ការប្រៀបធៀបការវាយតម្លៃមុខងារល្បែងវីដេអូ - កែសម្រួល (VGFA-R) និងការសាកល្បងវិបត្ដិល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2019)

មុខ។ Psychol ។ , 19 ខែកុម្ភៈ 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1សាលានៃវិជ្ជាជីវៈសុខភាពអន្តរសិក្សា, សាកលវិទ្យាល័យភាគខាងជើងអ៊ីលលីណីយ, DeKalb, អាយ, សហរដ្ឋអាមេរិក។
  • 2ចិត្តគរុកោសល្យ, សាកលវិទ្យាល័យណតធីងហាំធីត, Nottingham ចក្រភពអង់គ្លេស។
  • 3នាយកដ្ឋានចិត្តសាស្ត្រសាលាវេជ្ជសាស្ត្រសាកលវិទ្យាល័យយេលសាកលវិទ្យាល័យញូវវិនធីស៊ីសហរដ្ឋអាមេរិកសហរដ្ឋអាមេរិក។
  • 4មជ្ឈមណ្ឌលវេជ្ជសាស្ត្រនិងហ្សែនម៉ូលេគុលសាលាវេជ្ជសាស្ត្រនៃសាកលវិទ្យាល័យរដ្ឋ Wayne រដ្ឋ Detroit សហរដ្ឋអាមេរិក MI សហរដ្ឋអាមេរិក។

អរូបី

បានដាក់ស្លាកដំបូងថាជាការញៀនអ៊ីនធឺណិតនៅពាក់កណ្តាល 1990s (ឧ។ Griffiths, 1996; ក្មេង, 1996) អ្នកស្រាវជ្រាវបានផ្តោតលើរបៀបដែលសកម្មភាពតាមអ៊ិនធរណេតជាក់លាក់បណ្តាលឱ្យមានផលវិបាកអវិជ្ជមានសម្រាប់អ្នកដែលប្រើច្រើនពេកនិងមានបញ្ហាជាមួយនឹងការដាក់ពាក្យតាមអ៊ិនធរណេតដូចជាការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតនិងការរួមភេទតាមអ៊ិនធរណេតGriffiths, 2000; Potenza, 2017) ។ ថ្មីៗនេះកម្មវិធីនេះត្រូវបានអនុវត្តចំពោះការលេងហ្គេមវីដេអូដែលមានបញ្ហាតាមអ៊ិនធរណេតដែលត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាមួយពាក្យដូចជាការលេងហ្គេមវីដេអូតាមអ៊ិនធរណេតការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត (IGD) ។ ជាមួយនឹងការបោះពុម្ពផ្សាយលើកទី ៥ នៃសៀវភៅវិនិច្ឆ័យរោគនិងសៀវភៅស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM-5; សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច [APA], 2013) អេអាយជីត្រូវបានកំណត់ដោយអេភីអេថាជាអ្នកធានាការសិក្សាបន្ថែម។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើងនាពេលបច្ចុប្បន្ននៅក្នុង DSM-5 តម្រូវឱ្យមានរោគសញ្ញាប្រាំនៃប្រាំបួនក្នុងរយៈពេល 12 ខែ។ ទាំងនេះរួមមាន៖ (ក) ការគិតពិចារណាឬការគិតមមៃជាមួយនឹងហ្គេមអ៊ីនធឺណេត (ខ) រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់នៅពេលមិនលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត (គ) តម្រូវការដែលកើនឡើងជាលំដាប់ដើម្បីចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូកាន់តែច្រើនឡើង ៗ (ឃ) ការប៉ុនប៉ងឈប់ឬ ទប់ស្កាត់ការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (ង) បាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗដូចជាចំណង់ចំណូលចិត្ត (ច) បន្តការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតហួសកំរិតសូម្បីតែចំណេះដឹងអំពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់ហួសកំរិតទៅលើជីវិតរបស់ពួកគេ (ជ) និយាយកុហកអំពីវិសាលភាពនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតហ្គេម (h) ) ប្រើហ្គេមអ៊ិនធឺរណែតដើម្បីបំបាត់ការថប់បារម្ភឬកំហុសហើយ (ខ្ញុំ) បានបាត់បង់ឬប្រថុយនឹងឱកាសឬទំនាក់ទំនងដោយសារហ្គេមអ៊ីនធឺណេត (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច [APA], 2013) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនច្បាស់ថាតើជំងឺនេះតំណាងឱ្យការញៀនអ៊ីនធឺណិតឬប្រសិនបើ IGD វាយតម្លៃអាកប្បកិរិយាជាក់លាក់ដែលកើតឡើងនៅក្នុងបរិបទនៃវីដេអូហ្គេម (Starcevic និង Billieux, 2017 ។; វ័យក្មេងនិងម៉ាក, 2017).

សេចក្តីផ្តើម

ដើម្បីវាយតម្លៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់រោគវិនិច្ឆ័យនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ។ ស្តុននិងហ្គ្រីហ្វីត (2014) បង្កើតការធ្វើតេស្ត៍លេងល្បែងដែលមានលក្ខណៈមិនពេញចិត្តតាមអ៊ិនធឺរណែតដែលមានលក្ខណៈ 20 (IGD-20) ដែលជាកម្រងសំណួរសង្ខេបផ្អែកលើគំរូសមាសធាតុញៀន (Griffiths, 2005) ។ ហ្គីហ្វីតបានបញ្ជាក់ថាការញៀនត្រូវតែយល់អំពីលក្ខណៈស្នូលដែលកើតឡើងទាំងការប្រើប្រាស់សារធាតុនិងអាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហា (ភាពធូរស្រាលការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ការអត់ធ្មត់ការដកខ្លួនការប៉ះទង្គិចនិងការកើតឡើងវិញ) ។ Pontes et al ។ ប្រៀបធៀបកត្តារងទាំងនេះនៅក្នុងគំរូអ្នកលេងធំទៅនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 របស់ IGD ហើយបានរកឃើញថាការវាយតម្លៃទាំងមូលមានភាពជឿជាក់និងសុពលភាពបាន។ លើសពីនេះទៅទៀតការវាយតម្លៃ IGD ត្រូវបានបង្ហាញស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់និយមន័យ DSM-5 នៃ IGD [មានន័យថាភាពអត់ធ្មត់ - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (ក) ការកែប្រែអារម្មណ៍ - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (ម៉ោង) ការអត់ឱន - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (គ) ការដកប្រាក់ - ការដាក់កម្រិត (ខ) ), ទំនាស់ - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (e, f, g, i), ការស្តារឡើងវិញ - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ (ឃ)] ។ ទោះយ៉ាងណាការប្រើប្រាស់នៃការវាយតម្លៃមានកំរិតលើសពីការផ្តល់អនុសាសន៍ព្យាបាលទូទៅមិនជាក់លាក់ឬដាស់តឿនបុគ្គលថាអាកប្បកិរិយាលេងល្បែងរបស់ពួកគេធ្វើឱ្យពួកគេស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់នៃការវិវត្តញៀន។ លើសពីនេះទៀត IGD-20 មិនបានជូនដំណឹងដល់បុគ្គលអំពីអ្វីដែលល្បែងក្លាយជាបញ្ហានិងខ្វះសមត្ថភាពក្នុងការជួយអ្នកស្រាវជ្រាវក្នុងការដោះស្រាយនិងកាត់បន្ថយការលើកទឹកចិត្តក្នុងការចូលរួមក្នុងការលេងដែលមានបញ្ហានោះទេ។

វិស័យវិភាគអាកប្បកិរិយាដែលបានអនុវត្តបានវាយតម្លៃពីកត្តាជម្រុញអោយមានអាកប្បកិរិយាមិនត្រឹមត្រូវដូចជាការលេងល្បែងស៊ីសងរោគសាស្ត្រការញៀនផ្លូវភេទឬល្បែងវីដេអូដែលមានបញ្ហា (Cooper et al ។ , 2007; Vollmer et al ។ , 2015 ។) ។ ការស្រាវជ្រាវនេះបញ្ជាក់ពីការលើកទឹកចិត្តត្រូវបានរក្សាជាធម្មតាដោយផ្តល់ឱ្យបុគ្គលនូវមុខងារយ៉ាងហោចណាស់មួយនៃមុខងារដូចខាងក្រោម៖ (i) ការយកចិត្តទុកដាក់សង្គម (ii) រង្វាន់ជាក់ស្តែង / អរូបី (iii) រត់គេចខ្លួន / ចៀសវាងការទាមទារឬការឈឺចាប់និង (iv) អារម្មណ៍ រំញោច។ តាមរយៈការវិភាគមុខងាររបស់អ្នកប្រឆាំងនិងផលវិបាកនៃអាកប្បកិរិយាដែលបានផ្តល់ឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីវាយតម្លៃការលើកទឹកចិត្តនិងញែកមុខងារសំខាន់នៃឥរិយាបទមិនត្រឹមត្រូវឯកោឬអាកប្បកិរិយាដែលមិនចង់បាន។ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ចក្រដាសនិងខ្មៅដៃដែលបុគ្គលម្នាក់ៗចាត់ចំណាត់ថ្នាក់ឥរិយាបថគោលដៅតាមរយៈប្រយោគដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់និងសាមញ្ញ។ ការវាយតំលៃមុខងារមុខងារហ្គេមវីដេអូ (VGFA-R; Buono et al ។ , 2016 ។) ត្រូវបានរចនានិងជាការវាយតម្លៃតែមួយគត់ដើម្បីវាយតម្លៃការលើកទឹកចិត្តអាកប្បកិរិយាជំរុញរបស់អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូដោយវាយតម្លៃមុខងារនៃការលេងហ្គេមវីដេអូរបស់ពួកគេ។ ថ្មីៗនេះ Buono et al ។ (2017) បានរកឃើញបុគ្គលដែលរាយការណ៍អំពីកម្រិតនៃការលេងខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍ 24 ម៉ោងនៃការលេងល្បែងក្នុងមួយសប្តាហ៍និងខ្ពស់ជាងនេះ) ត្រូវបានជម្រុញភាគច្រើនដោយការរត់គេចខ្លួន / ការចៀសវាងឬមុខងារយកចិត្តទុកដាក់សង្គម។ ខណៈពេលដែលមានប្រសិទ្ធិភាពក្នុងការវាយតម្លៃការលើកទឹកចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ៗសម្រាប់ការលេងហ្គេមការងារបន្ថែមលើ VGFA-R ត្រូវបានទាមទារដើម្បីកំណត់ថាតើកម្រិតនៃការលេងខ្ពស់បំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់ IGD ដូចដែលបានបញ្ជាក់នៅក្នុង DSM-5 ។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវិនិច្ឆ័យរបស់ IGD រួមបញ្ចូលទាំងឧបករណ៍ដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការលេងល្បែងដែលមានសក្តានុពលក៏ដូចជាឥរិយាបទសម្ព័ន្ធមិត្តដូចជាការញៀនស្មាតហ្វូននិងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហា (Lopez-Fernandez et al ។ , 2018) ។ លើសពីនេះទៀតលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចែករំលែកលក្ខណៈជាមួយនឹងការញៀនអាកប្បកិរិយាផ្សេងទៀតដូចជាការលេងល្បែងស៊ីសងរោគសាស្ត្រនិងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដែលមានបញ្ហា (Wood et al ។ , 2007; Oggins និង Sammis, 2010 ។; ស្តុននិងហ្គ្រីហ្វីត, 2014 ។; Kuss និង Griffiths, 2017; Potenza, 2017) ។ ទោះបីជាបែបបទនៃការព្យាបាលជាច្រើនផ្អែកលើគោលការណ៍នៃការព្យាបាលដោយអាកប្បកិរិយាមានការបង្ហាញពីការសន្យាដំបូង (Torres-Rodriguez et al ។ , 2017a ។,b; វ័យក្មេងនិងម៉ាក, 2017) នៅមានតំរូវការសំរាប់ការព្យាបាលដែលមានសុពលភាពនិងមានសុពលភាពសំរាប់អាយជីជី។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការផ្តល់នូវការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវនិងមានប្រសិទ្ធិភាពការព្យាបាលដែលមានសុពលភាពរបស់បុគ្គលដែលកំពុងប្រឈមនឹងការញៀនហ្គេមវីដេអូ។ ដូច្នេះការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នគឺដើម្បីប្រៀបធៀបលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវាយតម្លៃដែលមានសុពលភាពរបស់ DSM-5 នៃ IGD-20 ជាមួយនឹងមុខងារឥរិយាបថពង្រឹងបឋមដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ VGFA-R ។ អ្វីដែលពិសេសជាងនេះទៀតគឺការសិក្សាប្រៀបធៀបកត្តាសមាសធាតុដែលមានចែងនៅក្នុង IGD-20 (ភាពធូរស្រាលការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ការអត់ធ្មត់ការដកខ្លួនការប៉ះទង្គិចនិងការកើតឡើងវិញ) និងការរួមចំណែករបស់ VGFA-R (ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងសង្គមរង្វាន់ជាក់ស្តែង / អរូបីការរត់គេចខ្លួន / ការចៀសវាង) នៃការទាមទារនិងការរំញោចអារម្មណ៍) ដោយធ្វើការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់ (CFA) របស់អ្នកលេងវីដេអូហ្គេមនៅសាកលវិទ្យាល័យពាក់កណ្តាលភាគខាងលិចនៃសហរដ្ឋអាមេរិក។ ដោយបង្កប់ VGFA-R កាន់តែរឹងមាំជាមួយនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 បច្ចុប្បន្នដែលបានស្នើសម្រាប់ IGD ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នផ្តល់នូវការពិនិត្យមើលការត្រួតស៊ីគ្នាដែលមានសក្តានុពលរវាងការលើកទឹកចិត្តអាកប្បកិរិយានិងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាផ្លូវការនៃ IGD ។ លើសពីនេះទៀតយើងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសង្កេតប្រសិនបើមានទំនាក់ទំនងផ្ទាល់រវាងនាទីដែលបានលេងនៅក្នុងវគ្គលេងល្បែងនិងខ្នាតនីមួយៗ។

សំភារៈ​និង​វិធី​សា​ស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

អ្នកចូលរួមសរុបចំនួន 320 បានបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងក្នុងការបំពេញការស្ទង់មតិ។ ក្នុងចំណោមចំនួនអ្នកចូលរួមសរុប 304 បានបញ្ចប់ការសិក្សាទាំងមូលនិងមានអាយុកាលមធ្យមនៃ 29.82 ឆ្នាំ (SD = 9.82) ។ ចំនួនអ្នកចូលរួមសរុបចំនួន 178 បានបង្ហាញថាពួកគេជាស្ត្រី (58.55%) ជាមួយនឹងការរាយការណ៍ 126 ជាបុរស (41.45%) ។ ភាគច្រើននៃអ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាបានរាយការណ៍ថាជនជាតិស្បែកសមិនមែនភាសាអេស្ប៉ាញ (n = 190, 62.50%) ។ អ្នកចូលរួមសរុបចំនួន 37 ត្រូវបានរាយការណ៍ថាមានជនជាតិអាមេរិកាំងខ្មៅឬអាហ្រ្វិកអាមេរិក (12.17%) អ្នកចូលរួម 23 បានរាយការណ៍ថាជាជនជាតិអាស៊ី (7.57%) និងអ្នកចូលរួម 30 បានរាយការណ៍ថាជាជនជាតិអេស្ប៉ាញរឺអាមេរិកឡាទីន (9.87%) ។ អ្នកចូលរួមលេងបានជាមធ្យម 13.78 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ (SD = 11.79) និងជាមធ្យម 175.75 នាទី (2.93 ម៉ោង) រាល់ពេលដែលអ្នកចូលរួមបានចូលរួមក្នុងវគ្គលេងល្បែង។ អាយុកាលជាមធ្យមនៅពេលអ្នកចូលរួមសិក្សាដំបូងគឺអាយុ 10.94 ឆ្នាំ (SD = 7.54) ។ សូមមើល។ តារាង 1 សម្រាប់ព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រផ្សេងទៀត។

TABLE 1

www.frontiersin.orgតារាង 1 ។ ព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រនៃអ្នកចូលរួមលេងហ្គេមវីដេអូ (N = 304) ។

ទាំងឧបករណ៍ភ្ជាប់សហគមន៍និងការជ្រើសរើសបុគ្គលិករបស់ធីភីធីធីនៅឯសាលារៀនពាក់កណ្តាលភាគពាយព្យសហរដ្ឋអាមេរិកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការដាក់បញ្ចូលនិងការបដិសេធដូចគ្នាត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ដែលក្នុងនោះការដាក់បញ្ចូលការសិក្សាគឺអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូសកម្មដែលបានរាយការណ៍អំពីការលេងហ្គេមវីដេអូយ៉ាងហោចណាស់មួយម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ហើយបុគ្គលដែលមានអាយុលើសពី 18 ឆ្នាំនៅពេលសិក្សា។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យលើកលែងគឺបុគ្គលដែលមិនមានលទ្ធភាពប្រើកុំព្យូទ័រថេប្លេតឬទូរស័ព្ទដែលមានអ៊ិនធឺរណែតដើម្បីបញ្ចប់ការស្ទង់មតិ។

ស​មា​្ភា​រៈ

VGFA-R គឺជាខ្នាតដែលមានទំហំ 24-Likert-style ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីវាយតម្លៃមុខងារចំនួន ៤ (ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ការរត់គេចខ្លួនជាក់ស្តែងការរំញោចអារម្មណ៍) ដែលរក្សាការលេងហ្គេមវីដេអូ (Buono et al ។ , 2016 ។) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបង្ហាញសំណួរ (ឧទាហរណ៍ខ្ញុំជ្រើសរើសលេងហ្គេមវីដេអូនៅពេលខ្ញុំភ័យឬអន្ទះសា) ហើយត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជ្រើសរើសចម្លើយមួយក្នុងចំណោមចម្លើយចំនួនប្រាំពីរ (1 = មិនដែល, 2 = ស្ទើរតែមិនដែល, 3 = កម្រមាន, 4 = ពាក់កណ្ដាលនៃ ពេលវេលា, 5 = ជាធម្មតា, 6 = ស្ទើរតែជានិច្ច, 7 = ជានិច្ច) ។ មុខងារនៃឥរិយាបទនីមួយៗមាន ៦ សំណួរទាក់ទងនឹងវាហើយពិន្ទុសំរាប់សំនួរនីមួយៗត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាហើយអាចមានចន្លោះ 7 និង 42 ដោយមានពិន្ទុសរុបមានចន្លោះ 7 និង 168 ។ ពិន្ទុខ្ពស់បង្ហាញពីមុខងារអាកប្បកិរិយាគឺជាសូចនាករដ៏រឹងមាំនៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការបន្តលេងហ្គេមវីដេអូ។ VGFA-R មានស្ថេរភាពផ្ទៃក្នុងទាំងមូល (α = 0.927) និងឆ្លងកាត់មុខងារទាំងបួនៈការយកចិត្តទុកដាក់ (α = 0.911), ការរត់គេចខ្លួន (α = 0.796), រូបី (α = 0.835), ញាណ (α = 0.795) (Buono et al ។ , 2016 ។).

តេស្ត IGD គឺជាខ្នាតដែលមានលក្ខណៈបែប 20-Likert-style ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃសមាសធាតុ ៦ យ៉ាងនៃអាកប្បកិរិយាញៀន (ឧ។ ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ការអត់ធ្មត់ការអត់ធ្មត់រោគសញ្ញាការដកការប៉ះទង្គិចនិងការកើតឡើងវិញ) ដែលទាក់ទងនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 សម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ IGD (ស្តុននិងហ្គ្រីហ្វីត, 2014 ។) ។ សមាសធាតុនីមួយៗមានពី ៣ ទៅ ៥ សំណួរក្នុងមួយដែន៖ ភាពអត់ធ្មត់ (3) ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ (3) អធ្យាស្រ័យ (3) រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់ (3) ជម្លោះ (5) និងការកើតឡើងវិញ (3) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានបង្ហាញសំណួរ (ឧទាហរណ៍ខ្ញុំគេងមិនលក់ច្រើនដោយសារតែវគ្គលេងល្បែងយូរ) ហើយត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជ្រើសរើសចម្លើយមួយក្នុងចំណោមចម្លើយចំនួន ៥ (1 = យល់ព្រមខ្លាំង, 2 = យល់ព្រម, 3 = មិនយល់ព្រមនិងមិនយល់ព្រម, 4 = មិនយល់ព្រម, 5 = មិនយល់ស្របទាំងស្រុង) ។ ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាសដោយមានការលើកលែងនៃធាតុ 2 និង 19 ដូច្នេះពិន្ទុនៃ 5 ត្រូវបានប្តូរទៅជា 1, 4 ត្រូវបានប្តូរទៅជា 2, 2 ត្រូវបានប្តូរទៅជា 4 ហើយ 1 ត្រូវបានប្តូរទៅជា 5 ។ អាយ។ ជី។ អរមានភាពស្ថិតស្ថេរផ្ទៃក្នុងទាំងមូល (α = 0.925) ហើយផ្នែករងនីមួយៗមានស្ថេរភាពផ្ទៃក្នុងល្អរួមមានភាពអត់ធ្មត់ (α = 0.796) ការកែប្រែអារម្មណ៍ (α = 0.880) ភាពអត់ធ្មត់ (α = 0.844) រោគសញ្ញានៃការដក (α = 0.921) ), ការប៉ះទង្គិច (α = 0.821) និងការកើតឡើងវិញ (α = 0.701) ។

និតិវិធី

ការឯកភាពពីក្រុមប្រឹក្សាត្រួតពិនិត្យស្ថាប័ន (IRB) របស់អ្នកនិពន្ធបឋមត្រូវបានស្នើសុំមុនពេលជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមសម្រាប់ការសិក្សា។ នៅពេលដែលបានផ្តល់ (កូដអនុម័តពិធីសារ HS17-0060) សម្ភារៈសិក្សាត្រូវបានបង្កើតនៅខាងក្នុង។ Qualtrics កម្មវិធីសូហ្វវែរតាមអ៊ីនធឺណិត។ Qualtrics គឺជាកម្មវិធីផ្នែកទន់តាមអ៊ិនធឺរណែតដែលមានលេខសម្ងាត់ដែលអាចអោយអ្នកស្រាវជ្រាវស្រាវជ្រាវការស្ទង់មតិអេឡិចត្រូនិច។ ជាផ្នែកមួយនៃសេវាកម្មផ្សេងទៀតដែលផ្តល់ដោយ។ Qualtricsមុខងារជ្រើសរើសបុគ្គលិកដែលចូលរួមក្នុងសហគមន៍ត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់ការសិក្សានេះ។ សេវាកម្មត្រូវបានស្នើសុំដោយបញ្ចូលព័ត៌មានអំពីការសិក្សា (ឧទាហរណ៍លក្ខណៈនៃអ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាដែលយើងកំពុងកំណត់គោលដៅ) ការជ្រើសរើសបុគ្គលិកនិងការផ្តល់បែបបទយល់ព្រមរបស់ IRB ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់អ៊ីមែលជ្រើសរើសដែលបង្ហាញពីគោលបំណងនៃការសិក្សាដែលជាពេលវេលាប្រហាក់ប្រហែលដែលត្រូវចំណាយពេលដើម្បីបញ្ចប់ការសិក្សាព័ត៌មានបញ្ចូលអ្នកចូលរួម (ឧទាហរណ៍អាយុលើសពី 18 ឆ្នាំ) ព័ត៌មានទាក់ទងនឹងការឈប់ការស្ទង់មតិហើយថា ពួកគេនឹងទទួលបានសំណងសម្រាប់ការចូលរួមរបស់ពួកគេ។

លើសពីនេះទៀតអ៊ីម៉ែលមួយត្រូវបានអនុម័តដោយអ៊ីអាយ។ ប៊ី។ នៃសាកលវិទ្យាល័យពាក់កណ្តាលភាគខាងលិចដើម្បីប្រើប្រាស់សម្រាប់ការជ្រើសរើសបុគ្គលិក។ ស្គ្រីបជ្រើសរើសបុគ្គលិកដូចគ្នាត្រូវបានចែកចាយពីរដងតាមរយៈអ៊ីម៉ែលដោយជំនួយការនាយកផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាដល់និស្សិតដែលបានចុះឈ្មោះចូលរៀនយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងឆ្នាំសិក្សានៃឆ្នាំទី 2017 – 2018 ក្នុងរយៈពេលមួយខែ។ អ្នកចូលរួមដែលយល់ព្រមចូលរួមក្នុងការសិក្សាត្រូវបានណែនាំឱ្យចុចលើតំណភ្ជាប់នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអ៊ីម៉ែលជ្រើសរើសបុគ្គលិក។ បណ្តាញភ្ជាប់បានបញ្ជូនអ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាទៅសម្ភារៈសិក្សានៅខាងក្នុង។ ជំនាញ។ VGFA-R ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដើម្បីសិក្សាអ្នកចូលរួមបន្ទាប់មកមានព័ត៌មានប្រជាសាស្ត្រនិងបញ្ចប់ជាមួយនឹងការវាយតម្លៃ IGD ។ សមា្ភារៈត្រូវបានគ្រប់គ្រងតាមរបៀបនេះពីព្រោះដើម្បីផ្តល់ការសម្រាករវាងការឆ្លើយសំណួរដែលមានភាពស្រដៀងគ្នាខ្លះនៅក្នុងឃ្លា។ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមបានបញ្ចប់រាល់សម្ភារៈសិក្សាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ស្តីអំពីការដោះស្រាយត្រូវបានផ្តល់ជូន។ Qualtrics បង់ឱ្យពួកគេដោយផ្ទាល់សម្រាប់ការចូលរួមរបស់ពួកគេ។

ការវិភាគ​ទិន្នន័យ

ស៊ីអេហ្វអេត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីវាយតម្លៃទំនាក់ទំនងរវាងមុខងារទាំងបួននៃវីជីអេ - អេ - អេនិងកត្តាទាំង ៦ នៃជញ្ជីងអាយជីឌី។ អក្សរសិល្ប៍មុន ៗ (ឧ។ Buono et al ។ , 2016 ។, Buono et al ។ , 2017 ។) បានបង្កើតមុខងាររបស់ VGFA-R រួចហើយ។ ស្តុននិងហ្គ្រីហ្វីត (2014) បានលើកឡើងពីការសិក្សាមុន ៗ ដែលបានបង្កើតកត្តានៃខ្នាត IGD ។ Holtzman និង Vezzu (2011) សំណូមពរថានៅពេលគំរូដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងវាចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តស៊ីអេហ្វអេដើម្បីបញ្ជាក់ថាគំរូសម្មតិកម្មផ្តល់នូវភាពសមល្អចំពោះទិន្នន័យ។ ប្រសិនបើទិន្នន័យលទ្ធផលត្រូវបានប្រមូលដូចជាថ្នាក់គំរូសមីការគំរូ (SEM) គួរតែត្រូវបានប្រើដើម្បីស៊ើបអង្កេតថាតើការវាយតម្លៃព្យាករណ៍ពីវិធានការទាំងនេះបានល្អប៉ុណ្ណា។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថាស៊ីអេហ្វអេអេហ្វគឺជាផ្នែកមួយនៃអេសអេសអេម។ មិនថារចនាសម្ព័ន្ធកត្តានៃឧបករណ៍មិនចេះនិយាយត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើទ្រឹស្តីចិត្តសាស្ត្រឬការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងវាចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តស៊ីអេហ្វអេដែលជាករណីពិសេសនៃអ្វីដែលគេស្គាល់ថាអេសអេស។ SEM ជាធម្មតាសំដៅទៅលើម៉ូដែលដែលទំនាក់ទំនងមូលហេតុត្រូវបានស៊ើបអង្កេតរវាងអថេរមិនទាន់ឃើញច្បាស់។

លទ្ធផល

ដែលបានផ្តល់ឱ្យការរកឃើញនៃកត្តាកេងប្រវ័ញ្ចដែលត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុងការសិក្សាជាច្រើនផ្សេងទៀតដែលវាយតម្លៃ VGFA-R (ឧ។ Buono et al ។ , 2016 ។, 2017) ដែលបង្ហាញពីដំណោះស្រាយបួនកត្តាស៊ីអេហ្វអេត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបញ្ជាក់គំរូសម្មតិកម្មគឺជាទិន្នន័យសមល្អបើប្រៀបធៀបទៅនឹងតេស្ត IGD-20 ។ ដូច្នេះយើងបានអភិវឌ្ឍចំនួនបួន។ មួយ priori កត្តា (ឧ។ ការយកចិត្តទុកដាក់, ការរត់គេច, ជាក់ស្តែង, ញាណ) សម្រាប់ VGFA-R ។ លើសពីនេះទៀតយើងបានអភិវឌ្ឍចំនួនប្រាំមួយ។ មួយ priori កត្តាសម្រាប់ IGD-20 (ឧទាហរណ៍ភាពអត់ធ្មត់ការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ការអត់អោនរោគសញ្ញាការដកការប៉ះទង្គិចនិងការកើតឡើងវិញ) ដែលបានផ្តល់ឱ្យការសិក្សាមុន ៗ ដែលបានរកឃើញកត្តាចំនួន ៦ (ឧ។ ស្តុននិងហ្គ្រីហ្វីត, 2014 ។).

ការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់។

ស៊ីអេហ្វអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេអេ ៨ អេមអេមអេម ៨ អេម។ ការធ្វើតេស្តិ៍ស្ថិតិសមល្អជី - ការ៉េ, ។2(34, N = 304) = 271.64, p <០.០០០១; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (ចន្លោះពេលជឿទុកចិត្ត 90% [CI]; 0.14, 0.17) ។ ការផ្ទុកកត្តាទាំងអស់គឺមានសារៈសំខាន់ (រាប់ចាប់ពី 5.30 ដល់ 6.63) ហើយមិនមានភស្តុតាងនៃការផ្ទុកឆ្លងកាត់សម្រាប់សូចនាករណាមួយទេ។ ដោយសារស្ថិតិជី - ការ៉េមិនជិតនឹងសូន្យនិងសំខាន់ទិន្នន័យហាក់ដូចជាមិនសម (Holtzman និង Vezzu, 2011 ។) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយសូចនាករជី - ការ៉េគឺពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើទំហំគំរូដូច្នេះស្នើឱ្យមានការចង្អុលបង្ហាញសមនឹងផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះសូចនាករផ្សេងទៀតត្រូវបានពិនិត្យនិងរាយការណ៍ខាងលើ (ឧទាហរណ៍ CFI, RMSEA) ។ ដំណោះស្រាយដែលគ្មានការបញ្ជាក់បានបង្កើតពិន្ទុ 0.68 ដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងមធ្យមនិងល្អរវាងជញ្ជីងទាំងពីរ (សូមមើល។ រូបភាព 1) ។ ការពិនិត្យលើទំនាក់ទំនងដែលនៅសេសសល់ដែលជាភាពខុសគ្នារវាងការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងគំរូដែលបានអង្កេតនិងមិនបានបង្ហាញពីបញ្ហាណាមួយដែលទាក់ទងនឹងសូចនាករនៃអថេរដែលមិនទាន់ឃើញច្បាស់ (Weston និង Gore, 2006 ។) ។ លទ្ធផលបានបង្ហាញថាម៉ូដែល VGFA-R ឈានដល់កម្រិតដែលអាចទទួលយកបាន (CFI = 0.88, ដែលត្រូវការ 0.90 សម្រាប់សមល្មមដែលអាចទទួលយកបាន) ដែលបង្ហាញពីសូចនាករសមផ្សេងទៀតដែលចាំបាច់ត្រូវស្វែងរក។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នាក្នុងចំណោមអថេរដែលមិនទាន់ឃើញច្បាស់និងបន្ទុកកត្តានៃគំរូរង្វាស់ត្រូវបានបង្ហាញ។ តារាង 2.

រូបភាព 1

www.frontiersin.orgរូបភាព 1 ។ ដំណោះស្រាយដែលមិនមានការពិចារណាសម្រាប់ VGFA-R និង IGD-20 ។

TABLE 2

www.frontiersin.orgតារាង 2 ។ មេគុណជាប់គ្នារវាងកម្រិតនៃតេស្ត VGFA-R និង IGD-20 ។

គំរូរចនាសម្ព័ន្ធ។

ដើម្បីពិនិត្យមើលមុខងារឥរិយាបថរបស់ VGFA-R យើងបានប្រើ SEM ដើម្បីសាកល្បងទំនាក់ទំនងក្នុងចំណោមការស្ថាបនា VGFA-R និង IGD-20 ។ នេះត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើ PROC CALIS នៅក្នុង SAS ។ ទោះបីជាការសិក្សាពីមុនបានផ្តល់ភស្តុតាងជាក់ស្តែងសម្រាប់ការអនុវត្ត VGFA-R ក្នុងការស្វែងយល់អំពីមុខងារដែលរក្សាការលេងហ្គេមវីដេអូក៏ដោយក៏មានការស្រាវជ្រាវមានកំណត់ដែលភ្ជាប់មុខងារអាកប្បកិរិយានិងកត្តានៃ IGD-20 ដែលបានបង្កើតធាតុដែលស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ។ សម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យរបស់ IGD ។ VGFA-R បានបង្ហាញថាសមដែលអាចទទួលយកបានចំពោះទិន្នន័យ, χ។2(42, N = 304) = 304.57, p <០.០០០១; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (ចន្លោះពេលជឿទុកចិត្ត 90% [CI]; 0.13, 0.16) ។ ទំនាក់ទំនងរចនាសម្ព័ន្ធក្នុងចំណោម VGFA-R និង IGD-20 ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង។ រូបភាព 1។ សមីការលីនេអ៊ែរដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានបង្ហាញ។ តារាង 3.

TABLE 3

www.frontiersin.orgតារាង 3 ។ សមីការគំរូសមីការបន្ទាត់លីនេអ៊ែរ។

VGFA-R និងនាទីលេងវគ្គហ្គេមនិងម៉ោងលេងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

ការវិភាគតំរែតំរង់លីនេអ៊ែរជាច្រើនត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីកំណត់ថាតើមុខងារនីមួយៗនៃ VGFA-R អាចត្រូវបានគេព្យាករណ៍ពីនាទីដែលបានលេងនៅក្នុងវគ្គលេងល្បែងនីមួយៗនិងចំនួនម៉ោងប៉ាន់ស្មានដែលបានលេងរាល់សប្តាហ៍។ សម្មតិកម្មគ្មានការសាកល្បងគឺមេគុណតំរែតំរង់ (មានន័យថាជម្រាល) ស្មើនឹងសូន្យ។ ទិន្នន័យត្រូវបានត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ការបាត់ខ្លួននិងការរំលោភលើការសន្មត់មុនពេលធ្វើការវិភាគ។ មិនមានទិន្នន័យបាត់ឡើយ។ លទ្ធផលនៃការវិភាគតំរែតំរង់បានបង្ហាញថាមុខងារទាំងអស់ត្រូវបានព្យាករណ៍យ៉ាងច្បាស់ដោយនាទីដែលលេងក្នុងកំឡុងពេលលេងល្បែងនីមួយៗរួមមានការយកចិត្តទុកដាក់ [F(2,311) = 19.47, p <០០០០១, r2 = 0.41], រត់គេចខ្លួន [F(2,311) = 28.765, p <០០០០១, r2 = 0.67] ជាក់ស្តែង [F(2,311) = 21.957, p <០០០០១, r2 = 0.54] និងញ្ញា [F(2,311) = 22.412, p <០០០០១, r2 = 0.69] ។ អ្នកទស្សន៍ទាយម្នាក់ៗត្រូវបានពិនិត្យបន្ថែមសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់និងបានបង្ហាញថានាទីលេងវគ្គល្បែងនីមួយៗ (t = 2.44, p = 0.015) និងម៉ោងលេងរៀងរាល់សប្តាហ៍ (t = 4.02, p = 0.015) គឺជាអ្នកព្យាករណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងគំរូ។ អ្នកទស្សន៍ទាយម្នាក់ៗត្រូវបានពិនិត្យបន្ថែមសម្រាប់មុខងាររត់គេចខ្លួននិងបានបង្ហាញថានាទីបានលេងល្បែងនីមួយៗ (t = 2.68, p = 0.008) និងម៉ោងលេងរៀងរាល់សប្តាហ៍ (t = 6.16, p <0.001) គឺជាអ្នកព្យាករណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងគំរូ។ អ្នកទស្សន៍ទាយម្នាក់ៗត្រូវបានពិនិត្យបន្ថែមសម្រាប់មុខងារជាក់ស្តែងនិងបានបង្ហាញថានាទីលេងវគ្គល្បែងនីមួយៗ (t = 0.132, p = 0.03) និងម៉ោងលេងរៀងរាល់សប្តាហ៍ (t = 5.51, p <0.001) គឺជាអ្នកព្យាករណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងគំរូ។ អ្នកទស្សន៍ទាយម្នាក់ៗត្រូវបានពិនិត្យបន្ថែមសម្រាប់មុខងារញាណហើយបានចង្អុលបង្ហាញថានាទីបានលេងល្បែងនីមួយៗ (t = 3.58, p <០.០០១) និងម៉ោងលេងរាល់សប្ដាហ៍ (t = 4.54, p <0.001) គឺជាអ្នកព្យាករណ៍សំខាន់ៗនៅក្នុងគំរូ។

ការពិភាក្សា

ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នបានប្រៀបធៀបលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 នៃតេស្ត XGX-item IGD Test (IGD-20) ជាមួយនឹងមុខងារអាកប្បកិរិយាដែលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយ 20- ធាតុ VGFA-R ។ អ្វីដែលពិសេសជាងនេះទៅទៀតវាបានប្រៀបធៀបកត្តាសមាសធាតុនៃ IGD-24 (ភាពធូរស្រាលការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍ការអត់ធ្មត់ការដកប្រាក់ការប៉ះទង្គិចនិងការកើតឡើងវិញ) ជាមួយនឹងវណ្ណយុត្តិ VGFA-R (ការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងសង្គមរង្វាន់ជាក់ស្តែង / អរូបីយ៍ការរត់គេចខ្លួន / ចៀសវាងនៃការទាមទារអារម្មណ៍ រំញោច) ដោយការធ្វើស៊ីអេហ្វអេអេអេអេអេសអេសស៊ីអេសនៃសហរដ្ឋអាមេរិកអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ។ ការរកឃើញបានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងសំខាន់រវាងឧបករណ៍ទាំងពីរ។ ដោយសារឧបករណ៍ទាំងពីរត្រូវបានរចនាឡើងតាមរបៀបខុសគ្នាទាំងស្រុងសម្រាប់គោលបំណងដែលមានសក្តានុពលខុសគ្នាហើយការពិតដែលវាមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងបង្ហាញថា VGFA-R អាចត្រូវបានប្រើដោយគ្លីនិកនិងអ្នកអនុវត្តដែលជាឧបករណ៍ភ្ជាប់ទៅនឹងអាយហ្គីឌី -20 និងផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែម។ ទាក់ទងទៅនឹងការលើកទឹកចិត្តផ្អែកលើល្បែងដែលមានបញ្ហាក្នុងចំណោមអតិថិជនរបស់ពួកគេ។

ក្រឡេកមើលភាពទាក់ទងគ្នារៀងៗខ្លួន។ តារាង 2វាជាការបង្ហាញថាការជម្រុញទាក់ទងនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ IGD-20 ចំនួនប្រាំមួយគឺការរត់គេចខ្លួន (ការជាប់ទាក់ទងទាំងប្រាំមួយខាងលើ 0.53) ។ នេះបញ្ជាក់ពីការស្រាវជ្រាវពីមុនដែលបង្ហាញថាការរត់គេចខ្លួនជាញឹកញាប់គឺជាកត្តាជំរុញដ៏សំខាន់មួយក្នុងចំណោមអ្នកដែលមានបញ្ហាក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូជាពិសេសនៅពេលប្រើជាយុទ្ធសាស្រ្តទប់ដើម្បីបំភ្លេចពីបទពិសោធន៍អវិជ្ជមានដទៃទៀតនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នកលេងល្បែង (ឧ។ Sattar និង Ramaswamy, 2004 ។; Wan និង Chiou, 2006a ។,b; Wood et al ។ , 2007; Hussain និង Griffiths, 2009 ។; Griffiths, 2010) ។ ការជម្រុញការរត់គេចខ្លួនក៏ជាការទស្សទាយដ៏សំខាន់នៃចំនួនពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងការលេងល្បែងទាំងក្នុងពេលវេននិងពេញមួយសប្តាហ៍ (ឧទាហរណ៍ការលើកទឹកចិត្តកាន់តែច្រើនដើម្បីរត់គេចខ្លួនចំនួនពេលវេលាដែលបានចំណាយកាន់តែច្រើនក្នុងកំឡុងពេលលេងល្បែងនៅក្នុងវគ្គនិងប្រចាំសប្តាហ៍) ។ ទោះបីជាហេតុផលពិតប្រាកដថាហេតុអ្វីបានជារយៈពេលនៃការលេងហ្គេមវីដេអូកើនឡើងសម្រាប់អ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុខ្ពស់នៅក្នុងប្រភេទមុខងាររត់គេចខ្លួនការសិក្សាមុន ៗ (ឧ។ Kim et al ។ , 2017) បានរកឃើញថាបុគ្គលដែលអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាជាអ្នកញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតកំពុងព្យាយាមរត់គេចពីអារម្មណ៍អវិជ្ជមានដូចជាជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តដ៏ធំជំងឺវិកលចរិកនិងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត។ ការស្រាវជ្រាវពីមុនបានកំណត់ថាអាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមវីដេអូគឺដោយសារតែមុខងារអាកប្បកិរិយាមួយក្នុងចំណោមមុខងារទាំងបួនដែលត្រូវបានវាស់ដោយ VGFA-R ។ ឧទាហរណ៍, Fuster et al ។ (2013) បានរកឃើញថាសង្គមភាវូបនីយកម្ម (ស្មើនឹងមុខងារយកចិត្តទុកដាក់ពី VGFA-R), សមិទ្ធិផល (ស្មើនឹងមុខងារជាក់ស្តែងពី VGFA-R) និងការរត់គេចខ្លួននិង / ឬការធូរស្បើយស្ត្រេស (ស្មើនឹងមុខងារគេចចេញពី VGFA-R) ទាំងអស់ សមាសធាតុទាក់ទងនឹងមូលហេតុដែលមនុស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យលេងហ្គេមវីដេអូ។ ការសិក្សាផ្សេងទៀតដូចជា។ Hilgard et al ។ (2013) ស្វែងយល់ពីកត្តាហានិភ័យដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ល្បែងរោគសាស្ត្រ (កំណត់ការប្រើប្រាស់ហួសប្រមាណឬប្រើប្រាស់បានយូរ) និងបានរកឃើញកត្តាចំបងចំនួន ៣ ទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ល្បែងរោគសាស្ត្ររួមមាន (1) ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដើម្បីគេចពីជីវិតរស់នៅប្រចាំថ្ងៃ (2) ការប្រើប្រាស់ហ្គេមជា ចក្ខុវិស័យសង្គមនិង (3) ឥរិយាបថវិជ្ជមានឆ្ពោះទៅរកការប្រមូលរង្វាន់ជាប្រចាំនៃរង្វាន់នៅក្នុងហ្គេម (ប្រហែលជាការបង្កើតតួអក្សរដែលចង់បានដើម្បីតំណាងឱ្យអ្វីដែលអ្នកលេងហ្គេមចង់បាន។

ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នមិនមែនដោយគ្មានដែនកំណត់របស់វាឡើយ។ ទិន្នន័យត្រូវបានរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងហើយអ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរយៈគំរូភាពងាយស្រួលដែលមិនទំនងជាតំណាងឱ្យប្រជាជនអាមេរិកឬចំនួនអ្នកលេងល្បែង។ ការប្រើប្រាស់ទិន្នន័យរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងត្រូវបានគេដឹងថាមានភាពលំអៀងល្បី ៗ (ភាគច្រើនមានភាពលំអៀងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាក់ទងនឹងតម្រូវការសង្គមនិងការចងចាំការចងចាំ) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាមាននៅក្នុងការសិក្សាទាំងអស់ដោយប្រើទិន្នន័យរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងហើយអ្នកអានត្រូវបានគេណែនាំឱ្យយកមកពិចារណានៅពេលបកស្រាយទិន្នន័យ។ ទំហំគំរូគឺតិចតួច (ទោះបីជាអាចទទួលយកបានសម្រាប់ប្រភេទនៃការវិភាគដែលបានអនុវត្តក៏ដោយ) ។ ការសិក្សានាពេលអនាគតគួរតែថតចម្លងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះជាមួយនឹងគំរូតំណាងកាន់តែច្រើននិងកាន់តែច្រើន (ជាពិសេសអ្នកដែលជាតំណាងសហគមន៍ល្បែងជាជាងប្រទេសជាក់លាក់មួយទោះបីជាភាពខុសគ្នានៃវប្បធម៌ក៏ដោយ) ។

ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបានបង្ហាញថាពិន្ទុខ្ពស់នៅលើ VGFA-R និង IGD-20 មានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងហើយជញ្ជីងនីមួយៗផ្តល់នូវភស្តុតាងនៃសុពលភាពនៃការស្ថាបនាសម្រាប់ពួកគេដែលពួកគេកំពុងវាយតម្លៃនូវអ្វីដែលពួកគេត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មាន។ ការលើកទឹកចិត្តដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍល្បែងដែលមានបញ្ហាហើយការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបង្ហាញថាការរត់គេចគឺជាកត្តាជម្រុញដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការលេងម្តងទៀត។ យើងបានរកឃើញថាការជម្រុញទាំងបួននៅក្នុង VGFA-R (មានន័យថាការរត់គេចខ្លួនការយកចិត្តទុកដាក់អារម្មណ៍ដែលអាចមើលឃើញ) គឺជាការទស្សទាយយ៉ាងខ្លាំងនៃរយៈពេលដែលអ្នកលេងនឹងលេងនៅក្នុងវគ្គលេងល្បែងតែមួយ (វាស់ដោយនាទីដែលបានលេងរាល់ពេលលេងល្បែងនីមួយៗ) ។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវពីការស្រាវជ្រាវមុន ៗ និងលទ្ធផលពីការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ន VGFA-R អាចជាឧបករណ៍មានប្រយោជន៍ក្នុងការអភិវឌ្ឍអន្តរាគមន៍វេជ្ជសាស្ត្រនិងការស្រាវជ្រាវបន្ថែមដែលស៊ើបអង្កេតវិធីសាស្រ្តកាត់បន្ថយការលេងដែលមិនចង់បាននៅពេលលេងហ្គេមវីដេអូមានបញ្ហា។

សេចក្តីថ្លែងក្រមសីលធម៌

គណៈកម្មាធិក្រមសីលធម៌៖ ហ្សេណេតធីហ្គូមេល (អ្នកសម្របសម្រួលការអនុវត្តន៍តាមការស្រាវជ្រាវ) ការិយាល័យនៃការស្រាវជ្រាវភាពសុចរិតនិងសុវត្ថិភាពការបែងចែកនៃភាពជាដៃគូស្រាវជ្រាវនិងច្នៃប្រឌិត។ នីតិវិធីយល់ព្រមត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងសាត្រាស្លឹករឹតប៉ុន្តែអ្នកចូលរួមត្រូវបានជ្រើសរើសជាពីរវិធី (និស្សិតនៅសាកលវិទ្យាល័យពាក់កណ្តាលខាងលិច - ប្រព័ន្ធអ៊ីម៉ែលដ៏ធំមួយបានផ្ញើអ៊ីម៉ែលជ្រើសរើសរបស់យើងពិភាក្សាអំពីវិធីសាស្រ្តសិក្សានិងសិទ្ធិរបស់ពួកគេក្នុងការចូលរួមនិងសហគមន៍ដែលមានជំនាញចូលរួមកម្មវិធីជ្រើសរើសបុគ្គលិក) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចុចលើតំណប្រសិនបើពួកគេចង់ចូលរួមឬបិទកម្មវិធីរុករករបស់ពួកគេប្រសិនបើពួកគេមិនចង់ចូលរួម។ បន្ទាប់ពីទទួលបានអ៊ីមែលជ្រើសរើសពួកគេត្រូវបានគេនាំទៅទំព័រយល់ព្រមដែលជាកន្លែងដែលពួកគេត្រូវបានប្រាប់ជាថ្មីម្តងទៀតនូវសិទ្ធិរបស់ពួកគេក្នុងការចូលរួមនិងបញ្ឈប់រាល់ពេលដោយគ្មានការពិន័យ។ យើងមិនបានដឹងថាអ្នកណាចូលរួមដូច្នេះទិន្នន័យទាំងអស់គឺអនាមិក។ មិនមានប្រជាជនងាយរងគ្រោះចូលរួមទេ (យើងមិនដឹងថាតើអ្នកចូលរួមរបស់យើងមានពិការភាពឬអត់ទេដោយសារយើងមិនបានស្នើសុំ) ។

ការបរិច្ចាគអ្នកនិពន្ធ

អេសអេសនិងអេហ្វអេបង្កើតការរចនាការសិក្សានិងសរសេរផ្នែកវិធីសាស្រ្ត។ អេចជីជីបានជួយណែនាំនិងសរសេរផ្នែកពិភាក្សា។ អេភីនិងអេសអិលបានវិភាគទិន្នន័យ។ ក្រុមហ៊ុន MS បានសរសេរផ្នែកលទ្ធផល។ ឌីអិលបានសរសេរសេចក្តីណែនាំនិងធ្វើការពិនិត្យអក្សរសិល្ប៍។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

អ្នកនិពន្ធបានប្រកាសថាការស្រាវជ្រាវត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្មានទំនាក់ទំនងពាណិជ្ជកម្មឬហិរញ្ញវត្ថុណាមួយដែលអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជាទំនាស់ផលប្រយោជន៍ដែលអាចមាន។

ឯកសារយោង

សមាគមចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច [អេអេអេ] (2013) ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត, 5th អេដ។ វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី៖ សមាគមចិត្តសាស្ត្រអាមេរិក។ doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596 ។

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C. , Printz, DMB, Sullivan, RM, et al ។ (2017) ។ ការពន្យាពេលការបញ្ចុះតម្លៃរបស់អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ៖ ការប្រៀបធៀបរយៈពេលនៃការលេងហ្គេមក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែង Cyberpsychol ។ Behav ។ Soc ។ Netw ។ 20, 104-108 ។ doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME និង Bordieri, J. (2016) ។ បង្ហាញពីសុពលភាពនៃការវាយតំលៃមុខងារមុខងារហ្គេមវីដេអូ (VGFA-R) ។ គណនា។ Hum ។ Behav ។ 54, 501-510 ។ doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE, និង Heward, WL (2007) ។ ការវិភាគឥរិយាបថអនុវត្ត។, 2nd Edn ។ កូឡំបូស, អូហ៍: សាលម័ររីលសៀល។

google Scholar

Fuster, H. , Carbonell, X,, Charmarro, A. , និង Oberst, U (2013) ។ ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយហ្គេមនិងការលើកទឹកចិត្តក្នុងចំណោមអ្នកលេងហ្គេមលេងតួនាទីតាមអ៊ិនធរណេតច្រើន។ អេស្ប៉ាញ J. ចិត្ត។ 16: E43 ។ doi: 10.1017 / sjp.2013.54 ។

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ហ្គ្រីហ្វីត, MD (1996) ។ ការញៀនអ៊ិនធឺរណែត: បញ្ហាសម្រាប់ចិត្តវិទ្យាព្យាបាល? គ្លីន។ ចិត្ត។ វេទិកា។ 97, 32-36 ។

google Scholar

ហ្គ្រីហ្វីត, MD (2000) ។ តើអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណេតជាពេលវេលាដែលត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ទេ? ញៀន។ Res ។ 8, 413-418 ។ doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ហ្គ្រីហ្វីត, MD (2005) ។ គំរូសមាសធាតុនៃការញៀននៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការធ្វើកោសល្យវិច័យ។ J. Subst ។ ប្រើ 10, 191-197 ។ doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ហ្គ្រីហ្វីត, MD (2010) ។ តួនាទីនៃបរិបទក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងការញៀន៖ ភស្តុតាងករណីសិក្សាមួយចំនួន។ Int ។ J. Ment ។ ការញៀនសុខភាព។ 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Hilgard, J. , Engelhardt, CR, និង Bartholow, BD (2013) ។ ភាពខុសគ្នាបុគ្គលនៅក្នុងចំណង់ចំណូលចិត្តនិងរោគសាស្ត្រនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូ: ឥរិយាបថលេងល្បែងការជម្រុញនិងមាត្រដ្ឋានបទពិសោធន៍ (GAMES) ។ មុខ។ Psychol ។ 4: 608 ។ doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Holtzman, S. , និង Vezzu, S. (2011) ។ ការវិភាគកត្តាបញ្ជាក់និងគំរូសមីការរចនាសម្ព័ន្ធនៃការវាយតម្លៃមិនស្គាល់ដោយប្រើ PROC CALIS ។ ព្រីនស្តុនអិនជេអេសៈសេវាកម្មសាកល្បងការអប់រំ។

google Scholar

Hussain, Z, និង Griffiths, MD (2009) ។ ឥរិយាបថអារម្មណ៍និងបទពិសោធន៍របស់អ្នកលេងអ៊ីនធឺរណែតៈការវិភាគគុណភាព។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 12, 747-753 ។ doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

គីម, ឌីជេ, គីម, ឃេ, លី, អេវ៉ា, ហុង, ជីភី, ចច, អេជជេ, ហ្វវ៉ា, អិម, et al ។ (2017) ។ ការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតការធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងការគេចចេញពីអារម្មណ៍អវិជ្ជមាននៅពេលពេញវ័យ: គំរូសហគមន៍នៅទូទាំងប្រទេសកូរ៉េ។ J. Nerv ។ និយាយ។ ឌីស។ 205, 568 – 573 ។ doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698 ។

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Kuss, DJ និង Griffiths, MD (2017) ។ គេហទំព័របណ្តាញសង្គមនិងការញៀន: មេរៀនដប់បានរៀន។ Int ។ J. បរិស្ថាន។ Res ។ សុខភាព​សាធារណៈ 14: E311 ។ doi: 10.3390 / ijerph14030311 ។

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Lopez-Fernandez, O, Männikkö, អិន, Kääriäinen, M. , Griffiths, MD, និង Kuss, DJ (2018) ។ ការលេងល្បែងតាមទូរស័ព្ទចល័តមិនព្យាករណ៍ពីការពឹងផ្អែករបស់ស្មាតហ្វូនទេ: ការសិក្សាវប្បធម៌រវាងប៊ែលហ្សិកនិងហ្វាំងឡង់។ J. Behav ។ អ្នកញៀន។ 7, 88-99 ។ doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ

Oggins, J. , និង Sammis, J. (2010) ។ សញ្ញាណនៃការញៀនហ្គេមវីដេអូនិងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេទៅនឹងការញៀនដែលបានរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងក្នុងចំណោមអ្នកលេងនៃពិភពនៃ Warcraft ។ Int ។ J. Ment ។ ការញៀនសុខភាព។ 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Pontes, HM, និង Griffiths, MD (2014) ។ ការវាយតម្លៃនៃបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតក្នុងការស្រាវជ្រាវគ្លីនិក: ទស្សនៈពីអតីតកាលនិងបច្ចុប្បន្ន។ គ្លីន។ Res ។ បទបញ្ជា។ Aff ។ 31, 35-48 ។ doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ជំងឺគ្រុនផ្តាសាយ, MN (2017) ។ ការពិចារណាលើប្រព័ន្ធប្រសាទទាក់ទងនឹងការញៀនអាកប្បកិរិយាមិនត្រឹមត្រូវឬការញៀនអាកប្បកិរិយា។ គ្លីនិកក្លីន។ Neurosci ។ 19, 281-291 ។

google Scholar

Sattar, P, និង Ramaswamy, S. (2004) ។ ការញៀនល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត។ អាច។ J. ចិត្តសាស្ត្រ។ 49, 871-872 ។ doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Starcevic, V. , និង Billieux, J. (2017) ។ តើការស្ថាបនាការញៀនអ៊ីនធឺណេតឆ្លុះបញ្ចាំងពីអង្គភាពតែមួយឬវិសាលគមនៃភាពរំខានដែរឬទេ? គ្លីន។ Neuropsychiatry ។ 14, 5-10 ។

google Scholar

Torres-Rodriguez, A. , Griffiths, MD, និង Carbonell, X. (2017a) ។ ការព្យាបាលជម្ងឺតាមអ៊ីនធ័រណែតៈទិដ្ឋភាពទូទៅសង្ខេបនៃកម្មវិធីភីអាយអាយ។ Int ។ J. Ment ។ ការញៀនសុខភាព។ doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub មុនពេលបោះពុម្ព] ។

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Torres-Rodriguez, A. , Griffiths, MD, Carbonell, X, Farriols-Hernando, N. និង Torres-Jimenez, E. (2017b) ។ ការព្យាបាលជំងឺតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធ័រណេតៈការវាយតម្លៃករណីសិក្សារបស់អ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា ៤ នាក់។ Int ។ J. Ment ។ ការញៀនសុខភាព។ doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub មុនពេលបោះពុម្ព] ។

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP, និង Slocum, S. (2015) ។ “ ការព្យាបាលភាពមិនប្រក្រតីនៃអាកប្បកិរិយាធ្ងន់ធ្ងរ” ។ ការអនុវត្តគ្លីនិកនិងអង្គការនៃការវិភាគឥរិយាបថ។, eds HS Roane, JE Ringdahl, និង TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68 ។ doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Wan, CS, និង Chiou, WB (2006a) ។ ចំណង់ផ្លូវចិត្តនិងការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតៈការធ្វើតេស្តទ្រឹស្តីលំហូរនិងទ្រឹស្តីតម្រូវការមនុស្សសាស្ត្រសម្រាប់ក្មេងជំទង់តៃវ៉ាន់។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 9, 317-324 ។ doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Wan, CS, និង Chiou, WB (2006b) ។ ហេតុអ្វីបានជាក្មេងជំទង់ញៀននឹងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត? ការសិក្សាសំភាសន៍នៅតៃវ៉ាន់។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 9, 762-766 ។ doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

Weston, R. , និង Gore, PA Jr. (2006) ។ ការណែនាំខ្លីៗអំពីគំរូសមីការនៃរចនាសម្ព័ន្ធ។ គូ។ ចិត្ត។ 34, 719-751 ។ doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ឈើ, RTA, Griffiths, MD, និង Parke, A. (2007) ។ បទពិសោធន៍នៃការបាត់បង់ពេលវេលាក្នុងចំណោមអ្នកលេងវីឌីអូ៖ ការសិក្សាបែបអាណាចក្រ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 10, 45-56 ។ doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

វ័យក្មេងខេ (1996) ។ ចិត្តវិទ្យានៃការប្រើប្រាស់កុំព្យួទ័រៈ XL ។ ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដោយញៀន: ករណីដែលបំបែកគំរូ។ Psychol ។ តំណាង។ 79, 899-902 ។ doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

វ័យក្មេងខេអេសអេសនិងម៉ាកម៉ាកអិម (អេសស៊ីធីអេច) ។ ការបញ្ចូលគ្នានូវគំរូទ្រឹស្តីនិងវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលក្នុងបរិបទនៃការលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណេតៈទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួន។ មុខ។ Psychol ។ 8: 1853 ។ doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef អត្ថបទពេញ | google Scholar

ពាក្យគន្លឹះ៖ ការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតការញៀនល្បែងវីដេអូអេឌីអឹមអេចស៊ីអេចការវាយតំលៃមុខងារហ្គេមវីដេអូការញៀនលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតការញៀនលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (IGA)

ការដកស្រង់ៈ Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E និង Buono FD (2019) ប្រៀបធៀបនឹងការវាយតំលៃមុខងារមុខងារហ្គេមវីដេអូ (VGFA-R) និងការធ្វើតេស្តការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត (IGD-20) ។ មុខ។ Psychol ។ 10: 310 ។ doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

បានទទួល៖ 25 ខែកក្កដា 2018; បានទទួលយក: 31 មករា 2019;
បានផ្សាយ: 19 ខែកុម្ភៈ 2019 ។

កែសម្រួល​ដោយ:

Frosso Motti ។, សាកលវិទ្យាល័យជាតិនិងសាកលវិទ្យាល័យ Kapodistrian នៃទីក្រុង Athens ប្រទេសក្រិក។

ពិនិត្យឡើងវិញដោយ:

Alastair Andrew Anderson ។វិទ្យាស្ថាន Cairnmillar ប្រទេសអូស្ត្រាលី។
Valeria de Palo ។, សាកលវិទ្យាល័យហ្វុកហ្គីយ៉ាប្រទេសអ៊ីតាលី។

រក្សាសិទ្ធិ© 2019 ស្ព្រីងហ្គ្រីហ្វីតសឡូឡូឌីប៉ូលនិងប៊ូណូ។ នេះគឺជាអត្ថបទបើកចំហដែលត្រូវបានចែកចាយតាមល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃឯកសារគោល។ អាជ្ញាប័ណ្ណគុណលក្ខណៈ Creative Commons Attribution (CC BY)។ ការប្រើការចែកចាយឬការបន្តពូជនៅក្នុងវេទិកាផ្សេងទៀតត្រូវបានអនុញ្ញាតដែលបានផ្ដល់ឱ្យអ្នកនិពន្ធដើមនិងម្ចាស់សិទ្ធិអ្នកនិពន្ធត្រូវបានបញ្ចូលហើយថាការបោះពុម្ពផ្សាយដើមនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិនេះត្រូវបានដកស្រង់យោងតាមការអនុវត្តសិក្សាដែលទទួលយក។ គ្មានការអនុញ្ញាតការចែកចាយឬការផលិតត្រូវបានអនុញ្ញាតិដែលមិនអនុលោមតាមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ។

* ការឆ្លើយឆ្លងគ្នា៖ Matthew Evan Sprong, [អ៊ីមែលការពារ]