ការបង្កើតសំណួរសំណួរអំពីការលេងល្បែងតាមទូរស័ព្ទចល័តដែលមានបញ្ហានិងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេមតាមទូរស័ព្ទក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់នៅតៃវ៉ាន់ (២០១៩)

Cyberpsychol Behav Soc Netw ។ 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

Pan YC ។1, Chiu YC2, Lin YH3,4,5,6.

អរូបី

ការលេងហ្គេមតាមទូរស័ព្ទបានទទួលការពេញនិយមក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់ ហើយការកើនឡើងនៃការប្រើប្រាស់ដែលមានបញ្ហាត្រូវបានរាយការណ៍។ គោលបំណងនៃការសិក្សានេះមានដូចខាងក្រោម៖ (ក) បង្កើតកម្រងសំណួររបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង កម្រងសំណួរហ្គេមទូរស័ព្ទដែលមានបញ្ហា (PMGQ); (ខ) បង្កើតតម្លៃកាត់ផ្តាច់ដែលមានសុពលភាព ដោយប្រើការសម្ភាសន៍ដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ។ និង (គ) វាយតម្លៃអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេមទូរស័ព្ទក្នុងវ័យជំទង់។ PMGQ ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាកម្រងសំណួរចំនួន 12 ដែលត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន Likert 4 ចំណុច ដើម្បីវាយតម្លៃរោគសញ្ញានៃការលេងហ្គេមទូរស័ព្ទដែលមានបញ្ហា (PMG)។ សុពលភាពនៃការសាងសង់របស់ PMGQ ត្រូវបានពិនិត្យដោយប្រើការវិភាគកត្តារុករក។ សរុបមក សិស្ស 10,775 នាក់ដែលមានស្មាតហ្វូនចាប់ពីថ្នាក់ទី 4 ដល់វិទ្យាល័យត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីបំពេញកម្រងសំណួរ។ សិស្សវិទ្យាល័យសរុបចំនួន 113 នាក់ត្រូវបានសម្ភាសដោយប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានបង្កើតពីមុនសម្រាប់ PMG ដើម្បីបង្កើតចំណុចកាត់ផ្តាច់ដ៏ល្អប្រសើរដែលវាស់ស្ទង់ភាពប្រែប្រួល ភាពជាក់លាក់ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។ ចំណុចកាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើសន្ទស្សន៍ Youden និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យល្អបំផុត។ PMGQ បានបង្ហាញពីភាពស៊ីសង្វាក់ផ្ទៃក្នុងដ៏ល្អ (α របស់ Cronbach = 0.92) និងប្រសិទ្ធភាពវិនិច្ឆ័យគ្រប់គ្រាន់ (តំបន់ក្រោមខ្សែកោងលក្ខណៈប្រតិបត្តិការអ្នកទទួល = 0.802) ។ វត្ថុបានបង្ហាញពីកត្តាបីនៃការញៀន៖ ការបង្ខិតបង្ខំ ការអត់ឱន និងការដកខ្លួន។ សម្រាប់ PMGQ ចំណុចកាត់នៃ 29/30 បង្ហាញពីសន្ទស្សន៍ Youden ដ៏ល្អប្រសើរបំផុត និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការវិនិច្ឆ័យ។ ទិន្នន័យប្រជាសាស្រ្តបានបង្ហាញថាសមាមាត្រនៃ PMG គឺ 19.1 ភាគរយក្នុងចំណោមសិស្សបឋមសិក្សា 20.5 ភាគរយក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ និង 19.0 ភាគរយក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យជាន់ខ្ពស់។ PMGQ បានបង្ហាញពីសុពលភាព និងភាពត្រឹមត្រូវសមស្របក្នុងការវាយតម្លៃសម្រាប់ PMG ។

ពាក្យគន្លឹះ៖ បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត; ការញៀនហ្គេមទូរស័ព្ទ; ហ្គេមទូរស័ព្ទដែលមានបញ្ហា; ការញៀនស្មាតហ្វូន

PMID: 31613156

DOI: 10.1089 / cyber.2019.0085