ភាពលំអៀងដោយការយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងអ្នកលេងអ៊ីនធឺណែតច្រើនពេក: ការស៊ើបអង្កេតពិសោធន៍ដោយប្រើញៀន Stroop និងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ (2016)

សាកលវិទ្យាល័យ 1Philipps-Marburg, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់

* អ្នកនិពន្ធឆ្លើយតប: Franziska Jeromin; នាយកដ្ឋានចិត្តសាស្ត្រគ្លីនិកនិងចិត្តសាស្រ្ត, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់; ទូរស័ព្ទ: + 49-6421-2824055; អ៊ីមែល: jeromin@uni-marburg ។de

, Nele Nyenhuisព័ត៌មានទាក់ទង

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់

, Antonia Barkeព័ត៌មានទាក់ទង

សាកលវិទ្យាល័យ 1Philipps-Marburg, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់

* អ្នកនិពន្ធឆ្លើយតប: Franziska Jeromin; នាយកដ្ឋានចិត្តសាស្ត្រគ្លីនិកនិងចិត្តសាស្រ្ត, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់; ទូរស័ព្ទ: + 49-6421-2824055; អ៊ីមែល: jeromin@uni-marburg ។de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

អរូបី

នេះគឺជាអត្ថបទបើកទូលាយដែលត្រូវបានចែកចាយក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃអាជ្ញាប័ណ្ណគុណលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតទូទៅដែលអនុញ្ញាតឱ្យប្រើការដាក់កំហិតការចែកចាយនិងការបន្តពូជនៅក្នុងមធ្យោបាយណាមួយសម្រាប់គោលបំណងមិនមានពាណិជ្ជកម្មដែលបានផ្ដល់ឱ្យអ្នកនិពន្ធដើមនិងប្រភពត្រូវបានបញ្ចូល។សាវតារនិងគោលបំណង

បញ្ហាលេងល្បែងអនឡាញត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុង ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (5th ការបោះពុម្ពផ្សាយ) ជាជំងឺមួយដែលសមនឹងការស្រាវជ្រាវបន្ថែម។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានផ្អែកលើអ្នកដែលមានបញ្ហាវិបស្សនាធុននិងវិបត្ដិល្បែងស៊ីសង។ អ្នកលេងល្បែងហួសប្រមាណនិងអ្នកដែលមានបញ្ហាវិបស្សនាធូររលុងបង្ហាញភាពលំអៀងចំពោះការជម្រុញទៅនឹងការញៀន។ យើងបានស៊ើបអង្កេតថាតើអ្នកលេងអ៊ីនធឺណែតច្រើនហួសប្រមាណបង្ហាញពីភាពលំអៀងដូចគ្នានឹងការយកចិត្តទុកដាក់ដូចគ្នាដោយប្រើគំរូពិសោធន៍ដែលបានបង្កើតឡើងពីរ។

វិធីសាស្រ្ត

យើងបានវាស់វែងពីប្រតិកម្មនៃអ្នកលេងហ្គេមអ៊ីនធឺរណីហួសប្រមាណនិងមិនមែនអ្នកលេងល្បែង (N  = ៥១, ២៣.៧ ± ២,៧ ឆ្នាំ) ដោយប្រើការញៀន Stroop ជាមួយនឹងពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងអព្យាក្រឹតក៏ដូចជាការស្ទង់មតិដែលមើលឃើញជាមួយនឹងរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងអព្យាក្រឹត។ ការវិភាគការរចនាចំរុះនៃភាពខុសគ្នាជាមួយក្រុមកត្តារវាងប្រធានបទ (អ្នកលេងល្បែង / អ្នកមិនលេងល្បែង) និងប្រភេទកត្តាជំរុញកត្តានៅក្នុងប្រធានបទ (ទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ / អព្យាក្រឹត) ត្រូវបានគេគណនាសម្រាប់ពេលវេលាប្រតិកម្មក៏ដូចជាសម្រាប់ការវាយតម្លៃតម្លៃនិងភាពស៊ាំនៃ សម្ភារៈរំញោច។

លទ្ធផល

នៅក្នុងការញៀន Stroop អន្តរកម្មសម្រាប់ប្រភេទក្រុម×ពាក្យត្រូវបានរកឃើញ: មានតែអ្នកលេងល្បែងប៉ុណ្ណោះបានបង្ហាញពីប្រតិកម្មរយៈពេលយូរទៅនឹងពាក្យទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័របើប្រៀបធៀបទៅនឹងពាក្យអព្យាក្រឹតដែលបង្ហាញពីការលំអៀង។ នៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលមិនមានភាពខុសគ្នារវាងពេលវេលាប្រតិកម្មរវាងរូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យួទ័រនិងអព្យាក្រឹតត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងក្រុមណាមួយប៉ុន្តែអ្នកលេងល្បែងមានល្បឿនលឿនជាង។

សន្និដ្ឋាន

ភាពលំអៀងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ឆ្ពោះទៅរកសកម្មភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងអ្នកលេងអ៊ីនធឺណែតដែលហួសប្រមាណដោយប្រើញៀន Stroop ប៉ុន្តែមិនមែនដោយប្រើការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ។ ការពន្យល់ដែលអាចទៅរួចសម្រាប់ភាពខុសគ្នាអាចស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញអាចមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកលេងល្បែង។

សេចក្តីផ្តើម

ហ្គេមអនឡាញហួសហេតុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបញ្ហាផ្លូវចិត្តដូចជាការថយចុះការសិក្សាស្រាវជ្រាវឬការងារឆេន & ធីហ្សាងឆ្នាំ ២០១០; ជីយូលីនិងអ៊ួងឆ្នាំ ២០០៤; ហ្គ្រីហ្វីតស៍ដាវីសនិងឆាផលលឆ្នាំ ២០០៤; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, ឆ្នាំ ២០១២; ជុង & គីមឆ្នាំ ២០១១; លីវនិងផេង, ឆ្នាំ ២០០៩; ប៉េង & លីវឆ្នាំ ២០១០; រេហីនខេលីម៉ាននិងមីសលេលឆ្នាំ ២០១០; Skoric, Teo, & Neo, ឆ្នាំ ២០០៩; វ៉ានរូយូជីឃុសហ្គ្រីហ្វីតស៊្រីនិងវ៉ាន់ដឺម៉េហេនឆ្នាំ ២០១៣) ការមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំណូលចិត្តនិងទំនាក់ទំនងនៅខាងក្រៅល្បែង (ហ្គ្រីហ្វីតស៍និងអាល់ឆ្នាំ ២០១៦; ន្រីស្ត្រូមនិងអាល់ឆ្នាំ ២០១២; លីវនិងផេង, ឆ្នាំ ២០០៩; Lo, Wang, & Fang, ២០០៥; រេបិន et al ។ , 2010), ជម្លោះអន្តរបុគ្គល (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, ឆ្នាំ ២០០៩; ន្រីស្ត្រូមនិងអាល់ឆ្នាំ ២០១២; សិននិងវីលៀមឆ្នាំ ២០១១), ភាពឯកោ (ឡេមមេនវ៉េកវេនប៊ឺកនិងភីធឺឆ្នាំ ២០១១; សិននិងវីលៀមឆ្នាំ ២០១១; វ៉ានរូយូជេស្ក្រូម៉ាន់ថឺរម៉ាន់ឌ័រវ៉ាន់ឌឺអ៊ីហ្សេននិងវ៉ាន់ដឺម៉េហេនឆ្នាំ ២០១១), និងការបាត់បង់ការគេង (Achab et al ។ , 2011; ហ្គ្រីហ្វីតស៍និងអាល់ឆ្នាំ ២០១៦; ន្រីស្ត្រូមនិងអាល់ឆ្នាំ ២០១២; រេបិន et al ។ , 2010; វ៉ានរូយូជេអាល់ឆ្នាំ ២០១១).

បច្ចុប្បន្ននេះមានមនុស្សប្រមាណជា 671 លាននាក់នៅទូទាំងពិភពលោកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ។Singh, 2013). ហ្គេមដើរតួជាច្រើនលើអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិត (MMORPGs) គណនីសម្រាប់ប្រាក់ចំណូលទូទាំងពិភពលោកទីបួនសម្រាប់ហ្គេមកុំព្យូទ័រ (Barnett & Coulson, ឆ្នាំ ២០១០) ។ MMORPGs គឺជាល្បែងដែលមានមូលដ្ឋាននៅក្នុង Fantasy ដែលមានអ្នកលេងរាប់ពាន់នាក់ធ្វើអន្តរកម្មតាមតួអង្គបុគ្គលរបស់ពួកគេរូបតំនាង។ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យអ្នកលេងត្រូវសហការ (ខូលនិងហ្គីហ្វីតស៍ឆ្នាំ ២០០៧) និងការវិនិយោគម្តងទៀតជាបន្តបន្ទាប់ (វ៉ានរូយូជេអាល់ឆ្នាំ ២០១១) ។ MMORPGs គ្មានចំនុចបញ្ចប់ (ដូចជាការប្រយុទ្ធចុងក្រោយ) និងមានភាពរឹងមាំ។ នោះគឺនិយាយថាហ្គេមនៅតែបន្តទោះបីជាអ្នកលេងមិនបានចូលទេBarnett & Coulson, ឆ្នាំ ២០១០) ។ អ្នកលេងត្រូវបានពង្រឹងជាបណ្តោះអាសន្នតាមរយៈការទទួលបានកម្រិតខ្ពស់, សមត្ថភាព, មាសនិម្មិត, ឬឧបករណ៍ល្អប្រសើរជាងមុន។ MMORPG ដ៏ពេញនិយមបំផុតគឺ World of Warcraft (WoW)ដែលមានអតិថិជនចំនួន 10 លាននាក់ (Blizzard កំសាន្ត, 2014) ។ ដោយសារតែលក្ខណៈសង្គមភាពអត់ធ្មត់និងការពង្រឹងភាពរំខានរបស់ពួកគេ MMORPGs មានហានិភ័យខ្ពស់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហួសកំរិត (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, ឆ្នាំ ២០១១) ។ ស្មុគស្មាញ (2007) ដែលបានផ្ដល់ឱ្យសិស្សដែលពីមុនមិនបានលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រដើម្បីលេងមួយ (សូឡូអេស្កាដេសកុងសូលឬ MMORPG) យ៉ាងហោចណាស់មួយម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ បន្ទាប់ពីមួយខែអ្នកលេង MMORPG បានរាយការណ៍ថាលេងញឹកញាប់ជាងអ្នកចូលរួមដទៃទៀតសុខភាពរាងកាយនិងគុណភាពនៃការគេងកាន់តែអាក្រក់ហើយល្បែងរារាំងកាន់តែច្រើនជាមួយការសិក្សារបស់ពួកគេ។

វិបសាយល្បែងអ៊ីនធើណែតត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងឧបសម្ព័ន្ធរបស់ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (5th បោះពុម្ព) ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការស្រាវជ្រាវបន្ថែម (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានផ្អែកលើអ្នកដែលមានបញ្ហាវិបស្សនាធូររលុងនិងវិបត្ដិល្បែងស៊ីសង (Petry et al, ឆ្នាំ ២០១៤) ។ សំណួរសួរថាតើល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺរណេតនិងបញ្ហាទាំងនេះចែករំលែកលក្ខណៈពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍនិងថែរក្សាជំងឺនេះ (ឧ។

ការលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់គឺជាការរកឃើញដ៏មុតមាំចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាវិបត្ដិសារធាតុញៀនCox, Fadardi, & Pothos, ២០០៦; Robbins & Ehrman, ឆ្នាំ ២០០៤); វាបង្ហាញរាងដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែកើនឡើងឆ្ពោះទៅរកការជំរុញដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការញៀននីមួយៗCox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) ។ ទាក់ទិននឹងវិបត្ដិល្បែងស៊ីសងការលំអៀងបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការសិក្សាបួន (ប៊យរ័រនិងឌីកសុន, ២០០៣; McCusker, Gettings, និងអៀរឡង់ឆ្នាំ ១៩៩៧; Molde et al ឆ្នាំ 2010; Vizcaino et al, ឆ្នាំ 2013) ខណៈដែលការសិក្សាមួយបានបរាជ័យក្នុងការស្វែងរកភស្តុតាងសម្រាប់វា (Atkins & Sharpe ឆ្នាំ ២០០៦).

យោងទៅតាមទ្រឹស្តីនៃការព្រួយបារម្ភនាពេលបច្ចុប្បន្នស្ថានភាពការលើកទឹកចិត្តឬការព្រួយបារម្ភនាពេលបច្ចុប្បន្នគឺស្ថិតនៅរវាងការសម្រេចចិត្តដើម្បីសម្រេចគោលដៅនិងសម្រេចឬបោះបង់គោលដៅ (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) ។ មនុស្សដែលមានបញ្ហាមិនប្រើសារធាតុមានគោលដៅប្រើប្រាស់សារធាតុមួយ។ Stimuli ដែលទាក់ទងនឹងវាមានតម្លៃជំរុញខ្លាំងសម្រាប់ពួកគេ។ ហេតុដូច្នេះហើយបានជាពួកគេក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងលំអៀងទៅរកការរីកចម្រើនទាំងនេះ។ លើសពីនេះទៅទៀតនេះអាចក្លាយទៅជាការជាក់ស្តែងនិងដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការព្រួយបារម្ភនាពេលបច្ចុប្បន្នមួយ, ដំណើរការលក្ខខណ្ឌអាចអភិវឌ្ឍ។ យោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌបុរាណការជម្រុញអព្យាក្រឹត (ឧ។ ស្រាលជាង) ត្រូវបានគេភ្ជាប់ជាមួយម្តងទៀតជាមួយនឹងការជម្រុញដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ (ឧទាហរណ៍ជាតិនីកូទីន) និងក្លាយទៅជាការជម្រុញលក្ខខណ្ឌមួយ (CS) ដែលបណ្តាលឱ្យមានការស្រើបស្រាលនិងចង់បាន (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ។ ចាប់តាំងពី CS បានទស្សន៍ទាយថ្នាំញៀនវាមានភាពល្អប្រសើរជាងអ្នកដើរតួផ្សេងទៀតហើយមនុស្សផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះវា។ ភាពលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់ដើរតួនាទីក្នុងការថែរក្សាការញៀន។ ប្រសិនបើមនុស្សដែលមានបញ្ហាសារធាតុញៀនប្រើសារធាតុរំញោចទាក់ទងនឹងគ្រឿងញៀនកាន់តែច្រើនពួកគេនឹងជួបប្រទះនូវសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នា (វាល, Munafò, & Franken, ឆ្នាំ ២០០៩) ដែលអាចបណ្តាលឱ្យមានការប្រើប្រាស់ឡើងវិញនិងអាចធ្វើឱ្យមានការលំបាកក្នុងការជៀសវាងCox, Hogan, Kristian, & Race, ២០០២) ។ ភាពលម្អៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់ទាក់ទងនឹងជាតិអាល់កុលបានទស្សទាយពីបរិមាណនៃការផឹកស្រានៅពេលអនាគត (ជេសិនសេនឡាសសេនវ៉ុលឡឺប៊ឺហ្គនិងវីលៀឆ្នាំ ២០១៥), និងការបណ្តុះបណ្តាកែប្រែលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់កែលម្អការជៀសវាង (Schoenmakers et al ។ , 2010).

វិធានការពីរដែលបានប្រើជាទូទៅសម្រាប់លំអៀងការយកចិត្តទុកដាក់គឺការញៀន Stroop និងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ។ នៅក្នុងការញៀន Stroop ពាក្យដែលទាក់ទងនឹងការញៀនឬពាក្យអព្យាក្រឹតត្រូវបានបង្ហាញក្នុងពណ៌មួយក្នុងចំណោមពណ៌ជាច្រើន (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្ហាញពណ៌ហើយពេលវេលាប្រតិកម្មត្រូវបានវាស់។ ការលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់បង្ហាញរាងដោយខ្លួនឯង យឺត ប្រតិកម្មទៅនឹងពាក្យទាក់ទងនឹងញៀន។ យន្តការមូលដ្ឋានគឺថាការដំណើរការដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃមាតិកាតាមបែបស័ព្ទនៃពាក្យដែលកាន់តែរវើរវាយរំខានការដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ពាក្យ (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) ។ ដើម្បីអាចបញ្ជាក់ពីភាពខុសគ្នាក្នុងពេលវេលាប្រតិកម្មចំពោះប្រភេទពាក្យនោះវាជាការសំខាន់ដែលពាក្យទាក់ទងនឹងការញៀននិងអព្យាក្រឹតមិនខុសគ្នាពីលក្ខណៈមូលដ្ឋានដូចជាចំនួនតួអក្សរព្យាង្គនិងភាពញឹកញាប់នៅក្នុងភាសា។ និង, ចាប់តាំងពីពាក្យញៀនគឺមកពីប្រភេទមួយ, ដូច្នេះពាក្យអព្យាក្រឹតគួរត្រូវបាន (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) ។ នៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ, ទាក់ទងនឹងការញៀននិងរូបភាពអព្យាក្រឹតត្រូវបានបង្ហាញដោយចំហៀង (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ។ បន្ទាប់មករូបភាពមួយត្រូវបានជំនួសដោយគោលដៅហើយអ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្ហាញពីទីតាំងរបស់វា។ ជាថ្មីម្តងទៀត, ដងប្រតិកម្មត្រូវបានវាស់។ ជាទូទៅមនុស្សមានប្រតិកម្មលឿនជាងមុនទៅនឹងការជំរុញមួយនៅពេលវាលេចឡើងនៅក្នុងតំបន់ដែលបានចូលរួម (Posner, Snyder, & Davidson, ១៩៨០) ។ ប្រសិនបើមនុស្សដែលមានសារធាតុញៀនមានប្រតិកម្មរហ័សទៅរកគោលដៅជំនួសរូបថតដែលទាក់ទងនឹងការញៀនជាជាងអព្យាក្រឹត្យវាត្រូវបានគេសន្និដ្ឋានថាពួកគេបានចូលរួមបន្ថែមទៅនឹងរូបភាពទាក់ទងនឹងគ្រឿងញៀន (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ។ ក្នុងករណីនេះភាពលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់បង្ហាញរាងខ្លួនឯង លឿន ដងប្រតិកម្មទៅនឹងសម្ភារៈទាក់ទងនឹងញៀន។

សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញច្រើនហួសហេតុការលំអៀងត្រូវបានស៊ើបអង្កេតតែទាក់ទងទៅនឹងសម្ភារៈទាក់ទងនឹងហ្គេម។ លទ្ធផលគឺមានភាពខុសគ្នា។ ការញៀនមួយតៗគ្នាកិច្ចការបន្ទរ (Metcalf & Pammer, ឆ្នាំ ២០១១) និងភារកិច្ចដុសតេមួយ (Lorenz et al, ឆ្នាំ ២០១២) បានរកឃើញភាពលំអៀងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ឆ្ពោះទៅរកសកម្មភាពរបស់ MMORPG ការញៀនមួយនិងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលមិនឃើញត្រូវបានបរាជ័យ។វ៉ាន់ Holst et al, ឆ្នាំ 2012) ។ វាជាគោលបំណងរបស់យើងដើម្បីពង្រីកការរកឃើញទាំងនេះនិងដើម្បីស៊ើបអង្កេតសំណួរថាតើអ្នកលេងល្បែងច្រើនហួសប្រមាណបង្ហាញពីភាពលំអៀងមិនត្រឹមតែឆ្ពោះទៅរករំញោច MMORPG ទេប៉ុន្តែឆ្ពោះទៅរកសកម្មភាពរំញោចកុំព្យូទ័រជាទូទៅ។ កុំព្យួទ័រត្រូវបានគូជាទៀងទាត់ជាមួយនឹងបទពិសោធនៃការលេងហ្គេមនិងយោងទៅតាមគំរូ (វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨) ដោយខ្លួនឯងគួរតែក្លាយទៅជា CS និងផ្តល់ឱ្យកើនឡើងដល់ការលំអៀងការយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រសិនបើដូច្នេះវានឹងមានជាប់ទាក់ទងយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការថែរក្សានិងការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតហួសប្រមាណ។

ដូច្នេះយើងបានធ្វើការសាកសួរសម្មតិកម្មដូចខាងក្រោម:

អ្នកលេងល្បែងច្រើនហួសប្រមាណនឹងបង្ហាញពីភាពលម្អៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់ថាពួកគេមានប្រតិកម្មយឺតនឹងពាក្យទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័របើប្រៀបធៀបទៅនឹងពាក្យអព្យាក្រឹតនៅក្នុងការញៀន Stroop ។

អ្នកលេងល្បែងច្រើនហួសប្រមាណនឹងបង្ហាញពីភាពលំអៀងដោយយកចិត្តទុកដាក់ថាពួកគេមានប្រតិកម្មរហ័សទៅនឹងគោលដៅដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងទីតាំងនៃសកម្មភាពជំរុញកុំព្យូទ័របើប្រៀបធៀបទៅនឹងគោលដៅដែលបង្ហាញនៅក្នុងទីតាំងនៃរូបភាពអព្យាក្រឹតនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេត។

វិធីសាស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

ទំហំគំរូត្រូវបានគណនា មួយ priori ជាមួយ G * ថាមពល (កំណែ 3.1.9.2, Kiel, ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់) ។ ជាមួយα = 0.05, f  = ០,២៥ និងអំណាច ០,៨០ វាបង្កើតបានជាទំហំគំរូសរុបនៃអ្នកចូលរួម ៣៤ នាក់។ និស្សិតត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរយៈការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនៅលើក្តារព្រឹត្តិប័ត្រនៅឯសាកលវិទ្យាល័យហ្គូតទីនទីននិងនៅលើវេទិកាអនឡាញ។ ពួកគេត្រូវបានពិនិត្យសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេ។ និស្សិតដែលបានលេង វ៉ោ​វ ត្រូវបានផ្ដល់ឱ្យនូវតំណភ្ជាប់ទៅនឹងសំណួរដែលមានមូលដ្ឋានលើគេហទំព័រ (SurveyMonkey, Portland, សហរដ្ឋអាមេរិក) និងបានបំពេញនៅក្នុងកំណែអាល្លឺម៉ង់ មាត្រដ្ឋានប្រើអ៊ិនធឺណិតកំហិតសម្រាប់ WoW (CIUS-WoW) (បាក, នីនីហ៊ូស, វីហ្គិស, ហ្គេហ្កក, និងក្រេន - ហឺហ្គី, ឆ្នាំ ២០១៣) នៅផ្ទះ។ គម្រោង CIUS-វ៉ោ​វ វិធានការហួសប្រមាណ វ៉ោ​វ ការប្រើប្រាស់ជាមួយធាតុ 14 និងមានស្ថេរភាពខាងក្នុងល្អ (α = .86 របស់ Cronbach) (បាក et al ។ ឆ្នាំ ២០១៣) ។ ធាតុត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានប្រាំចំណុចពី 0 (មិនដែល) ដើម្បី 4 (ញឹកញាប់​ណាស់)ដោយពិន្ទុខ្ពស់ជាងនេះបង្ហាញពីការប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើន។ ប្រសិនបើ វ៉ោ​វ កីឡាករមានន័យថា CIUS-វ៉ោ​វ ពិន្ទុយ៉ាងហោចណាស់ 25 (ខ្ពស់បំផុត 25% នៃការពិនិត្យទាំងអស់ វ៉ោ​វ កីឡាករ) ពួកគេត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាអ្នកលេងល្បែងហួសហេតុហើយត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួម។ សិស្សដែលមិនបានលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រណាមួយត្រូវបានអញ្ជើញដោយផ្ទាល់ដើម្បីចូលរួម។ អ្នកលេងល្បែងម្ភៃប្រាំមួយនាក់និងអ្នកមិនមែនជាអ្នកលេងល្បែង 30 បានចូលរួម។ អ្នកលេងល្បែងមានមធ្យម CIUS-វ៉ោ​វ ពិន្ទុនៃ 29.0 ± 3.5 ។ ជាមធ្យមពួកគេបានលេង វ៉ោ​វ សម្រាប់ 15.4 ± 11.3 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ អ្នកលេងល្បែងពីរនាក់និងអ្នកមិនលេងល្បែងម្នាក់មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលពីការញៀន Stroop ដោយសារតែអសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណលេខនៅលើបន្ទះសាកល្បងនៃ Ishihara Test (Ishihara Farbtafel, 2009) បានចង្អុលបង្ហាញពីបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងពណ៌។ ពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់អ្នកលេងល្បែងមិនអាចវិភាគបានទេព្រោះកុំព្យូទ័រមិនបានរក្សាទុកឯកសារកំណត់ហេតុរបស់គាត់។

នីតិវិធីនិងវិធានការ

អ្នកចូលរួមបានបំពេញចានសាកល្បងចំនួនប្រាំមួយនៃតេស្ត Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009) ។ ចានធ្វើតេស្តបង្ហាញចំណុចនៅក្នុងស្រមោលពណ៌បៃតងនិងក្រហមដែលបង្កើតជាលេខ។ អ្នកដែលមានពន្លឺពណ៌ធម្មជាតិគួរតែអាចរកឃើញលេខ។ ការធ្វើតេស្តចក្ខុវិស័យពណ៌គឺចាំបាច់ពីព្រោះអ្នកចូលរួមត្រូវបានគេតម្រូវឱ្យបង្ហាញពណ៌នៅក្នុងការញៀន Stroop ។ ពួកគេបានឆ្លើយសំណួរទាក់ទងនឹងប្រជាសាស្ត្រនិងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ ពួកគេបានចូលរួមក្នុងការញៀន Stroop និងភារកិច្ចការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ។ លំដាប់នៃភារកិច្ចគឺមានតុល្យភាពរវាងអ្នកចូលរួមដើម្បីជៀសវាងផលប៉ះពាល់។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានធ្វើតេស្តជាលក្ខណៈបុគ្គលក្នុងមន្ទីរពិសោធន៍មួយដែលងងឹត។ ពួកគេបានបញ្ចប់ការងារលើម៉ូនីទ័រកុំព្យួទ័រស្តង់ដារ 17-inch និងប្រើក្តារចុចធម្មតាដែលជាចង្កាដើម្បីធានាចម្ងាយរហូតដល់ 62 សង់ទីម៉ែត្រនៅលើអេក្រង់ហើយ earmuffs រារាំងសម្លេងព័ទ្ធជុំវិញ។ បន្ទាប់ពីភារកិច្ចពិសោធន៍ក្រុមអ្នកចូលរួមបានវាយតម្លៃ valence និងការយល់ដឹងពីពាក្យនិងរូបភាពដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងភារកិច្ចលើជញ្ជីងចំនួនពីរពិន្ទុចាប់ពី 9 (មិនល្អណាស់) ដើម្បី 9 (រីករាយខ្លាំងណាស់) និង (មិនច្បាស់) ដើម្បី 9 (ស៊ាំណាស់)។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ទទួលបាន 10 អឺរ៉ូសម្រាប់ការចូលរួមរបស់ពួកគេ។

ភារកិច្ចអាកប្បកិរិយា

ភារកិច្ចទាំងពីរត្រូវបានគេធ្វើកម្មវិធីជាមួយបទបង្ហាញ (កំណែ 14.8, ប្រព័ន្ធប្រសាទប្រសាទ, Berkeley, សហរដ្ឋអាមេរិក) ។ ពេលវេលាប្រតិកម្មគ្រាប់ចុចដែលបានសង្កត់និងគោលដៅដែលខកខានត្រូវបានរក្សាទុកជាឯកសារកំណត់ហេតុបន្ទាប់មកនាំចូលទៅក្នុងកម្មវិធីស្ថិតិសម្រាប់ដំណើរការបន្ថែមទៀត។

ញៀន Stroop

អ្នកចូលរួមបានឃើញពាក្យអព្យាក្រឹតភាព 20 ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ការិយាល័យប្រភេទ (ឧ។ ទូរសព្ទ) និង 20 ពាក្យដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍ក្តារចុច) ។ ពាក្យទាក់ទងនឹងអព្យាក្រឹតនិងកុំព្យូទ័រមានប្រេកង់ស្មើៗគ្នានៅក្នុងភាសាអាល្លឺម៉ង់ (វិទ្យាស្ថានសម្រាប់ Deutsche Sprache, 2009) និងចំនួនអក្សរនិងព្យាង្គដូចគ្នា។ ពាក្យនីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញម្តងជាពណ៌ក្រហមពណ៌លឿងបៃតងនិងខៀវដែលជាលទ្ធផលមានការរំញោចចំនួន ១៦០ សម្រាប់ប្លុកនីមួយៗ។ រវាងប្លុកទាំងពីរអ្នកចូលរួមបានឈប់សម្រាករយៈពេលប្រាំនាទី។ ការសាកល្បងនីមួយៗមានរយៈពេល ១០០០ ម។ លដែលក្នុងនោះមុខវិជ្ជាបានឃើញពាក្យមួយនៅចំកណ្តាលអេក្រង់ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ប្រផេះ។ ពាក្យនីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញរហូតដល់គ្រាប់ចុចមួយត្រូវបានចុច។ នៅពេលដែលគ្រាប់ចុចត្រូវបានចុចឈើឆ្កាងពណ៌សបានបង្ហាញខ្លួនសម្រាប់ការសាកល្បងដែលនៅសល់។ បន្ទាប់ពី 160 ms ពាក្យបន្ទាប់បានបង្ហាញខ្លួនដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ លំដាប់នៃពាក្យនិងពណ៌ត្រូវបានចៃដន្យ។ កូនសោ 'a', 's', 'k' និង 'l' មានបិទតែមទាំង ៤ ពណ៌។ អ្នកចូលរួមបានដាក់ម្រាមដៃបួននៅលើក្តារចុចហើយត្រូវបានណែនាំឱ្យចុចគ្រាប់ចុចដែលត្រូវគ្នាឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ មុនពេលប្លុកពិសោធន៍ពួកគេបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងភារកិច្ចនៅក្នុងការអនុវត្តដែលដំណើរការដោយពាក្យសត្វចំនួន 1000 (ម្តងក្នុងពណ៌នីមួយៗពោលគឺ 1000 រំញោច) ។

ការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ

អ្នកចូលរួមបានមើលអព្យាក្រឹតចំនួន ១០ (ឧទាហរណ៍វិទ្យុ) និង ១០ ដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍ម៉ូនីទ័រ) រូបភាពសខ្មៅ (៣០០ × ៣០០ ភីកសែ) ។ ការវិភាគបែប Fourier ធានាថាប្រភេទរូបភាពមិនខុសគ្នាត្រង់លក្ខណៈកម្រិតទាបដូចជាកម្រិតពណ៌និងលម្អិត។ ឈើឆ្កាងជួសជុលពណ៌សអាចមើលឃើញនៅពាក់កណ្តាលនៃអេក្រង់ពណ៌ប្រផេះសម្រាប់រយៈពេលទាំងមូលនៃការពិសោធន៍ហើយអ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យជួសជុលនៅទូទាំង។ សម្រាប់ការសាកល្បងនីមួយៗអ្នកចូលរួមបានមើលកុំព្យូទ័រដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងរូបភាពអព្យាក្រឹតមួយនៅចំហៀងសម្រាប់ ១៥០ ឬ ៤៥០ ម៉ែត [ខ្លីឬរយៈពេលយូរនៃការរំញោចអសកម្ម] (សូមមើលរូបភាព 1) ។ SOA ខ្លីអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីវាស់វែងពីការផ្លាស់ប្តូរដំបូងទៅនឹងសកម្មភាពពាក់ព័ន្ធខណៈដែល SOA វែងវាយតម្លៃការលំបាកក្នុងការដកខ្លួនចេញពីវា (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) ។ សម្រាប់ 50 ms រូបភាពត្រូវបានជំនួសដោយអេក្រង់ទទេហើយបន្ទាប់មកគោលដៅ (ការ៉េពណ៌លឿង) បានលេចឡើងនៅកន្លែងមួយនៃរូបភាពសម្រាប់ 200 ms ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំឱ្យចង្អុលបង្ហាញទីតាំងគោលដៅឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើបានជាមួយគ្រាប់ចុច 'alt' (គោលដៅខាងឆ្វេង) និងគ្រាប់ចុច 'alt gr' (គោលដៅខាងស្តាំ) ។ បនា្ទាប់មកអេក្រង់ទទេបានបង្ហាញខ្លួនសម្រាប់ 1000 ឬ 2000 មីលីម៉ែត (ចន្លោះពេលនៃការសាកល្បង) ។ នៅក្នុងការសាកល្បងជាមួយអេអាយអេខ្លីអេក្រង់ទទេត្រូវបានបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ ៣០០ ម។ លដូច្នេះរាល់ការសាកល្បងមានរយៈពេល ១៧០០ ឬ ២៧០០ ms ។ អ្នកចូលរួមបានស្គាល់ពីភារកិច្ចរបស់ពួកគេនៅក្នុងការសាកល្បងអនុវត្តចំនួន ៦ ជាមួយរូបភាពសត្វនិងបានបញ្ចប់ការសាកល្បងពិសោធន៍ចំនួន ២០០ (អាយអេសអាយខ្លីនិង ១០០ វែង) ។ សូអេអាយរយៈពេលនៃចន្លោះពេលរំញោចអន្តរកម្មនិងទីតាំងរូបភាពនិងគោលដៅត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ។

តួលេខ   

រូបភាព ១. លំដាប់លំដោយនៃការសាកល្បងមួយនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ។ រូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យួទ័រនិងរូបភាពអព្យាក្រឹតបានលេចចេញសំរាប់ ១៥០ ឬ ៤៥០ ម។ ក (រយៈពេលខ្លីឬយូរអង្វែងរំញោចអសមកាល) បន្ទាប់មកមានផ្ទាំងទទេសំរាប់ ៥០ ម៉ែតការេពណ៌លឿង (ពណ៌នាជាពណ៌ស) នៅខាងស្តាំឬខាងឆ្វេងសំរាប់ ២០០ ms និងអេក្រង់ទទេសម្រាប់ ១០០០ ឬ ២០០០ ម។ ល (ចន្លោះពេលសាកល្បង) ។ នៅក្នុងការសាកល្បងជាមួយនឹងការរំញោចរយៈពេលខ្លីអសមកាលអេកូស្គ្រីនអេក្រង់ទទេត្រូវបានបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ ៣០០ ម។ លដូច្នេះរាល់ការជំនុំជម្រះមានរយៈពេល ១៧០០ ឬ ២៧០០ ms

វិភាគស្ថិតិ

ស្ថិតិ (កំណែ 10, StatSoft, Tulsa, សហរដ្ឋអាមេរិក) និង SPSS (ជំនាន់ 22, IBM, Armonk, USA) ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការគណនាស្ថិតិ។ ឯករាជ្យ tការធ្វើតេស្តត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីប្រៀបធៀបអាយុនិងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រឯកជននិងក χ2 ការវិភាគដើម្បីប្រៀបធៀបការបែងចែកភេទរវាងក្រុម។ ពេលវេលាប្រតិកម្មចំនួនកំហុសនិងចំនួននៃការឆ្លើយតបដែលខកខានក្នុងការញៀន Stroop ក៏ដូចជាតម្លៃនិងភាពស៊ាំនៃការរំញោចត្រូវបានវិភាគដោយប្រើការវិភាគរចនាម៉ូដចម្រុះ ២ × ២ នៃបំរែបំរួល (ANOVA) ជាមួយចន្លោះ - ក្រុមកត្តាប្រធានបទ (អ្នកលេងល្បែង / មិនមែនអ្នកលេងល្បែង) និងប្រភេទរូបភាព / រូបភាពកត្តា (ប្រធានបទទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ / អព្យាក្រឹត) ។ ពេលវេលាប្រតិកម្មនិងចំនួនកំហុសក្នុងការស៊ើបអង្កេតត្រូវបានវិភាគដោយប្រើ ANOVA 2 × 2 × 2 លាយជាមួយក្រុមកត្តារវាងប្រធានបទ (អ្នកលេងល្បែង / អ្នកមិនលេងល្បែង) និងកត្តាក្នុងប្រធានបទ SOA (2 ms / 2 ms) និងប្រភេទរូបភាព (ទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ / អព្យាក្រឹត) ។ មានតែការឆ្លើយតបត្រឹមត្រូវទេដែលត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងការវិភាគនៃពេលវេលាប្រតិកម្ម។ នៅក្នុងការញៀនស្ត្រូបពេលវេលាឆ្លើយតបខ្លីជាង ២០០ មីលត្រូវបានគេដកចេញពីការវិភាគពីព្រោះពួកគេត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាលទ្ធផលនៃប្រតិកម្មយឺត ៗ ទៅនឹងពាក្យមុន (Whelan, 2008) ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយសំរាល LSD ត្រូវបានគេគណនាសម្រាប់ផលប៉ះពាល់សំខាន់ៗទាំងអស់នៅក្នុង ANOVAs ។ តម្លៃសំខាន់ត្រូវបានកំណត់ p <.០៥ និងកូហេន d និង ŋ2 ត្រូវបានរាយការណ៍ថាជាវិធានការនៃទំហំប្រសិទ្ធិភាព។

ក្រមសីលធម៍

នីតិវិធីសិក្សាត្រូវបានធ្វើឡើងស្របតាមសេចក្តីប្រកាសរបស់ហែលស៊ីនគី។ គណៈកម្មាធិការត្រួតពិនិត្យឡើងវិញស្ថាប័ននៃសាកលវិទ្យាល័យ Georg-August របស់ Goettingen បានយល់ព្រមលើការសិក្សាព្រោះអ្នកនិពន្ធបានធ្វើការនៅទីនោះពីមុនហើយការពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅទីនោះ។ ប្រធានបទទាំងអស់ត្រូវបានគេជូនដំណឹងអំពីការសិក្សានេះហើយទាំងអស់បានផ្តល់ការយល់ព្រម។

លទ្ធផល

ភូមិសាស្រ្ត

ក្រុមនេះមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការរួមភេទ, χ2(1) = 1.85, p > .១០ រឺអាយុ, t(45) = -1.55, p > .១០ ប៉ុន្តែអ្នកលេងល្បែងច្រើនលើសលុបចំណាយពេលច្រើនក្នុងការប្រើប្រាស់កំព្យូទ័ររបស់ពួកគេក្នុងគោលបំណងកំសាន្ដជាងអ្នកមិនលេងហ្គេម។ t(45) = 4.51, p <.001, d = ១.១៩ ។ សូមមើលតារាង 1 សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

 

 

តារាង

តារាង 1 ។ ស្ថិតិពិពណ៌នាសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញហួសកំរិតនិងអ្នកមិនលេងល្បែង

 

 

 

តារាង 1 ។ ស្ថិតិពិពណ៌នាសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញហួសកំរិតនិងអ្នកមិនលេងល្បែង

 អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញហួសហេតុ (n = ២១)មិនមែនអ្នកលេងល្បែង (n = ២១)
ភេទ (% បុរស)81.063.3
អាយុ (ឆ្នាំ)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រឯកជនក្នុងមួយថ្ងៃ (ម៉ោង)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
ញៀន Stroop

2 × 2 ANOVA មិនបានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,46) = 0.92, p = .៣៤, ឬប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 0.03, p = .៨៦, ប៉ុន្តែវាបានបង្ហាញអន្តរកម្មមួយសម្រាប់ប្រភេទពាក្យ group, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .០១ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយ LSD បានបង្ហាញថាអ្នកលេងហ្គេមមានប្រតិកម្មយឺត ៗ ចំពោះពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៥៨៣,២ ± ៤២,២) ជាជាងពាក្យអព្យាក្រឹត (៥៧៣,៧ ± ៤១,២) ហើយអ្នកដែលមិនលេងល្បែងមានប្រតិកម្មយឺតចំពោះពាក្យអព្យាក្រឹត (៥៩៧.៥ ± ៥៧.៩) ជាជាង ពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៥៨៧.០ ± ៥០.៣) ។ សូមមើលរូប 2 សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

តួលេខ   

រូបភាព 2 ។ មានរយៈពេលប្រតិកម្មមធ្យម (± SE) ចំពោះពាក្យដែលទាក់ទងនឹងអព្យាក្រឹត្យនិងទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនៅក្នុងការញៀន Stroop ។ តង្កៀបបញ្ជាក់ពីការធ្វើតេស្តក្រោយពេលកំណត់ដ៏សំខាន់ *p <.០៥, **p <.០០១

អ្នកចូលរួមបានចុចគន្លឹះខុសក្នុង 10.2% នៃការសាកល្បងទាំងអស់ហើយខកខានក្នុងពាក្យនៅក្នុង 6.2% នៃការសាកល្បងទាំងអស់។ កំហុសរបស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានវិភាគដោយការរចនាចម្រុះ 2 × 2 ANOVA ។ វាមិនមានឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,46) = 0.012, p = .៩២, ប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 0.003, p = .៩៦, ឬក្រុមអន្តរកម្ម×ប្រភេទពាក្យ F(1,46) = 0.68, p = .៤១ សម្រាប់អានីវ៉ា ២ × ២ ។ ការវិភាគនៃពាក្យដែលខកខានដោយប្រើអូណូ 41A 2 × 2 មិនបានផ្តល់លទ្ធផលជាក្រុមទេ។ F(1,46) = 3.01, p = .៩២, ប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 0.25, p = .៦២, ឬក្រុមអន្តរកម្ម type ប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 0.25, p = .០៥ ។

ការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ

2 × 2 × 2 ANOVA បានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .០៦ (អ្នកលេងល្បែងមានប្រតិកម្មរហ័សជាងអ្នកដែលមិនលេងល្បែង) និងឥទ្ធិពលសំខាន់សំរាប់អេស។ អេ។ F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .១០ (អ្នកចូលរួមមានប្រតិកម្មលឿនជាងមុនបន្ទាប់ពីមានអាយអេសអេសអេសអេសអេសអេសអេសយូរជាង) ប៉ុន្តែវាមិនបានបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់សំខាន់សម្រាប់ប្រភេទរូបភាពទេ។ F(1,49) = 1.22, p = .២៨ ។ មិនមានអន្តរកម្មសម្រាប់ក្រុម SOA, ទេ។ F(1,49) = 0.51, p = .៤៨, ប្រភេទរូបភាព×ក្រុម, F(1,49) = 0.40, p = .៨៤, ប្រភេទ SOA,, F(1,49) = 3.11, p = .០៨, ឬសូ។ type ប្រភេទរូបភាព×ក្រុម, F(1,49) = 1.32, p = .២៦ ។ សូមមើលតារាង 2 និងរូបភាព 3 សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

តួលេខ  

រូបភាព 3 ។ រយៈពេលប្រតិកម្មមធ្យម (± SE) ចំពោះរូបភាពដែលមិនទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងកុំព្យូទ័រដែលមានភាពអន្ទាក់អាក់អន់ស្រាល (SOA) ខ្លីនិងវែងនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលអាចមើលឃើញ។

 

 

តារាង

តារាង 2 ។ រយៈពេលប្រតិកម្ម (ms) ទៅនឹងពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រអព្យាក្រឹត្យនិងកុំព្យួទ័រដោយមានអ័ក្សអាក់អន់ស្រាលខ្លីនិងវែងនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលអាចមើលឃើញ។

 

 

 

តារាង 2 ។ រយៈពេលប្រតិកម្ម (ms) ទៅនឹងពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រអព្យាក្រឹត្យនិងកុំព្យួទ័រដោយមានអ័ក្សអាក់អន់ស្រាលខ្លីនិងវែងនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលអាចមើលឃើញ។

  ការជំរុញខ្លីជាអន្ទាក់ចាប់ផ្ដើមការជម្រុញការជម្រុញឱ្យវែងជាអសមហេតុ
  អព្យាក្រឹតពាក់ព័ន្ធនឹងកុំព្យូទ័រអព្យាក្រឹតពាក់ព័ន្ធនឹងកុំព្យូទ័រ
ជាក្រុមnMSDMSDMSDMSD
អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញហួសហេតុ30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
មិនមែនអ្នកលេងល្បែង21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

អ្នកចូលរួមបានចុចគន្លឹះខុសក្នុងការសាកល្បង 1.8% ។ កំហុសរបស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានវិភាគជាថ្មីជាមួយ 2 × 2 × 2 ការរចនាចម្រុះ ANOVA ។ ការវិភាគនេះមិនបានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,49) = 1.15, p = .២៩, ប្រភេទរូបភាព, F(1,49) = 2.56, p = .១២, ឬសូ។ F(1,49) = 0.05, p = .៨៣, ប៉ុន្តែវាបានបង្ហាញក្រុមអន្តរកម្ម type ប្រភេទរូបភាព, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .០១ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយអិលឌីអេសបានបង្ហាញថាអ្នកលេងហ្គេមបានធ្វើកំហុសច្រើនជាមួយរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៤.៧ ± ៣.៧) ជាងរូបភាពអព្យាក្រឹត (៣.៤ ± ២,៥) ។ អ្នកមិនលេងល្បែងមិនខុសគ្នានឹងចំនួនកំហុសដែលមានរូបភាពអព្យាក្រឹត (01 ± 4.7) និងរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (3.7 ± 3.4) ។ មិនមានអន្តរកម្មសម្រាប់ក្រុម - អេសអេសអេ។ F(1,49) = 2.20, p = .១៤, ប្រភេទរូបភាព× SOA, F(1,49) = 0.002, p = .៩៦, ឬក្រុម type ប្រភេទរូបភាព× SOA, F(1,49) = 0.65, p = .៤២ ។ អ្នកចូលរួមមិនបានខកខានគោលដៅណាមួយឡើយ។

Valence និងការស្គាល់

ពាក្យ

ទាក់ទងនឹង valence, 2 × 2 ANOVA បានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .០៧ និងក្រុមអន្តរកម្ម type ប្រភេទពាក្យ F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .១៩ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយ LSD បានបង្ហាញថាអ្នកលេងហ្គេមបានវាយតម្លៃពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៦,៤ ± ១.៣) គឺវិជ្ជមានជាងពាក្យអព្យាក្រឹត (៥.២ ± ០.៧) ។ ការវាយតម្លៃភាពគ្មានតម្លៃរបស់អ្នកលេងល្បែងមិនមានភាពខុសគ្នាសម្រាប់អព្យាក្រឹត (៥.៦ ± ០.៨) និងពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៥,៣ .19 ០,៩) ។ មិនមានផលប៉ះពាល់សំខាន់សម្រាប់ក្រុម F(1,46) = 1.52, p = .២២ ។ សូមមើលរូប 4a សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

តួលេខ  

រូបភាព 4 ។ អត្ថន័យនិងភាពស៊ាំ (± SE) នៃពាក្យអព្យាក្រឹត្យនិងទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (ខាងឆ្វេង) និងរូបភាព (ស្តាំ) នៅក្នុងការញៀន Stroop និងការស៊ើបអង្កេត។ តង្កៀបបញ្ជាក់ពីការធ្វើតេស្តក្រោយពេលកំណត់ដ៏សំខាន់ *p <.០៥, **p  <.០១ ***p  <.០០១

ទាក់ទងនឹងការស្គាល់ 2 × 2 ANOVA បានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .០៥ និងអន្តរក្រុមប្រភេទពាក្យ, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .០៩ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយអិលឌីអេសបានបង្ហាញថាអ្នកលេងល្បែងកាន់តែស៊ាំជាមួយពាក្យទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៧.៩ ± ០.៩) ជាងពាក្យអព្យាក្រឹត (៧.១ ± ១.៣); ការបញ្ច្រាសគឺពិតសំរាប់អ្នកមិនលេងហ្គេម (ពាក្យអព្យាក្រឹត៖ ៧.១ ± ១.៣ ពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ៖ ៦.៦ ± ១.៤) ។ មិនមានឥទ្ធិពលអ្វីសម្រាប់ប្រភេទពាក្យទេ F(1,46) = 0.89, p = .២២ ។ សូមមើលរូប 4c សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

រូបភាព

ទាក់ទងនឹង valence មិនមានផលប៉ះពាល់សំខាន់សម្រាប់ក្រុម, F(1,49) = 1.79, p = .១៩ ឬប្រភេទរូបភាព, F(1,49) = 2.59, p = .១១ សម្រាប់អានីវ៉ា ២ × ២ ប៉ុន្តែត្រូវបានរកឃើញអន្តរកម្ម F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .០៧ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយ LSD បានបង្ហាញថាអ្នកលេងហ្គេមបានវាយតម្លៃរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៦.៥ ± ១.៥) មានភាពវិជ្ជមានជាងរូបភាពអព្យាក្រឹត (៥,៨ ± ១.៤) ហើយអ្នកដែលមិនលេងល្បែងបានវាយតម្លៃរូបភាពអព្យាក្រឹត (៥,៩ ± ១.៣) គឺវិជ្ជមានជាងកុំព្យូទ័រ។ ដែលទាក់ទង (៥.៥ ± ១.២) ។ សូមមើលរូប 4b សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

ទាក់ទងនឹងការស្គាល់ 2 × 2 ANOVA បានបង្ហាញពីឥទ្ធិពលសំខាន់សម្រាប់ប្រភេទរូបភាព, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .០៦ និងអន្តរជាប្រភេទរូបភាពជាក្រុម, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .០៥ ។ ការធ្វើតេស្តក្រោយ LSD បានបង្ហាញថាអ្នកលេងល្បែងកាន់តែស៊ាំជាមួយរូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៧.៣ + ១.១) ជាងរូបភាពអព្យាក្រឹត (៦.៣ + ១.៣) ។ ការវាយតម្លៃភាពស៊ាំរបស់អ្នកដែលមិនលេងល្បែងមិនខុសគ្នារវាងរូបភាពអព្យាក្រឹត (៦.២ + ១.០) និងរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ (៦.៣ + ១.៣) ។ មិនមានផលប៉ះពាល់សំខាន់សម្រាប់ក្រុម F(1,49) = 2.85, p = .២២ ។ សូមមើលរូប 4d សម្រាប់សេចក្តីលម្អិត។

ការពិភាក្សានិងការសន្និដ្ឋាន

យើងបានប្រើការញៀន Stroop និងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញដើម្បីពិនិត្យថាតើអ្នកលេងអ៊ីនធឺរណីហួសប្រមាណបង្ហាញពីការលំអៀងទៅនឹងកត្តាជំរុញទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ។ ការគាំទ្រសម្មតិកម្មដំបូងរបស់យើងអ្នកលេងល្បែងបានប្រតិកម្មយឺតជាងទៅនឹងកុំព្យូទ័រដែលទាក់ទងទៅនឹងពាក្យអព្យាក្រឹតនៅក្នុងការញៀន Stroop ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់ពួកគេមិនមានភាពខុសគ្នារវាងគោលដៅដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងរូបភាពអព្យាក្រឹតនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ។ ដូច្នេះសម្មតិកម្មទីពីររបស់យើងមិនត្រូវបានគាំទ្រ។

ការរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងច្រើនហួសប្រមាណបង្ហាញពីការលំអៀងក្នុងការញៀន Stroop ពង្រីកលទ្ធផលពី Metcalf និង Pammer (2011) ។ មិនត្រឹមតែពាក្យ MMORPG ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានពាក្យទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រទូទៅផងដែរដូចជា ម៉ូនីទ័រ, បានទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកលេងល្បែងអ៊ិនធឺរណីហួសប្រមាណនិងបណ្តាលឱ្យមានការជ្រៀតជ្រែកជាមួយនឹងកិច្ចការអាកប្បកិរិយាមួយ។ នេះគឺស្ថិតនៅក្នុងការព្រមព្រៀងជាមួយគំរូដែលយោងទៅតាមការលំអៀងការយកចិត្តទុកដាក់ដែលត្រូវបានបង្កឡើងដោយការប្រថុយប្រថានក្នុងប្រដាប់ភ្ញាក់ផ្អើលដែលទាក់ទងនឹងបរិបទជាជាងមាតិកានៃបទពិសោធនៃការលេងហ្គេមក្លាយជា CS ។ លើសពីនេះទៅទៀតយោងទៅតាមទ្រឹស្តីនៃកង្វល់បច្ចុប្បន្ន (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦) កុំព្យួទ័រមានតម្លៃលើកទឹកចិត្តខ្ពស់សម្រាប់មនុស្សដែលឆ្ពោះទៅគោលដៅនៃល្បែង។ ផ្ទុយពីលទ្ធផលរបស់យើងវ៉ាន់ Holst et al ។ (2012) មិនបានរកឃើញភាពខុសគ្នារវាងពេលវេលាប្រតិកម្មរវាងល្បែងនិងពាក្យអព្យាក្រឹតឡើយ។ ការពន្យល់ដែលអាចទៅរួចចំពោះភាពខុសគ្នានេះអាចថាពួកគេបានធ្វើតេស្តគំរូស្រដៀងគ្នាតិចជាងនិងប្រើប្រាស់សម្ភារៈរំញោចខុសធម្មតាច្រើនជាងមុន។ អ្នកចូលរួមរបស់ពួកគេលេងប្រភេទហ្គេមផ្សេងៗនិងពាក្យដែលអ្នកចូលរួមបានមើលឃើញពីការប្រកួតផ្សេងៗដូច្នេះពួកគេអាចមិនស្មើភាពគ្នា។ ភាពពាក់ព័ន្ធសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងទាំងអស់។

ស្រដៀងនឹងវ៉ាន់ Holst et al ។ (2012) យើងមិនបានបង្ហាញពីភាពលំអៀងក្នុងពេលប្រតិកម្មនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតនោះទេប៉ុន្តែយើងបានរកឃើញថាមានតែអ្នកលេងអ៊ីនធឺណេតដែលមានកំហុសច្រើនពេកទេដែលធ្វើឱ្យមានកំហុសកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងគោលដៅដែលធ្វើតាមរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័របើប្រៀបធៀបទៅនឹងរូបភាពអព្យាក្រឹត។ នេះអាចបង្ហាញថាការមើលឃើញរូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនាំឱ្យមានការព្រួយបារម្ភជាមួយហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលរំខានដល់ការកំណត់ទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយដោយសារអ្នកចូលរួមមានកំហុសតិចតួចជាទូទៅលទ្ធផលនេះចាំបាច់ត្រូវបកស្រាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ផ្ទុយពីការសិក្សារបស់យើង Lorenz et al ។ (2013) បានរកឃើញភាពលំអៀងក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់ វ៉ោ​វ អ្នកលេងល្បែងឆ្ពោះទៅរក វ៉ោ​វទាក់ទងនឹងរូបភាពនៅក្នុងការស្ទង់មើលចំណុច។ គួរឱ្យកត់សម្គាល់, វ៉ោ​វរូបភាពពាក់ព័ន្ធមានការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនជាងរូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ។

ការពិនិត្យឡើងវិញដោយពហុពណ៌បៃតងនិងបវេលវិល (2009) បានចូលមកលទ្ធផលដែលលេងហ្គេមវីដេអូសកម្មភាពធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវដងប្រតិកម្ម។ នេះអាចជាមូលហេតុដែលអ្នកលេងល្បែងមានភាពរហ័សរហួនជាងអ្នកមិនលេងល្បែងក្នុងការស៊ើបអង្កេត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកលេងល្បែងមិនមានល្បឿនលឿនក្នុងការញៀន Stroop នោះទេ។ ប្រហែលជាប្រតិកម្មទៅនឹងគោលដៅដែលស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងមួយឬកន្លែងមួយផ្សេងទៀតគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងបទពិសោធលេងល្បែងធម្មតារបស់ពួកគេជាងការបង្ហាញពណ៌នៃពាក្យ។ លើសពីនេះទៅទៀតយន្ដការដែលធ្វើឱ្យភារកិច្ចមានភាពខុសគ្នា: នៅក្នុងការញៀន Stroop ដំណើរការអត្ថន័យនៃពាក្យដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ។ រំខាន ជាមួយការដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់ពាក្យនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវដែលអាចមើលឃើញដោយផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ទៅលើរូបភាពទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រ សម្របសម្រួល រកឃើញគោលដៅមួយនៅពីក្រោយវា។

អ្នកលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតច្រើនពេកប៉ុន្តែមិនមែនអ្នកលេងមិនមែនអ្នកគាំទ្របានវាយតម្លៃពាក្យទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រនិងរូបភាពច្រើនជាងអព្យាក្រឹតហើយត្រូវបានគេស្គាល់កាន់តែច្រើនជាមួយពួកគេដោយបង្ហាញពីលំនាំដែលត្រូវបានរំពឹងទុកនិងគាំទ្រការជ្រើសរើសសកម្មភាព។

ដោយសារលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍គឺមានភាពផ្ទុយគ្នាការសិក្សាសិក្សាបន្ថែមគឺចាំបាច់ដើម្បីស្វែងយល់ពីភាពលំអៀងក្នុងការលេងហ្គេមអនឡាញហួសកំរិត។ យើងគ្មានខ្លាញ់ឆ្ពោះទៅរកការសន្និដ្ឋានថាអ្នកលេងល្បែងបង្ហាញការលំអៀងការយកចិត្តទុកដាក់ដែលស្របទៅនឹងលទ្ធផលពីការសិក្សាជាមួយមនុស្សដែលមានបញ្ហាមិនប្រើប្រាស់សារធាតុ (Cox et al, ឆ្នាំ ២០០៦; Robbins & Ehrman, ឆ្នាំ ២០០៤) និងបញ្ហាល្បែងស៊ីសង (ប៊យរ័រនិងឌីកសុន, ២០០៣; McCusker et al, ឆ្នាំ ១៩៩៧; Molde et al ឆ្នាំ 2010; Vizcaino et al, ឆ្នាំ 2013) ក៏ដូចជាការញៀនរបស់យើង Stroop ។ ហេតុផលមួយសម្រាប់អវត្តមាននៃឥទ្ធិពលនៅក្នុងការស៊ើបអង្កេតដែលអាចមើលឃើញគឺថាភារកិច្ចងាយស្រួលពេកសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងដើម្បីរកភាពលំអៀង។ អ្នកលេងល្បែងច្រើនពេកនៅក្នុងការសិក្សារបស់យើងមានន័យថាមានប្រតិកម្មរយៈពេល ៣២៦ ម៉ៃល៍ចំពោះគោលដៅទាំងអស់។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងបញ្ហានេះមនុស្សដែលមានបញ្ហាការប្រើប្រាស់សារធាតុបង្ហាញពីប្រតិកម្មនៅចន្លោះ ៣៦១ និង ៦៤៣ ms (Bradley, Field, Mogg, និង De Houwer, ២០០៤; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; អ៊ែលមែនម៉ាន់អាល់ឆ្នាំ ២០០២; វាលនិងកូសឆ្នាំ ២០០៨; វាល, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; វាលហ្គូហ្គេនិង Bradley ឆ្នាំ ២០០៥; វាលហ្គូហ្គេហ្សហ្សេតេឡឺនិងប្រេដលីឆ្នាំ ២០០៤; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, ២០០០; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003) ។ វាអាចទៅរួចដែលទោះបីជាអ្នកលេងល្បែងបានយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែច្រើនចំពោះសកម្មភាពរំញោចដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យួទ័រក៏ដោយនេះនៅតែមិនទាន់មានភាពងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកគោលដៅដែលអាចកើតមានបន្ទាប់ពីការរំញោចទាំងនោះទេពីព្រោះប្រហែលជាប្រតិកម្មទៅនឹងគោលដៅគឺងាយស្រួលណាស់ដូច្នេះការសម្របសម្រួលមិនអាចធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវពេលវេលាប្រតិកម្មបន្ថែមទៀតទេ។ ការតាមដានភ្នែកអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដឹងថាតើអ្នកលេងអ៊ីនធឺណេតហួសប្រមាណបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេចំពោះរូបភាពដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យូទ័រដែរឬទេ។ សញ្ញាសម្គាល់ et al ។ (2014) រួមបញ្ចូលគ្នានូវការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញដោយការតាមដានភ្នែកនៅពេលស៊ើបអង្កេតមនុស្សដែលញៀនកូកាអ៊ីន។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថាភាពខុសប្លែកគ្នានៃពេលវេលាប្រតិកម្មនោះទេប៉ុន្តែការតាមដានភ្នែកបានបង្ហាញថាមនុស្សដែលញៀនកូកាអ៊ីនបានកំណត់រយៈពេលយូរជាងនេះទៅលើរូបភាពទាក់ទងនឹងការញៀន។

លទ្ធផលនៃការសិក្សារបស់យើងគួរតែត្រូវបានបកស្រាយដោយផ្អែកលើដែនកំណត់របស់វា: គំរូមាននិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យដូច្នេះកំណត់ភាពទូទៅ។ ការសង្ក្រតមើលឃើញអាចមានភាពងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកចូលរួមហើយដូច្នេះការសិក្សានាពេលអនាគតគួរតែប្រើគំរូដែលពិបាកជាង។ ក្នុងចំណោមភាពខ្លាំងនៃវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគួរតែត្រូវបានរាប់ថា Cox et al.'s (2006) តម្រូវការសម្រាប់ការញៀនត្រឹមត្រូវ Stroop ត្រូវបានបំពេញហើយជាទូទៅភាពខុសគ្នារវាងកម្រិតទាបដែលទាក់ទងនឹងកុំព្យួទ័រនិងអព្យាក្រឹតត្រូវបានគេជៀសវាងដែលអាចជះឥទ្ធិពលដល់ប្រតិកម្ម។

នៅក្នុងការសន្និដ្ឋានការញៀន Stroop ប៉ុន្តែមិនមែនការស៊ើបអង្កេតដែលអាចមើលឃើញបានផ្តល់ភស្តុតាងសម្រាប់អត្ថិភាពនៃភាពលំអៀងក្នុងការលេងហ្គេមអនឡាញហួសកំរិត។ ការសិក្សាបន្ថែមទៀតគួរអនុវត្តតាមការប្រើវិធីសាស្រ្តដោយផ្ទាល់នៃការលំអៀងការយកចិត្តទុកដាក់ដូចជាការតាមដានភ្នែក។

ការចូលរួមរបស់អ្នកនិពន្ធ

NN និង AB បានរៀបចំការសិក្សា។ FJ បានរួមចំណែកដល់ការរចនា។ FJ និង AB បានធ្វើការវិភាគស្ថិតិ។ FJ បានសរសេរសេចក្តីព្រាងដំបូងនៃសាត្រាស្លឹករឹតហើយអ្នកនិពន្ធទាំងអស់បានរួមចំណែកនិងអនុម័តសំណៅសំណេរចុងក្រោយ។ អ្នកនិពន្ធទាំងអស់បានចូលប្រើទិន្នន័យទាំងអស់នៅក្នុងការសិក្សានិងទទួលខុសត្រូវចំពោះភាពសុចរិតនៃទិន្នន័យនិងភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិភាគទិន្នន័យ។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

អ្នកនិពន្ធប្រកាសមិនមានទំនាស់ផលប្រយោជន៍។

ការទទួលស្គាល់ 

យើងសូមអរគុណដល់លោកស្រី Julia Meister និង Lisa-Maria Benedickt ចំពោះជំនួយដ៏មានតម្លៃរបស់ពួកគេក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យ។

ឯកសារយោង

ផ្នែកមុន
 អេចាប, អេស, នីកូឡាយ, អិម, ម៉ាយនី, អេហ្វ, ម៉ាន់នីន, ជេ, ទ្រីកាក់, ប៊ី, វ៉ាន់ដេល, ភី, សេចឆេ, ឌី, ហ្គ័រវូដ, ភី។ , និងហៃហ្វីន, អ៊ី (ឆ្នាំ ២០១១) ហ្គេមដើរតួតាមអ៊ីនធ័រណេតច្រើន៖ ប្រៀបធៀបលក្ខណៈនៃអ្នកញៀននឹងអ្នកញៀនតាមអ៊ិនធរណេតដែលបានជ្រើសរើសនៅក្នុងប្រជាជនពេញវ័យរបស់បារាំង។ ផ្នែកចិត្តវិទ្យា BMC, ១១ (១), ១៤៤. doi: 2011 / 11-1X-144-10.1186 CrossRef, Medline
 សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។ (2013) ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត: DSM-5TM (អត្ថបទ 5 ។ ) ។ Arlington, VA: ការបោះពុម្ពផ្សាយផ្នែកចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ CrossRef
 Atkins, G. , និង Sharpe, អិល (២០០៦) ។ ភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងបញ្ហាល្បែង។ ការស្រាវជ្រាវអំពីការលេងល្បែង៖ ទិនានុប្បវត្តិនៃសមាគមជាតិសម្រាប់ការសិក្សាអំពីល្បែងស៊ីសង, ១៥ (២), ៣៥-៤៣ ។
 បាក, អេ, នីនីហ៊ូស, អិន, វីហ្គីស, ធី, ហ្គេដke, អេ។ មាត្រដ្ឋានប្រើអ៊ិនធឺរណែតដែលត្រូវបានគេបង្ខិតបង្ខំ (ស៊ីអាយអេស) សម្របសម្រួលដើម្បីវាយតំលៃល្បែងច្រើនលើសលុប។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការស្រាវជ្រាវនិងការព្យាបាលការញៀន, ៤ (៥), ១៦៤–១៧០ ។ doi: 2013 / 4-5
 Barnett, J. , & Coulson, អិម (ឆ្នាំ ២០១០) ។ ស្ទើរតែជាក់ស្តែង: ទស្សនៈផ្លូវចិត្តលើហ្គេមអនឡាញច្រើន។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ, ១៤ (២), ១៦៧-១៧៩ ។ doi: 2010 / a14 CrossRef
 Batthyány, D. , Müller, K. W. , Benker, F. , & W F.lfling, ឃេ (ឆ្នាំ ២០០៩) ។ ការលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ: លក្ខណៈគ្លីនិកនៃការពឹងផ្អែកនិងការរំលោភបំពានក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់។ Wiener klinische Wochenschrift, ១២១, ៥០២-៥០៩ ។ doi: 2009 / s121-502-509-10.1007 CrossRef, Medline
 ប៊ែតថេលអិមអេ។ ហូចស៊ីស៊ីវ៉េលលីងឃេនិងមូលឡឺឃេដបុលយូ (ឆ្នាំ ២០១១) ។ Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz ។ Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 2011 (57), 1-77 ។ CrossRef, Medline
 ការកំសាន្ត Blizzard ។ (2014) ។ ពិភពលោក​នៃ Warcraft® ហួសពីអតិថិជន 10 លាននាក់ជាមេបញ្ជាការខេត្តTM ការចាប់ផ្តើមដំណើរការ។ បានមកពី http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, ទុកក្នុងប័ណ្ណសារក្រោម http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. , និង Dickerson, អិម (២០០៣) ។ ភាពលំអៀងយកចិត្តទុកដាក់និងអាកប្បកិរិយាញៀន: ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៅក្នុងភារកិច្ចស្ត្រូបដែលបានកែប្រែជាក់លាក់នៃល្បែង។ ការញៀន, ៩៨, ៦១-៧០ ។ CrossRef, Medline
 Bradley, B. , Field, M. , Mogg, K. , & De Houwer, J. (2004) ។ ភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងវាយតម្លៃចំពោះមូលហេតុនៃការជក់បារីក្នុងការពឹងផ្អែកលើជាតិនីកូទីន: ដំណើរការសមាសធាតុនៃភាពលំអៀងក្នុងការតំរង់ទិសមើលឃើញ។ ឱសថសាស្ត្រឥរិយាបថ, ១៥, ២៩-៣៦ ។ doi: 15 / 29-36-10.1097 CrossRef, Medline
 Bradley, B. , Mogg, K. , Wright, T. , & Field, M. (2003) ។ ភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការពឹងផ្អែកលើគ្រឿងញៀន៖ ភាពប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះសញ្ញាទាក់ទងនឹងបារីចំពោះអ្នកជក់បារី។ ចិត្តវិទ្យានៃអាកប្បកិរិយាញៀន, ១៧ (១), ៦៦-៧២ ។ doi: 17 / 1-66X.72 CrossRef, Medline
 ចេនអេសអេយនិងធីហ្សេងជេ។ (ឆ្នាំ ២០១០) ។ ប្រវត្តិរូបរបស់អ្នកប្រើអ៊ិនធឺរណែតទាំងប្រុសទាំងប្រុសនិងបុរសនិងថ្នាក់សិក្សានិងការកែតម្រូវផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ Cyberpsychology, ឥរិយាបទនិងបណ្តាញសង្គម, ១៣ (៣), ២៥៧–២៦២ ។ CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I. , Lee, J.-Z. , & Huang, D.-H. (២០០៤) ។ ការញៀនវីដេអូហ្គេមលើកុមារនិងក្មេងជំទង់នៅតៃវ៉ាន់។ Cyberpsychology & Behavior, ៧ (៥), ៥៧១-៥៨១ ។ CrossRef, Medline
 ខូលអេចនិងហ្គ្រីហ្វីតស៍អិមឃ (២០០៧) ។ អន្តរកម្មសង្គមនៅក្នុងអ្នកលេងតួនាទីលេងតាមអ៊ិនធរណេតច្រើន។ រោគវិទ្យានិងឥរិយាបថ, ១០ (៤), ៥៧៥-៥៨៣ ។ doi: 2007 / cpb.10 CrossRef, Medline
 Cox, W. M. , Fadardi, J. S. , & Pothos, E. M. (2006) ។ ការធ្វើតេស្តការញៀន - ស្ត្រូបៈការពិចារណាលើទ្រឹស្តីនិងអនុសាសន៍នីតិវិធី។ ព្រឹត្តិប័ត្រផ្លូវចិត្ត, ១៣២ (៣), ៤៤៣-៤៧៦ ។ doi: 132 / 3-443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M. , Hogan, L. M. , Kristian, M. R. , & Race, J. H. (2002) ។ ភាពលំអៀងនៃការសេពគ្រឿងស្រវឹងជាអ្នកព្យាករណ៍ពីលទ្ធផលនៃការព្យាបាលរបស់អ្នករំលោភសេពគ្រឿងស្រវឹង។ ការពឹងផ្អែកគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ៦៨, ២៣៧–២៤៣ ។ doi: 68 / S237-243 (10.1016) 0376-8716 CrossRef, Medline
 ឌី, អិម។ វី។ ជី។ , ហ្គ្រីន, ស៊ី។ អេ។ , & បាវ៉ល, ឃ (ឆ្នាំ ២០០៩) ។ បង្កើនល្បឿននៃការកែច្នៃជាមួយហ្គេមវីដេអូសកម្មភាព។ ទិសដៅបច្ចុប្បន្នក្នុងវិទ្យាសាស្រ្តចិត្តវិទ្យា, ១៨ (៦), ៣២១-៣២៦ ។ doi: 2009 / j.18-6.x CrossRef, Medline
 អ៊ែតមែន, អរអិន, រ៉ូប៊ីន, អេស។ ជ។ , ប្រូមវែល, អិមអេ។ , ឡាំងហ្វដ, អិម។ អេ។ , ម៉ាន់តេរូស, ជេអរ, និងអូប៊្រីន, ស៊ី។ ភី។ (២០០២) ។ ប្រៀបធៀបភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់ទៅនឹងកត្តាជក់បារីរបស់អ្នកជក់បារីបច្ចុប្បន្នអ្នកជក់បារីនិងអ្នកមិនជក់បារីដោយប្រើមុខងារអង្កេត។ ការពឹងផ្អែកគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ៦៧ (២), ១៨៥–១៩១ ។ doi: 2002 / S67-2 (185) 191-10.1016 CrossRef, Medline
 វាលអេ។ អេ។ អិម។ និងខូច, ដបុលយូអិម (២០០៨) ។ ភាពលំអៀងនៃអាកប្បកិរិយាយកចិត្តទុកដាក់: ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការអភិវឌ្ឍមូលហេតុនិងផលវិបាករបស់វា។ ការពឹងផ្អែកគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ៩៧ (១-២), ១-២ ។ doi: 2008 / j.drugalcdep.97 CrossRef, Medline
 វាលអិមអេសវ៉ូដវូតប៊ី Bradley ប៊ីភី។ និងម៉ូហ្គេកខេ (ឆ្នាំ ២០០៦) ។ ដំណើរការជ្រើសរើសយកកញ្ឆាដែលមាននៅក្នុងអ្នកប្រើកញ្ឆាជាប្រចាំ។ ការពឹងផ្អែកគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ៨៥, ៧៥-៨២ ។ doi: 2006 / j.drugalcdep.85 CrossRef, Medline
 វាល, អិម, ម៉ូហ្គេក, ឃេ, និង Bradley, ប៊ីភី (ឆ្នាំ ២០០៤) ។ ភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងនិងការលោភលន់គ្រឿងញៀននៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់កញ្ឆាកំសាន្ត។ ការពឹងផ្អែកគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ៧៤ (១), ១០៥-១១១ ។ doi: 2004 / j.drugalcdep.74 CrossRef, Medline
 វាលអិមអេហ្គេហ្គេខេឃេហ្សេតេឡឺជេជេនិងប៊្រីលីលប៊ីភី (ឆ្នាំ ២០០៤) ។ ភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះស្រាដែលមានជាតិអាល់កុលនៅក្នុងអ្នកផឹកសង្គមធ្ងន់និងស្រាល: តួនាទីនៃការតំរង់ទិសដំបូងនិងរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់។ ចិត្តវិទ្យា, ១៧៦ (១), ៨៨-៩៣ ។ doi: 2004 / s176-1-88-93 CrossRef, Medline
 វាល, អិម, មុនហ្វី, អិមអរ, និងហ្វ្រេនឃិន, អេ។ អេ។ អេ។ (ឆ្នាំ 2009) ។ ការស៊ើបអង្កេតមេតាវិភាគនៃទំនាក់ទំនងរវាងភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការឃ្លាំមើលយ៉ាងតឹងរ៉ឹងក្នុងការរំលោភបំពានសារធាតុ។ ព្រឹត្តិប័ត្រផ្លូវចិត្ត, ១៣៥ (៤), ៥៨៩-៦០៧ ។ doi: 135 / a4 CrossRef, Medline
 ហ្គ្រីហ្វីត, អិម។ ឌី, ដាវីស, អិម។ អិ។ , និងឆាផល, ឃ (ឆ្នាំ ២០០៤) ។ កត្តាប្រជាសាស្ត្រនិងការលេងអថេរនៅក្នុងហ្គេមកុំព្យូទ័រតាមអ៊ិនធរណេត។ ទិនានុប្បវត្តិវ័យជំទង់, ៧ (១), ៨៧-៩៦ ។ CrossRef
 Hellström, C. , Nilsson, K. W. , Leppert, J. , & Slund, C. (ឆ្នាំ ២០១២) ។ ឥទ្ធិពលនៃការជម្រុញក្នុងការលេងនិងពេលវេលាចំណាយលើការលេងល្បែងលើផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃការលេងហ្គេមតាមអ៊ិនធឺរណែតរបស់យុវវ័យ។ កុំព្យូទ័រនៅក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស, ២៨, ១៣៧៩-១៣៨៧ ។ doi: 2012 / j.chb.28 CrossRef
 វិទ្យាស្ថានសម្រាប់ Deutsche Sprache ។ (2009) ។ ការរចនាក្រដាសបិទ។ បានមកពី http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.htmlបានទុកក្នុងប័ណ្ណសារក្រោម http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel ។ (2009) ។ បានមកពី http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-testបានទុកក្នុងប័ណ្ណសារក្រោម http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 ជេសសាន់, ធី, ឡាសសិន, អេ។ , វ៉ុលឡឺប៊ឺ, ដ។ អេ។ អេ។ អេ។ , អេល។ ទំនាក់ទំនងបណ្តោយរវាងភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងនិងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងរបស់មនុស្សវ័យជំទង់។ អាកប្បកិរិយាញៀន, ៤៤, ៥១-៥៧ ។ doi: 2015 / j.addbeh.44 CrossRef, Medline
 ជុងអេអេជជេនិងគីមឃេអេជ (ឆ្នាំ ២០១១) ។ សកម្មភាពសង្គមប្រសិទ្ធភាពខ្លួនឯងឥរិយាបថល្បែងនិងការញៀនល្បែង។ Cyberpsychology, ឥរិយាបទនិងបណ្តាញសង្គម, ១៤ (៤), ២១៣-២១ ។ doi: 2011 / cyber.14 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S. , Valkenburg, P. M. , & Peter, J. (2011) ។ មូលហេតុចិត្តសាស្ត្រនិងផលវិបាកនៃល្បែងរោគសាស្ត្រ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស, ២៧ (១), ១៤៤–១៥២ ។ doi: 27 / j.chb.1 CrossRef
 លីវ, អិម, និងផេង, ដបុលយូ (ឆ្នាំ ២០០៩) ។ អ្នកព្យាករណ៍យល់ដឹងនិងផ្លូវចិត្តនៃលទ្ធផលអវិជ្ជមានដែលទាក់ទងនឹងការលេង MMOGs (ហ្គេមអនឡាញច្រើនច្រើន) ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស, ២៥ (៦), ១៣០៦–១៣១១ ។ doi: 2009 / j.chb.25 CrossRef
 Lo, S. , Wang, C. , & Fang, W. (២០០៥) ។ ទំនាក់ទំនងរវាងរាងកាយនិងការថប់បារម្ភក្នុងសង្គមក្នុងចំណោមអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញ។ រោគវិទ្យាផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រនិងអាកប្បកិរិយា, ៨ (១), ១៥-២០ ។ doi: 2005 / cpb.8 CrossRef, Medline
 Lorenz, R, C. , Krüger, J.-K. , Neumann, B. , Schott, B. H. , Kaufmann, C. , Heinz, A. , & Wüstenberg, T. (ឆ្នាំ ២០១៣) ។ សកម្មភាពប្រតិកម្មគូបនិងការហាមឃាត់របស់វានៅក្នុងអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលមានជម្ងឺ។ ជីវវិទ្យាញៀន, ១៨ (១), ១៣៤–១៤៦ ។ doi: 2013 / j.18-1.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I. , Peters, L.A, Mogg, K. , Bradley, B. P. , & Deakin, J. F. (2000) ។ ភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះកត្តាគ្រឿងញៀនក្នុងការពឹងពាក់អាភៀន។ វេជ្ជសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រ, ៣០ (៣០), ១៦៩–១៧៥ ។ doi: 30 / S30 CrossRef, Medline
 ម៉ាកុសឃេអរអររ៉ូបឺតរ៉ូបឺតដាប់យូដាប់ប៊េកអិមអិលហ្វ្រីមអេសអិមអិមអរនិងអរស៊ីអិល (ឆ្នាំ ២០១៤) ។ ពេលវេលាជួសជុលគឺជាវិធានការណ៍រសើបនៃភាពលំអៀងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃកូកាអ៊ីន។ ការញៀន, ១០៩, ១៥០១–១៥០៨ ។ doi: 2014 / add.109 CrossRef, Medline
 ម៉ាកខេកឃឺឃឺស៊ីស៊ីជីទទួលបានខប៊ីនិងអៀរឡង់អិន (ឆ្នាំ ១៩៩៧) ។ ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃភាពលំអៀងនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងអាកប្បកិរិយាញៀន: ភស្តុតាងបន្ថែមទៀតជាមួយអ្នកលេងល្បែង។ ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាគ្លីនិកអង់គ្លេស, ៣៦, ៥៤៣-៥៥៤ ។ CrossRef, Medline
 Metcalf, O,, និង Pammer, ឃេ (ឆ្នាំ ២០១១) ។ ភាពលំអៀងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកលេងតួនាទីលេងតាមអ៊ិនធរណេតច្រើនហួសប្រមាណដោយប្រើភារកិច្ច Stroop ដែលបានកែប្រែ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស, ២៧ (៥), ១៩៤២–១៩៤៧ ។ doi: 2011 / j.chb.27 CrossRef
 Mogg, K. , Bradley, B. P. , Field, M. , & De Houwer, J. (2003) ។ ចលនាភ្នែកទៅនឹងរូបភាពទាក់ទងនឹងការជក់បារីនៅក្នុងអ្នកជក់បារី៖ ទំនាក់ទំនងរវាងភាពលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងវិធានការណ៍ជាក់ស្តែងនិងភាពច្បាស់លាស់នៃតម្លៃជំរុញ។ ការញៀន, ៩៨, ៨២៥-៨៣៦ ។ doi: 98 / j.825-836.x CrossRef, Medline
 ម៉ុលណេ, អេជ, ផាលេសសិន, អេស, សឺរេវីក, ប៊ី, ហាំមឺប៊រ, ឃេ, ខាហ្គែន, ជេ។ ស៊ី។ , ចូនសិន, ប៊ី។ អេ។ (ឆ្នាំ ២០១០) ។ ភាពលំអៀងយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែងដែលមានជម្ងឺ។ ការសិក្សាអំពីល្បែងស៊ីសងអន្តរជាតិ, ១០ (១), ៤៥-៥៩ ។ doi: 2010 / 10 CrossRef
 ប៉េង, ដបុលយូ, និងលីវ, អិម (ឆ្នាំ ២០១០) ។ ភាពអាស្រ័យល្បែងតាមអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាបឋមនៅប្រទេសចិន។ Cyberpsychology ឥរិយាបថនិងបណ្តាញសង្គម ១៣ (៣) ៣២៩–៣៣៣ ។ CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F. , Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J. , Mößle, T. , Bischof, G. , Tao, R, Fung, DS, Borges, G. , Auriacombe , អិម, ហ្គុនហ្សាឡាលអ៊ីឡាហ្សេ, អេ។ , តាំភី, & អូប៊ីរិន, ស៊ី (ឆ្នាំ ២០១៤) ។ ការមូលមតិគ្នាជាអន្តរជាតិសម្រាប់ការវាយតំលៃការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតដោយប្រើវិធីថ្មី DSM-2014 ។ ការញៀន, ១០៩ (៩), ១៣៩៩–១៤០៦ ។ doi: 5 / add.109 CrossRef, Medline
 ផិនណឺអិមអេ។ អេ។ ណាន់ឌឺស៊ី។ អរ, និងដាវីដសុន, ប៊ី។ ជ។ (១៩៨០) ។ ការយកចិត្តទុកដាក់និងការរកឃើញសញ្ញា។ ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាពិសោធន៍ ១០៩ (២) ១៦០-១៧៤ ។ doi: 1980 / 109-2 CrossRef, Medline
 រេរេបិនអេហ្វខេលីម៉ានអិមនិងម៉ាល់ស្លេធី (ឆ្នាំ ២០១០) ។ កត្តាទូទៅនិងកត្តាហានិភ័យនៃភាពអាស្រ័យវីដេអូហ្គេមក្នុងវ័យជំទង់៖ លទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសអាល្លឺម៉ង់។ Cyberpsychology, ឥរិយាបទនិងបណ្តាញសង្គម, ១៣ (៣), ២៦៩–២៧៧ ។ doi: 2010 / cyber.13 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. , & Ehrman, R. N. (2004) ។ តួនាទីនៃការលំអៀងយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការរំលោភបំពានសារធាតុ។ ការពិនិត្យមើលអាកប្បកិរិយានិងការយល់ដឹងខាងសតិបញ្ញា, ៣, ២៤៣–២៦០ ។ CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M. , de Bruin, M. , Lux, I. F. M. , Goertz, A. G. , Van Kerkhof, D. H. , & Wiers, R. W. (2010) ។ ប្រសិទ្ធភាពគ្លីនិកនៃការបណ្តុះបណ្តាលបំប៉នលំអៀងយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានជាតិអាល់កុលដែលមិនគួរឱ្យជឿ។ ការពឹងផ្អែកលើគ្រឿងញៀននិងគ្រឿងស្រវឹង, ១០៩ (១–៣), ៣០-៣៦ ។ doi: 109 / j.drugalcdep.1 CrossRef, Medline
 សេនស៊ីស៊ីនិងវីលៀមឌី (ឆ្នាំ ២០១១) ។ ការវេចខ្ចប់ពេលវេលាតាមអ៊ិនធរណេតៈការភ្ជាប់អ៊ីធឺណិតនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមតាមអ៊ិនធឺរណែតច្រើនជាមួយនឹងសុខុមាលភាពសង្គម។ ការស្រាវជ្រាវទំនាក់ទំនង, ៣៨ (១), ១២៣–១៤៩ ។ doi: 2011 / 38 CrossRef
 Singh, A. (2013) ។ អាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិកមានអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញធំបំផុតប្រចាំថ្ងៃ។ បានមកពី http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audienceបានទុកក្នុងប័ណ្ណសារក្រោម http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 ស្គីតាណូអេ, អិម។ អិ។ , ថូ, អិល។ ស៊ី។ , និងណូរី, អរអិល (២០០៩) ។ កុមារនិងហ្គេមវីដេអូ៖ ការញៀនការចូលរួមនិងសមិទ្ធិផលសិក្សា។ រោគវិទ្យាផ្នែកវិទ្យាសាស្រ្តនិងអាកប្បកិរិយា, ១២ (៥), ៥៦៧-៥៧២ ។ CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (ឆ្នាំ ២០០៧) ។ លើសពីការជ្រើសរើសដោយខ្លួនឯងក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូ៖ ការពិនិត្យពិសោធន៍នៃផលវិបាកនៃការលេងហ្គេមតួនាទីអ្នកលេងតាមអ៊ិនធឺរណែតច្រើន។ រោគវិទ្យានិងឥរិយាបថ, ១០ (៥), ៧១៧-៧២១ ។ doi: 2007 / cpb.10 CrossRef, Medline
 វ៉ាន់ Holst, ជេ។ ជ។ , ឡេមមេន, ជេអេស។ , វ៉លឡេនប៊ឺក, ភី។ អិម។ ភី។ ភី។ ជេ, វ៉លមេន, ឌី។ ជ។ , និងហ្គូឌាយ៉ាន, អេ។ អេ។ (២០១២) ។ ភាពលំអៀងនិងការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការលេងល្បែងគឺទាក់ទងទៅនឹងបញ្ហាល្បែងនៅក្នុងក្មេងជំទង់។ ទិនានុប្បវត្តិសុខភាពយុវវ័យ, ៥០ (៦), ៥៤១-៥៤៦ ។ doi: 2012 / j.jadohealth.50 CrossRef, Medline
 វ៉ានរូយូជេអេជជ។ ឃុស, ឃ, ហ្គីហ្វីត, អិម។ ឌី។ , ខ្លី, ជី។ ដ។ , & វ៉ាន់ដឺម៉េណេ, ឃ (២០១៣) ។ ការរួមផ្សំគ្នានៃការលេងខ្សែអាត់វីដេអូដែលមានបញ្ហាការប្រើប្រាស់សារធាតុនិងបញ្ហាចិត្តសាស្ត្រចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការញៀនអាកប្បកិរិយា, ៣ (៣), ១៥៧–១៦៥ ។ doi: 2013 / JBA.3 តំណភ្ជាប់
 វ៉ានរូយូជេអេជជេស្ក្រូម៉ិនថិនអិមម៉ឺរលូសអេអេវ៉ានឌឺអ៊ីហ្សេនរិនជេជេអិមនិងវ៉ាន់ឌឹហេណេ, ឃ (២០១១) ។ ការញៀនល្បែងវីដេអូតាមអ៊ិនធរណេតៈការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកញៀនល្បែងក្មេងជំទង់។ ការញៀន ១០៦ (១) ២០៥–២១២ ។ doi: 2011 / j.106-1.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V. , Fernandez-Navarro, P, Blanco, C. , Ponce, G. , Navio, M. , Moratti, S. , & Rubio, G. (2013) ។ ការថែរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់និងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។ ចិត្តវិទ្យានៃអាកប្បកិរិយាញៀន, ២៧ (៣), ៨៦១-៨៦៧ ។ doi: 27 / a3 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008) ។ ការវិភាគមានប្រសិទ្ធិភាពនៃទិន្នន័យពេលវេលាប្រតិកម្ម។ កំណត់ត្រាផ្លូវចិត្ត, 58, 475-482 ។