សមាគមផ្នែកកណ្តាលរវាងវីដេអូអំពើហឹង្សានិងការលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រនិងអាវុធដែលដឹកជញ្ជូននៅក្នុងក្រុមមួយនៃកុមារ (2014)

Aggress Behav ។ 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

អរូបី

ទិន្នន័យ​ត្រូវ​បាន​ប្រមូល​ពី​ក្មេង​អាយុ​ពី 9 ទៅ 18 ឆ្នាំ​ដែល​ត្រូវ​បាន​ស្ទង់​មតិ​ថ្នាក់​ជាតិ​ក្នុង​ការ​ស្ទង់​មតិ​បណ្តោយ​រលក​បី។ ចំនួនប្រជាជនជាមធ្យម (សមីការប៉ាន់ស្មានទូទៅ GEE) ហាងឆេងនៃការកាន់អាវុធទៅសាលារៀនក្នុងខែចុងក្រោយនេះត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថាជាមុខងារនៃការប៉ះពាល់កាលពីឆ្នាំមុនទៅនឹងមាតិកាហឹង្សានៅក្នុងវីដេអូ កុំព្យូទ័រ និងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត ក៏ដូចជាការឈ្លានពានពីមិត្តភ័ក្តិ និង ការរួមភេទជីវសាស្រ្ត។ គំរូរួមមានយុវជនដែលមានហានិភ័យទាំងការប៉ះពាល់ (ឧទាហរណ៍ ការលេងហ្គេម) និងលទ្ធផល (ឧទាហរណ៍ដែលបានចូលរៀននៅសាលារដ្ឋ ឬឯកជន)។ ការសង្កេតចំនួន 3,397 ពីយុវជន 1,489 នាក់ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងការវិភាគ។ 1.4% នៃយុវជនបានរាយការណ៍ថាបានកាន់អាវុធទៅសាលារៀនក្នុងខែមុន ហើយ 69% បានរាយការណ៍ថាយ៉ាងហោចណាស់ហ្គេមមួយចំនួនដែលពួកគេលេងពណ៌នាអំពីអំពើហឹង្សា។ បន្ទាប់ពីការកែតម្រូវលក្ខណៈដែលអាចមានឥទ្ធិពលផ្សេងទៀត (ឧទាហរណ៍ អាកប្បកិរិយាឈ្លានពាន) ការលេងហ្គេមហឹង្សាយ៉ាងតិចមួយចំនួននៅក្នុងឆ្នាំមុនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកើនឡើងចំនួនបួនដងនៃការរាយការណ៍អំពីការកាន់អាវុធទៅសាលារៀនក្នុងខែចុងក្រោយនេះ។ ទោះបីជាយុវជនដែលបានរាយការណ៍អំពីជនរងគ្រោះពីមិត្តភ័ក្តិញឹកញាប់ និងខ្លាំងនៅក្នុងឆ្នាំមុនទំនងជារាយការណ៍អំពីការកាន់អាវុធទៅសាលារៀនក្នុងខែមុនក៏ដោយ ទំនាក់ទំនងនេះត្រូវបានពន្យល់ដោយលក្ខណៈដ៏មានឥទ្ធិពលផ្សេងទៀត។ ស្របតាមការព្យាករណ៍នៃទ្រឹស្ដីសិក្សាសង្គម - ការយល់ដឹង ការសង្កេត ការសិក្សានេះគាំទ្រសម្មតិកម្មដែលថាការយកអាវុធទៅសាលារៀនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេងហ្គេមហឹង្សា។ ក្នុងនាមជាការសិក្សាដំបូងបង្អស់នៃប្រភេទរបស់វា ការរកឃើញគួរតែត្រូវបានបកស្រាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយចាំបាច់ត្រូវចម្លងឡើងវិញ។ Aggr. អាកប្បកិរិយា។ 40:345-358, 2014។ © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

ពាក្យគន្លឹះ:

វ័យជំទង់; សាលារៀន; វីដេអូ​ហ្គេម; អាវុធ; អំពើហឹង្សាយុវជន