បញ្ហាលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតជំងឺបណ្តាញសង្គមនិងភាពតានតឹង: ការបញ្ជូនទៅទាក់ទងទៅនឹងការប្រើប្រាស់ផ្លូវចិត្តនៃបណ្តាញសង្គម (2015)

J Neural Transm ។ 2015 ខែមករា 10 ។

Bouna-Pyrrou P1, Mühle C ។, Kornhuber J, Lenz ខ.

អរូបី

យុគសម័យអ៊ីនធឺណែតប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាថ្មីៗ ដែលរួមមានហានិភ័យសុខភាព។ វាត្រូវបានយល់ស្របថាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតច្រើនពេកអាចឈានដល់កម្រិតរោគសាស្ត្រ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គំនិតនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតខ្វះភាពជាក់លាក់ ហើយដូច្នេះ ធានាការសិក្សាលើការចាត់ថ្នាក់រោគវិនិច្ឆ័យ និងការចាត់ថ្នាក់ etiologic របស់វា។ ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ DSM-5 ប្រលោមលោកសម្រាប់បញ្ហានៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្របខ្លួនសម្រាប់ "បញ្ហាបណ្តាញសង្គម".

ដោយផ្អែកលើសមាគមដែលបានបង្កើតឡើងនៃភាពមិនប្រើដៃ និងបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន យើងក៏បានស្វែងយល់ថាតើការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតទាក់ទងនឹងភាពយឺតយ៉ាវដែរឬទេ។ សម្រាប់ការសិក្សានេះ អ្នកស្ម័គ្រចិត្តចំនួន 3,287 នាក់បានចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយបានផ្តល់ព័ត៌មានលម្អិតទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេជាទូទៅ ការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម សញ្ញាសម្គាល់នៅពេលក្រោយ (ដៃ ជើង ភ្នែក ត្រចៀក ចំណូលចិត្តបង្វិលក្នុងកាយសម្ព័ន្ធ និងក្បាលបង្វិល asymmetry) និងស្ថានភាពសុខភាព។ ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម 1.1% បានបំពេញលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត ហើយ 1.8% បានបំពេញលក្ខខណ្ឌសម្រាប់បញ្ហាបណ្តាញសង្គម។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានអនុវត្តត្រូវបានទាក់ទងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងពេលវេលាដែលបានចំណាយលើសកម្មភាពអ៊ីនធឺណិតរៀងៗខ្លួន (p < 4 × 10-56) ការវិភាគនៃភាពច្របូកច្របល់ និងម៉ោងធ្វើការគាំទ្រដល់កម្រិតនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ 5/9 និង ≥30 ម៉ោង/សប្តាហ៍ដែលបានចំណាយលើអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់ជារោគសាស្ត្រ (p < 5 × 10-2) ជាងនេះទៅទៀត យើងបានរកឃើញថា ដៃឆ្វេងទាក់ទងទៅនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានបញ្ជាក់កាន់តែច្រើន និងពេលវេលាប្រើប្រាស់បានយូរនៅលើបណ្តាញសង្គម (p ≤ 4 × 10-2) លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានផ្តល់បង្ហាញថាមានភាពងាយស្រួលប្រើ ងាយស្រួលយល់ និងទទួលយកបានយ៉ាងល្អ។ លទ្ធផលនេះបានរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងនៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតរោគសាស្ត្រ និងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គម និងផ្តល់ភស្តុតាងដែលថាសញ្ញាសម្គាល់ជីវសាស្រ្តនៃបញ្ហាការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀនពាក់ព័ន្ធនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិត។