ការបែងចែកស្នូលពីរោគសញ្ញាផ្នែកចិត្តសាស្រ្តគ្រឿងកុំព្យូទ័រ: ការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែញៀននិងមានបញ្ហានៅអាមេរិកខាងជើងអ៊ឺរ៉ុបនិងប្រទេសចិន (2018)

Cult Med Psychiatry ។ 2018 វិច្ឆិកា 13 ។ doi: 10.1007 / s11013-018-9608-5 ។

Snodgrass JG1, Zhao W ។2, Lacy MG3, ចាងអេស។4, ទ្រី R ។5.

អរូបី

យើងស្វែងយល់ពីបញ្ហានៃការបែងចែកភាពខុសគ្នាថេរធៀបនឹងវិមាត្រនៃវប្បធម៌នៃការឈឺចាប់ខាងផ្លូវចិត្តនិងវិបល្លាសនៅក្នុងបរិបទនៃការសិក្សាឆ្លងកាត់វប្បធម៌នៃភាពតានតឹងដែលទាក់ទងនឹងល្បែងអ៊ីនធឺរណែត។ យើងពង្រីកគំនិតផ្ទុយនៃរោគសញ្ញា“ ស្នូល” និង“ គ្រឿងកុំព្យូទ័រ” ដែលទាញចេញពីការសិក្សាល្បែងហើយប្រើក្របខ័ណ្ឌដែលសំយោគការយល់ដឹងវប្បធម៌និង neurobiological នៃអារម្មណ៍តានតឹង។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌរបស់យើងរោគសញ្ញា "ស្នូល" មានលក្ខណៈថេរទាក់ទងនឹងវប្បធម៌ហើយដូច្នេះត្រូវបានគេសន្មតថាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងមូលដ្ឋាន neurobiological ។ ផ្ទុយទៅវិញយើងចាត់ទុកថាជាគ្រឿងបរិក្ខាខាងក្រៅដែលមានលក្ខណៈវប្បធម៌ច្រើនហើយដូច្នេះមិនសូវទាក់ទងទៅនឹងប្រសាទវិទ្យានៃការញៀនទេ។ យើងអភិវឌ្ឍនិងបង្ហាញវិធីសាស្រ្តនេះជាមួយនឹងការវិភាគកត្តាទិន្នន័យស្ទង់មតិវប្បធម៌ដោយពឹងផ្អែកលើការងារផ្នែកជាតិពន្ធុមុនដែលយើងប្រៀបធៀបបញ្ហាល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតដែលមានបទពិសោធន៍នៅអាមេរិកខាងជើង (n = ២០២៥) អឺរ៉ុប (n = ១១៩៨) និងចិន ( n = ៨៤១) ។ យើងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធរចនាសម្ព័ន្ធកត្តាបួនដូចគ្នានៅទូទាំងតំបន់ទាំងបីដោយការញៀនតែងតែជាកត្តាដំបូងនិងសំខាន់បំផុតទោះបីជាមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសមាសធាតុធាតុពិតនៃកត្តាក្នុងតំបន់ក៏ដោយ។ ការសិក្សានេះមានគោលបំណងជំរុញវិធីសាស្រ្តជីវគីមីដែលមានលក្ខណៈចម្រុះក្នុងការសម្គាល់លក្ខណៈជាសកលដែលផ្ទុយពីវិមាត្រវប្បធម៌នៃការរងទុក្ខវេទនារបស់មនុស្សនិងដើម្បីជួយដោះស្រាយការជជែកវែកញែកអំពីថាតើបញ្ហាល្បែងតំណាងឱ្យទម្រង់នៃការញៀន។

ពាក្យគន្លឹះ: ការញៀនអាកប្បកិរិយា; ការស្រាវជ្រាវវប្បធម៌ឆ្លង; វិបល្លាសលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត; ល្បែងកុំព្យូទ័រតាមអ៊ិនធរណេត; ចិត្តវិទ្យានិងជីវវិទ្យាវប្បធម៌។

PMID: 30426360

DOI: 10.1007/s11013-018-9608-5