ផ្នែកខាងមុខ Neurosci ។ ឆ្នាំ ២០១៩ វិច្ឆិកា ១, ១៣: ១១៨៣ ។ doi: 2019 / fnins.1 ។
គីមជ1, ឧទ្យានជេ1, ឧទ្យានយូអិម1, ចាងឃ1, Namkoong K2,3, Jung YC2,3, Kim IY1.
អរូបី
ការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងគឺចាំបាច់សម្រាប់ឥរិយាបថបត់បែនពីលើចុះក្រោមនិងគោលដៅ។ បុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (IGD) ត្រូវបានសម្គាល់ដោយមុខងារអន់ថយផ្នែកខាងមុខនៃខួរក្បាលនិងការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹង។ លទ្ធផលនេះបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងនូវឥរិយាបទដែលជំរុញដោយការរំញោចជាពិសេសទាក់ទងទៅនឹងការលេងហ្គេមខាងរោគសាស្ត្រ។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះយើងបានធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើសកម្មភាពអេឡិចត្រូនិកអេឡិចត្រូនិច (EEG) ចំពោះបុគ្គលដែលមាន IGD ។ បុគ្គលចំនួន ២៤ នាក់ដែលមានមុខវិជ្ជា IGD និង ៣៥ នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើស។ យើងបានវិភាគសកម្មភាព EEG របស់ពួកគេខណៈពេលដែលប្រធានបទលេងហ្គេមដែលពួកគេចូលចិត្ត (រយៈពេល ៣០-៤០ នាទី) ។ យើងប្រៀបធៀបអំណាចក្រុមតន្រ្តីរវាងក្រុមទាំងពីរ។ ក្នុងកំឡុងពេលលេងហ្គេមសកម្មភាពផ្នែកខាងមុខផ្នែកខាងឆ្វេងអាល់ផានិងអាល់ហ្វាគឺទាបជាងមុខវិជ្ជាដែលមានអាយ។ ជី។ អេសជាងនៅមណ្ឌលសុខភាព។ លើសពីនេះទៅទៀតថាមពលនៅខាងមុខផ្នែកខាងឆ្វេងមានទំនាក់ទំនងជាអវិជ្ជមានជាមួយភាពធ្ងន់ធ្ងររបស់អាយ។ អេ។ អាយ។ ឌី។ លទ្ធផលទាំងនេះបង្ហាញថាថាមពលនៅខាងឆ្វេងអាចត្រូវបានប្រើជាជីវវិទូខាងជីវសាស្រ្តសម្រាប់ការរកឃើញគំរូនៃការត្រួតពិនិត្យការយល់ដឹងថយចុះចំពោះបុគ្គលដែលមាន IGD ។
ពាក្យគន្លឹះ: EEG; ការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹង; វិបសាយហ្គេមអ៊ីនធឺណេត; ផ្នែកខាងមុខផ្នែកខាងមុខផ្នែកខាងឆ្វេង; អំណាច theta
PMID: 31736703
PMCID: PMC6838000