CNS Spectr ។ មេសា 2019 10:1-13 ។ doi: 10.1017/S1092852918001505។
Wang Z1, Liu X2, Hu Y3, ហ្សេងហ៊1, Du X4, ដុងហ្គោ1.
អរូបី
គោលបំណង:
បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត (IGD) កំពុងក្លាយជាបញ្ហានៃការព្រួយបារម្ភជុំវិញពិភពលោក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយយន្តការសរសៃប្រសាទដែលស្ថិតនៅក្រោម IGD នៅតែមិនច្បាស់លាស់។ គោលបំណងនៃឯកសារនេះគឺដើម្បីស្វែងយល់ពីភាពខុសគ្នារវាងបណ្តាញសរសៃប្រសាទនៃអ្នកចូលរួម IGD និងអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមអ៊ីនធឺណេតកំសាន្ត (RGU)។
វិធីសាស្រ្ត:
ទិន្នន័យរូបភាព និងអាកប្បកិរិយាត្រូវបានប្រមូលពីអ្នកចូលរួម IGD 18 នាក់ និង 20 RGU ក្រោមកិច្ចការបញ្ចុះតម្លៃប្រូបាប៊ីលីតេ។ ការវិភាគសមាសធាតុឯករាជ្យ (ICA) និងការវិភាគទ្រឹស្តីក្រាហ្វ (GTA) ត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគទិន្នន័យ។
លទ្ធផល:
លទ្ធផលអាកប្បកិរិយាបានបង្ហាញពីអ្នកចូលរួម IGD បើប្រៀបធៀបទៅនឹង RGU ចូលចិត្តជម្រើសប្រថុយប្រថានចំពោះអ្នកដែលបានកំណត់ ហើយចំណាយពេលតិចជាងក្នុងការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយហានិភ័យ។ នៅក្នុងលទ្ធផលនៃរូបភាព ការវិភាគរបស់ ICA បានបង្ហាញថាអ្នកចូលរួម IGD បានបង្ហាញពីការតភ្ជាប់មុខងារខ្លាំងជាង (FC) នៅក្នុងសៀគ្វីរង្វាន់ និងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិ ក៏ដូចជា FC ទាបនៅក្នុងបណ្តាញ anterior salience (ASN) ជាង RGU; សម្រាប់លទ្ធផល GTA អ្នកចូលរួម IGD បានបង្ហាញ FC ខ្សោយនៅក្នុងសៀគ្វីរង្វាន់ និង ASN បើប្រៀបធៀបជាមួយ RGU ។
ការសន្និដ្ឋាន:
លទ្ធផលទាំងនេះបង្ហាញថាអ្នកចូលរួម IGD មានភាពរសើបជាងមុនចំពោះរង្វាន់ ហើយពួកគេមានភាពរំជើបរំជួលក្នុងការសម្រេចចិត្ត ដោយសារពួកគេមិនអាចគ្រប់គ្រងភាពអន្ទះអន្ទែងរបស់ពួកគេប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ នេះអាចពន្យល់ពីមូលហេតុដែលអ្នកចូលរួម IGD មិនអាចបញ្ឈប់អាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមរបស់ពួកគេ សូម្បីតែនៅពេលប្រឈមមុខនឹងផលវិបាកអវិជ្ជមានធ្ងន់ធ្ងរក៏ដោយ។
ពាក្យគន្លឹះ: GTA; ICA; ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិ; លទ្ធភាពនៃការបញ្ចុះតម្លៃភារកិច្ច; សៀគ្វីរង្វាន់
PMID: 30968814