បញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត: ការអនុវត្តគោលការណ៍ព្យាបាលជម្រុញលើកទឹកចិត្តក្នុងការព្យាបាល (2015)

វេជ្ជសាស្ត្រឥណ្ឌា J ។ 2015 Jan-Mar;57(1):100-1. doi: 10.4103 / 0019-5545.148540 ។

Poddar S1, Sayeed N1, Mitra S2.

លោកអើយ,

ទោះបីជាការវិភាគរោគសញ្ញានិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត, លើកទី 5 (DSM-5) មិនបានទទួលស្គាល់ថានេះជាប្រភេទផ្លូវការទេការញៀនហ្គេមអនឡាញ (IGD) កំពុងតែក្លាយជាបញ្ហាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមួយនៅក្នុងប្រទេសដែលមានការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតទូលំទូលាយ។1,2] DSM-5 បច្ចុប្បន្នស្នើសុំនិងលើកទឹកចិត្តដល់ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមលើបញ្ហានេះមុនពេលប្តេជ្ញាចិត្តនិងកំណត់វានៅក្រោមផ្នែកទី 3 ។ [3] គំនិតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (IA) ត្រូវបានគេស្នើឡើងនៅលើបន្ទាត់នៃការរំលោភលើសារធាតុដែលមានផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើមុខងារសង្គមកិច្ច [1] ហើយបានរកឃើញថាបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងតំបន់ខួរក្បាលស្រដៀងនឹងការពឹងផ្អែកខាងគីមី។ [2] ទោះបីការព្យាបាលជម្រុញលើកទឹកចិត្ត (MET) នៅតែជាគ្រឹះនៃការព្យាបាលការញៀនគ្រឿងញៀនកម្មវិធីរបស់វានៅក្នុង IA និង IGD បានរងការបំផ្លាញ។ គោលបំណងនៃរបាយការណ៍នេះគឺដើម្បីពិពណ៌នាអំពីការធ្វើអន្តរាគមន៍សាកល្បងដោយប្រើគោលការណ៍ព្យាបាលឥរិយាបទ MET-cognitive behavior (CBT) ដើម្បីព្យាបាលជម្ងឺ IGD ក្នុងវ័យជំទង់។

អ្នកជំងឺសន្ទះម៉ាស្ទ័រ DR ដែលជាក្មេងប្រុសអាយុ 9 ខែដែលមានកូនពីរនាក់នៃបងប្អូនបង្កើតដោយមិនមានប្រវត្តិគ្រួសារប្រវត្តិសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន។ ងាយនឹងបាត់បង់អារម្មណ៍ ត្រូវបាននាំមកដោយឪពុកម្តាយរបស់គាត់ជាមួយនឹងពាក្យបណ្តឹងទាក់ទងនឹងអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមាន, ការធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណេតរបស់គាត់អស់រយៈពេលជាង 20 ឆ្នាំ។ បញ្ហានេះបានចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលបងស្រីរបស់គាត់ជួបគ្រោះថ្នាក់ចរាចរណ៍ហើយត្រូវបានបញ្ជូនទៅមន្ទីរពេទ្យ។ អ្នកជំងឺត្រូវបានទុកឱ្យនៅផ្ទះតែម្នាក់ឯងខណៈដែលឪពុកម្តាយរបស់គាត់កំពុងថែទាំខ្លួនដោយការថែទាំរបស់គាត់ហើយគាត់បានចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមអនឡាញដើម្បីយកឈ្នះលើភាពឯកកោរ។ គាត់បានចាប់ផ្តើមលេងល្បែងនេះហើយពេលវេលាដែលបានចំណាយលើល្បែងបានកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ ជាមួយនឹងការចុះខ្សោយនៅក្នុងទំនាក់ទំនងសង្គមនិងមិត្តភក្ដិការសិក្សានិងអាកប្បកិរិយាចំពោះឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ គាត់បានចាប់ផ្តើមបោះបង់ចោលសាលារៀនដោយចំណាយលុយនៅហាងអ៊ីនធឺណេតនិងទិញហ្គេម។ នៅពេលដែលឪពុកម្តាយរបស់គាត់បានដឹងពីបញ្ហានេះហើយបានប្រឈមមុខគាត់អ្នកជំងឺបានបង្ហាញពីការមិនសប្បាយចិត្តរបស់គាត់ជាមួយស្ថានភាពនិងចង់បន្ថយចំនួនម៉ោង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយគាត់បានរាយការណ៍ពីអសមត្ថភាពក្នុងការព្យាយាមម្តងហើយម្តងទៀតដើម្បីគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់និងបន្តចំណាយពេលជុំវិញ 14-2 h នៅពេលលេងហ្គេមនៅថ្ងៃធ្វើការនិងរហូតដល់ 3 ម៉ោងនៅចុងសប្តាហ៍។

ការវាយតំលៃមូលដ្ឋានរបស់យើងបានបង្ហាញពី IQ ជាមធ្យម។ ESDST, BVMGT និង TAT ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដែលបង្ហាញពីការយកចិត្តទុកដាក់ការផ្តោតអារម្មណ៍និងការសំរបសំរួល visuomotor គ្រប់គ្រាន់។ មានការប៉ះទង្គិចជាមួយតួលេខអាជ្ញាធរហើយតម្រូវការត្រូវបានឈ្លានពាននិងសមិទ្ធិផល។ អារម្មណ៍សំខាន់ៗគឺកំហុសកំហុសសោកសៅនិងកំហឹង។ ពិន្ទុប្រលង IA (IAT) ពិន្ទុ [4] គឺ 83 ។

វគ្គនៃការព្យាបាលដំបូងរួមមានការបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកជំងឺការសម្ភាសលម្អិតនិងការបង្កើតករណីបឋម។ នៅពេលនេះគាត់កំពុងស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលនៃការលើកទឹកចិត្ត។ វគ្គជាបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងបរិយាកាសយល់ចិត្តដោយសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើការវិភាគផ្នែកចិត្តសាស្ត្ររបស់អ្នកជំងឺនិងការវិភាគអត្ថប្រយោជន៍នៃការចំណាយ។ កម្រិតនៃការលើកទឹកចិត្តរបស់គាត់បានប្រសើរឡើងដល់ដំណាក់កាលត្រៀម។ នៅពេលការជម្រុញឱ្យលេងល្បែងត្រូវបានអមជាមួយនឹងការរំជើបរំជួលខាងសរីរវិទ្យានិងអារម្មណ៍ការសំរាកសាច់ដុំរបស់ជេមសុនត្រូវបានផ្តួចផ្តើមឡើង។ វគ្គបន្តផ្តោតលើការវាយតម្លៃនៃការញៀនល្បែងនិងបង្កើតកិច្ចសន្យាសម្រាប់ការកែប្រែអាកប្បកិរិយា។ អ្នកជម្ងឺបានយល់ព្រមព្យាយាមកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលចំណាយលើហ្គេមនិងបង្កើនសកម្មភាពសុខភាពផ្សេងទៀត។ កិច្ចសន្យាត្រូវបានសរសេរជាលាយលក្ខណ៍អក្សរហើយត្រូវបានចុះហត្ថលេខាដោយអ្នកជំងឺម្តាយនិងអ្នកព្យាបាល។ និងថូខឹនត្រូវបានណែនាំជាការពង្រឹងវិជ្ជមាន។ នៅពេលវគ្គសិក្សាបានចាប់ផ្តើមគាត់ចាប់ផ្តើមចំណាយពេលវេលាតិចជាងនៅថ្ងៃធ្វើការប៉ុន្តែបានបន្តនៅថ្ងៃចុងសប្តាហ៍ហើយក្រោយមកទៀតមិនបានឆ្លើយតបដោយពេញចិត្ត។

អ្នកជំងឺត្រូវបានគេលើកទឹកចិត្តឱ្យដឹងខ្លួនពីពេលវេលារបស់គាត់ដែលត្រូវបានចំណាយទៅលើល្បែងច្រើនជាងការគិតនិងគំនិតអារម្មណ៍និងអាកប្បកិរិយា (TE និង B) រួមចំណែកដល់រឿងនេះ។ គាត់ត្រូវបានសួរឱ្យកត់ត្រា TE និង B របស់គាត់ដែលទាក់ទងទៅនឹងល្បែងក្នុងទ្រង់ទ្រាយ។ កត្តាសំខាន់ដែលត្រូវបានរកឃើញថាជាការធុញទ្រាន់។ ក្នុងវគ្គបន្តៗមកគាត់ត្រូវបានគេយកក្រដាសពីរសន្លឹកជារៀងរាល់សប្ដាហ៍ដើម្បីថតសកម្មភាពនិងពេលវេលារបស់គាត់ហើយថតមួយទៀតសម្រាប់ថតប៊ីអេសនិងខទាក់ទងនឹងល្បែង។ បញ្ហាចម្បងសម្រាប់គាត់គឺការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍អផ្សុករបស់គាត់។ ដោយផ្អែកលើការផ្តល់យោបល់របស់គាត់វាត្រូវបានព្រមព្រៀងគ្នាថាបើគាត់គូររូបតុក្កតាជំនួសឱ្យការលេងហ្គេមគាត់នឹងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យជិះកង់ (តាងរឹង) សម្រាប់ 1 ម៉ោង។ មានភាពប្រសើរឡើងហើយការព្យាបាលត្រូវបានបញ្ចប់នៅពេលការកើនឡើងបានកើនឡើង។ គាត់បានបង្ហាញខ្លួនសម្រាប់ការប្រលងរបស់គាត់និងស៊ុតបញ្ចូលទីបានយ៉ាងល្អ។ គាត់បានកាត់បន្ថយពេលវេលារបស់គាត់លើការលេងហ្គេមអនឡាញសូម្បីតែនៅចុងសប្តាហ៍ហើយពិន្ទុ IAT បានធ្លាក់ចុះដល់ 48 ។

មិនមានការសិក្សាច្រើនទេសម្រាប់ការអន្តរាគមន៍របស់ IGD ។ ក្នុងករណីរបស់យើង IGD បានចាប់ផ្តើមឆ្លើយតបទៅនឹងការធ្វេសប្រហែសរបស់កុមារនិងភាពអផ្សុកនៃការបាត់បង់ហើយត្រូវបានពង្រឹងដោយការពង្រឹងអវិជ្ជមានជាបន្តបន្ទាប់។ យើងសង្កត់ធ្ងន់លើបុព្វហេតុផ្សេងៗនិងផលវិបាកសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ IGD ដូចជានៅក្នុងករណីរបស់យើងនិងការវាយតម្លៃឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំអន្តរាគមន៍បុគ្គល។ ដោយសារតែបញ្ហានេះនៅតែមានលក្ខណៈស្រពិចស្រពិលវាមិនមានគោលការណ៍ណែនាំស្តីពីការគ្រប់គ្រងទេ។ របាយការណ៍របស់យើងបានពិភាក្សាអំពីការអនុវត្តន៍សាកល្បងគោលការណ៍ MET-CBT ដែលបានធ្វើតេស្តក្នុងការកែលម្អ IGD ។

សេចក្តីយោង

1 ។ ទប់ស្កាត់ JJ ។ បញ្ហាសម្រាប់ DSM -V: ការញៀនអ៊ីនធឺណិត។ Am J វិជ្ជសាស្ត្រ។ 2008 165: 306-7 ។ [PubMed]
2 ។ Wallace P. បញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេតនិងយុវវ័យ: មានការព្រួយបារម្ភកាន់តែខ្លាំងឡើងអំពីសកម្មភាពតាមអ៊ីនធឺណេតយ៉ាងឃោឃៅហើយនេះអាចរាំងស្ទះដល់ការអនុវត្តន៍និងជីវិតរស់នៅរបស់សិស្ស។ EMBO Rep ។ 2014; 15: 12-6 ។ [អត្ថបទឥតគិតថ្លៃ PMC] [PubMed]
3 ។ សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។ 5th ed ។ Arlington, VA: អាមេរិចផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត; 2013 ។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត។
4 ។ Young KS ។ ការសាកល្បងញៀនអ៊ីនធឺណិត។ [បានចូលលើកចុងក្រោយនៅលើ 20140512] ។ ទំនេរ​ពី: http://www.net.addiction.com/resources/internet_addiction_testhtm .