ការប្រើសារធាតុដើមដំបូងនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូនៅពេលវ័យជំទង់ (2015)

Psychol មុខ។ 2015 មេសា 28; 6: 501។ doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501 ។

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

អរូបី

ការប្រើសារធាតុក៏ដូចជាការប្រើល្បែងវីដេអូគឺជាញឹកញាប់នៅក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេង។ គោលបំណងនៃការស្រាវជ្រាវនេះគឺដើម្បីសិក្សាពីទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុផ្សេងៗដូចជាអាល់កុលថ្នាំជក់ឬកញ្ឆានៅវ័យជំទង់។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះនិស្សិត 1423 មកពីសាលាមធ្យមនិងវិទ្យាល័យបានបំពេញនូវកម្រងសំណួរដោយស្វ័យប្រវត្តិដែលរួមមានសំណួរអាយុ, ភេទ, ឆ្នាំសិក្សា, ការប្រើល្បែងវីដេអូនិងការប្រើគ្រឿងស្រវឹង (ការធ្វើអត្តសញ្ញាណគ្រោះថ្នាក់នៃការប្រើគ្រឿងស្រវឹងសាកល្បងខ្លី, AUDIT-C ) ថ្នាំជក់ (សន្ទស្សន៍នៃការជក់បារី, HSI), និងកញ្ឆា (ការធ្វើតេស្តពិនិត្យមើលការរំលោភបំពាន Cannabis, CAST) ។ យើងបានរកឃើញថាមនុស្សវ័យជំទង់ចំនួន 92.1% ប្រើហ្គេមវីដេអូហើយ 17.7% មានការប្រើល្បែងវីដេអូហ្គេមដែលមានបញ្ហា (PUVG) ។ លើសពីនេះទៅទៀតលទ្ធផលបានបង្ហាញថាការញ៉ាំសារធាតុពុលហាក់ដូចជាកើតមានជាញឹកញាប់ជាមួយ 19.8 និង 8.3% នៃអ្នកចូលរួមដែលមានជាតិអាល់កុលនិងកញ្ឆាដែលមានគ្រោះថ្នាក់និង 5.2% ដែលមានការពឹងផ្អែកពីថ្នាំជក់កម្រិតមធ្យម។ អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូបានប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងច្រើនហើយអ្នកលេងល្បែងដោយ PUVG បានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន (ថ្នាំញៀនថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀន) មុន។ PUVG ត្រូវបានគេរកឃើញថាមានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានទៅនឹងអាយុដែលទទួលទានសារធាតុដំបូងប៉ុន្តែមានទំនាក់ទំនងគ្នាជាវិជ្ជមានទៅនឹងពេលដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនទាក់ទងនឹងហានិភ័យនៃការពឹងផ្អែកទៅលើសារធាតុ (ពិន្ទុ AUDIT-C, HSI និង CAST) ។ ជាចុងក្រោយលទ្ធផលរបស់យើងគឺស្របនឹងអក្សរសិល្ប៍ទាក់ទងនឹងភាពញឹកញាប់នៃការប្រើសារធាតុញៀននិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូនៅពេលវ័យជំទង់។ ទិន្នន័យទាំងនេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានការពិចារណាឱ្យបានល្អប្រសើរអំពីយុទ្ធសាស្រ្តទប់ស្កាត់និងការថែទាំនាពេលអនាគតនៅក្នុងវិស័យពិសេសនេះ។

ពាក្យគន្លឹះ:

វ័យជំទង់ អាល់កុល; cannabis; ការប្រើប្រាស់មានបញ្ហា ថ្នាំជក់ ហ្គេមវីដេអូ

សេចក្តីផ្តើម

ការពិសោធជាមួយនឹងសារធាតុចិត្តសាស្ត្រដូចជាគ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់ឬកញ្ឆាជារឿងធម្មតាក្នុងវ័យជំទង់ (Currie et al ។ , 2010; Spilka et al ។ , 2012a,b; Spilka និង Le Nézet, 2013) ។ ការលេងហ្គេមវីដេអូក៏មានប្រជាប្រិយភាពផងដែរក្នុងករណីនេះហើយក្នុងករណីខ្លះវាអាចក្លាយជាបញ្ហាជាពិសេសប្រសិនបើអ្នករស់នៅជាមួយវិមាត្រវិកលវិទ្យាដទៃទៀត។ ការសិក្សាជាច្រើនទៀតបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងល្បែងវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន។ ខណៈពេលដែលការសិក្សាមួយចំនួនផ្តោតលើទំនាក់ទំនងរវាងល្បែងស៊ីសងល្បែងហ្គីមនិងការប្រើសារធាតុ (Lane et al ។ , 2004; Phillips និង Ogeil, 2007), អ្នកផ្សេងទៀតបង្ហាញពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងល្បែងវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន (Wenzel et al ។ , 2009; Armstrong et al ។ , 2010; Denniston et al ។ , 2011; Raiff et al ។ , 2012; Walther et al ។ , 2012; Van Rooij et al ។ , 2014) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយរហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះនិងចំនេះដឹងរបស់យើងការសិក្សាបារាំងតិចតួចបំផុតបានធ្វើការស្ទង់មតិអំពីទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើសារធាតុនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូ។ ដូច្នេះគោលបំណងនៃការសិក្សានេះគឺដើម្បីស្វែងរកការផ្សារភ្ជាប់រវាងការប្រើល្បែងវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់និងកញ្ឆាក្នុងចំនួនប្រជាជនវ័យជំទង់។ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសិក្សារបស់យើងគឺថាមានបុគ្គលិកលក្ខណៈនិងបុគ្គលិកលក្ខណៈពេទ្យជាទូទៅសម្រាប់អ្នកលេងដែលមានបញ្ហាក្នុងការប្រើល្បែងវីដេអូ (PUVG មានន័យថាអ្នកលេងមួយចំនួនបានចូលលេងហ្គេមវីដេអូ) និងអ្នកលេងវីដេអូហ្គេមវ័យក្មេងដែលមានហានិភ័យនៃ ការអភិវឌ្ឍ PUVG មួយ។

ការពិនិត្យអក្សរសិល្ប៍

ការប្រើប្រាស់សារធាតុក្នុងចំនោមយុវវ័យ

ការស្ទង់មតិរបស់ HBSC (ឥរិយាបថសុខភាពនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុសិក្សានៅសាលា 2010) ដែលត្រូវបានអនុវត្តទៅលើមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានអាយុចន្លោះពី 50 ដល់ 50 ឆ្នាំបង្ហាញថាការទទួលទានជាតិអាល់កុល, ថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀនមានភាពញឹកញាប់និងកើនឡើងតាមអាយុ។ ដូច្នេះក្នុងចំណោមសិស្សថ្នាក់ទី 6 11, 16 និង 59.3% បានប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់និងកញ្ឆា។ លើសពីនេះទៅទៀតសិស្សថ្នាក់ទី 6 ចំនួន 12.7% និងសិស្សថ្នាក់ទី 9 ចំនួន 1.5% បានរាយការណ៍ថាបានស្រវឹង (Currie et al ។ , 2010; Spilka et al ។ , 2012a).

យោងតាមការស្ទាបស្ទង់ ESCAPAD (2011) (ឬភាសាបារាំង: "ការសិក្សាស្រាវជ្រាវលើសុខភាពនិងការប្រើគ្រឿងញៀននៅពេលដែលហៅថាការបង្ការការបង្ការ") ប្រហែលយុវនារីអាយុម្ភៃបួនឆ្នាំដែលប្រកាសថាបានញ៉ាំស្រា, 75 % ប្រកាសថាបានប្រើប្រាស់ថ្នាំជក់ (Spilka et al ។ , 2012b) និង 26.8% ប្រកាសថាបានប្រើប្រាស់កញ្ឆា (Spilka និង Le Nézet, 2013) ក្នុងអំឡុងពេលមួយខែមុន។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូ

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូគឺជារឿងធម្មតាសម្រាប់កុមារនិងយុវវ័យ (Tejeiro និង Moran, 2002; Wood et al ។ , 2004) ។ នៅក្នុងការពិត, Le Heuzey និង Mouren (2012) បានរកឃើញថា 87% នៃអាយុ 11-13 និង 80% នៃអាយុ 15-17 លេងហ្គេមវីដេអូយ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ។ ល្បែងវីដេអូដែលត្រូវបានស៊ើបអង្កេតបំផុតដោយក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវគឺជាវេទិកាហ្គេមអនឡាញជាពិសេស MMORPG ។ ល្បែងទាំងនេះមានលក្ខណៈពិសេសដែលធ្វើឱ្យពួកគេចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ដូចជាអនាមិកភាពងាយស្រួលប្រើប្រាស់ភាពស្និទ្ធស្នាលអ្នកបង្កើតភាពរំភើបការធ្វើអន្តរកម្មភាពប្រកួតប្រជែងការជ្រមុជទឹកពត៌មានច្រើនពេកនិងក្នុងករណីខ្លះសាកលលោកនិម្មិតតស៊ូបៃតងនិងស៊ីប, 1999; ហ្គ្រីហ្វីតនិងឈើ, 2000; Morahan-Martin និង Schumacher, 2000; Chou et al ។ , 2005; Ng និង Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al ។ , 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

សញ្ញាណនៃ "ការញៀនហ្គេមវីដេអូ" មិនទាន់ជាបញ្ហាដែលបានបង្កើតឡើងនៅឡើយទេ។ យ៉ាងណាក៏ដោយ "ល្បែងលេងល្បែងអនឡាញ" ត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងផ្នែកទី III នៃ DSM-5 (រោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាខួរក្បាល, កំណែ 5, សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2013) ។ ការសិក្សាភាគច្រើនដែលវិភាគការប្រើប្រាស់ល្បែងវីដេអូលើបណ្តាញប្រើពាក្យទូលំទូលាយនៃ "cyberdependence" (Varescon, 2009) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសញ្ញាណនៃ "ការប្រើប្រាស់មានបញ្ហា" ត្រូវបានចាប់ផ្តើមរីករាលដាលនៅក្នុងវាលវិទ្យាសាស្រ្តដូចដែលបានបង្ហាញដោយ INSERM របស់ (2014) ដែលរួមបញ្ចូលនិយមន័យដែលស្រដៀងទៅនឹង Goodman's (1990) លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀន។ ទោះបីជាការពិតដែលថា PUVG មិនត្រូវបានកំណត់និយមន័យជាញឹកញាប់ដែលគ្របដណ្តប់ទៅលើការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូដែលមានលក្ខណៈរំលោភបំពានការប្រើហួសប្រមាណឬញៀនវាត្រូវបានគេរកឃើញថាមានអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ចន្លោះពី 1.3% ដល់ជាង 50% ។ ការប្រែប្រួលដ៏ធំទូលាយរវាងការសិក្សាអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍វាយតំលៃខុសគ្នាភាពលំអៀងនៃការជ្រើសរើសលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរួមដូចជាអាយុជាដើម។Haagsma et al ។ , 2012; Festl et al ។ , 2013; King et al ។ , 2013; Pápay et al ។ , 2013; Ricquebourg et al ។ , 2013).

ហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុ

ការសិក្សាភាគច្រើនរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់សារធាតុនិងទម្លាប់ល្បែងវីដេអូ។ ការស្រាវជ្រាវថ្មីៗបានបង្ហាញថាក្មេងប្រុសដែលប្រើប្រាស់ថ្នាំជក់ cannabis និងអាល់កុលទ្វេដងហានិភ័យនៃការមានកម្រិតខ្ពស់នៃ PUVG (វាយតម្លៃដោយ PVG ឬ "ហ្គេមវីដេអូដែលមានបញ្ហា") ជាងអ្នកដែលមិនមាន (Van Rooij et al ។ , 2014).

នៅពេលនិយាយអំពីការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងវាហាក់ដូចជាជាប់ទាក់ទងច្រើនបំផុតទៅនឹងការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូ។ នៅក្នុងការពិត, Armstrong et al ។ (2010) បានបង្ហាញថានៅក្នុងគំរូសិស្ស 4691 សិស្សបឋមថាពេលវេលាដែលចំណាយនៅពីមុខអេក្រង់ទូរទស្សន៍និងការលេងហ្គេមវីដេអូគឺមានទំនាក់ទំនងគ្នាជាវិជ្ជមានចំពោះការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង។

នៅពេលនិយាយអំពីអាយុនៅពេលទទួលទានសារធាតុដំបូងការចាប់ផ្តើមការសេពសុរាមុនអាយុ 13 ត្រូវបានគេរកឃើញថាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយការប្រើប្រាស់ទូរទស្សន៍កុំព្យូទ័រនិងហ្គេមវីដេអូជាញឹកញាប់។Denniston et al ។ , 2011).

នៅពេលនិយាយអំពីការរំលោភបំពាននិងការពឹងផ្អែកលើគ្រឿងញៀនការរីករាលដាលនៃការសេពសុរាត្រូវបានគេរកឃើញថាមានការកើនឡើងជាមួយនឹងការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅក្នុងប្រជាជនណ័រវេខុសៗគ្នាចាប់ពីអាយុ 16 រហូតដល់ 74 ឆ្នាំ (Wenzel et al ។ , 2009) ។ លើសពីនេះទៀតបុគ្គលដែលរាយការណ៍ថាមានជាប់សង្ស័យច្រើនចំពោះសារធាតុដូចជាអាល់កុលកាហ្វេអ៊ីនសូកូឡានិងបារីគឺជាអ្នកដែលងាយរងគ្រោះបំផុតលើសកម្មភាពផ្សេងទៀតដូចជាហាត់ប្រាណមើលទូរទស្សន៍លេងល្បែងលេងល្បែងល្បែងស៊ីសងដោយប្រើ ហ្គេមអ៊ីនធឺណិតនិងវីដេអូ (Greenberg et al ។ , 1999) ។ ដូច្នេះ PUVG ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងហានិភ័យនៃគ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់និងភាពពឹងផ្អែករបស់កញ្ឆារេមនិងមិត្ត។ , 2011a,b).

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, Raiff et al ។ (2012) បានបង្ហាញថានៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យការប្រើហ្គេមវីដេអូគឺមានភាពញឹកញាប់និងយូរជាងនៅអ្នកជក់បារីជាងអ្នកមិនជក់បារី។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការសិក្សាមួយចំនួនមិនបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងពេលដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុមួយចំនួន។ ដូច្នេះ, Walther et al ។ (2012) បានបង្ហាញថាលើកលែងតែការប្រើប្រាស់កញ្ឆាមិនប្រើថ្នាំជក់ឬក៏ការផឹកស្រាក៏ដោយវាក៏កើតឡើងជាមួយហ្គេមវីដេអូដែរ។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត, McClure និង Mears (1986) បង្ហាញថាសិស្ស (n = 190) ដែលលេងហ្គេមវីដេអូប្រចាំថ្ងៃមិនបានប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងឬថ្នាំជក់ច្រើនជាងអ្នកដែលលេងម្តងឬពីរដងក្នុងមួយខែ។

វិធីសាស្រ្ត

ចំនួនប្រជាជន

គំរូរបស់យើងមាននិស្សិតជនជាតិបារាំង 1423 ដែលមានអាយុចន្លោះពី 11 និង 17 ដែលត្រូវបានជ្រើសរើសពីសាលាមធ្យមនិងវិទ្យាល័យ (7, 8, 10, និង 11) នៅក្នុងតំបន់ Ile de France ។ សិស្សត្រូវបានគេជូនដំណឹងអំពីគោលបំណងនៃ ការសិក្សារបស់យើងនិងចូលរួមដោយស្ម័គ្រចិត្តដោយការបំពេញកម្រងសំណួរដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅក្នុងម៉ោងសិក្សា។ ឪពុកម្តាយត្រូវបានគេប្រាប់ផងដែរអំពីសិទ្ធិរបស់ពួកគេក្នុងការបដិសេធការចូលរួមរបស់កូន ៗ នៅក្នុងការសិក្សានេះ។ ការសិក្សានេះបានធ្វើតាមអនុសាសន៍ដែលបានផ្ដល់ឱ្យដោយគណៈកម្មាធិក្រមសីលធម៌នៃនាយកដ្ឋានផ្នែកវិទ្យាសាស្រ្តចិត្តវិទ្យានិងរៀនសូត្រនៃសាកលវិទ្យាល័យក្រុងប៉ារីសអ៊ឺនដឺរឡឺដឺលស៍ (UFR SPE) (នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យានិងអប់រំ) ។ អាជ្ញាធរអប់រំនៃទីក្រុងវែសៀសាលារៀនដែលចូលរួមនិងគ្រឹះស្ថានឧត្តមសិក្សាក៏បានទទួលយកកម្រងសំណួរផងដែរ។

វិធានការ

សំណួរស្ទង់មតិដោយស្វ័យប្រវត្តិមានពីរផ្នែក: ដំបូងមានសំណួរទូទៅអំពីយេនឌ័រអាយុនិងកម្រិតសិក្សា។ ទីពីរត្រូវបានបែងចែកជាបួនផ្នែក:

ការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូ

កម្រងសំណួរ PUVG ត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីកំណត់ PUVG កម្រងសំណួរនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងយោងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការពឹងផ្អែកលើសារធាតុក្នុង DSM-IV-TR (រោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត, កំណែ IV-TR, សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច, 2000) ។ វិធានការនេះសម្រាប់ PUVG ត្រូវបានប្រើព្រោះគ្មានឧបករណ៍ត្រឹមត្រូវនៅក្នុងភាសាបារាំងនៅដើមដំបូងនៃការសិក្សារបស់យើងទេ។ ពិន្ទុសរុបមានចាប់ពីចំនុច 0 ដល់ 7 ។ ពិន្ទុស្មើឬខ្ពស់ជាងបីបង្ហាញពី PUVG ។ ពិន្ទុកាត់ផ្តាច់នេះគឺដូចគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគរោគវិនិច្ឆ័យសារធាតុពុល។ ប្រធានបទត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបញ្ជាក់ពីពេលវេលាដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃដែលមាននិងគ្មានសាលារៀន។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជា "អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ" ប្រសិនបើពួកគេបានរាយការណ៍លេងហ្គេមវីដេអូក្នុងរយៈពេល 12 ចុងក្រោយ។ គួរកត់សម្គាល់ថាឧបករណ៍ហ្គេមនិងប្រភេទហ្គេមវីដេអូ (ល្បែងក្តារចុចកុងសូលឬហ្គេមកុំព្យូទ័រហ្គេមអនឡាញជាដើម) ក៏ត្រូវបានគេស្រាវជ្រាវផងដែរ។

ការសេពសុរា

AUDIT-C (អាល់ប៊ុមការប្រើអត្តសញ្ញាណសាកល្បងខ្លីកំណែ; ប៊ូស et al ។ , 1998) ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ។ ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការវាយតម្លៃដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងដែលមានគ្រោះថ្នាក់ក្នុងរយៈពេលអតីតកាល 12 ខែតាមរយៈធាតុចំនួនបីលើប្រេកង់បរិមាណនិងភាពញឹកញាប់នៃការស្រវឹង (ភេសជ្ជៈ 6 ឬច្រើនជាងនេះក្នុងពេលតែមួយ) ។ វាត្រូវបានប្រើក្នុងការស្រាវជ្រាវផ្សេងៗដើម្បីកំណត់ពីការផឹកស្រាដែលមានគ្រោះថ្នាក់ (ប៊ូស et al ។ , 1998; Gual et al ។ , 2002) រួមទាំងការសិក្សាអំពីរោគរាតត្បាតដូចជា Barometer de Santéជាដើមប៉ុន្តែមិនមានសុពលភាពភាសាបារាំងដែលគេស្គាល់ច្បាស់នោះទេ។ ពិន្ទុដែលស្មើគ្នាឬខ្ពស់ជាងបួនសម្រាប់បុរសនិងស្មើឬខ្ពស់ជាងបីចំពោះស្ត្រីបង្ហាញពីការទទួលទានជាតិអាល់កុលដែលមានហានិភ័យនៃការក្លាយជាអ្នកពឹងផ្អែក (Bradley et al ។ , 2007).

ការប្រើប្រាស់ថ្នាំជក់

សន្ទស្សន៍នៃការជក់បារី (HSI) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការរកឃើញលឿននៃការពឹងផ្អែកបច្ចុប្បន្នរបស់ថ្នាំជក់ (កំណែខ្លីនៃ តេស្តFagerströmសម្រាប់អ្នកជំងឺនីកូទីន by Fageström, 1978) ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ។ ទោះបីជាការពិតកម្រងសំណួរនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ត្រឹមតែសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ (Heatherton et al ។ , 1989) វាត្រូវបានប្រើពីមុននៅក្នុងប្រជាជនវ័យជំទង់ (Hastier et al ។ , 2006) ។ ថ្វីបើគុណភាពចិត្តសាស្ត្រខ្សោយរបស់វា (ភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងរវាង 0.62 និង 0.65) វានៅតែត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ល្បឿននៃការគ្រប់គ្រងរបស់វា (Etter, 2005) ។ ពិន្ទុសរុបដែលបានផ្តល់ដោយធាតុពីរនៃកម្រងសំណួរនេះរវាង: 0 និង 1 បង្ហាញតិចតួចឬគ្មានការពឹងផ្អែក។ 2 និង 3 បង្ហាញការពឹងផ្អែកមធ្យម។ 4 និង 6 បង្ហាញការពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំង (Fagerström et al ។ , 1990).

ការប្រើប្រាស់កញ្ឆា

តេស្តប្រឡងតេស្តថ្នាំញៀន Cannabis ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ការធ្វើតេស្តនេះត្រូវបានធ្វើឱ្យមានសុពលភាពនៅប្រទេសបារាំងតាមរយៈការស្ទង់មតិមួយ ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) នៅលើនិស្សិត 1728 ។ វាត្រូវបានធ្វើឱ្យមានសុពលភាពផងដែរនៅក្នុងប្រជាជនទូទៅ Legleye et al ។ (2007)។ ពិន្ទុដែលស្មើឬខ្ពស់ជាងពីរបង្ហាញពីគ្រោះថ្នាក់នៃការពឹងផ្អែករបស់កញ្ឆា។

វិភាគស្ថិតិ

SPSS 19 ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការវិភាគស្ថិតិទាំងអស់។ ការវិភាគពិពណ៌នា (ដូចជាភាគរយ, មធ្យោបាយនិងគម្លាតស្តង់ដារ) ត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីរៀបរាប់អំពីចំនួនប្រជាជនគំរូ។ បនា្ទាប់មកយើងអនុវត្តការវិភាគប្យោបាយ (សិស្សរបស់ t-test, Chi-square, Pearson's correlation) ដើម្បីស៊ើបអង្កេតនូវតំណដែលអាចធ្វើបានរវាងអថេរ។ ចុងបញ្ចប់, ការវិភាគចម្រុះ (MANOVA, តំរែតំរង់) ត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបញ្ជាក់ពីអថេរដែលមានទម្ងន់ស្ថិតិគួរឱ្យកត់សម្គាល់លើ PUVG ខណៈពេលដែលការយកវាទាំងអស់ចូលទៅក្នុងគណនី។ ដូច្នេះយើងអាចគូសបញ្ជាក់ពីភាគរយនៃបំភ្លឺដែលបានពន្យល់និងទម្រង់នៃ "អ្នកលេងវីដេអូ" ជាមួយ PUVG ។

លទ្ធផល

ហ្គេមវីដេអូ

ចំនួនសរុប 92.1% (N = 1289) ត្រូវបានចាត់ទុកថាអ្នកលេងវីដេអូហ្គេមប្រឆាំងនឹង 7.9% (N = 111) អ្នកលេងហ្គេមមិនមែនវីដេអូ។ ក្នុងចំណោមកីឡាករដែលបានឆ្លើយទៅនឹងសំណួរ PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) បានបង្ហាញ PUVG (មានបីឬច្រើនចំនុច) ។ មានតែ 1.1% នៃពួកគេបានបង្ហាញលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យទាំងអស់ (ពិន្ទុអតិបរមានៃពិន្ទុ 7) ។ ការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃសាលាគឺមានកម្រិតទាបជាងនៅថ្ងៃណាមួយដោយគ្មានសាលារៀន [53 min (SD: 1 h 23 min) និង 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min) រៀងគ្នា។ t(1288) = 22.78, p <០,០០០១] ។ លើសពីនេះទៅទៀតអ្នកលេងវីដេអូជាមួយ PUVG ចំណាយពេលច្រើនលើហ្គេមវីដេអូច្រើនជាងអ្នកលេងវីដេអូដោយគ្មាន PUVG [នៅថ្ងៃជាមួយសាលារៀន (t = 10.62, p <0.0001)] និងដោយគ្មានសាលារៀន [t(1085) = 10.8, p <0.0001] ។

នៅពេលនិយាយអំពីឧបករណ៍លេងហ្គេមនិងប្រភេទហ្គេមវីដេអូ: ហ្គេមចំនួនបីដែលត្រូវបានគេលើកឡើងច្រើនបំផុតនៅក្នុងប្រភេទឧបករណ៍លេងហ្គេមគឺកុំព្យូទ័រ (85.1%) ហ្គេមកម្សាន្ត (75.2%) និងទូរស័ព្ទដៃ (66%) ។ ចំពោះប្រភេទនៃល្បែងពួកគេគឺជាល្បែងប្រណាំង (54.8%) ល្បែងវេទិកា (48.9%) និងល្បែងកីឡា (48.3%) ។

ការប្រើប្រាស់

ប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃចំនួនប្រជាជនរបស់យើង (46.7%) បានប្រកាសប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង។ អាយុកាលមធ្យមក្នុងការប្រើប្រាស់ដំបូងគឺ 12.4 ឆ្នាំ (SD = 2.7) ។ យើងបានកត់សម្គាល់ឃើញថាការប្រើប្រាស់ដំបូងនៃ 89.3% បានកើតឡើងបន្ទាប់ពីអាយុ 8 ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតមនុស្សវ័យជំទង់ម្នាក់ក្នុងចំនោមមនុស្សវ័យជំទង់ 10 បានទទួលទានជាតិអាល់កុលជាលើកដំបូងមុនពេលមានអាយុ 8 ។ លើសពីនេះទៅទៀត, 19% មានការទទួលទានជាតិអាកុល។

ប្រហែល 16.7% នៃប្រជាជនរបស់យើងបានប្រកាសថាជក់បារី។ អាយុចាប់ផ្តើមជាមធ្យមត្រូវបានរាយការណ៍គឺ 12.8 ឆ្នាំ (SD = 1.9) ។ យើងបានរកឃើញថាអ្នកជក់បារីចំនួន 90.3% បានចាប់ផ្តើមជក់បារីនៅអាយុចាប់ពី 10 ឡើងទៅ។ លើសពីនេះទៀត, 5.2% មានការពឹងផ្អែកថ្នាំជក់ខ្ពស់។

សិស្សសរុបចំនួន 21.1% បានប្រកាសថាបានប្រើប្រាស់ថ្នាំញៀនកញ្ឆាយ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងមួយជីវិតរបស់ពួកគេហើយ 8.3% មានការប្រើប្រាស់ថ្នាំញៀនមានគ្រោះថ្នាក់ខណៈដែល 8.6% បានប្រកាសថាជក់បារី។

ប្រៀបធៀបរវាងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងហ្គេមមិនមែនវីដេអូ

អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូមានជាតិអាល់កុលខ្ពស់ជាងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូ (p = 0.04) ។ មិនមានភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗផ្សេងទៀតត្រូវបានរកឃើញរវាងក្រុមទាំងពីរសម្រាប់អថេរដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាង តារាង 1.1។ តារាង តារាង 22 ពិពណ៌នាលទ្ធផលនៅលើជញ្ជីងដែលវាស់ហានិភ័យនៃការពឹងពាក់និងអាយុដំបូងនៃការប្រើប្រាស់សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងហ្គេមមិនមែនវីដេអូ។

តារាង 1 

ភាគរយ (%) នៃអ្នកប្រើប្រាស់និងអ្នកដែលមានហានិភ័យនៃការពឹងពាក់.
តារាង 2 

លទ្ធផលនៃ AUDIT-C, HSI និង CAST និងអាយុជាមធ្យមនៅពេលទទួលទានដំបូង.

ការព្យាករណ៍ ANOVA ត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីសិក្សាពីពេលវេលាដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងមួយថ្ងៃក៏ដូចជាគ្មានសាលារៀនសម្រាប់អ្នកដែលប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងកញ្ឆានិងថ្នាំជក់ធៀបនឹងអ្នកដែលមិនមាន។ ANOVA មានសារៈសំខាន់ណាស់។ Bonferroni's ប្រកាសនេះ ការធ្វើតេស្តបានបង្ហាញពីភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងសំខាន់ចំពោះក្រុមអ្នកជក់បារីនិងអ្នកមិនជក់បារីដោយយោងទៅតាមពេលវេលាចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃមួយនៃសាលារៀន។n = 1199, p = 0.004) ក៏ដូចជានៅថ្ងៃដែលគ្មានសាលារៀន (n = 1199, p = 0.003) ។ អ្នកជក់បារីត្រូវបានគេរកឃើញថាចំណាយពេលច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូ។

យើងក៏បានបង្កើត MANOVA ជាមួយអថេរអាប់អាត់ AUDIT-C, HSI និង CAST ដោយប្រៀបធៀបក្រុមអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូ។ MANOVA បង្ហាញពីភាពខុសគ្នាខ្លាំងរវាងក្រុមទាំងពីរ។ [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02] ។ ជាពិសេស, អ្នកលេងល្បែងវីដេអូមានពិន្ទុខ្ពស់នៅលើ AUDIT -C ជា (Bonferroni ប្រកាសនេះ ការធ្វើតេស្ត, p = 0.106) និងលើ CAST (Bonferroni ប្រកាសនេះ ការធ្វើតេស្ត, p = 0.207) ជាងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពុំបានរកឃើញភាពខុសគ្នានៅពេលវិភាគពិន្ទុលើ HSI (p = 0.538) ។

យើងក៏បានធ្វើការ៉ូណូជាមួយនឹងអាយុអថេរដែលអាស្រ័យលើការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀនដំបូងដែលប្រៀបធៀបក្រុមអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងមិនមែនវីដេអូពីរក្រុម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពុំមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងរវាងក្រុមទាំងពីរនេះ [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] សម្រាប់អថេរទាំងនេះ។

វិភាគសមូហភាព

តារាង តារាង 33 បង្ហាញទំនាក់ទំនងរវាងពិន្ទុ PUVG; ពិន្ទុមធ្យមនៃ AUDIT -C, HSI និង CAST និងអាយុនៅការប្រើសារធាតុដំបូង។

តារាង 3 

ការជាប់ទាក់ទងរបស់ Pearson រវាងពិន្ទុ PUVG ការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូពិន្ទុ AUDIT-C, HSI, CAST និងអាយុក្នុងការទទួលទានសារធាតុដំបូង.

ប្រសិនបើយើងយកតែអ្នកដែលជក់បារី (N = 100), យើងកត់សម្គាល់ឃើញភាពទាក់ទងគ្នាយ៉ាងសំខាន់រវាងពិន្ទុលើ PUVG និង HSI (r = 0.19, p = 0.052) ។ ដូចគ្នានេះដែរប្រសិនបើយើងពិចារណាអ្នកដែលប្រើប្រាស់កញ្ឆា (N = 150) យើងសង្កេតឃើញភាពជាប់ទាក់ទងវិជ្ជមាននិងវិជ្ជមានរវាងពិន្ទុរបស់វាលើ PUVG និង CAST (r = 0.27, p = 0.001) ។

តម្រៀបលីនេអ៊ែរច្រើន

យើងបានធ្វើតេស្តគំរូតំរែតំរង់លីនេអ៊ែរដើម្បីពន្យល់ពីពិន្ទុនៃ PUVG (អថេរពឹងផ្អែក) ដោយពិន្ទុ AUDIT-C, HSI, CAST, អាយុប្រើប្រាស់សារធាតុដំបូងនិងពេលវេលាចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូ (បើក ថ្ងៃដែលមាន / គ្មានសាលារៀនអថេរឯករាជ្យ) ។ គួរកត់សំគាល់ថាការវិភាគនេះរួមមានគំរូតូចជាងដំបូងដែលមានប្រធានបទ 108 ដែលប្រើប្រាស់ឬប្រើប្រាស់សារធាតុទាំងបី។ គំរូតំរែតំរង់នេះបានពន្យល់ 37.76% (R2 = 0.3776) នៃអថេរនៃពិន្ទុ PUVG ។ អថេរពិពណ៌នាដ៏សំខាន់នៅក្នុងគំរូនេះគឺចំណាយពេលវេលាលេងហ្គេមវីដេអូមួយថ្ងៃក្នុងមួយថ្ងៃជាមួយសាលារៀន (b* = 0.311; p = 0.018) អាយុដែលត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ដំបូងនៃថ្នាំញៀនb* = -0.25; p = 0.02) និងអាយុប្រើថ្នាំជក់លើកដំបូង (b* = 0.22; p = 0.04) (តារាង (Table44).

តារាង 4 

ការត្រិះរិះច្រើនជាមួយពិន្ទុ PUVG ជាអថេរពឹងផ្អែក.

យើងក៏បានអនុវត្តការតំរែតំរង់ឡើងមួយជំហានម្ដងៗ (R2 = 0.367) ។ ចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃសាលា (b* = 0.292) និងអាយុដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដំបូងនៃថ្នាំញៀនb* = -0.26; p <០.០៥) ក៏ដូចជាពិន្ទុលើ HSI (b* = 0.148), ចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងមួយថ្ងៃដោយគ្មានសាលារៀន (b* = 0.191) ពិន្ទុលើ CAST (b* = 0.153) និងអាយុដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដំបូងនៃថ្នាំជក់ (b* = 0.2; p > ០.០៥) គឺជាអថេរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយវិធីសាស្ត្រនេះ។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរយើងក៏បានអនុវត្តចុះតំរែតំរង់របស់កូនចៅមួយជំហានម្ដងៗ (R2 = 0.32) ។ ចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃសាលា (b* = 0.446), អាយុដែលទទួលទានថ្នាំញៀនដំបូង (b* = -0.18) និងពិន្ទុរបស់ HSI (b* = 0.173; p <0.05) គឺជាអថេរដែលត្រូវបានជ្រើសរើសដោយវិធីសាស្ត្រនេះ។

ដូច្នេះការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃសាលានិងអាយុដំបូងនៃការប្រើប្រាស់ថ្នាំកញ្ឆាបង្កើនហានិភ័យនៃការមាន PUVG ។ អថេរពីរនេះត្រូវបានគេរកឃើញថាមានសារៈសំខាន់ក្នុងគ្រប់គំរូត្រិះរិះទាំងអស់ដែលត្រូវបានសាកល្បង (តំរែតំរង់ឡើងនិងកូនចៅ) ។

ការពិភាក្សា

ប្រេវ៉ាឡង់

នៅក្នុងវ័យជំទង់របស់យើង (N = 1423), យើងបានរកឃើញអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ 92.1% (N = 1289) និង 17.7% នៃអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូជាមួយ PUVG (N = 211)។ ការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង (ជាតិអាល់កុលថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀន) នៅក្នុងប្រជារាស្ត្រនេះជាញឹកញាប់ដែលស្របតាមទិន្នន័យជំងឺរាតត្បាតនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ (Currie et al ។ , 2010; Spilka et al ។ , 2012a) ។ Tហេតុដូច្នេះហើយមនុស្សវ័យជំទង់ចំនួន 8.3 និង 19.8% មានការញៀននិងការសេពគ្រឿងស្រវឹងដែលមានគ្រោះថ្នាក់ហើយ 5.2% បង្ហាញពីការពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងទៅនឹងការជក់បារី។ ភាគរយទាំងនេះមិនខុសគ្នារវាងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូនោះទេ។

ល្បែងវីដេអូនិងវត្ថុធាតុដើម

អ្នកលេងហ្គេមវីដេអូមានជាតិអាល់កុលខ្ពស់ជាងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូ។ នេះគឺជាភាពខុសគ្នាដ៏សំខាន់តែមួយគត់ដែលបានរកឃើញរវាងក្រុមទាំងពីរនេះនៅពេលវាត្រូវបានប្រើប្រាស់។ លទ្ធផលរបស់យើងគឺស្រដៀងគ្នាទៅនឹងលទ្ធផល McClure និង Mears (1986) សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ថ្នាំជក់ប៉ុន្តែមិនស្របតាមលទ្ធផលរបស់ពួកគេដែលទាក់ទងទៅនឹងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង។ វាហាក់ដូចជាការប៉ះពាល់នឹងថ្នាំជក់និងកញ្ឆាតាមរយៈហ្គេមវីដេអូគឺមិនសំខាន់ដូចការប៉ះពាល់នឹងគ្រឿងស្រវឹងនោះទេ។ តាមពិតអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូមានឱកាសស្រដៀងគ្នាទៅនឹងការប្រើប្រាស់សារធាតុមួយក្នុងចំណោមសារធាតុទាំងបីនេះជាងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូ។ លទ្ធផលរបស់យើង: (1) ប្រឆាំងនឹងអ្នកទាំងនោះ Barrientos-Gutiérrez et al ។ (2012) ដែលបានបង្ហាញពីការចាប់ផ្តើមការជក់បារីពីមុនក្នុងចំណោមយុវវ័យដែលបានប៉ះពាល់នឹងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ (2) គឺមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា Tucker et al ។ (2013) ទាក់ទងទៅនឹងការកើនឡើងនៃការប្រើគ្រឿងស្រវឹងនៅក្នុងអ្នកលេងវីដេអូវ័យក្មេង។

លើសពីនេះទៅទៀតលទ្ធផលរបស់យើង (MANOVA) បង្ហាញថាមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងហោចណាស់ពីរយ៉ាងរវាងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូដោយផ្អែកលើពិន្ទុរបស់ពួកគេលើការពឹងផ្អែកលើសារធាតុញៀន (ថ្នាំញៀនថ្នាំជក់ថ្នាំញៀន) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ, មិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងត្រូវបានរកឃើញទាក់ទងទៅនឹងអាយុដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដំបូងសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរ។

ពេលវេលាបានលេងហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់គ្រឿងប្រើប្រាស់

មិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងនៅក្នុងពេលវេលាដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូរវាងអ្នកប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងនិងកញ្ឆានិងអ្នកមិនប្រើប្រាស់. ពេលវេលានេះមានរយៈពេលយូរសម្រាប់អ្នកជក់បារីច្រើនជាងអ្នកមិនជក់បារី។ លទ្ធផលទាំងនេះគឺមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា Raiff et al ។ (2012)។ ពេលវេលាដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូ (ក្នុងមួយថ្ងៃដែលមានឬគ្មានសាលា) មានទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានទៅនឹងពិន្ទុ AUDIT-C, HSI និង CAST ។ លើសពីនេះទៅទៀតលទ្ធផលរបស់យើងទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងគឺ: (1) ស្របតាមការកំណត់របស់អ្នក Wenzel et al ។ (2009) ដែលបានរកឃើញថាការរំលោភបំពានគ្រឿងស្រវឹងកើនឡើងជាយូរមកហើយដោយចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូ។ (2) មិនស៊ីគ្នាជាមួយរបស់ Armstrong et al ។ (2010)ដែលបានរកឃើញថាការផឹកស្រាច្រើនតែជាញឹកញាប់ក្នុងចំនោមមនុស្សវ័យក្មេងដែលចំណាយពេលច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូ។

វាត្រូវតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការចំណាយពេលយូរក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងកំឡុងពេលមួយថ្ងៃដោយមិនមានសាលារៀនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអាយុដំបូងនៃការប្រើសារធាតុដំបូង (អាល់កុលថ្នាំជក់និងកញ្ឆា) ។ លទ្ធផលទាំងនេះគឺស្របទៅនឹងអ្វីដែល Denniston et al ។ (2011) ដែលបានរកឃើញថាការផ្តួចផ្តើមឱ្យមានជាតិអាល់កុល (មុនអាយុ 13 ឆ្នាំ) ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយការប្រើប្រាស់ទូរទស្សន៍ទូរទស្សន៍កុំព្យូទ័រនិងហ្គេមវីដេអូ។ លើសពីនេះទៅទៀតវាមានការជាប់ទាក់ទងគ្នាជាវិជ្ជមានរវាងការចំណាយពេលលេងហ្គេអេកអេកនៅតាមសាលារៀននិងអាយុនៅពេលទទួលទានកញ្ឆានិងថ្នាំជក់ជាលើកដំបូង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការជាប់ទាក់ទងគ្នានេះមិនអាចត្រូវបានពង្រីកដល់អាយុនៅពេលទទួលទានសុរាជាលើកដំបូងនោះទេ។

ការប្រើប្រាស់ PUVG និងសារធាតុ

ការសិក្សាពីមុនបានផ្តោតលើការស្វែងរកតំណឬការកើតឡើងរវាង PUVG និងការប្រើប្រាស់សារធាតុដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ។ លទ្ធផលរបស់យើងមិនស្របតាមអក្សរសិល្ប៍ (Greenberg et al ។ , 1999; រេមនិងមិត្ត។ , 2011a,b; Walther et al ។ , 2012) ចាប់តាំងពីពិន្ទុ PUVG មិនត្រូវបានរកឃើញថាជាប់ទាក់ទងនឹងពិន្ទុ AUDIT-C, HSI ឬ CAST ។

ការប្រើហ្គេមដែលមានបញ្ហាហាក់ដូចជាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃសារធាតុមុនពេលមានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានយ៉ាងសំខាន់រវាងពិន្ទុ PUVG និងអាយុនៅការទទួលទានសារធាតុដំបូង (អាល់កុល, ថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀន) ។ ហេតុដូច្នេះអាយុដើមដំបូងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងការកើនឡើងហានិភ័យនៃ PUVG ។ ចំពោះចំនេះដឹងរបស់យើងទិន្នន័យទាំងនេះមិនត្រូវបានរកឃើញដោយការសិក្សាដទៃទេ។

លើសពីនេះមានតែ 36.76% នៃបំរែបំរួលពិន្ទុ PUVG ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានពន្យល់ដោយគំរូតំរែតំរង់របស់យើងដែលរួមមានពិន្ទុ AUDIT -C, HSI, CAST, អាយុនៅពេលទទួលទានសារធាតុដំបូងនិងពេលវេលាចំណាយក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូ (ក្នុងមួយថ្ងៃដែលមាន / គ្មានសាលា) ។ អថេរឯករាជ្យ។ អាយុដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដំបូងនៃថ្នាំជក់និងកញ្ឆា, ការចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូមួយថ្ងៃជាមួយសាលារៀនពន្យល់ពីភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។ អថេរពីរដែលឈរចេញ (បើទោះបីជាវិធីនៃការតំរែតំរង់ត្រូវបានប្រើ) គឺចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃសាលានិងអាយុដំបូងនៃការប្រើប្រាស់ថ្នាំកញ្ឆាដំបូង។

ដែនកំណត់

វាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ថាការសិក្សារបស់យើងមានដែនកំណត់មួយចំនួន។ ចាប់ផ្តើមពីបញ្ជីសំណួរដែលវាស់ PUVG ដែលផ្អែកលើ DSM-IV-TR ។ លើសពីនេះទៅទៀតគំរូរបស់យើងគឺជាគំរូងាយស្រួល: ការជ្រើសរើសបុគ្គលិកត្រូវបានអនុវត្តតែនៅក្នុងសាលារៀនដែលបានយល់ព្រមចូលរួមក្នុងការសិក្សា។ ក្រុមអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូធៀបនឹងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីដេអូនិងអ្នកដែលមានឬគ្មាន PUVG មិនត្រូវបានផ្គូផ្គងដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងដកចេញឬត្រួតពិនិត្យអថេរល្មើសមួយចំនួនដូចជាលទ្ធផលសិក្សា។ ជាការពិត, នេះបើយោងតាមអ្នកនិពន្ធមួយចំនួន (Chiu et al ។ , 2004; Skoric et al ។ , 2009) មានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានរវាង PUVG និងការអនុវត្តន៍សិក្សា។ យើងក៏អាចនិយាយពីរចនាសម្ព័ន្ធគ្រួសារទន់ខ្សោយដែលអាចនាំឱ្យមានហានិភ័យនៃការពឹងផ្អែក (INSERM, 2014) ។ យើងក៏អាចនិយាយអំពីយេនឌ័រផងដែរខណៈដែលក្មេងប្រុសមានទំនោរលេងច្រើនជាងក្មេងស្រី។INSERM, 2014).

លើសពីនេះទៀតការសិក្សាគុណភាពដោយផ្អែកលើការវាយតម្លៃមិនធម្មតានឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងកែលម្អលទ្ធផលរបស់យើងដែលឥឡូវនេះផ្អែកតែលើការវាយតម្លៃដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

សន្និដ្ឋាន

ការប្រើហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើសារធាតុពេស្យាចារ (ជាពិសេសការប្រើគ្រឿងស្រវឹង) ជាញឹកញាប់នៅវ័យជំទង់។ ក្មេងជំទង់ដែលលេងហ្គេមវីដេអូប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងច្រើនជាងអ្នកលេងហ្គេមដែលមិនមែនជាវីឌីអូ។ នេះមិនមែនជាករណីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ថ្នាំជក់ឬថ្នាំញៀនទេ។

ទោះបីជាមានកំរិតនៃឧបករណ៍ដែលយើងប្រើដើម្បីវាយតម្លៃ PUVG ក៏ដោយលទ្ធផលរបស់យើងផ្តល់នូវព័ត៌មានសំខាន់ៗដល់សមាគមដែលបានស៊ើបអង្កេតមិនល្អរវាងការលេងហ្គេមវីដេអូនិងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងថ្នាំជក់និងកញ្ឆានៅក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់។ ដូច្នេះអាយុនៃការប្រើសារធាតុដំបូង (អាល់កុល, ថ្នាំជក់និងកញ្ឆា) មិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងរវាងអ្នកលេងវីដេអូនិងអ្នកលេងមិនមែនវីដេអូនោះទេប៉ុន្តែវាមានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានទៅនឹងពិន្ទុ PUVG និងពេលវេលាចំណាយក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងមួយថ្ងៃដោយគ្មានសាលារៀន។ ហានិភ័យនៃការបង្កើតការពឹងផ្អែកទៅលើសារធាតុ (ពិន្ទុសរុបនៃ AUDIT-C, HSI និង CAST) មិនត្រូវបានរកឃើញថាជាប់ទាក់ទងនឹងពិន្ទុ PUVG ទេប៉ុន្តែវាមានទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានទៅនឹងពេលវេលាដែលចំណាយក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូ។ ផ្ទុយទៅវិញអាយុដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ដំបូងនៃថ្នាំជក់និងថ្នាំញៀននិងពេលវេលាចំណាយពេលលេងហ្គេមវីដេអូនៅថ្ងៃនៃសាលារៀនគឺជាការទស្សន៍ទាយដ៏សំខាន់នៃ PUVG ។

អាយុដំបូងនៃការប្រើសារធាតុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង PUVG ។ ដូច្ន្រះវាហាក់ដូចជាមានសារៈសំខាន់ដ្រលបងា្ហាញថាទោះបី PUVG មានភាពអាសន្នក៏ដោយការប្រើប្រស់សារធាតុដ្រលផ្តួចផ្តើមមុននឹងធ្វើអោយប៉ះពាល់ដល់ការពឹងផ្អ្រកលើអនាគត។ ហេតុដូច្នេះហើយវាចាំបាច់ក្នុងការគូសបញ្ជាក់ពីការការពារនិងព័ត៌មានស្តីពីការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាសមស្របដោយក្មេងជំទង់និងមជ្ឈិមវ័យនិងជាពិសេសការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយលទ្ធផលរបស់យើងគ្រាន់តែបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងដែលអាចធ្វើបានរវាងអថេរហើយមិនបង្ហាញពីទិសនៃទំនាក់ទំនងរវាងអថេរ។ ការសិក្សាតាមបណ្តោយជាមួយឧបករណ៍រឹងមាំជាងនេះគឺចាំបាច់ដើម្បីចាំងពន្លឺលើយន្តការមូលដ្ឋានដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

ក្រុមស្រាវជ្រាវរបស់យើងបានទទួលមូលនិធិពីប្រតិបត្តិករផ្នែកល្បែងស៊ីសង (FDJ និង PMU) និង IREB (វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រលើភេសជ្ជៈ) ។

ឯកសារយោង

  1. Allison SE, Von Wahlde L. , Shockley T. , Gabbard GO (2006) ។ ការអភិវឌ្ឍខ្លួនឯងនៅក្នុងយុគសម័យអ៊ិនធឺណេតនិងល្បែងប្រឌិតក្នុងការលេងតួនាទី។ Am ។ J. ពេទ្យវិរៈ 163, 381-385 ។ 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  2. សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។ (2000) ។ រោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត, អេសអិន 4, ការកែប្រែអត្ថបទ, DSM-IV-TR ។ ទីក្រុងវ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: ការបោះពុម្ពផ្សាយផ្នែកចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក។
  3. សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។ (2013) ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត, 5 Edn, DSM-5TM ។ ទីក្រុងវ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: ការបោះពុម្ពផ្សាយផ្នែកចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក។
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones Jones (2010) ។ ការមើលទូរទស្សន៍និងវីដេអូនិងទំនាក់ទំនងរបស់វាជាមួយការប្រើប្រាស់សារធាតុវិទ្យុសកម្មដោយសិស្សវិទ្យាល័យរដ្ឋ Kentucky, 2006 ។ សុខភាពសាធារណៈ 125, 433-440 ។ [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T. , Barrientos-Gutiérrez I. , Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012) ។ គោលបំណងសម្រាប់ទីផ្សារយុវវ័យ: ហ្គេមអ៊ិនធឺណិតនិងវីដេអូយុទ្ធសាស្ត្រថ្មីរបស់ឧស្សាហកម្មថ្នាំជក់។ Salud Publica ម៉ិច។ 54, 303-314 ។ [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams អេ, Frank D. , Kivlahan DR (2007) ។ AUDIT-C ជាអេក្រង់ខ្លីមួយសម្រាប់អាល់កុលដោយមិនត្រឹមត្រូវក្នុងការថែទាំសុខភាពបឋម។ គ្រឿងស្រវឹង។ គ្លីនិក។ Exp ។ Res ។ 31, 1208-1217 ។ 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998) ។ ការសួរសំណួរអំពីការទទួលទានសុរារបស់ AUDIT (AUDIT-C) - ជាការធ្វើតេស្តរកមើលខ្លីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយសម្រាប់ការផឹកស្រា។ Arch ។ អ្នកហាត់ការ។ Med ។ 158, 1789-1795 ។ 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  8. Chiu S.- អិល, លីជេ -Z. , Huang D.-H. (2004) ។ ការញៀនល្បែងវីដេអូនៅក្មេងនិងក្មេងជំទង់នៅតៃវ៉ាន់, Cyberpsychol ។។ Behav ។ 7, 571-581 ។ 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  9. ជូស៊ីលី, ខុនរូនអិល, ប៊ែរដិនជេស៊ី (2005) ។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការស្រាវជ្រាវអំពីការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ អប់រំ។ Psychol ។ វិ។ 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  10. Currie C. , Zanotti C, Morgan A. , Currie D. , De Looze M. , Roberts C. , et al ។ (2010) ។ ការកំណត់សង្គមនៃសុខភាពនិងសុខុមាលភាពក្នុងចំណោមយុវវ័យ: ឥរិយាបថសុខភាពនៅក្នុងការសិក្សាកូន ៗ របស់កុមារ (HBSC): របាយការណ៍អន្តរជាតិពីការស្ទង់មតិ 2009 / 2010 ។ របាយការណ៍លេខ 6, ទីក្រុង Copenhagen: គោលនយោបាយសុខភាពសម្រាប់កុមារនិងយុវវ័យ។
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011) ។ សមាគមរវាងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិកនិងការចូលរួមក្នុងអំពើហិង្សាការសេពសុរានិងគ្រឿងញៀនក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ ខាងលិច។ J. Emerg ។ Med ។ 12, 310-315 ។ [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005) ។ ការប្រៀបធៀបនៃមាតិកាមួយ, ការសាងសង់និងការព្យាករសុពលភាពនៃមាត្រដ្ឋានពឹងផ្អែកបារីនិងការធ្វើតេស្តFagerströmសម្រាប់ការពឹងផ្អែកជាតិនីកូទីន។ គ្រឿងស្រវឹងគ្រឿងស្រវឹងអាស្រ័យ។ 77, 259-268 ។ 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990) ។ ការញៀនជាតិនីកូទីននិងការវាយតម្លៃរបស់វា។ ត្រចៀកច្រមុះច្រមុះ J. 69, 763-765 ។ [PubMed]
  14. Fageström KO (1978) ។ ការវាស់កម្រិតនៃការពឹងផ្អែកលើរាងកាយទៅនឹងការជក់បារីថ្នាំជក់ដោយយោងទៅនឹងបុគ្គលនៃការព្យាបាល។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 3, 235-241 ។ 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  15. Festl R. , Scharkow M. , Quandt T. (2013) ។ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រមានបញ្ហាក្នុងចំណោមយុវវ័យមនុស្សវ័យក្មេងនិងមនុស្សចាស់។ ការញៀន 108, 592-599 ។ 10.1111 / add.12016 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  16. Goodman A (1990) ។ ការញៀន: និយមន័យនិងផលប៉ះពាល់។ Br ។ J. ញៀន។ 85, 1403-1408 ។ 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999) ។ របាយការណ៍សង្ខេប: ការញៀននិងការគោរពខ្លួនឯងនៅក្នុងចំណោមសិស្សប្រុសនិងមហាវិទ្យាល័យ។ អ្នកញៀន។ Behav ។ 24, 565-571 ។ 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999) ។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្តនៃការប្រើអ៊ិនធឺណិតយ៉ាងតឹងរ៉ឹង: ការវិភាគបឋម។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 2, 403-412 ។ 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  19. Griffiths M. , Wood R. (2000) ។ កត្តាហានិភ័យក្នុងវ័យជំទង់: ករណីល្បែងលេងហ្គេមវីដេអូនិងអ៊ីនធឺណិត។ J. Gambling ។ Stud ។ 16, 199-225 ។ 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  20. ហ្គោលអេអេសហ្គោលអិលអេសអិលអិលអេសអេល។ AUDIT-2002 និង AUDIT-3: ប្រសិទ្ធភាពនៃទម្រង់ខ្លីនៃការធ្វើតេស្តអត្តសញ្ញាណនៃគ្រឿងស្រវឹង។ ជាតិអាល់កុល។ 4, 37-591 ។ 596 / alkalc / 10.1093 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012) ។ ការរីករាលដាលនៃអ្នកលេងល្បែងវីដេអូមានបញ្ហានៅក្នុងប្រទេសហូឡង់។ Cyberpsychol ។ Behav ។ Soc ។ Netw ។ 15, 162-168 ។ 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  22. Hastier N. , Quinque K. , Bonnel AS, Leménager S. , Le Roux P. (2006) ។ ការធ្វើឱ្យទាន់សម័យ: ការស្ទាបស្ទង់មតិអំពីចំណេះដឹងនិងចំណេះដឹងនៃផលប៉ះពាល់នៃការ។ Rev. Mal ។ Respir ។ 23, 237-241 ។ 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W. , Roninson R. (1989) ។ ការវាស់ទម្ងន់នៃការជក់បារី: ការប្រើពេលវេលារាយការណ៍ខ្លួនឯងទៅបារីដំបូងនៃថ្ងៃនិងចំនួនបារីដែលជក់បារីក្នុងមួយថ្ងៃ។ Br ។ J. ញៀន។ 84, 791-799 ។ 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  24. វិទ្យាស្ថានជាតិសុខភាពនិងការស្រាវជ្រាវវេជ្ជសាស្ត្រ (INSERM) ។ (2014) ។ ក្រុមអ្នកជំនាញរួមបញ្ចូល: ញៀនញៀនចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ - ការប្រើប្រាស់ការបង្ការនិងការចាប់អារម្មណ៍: សេចក្តីសន្និដ្ឋាននិងការណែនាំ។ មាននៅ: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. King DL, Delfabbro PH, Zwaans T. , Kaptsis D. (2013) ។ លក្ខណៈពិសេសនៃគ្លីនិកនិងអ័ក្សអ័រអ័រនៃជំងឺមហារីកក្មេងជំទង់អូស្ត្រាលីនិងអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ។ អូស។ NZJ ចិត្តសាស្ត្រ 47, 1058-1067 ។ 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004) ។ ឥទ្ធិពលអាល់កុលលើការទទួលយកហានិភ័យរបស់មនុស្ស។ ពេទ្យចិត្តសាស្ត្រ 172, 68-77 ។ 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  27. Legleye S. , Karila L. , Beck F. , Reynaud M. (2007) ។ សុពលភាពនៃ CAST, ប្រជាជនទូទៅ Cannabis Abuse Screening Test ។ J. Subst ។ ប្រើ 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012) ។ ការញៀនក្នុងល្បែងវីដេអូ: កុមារដែលមានហានិភ័យឬគ្រោះថ្នាក់ដល់កុមារទាំងអស់? Bull ។ Acad ។ Natl ។ Med ។ 196, 15-23 ។ [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986) ។ ការលេងហ្គេមវីដេអូនិងការលេងល្បែងផ្លូវចិត្ត។ Psychol ។ តំណាង 59, 59-62 ។ 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  30. អណ្តូងស្រី P. (2010) ។ ពួកគេប្រើបណ្តុំព័ត៌មានអ៊ីនធឺណិតនិងល្បែងវីដេអូ។ សេចក្តីសង្ខេប, ស្តីអំពីការរិះគន់និងអនុសាសន៍, លេខ។ 6 ។ ទីក្រុងឡុងដ៍: Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale, 1-144 ។
  31. Morahan-MartinJ, Schumacher P. (2000) ។ វិសាលភាពនិងទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតជំងឺក្នុងចំនោមសិស្សានុសិស្ស។ គណនា។ Hum ។ Behav ។ 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [សម្រង់ឆ្លាក់]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005) ។ ការញៀនលើអ៊ីនធឺណិតនិងការលេងល្បែងអនឡាញ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 8, 110-113 ។ 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  33. Pápay O. , Urbán R. , Griffiths MD, Nagygyörgy K. , Farkas J. , Kökönyei G. , et al ។ (2013) ។ លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តគំនិតនៃការលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែតដែលមានបញ្ហាខ្លីៗនិងការរីករាលដាលនៃហ្គេមអនឡាញដែលមានបញ្ហានៅក្នុងគំរូជាតិនៃមនុស្សវ័យជំទង់។ Cyberpsychol ។ Behav ។ Soc ។ Netw ។ 16, 340-348 ។ 10.1089 / cyber.2012.0484 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007) ។ ការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងនិង blackjack កុំព្យូទ័រ។ ជេជេលី Psychol ។ 134, 333-353 ។ 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012) ។ ការរីករាលដាលនៃការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមការជក់បារីបារីនិងការទទួលយកនៃវីដេអូហ្គេមដែលផ្អែកលើការជក់បារីការធ្វើអន្តរាគមន៍ក្នុងចំណោមមនុស្សពេញវ័យតាមអ៊ីនធឺណិត។ Nicotine Tob ។ Res ។ 14, 1453-1457 ។ 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  36. រាម GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a) ។ លំនាំនិងការជម្រុញសម្រាប់ការប្រើល្បែងវីដេអូហ្គេមនិងសារធាតុ។ Int ។ J. បរិស្ថាន។ Res ។ សុខភាពសាធារណៈ 8, 3999-4012 ។ 10.3390 / ijerph8103999 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  37. រាម GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b) ។ ការលេងហ្គេមវីដេអូនៅពេលដែលប្រើឬមានអារម្មណ៍ថាមានឥទ្ធិពលនៃសារធាតុ: សមាគមដែលមានបញ្ហាការប្រើប្រាស់សារធាតុ។ Int ។ J. បរិស្ថាន។ Res ។ សុខភាពសាធារណៈ 8, 3979-3998 ។ 10.3390 / ijerph8103979 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  38. Ricquebourg M. , Bernède-Bauduin C. , Mété D. , Dafreville C, Stojcic I. , Vauthier M. et al ។ (2013) ។ ហ្គេមអ៊ិនធឺណិតនិងវីដេអូនៅក្នុងចំនោមនិស្សិតនៃកោះ Reunion ក្នុង 2010: ការប្រើប្រាស់ការប្រើប្រាស់ខុសការយល់ឃើញនិងកត្តាពាក់ព័ន្ធ។ Revue Epidémiol។ សុខភាពសាធារណៈ 61, 503-512 ។ 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  39. Sebeyran អេ (2008) ។ ការប្រើប្រាស់រោគសញ្ញានៃល្បែងវីដេអូ: ការពិភាក្សាអំពីគំនិតនៃការញៀនពីការសិក្សាអេដស៍នៃអ្នកលេងល្បែងនិងគ្លីនិក។ បណ្ឌិតផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រសាកលវិទ្យាល័យក្រុងប៉ារីស Descartes ទីក្រុងប៉ារីស។
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009) ។ កុមារនិងល្បែងវីដេអូ: ការញៀនការចូលរួមនិងស្នាដៃសិក្សា។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 12, 567-572 ។ 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  41. Spilka S. , Le Nézet O. (2013) ។ អាល់កុល, ថង់និងកញ្ឆាអំឡុងពេលនៃ "ឆ្នាំសិក្សា" ។ និន្នាការ 89 ។
  42. Spilka S. , Le Nézet O. , Beck F. , Ehlinger V. , Godeau អ៊ី (2012a) ។ ថ្នាំជក់, ស្រានិងកញ្ឆាជាច្រើនឆ្នាំ។ និន្នាការ 80, 6 ។
  43. Spilka S. , Le Nézet O. , Tovar ML (2012b) ។ ថ្នាំលាបទៅ 17 អាយុ: លទ្ធផលដំបូងនៃការស៊ើបអង្កេត ESCAPAD 2011 ។ និន្នាការ 79, 4 ។
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002) ។ ការវាស់ស្ទង់លេងហ្គេមវីដេអូបញ្ហាក្នុងការលេងមនុស្សវ័យជំទង់។ ការញៀន 97, 1601-1606 ។ 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013) ។ ការជាប់ពាក់ព័ន្ធរវាងទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀននិងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងអំឡុងពេលសិក្សានៅថ្នាក់កណ្តាល។ J. Adolesc ។ សុខភាព 53, 460-464 ។ 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014) ។ (co-) កើតឡើងនៃល្បែងវីដេអូដែលមានបញ្ហាការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀននិងបញ្ហាផ្លូវចិត្តចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់។ J. Behav ។ អ្នកញៀន។ 3, 157-165 ។ 10.1556 / JBA.3.2014.013 [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  47. Varescon I. (2009) ។ Les addictions comportementales: ទិដ្ឋភាពគ្លីនិកនិង psychopathologiques ។ Wavre: Mardaga ។
  48. Walther B. , Morgenstern M, Hanewinkel R. (2012) ។ រួមគ្នានៃអាកប្បកិរិយាញៀន: កត្ដាបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលទាក់ទងទៅនឹងការប្រើសារធាតុល្បែងនិងល្បែងកុំព្យូទ័រ។ អឺ​រ៉ូ។ អ្នកញៀន។ Res ។ 18, 167-174 ។ 10.1159 / 000335662 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A. , Götestam KG, Øren A. (2009) ។ ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលហួសប្រមាណកំពុងលេងនៅក្នុងចំណោមមនុស្សពេញវ័យជនជាតិន័រវេសៈផលវិបាកដោយខ្លួនឯងនៃការលេងនិងការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្ត។ Psychol ។ តំណាង 105 (Pt 2), 1237-1247 ។ 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D. , Davies MN (2004) ។ ចរិកលក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធនៃល្បែងវីដេអូ: ការវិភាគតាមបែបចិត្តសាស្ត្រ។ Cyberpsychol ។ Behav ។ 7, 1-10 ។ 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [សម្រង់ឆ្លាក់]