កុមារនិងហ្គេមវីដេអូ: ការញៀនការចូលរួមនិងស្នាដៃសិក្សា (2009)

Cyberpsychol Behav ។ 2009 ខែតុលា;12(5):567-72. doi: 10.1089/cpb.2009.0079.

Skoric MM1, តេវ អិល, នីអូ RL.

អរូបី

គោលបំណងនៃការសិក្សានេះគឺដើម្បីវាយតម្លៃទំនាក់ទំនងរវាងទម្លាប់លេងហ្គេមវីដេអូ និងការអនុវត្តការសិក្សារបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ពិសេសជាងនេះទៅទៀត យើងស្វែងរកការពិនិត្យមើលអត្ថប្រយោជន៍នៃភាពខុសគ្នារវាងការញៀន និងការចូលរួមខ្ពស់ និងវាយតម្លៃសុពលភាពនៃការទស្សន៍ទាយនៃគំនិតទាំងនេះនៅក្នុងបរិបទនៃសមិទ្ធផលសិក្សា។ កុមារបីរយសាមសិបបីនាក់ដែលមានអាយុពី 8 ទៅ 12 ឆ្នាំមកពីសាលាបឋមសិក្សាចំនួនពីរក្នុងប្រទេសសិង្ហបុរីត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះ។ ការស្ទង់មតិដោយប្រើមាត្រដ្ឋាន Engagement-Addiction (II) របស់ Danforth និងសំណួរពី DSM-IV ត្រូវបានប្រើដើម្បីប្រមូលព័ត៌មានពីសិស្សសាលា ខណៈដែលថ្នាក់របស់ពួកគេទទួលបានដោយផ្ទាល់ពីគ្រូរបស់ពួកគេ។ ការរកឃើញបង្ហាញថាទំនោរនៃការញៀនមានជាប់ទាក់ទងអវិជ្ជមានជាប់លាប់ទៅនឹងការអនុវត្តការសិក្សា ខណៈពេលដែលគ្មានទំនាក់ទំនងបែបនេះត្រូវបានរកឃើញសម្រាប់ទាំងការចំណាយពេលលេងហ្គេម ឬសម្រាប់ការចូលរួមវីដេអូហ្គេម។ ផលប៉ះពាល់នៃការរកឃើញទាំងនេះត្រូវបានពិភាក្សា។