អ្នកញៀនប្រេត Behav Rep។ 2017 មិថុនា; 5: 19 – 28 ។
បានចេញផ្សាយ online 2017 Feb 7 ។ doi: 10.1016 / j.abrep.2017.02.002
PMCID: PMC5800554
PMID: 29450224
ភាសា: ភាសាអង់គ្លេស | អាឡឺម៉ង់ | អាឡឺម៉ង់
Rayna Sariyska,a,⁎ Bernd Lachmann,a Sebastian Markett,b,c Martin Reuter,b,c និង គ្រីស្ទាន Montaga,d
1 ។ សេចក្តីណែនាំ
អ៊ិនធឺណិតបានរកឃើញវិធីរបស់ខ្លួនចូលទៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់មនុស្សជាច្រើននៅទូទាំងពិភពលោកផ្តល់ជូននូវវិធីងាយស្រួលក្នុងការប្រមូលព័ត៌មាននិងប្រើប្រាស់កម្សាន្ត។ ជាមួយនឹងការកើនឡើងចំនួននៃអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិ, មានចំនួនស្ទើរតែ 50% នៃចំនួនប្រជាជនពិភពលោកនៅពេលនេះ (បានចូលដំណើរការនៅលើ 07.09.16 ។ http://www.internetlivestats.com/internet-users/)ចំនួនរបាយការណ៍ស្តីពីការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហា (PIU) កំពុងតែកើនឡើង។ នៅក្នុងការសិក្សាតំណាងពីប្រទេសអាឡឺម៉ង់ (N = អ្នកចូលរួម ១៥.០២៤ នាក់) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John និង Merkeerk (2011) បង្ហាញពីអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ ១,៥% ក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិតដោយអ្នកប្រើប្រាស់វ័យក្មេងបង្ហាញសមាមាត្រខ្ពស់ជាង (៤% ចំពោះក្រុមអាយុ ១៤-១៦ ឆ្នាំ) ។ ការប៉ុនប៉ងដំបូងដើម្បីកំណត់និងធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ PIU1 ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Kimberly Young ក្នុងឆ្នាំ 1998 (សូមមើលរបាយការណ៍ករណីដំបូងពី ក្មេង, 1996) ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកការធ្វើតេស្តនិងឧបករណ៍ពិនិត្យជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង (ឧ ក្មេង, 1998 ប។ ត, ក្មេង, 1998a, Tao et al ។ , 2010) ដើម្បីអាចគណនាអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៅក្នុងប្រជាជនខុសៗគ្នានិងផ្តល់ឱ្យអ្នកជំងឺនូវការព្យាបាលដែលមានប្រសិទ្ធភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅតែមិនទាន់មានចំណាត់ថា្នក់អាតូមនៃ PIU នៅឡើយទេ។ ការស្រាវជ្រាវលើការញៀនលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណេតហាក់ដូចជាឈានមុខគេមួយខណៈពេលថ្មីៗនេះបញ្ហាល្បែងអ៊ីនធឺរណែត (IGD) ត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងផ្នែកទី 3 នៃ DSM-5 ដោយនេះមានន័យថាលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការប្រឡងបន្ថែមទៀតមុនពេលពិចារណាថាជាជំងឺផ្លូវចិត្ត (សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច) ។ IGD ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាទម្រង់ជាក់លាក់មួយនៃ PIU ដែលមានតែផ្នែកតូចៗដែលមានទម្រង់ទូទៅនៃ PIU ដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ (ឧទាហរណ៍ ដាវីស, 2001, Montag et al ។ , 2015).
1.1 ។ PIU និងការបង្កើតការសំរេចចិត្ត / ការយល់ដឹង
ភាពទន់ខ្សោយក្នុងការសម្រេចចិត្តត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការសិក្សាជាច្រើន, ការស្រាវជ្រាវលើអ្នកជំងឺដែលមានសារធាតុនិងការញៀនអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍ Bechara et al ។ , 2001, Schoenbaum et al ។ , 2006) ។ ដោយសារភាពស្រដៀងគ្នានៅក្នុងគំនិតនៃការបង្កើត PIU និងការញៀន / អាកប្បកិរិយាក្មេង, 1998a), ប្រធានបទនៃការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តក៏មានជាប់ទាក់ទងខ្ពស់ដើម្បីយល់ពីធម្មជាតិនៃការប្រើអ៊ិនធឺណិតហួសកំរិត។ នៅពេលធ្វើការវាយតម្លៃការសម្រេចចិត្តដែលធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នារវាងការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តក្រោមភាពមិនច្បាស់លាស់និងការសម្រេចចិត្តដែលស្ថិតនៅក្រោមហានិភ័យត្រូវបានធ្វើឡើង (ម៉ាក et al ។ , 2006, Schiebener និងម៉ាក, 2015) ។ នៅពេលធ្វើការសំរេចចិត្តដោយភាពមិនច្បាស់លាស់ក្បួនសម្រាប់ការចំណេញនិងការខាតបង់និងលទ្ធភាពនៃលទ្ធផលខុសគ្នាមិនត្រូវបានពន្យល់ច្បាស់លាស់ (ឧទាហរណ៍ការវាយតម្លៃឧទាហរណ៏ដំបូងនៃ IOWA Gambling Task ឬ IGT) នៅក្នុងការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តក្រោមពត៌មានច្បាស់លាស់អំពីសក្តានុពល។ ផលវិបាកនិងប្រូបាប៊ីលីតេសម្រាប់ការចំណេញនិងការបាត់បង់គឺអាចរកបានឬអាចគណនាបាន (ឧទាហរណ៍បានវាស់ដោយប្រើល្បែងនៃគ្រាប់ឡុកឡាក់ឬ GDT) (ម៉ាក et al ។ , 2006, Schiebener និងម៉ាក, 2015) ។ ដោយផ្អែកលើភាពខុសគ្នានេះនិងគំរូនៃការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តពីរ (ឧ Epstein, 2003), Schiebener និងម៉ាក (2015) បានស្នើសុំគំរូទ្រឹស្តីមួយដើម្បីពន្យល់ការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តដែលស្ថិតនៅក្រោមហានិភ័យ។ នៅក្នុងគំរូនេះតួនាទីនៃមុខងារប្រតិបត្តិត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ថាជាគន្លឹះនៃភាពពាក់ព័ន្ធសម្រាប់ការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តដែលស្ថិតនៅក្រោមហានិភ័យប៉ុន្តែមិនមែនជាការសម្រេចចិត្តដែលធ្វើឡើងក្រោមភាពមិនច្បាស់លាស់។ រង្វាន់នៃការទទួលអារម្មណ៍និងការដាក់ទណ្ឌកម្មត្រូវបានសន្មតថាត្រូវរួមបញ្ចូលទាំងការបង្កើតការសម្រេចចិត្ត។ ដូច្នេះទាំងដំណើរការឆ្លុះបញ្ចាំង (គ្រប់គ្រងដោយការយល់ដឹង) រួមជាមួយដំណើរការដែលជម្រុញ (ដែលជម្រុញដោយការស្មានទុកជាមុននៃរង្វាន់អារម្មណ៍និងការដាក់ទណ្ឌកម្ម) អាចត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តក្រោមលក្ខខណ្ឌហានិភ័យគោលបំណង (Schiebener & Brand, ឆ្នាំ ២០១៥) ។ លើសពីនេះទៅទៀតកត្តាដូចជាព័ត៌មានអំពីស្ថានភាពការសម្រេចចិត្តគុណលក្ខណៈបុគ្គលនិងស្ថានភាពដែលបណ្តាលមកពីស្ថានភាពនិងឥទ្ធិពលខាងក្រៅត្រូវបានគេស្នើឱ្យមានឥទ្ធិពលលើការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្ត។Schiebener & Brand, ឆ្នាំ ២០១៥).
ទាក់ទងនឹងការញៀនអ៊ិនធឺណិតក្របខ័ណ្ឌទ្រឹស្តីថ្មីមួយត្រូវបានស្នើឡើងដោយ ម៉ាក, វ័យក្មេង, Laier, Wölfling, និង Potenza (2016)ដែលហៅថាអន្តរកម្មនៃការអនុវត្តការយល់ដឹងអំពីបុគ្គល (I-PACE) ដែលភាពមិនចុះខ្សោយនៃមុខងារប្រតិបត្តិនិងការទប់ស្កាត់ការគ្រប់គ្រងត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ថាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃ PIU ។ យោងតាមគំរូនេះការអភិវឌ្ឍន៍និងការថែរក្សាការប្រើអ៊ិនធឺរណិតច្បាស់លាស់ធ្វើអោយអន្តរកម្មរវាងកត្តាមួយចំនួនដូចជាអត្តចរិតនិងចិត្តសាស្ត្រ, អ្នកសំរបសំរួល (ឧទាហរណ៍របៀបដោះស្រាយបញ្ហាដែលមិនដំណើរការនិងភាពជឿនលឿនអ៊ីនធឺណិត) និងអ្នកសម្រុះសម្រួល (ឧទាហរណ៍ការឆ្លើយតបនិងការយល់ដឹងទៅនឹងការឆ្លើយឆ្លងស្ថានភាព) ។ អន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញទាំងនេះរួមផ្សំនឹងការទទួលបានការពេញចិត្តនិងការពង្រឹងវិជ្ជមានដែលជាផលវិបាកនៃការប្រើប្រាស់លក្ខណៈពិសេសមួយនៃអ៊ិនធឺរណិតនិងជាមួយមុខងារគ្រប់គ្រងដែលបានកាត់បន្ថយនិងការទប់ស្កាត់ការទប់ស្កាត់អាចបណ្តាលឱ្យមានបញ្ហាអ៊ិនធឺណេតជាក់លាក់មួយ។
រហូតមកដល់ពេលនេះការសិក្សាជាក់ស្ដែងមួយចំនួនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងបរិបទនៃ PIU ការត្រួតពិនិត្យទប់ស្កាត់និងការសម្រេចចិត្ត។ ភាគច្រើននៃពួកគេគឺនៅក្នុងការអនុលោមតាមក្របខ័ណ្ឌទ្រឹស្តីដែលបានបញ្ជាក់ដោយ ម៉ាក et al ។ (2016). ស៊ុនខូល (2009) ឧទាហរណ៏បានរាយការណ៍ថាការសម្តែងកាន់តែអាក្រក់នៅក្នុងភារកិច្ចល្បែងក្នុងអ្នកប្រើអ៊ិនធឺណិតហួសកំរិតនិងជម្រើសយឺតនៃយុទ្ធសាស្រ្តដែលទទួលបានជោគជ័យបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ នៅក្នុងការសិក្សាថ្មីៗនេះ, Pawlikowski និងម៉ាក (2011) បានរាយការណ៍ថាបានកាត់បន្ថយលទ្ធភាពធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តដែលស្ថិតនៅក្រោមហានិភ័យនៅក្នុង GDT នៅក្នុងក្រុមនៃអ្នកលេង World of Warcraft លើសពីនេះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ Yao et al ។ (2015) បានប្រើកំណែប្រែ Go / NoGo ដែលបានកែប្រែ (កន្លែងដែលល្បែងរំញោចទាក់ទងនឹងល្បែងត្រូវបានប្រើនៅក្បែរកត្តាជំរុញអព្យាក្រឹត) ហើយបានរាយការណ៍ពីការកាត់បន្ថយការត្រួតពិនិត្យ inhibitory ចំពោះអ្នកចូលរួមជាមួយ IGD បើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ Laier, Pawlikowski និងម៉ាក (2014) បានរកឃើញលទ្ធផលស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងការកែប្រែ IGT នៅពេលប្រើរូបភាពអាសអាភាសនិងអព្យាក្រឹតលើប័ណ្ណគុណសម្បត្តិនិង / ឬគុណវិបត្តិ។ នៅទីនេះអ្នកចូលរួមបុរសបានបង្ហាញពីការសម្រេចចិត្តមិនត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការសាកល្បងដែលរូបភាពអាសអាភាសត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសន្លឹកបៀរដែលមានគុណវិបត្តិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក៏មានលទ្ធផលចម្រុះទាក់ទងនឹងការធ្វើសេចក្តីសម្រេចក្នុងបរិបទ PIU ឬ IGD ។ នៅក្នុងការសិក្សាដោយ។ Ko et al ។ (2010) ឧទាហរណ៍អ្នកចូលរួមញៀនអ៊ិនធឺណិតបានបង្ហាញពីការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តកាន់តែប្រសើរឡើងដែលត្រូវបានវាស់ដោយ IGT បើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ នៅក្នុងការសិក្សាដោយ Yao et al ។ (2015) បានលើកឡើងពីខាងលើរួចហើយភាពខុសគ្នាក្នុងការសម្រេចចិត្តដោយប្រើ IGT អាចត្រូវបានរកឃើញរវាងអ្នកដែលមានសុខភាពល្អនិងអ្នកដែលមាន IGD ។ ដើម្បីបំបាត់នូវលទ្ធផលនៃការប៉ះទង្គិចគ្នាទាំងនេះការសិក្សាបន្ថែមទៀតពិនិត្យមើលអញ្ញត្តិរំខាននានាគឺចាំបាច់។ អថេរជាក់លាក់មួយត្រូវបានពិពណ៌នានៅពេលក្រោយនៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។
1.2 ។ PIU, ការទទួលយកហានិភ័យនិងការជម្រុញ
ដោយសារតែលក្ខណៈដំបូងនៃ PIU ជាភាពមិនប្រក្រតីនៃការគ្រប់គ្រងការសិក្សាស្រាវជ្រាវមួយចំនួនត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីស្វែងយល់ពីភីអាយអាយនៅក្នុងបរិបទនៃភាពមិនចុះសម្រុងនិងហានិភ័យ។ Cao, Su, Liu និង Gao (2007) និង Lee et al ។ (2012) បង្ហាញថា PIU ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងភាពអាប់អួពីចរិតដែលត្រូវបានវាស់វែងដោយមាត្រដ្ឋាន Barratt Impulsivity Scale (BIS-11) ។ ដោយគោរពតាមក្របខ័ណ្ឌទ្រឹស្តី ម៉ាក et al ។ (2016)ដែលបានណែនាំរួចមកហើយភាពតានតឹងត្រូវបានលើកឡើងក្នុងចំណោមកត្ដាបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបង្ហាញពីសមាគមដែលមានស្ថិរភាពបំផុតជាមួយ PIU ហើយដូច្នេះត្រូវបានគេស្នើឱ្យក្លាយជាកត្តាមួយដែលជះឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍនិងការថែរក្សារបស់វា។ ជាទូទៅភាពតានតឹងត្រូវបានកំណត់ថាជា "ការប្រថុយប្រថានឆ្ពោះទៅរកប្រតិកម្មឆាប់រហ័សប្រតិកម្មដែលមិនបានគ្រោងទុកទៅនឹងសកម្មភាពខាងក្រៅឬខាងក្រៅដោយមិនគិតពីផលវិបាកអវិជ្ជមាននៃប្រតិកម្មទាំងនេះចំពោះបុគ្គលដែលជក់ចិត្តឬអ្នកដទៃ"Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, និង Swann, ២០០១; ទំ។ ១៧៨៤) ។ រយៈពេលដែលពាក់ព័ន្ធនៃហានិភ័យត្រូវបានកំណត់ជា "អាកប្បកិរិយាដែលធ្វើឡើងនៅក្រោមភាពមិនប្រាកដប្រជាដោយមានឬគ្មានផលវិបាកអវិជ្ជមាននិងដោយគ្មានការរៀបចំផែនការព្រមានឱ្យបានរឹងមាំ" (Kreek, Nielsen, Butelman, & LaForge, ២០០៥; ទំ។ ១៤៥៣). Ko et al ។ (2010) បានអនុវត្តភារកិច្ចតម្លែអាម៉ានីLejuez et al ។ , 2002) ដើម្បីវាស់វែងការប្រថុយប្រថានប៉ុន្តែរកមិនឃើញមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងសំខាន់ជាមួយ PIU ឡើយ។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះយើងកំពុងតែសម្លឹងមើលទៅលើសមាគមទាំងនេះដោយអនុវត្តទាំងការរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងព្រមជាមួយនឹងវិធានការពិសោធន៍នៃការជម្រុញនិងហានិភ័យ។
1.3 ។ តួនាទីរបស់យេនឌ័រសម្រាប់ PIU / IGD
បញ្ហាសំខាន់មួយទៀតនៅក្នុងបរិបទនៃការញៀនអ៊ិនធឺរណែតគឺជាចំណូលចិត្តនៃលក្ខណៈពិសេសជាក់លាក់នៃអ៊ិនធឺរណែត (ឧទាហរណ៍ការទិញទំនិញតាមអ៊ិនធឺរណែតការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត) អាស្រ័យលើភេទ។ ការសិក្សាតំណាងពីប្រទេសអាឡឺម៉ង់បានបង្ហាញថា ៧៧,១% នៃស្ត្រីញៀនអ៊ិនធឺណិតនៅអាយុ ១៤-២៤ ឆ្នាំប្រើប្រាស់បណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គមបើប្រៀបធៀបទៅនឹងបុរស ៦៤,៨% ដែលមានអាយុដូចគ្នា (Rumpf et al ។ , 2011) ។ នៅក្នុងការសិក្សាដដែលនោះ ៧,២% នៃស្ត្រីញៀនអ៊ិនធឺណិតនៅអាយុចន្លោះពី ១៤ ទៅ ២៤ ឆ្នាំបានរាយការណ៍ថាប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណែតដើម្បីលេងហ្គេមវីដេអូតាមអ៊ីនធ័រណេតបើប្រៀបធៀបទៅនឹងបុរសដែលមានអាយុដូចគ្នាចំនួន ៣៣,៦% ។Rumpf et al ។ , 2011) ។ ដូច្ន្រះវាហាក់បីដូចជាការពាក់ព័ន្ធនឹង IGD អ្នកចូលរួមជាបុរសបានបង្ហាញពីចំណង់ចំណូលចិត្តខ្ពស់លើការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធើណេតធៀបនឹងអ្នកចូលរួមជាស្រ្តីហើយត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមានហានិភ័យខ្ពស់ក្នុងការវិវឌ្ឍ IGD ។ លើសពីនេះទៅទៀត, Ko, Yen, Chen, Chen, និង Yen (2005) បានកត់សម្គាល់ថាអាយុកាន់តែច្រើន, ការមិនគោរពខ្លួនឯងនិងជីវភាពរស់នៅប្រចាំថ្ងៃទាបជាងមុនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង IGD ធ្ងន់ធ្ងរក្នុងចំណោមបុរសប៉ុន្តែមិនមែនស្ត្រី។ ទោះបីជាមានលទ្ធផលទាំងនេះក៏ដោយក៏នៅតែមានការសិក្សាតិចតួចនៅឡើយដែលពិចារណាលើយេនឌ័រនៃអ្នកចូលរួមក្នុងនាមជាអ្នកសម្របសម្រួលសម្របសម្រួល / សម្របសម្រួលក្នុងបរិបទនៃ PIU ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាអាចទៅរួចដែលថាភាពខុសគ្នាទាំងនេះគឺសម្រាប់លទ្ធផលមួយចំនួននៅលើវាលហើយដូច្នេះនៅក្នុងការសិក្សាខាងក្រោមពួកគេនឹងត្រូវយកមកពិចារណា។
គោលបំណងនៃគម្រោងស្រាវជ្រាវរបស់យើងគឺការស៊ើបអង្កេតអំពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងភីអាយអាយក៏ដូចជាអាយជីជីនិងការសិក្សាជាក់ស្តែងនៅក្នុងក្រុមបុរសដែលមានការចូលរួមយ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងអាយជីជី (ការសិក្សា 1) ។ នៅក្នុងការសិក្សា 2 យើងមានគោលបំណងធ្វើការចម្លងលទ្ធផលទាំងនេះដោយប្រៀបធៀបអ្នកចូលរួមដែលមានសុខភាពល្អនិងអ្នកលេង WoW ច្រើនពេកក្រោមការពិចារណាអំពីភេទ។ គោលបំណងនៃការសិក្សា 3 គឺដើម្បីស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងភីអាយអាយអាយអាយឌីនិងភាពមិនអត់ធ្មត់ / ការទទួលយកហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនិងទិន្នន័យពិសោធន៍) នៅក្នុងអ្នកចូលរួមដែលមានសុខភាពល្អ។
ដោយផ្អែកលើអក្សរសិល្ប៍ខាងលើយើងបានបង្កើតសម្មតិកម្មដូចខាងក្រោម:
យើងរំពឹងថានឹងមានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានរវាង PIU / IGD និងសមត្ថភាពសិក្សាជាក់ស្តែង (សិក្សា 1) ។
យើងរំពឹងថានឹងមានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានរវាង PIU / IGD និងសមត្ថភាពសិក្សាជាក់ស្តែង (សិក្សា 2) ។ យើងរំពឹងថាសមាគមអវិជ្ជមាននេះនឹងមានភាពរឹងមាំបំផុតនៅក្នុងក្រុមអ្នកលេងវីអូអេបុរស។
យើងរំពឹងថាសមាគមវិជ្ជមានរវាង PIU / IGD និងរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនិងវិធានការពិសោធន៍នៃភាពមិនអត់ធ្មត់ / ការទទួលយកហានិភ័យចំពោះអ្នកចូលរួមដែលមានសុខភាពល្អ (សិក្សា 3) ។
2 ។ សិក្សា 1 ។
2.1 ។ វិធីសាស្រ្ត
2.1.1 ។ អ្នកចូលរួម
N = អ្នកចូលរួម ១០៧ នាក់ (ប្រុស ៩៩ នាក់ស្រី ៨ នាក់អាយុ M = ៦៨.៣៣, SD = ៣.៥៧) ត្រូវបានជ្រើសរើសនៅ“ ហ្គេមស៊ីធីឆ្នាំ ២០១៣” នៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់ដែលជាព្រឹត្តិការណ៍ហ្គេមធំជាងគេបំផុតនៅលើពិភពលោក។ ទោះយ៉ាងណាដោយសារតែចំនួនអ្នកចូលរួមជាស្ត្រីទាបបំផុតនៅក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្ន (n = ៨) និងរបាយការណ៍ខាងលើខុសគ្នាអំពីយេនឌ័រនៅក្នុងបរិបទនៃ IGD (ឧ Rumpf et al ។ , 2011) យើងមិនរាប់បញ្ចូលអ្នកចូលរួមជាស្ត្រីពីការវិភាគបន្ថែមទៀតនៃការសិក្សាទេ។ បន្ទាប់ពីមិនរាប់បញ្ចូលអ្នកចូលរួមដែលបាត់ទិន្នន័យទិន្នន័យគំរូបាននាំមក n = អ្នកចូលរួមប្រុស ៧៩ នាក់ (អាយុ M = ៦៨.៣៣, SD = ៣.៦២) ។ ទាក់ទងនឹងការអប់រំរបស់ពួកគេ ៨,៩ ភាគរយបានរាយការណ៍ថាពួកគេមានសញ្ញាបត្រសកលវិទ្យាល័យឬពហុបច្ចេកទេស ៤០.៥ ភាគរយផ្សេងទៀតបានរាយការណ៍ថាមានសញ្ញាបត្រកម្រិត A ឬកម្រិតវិជ្ជាជីវៈហើយ ២៦,៦ ភាគរយបានរាយការណ៍ថាពួកគេមានវិញ្ញាបនប័ត្រការចាកចេញពីអនុវិទ្យាល័យឬសញ្ញាបត្រមធ្យមសិក្សាទុតិយភូមិខណៈ ២៤.១% មិនមានសញ្ញាបត្រមធ្យមសិក្សា។
2.1.2 ។ វិធានការ
អ្នកចូលរួមបានឆ្លើយសំណួរអំពីអាយុភេទនិងការអប់រំរបស់ពួកគេដែលពោរពេញទៅដោយកំណែសាកល្បងនៃការញៀនអ៊ិនធឺណិត (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, & Brand, ឆ្នាំ ២០១៣; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០.៧០) ដែលផ្ទុកនូវធាតុលីគ័រ ១២ ប្រភេទ (១ = មិនដល់ ៥ = ញឹកញាប់ណាស់) និងជញ្ជីងញៀនហ្គេមអនឡាញ (OGAS ដែលត្រូវបានកែប្រែនៃការធ្វើមាត្រដ្ឋានញៀនល្បែងដោយ ឡេមមេនវ៉េកវេនប៊ឺកនិងភីធឺឆ្នាំ ២០១១ដែលពាក្យ“ online” ត្រូវបានបន្ថែមទៅគ្រប់របស់ទាំងអស់។ អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៦៦) ដែលមានធាតុ ៧ ដែលមានចន្លោះពី ១ = មិននិង ៥ = ញឹកញាប់ណាស់។ លើសពីនេះទៀតអ្នកចូលរួមវាយតម្លៃបទពិសោធន៍ហ្គេមកុំព្យូទ័ររបស់ពួកគេ (ឧទាហរណ៍“ តើអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រប៉ុន្មានឆ្នាំហើយ?” ឬ“ តើអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រតាមអ៊ិនធរណេតប៉ុន្មានម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍?”) ។ ការវាស់វែងពីការរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនៃហានិភ័យត្រូវបានគ្រប់គ្រងរួមទាំងធាតុមួយស្តីពីទំនោរទៅនឹងហានិភ័យទូទៅ (តើអ្នកនឹងពិពណ៌នាខ្លួនអ្នកពីលេខ ០ (មិនសុខចិត្តក្នុងការប្រថុយហានិភ័យ) ដល់ ១០ (មានឆន្ទៈក្នុងការប្រថុយហានិភ័យ) យ៉ាងដូចម្តេច?) ); បន្ទះសង្គម - អេឡិចត្រូនិចអាឡឺម៉ង់ (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess, & Wagner, ឆ្នាំ ២០០៨) ។ យើងបានប្រើភារកិច្ចពិសោធន៍ដែលត្រូវបានកែសំរួលបន្តិចហើយ (“ ទ្រូងរបស់អារក្ស”) ដែលបានដាក់បញ្ចូលដោយការសិក្សាមួយ Eisenegger et al ។ (2010)ដើម្បីវាស់ស្ទង់ការសិក្សាជាក់ស្តែង។ នៅលើការសាកល្បង 36 សរុបនីមួយៗយើងបានបង្ហាញរូបភាព ១០ សន្លឹកនៃប្រអប់ឈើបិទជិតនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ប្រអប់ត្រូវបានតម្រឹមជាជួរហើយអ្នកចូលរួមមានឱកាសបើកលេខប្រអប់ដែលបានជ្រើសរើសដោយខ្លួនឯងជាបន្តបន្ទាប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានណែនាំថាប្រអប់ប្រាំបួននៃប្រអប់មានរង្វាន់រូបិយវត្ថុនិមិ្មត (5 សេន) ហើយប្រអប់មួយមាន“ អារក្ស” ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមបើកប្រអប់រង្វាន់នៅលើការសាកល្បងដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេនឹងបន្តទៅការជំនុំជម្រះលើកក្រោយដោយទទួលបានផលចំណេញ។ ប្រសិនបើពួកគេបើកប្រអប់មួយដែលមានអារក្សនៅក្នុងចំណោមប្រអប់ផ្សេងទៀតពួកគេបានបាត់បង់អ្វីៗទាំងអស់នៅលើការសាកល្បងបច្ចុប្បន្ន។ ទីតាំងរបស់អារក្សនាពេលខាងមុខត្រូវបានចៃដន្យក្នុងចំណោមការសាកល្បង 36 ប៉ុន្តែបានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីតាំងនីមួយៗពី 2 ដល់ 102 ពិតប្រាកដបួនដង។ ទោះបីវាមិនត្រូវបានលើកឡើងចំពោះអ្នកចូលរួមក៏ដោយក៏អ្នកចូលរួមដែលមានជំនាញយល់ដឹងខ្ពស់អាចមានការយល់ដឹងច្បាស់លាស់អំពីច្បាប់នេះហើយអាចរៀនធ្វើបានប្រសើរជាងក្នុងការពិសោធន៍។ ចំនួនទឹកប្រាក់សរុបនៃរង្វាន់រូបិយប័ណ្ណនៅចុងបញ្ចប់នៃការពិសោធន៍ត្រូវបានសំដៅទៅលើ "GAIN" ហើយនឹងត្រូវបានប្រើជារង្វាស់នៃការរៀនសូត្រជាក់ស្តែង។ ការរៀបចំពិសោធន៍ត្រូវបានបង្ហាញក្នុង រូបភព។ 1.
ការពិសោធន៍រៀបចំទ្រូងរបស់អារក្ស - ការបើកទ្រូងជាមួយអារក្សបាននាំឱ្យបាត់បង់កាក់ដែលប្រមូលបានទាំងអស់នៃការជំនុំជម្រះដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
2.1.3 ។ នីតិវិធី
រាល់កម្រងសំណួរដែលមានតែនៅក្នុងភាសាអង់គ្លេសត្រូវបានបកប្រែទៅជាភាសាអាឡឺម៉ង់ដោយក្រុមការងាររបស់យើងផ្ទាល់។ អ្នកចូលរួមបានបំពេញកម្រងសំណួរហើយបន្ទាប់មកបានបញ្ចប់ការពិសោធទ្រូងរបស់អារក្ស។ សូមកត់សម្គាល់ថាអ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាទី ១ មិនបានទទួលរង្វាន់ជាប្រាក់កាសទេបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការពិសោធហើយពួកគេត្រូវបានគេជូនដំណឹងអំពីការពិតនេះមុនពេលបញ្ចប់ការពិសោធ។
2.1.4 ។ វិភាគស្ថិតិ
ចំពោះការវិភាគដូចខាងក្រោមធម្មតានៃទិន្នន័យត្រូវបានពិនិត្យដោយអនុវត្តតាមច្បាប់នៃមេដៃដែលបានស្នើដោយ ម៉ាយលនិងស្សេលលីន (2001 ទំ 74)ដោយពិចារណាលើភាពទន់ភ្លន់នៃអថេរដែលបានស៊ើបអង្កេត។ ការវិភាគទាក់ទងគ្នាត្រូវបានគេគណនាជាមួយនឹងការជាប់ទាក់ទងរបស់ផុនសាន់ឬសារម៉ានដោយផ្អែកលើការចែកចាយទិន្នន័យហើយភាពលំអៀងនៃផ្នែកខាងផ្នែកខាងត្រូវបានគណនានិងបង្កើនល្បឿន (ចន្លោះពេលនៃទំនុកចិត្ត BCa ៩៥%) ត្រូវបានគេគណនាសម្រាប់រាល់មេគុណជាប់ទាក់ទងដើម្បីសាកល្បងសារៈសំខាន់របស់វា។ វិធានការដដែលៗ ANOVA ត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងសម្រាប់ផលប៉ះពាល់នៃការសិក្សាជាក់ស្តែងនៅពេលប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៅក្នុងការសាកល្បង ១៨ ដំបូងជាមួយនឹងការទទួលបាននៅក្នុងការសាកល្បង ១៨ ចុងក្រោយនៃការពិសោធន៍។
2.1.5 ។ សីលធម៌
គម្រោងស្រាវជ្រាវ (សិក្សា 1, 2 និង 3) ត្រូវបានអនុម័តដោយគណៈកម្មាធិក្រមសីលធម៌ក្នុងតំបន់នៃសាកលវិទ្យាល័យប៊ុនទីក្រុងប៊ុនប្រទេសអាល្លឺម៉ង់។ គ្រប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានផ្តល់ការយល់ដឹងច្បាស់លាស់មុននឹងបញ្ចប់ការសិក្សា។
2.2 ។ លទ្ធផល
មធ្យោបាយនិងគម្លាតស្តង់ដារនៃអថេរដែលស្ថិតក្រោមការស៊ើបអង្កេតត្រូវបានបង្ហាញ តារាង 1.
តារាង 1
មានន័យថាគម្លាតស្តង់ដារ (SD) និងជួរពិតប្រាកដសម្រាប់អត្រាតម្លៃលេងល្បែង (ឆ្នាំ), ម៉ោងលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងមួយសប្ដាហ៍, s-IAT, OGAS, GAIN និងការទទួលហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) ។
មធ្យម | SD | ជួរដែលអាចធ្វើបាន | ជួរពិតប្រាកដ | |
---|---|---|---|---|
ជំនាញលេងល្បែង (ឆ្នាំ) | 11.09 | 4.31 | - | 3-24 |
ម៉ោងលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងមួយសប្តាហ៍ | 22.24 | 16.00 | - | 0-70 |
s-IAT | 23.86 | 5.38 | 12-60 | 12-43 |
OGAS | 14.75 | 4.36 | 7-35 | 7-26 |
GAIN | 413.61 | 71.97 | 0-900a | 160-520 |
ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | 6.77 | 1.89 | 0-10 | 3-10 |
N = ៧៩, ទទួលយកហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) n = ៦៤ ។
2.2.1 ។ វិភាគការជាប់ពាក់ព័ន្ធ
មានតែអថេរ GAIN ទេដែលមិនត្រូវបានចែកចាយ។ អាយុកាលរបស់អ្នកចូលរួមមានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយហ្គ្រិច (ρ = ០,២៧, p <0.05) ។ លើសពីនេះទៅទៀត GAIN បានបង្ហាញពីការជាប់ទាក់ទងអវិជ្ជមានជាមួយនឹងពិន្ទុ s-IAT (ρ = - ០,២៦, p <០.០៥) ។ លើសពីនេះទៀតយើងបានគណនាការទាក់ទងគ្នាដោយផ្នែកសម្រាប់ GAIN និងពិន្ទុ s-IAT ដើម្បីគ្រប់គ្រងតាមអាយុ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៅតែមានសារៈសំខាន់ (r = - ០.៣២, p <០.០៥) ។ ការជាប់ទាក់ទងអវិជ្ជមានរវាង GAIN និងពិន្ទុ OGAS មិនបានឈានដល់ចំនុចសំខាន់ (ρ = - ០,២០, p = ០.០៧៣) ហើយនៅតែមិនសំខាន់បន្ទាប់ពីត្រួតពិនិត្យអាយុ (r = - ០.៣២, p = ០,២៩២) ។ ការជាប់ទាក់ទងសំខាន់ៗទាំងអស់នៅតែមានសារៈសំខាន់បន្ទាប់ពីការត្រួតពិនិត្យចន្លោះពេលនៃទំនុកចិត្ត BCa 0.292% ។ សូមមើល តារាង 2 សម្រាប់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃលទ្ធផល។
តារាង 2
ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងហ្គ្រិចនៅក្នុងការពិសោធន៍“ ទ្រូងរបស់មារ” និងអេសអាយអាយអេសអេសអាយអេសអេសនិងការប្រថុយហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) ។
GAIN | s-IAT | OGAS | ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | |
---|---|---|---|---|
GAIN | 1 | |||
s-IAT | - ០.០១⁎ | 1 | ||
OGAS | - ០.០១ | 0.511⁎⁎ | 1 | |
ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | 0.148 | 0.129 | 0.187 | 1 |
N = ៧៩, ទទួលយកហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) n = ៦៤; ការជាប់ទាក់ទងគ្នារបស់ Spearman ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង ទ្រេត.
២.២.២ ។ ការត្រួតពិនិត្យការធ្វើតេស្ត៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ជារង្វាស់នៃការសិក្សាជាក់ស្តែង
លទ្ធផលនៃការវាស់វែងម្តងហើយម្តងទៀត ANOVA បានបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាង GAIN នៅក្នុងការសាកល្បង 18 ដំបូងនៃការពិសោធន៍បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការសាកល្បង 18 ចុងក្រោយ (F(១.១២) = ៦.៩៦, p <0.01) ដែលបង្ហាញថាអ្នកចូលរួមបានឈ្នះប្រាក់កាន់តែច្រើននៅក្នុងផ្នែកទីពីរនៃការពិសោធន៍ (M1 = ១៩២.៣៤ និង M2 = ២២១.២៧ រៀងគ្នា) (សូមមើល រូបភព។ 2).
មធ្យោបាយនិងកំហុសស្ដង់ដារសម្រាប់ GAIN ក្នុងការសាកល្បង ១៨ ដំបូងទល់នឹង GAIN ក្នុងការសាកល្បង ១៨ ចុងក្រោយនៃការពិសោធន៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ។ MU = ឯកតារូបិយវត្ថុ។
2.3 ។ ការពិភាក្សា
សរុបសេចក្ដី, ដូចដែលបានស្នើនៅក្នុងសម្មតិកម្មរបស់យើង, ការស្រាវជ្រាវ 1 អ៊ិនធឺណិតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសមត្ថភាពនៃការរៀនមិនច្បាស់។ លទ្ធផលនេះផ្តល់នូវភស្តុតាងបន្ថែមទៀតសម្រាប់តួនាទីនៃការសម្រេចចិត្តមិនល្អនៅក្នុងបរិបទនៃ PIU (ឧ ម៉ាក et al ។ , 2016) ។ ការចូលរួមជាមួយ IGD គឺស្ថិតនៅក្នុងទិសដៅដូចគ្នាប៉ុន្តែមិនបានឈានដល់ភាពសំខាន់ទេ។ នេះអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយទំហំគំរូតូចៗនិង / ឬភាពស៊ីសង្វាក់ខាងក្នុងទាប (0.66) នៃទំហំ OGAS នៅក្នុងការសិក្សានេះ។ ដើម្បីស៊ើបអង្កេតបន្ថែមលើទំនាក់ទំនងទាំងនេះនិងប្រៀបធៀបលទ្ធផលរវាងអ្នកចូលរួមជាបុរសនិងស្ត្រីនិងរវាងអ្នកលេងល្បែងនិងអ្នកលេងមិនមែនអ្នកលេងសិក្សា 2 ត្រូវបានធ្វើឡើង។
3 ។ សិក្សា 2 ។
គោលបំណងនៃការសិក្សាលើកទី ២ គឺចម្លងលទ្ធផលនៃការសិក្សាទី ១ ដោយប្រើគំរូនៃអ្នកលេង World of Warcraft (WoW) និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យដែលជាមនុស្សឆោតល្ងង់ចំពោះ WoW ។ ដោយសារការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង s-IAT និង GAIN ជារង្វាស់នៃការរៀនសូត្រជាក់ស្តែងអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញចំពោះអ្នកចូលរួមជាបុរសដែលមានភាពរឹងមាំជាមួយ IGD ។
3.1 ។ វិធីសាស្រ្ត
3.1.1 ។ អ្នកចូលរួម
អ្នកលេង WoW និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យបានចូលរួមក្នុងការសិក្សា។ អ្នកលេង WoW ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈបទពិសោធន៍ហ្គេម WoW យ៉ាងតិច ២ ឆ្នាំ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលមិនរាប់បញ្ចូលគឺការលេងល្បែងផ្សេងទៀតក្រៅពី WoW សម្រាប់> ៧ ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកចូលរួមដែលគ្មានបទពិសោធនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកត្រួតត្រាចាំបាច់ត្រូវតែមានភាពវង្វេងស្មារតីដូច្នេះគ្មានបទពិសោធន៍លេងហ្គេមនេះពីមុនទេ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលមិនរាប់បញ្ចូលសម្រាប់ក្រុមទាំងពីរនៃអ្នកចូលរួមគឺការចុះខ្សោយនៃការមើលឃើញការលំបាកក្នុងការអាននិងការសរសេរអាការៈរោគខាន់ស្លាក់ការកន្ត្រាក់ការប្រើថ្នាំរយៈពេលវែងជំងឺសរសៃប្រសាទនិងជំងឺវិកលចរិកពិការភ្នែកនិងការប្រើប្រាស់សារធាតុខ្ពស់។ បន្ទាប់ពីការត្រួតពិនិត្យយ៉ាងហ្មត់ចត់នៃគំរូយើងបានដកអ្នកចូលរួមម្នាក់ដោយសារបញ្ហាបរិភោគនិងការប្រើប្រាស់ថ្នាំ cannabis ប្រចាំថ្ងៃអ្នកចូលរួមម្នាក់ដោយសារតែបញ្ហាប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនិងវិកលចរិកនិងអ្នកចូលរួមម្នាក់មកពីក្រុមត្រួតពិនិត្យដោយសារតែតម្លៃហួសប្រមាណនៅក្នុង sIAT និង OGAS និងអ្នកចូលរួមដែលបាត់ទិន្នន័យ ដែលជាលទ្ធផល n = អ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យចំនួន ៧៧ នាក់ (ប្រុស ៣៩ នាក់) និង n = អ្នកលេង WoW ចំនួន ៤៤ នាក់ (ប្រុស ២៨ នាក់) ។ ៦.៥% (n = ៥) នៃអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យបានរាយការណ៍អំពីការប្រើប្រាស់ធម្មតានៃហ្គេមដើរតួតាមអ៊ិនធរណេត (ល្បែង ៣ ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍) និង ២៣,៤% (n = ១៨) បានរាយការណ៍អំពីការប្រើប្រាស់ធម្មតានៃហ្គេមអេកូ - បាញ់ (ល្បែង ១ ម៉ោងក្នុង ១ សប្តាហ៍) ។ អាយុមធ្យមនៃគំរូសរុបគឺ M = ១១.១២ (SD = ៣.៩៣) ។ ទាក់ទងនឹងការអប់រំរបស់ពួកគេ ១០,៧ ភាគរយបានរាយការណ៍ថាពួកគេមានសញ្ញាបត្រសាកលវិទ្យាល័យ ៨៥,៩ ភាគរយផ្សេងទៀតបានរាយការណ៍ថាមានសញ្ញាបត្រកម្រិត A ឬបាក់ឌុបវិជ្ជាជីវៈហើយ ២,៥ ភាគរយបានរាយការណ៍ថាពួកគេមានសញ្ញាប័ត្រមធ្យមសិក្សាទុតិយភូមិឬវិញ្ញាបនបត្រសញ្ញាបត្រមធ្យមសិក្សាទុតិយភូមិ។ មនុស្សម្នាក់ (០,៩%) មិនបានឆ្លើយនូវអ្វីដែលទាក់ទងនឹងការអប់រំទេ។
3.1.2 ។ វិធានការ
នៅទីនេះម្តងទៀត s -IAT (Pawlikowski et al ។ , 2013; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០.៧៦) OGAS (ការកែប្រែ GAS ដោយ Lemmens et al ។ , 2009; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨៨) ហើយបទពិសោធន៍លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រត្រូវបានវាយតម្លៃ។ លើសពីនេះទៀតកម្រងសំណួរនៃការប្រើប្រាស់ការចូលរួមជាក់លាក់នៃពិភពកប៉ាល់ (WoW-SPUQ) មានធាតុចំនួន ២៧ ត្រូវបានវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋានចាប់ពី ១ =“ មិនយល់ស្របទាំងស្រុង” ដល់ ៧ =“ យល់ព្រមទាំងស្រុង” (Peters & Malesky, ឆ្នាំ ២០០៨; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨៩) ត្រូវបានបំពេញដោយក្រុម WoW តែប៉ុណ្ណោះ។ លើសពីនេះទៅទៀតមាត្រដ្ឋានភាពរំជើបរំជួល Barratt (BIS-0.89; ផាថុននិងស្ទែនហ្វដ, ឆ្នាំ ១៩៩៥; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨៥) ត្រូវបានគ្រប់គ្រងជារង្វាស់នៃភាពរំជើបរំជួល (វត្ថុ ៣០ ត្រូវបានដាក់ពិន្ទុក្នុងចន្លោះពី ១ =“ កម្រ / មិនដែល” ដល់ ៤ =“ ស្ទើរតែជានិច្ច / ជានិច្ច”) ។ ជាមួយមាត្រដ្ឋាននេះកត្តាបញ្ជាទិញចំនួនបីវិនាទីអាចត្រូវបានគេវាយតម្លៃ: ភាពមិនចេះអត់ធ្មត់ត្រូវបានកំណត់ថាជាអសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ឬផ្តោតអារម្មណ៍។ ការជម្រុញម៉ូទ័រពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្តែងដោយមិនគិតខណៈពេលដែលការមិនជំរុញផែនការមិនមែនជាការខ្វះខាតនៃអនាគតឬចក្ខុវិស័យ (Stanford et al ។ , 2009) ។ ភាពស្មុគស្មាញខាងក្នុងសម្រាប់ការចូលរួមក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺ 0.73, 0.69 និង 0.69 រៀងៗខ្លួន។
3.1.3 ។ នីតិវិធី
អ្នកចូលរួមបានចូលរួមក្នុងការសិក្សាបណ្តោយដ៏ធំមួយដើម្បីស៊ើបអង្កេតកត្តាជីវសាស្ត្រដែលនៅជាប់នឹងអថេរផ្លូវចិត្តនិងតួនាទីរបស់ពួកគេសម្រាប់ IGD ។ សម្រាប់ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមានតែទិន្នន័យពីចំណុចវាស់ដំបូងប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីសាកល្បងនិងចម្លងលទ្ធផលដែលបានមកពីការសិក្សាទី ១ (ការបញ្ចប់ការពិសោធដើមទ្រូងរបស់មារជាលើកទី ២ (T1) គឺមិនអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងភាពឆោតល្ងង់ជាមួយវាដូចក្នុងការសិក្សាទី ១ ទេ) ។ ) ។ កម្រងសំណួរនិងការសាកល្បងត្រូវបានបញ្ចប់តាមលំដាប់ដូចទៅនឹងការសិក្សា ១. បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការសិក្សាទី ១ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការសិក្សាអ្នកចូលរួម ២ នាក់ត្រូវបានគេចំណាយប្រាក់ដែលពួកគេបានឈ្នះនៅក្នុងការពិសោធ“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ហើយពួកគេត្រូវបានគេជូនដំណឹងអំពីការពិតនេះ មុនពេលបញ្ចប់ការពិសោធន៍។
3.1.4 ។ វិភាគស្ថិតិ
ការវាយតម្លៃទិន្នន័យត្រូវបានធ្វើឡើងដូចគ្នានឹងការសិក្សា 1 ។
3.2 ។ លទ្ធផល
ពិន្ទុ OGAS និងម៉ោងលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណែតក្នុងមួយសប្តាហ៍មិនត្រូវបានចែកចាយជាទូទៅនៅក្នុងក្រុមអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យបុរសនិងនារី។ លើសពីនេះទៅទៀតពិន្ទុពិន្ទុនិងអាយត្វរបស់ S-IAT ត្រូវបានចែកចាយជាទូទៅក្នុងក្រុមអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យស្ត្រី។ ទំនាក់ទំនងរវាងពិន្ទុ GAIN និងពិន្ទុ s-IAT នៅក្នុងក្រុមអ្នកលេង WoW ប្រុសត្រូវបានធ្វើតេស្តដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សា 1 ។
ស្ថិតិពិពណ៌នាសម្រាប់អ្នកចូលរួមគ្រប់គ្រងនិងអ្នកលេង WoW ត្រូវបានបង្ហាញ តារាង 3។ នៅទីនេះអ្នកចូលរួមត្រួតត្រាបុរសនិងស្ត្រីមានបទពិសោធន៍លេងល្បែងទាបជាងម៉ោងលេងហ្គេមតាមអ៊ិនធរណេតក្នុងមួយសប្តាហ៍និងពិន្ទុ OGAS បើប្រៀបធៀបជាមួយអ្នកលេង WoW ទាំងបុរសនិងស្ត្រី (សូមមើល តារាង 3) ។ លើសពីនេះទៅទៀតអ្នកលេង WoW របស់ស្ត្រីបានបង្ហាញពីពិន្ទុខ្ពស់គួរអោយកត់សម្គាល់លើ s-IAT ធៀបនឹងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យស្ត្រី។ អថេរផ្សេងទៀតទាំងអស់មិនខុសគ្នារវាងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យនិងអ្នកលេង WoW ទេ។
តារាង 3
មានន័យថាគម្លាតស្តង់ដារ (SD) ជួរដែលអាចធ្វើបាន / t-/U តម្លៃនិងសារៈសំខាន់ (ទំ) ចំពោះភាពខុសគ្នានៃមធ្យោបាយរវាងក្រុមអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យនិងក្រុមវ៉ូអេសសម្រាប់បទពិសោធន៍នៃល្បែង (ឆ្នាំ) ម៉ោងលេងហ្គេមតាមអ៊ិនធឺរណែតក្នុងមួយសប្តាហ៍ GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ និង BIS-11 ។
ក្រុមត្រួតពិនិត្យ | កីឡាករ WoW | ជួរដែលអាចធ្វើបាន | ជួរពិតប្រាកដ | t-/U តម្លៃ | p | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
មធ្យម | SD | មធ្យម | SD | |||||
អ្នកចូលរួមប្រុស | ||||||||
ជំនាញលេងល្បែង (ឆ្នាំ) | 9.49 | 6.81 | 14.29 | 4.85 | - | 0-22 / 6-25 | - ០.០១ | 0.001 |
ម៉ោងលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងមួយសប្តាហ៍ | 1.18 | 2.11 | 19.71 | 11.44 | - | 0-9 / 0-50 | 30.0 | <០.០០១ |
GAIN | 450.77 | 39.10 | 443.04 | 54.30 | 0-900 | 370-510 / 305-525 | 0.678 | 0.500 |
s-IAT | 21.67 | 6.53 | 23.79 | 6.90 | 12-60 | 12-42 / 14-41 | - ០.០១ | 0.205 |
OGAS | 8.67 | 2.39 | 15.79 | 5.85 | 7-35 | 7-17 / 9-29 | 94.5 | <០.០០១ |
WoW-SPUQ | - | - | 87.57 | 23.26 | 27-189 | - / 53-134 | - | - |
សរុប BIS-11 | 65.00 | 13.39 | 64.63 | 8.94 | 30-120 | 40-99 / 53-90 | 0.125 | 0.901 |
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 17.13 | 4.95 | 16.57 | 2.85 | 8-32 | 8-30 / 12-21 | 0.579 | 0.565 |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | 23.16 | 4.81 | 22.43 | 3.66 | 11-44 | 14-35 / 16-33 | 0.671 | 0.504 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 24.71 | 5.32 | 25.74 | 4.77 | 11-44 | 14-40 / 16-40 | - ០.០១ | 0.425 |
អ្នកចូលរួមជាស្ត្រី | ||||||||
ជំនាញលេងល្បែង (ឆ្នាំ) | 3.86 | 5.76 | 11.50 | 5.29 | - | 0-15 / 1-20 | - ០.០១ | <០.០០១ |
ម៉ោងលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងមួយសប្តាហ៍ | 0.09 | 0.43 | 17.56 | 9.06 | - | 0-2.5 / 1-37.5 | 1.5 | <០.០០១ |
GAIN | 429.74 | 39.98 | 439.06 | 58.72 | 0-900 | 330-510 / 295-510 | - ០.០១ | 0.501 |
s-IAT | 18.58 | 4.99 | 21.44 | 5.24 | 12-60 | 13-36 / 14-30 | 199.5 | 0.047 |
OGAS | 7.11 | 0.51 | 13.50 | 3.69 | 7-35 | 7-10 / 9-21 | 4.0 | <០.០០១ |
WoW-SPUQ | - | - | 81.63 | 22.42 | 27-189 | - / 50-119 | - | - |
សរុប BIS-11 | 61.25 | 9.14 | 61.73 | 6.16 | 30-120 | 37-87 / 53-77 | - ០.០១ | 0.852 |
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 16.61 | 3.55 | 17.06 | 3.38 | 8-32 | 10-25 / 10-22 | - ០.០១ | 0.663 |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | 21.08 | 3.93 | 21.80 | 3.97 | 11-44 | 12-31 / 17-29 | - ០.០១ | 0.557 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 23.97 | 4.16 | 23.31 | 2.70 | 11-44 | 13-35 / 17-27 | 0.584 | 0.562 |
សម្គាល់ៈការធ្វើតេសម៉ានី - Whitney-U-Test ត្រូវបានធ្វើឡើងសម្រាប់ការប្រៀបធៀបមធ្យោបាយនៃអថេរដែលមិនចែកចាយ។ លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញជាអក្សរទ្រេតក្នុងតារាង។
3.2.1 ។ វិភាគការជាប់ពាក់ព័ន្ធ
សម្រាប់ក្រុមអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យបុរសឬនារីអាយុនៃអ្នកចូលរួមគឺមិនទាក់ទងទៅនឹង GAIN, s-IAT ឬពិន្ទុ OGAS នោះទេ។ ការជាប់ទាក់ទងផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្ហាញ តារាង 4។ នៅទីនេះហ្គ្រិកមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងមិនទាក់ទងនឹងអេសអាយអាយអេសឬពិន្ទុ OGAS សម្រាប់បុរសនិងស្ត្រីដែលចូលរួម។ លើសពីនេះទៀតពិន្ទុ s-IAT ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានទៅនឹងការមិនយកចិត្តទុកដាក់យកចិត្តទុកដាក់របស់ BIS-11 នៅក្នុងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យបុរស។ ការជាប់ទាក់ទងសំខាន់ៗទាំងអស់នៅក្នុង។ តារាង 4 នៅតែមានសារៈសំខាន់បន្ទាប់ពីការត្រួតពិនិត្យចន្លោះពេលនៃទំនុកចិត្ត BCa 95% ។
តារាង 4
ភាពជាប់ទាក់ទងគ្នារបស់ Spearman និង Pearson ចំពោះអថេរ GAIN, s-IAT, OGAS និង BIS-11 សម្រាប់ក្រុមអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យដែលបែងចែកជាប្រុសនិងស្រី។
GAIN | s-IAT | OGAS | សរុប BIS-11 | ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | ម៉ូទ័រ BIS-11 | |
---|---|---|---|---|---|---|
អ្នកចូលរួមប្រុស | ||||||
GAIN | 1 | |||||
s-IAT | - ០.០១ | 1 | ||||
OGAS | 0.238 | 0.139 | 1 | |||
សរុប BIS-11 | 0.020 | 0.248 | 0.349⁎ | 1 | ||
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 0.109 | 0.426⁎⁎ | 0.301 | 0.866⁎⁎ | 1 | |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | - ០.០១ | 0.094 | 0.338⁎ | 0.843⁎⁎ | 0.612⁎⁎ | 1 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 0.095 | 0.143 | 0.198 | 0.906⁎⁎ | 0.707⁎⁎ | 0.660⁎⁎ |
អ្នកចូលរួមជាស្ត្រី | ||||||
GAIN | 1 | |||||
s-IAT | 0.118 | 1 | ||||
OGAS | - ០.០១ | 0.257 | 1 | |||
សរុប BIS-11 | - ០.០១ | 0.232 | 0.156 | 1 | ||
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 0.161 | 0.282 | - ០.០១ | 0.749⁎⁎ | 1 | |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | - ០.០១ | 0.201 | 0.292 | 0.764⁎⁎ | 0.312 | 1 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | - ០.០១ | 0.118 | - ០.០១ | 0.868⁎⁎ | 0.531⁎⁎ | 0.478⁎⁎ |
ទំនាក់ទំនង Spearman ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង ទ្រេត.
n (បុរស) = 39, n (បុរស, BIS-11) = 38, n (ស្រី) = 38, n (ស្រី, BIS-11) = 36 ។
សម្រាប់ក្រុមអ្នកលេង WoW ប្រុសនិងស្រីអាយុមិនបានទាក់ទងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយ GAIN, s-IAT, OGAS ឬពិន្ទុ WoW-SPUQ ។ ការជាប់ទាក់ទងផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្ហាញ តារាង 5។ នៅទីនេះ GAIN ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់អវិជ្ជមានជាមួយនឹង s-IAT ក៏ដូចជាពិន្ទុ WoW-SPUQ តែនៅក្នុងក្រុមអ្នកលេង WoW បុរសប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទំនាក់ទំនងទាំងនេះបង្ហាញតែនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកភាពសំខាន់ (r = - ០.៣២, p = ០.០៦៣, តេស្តមួយចំហៀងនិង r = - ០.៣២, p = ០.១០៤, តេស្តពីរកន្ទុយ) ។ ការជាប់ទាក់ទងសំខាន់ៗទាំងអស់នៅតែមានសារៈសំខាន់បន្ទាប់ពីការត្រួតពិនិត្យចន្លោះពេលនៃទំនុកចិត្ត BCa 0.104% ។
តារាង 5
ភាពជាប់ទាក់ទងគ្នារបស់ Spearman និង Pearson ចំពោះអថេរ GAIN, s-IAT, OGAS, ពិន្ទុ WoW-SPUQ និង BIS-11 សំរាប់ក្រុមអ្នកលេង WoW ដែលពុះចែកជាប្រុសនិងស្រី។
GAIN | s-IAT | OGAS | វ៉ោវ- អេសយូអេស។ | សរុប BIS-11 | ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | ម៉ូទ័រ BIS-11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
អ្នកចូលរួមប្រុស | |||||||
GAIN | 1 | ||||||
s-IAT | - ០.០១ | 1 | |||||
OGAS | - ០.០១ | 0.776⁎⁎ | 1 | ||||
WoW-SPUQ | - ០.០១ | 0.688⁎⁎ | 0.742⁎⁎ | ||||
សរុប BIS-11 | 0.025 | 0.197 | 0.284 | 0.023 | 1 | ||
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 0.054 | - ០.០១ | 0.019 | - ០.០១ | 0.658⁎⁎ | 1 | |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | - ០.០១ | 0.170 | 0.231 | 0.187 | 0.761⁎⁎ | 0.218 | 1 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 0.033 | 0.220 | 0.312 | 0.027 | 0.892⁎⁎ | 0.451⁎ | 0.521⁎⁎ |
អ្នកចូលរួមជាស្ត្រី | |||||||
GAIN | 1 | ||||||
s-IAT | 0.026 | 1 | |||||
OGAS | - ០.០១ | - ០.០១ | 1 | ||||
WoW-SPUQ | - ០.០១ | 0.144 | 0.676⁎⁎ | ||||
សរុប BIS-11 | 0.048 | 0.080 | - ០.០១⁎ | - ០.០១ | 1 | ||
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | - ០.០១ | 0.194 | - ០.០១ | 0.054 | 0.504 | 1 | |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | 0.266 | - ០.០១ | - ០.០១⁎⁎ | - ០.០១ | 0.845⁎⁎ | 0.170 | 1 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 0.012 | - ០.០១ | 0.057 | 0.256 | 0.420 | - ០.០១ | 0.250 |
ចំពោះអ្នកចូលរួមបុរសការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាង GAIN ក្នុងការពិសោធន៍និងពិន្ទុ s-IAT ត្រូវបានសាកល្បងតែម្ខាង។
n (បុរស) = 28, n (បុរស, BIS-11) = 27, n (ស្រី) = 16, n (ស្រី, BIS-11) = 15 ។
២.២.២ ។ ការត្រួតពិនិត្យការធ្វើតេស្ត៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ជារង្វាស់នៃការសិក្សាជាក់ស្តែង
លទ្ធផលនៃវិធានការណ៍ដដែលៗ ANOVA មិនបានបង្ហាញពីភាពខុសគ្នាគួរអោយកត់សំគាល់រវាង GAIN ក្នុងអំឡុងពេល ១៨ ដំបូងនិង ១៨ ចុងក្រោយនៃការសាកល្បង“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ក្នុងក្រុមបុរស (អេហ្វ (១, ៣៨) = ១.៩៤៩, p = 0.171; M1 = 232.56 និង M2 = 218.21) និងស្រី (F (1, 37) = 0.594, p = ០.៤៤៦; អ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ M0.446 = 1 និង M221.18 = 2) ។ ចំពោះគំរូទាំងមូលនៃអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យលទ្ធផលនៅតែមិនសំខាន់ (អេហ្វ (១,៧៦) = ២,១០២, ភី = ០,១៥១) ចំណែកឯគំរូនៃអ្នកលេងវ៉ូដទាំងមូលទទួលបានលទ្ធផល (F (១,៤៣) = ៤.២៩៨, p = 209.87) (សូមមើល រូបភព។ 3) ។ ចំពោះក្រុមអ្នកលេងវីអូអេបុរសភាពខុសគ្នារវាងការសាកល្បងលេខ ១-១៨ និង ១៩–៣៦ បានឈានដល់សារៈសំខាន់ (F (១.២៧) = ៥.៣៧៧, p = ០.០២៨, ម ១ = ២៣៥.៥៤ និងម ២ = ២០៥.៥៤; ដូច្នេះជាមួយនឹងលទ្ធផលទាបជាងនៅក្នុង M0.028 បើប្រៀបធៀបទៅនឹង M1) ចំណែកឯស្ត្រី WoW ដែលជាស្ត្រីគឺមិនសំខាន់ទេ (F (235.54) = 2, p = ០.៥៩៥, ម ១ = ២២៥.៣១ និងម ២ = ២១៣.៧៥) ។
មធ្យោបាយនិងកំហុសស្តង់ដារសម្រាប់ GAIN ក្នុងកំឡុងពេល ១៨ ដំបូងទល់នឹងការសាកល្បង ១៨ ចុងក្រោយនៃការពិសោធន៍“ ទ្រូងរបស់មារ” សម្រាប់អ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ (ក្រាហ្វខាងឆ្វេង) និងអ្នកលេង WoW (ក្រាហ្វស្តាំ) ។ MU = ឯកតារូបិយវត្ថុ។
3.3 ។ ការពិភាក្សា
គោលបំណងនៃការសិក្សា 2 គឺដើម្បីចម្លងលទ្ធផលនៃការសិក្សាមួយដោយប្រៀបធៀបអ្នកលេង WoW និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ ទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានរវាងពិន្ទុ GAIN និង s-IAT និងពិន្ទុ WoW-SPUQ បានបង្ហាញនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកសារៈសំខាន់តែនៅក្នុងក្រុមអ្នកលេងបុរស WoW ។ ទោះយ៉ាងណាគំរូតូចបំផុតនៃអ្នកលេងវ៉ូអេសបុរស (n = ២៨) អាចផ្តល់ការពន្យល់សម្រាប់ផលប៉ះពាល់ខ្សោយ។ ការពិនិត្យមើលឧបាយកលបង្ហាញតែភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់រវាង GAIN ក្នុងការសាកល្បងលើកទី ១ និង ១៨ ចុងក្រោយក្នុងក្រុមអ្នកលេងបុរស WoW ដែលអ្នកចូលរួមបង្ហាញពីការទទួលបានលទ្ធផលទាបក្នុងផ្នែកទី ២ នៃការពិសោធន៍បើប្រៀបធៀបទៅនឹងផ្នែកទី ១ ។ យើងចង់រំtheកដល់អ្នកអានថាអ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាទី ២ ត្រូវបានគេចំណាយប្រាក់ដែលពួកគេបានឈ្នះកំឡុងពេលពិសោធន៍ហើយពួកគេបានដឹងអំពីអង្គហេតុនេះមុនពេលចាប់ផ្តើមពិសោធន៍។ ដូច្នេះក្នុងករណីនេះការលើកទឹកចិត្តផ្នែកខាងក្រៅរបស់អ្នកចូលរួមអាចខ្ពស់ជាងនេះបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការសិក្សាទី ១។ តាមពិតប្រៀបធៀបមធ្យោបាយនៃ GAIN រវាងអ្នកចូលរួម Gamescom និងបុរស WoW អ្នកលេងវាច្បាស់ថាទោះបីជាអ្នកលេង WoW បានធ្វើក៏ដោយ។ កាន់តែអាក្រក់នៅក្នុងផ្នែកទី ២ នៃការពិសោធន៍បើប្រៀបធៀបទៅនឹងផ្នែកទី ១ នៃការពិសោធន៍ពួកគេនៅតែឈ្នះច្រើនជាងចំនួនអ្នកចូលរួមហ្គេមបុរស (សូមមើល) តារាង 1, តារាង 3ៈ M = ៤១៣.៦១ សំរាប់អ្នកចូលរួម Gamescom និង M = ៤៤៣.០៤ សំរាប់អ្នកលេង WoW បុរស) ។ ដូច្នេះដើម្បីគ្រប់គ្រងនូវឥទ្ធិពលរំខានដែលអាចកើតមាននៃការលើកទឹកចិត្តយើងបានធ្វើការវិភាគបន្ថែមដោយប្រើបង្រួបបង្រួម - ជំរុញមាត្រដ្ឋាន -១០ (UMS-១០; Schönbrodt & Gerstenberg, ឆ្នាំ ២០១២) ។ ទិន្នន័យ USM-10 អាចប្រើបានជាផ្នែកនៃការសិក្សាបណ្តោយវែងជាងមុន។
3.3.1 ។ ការវិភាគបន្ថែម។
ជាពិសេសយើងបានធ្វើការទាក់ទងគ្នាមួយផ្នែកជាមួយនឹងការជំរុញសមិទ្ធិផលអថេរ (UMS-10; Schönbrodt & Gerstenberg, ឆ្នាំ ២០១២, អាល់ហ្វារបស់ Cronbach នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨៩) ពិន្ទុ s-IAT ពិន្ទុ WoW-SPUQ និង GAIN ក្នុងការសិក្សា ២ ។ ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងអេសអាយអាយអេសនិងហ្គ្រេនបានកើនឡើងពី r = - ០.៣២, p = ០.០៦៣ (សូមមើល តារាង 5; តេស្តមួយកន្ទុយ) ទៅ។ r = - ០.៣២, p = ០.០៥៤ (តេស្តមួយកន្ទុយ) ។ ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង WoW-SPUQ និង GAIN ក៏កើនឡើងផងដែរ r = - ០.៣២, p = ០.០៦៣ (សូមមើល តារាង 5; តេស្តពីរកន្ទុយ) ទៅ។ r = - ០.៣២, p = ០.០៨២ (តេស្តពីរកន្ទុយ) ។ ទាក់ទងទៅនឹងអ្នកលេងស្ត្រី WoW និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងអេសអាយអាយអេសពិន្ទុវ៉ូអេសយូអេសនិងហ្គ្រេននៅតែមិនសំខាន់បន្ទាប់ពីគ្រប់គ្រងការលើកទឹកចិត្ត។
4 ។ សិក្សា 3 ។
ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការសិក្សា 3 គឺដើម្បីសាកល្បងការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង PIU, IGD និងភាពរំជើបរំជួល / ការប្រថុយប្រថានដោយទទួលយកទាំងវិធានការពិសោធន៍និងរបាយការណ៍របាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង។
4.1 ។ វិធីសាស្រ្ត
4.1.1 ។ អ្នកចូលរួម
បន្ទាប់ពីការដកអ្នកចូលរួម ៥ នាក់ដែលបាត់ទិន្នន័យនិងអ្នកចូលរួមម្នាក់ដោយសារការឆ្លើយតបក្រៅជួរ (ឧទាហរណ៍ការលេងកុំព្យូទ័រកុំព្យូរទ័រ ២០០ ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍) គំរូសម្រាប់ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នបានបណ្តាលឱ្យ N = អ្នកចូលរួម ៩៤ នាក់ (ប្រុស ៣៣ នាក់) ។ ពួកគេភាគច្រើនជានិស្សិតផ្នែកចិត្តវិទ្យានៅសាកលវិទ្យាល័យ Ulm, Ulm ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់។ អាយុមធ្យមនៃគំរូសរុបគឺ M = ១១.១២ (SD = ៣.៥៥) ។ ទាក់ទងនឹងការអប់រំរបស់ពួកគេ ២៧ ភាគរយបានរាយការណ៍ថាពួកគេមានសញ្ញាបត្រសាកលវិទ្យាល័យឬពហុបច្ចេកទេស ៦៧ ភាគរយផ្សេងទៀតបានរាយការណ៍ថាមានសញ្ញាបត្រកម្រិត A ឬបាក់ឌុបវិជ្ជាជីវៈ ៦ ភាគរយនៃអ្នកចូលរួម (n = ៦) មិនបានឆ្លើយសំណួរស្តីពីការអប់រំរបស់ពួកគេ។
4.1.2 ។ វិធានការ
អេសអាយអាយអេស (Pawlikowski et al ។ , 2013; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨១) ដែលជា OGAS (កែប្រែកំណែ GAS ដោយ Lemmens et al ។ , 2009; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨១), BIS-0.81 (ផាថុននិងស្ទែនហ្វដ, ឆ្នាំ ១៩៩៥; អាល់ហ្វារបស់ Cronbach ក្នុងគំរូបច្ចុប្បន្នគឺ ០,៨០) និងហានិភ័យទូទៅ (ក្រុមសេដ្ឋកិច្ចសង្គមអាឡឺម៉ង់ SOEP; Siedler et al ។ , 2008 ។) ត្រូវបានគេវាយតម្លៃ។ ភាពជាប់លាប់ផ្ទៃក្នុងសម្រាប់វដ្ត BIS-11 មានដូចខាងក្រោមៈភាពរំជើបរំជួលនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ០,៧០, ភាពរំជើបរំជួលរបស់ម៉ូតូ ០.៧០ និងការមិនជំរុញផែនការមិនមែន ០,៣៩ ។ លើសពីនេះទៀតការពិសោធន៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ត្រូវបានគេកែសំរួលបន្តិចដើម្បីវាស់ភាពអសមត្ថភាព / ការប្រថុយប្រថាន (ប្រៀបធៀបនឹងការសិក្សាទី ១ និងទី ២ ត្រង់នេះទីតាំងរបស់“ អារក្ស” ត្រូវបានចៃដន្យទាំងស្រុងក្នុងចំណោមការសាកល្បងទាំងអស់ដូច្នេះការរៀនសូត្រមិនអាចធ្វើទៅបានទេ) ) ។ នៅទីនេះចំនួនមធ្យមនៃប្រអប់ដែលបានបើកដោយស្ម័គ្រចិត្តក្នុងមួយការសាកល្បង (MNOB) ត្រូវបានប្រើជារង្វាស់នៃភាពអសកម្ម / ហានិភ័យ។ នេះស្របនឹងការសិក្សាដោយ Eisenegger et al ។ (2010).
4.1.3 ។ នីតិវិធី
កម្រងសំណួរនិងការសាកល្បងត្រូវបានបំពេញតាមលំដាប់ដូចគ្នានឹងការសិក្សា 1 និង 2 ទោះយ៉ាងណាអ្នកចូលរួមបានបំពេញកម្រងសំណួរនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ នៅក្នុងការសិក្សានេះអ្នកចូលរួមទទួលបានសំណង (ប័ណ្ណទូទាត់ក្រុមហ៊ុន Amazon ឬវគ្គសិក្សា) សម្រាប់ការចូលរួមរបស់ពួកគេប៉ុន្តែពួកគេមិនត្រូវបានបង់ចំនួនទឹកប្រាក់ជាក់លាក់ទេដែលពួកគេបានឈ្នះក្នុងការពិសោធន៍កុំព្យូទ័រ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានជូនដំណឹងអំពីនីតិវិធីនេះមុនពេលបញ្ចប់ការសាកល្បង។
4.1.4 ។ វិភាគស្ថិតិ
ការវិភាគស្ថិតិត្រូវបានធ្វើឡើងស្រដៀងនឹងការសិក្សា 1 និង 2 ។
4.2 ។ លទ្ធផល
គួរកត់សម្គាល់ថាអថេរម៉ោងលេងហ្គេមតាមអ៊ិនធរណេតក្នុងមួយសប្តាហ៍ហើយពិន្ទុ OGAS មិនត្រូវបានចែកចាយជាធម្មតាទេ។ ស្ថិតិពិពណ៌នាត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុង។ តារាង 6។ អ្នកចូលរួមមានជំនាញខ្លះក្នុងការលេងហ្គេមទាក់ទងនឹងជំនាញហ្គេមក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំប៉ុន្តែពេលវេលាជាក់ស្តែងដែលចំណាយលើការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតគឺទាបណាស់។ អាណាឡូកដើម្បីសិក្សា 2, នៅទីនេះយើងប្រៀបធៀបប្រសិនបើអ្នកចូលរួមបុរសនិងស្ត្រីខុសគ្នាទាក់ទងនឹងអថេរដែលបានបង្ហាញ។ តារាង 6។ ភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ត្រូវបានគេសង្កេតឃើញជាមួយនឹងជំនាញលេងល្បែងអថេរ (ឆ្នាំ) (យូ។(33,61) = ៦៨.៣៣, p <០.០០១) ម៉ោងលេងតាមអ៊ិនធរណេតក្នុងមួយសប្តាហ៍ (យូ(33,61) = ៦៨.៣៣, p <០.០០១), ទទួលយកហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) (យូ(33,61) = ៦៨.៣៣, p <0.05) និង OGAS (យូ(33,61) = ៦៨.៣៣, p <០.០០១) ដែលអ្នកចូលរួមជាបុរសមានពិន្ទុខ្ពស់ជាងអ្នកចូលរួមជាស្ត្រី។
តារាង 6
មធ្យោបាយ, គម្លាតស្តង់ដារ (អេសឌី) និងជួរដែលអាចកើតមាន / ជាក់ស្តែងសម្រាប់បទពិសោធន៍នៃការលេងល្បែងអថេរ (ឆ្នាំ) ការលេងល្បែងជាច្រើនម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) អេសអាយអាយអេអូអេសអេសអេសអេសអេស - អេសស៊ីធីនិង MNOB
មធ្យម | SD | ជួរដែលអាចធ្វើបាន | ជួរពិតប្រាកដ | |
---|---|---|---|---|
ជំនាញលេងល្បែង (ឆ្នាំ) | 6.31 | 6.51 | - | 0-21 |
ម៉ោងលេងហ្គេមអនឡាញក្នុងមួយសប្តាហ៍ | 0.56 | 1.86 | - | 0-15 |
ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | 5.10 | 1.82 | 0-10 | 1-9 |
s-IAT | 22.99 | 5.71 | 12-60 | 12-42 |
OGAS | 8.00 | 2.05 | 7-35 | 7-18 |
សរុប BIS-11 | 61.37 | 9.17 | 30-120 | 44-84 |
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 16.54 | 3.47 | 8-32 | 10-28 |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | 21.68 | 4.33 | 11-44 | 14-35 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 23.15 | 3.45 | 11-44 | 17-32 |
MNOB ។ | 4.90 | 0.79 | 0-10 | 3.22-7.5 |
4.2.1 ។ វិភាគការជាប់ពាក់ព័ន្ធ
អាយុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងពិន្ទុ OGAS (ρ = ០,២៤, p <0.05) ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាង MNOB ជាមួយនឹងពិន្ទុ OGAS ក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរ (ρ = ០,២១, p <0.05) ។ បន្ទាប់ពីគ្រប់គ្រងលើអាយុការទាក់ទងគ្នារវាង MNOB និងពិន្ទុ OGAS បានកើនឡើង r = ៦៨.៣៣, p <0.01 (r = ៦៨.៣៣, p <0.05 ចំពោះបុរសនិង r = ៦៨.៣៣, p <០.០៥ នាក់ស្រី) ។ ការជាប់ទាក់ទងផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 7.
តារាង 7
ភាពជាប់ទាក់ទងគ្នារបស់ Spearman និង Pearson ចំពោះអថេរ MNOB ការប្រថុយហានិភ័យ (រាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង) s-IAT, OGAS និង BIS-11 ។
MNOB ។ | ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | s-IAT | OGAS | សរុប BIS-11 | ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | ម៉ូទ័រ BIS-11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
MNOB ។ | 1 | ||||||
ការទទួលយកហានិភ័យ (របាយការណ៍ខ្លួនឯង) | 0.086 | 1 | |||||
s-IAT | 0.115 | - ០.០១ | 1 | ||||
OGAS | 0.209⁎ | 0.092 | 0.235⁎ | 1 | |||
សរុប BIS-11 | 0.316⁎⁎ | 0.458⁎⁎ | 0.150 | 0.283⁎⁎ | 1 | ||
ការយកចិត្តទុកដាក់ BIS-11 | 0.284⁎⁎ | 0.196 | 0.345⁎⁎ | 0.296⁎⁎ | 0.770⁎⁎ | 1 | |
ម៉ូទ័រ BIS-11 | 0.236⁎ | 0.576⁎⁎ | - ០.០១ | 0.261⁎ | 0.847⁎⁎ | 0.443⁎⁎ | 1 |
គម្រោងមិនមានគម្រោង BIS-11 | 0.257⁎ | 0.299⁎⁎ | 0.075 | 0.148 | 0.821⁎⁎ | 0.487⁎⁎ | 0.551⁎⁎ |
សម្គាល់ៈការជាប់ទាក់ទងគ្នារបស់ Spearman ត្រូវបានបង្ហាញជាអក្សរទ្រេត។
៤.២.២ ។ ការត្រួតពិនិត្យការធ្វើតេស្តិ៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ដែលជារង្វាស់នៃភាពអសកម្ម / ហានិភ័យ -
MNOB មានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានទៅនឹងពិន្ទុ BIS-11 នៃអ្នកចូលរួម (សូមមើល។ តារាង 7) ដូច្នេះវិធានការបច្ចុប្បន្នត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាដែលមិនចេះអត់ធ្មត់។ មិនមានទំនាក់ទំនងទាក់ទងគ្នាសំខាន់រវាង MNOB និងវិធានការរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនៃការទទួលយកហានិភ័យរួម (សូមមើល) ។ តារាង 7) ។ ដោយប្រៀបធៀបទៅនឹងការសិក្សា 1 និង 2 យើងបានប្រៀបធៀប GAIN នៅក្នុងការសាកល្បង 18 ដំបូងនិងចុងក្រោយដើម្បីបដិសេធតួនាទីនៃផលប៉ះពាល់នៃការរៀនសូត្រ។ មិនមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់បុរស (F(១.១២) = ៦.៩៦, p = 0.134, អិម1 = ២១៩.២៤ និងអិម2 = ២៣៥.៦១) ឬអ្នកចូលរួមជាស្ត្រី (F(១.១២) = ៦.៩៦, p = 0.695, អិម1 = ២១៩.២៤ និងអិម2 = ២២០.៥៧) ។ លទ្ធផលសម្រាប់គំរូទាំងមូលក៏មិនមានសារៈសំខាន់ដែរ (F (220.57) = .1,93, ទំ = 265) (សូមមើល រូបភព។ 4).
មធ្យោបាយនិងកំហុសស្ដង់ដារសម្រាប់ GAIN ក្នុងការសាកល្បង ១៨ ដំបូងទល់នឹង GAIN ក្នុងការសាកល្បង ១៨ ចុងក្រោយនៃការពិសោធន៍“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ។ MU = ឯកតារូបិយវត្ថុ។
5 ។ ការពិភាក្សាទូទៅ។
នៅខាងក្រោមសេចក្តីសង្ខេបនៃលទ្ធផលនៃការសិក្សា 1, 2 និង 3 ត្រូវបានផ្តល់ជូនរួមជាមួយការពិភាក្សាអំពីការចូលរួមចំណែករបស់ពួកគេក្នុងវិស័យនេះ។
នៅក្នុងការសិក្សា 1 ពិន្ទុ s-IAT ខ្ពស់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអនុវត្តកាន់តែអាក្រក់ទៅនឹងភារកិច្ចសិក្សាជាក់ស្តែងក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមបុរសជាមួយនឹងភាពច្បាស់ដល់ IGD ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពិន្ទុ OGAS របស់អ្នកចូលរួមមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងអថេរ GAIN ទេ (ទោះបីជាមាននិន្នាការឆ្ពោះទៅរកសារៈសំខាន់ក៏ដោយ) ។ នៅក្នុងការសិក្សា 2 យើងមានគោលបំណងធ្វើការចម្លងលទ្ធផលនៃការសិក្សា 1 នៅក្នុងក្រុមអ្នកលេង WoW និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ នៅទីនេះភេទរបស់អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេយកមកពិចារណាផងដែរ។ ពិន្ទុ s-IAT ខ្ពស់ក៏ដូចជាពិន្ទុ WoW-SPUQ ខ្ពស់បានបង្ហាញនិន្នាការឆ្ពោះទៅរក GAIN ទាបនៅក្នុងការពិសោធន៍តែនៅក្នុងក្រុមអ្នកលេងហ្គេម WoW របស់បុរស (r = - ០.៣២, p = ០.០៦៣, តេស្តមួយចំហៀងនិង r = - ០.៣២, p = ០.០៨២, តេស្តពីរកន្ទុយរៀងគ្នា) ។ ពិន្ទុ OGAS ជាថ្មីម្តងទៀតមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង GAIN ទាំងក្រុមទាំងពីរទេ។ នៅក្នុងការសិក្សាទី ៣ នៅក្នុងគំរូនិស្សិតវិធានការពិសោធន៍នៃការទទួលយកហានិភ័យ MNOB ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានទៅនឹងពិន្ទុ OGAS ប៉ុន្តែមិនមែនពិន្ទុ S-IAT ទេបន្ទាប់ពីគ្រប់គ្រងលើអាយុ។
សរុបមកវាហាក់ដូចជាថាការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណែតហួសកំរិតត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងកង្វះសមត្ថភាពក្នុងការសិក្សាជាក់ស្តែង។ សមាគមនេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញជាមួយនឹងពិន្ទុ s-IAT និងពិន្ទុ WoW-SPUQ ប៉ុន្តែមិនមែនពិន្ទុ OGAS នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នទេ។ អក្សរសិល្ប៍ដែលមានស្រាប់ផ្តល់នូវលទ្ធផលដែលគាំទ្រទាំងពីរគឺឱនភាពក្នុងការសម្រេចចិត្តក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហា (ឧទាហរណ៍។ ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2009) ក៏ដូចជាក្នុងចំណោមអ្នកលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតច្រើនពេក (ឧ។ Yao et al ។ , 2014) ។ លើសពីនេះទៅទៀតនាពេលថ្មីៗនេះគំរូទ្រឹស្តីថ្មី I-PACE (អន្តរកម្មនៃការប៉ះពាល់ដល់ការយល់ដឹង - ការប្រតិបត្តិ) ត្រូវបានស្នើឡើងដោយ ម៉ាក et al ។ (2016)ដែលបង្ហាញពីតួនាទីនៃការកាត់បន្ថយការប្រតិបត្តិនៃមុខងារប្រតិបត្តិនិងការសម្រេចចិត្តអន់ថយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍភីអាយអាយជាក់លាក់។ ប្រសិទ្ធភាពកាន់តែខ្លាំងដែលរកឃើញសម្រាប់ពិន្ទុ WoW-SPUQ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងពិន្ទុ OGAS អាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីជម្រើសនៃការវាស់វែងជាក់លាក់មួយដើម្បីវាយតម្លៃការញៀន WOW ។ ទោះយ៉ាងណាការស៊ើបអង្កេតបន្ថែមគឺចាំបាច់។
ការពិតដែលថាការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងភីអាយអាយនិងការកាត់បន្ថយសមត្ថភាពសិក្សាជាក់ស្តែងនៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានរកឃើញតែនៅក្នុងក្រុមបុរសដែលចូលរួមជាមួយ (ភាពច្បាស់លាស់ដល់) អាយហ្គិច (ការសិក្សា 1 និង 2) អាចជួយពន្យល់បន្ថែមទៀតនូវលទ្ធផលដែលមានវិវាទលើផ្នែកទំនាក់ទំនងរវាង ការសម្រេចចិត្តនិងភីអាយអាយនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ (ឧ Ko និងបង។ , 2010, ស៊ុនខូលនិងអិល។ , 2009) ។ ទោះយ៉ាងណាសមាគមនេះហាក់ដូចជាអាចជឿទុកចិត្តបានខណៈការសិក្សាបានបង្ហាញថាអាយហ្គីឌីជាចម្បងប្រភេទបុរសដែលញៀន (ឧទាហរណ៍។ Rumpf et al ។ , 2011).
ពិចារណា សម្មតិកម្ម 3, សមាគមសំខាន់ៗមួយចំនួនអាចត្រូវបានរកឃើញរវាងភាពរំជើបរំជួល, វាស់ជាមួយ BIS-11, និង PIU / IGD (ការសិក្សា 2 និង 3) ដែលស្របនឹងការរកឃើញនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ (ឧ។ Lee et al ។ , 2012) ។ ចំណែកឯការវាស់វែងរបាយការណ៍នៃការទទួលយកហានិភ័យ (SOEP) មិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹង PIU / IGD នៅក្នុងការសិក្សានោះទេការវាស់វែងនៃការទទួលយកហានិភ័យ / ភាពរំជើបរំជួលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងពិន្ទុ OGAS (ការសិក្សាទី ៣) ប៉ុន្តែមិនមែនជាមួយ s-IAT ពិន្ទុ។ ភាពខុសគ្នាពិសេសនេះអាចបណ្តាលមកពីបញ្ហាទាក់ទងនឹងភាពជឿជាក់នៃវិធានការណ៍។ ខណៈពេលដែលការរាយការណ៍អំពីហានិភ័យត្រូវបានគេវាយតម្លៃជាមួយវត្ថុតែមួយវិធានការពិសោធន៍នៃការទទួលយកហានិភ័យត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងផ្តល់នូវទិន្នន័យគោលដៅនិងអាចទុកចិត្តបាន។ ទាក់ទងនឹងការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង MNOB និងពិន្ទុ OGAS ការពិសោធន៍ទ្រូងរបស់មេកំណាច (ជំនាន់ទី ២ ដែលប្រអប់ត្រូវបានចៃដន្យទាំងស្រុងលើការសាកល្បងទាំង ៣៦) អាចគ្របដណ្ដប់ផ្នែកជាក់លាក់នៃភាពអសកម្ម (ដូចជាការប្រថុយប្រថាន) ដែលមានលក្ខណៈប្រសើរជាង IGD ។ ជាង PIU ទូទៅ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ Ko et al ។ (2010) បានបង្ហាញថាមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងការប្រថុយប្រថាន (វាស់ជាមួយ BART) រវាងអ្នកញៀនអ៊ិនធឺណិតជាមួយនឹងទំនោរឆ្ពោះទៅរក IGD និងអ្នកចូលរួមត្រួតពិនិត្យ។ ដូច្នេះសមាគមនេះត្រូវការការស៊ើបអង្កេតបន្ថែម។
ការត្រួតពិនិត្យឧបាយកលនៃដើមទ្រូងរបស់អារក្សដើម្បីវាស់ស្ទង់ការរៀនសូត្រគឺទទួលបានជោគជ័យក្នុងការសិក្សាទី ១ ដូច្នេះយើងសន្មតថាអ្នកចូលរួមអាចស្រង់ចេញនិងរៀនយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីរកលុយបានច្រើនក្នុងពេលពិសោធន៍។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការសិក្សាទី ២ មិនមានភាពខុសគ្នាអ្វីគួរឱ្យកត់សម្គាល់រវាងការទទួលបាននៅក្នុងការសាកល្បងលេខ ១-១៨ និង ១៩-៣៦ លើកលែងតែក្រុមអ្នកលេងបុរស WoW ដែលអ្នកចូលរួមបង្ហាញពីការទទួលបានលទ្ធផលទាបនៅក្នុងផ្នែកទីពីរនៃការពិសោធន៍។ នៅទីនេះយើងបានបង្ហាញនៅក្នុងការវិភាគបន្ថែមទៀតថាបន្ទាប់ពីការគ្រប់គ្រងសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តសមិទ្ធិផលអវិជ្ជមានរវាង GAIN និងពិន្ទុ s-IAT / WOW-SPUQ កាន់តែខ្លាំង។ ដូច្នេះយើងស្នើថានៅក្នុងការសិក្សាទី ២ ផលប៉ះពាល់នៃការសិក្សាជាក់ស្តែងត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយផលប៉ះពាល់នៃការជម្រុញសមិទ្ធិផលចាប់តាំងពីអ្នកចូលរួមទទួលបានចំនួនទឹកប្រាក់ដែលពួកគេបានឈ្នះក្នុងការពិសោធន៍ នៅចំណុចនេះវាចាំបាច់ត្រូវកត់សម្គាល់ថាវិធានការ UMS-1 មានឥទ្ធិពលជម្រុញសមិទ្ធិផល trait ដូច្នេះនិន្នាការដែលត្រូវបានជម្រុញឆ្ពោះទៅរកសមិទ្ធិផលធំ ៗ ជាទូទៅហើយមិនមែនជារដ្ឋទេដូច្នេះការជំរុញឱ្យឈ្នះកាន់តែច្រើននៅក្នុងការពិសោធន៍ពិសេសនេះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយដោយការគ្រប់គ្រងសម្រាប់ការលើកទឹកចិត្តសមិទ្ធិផល UMS-2 យើងបានពិចារណាតួនាទីនៃភាពខុសគ្នារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗនៅក្នុងការលើកទឹកចិត្តលក្ខណៈសម្រាប់ការសម្តែងនៅក្នុងភារកិច្ចទ្រូងរបស់មារនៅក្នុងគំរូ។
សុពលភាពនៃការសាកល្បង“ ទ្រូងរបស់អារក្ស” ជំនាន់ទី ២ ដើម្បីវាស់ស្ទង់ហានិភ័យ / ភាពរំជើបរំជួលបានបង្ហាញថាចំនួនមធ្យមនៃប្រអប់ដែលបានបើកដោយស្ម័គ្រចិត្តមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងវិធានការរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនៃការទទួលយកហានិភ័យឡើយ។ នេះអាចបណ្តាលមកពីការពិតដែលអេសអេសវាយតំលៃហានិភ័យទូទៅជាមួយនឹងរបស់តែមួយប៉ុណ្ណោះដែលជាលទ្ធផលអាចមានឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានទៅលើភាពអាចជឿជាក់បានរបស់វា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ MNOB ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងពិន្ទុ BIS-11 សរុបក៏ដូចជាការថយចុះការយកចិត្តទុកដាក់ម៉ូទ័រនិងភាពមិនចុះខ្សោយនៃផែនការ។ លទ្ធផលទាំងនេះគឺស្របជាមួយនឹងការសិក្សាដែលមានសុពលភាពលើវិធានការអាកប្បកិរិយាស្រដៀងគ្នានៃការប្រថុយប្រថានដូចជា BART (Lejuez et al ។ , 2002).
ខាងក្រោមនេះចំណុចខ្លាំងនិងកំរិតនៃការស្រាវជ្រាវដែលបានបង្ហាញនឹងត្រូវលើកយកមកពិភាក្សា។ ភាពខ្លាំងមួយនៃការស៊ើបអង្កេតបច្ចុប្បន្នគឺតួនាទីរបស់យេនឌ័រត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។ ទោះបីជាភាពខុសគ្នានៃភេទត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងបរិបទ IGD និង PIU (Rumpf et al ។ , 2011) មិនមានការស៊ើបអង្កេតជាច្រើនបានវាយតម្លៃជាពិសេសលើតួនាទីយេនឌ័រនៅពេលពិនិត្យមើលទំនាក់ទំនងរវាងភីអាយអាយ / អាយជីនិងការរៀន / ហានិភ័យជាក់ស្តែងដូចជានៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ លើសពីនេះទៅទៀតនៅក្នុងការសិក្សា 2 ក្រុមអ្នកលេង WoW ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យតឹងរឹងហើយមិនមែនដោយគ្រាន់តែប្រើការកាត់តម្លៃនៅក្នុងកម្រងសំណួររបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងដូចជា OGAS នោះទេ។ ការប្រើប្រាស់តម្លៃកាត់ផ្តាច់គឺមានបញ្ហាដោយសារតែការកាត់ផ្តាច់ជាច្រើនដែលត្រូវបានប្រើក្នុងការសិក្សាពេលខ្លះត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអំពើចិត្តហើយមិនត្រូវបានធ្វើឱ្យមានសុពលភាពនៅក្នុងកន្លែងព្យាបាលទេ។ ចុងក្រោយនៅក្នុងការសិក្សា 1 ដល់ 3 យើងបានវាយតម្លៃទាំង PIU និង IGD ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពិនិត្យមើលបន្ថែមទៀតនូវភាពស្រដៀងគ្នានិងលក្ខណៈពិសេសនៃភាពខុសគ្នាទាំងពីរ។
ដែនកំណត់រួមមានចំនួនអ្នកចូលរួមតិចក្នុងមួយក្រុមជាពិសេសក្នុងការសិក្សាទី ២ និងអាយុទាបរបស់អ្នកចូលរួម។ ដូច្នេះការសិក្សានាពេលអនាគតគួរតែពិនិត្យមើលគំរូតំណាងបន្ថែមទៀត។ ទីពីរក្រុមប្រៀបធៀបនៃអ្នកប្រើអ៊ិនធឺរណែតហួសប្រមាណដែលមិនមែនជាអ្នកលេង WoW មិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលទេ។ លើសពីនេះទៅទៀតលទ្ធផលនៃការសិក្សាគឺផ្អែកលើការវិភាគដែលទាក់ទងគ្នាដូច្នេះគ្មានការបកស្រាយអំពីមូលហេតុដែលអាចកើតមានឡើយ។
6 ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។
សរុបមកយើងអាចបង្ហាញថាភីអាយអាយមានជាប់ទាក់ទងយ៉ាងរឹងមាំជាមួយសមត្ថភាពរៀនសូត្រដែលមិនល្អនៅក្នុងបុរសអ្នកលេងហ្គែម។ ការរកឃើញនេះអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងគំរូឯករាជ្យពីរនៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ លើសពីនេះទៀតការផ្សារភ្ជាប់ខ្សោយជាងបន្តិចរវាងវ៉ូអេស - អេសយូនិងកង្វះខាតការសិក្សាអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងក្រុមអ្នកលេងវីអូអេបុរស។ លើសពីនេះទៅទៀតពិន្ទុខ្ពស់នៅលើ OGAS ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងទំនោរខ្ពស់សម្រាប់ឥរិយាបថទទួលយកហានិភ័យនៅក្នុងការសិក្សា 3 ។ ឥទ្ធិពលជាក់លាក់យេនឌ័រនៅក្នុងការសិក្សា 1 និង 2 ត្រូវបានពិភាក្សាបន្ថែមទៀតនៅក្នុងការសិក្សា។
តួនាទីនៃប្រភពមូលនិធិ។
គ្រិស្តសាសនាម៉ុនតាសត្រូវបានទទួលការឧបត្ថម្ភពី Heisenberg ដោយមូលនិធិស្រាវជ្រាវអាល្លឺម៉ង់ (MO 2363 / 3-1) ។ លើសពីនេះទៀតការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានផ្តល់មូលនិធិដោយការស្រាវជ្រាវស្រាវជ្រាវលើការញៀនលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតនិងកុំព្យួទ័រដែលផ្តល់ឱ្យគ្រីសម៉ុនម៉ុនហ្គាដោយមូលនិធិស្រាវជ្រាវអាឡឺម៉ង់ (MO 2363 / 2-1) ។ មូលនិធិស្រាវជ្រាវអាឡឺម៉ង់មិនមានតួនាទីក្នុងការរចនាសិក្សាការប្រមូលការវិភាគឬការបកស្រាយទិន្នន័យការសរសេរសាត្រាស្លឹករឹតឬការសម្រេចចិត្តបញ្ជូនឯកសារសម្រាប់បោះពុម្ពផ្សាយឡើយ។
អ្នកបរិច្ចាគ:
ស៊ី។ អេ។ និងអេ។ អេស។ អិលបានរចនាការសិក្សានេះ។ RS, BL និង CM ជ្រើសរើសនិងសាកល្បងអ្នកចូលរួម។ អេសអិលបានធ្វើការវិភាគហើយសរសេរសាត្រាស្លឹករឹត។ BL បានត្រួតពិនិត្យការវិភាគស្ថិតិនិងពិនិត្យសាត្រាស្លឹករឹតឡើងវិញ។ អេសបានរៀបចំកម្មវិធីពិសោធន៍ (កំណែ 1 និង 2) ហើយបានផ្តល់យោបល់ត្រឡប់យ៉ាងល្អិតល្អន់លើសាត្រាស្លឹករឹតបន្ទាប់ពីពិនិត្យឡើងវិញ។ លោកបានពិនិត្យសាត្រាស្លឹករឹតយ៉ាងសំខាន់។ អ្នកនិពន្ធទាំងអស់បានចូលរួមចំណែកនិងបានអនុម័តលើសាត្រាស្លឹករឹតចុងក្រោយ។
ការទទួលស្គាល់
យើងសូមថ្លែងអំណរគុណដល់ Ralf Reichert មកពីអណ្តើកកំសាន្តថាបានផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដើម្បីធ្វើការពិសោធន៍របស់យើងនៅ GamesCom 2013 ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយអណ្តើកកំសាន្តមិនបានរកប្រាក់ចំណេញឬមានឥទ្ធិពលលើការប្រតិបត្តិនៃការសិក្សានេះទេ។
យើងក៏សូមថ្លែងអំណរគុណដល់ Maximilian Sieber និង Otilia Pasnicu ដែលបានជ្រើសរើសនិងសាកល្បងអ្នកចូលរួមសម្រាប់ការសិក្សា 3 ដែលជាផ្នែកមួយនៃការសិក្សាថ្នាក់បរិញ្ញាបត្ររបស់ពួកគេ។
លេខយោង
1តាមរយៈក្រដាសបច្ចុប្បន្ននេះយើងនឹងប្រើពាក្យថាការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតដែលមានបញ្ហា (PIU) ជំនួសការញៀនអ៊ីនធឺណេតព្រោះបច្ចុប្បន្ននេះមិនមានការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវការណាមួយនៅក្នុង DSM-5 និង ICD 10 ទេ។ នៅពេលដែលការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតមានភាពច្របូកច្របល់ (IGD) ត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងឧបសម្ព័ន្ធនៃអេស។ អេ។ អេ។ ស៊ី។ អេ។ អរ។ សូមកត់សម្គាល់ថាមិនមែនរាល់ការសិក្សាទាំងអស់ដែលយើងដកស្រង់នៅក្នុងអត្ថបទបច្ចុប្បន្នបានធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើ IGD ដោយប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើនៅក្នុង DSM-5 ។
2ជាការកត់សម្គាល់ប្រអប់“ អារក្ស” មិនត្រូវបានដាក់កម្មវិធីដើម្បីបង្ហាញនៅក្នុងទីតាំង 1 ទេពីព្រោះវាអាចបញ្ចប់ការសាកល្បងបច្ចុប្បន្នដោយមិនផ្តល់ឱកាសដល់អ្នកចូលរួមក្នុងការជ្រើសរើសប្រសិនបើពួកគេចង់បន្តដោយបើកប្រអប់ផ្សេងទៀត។
ឯកសារយោង
- សមាគមចិត្តសាស្ត្រអាមេរិក។ សៀវភៅដៃធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត 5th ed ។ (អត្ថបទដកស្រង់យកមកវិញនៅថ្ងៃទី ៩ កញ្ញាទី 7, 2016) ។ http://www.dsm5.org/Pages/Default.aspx
- Bechara A. , Dolan S. , Denburg N. , Hindes A. , Anderson SW, Nathan PE ឱនភាពនៃការសម្រេចចិត្តដែលទាក់ទងទៅនឹងការរំលោភបំពានលើផ្នែកខាងក្រៅនៃបំពង់ខ្យល់ដែលមិនដំណើរការបានបង្ហាញពីការរំលោភបំពានគ្រឿងស្រវឹងនិងរំញោច។ Neuropsychologia ។ 2001;39 (4): 376 – 389 ។ [PubMed]
- ម៉ាកអិម, Labudda K. , Markowitsch HJ Neuropsychological ទាក់ទងនឹងការសម្រេចចិត្តក្នុងស្ថានភាពមិនច្បាស់និងគ្រោះថ្នាក់។ បណ្តាញសរសៃប្រសាទ។ 2006;19(8):1266–1276. [PubMed]
- ម៉ាកអិម, យូខេអេសអេ, ឡៃឃឺស៊ី, វ៉ាយលីងឃេ, ផូថុនអិន, រួមបញ្ចូលការពិចារណាចិត្តសាស្ត្រនិងសរសៃប្រសាទទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍនិងថែរក្សាភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតជាក់លាក់: អន្តរកម្មនៃគំរូប៉ះពាល់ដល់ការយល់ដឹង - ប្រតិបត្តិ (I-PACE) ។ ការត្រួតពិនិត្យឡើងវិញផ្នែកសរសៃប្រសាទនិងជីវសាស្ត្រ។ 2016;71: 252-266 ។ [PubMed]
- Cao F. , Su L. , Liu T. , Gao X. ទំនាក់ទំនងរវាងភាពមិនចេះអត់ធ្មត់និងការញៀនអ៊ិនធរណេតក្នុងគំរូនៃយុវវ័យចិន។ ចិត្តវិទ្យាអឺរ៉ុប។ 2007;22 (7): 466 – 471 ។ [PubMed]
- ដាវីសអ័រគំរូនៃអាកប្បកិរិយាយល់ដឹងនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតរោគសាស្ត្រ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស។ 2001;17 (2): 187-195 ។
- Eisenegger C. , Knoch D. , Ebstein RP, Gianotti LR, Sándor PS, Fehr E. Dopamine receptor D4 polymorphism ព្យាករណ៍ពីឥទ្ធិពលរបស់ L-DOPA ទៅលើឥរិយាបទលេងល្បែង។ ចិត្តសាស្ត្រជីវសាស្ត្រ។ 2010;67(8):702–706. [PubMed]
- ទ្រឹស្តីអេសស្ទីនអេសស្ទ្រីនពិសោធន៏ផ្ទាល់ខ្លួននៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ នៅក្នុង: Millon T. , Lerner MJ, អ្នកកែសំរួល។ សៀវភៅចិត្តវិទ្យា។ 5th ed ។ វីលី; ហូប៊ូកនៈ 2003 ។ ទំព័រ 159 – 184 ។
- ស្ថិតិផ្ទាល់តាមអ៊ិនធឺរណែតអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតនៅលើពិភពលោក។ 2016 ។ http://www.internetlivestats.com/internet-users/ បានយកខែកញ្ញាទី 7 ទីពី។
- Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF ភាពខុសគ្នាខាងយេនឌ័រនិងកត្តាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់តៃវ៉ាន់។ ទិនានុប្បវត្តិជំងឺសរសៃប្រសាទនិងជំងឺផ្លូវចិត្ត។ 2005;193(4):273–277. (doi:00005053-200504000-00008 [pii]) [PubMed]
- Ko CH, Hsiao S. , លីវជី, យ៉េនជេ, យ៉ាងអិម។ អិន។ យេ។ លក្ខណៈនៃការសម្រេចចិត្តសក្តានុពលក្នុងការប្រថុយនិងបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់និស្សិតមហាវិទ្យាល័យដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ការស្រាវជ្រាវផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ 2010;175(1):121–125. [PubMed]
- Kreek MJ, Nielsen DA, Butelman ER, LaForge KS មានឥទ្ធិពលហ្សែនទៅលើភាពរំជើបរំជួលហានិភ័យការទទួលយកភាពតានតឹងនិងភាពងាយរងគ្រោះចំពោះការញៀននិងការញៀន។ ធម្មជាតិសរសៃប្រសាទ។ 2005;8(11):1450–1457. [PubMed]
- ឡៃអ៊ឺស៊ី, ផាវីលីវស្គីអិម, ម៉ាកអិមដំណើរការរូបភាពផ្លូវភេទរំខានដល់ការសម្រេចចិត្តក្រោមភាពមិនច្បាស់។ បណ្ណសារនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ។ 2014;43(3):473–482. [PubMed]
- Lee HW, Choi J. , Shin Y. , Lee J. , Jung HY, Kwon JS អសមត្ថភាពក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត៖ ការប្រៀបធៀបជាមួយការលេងល្បែងស៊ីសង។ Cyberpsychology អាកប្បកិរិយានិងបណ្តាញសង្គម។ 2012;15(7):373–377. [PubMed]
- Lejuez CW, អាន JP, Kahler CW, Richards JB, Ramsey SE, Stuart GL, …ការវាយតំលៃលើវិធានអាកប្បកិរិយានៃការទទួលយកហានិភ័យ៖ ភារកិច្ចហានិភ័យអាណាឡូកបាឡុង (BART) ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាពិសោធន៍៖ អនុវត្ត។ 2002;8(2):75–84. [PubMed]
- Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development និងសុពលភាពនៃមាត្រដ្ឋានញៀនល្បែងសំរាប់ក្មេងជំទង់។ ចិត្តវិទ្យាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។ 2009;12(1):77–95.
- ម៉ាយជេ, សេលលីនអិមស៊ីល; 2001 ។ អនុវត្តការតំរែតំរង់និងការជាប់ទាក់ទងគ្នា៖ ការណែនាំសម្រាប់និស្សិតនិងអ្នកស្រាវជ្រាវ។
- Moeller FG, Barratt ES, Dougherty DM, Schmitz JM, Swann AC ផ្នែកចិត្តសាស្ត្រនៃការមិនអត់ធ្មត់។ ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាអាមេរិច។ 2001;158(11):1783–1793. [PubMed]
- ម៉ាន់ហ្គេសស៊ីប៊េឃេ, សាយភី, លីអិម, ចេនអ៊ី, លីវដាប់ប៊ល, …ឃីគជឺ។ តើវាមានអត្ថន័យទេក្នុងការបែងចែករវាងការញៀនអ៊ីនធឺណេតទូទៅនិងជាក់លាក់? ភស្ដុតាងពីការសិក្សាឆ្លងវប្បធម៌ពីអាឡឺម៉ង់ស៊ុយអែតតៃវ៉ាន់និងចិន។ ចិត្តវិទ្យាអាស៊ី - ប៉ាស៊ីហ្វិក។ 2015;7(1):20–26. [PubMed]
- Patton JH, រចនាសម្ព័ន្ធស្ត្រេសហ្វដអេសហ្វដកត្តានៃមាត្រដ្ឋានបារ៉ែនបារ៉ែន។ ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាគ្លីនិក។ 1995;51(6):768–774. [PubMed]
- Pawlikowski អិម, ម៉ាកអិម។ ការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងការសំរេចចិត្តហួសប្រមាណ៖ តើពិភពអ្នកលេងនាវាចម្បាំងច្រើនពេកមានបញ្ហាក្នុងការសម្រេចចិត្តក្រោមលក្ខខណ្ឌប្រថុយទេ? ការស្រាវជ្រាវផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ 2011;188(3):428–433. [PubMed]
- Pawlikowski M. , Altstötter-Gleich C. ម៉ាក M. សុពលភាពនិងលក្ខណៈសម្បត្តិខាងចិត្តសាស្ត្រនៃកំណែខ្លីនៃការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ិនធឺរណែតរបស់ Young ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបថមនុស្ស។ 2013;29(3):1212–1223.
- Peters CS, Malesky LA, Jr. ការប្រើប្រាស់ដែលមានបញ្ហាក្នុងចំនោមអ្នកចូលរួមលេងហ្គេមអនឡាញច្រើន។ Cyberpsychology & អាកប្បកិរិយា។ 2008;11(4):481–484. [PubMed]
- រូពហ្វហ្វអេជ, ម៉ីយឺស៊ី, ក្រេហ្សឺអេ, ចនយូ, មឺឃឺរីជីវ៉ុល។ 31 ។ 2011 ។ Prävalenz der internetabhängigkeit (PINTA) ។ Bericht an Das Bundesministerium Für Gesundheit ។ ហ្គ្រីលីសស្វែលឡឺប៊ក។ (12ff)
- Schiebener J. , Brand M. ការសម្រេចចិត្តក្រោមលក្ខខណ្ឌហានិភ័យគោលបំណង – ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការយល់ដឹងនិងការជាប់ទាក់ទងផ្លូវចិត្តយុទ្ធសាស្ត្រកែលម្អប្រតិកម្មនិងឥទ្ធិពលខាងក្រៅ។ ការពិនិត្យប្រព័ន្ធប្រសាទសាស្រ្ត។ 2015;25(2):171–198. [PubMed]
- Schoenbaum G. , Roesch MR, Stalnaker TA Orbitofrontal cortex ការសម្រេចចិត្តនិងការញៀនគ្រឿងញៀន។ និន្នាការទាក់ទងនឹងវិទ្យាសាស្ត្រសរសៃប្រសាទ។ 2006;29(2):116–124. [PubMed]
- Schönbrodt FD, Gerstenberg FX ការវិភាគ IRT នៃកម្រងសំណួរ: ជញ្ជីងជម្រុញបង្រួបបង្រួម។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការស្រាវជ្រាវផ្ទាល់ខ្លួន។ 2012;46(6):725–742.
- Siedler T. , Schupp J. , Spiess CK, Wagner GG បន្ទះសេដ្ឋកិច្ចសង្គមអាល្លឺម៉ង់ជាសំណុំទិន្នន័យយោង។ Schmollers Jahrbuch ។ 2008;129(2):367–374.
- Stanford MS, Mathias CW, Dougherty DM, បឹង SL, Anderson NE, Patton JH ហាសិបឆ្នាំនៃមាត្រដ្ឋានភាពរំជើបរំជួល Barratt: ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនិងពិនិត្យឡើងវិញ។ ភាពខុសគ្នានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនិងបុគ្គល។ 2009;47(5):385–395.
- ស៊ុនឌី, ឆេនហ្សេ, ម៉ាអិន, ចាងអ៊ិច, ហ្វូចអ៊ិច, ចាងឃ។ មុខងារធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តនិងការទប់ស្កាត់ការឆ្លើយតបជាមុននៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតហួសកំរិត។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ 2009;14(02):75–81. [PubMed]
- Tao R. , Huang X. , Wang J. , Zhang H. , Zhang Y. , Li M. បានស្នើសុំនូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ ការញៀន។ 2010;105(3):556–564. [PubMed]
- យ៉ៅអ៊ី, ចេនភី, ឆេនស៊ី, វ៉ាងអិល, ចាងជេ, ស៊ីជី, …។ ហ្វាងស៊ី។ ការខកខានមិនបានប្រើមតិត្រឡប់បង្កឱ្យមានឱនភាពនៃការសម្រេចចិត្តក្នុងចំណោមអ្នកលេងអ៊ីនធឺណេតហួសកំរិត។ ការស្រាវជ្រាវផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ 2014;219(3):583–588. [PubMed]
- Yao YW, Wang LJ, Yip SW, Chen PR, Li S. , Xu J. , Fang XY ការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តមិនល្អដែលស្ថិតក្រោមហានិភ័យត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងឱនភាពនៃការលេងល្បែងជាក់លាក់ក្នុងចំនោមនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យដែលមានបញ្ហាអ៊ីនធឺណេត។ ការស្រាវជ្រាវផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។ 2015;229(1):302–309. [PubMed]
- ចិត្តវិទ្យាអេសខេអេសនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ៖ XL ។ ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដោយញៀន: ករណីដែលបំបែកគំរូ។ របាយការណ៍ចិត្តសាស្ត្រ។ 1996;79(3):899–902. [PubMed]
- ខេអេសអេចចនលីលីនិងកូនប្រុស; ចាប់យកក្នុងបណ្តាញអ៊ិនធឺណិតៈវិធីដើម្បីសម្គាល់សញ្ញានៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតនិងយុទ្ធសាស្ត្រឈ្នះដើម្បីស្តារឡើងវិញ។
- ការញៀនអ៊ិនធឺរណែតខេអេសអេសៈការលេចឡើងនៃជំងឺគ្លីនិកថ្មី។ Cyberpsychology & អាកប្បកិរិយា។ 1998;1(3):237–244.