អ៊ិនធឺណិតនិងវីដេអូបន្ថែមការសិក្សាបន្ថែម

អ៊ិនធឺណិញញៀន

បញ្ជីអនាម័យអ៊ិនធឺណិតបច្ចុប្បន្នរបស់យើង ខួរក្បាល ការសិក្សា។ ដោយគ្មានករណីលើកលែងការសិក្សាទាំងអស់បានរកឃើញការផ្លាស់ប្តូរខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការញៀននៅក្នុងការញៀនអ៊ិនធឺណិ។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃអក្សរសិល្ប៍នេះធ្វើឱ្យមានការពិភាក្សាដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណែតជាប្រភេទអនីតិជននៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត សរសៃប្រសាទនៃអ៊ិនធឺណិញៀនញៀន: ការពិនិត្យឡើងវិញនិងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព (2015)។ ការពិនិត្យឡើងវិញនេះក៏រិះគន់ការសិក្សា EEG ថ្មីៗចំនួន ២ ដែលបង្ហាញថាបានញៀនគ្រឿងញៀនអាសអាភាស។ សូមមើលផងដែរ បញ្ជីបច្ចុប្បន្ននៃការសិក្សាខួរក្បាលទាំងអស់លើអ្នកប្រើប្រាស់អាសអាភាសនិង ការពិនិត្យឡើងវិញនៃអក្សរសិល្ប៍ / អត្ថាធិប្បាយលើបញ្ហាអាសអាភាសនិងការញៀនផ្លូវភេទ៖

  1. ការញៀន Cybersex (2015)
  2. ការញៀនការរួមភេទជាជំងឺ: ភស្តុតាងសម្រាប់ការវាយតំលៃ, ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងការឆ្លើយតបចំពោះអ្នករិះគន់ (2015)
  3. តើរូបអាសអាភាសអ៊ីនធឺណែតបង្កឱ្យមានភាពមិនប្រក្រតីខាងផ្លូវភេទមែនទេ? ការពិនិត្យឡើងវិញជាមួយរបាយការណ៍គ្លីនិក (2016)
  4. តើអាកប្បកិរិយាខាងផ្លូវភេទគួរចាប់អារម្មណ៍ត្រូវចាត់ទុកថាជាការញៀនមែនទេ? (2016)
  5. ឥរិយាបថផ្លូវភេទប្រេស្តារជាការញៀនឥរិយាបថ: ផលប៉ះពាល់នៃអ៊ីនធឺណិតនិងបញ្ហាផ្សេងទៀត (2016)
  6. មូលដ្ឋានប្រសាទសាស្ត្រនៃការផ្សារភ្ជាប់គ្នា (2016)
  7. ការស្វែងរកភាពច្បាស់លាស់នៅក្នុងទឹកភក់: ការពិចារណាអនាគតសម្រាប់ការចាត់ចំណាត់ថ្នាក់ឥរិយាបថផ្លូវភេទដែលញៀនជាការញៀន (2016)
  8. តើរូបអាសអាភាសអ៊ីនធឺណែតបង្កឱ្យមានភាពមិនប្រក្រតីខាងផ្លូវភេទមែនទេ? ការពិនិត្យឡើងវិញជាមួយរបាយការណ៍គ្លីនិក (2016)
  9. ជំពូកនៃការញៀនផ្លូវភេទពីជម្ងឺសរសៃប្រសាទនៃការញៀនសារព័ត៌មាន Oxford Press (2016)
  10. ការបញ្ចូលការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកចិត្តសាស្រ្តនិងប្រសាទទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍និងការថែទាំនៃជម្ងឺអ៊ិនធឺរណិតជាក់លាក់: ការធ្វើទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស - ការយល់ដឹងពីការអនុវត្តន៍ (2016)
  11. អភិក្រមប្រព័ន្ធប្រសាទវិទ្យាចំពោះការញៀនសិចតាមអ៊ីនធឺណិត (2017)
  12. ឥរិយាបថផ្លូវភេទហួសប្រមាណគឺជាជម្ងឺញៀន? (2017)
  13. លើកកម្ពស់ការអប់រំការបែងចែកការព្យាបាលនិងគំនិតផ្តួចផ្តើមគោលនយោបាយមតិយោបល់លើ: ឥរិយាបថផ្លូវភេទដោយការបង្ខិតបង្ខំនៅក្នុង ICD-11 (Kraus et al។ , 2018)
  14. ភស្តុតាងនៃការ Pudding គឺនៅក្នុងការល្វីង: ទិន្នន័យត្រូវបានត្រូវការដើម្បីសាកល្បងម៉ូដែលនិងសម្មតិកម្មទាក់ទងទៅនឹងឥរិយាបទផ្លូវភេទចាប់រំលោភ (2018)
  15. ឥរិយាបថផ្លូវភេទអន្ទះអន្ទែងលើមនុស្សនិងម៉ូដែលព្រិល (2018)
  16. ភាពអសមត្ថភាពខាងផ្លូវភេទក្នុងសម័យអ៊ីនធឺណិត (2018)
  17. យន្ដការចក្ខុវិស័យក្នុងវិបល្លាសផ្លូវភេទតឹងរ៉ឹង (2018)
  18. ការយល់ដឹងនាពេលបច្ចុប្បន្ននៃវិបសៃប្រសាទនៃអាកប្បកិរិយានៃជំងឺឥរិយាបថផ្លូវភេទនិងរូបភាពអាសអាភាសដោយប្រើ (2018) 
  19. Ventral Striatal Reactivity ក្នុងសកម្មភាពផ្លូវភេទដោយការបង្ខិតបង្ខំ (2018)
  20. ការញៀនសិចតាមអ៊ិនធឺរណែត: អ្វីដែលយើងដឹងហើយអ្វីដែលយើងមិនត្រូវពិនិត្យឡើងវិញជាប្រព័ន្ធ (2019)
  21. ការកើតឡើងនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការញៀនសិចតាមអ៊ីនធឺរណែតៈកត្តាងាយទទួលរងពីបុគ្គលយន្តការពង្រឹងយន្តការនិងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ (2019)
  22. ទ្រឹស្តីការការពារនិងការព្យាបាលជំងឺអាសអាភាស - ការប្រើប្រាស់អាសអាភាស (2019)
  23. ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសដែលមានបញ្ហាដោយខ្លួនឯងដែលដឹងថាៈគំរូរួមមួយពីលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែនស្រាវជ្រាវនិងអេកូឡូស៊ី (២០១៩)

ផ្នែកទី 1: ការញៀនអ៊ីនធឺណេតការសិក្សាខួរក្បាល:

  1. ឥទ្ធិពលនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតហួសប្រមាណលើសក្តានុពលពាក់ព័ន្ធនឹងព្រឹត្តការណ៍នៃការស្តាប់ (2008)
  2. ការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តនិងមុខងារទប់ស្កាត់ការឆ្លើយតបដោយប្រុងប្រយ័ត្ននៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធើណែតហួសកំរិត (2009)
  3. ភាពមិនប្រក្រតីនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតៈការសិក្សាតាមបែបអំបូរម៉្យាង (VXel-Based Based Morphometry Study) (2009)
  4. ប្រសិទ្ធិភាពនៃការប្រើអ៊ីនធឺណែតច្រើនហួសលើលក្ខណៈប្រេកង់ពេលវេលានៃ EEG (2009)
  5. ការស៊ើបអង្កេតដែលមានសក្តានុពលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តការណ៍នៃការទប់ស្កាត់ការទប់ស្កាត់កង្វះអ្នកដែលមានការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណែត (2010)
  6. ការបង្ខិតបង្ខំលើមនុស្សដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណិតៈភស្តុតាងអេឡិចត្រុជីស្យុងពីការសិក្សា Go / NoGo (2010)
  7. ភាពខុសប្លែកគ្នានៃកម្រិតគ្រោះថ្នាក់នៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតដោយផ្អែកទៅលើការឆ្លើយតបផ្នែកស្វយ័តស្វ័យភាព: សម្មតិកម្មនៃការញៀនអ៊ិនធឺណែតនៃសកម្មភាពស្វយ័ត (2010)
  8. បង្កើនភាពដូចគ្នាក្នុងតំបន់នៅក្នុងបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេតការសិក្សារូបភាពនៃភាពស្រដៀងគ្នានឹងម៉ាញ៉េ (2010) របស់រដ្ឋ។
  9. ការស្រាវជ្រាវអំពីសក្តានុពលដែលទាក់ទងទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងការចងចាំការងារនៃការញៀនអ៊ិនធឺណែអនីតិជន (2010)
  10. កាត់បន្ថយការទទួលទានថ្នាំ Dopamine D2 ដោយប្រើ Striatal ក្នុងមនុស្សដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណេត (2011)
  11. ភាពមិនធម្មតានៃអតិសុខុមប្រាណចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេត។ (2011)
  12. ការសិក្សាបឋមនៃការញៀនអ៊ិនធឺណិតនិងមុខងារនៃការយល់ដឹងចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានមូលដ្ឋានលើការធ្វើតេស្ត IQ (2011)
  13. ការផ្លាស់ប្តូរ P300 និងការព្យាបាលអាកប្បកិរិយាខាងការយល់ដឹងចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាតាមដានរយៈពេលមួយខែ 3 (2011)
  14. អ្នកញៀនអ៊ិនធ័រណែតបង្ហាញពីភ័ស្តុតាងដែលមានសមត្ថភាពត្រួតពិនិត្យសមត្ថភាពរបស់អ្នកប្រើពីពាក្យពណ៌: Stroop task (2011)
  15. ភាពទន់ខ្សោយក្នុងការយល់ដឹងអំពីដំណាក់កាលដំបូងក្នុងអ្នកប្រើអ៊ិនធឺណិតលើសលប់ (2011)
  16. ដំណើរការរូបភាពអាសអាភាសជ្រៀតជ្រែកជាមួយនឹងសម្មត្ថភាពសតិការងារ (2012)
  17. ផលប៉ះពាល់នៃការបញ្ចូលអេឡិចត្រូគូនូនរួមបញ្ចូលគ្នារវាងចិត្តគំនិតនិងមុខងារទាក់ទងនឹងសក្តានុពលនិងសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ P300 និងការមិនចុះសម្រុងគ្នាចំពោះអ្នកញៀនអ៊ិនធឺណិត (2012)
  18. ភាពត្រឹមត្រូវនៃបញ្ហាពណ៌សខុសធម្មតាចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធើណែត: ការសិក្សាស្ថិតិតាមលក្ខណៈភូមិសាស្ដ្រតាមទំរង់ (2012)
  19. កាត់បន្ថយការដឹកជញ្ជូន Dopamine ដោយប្រើ Striatal ចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេត (2012)
  20. សកម្មភាពខួរក្បាលមិនធម្មតានៃការញៀនអ៊ីនធឺណេតវ័យជំទង់នៅក្នុងភារកិច្ចគំនូរបាល់: ការទាក់ទងគ្នានៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទដែលអាចកើតមានបានបង្ហាញដោយ fMRI (2012)
  21. ការទប់ស្កាត់ការទប់ស្កាត់ភាពកខ្វក់ក្នុងជម្ងឺញៀនអ៊ិនធឺណិត: ការសិក្សារូបភាពរូបភាពម៉ាញេទិចម៉ាញ៉េទិក។ (2012)
  22. ការប្រៀបធៀបរោគសញ្ញាផ្លូវចិត្តនិងកំរិតសេរ៉ូមនៃសរសៃប្រសាទនៅទីក្រុងសៀងហៃមានក្មេងជំទង់ដែលមាននិងគ្មានវិបល្លាសញៀនអ៊ិនធឺណិត: ការសិក្សាត្រួតពិនិត្យករណី (2013)
  23. សកម្មភាពបេតានិងហ្កាមម៉ាក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2013)
  24. អេកូអេដ (EEG) គំរូនៃខួរក្បាលនៅក្នុងគំរូគ្លីនិកនៃមនុស្សពេញវ័យដែលត្រូវបានគេធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដោយការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2013)
  25. កំហុសអប្បបរមា - ការត្រួតពិនិត្យមុខងារក្នុងមនុស្សដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាអំពី fMRI ទាក់ទងនឹងព្រឹត្តការណ៍ (2013) ។
  26. ផលប៉ះពាល់នៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតលើភាពប្រែប្រួលអត្រាបេះដូងនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុវ័យក្មេង (2013)
  27. ការស៊ើបអង្កេតសក្តានុពលអវិជ្ជមានទាក់ទងនឹងកំហុសទាក់ទងនឹងមុខងារតាមដានក្នុងការឆ្លើយតបចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណេត (2013)
  28. មុខងារថយចុះនៃមុខរបួសរបស់មនុស្សដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណេត (2013)
  29. លំនាំ EEG នៃការសំរាកខុសពីគ្នាដែលទាក់ទងនឹងការធ្លាក់ទឹកចិត្តខូតធ្យាតក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2014)
  30. ខួរក្បាលតាមអ៊ិនធរណេតៈទំនាក់ទំនងរវាងរចនាសម្ព័ន្ធនិងមុខងារនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណែត (2014)
  31. ការធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការតភ្ជាប់បណ្តាញខ្សោយរបស់ Basin Ganglia ចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2014)
  32. ការត្រួតពិនិត្យពីមុននិងការញៀនអ៊ីនធឺណែតទ្រឹស្តីគំរូនិងការពិនិត្យឡើងវិញនៃការរកឃើញ Neuropsychological និង Neuroimaging (2014)
  33. ការឆ្លើយតបរបស់ Neural ចំពោះរង្វាន់ផ្សេងៗនិងប្រតិកម្មនៅក្នុងខួរក្បាលនៃការញៀនអ៊ិនធឺណែតដែលក្មេងជំទង់បានរកឃើញដោយរូបភាពមុខងារអាំងតេក្រាលម៉ាញ៉េទិច (2014)
  34. បុគ្គលញៀនអ៊ិនធឺណេតចែករំលែកភាពមិនប្រុងប្រយ័ត្ននិងភាពមិនប្រក្រតីប្រតិបត្តិជាមួយនឹងអ្នកជំងឺដែលពឹងផ្អែកលើស្រា (2014)
  35. បណ្តាញមុខងារខួរក្បាលដែលបែកខ្ញែកនៅក្នុងវិបល្លាសញៀនអ៊ិនធឺណិត: ការសិក្សារូបភាពនៃភាពស្រម៉ៃម៉ាញ៉េទិចដែលស្តារឡើងវិញ (2014)
  36. សកម្មភាពខ្ពស់ពហុភារកិច្ចត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងដង់ស៊ីតេពណ៌ប្រផេះ - ធាតិតូចជាងមុននៅក្នុងអ័រហ្គោល Cingulate Cortex (2014)
  37. ដំណើរការប្រតិកម្មកែច្នៃក្នុងពេលទទួលយកហានិភ័យចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានលក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហា (2015)
  38. រចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលនិងការតភ្ជាប់មុខងារដែលមានទំនាក់ទំនងគ្នាជាមួយភាពខុសគ្នានៃបុគ្គលម្នាក់ៗក្នុងនិន្នាការអ៊ិនធឺណែតចំពោះមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានសុខភាពល្អ (2015)
  39. ការពិនិត្យប្រព័ន្ធប្រសាទហ្វេសប៊ុក“ ញៀន” (២០១៤)
  40. ការសង្ខេបខ្លីនៃការរកឃើញ neuroscientific លើអ៊ិនធឺណិ Addictio (2015) PDF
  41. ការវិវត្តន៍ថ្មីៗអំពីយន្ដការប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនិងឱសថសាស្ត្រដែលមានមូលដ្ឋានលើអ៊ីនធឺណិតនិងការញៀនហ្គេម (2015)
  42. ការរកឃើញអេឡិចត្រូម៉េនហ្វ្លាល់ក្រាមនិងការចាត់ថ្នាក់ក្នុងមនុស្សដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណែតដែលមានរូបរាងមើលភាពខុសគ្នា (2015)
  43. រូបភាពម៉ូលេគុលនិងមុខងារនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2015)
  44. ឆ្អឹងខ្នងអំបូរឆ្អឹងខ្នងក្នុងវ័យជំទង់ដែលមានជម្ងឺញៀនអ៊ិនធឺណិត (2015) ។
  45. តើអ៊ិនធឺរណេតបានកែប្រែសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងរបស់មនុស្សយ៉ាងដូចម្តេច? (2015)
  46. បញ្ហាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺរណែតនិងមុខងារនៃប្រព័ន្ធភាពស៊ាំ (2015)
  47. ស្រទាប់ផ្នែកសរសៃប្រសាទនៃការសម្រេចចិត្តប្រថុយប្រថានក្នុងបុគ្គលដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2015)
  48. ទំនាក់ទំនងរវាងកម្រិតគ្រឿងបរិបូណ៍និងគ្រឿងញៀនអ៊ិនធឺណិតក្នុងវ័យជំទង់: ការសិក្សាសាកល្បង (2015)
  49. ការប្រើអ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកែប្រែរចនាសម្ព័ន្ធនៅក្នុងប្រព័ន្ធរង្វាន់ខួរក្បាលរបស់ស្ត្រី។ (2015)
  50. ការធ្វើការចងចាំមុខងារប្រតិបត្តិនិងការជម្រុញក្នុងបញ្ហាញៀនអ៊ិនធ័រណិត: ការប្រៀបធៀបជាមួយការលេងល្បែងស៊ីសង (2015)
  51. បែកខ្ញែកនូវមុខងារនិងអន្តរអេឡិចត្រូនិចនៃមនុស្សពេញវ័យក្នុងអ៊ិនធឺណិត (2015)
  52. ការសិក្សាអេឡិចត្រូហ្វីស៊ីអ៊ីជីក្នុងការញៀនអ៊ិនធ័រណែតៈការពិនិត្យឡើងវិញក្នុងក្របខណ្ឌការងារពីរ (2015)
  53. មូលដ្ឋានជីវសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធើណេតមានបញ្ហា (PIN) និងផលប៉ះពាល់នៃការព្យាបាល (2015)
  54. ការខកចិត្តនិងការចងចាំក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងពាក្យទាក់ទងនឹងអ៊ីនធើណែតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត: ការប្រៀបធៀបជាមួយភាពមិនប្រុងប្រយ័ត្ន / ភាពផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង (2016)
  55. ឱនភាពនៅក្នុងយន្តការផ្តល់រង្វាន់និងប្រសិទ្ធិភាព cortical ខាងឆ្វេង / ស្តាំ prefrontal នៅក្នុងភាពងាយរងគ្រោះសម្រាប់ការញៀនអ៊ិនធឺណិ (2016)
  56. រូបភាពស្រដៀងគ្នានៃម៉ាញ៉េទិចនៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតចំពោះមនុស្សវ័យក្មេង (2016)
  57. អ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហាបង្ហាញភាពមិនប្រក្រតីនៃការគ្រប់គ្រងនិងទប់ស្កាត់ការខាតបង់: ភស្តុតាងពីសញ្ញាបញ្ឈប់និងល្បែងចម្រុះ (2016)
  58. ការផ្លាស់ប្តូរទំហំពណ៌ប្រផេះនិងភាពត្រឹមត្រូវនៃបញ្ហាពណ៌សនៅក្នុងនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យដែលមានទូរស័ព្ទអាស្រ័យលើទូរស័ព្ទ (2016)
  59. ការបញ្ឆេះចំណាប់អារម្មណ៌សំរាប់អ៊ិនធរណេតក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិត (2016)
  60. ការផ្លាស់ប្តូរមុខងារលើអ្នកជំងឺដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណែតបានបង្ហាញដោយសារធាតុ adenosine ដែលមានភាពស្មុគស្មាញលំហូរឈាម cerebral រូបភាព perfusion 99mTc-ECD SPET (2016)
  61. ប្រតិកម្មអាលុយមីញ៉ូមនៃជម្ងឺផ្លូវដង្ហើម អ៊ីនធើណែ ការញៀន អ្នករំលោភបំពានក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍អវិជ្ជមាននិងវិជ្ជមានដោយប្រើកោសក្លីបស្ទិក (2016)
  62. ការរកឃើញប្រព័ន្ធប្រសាទទាក់ទងទៅនឹងបញ្ហាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិត (2016)
  63. ផ្ញើសារបន្ទាន់ការអាស្រ័យលើ iPod និងការពន្យារពេលការបញ្ចុះតម្លៃ (2016)
  64. សញ្ញាប័ត្រជីវវិទ្យានៃការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តលំអៀងក្នុងបញ្ហា អ៊ីនធឺណេត អ្នកប្រើ (2016)
  65. ភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រឈមមុខចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ិនធឺណិតៈការសិក្សាសក្តានុពលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (2016)
  66. ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែត: ឥទ្ធិពលម៉ូលេគុលនៃវ៉ារ្យង់មុខងារលើហ្សែន OXTR ការជម្រុញពីក្រោយការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺរណែតនិងលក្ខណៈពិសេសឆ្លងកាត់វប្បធម៌ (2016)
  67. គំរូជ្រើសរើសឆានែលពីរដំណាក់កាលសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់សកម្មភាពអេកអេកនៃមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណេត (2016)
  68. ក្របខ័ណ្ឌប្រសាទសាស្ត្រមួយដែលមានឥទ្ធិពលលើការសិក្សាអំពីការសិក្សាអំពីម៉ូលេគុលនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2016)
  69. ការផ្លាស់ប្តូរខួរក្បាលយន្តការការទប់ស្កាត់និងការលំអៀងក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2016)
  70. ការសិក្សាអេឡិចត្រូហ្វីស៊ីអ៊ីជីនៅក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណែតៈការត្រួតពិនិត្យឡើងវិញនៅក្នុងក្របខណ្ឌការងារពីរ (2017)
  71. បានផ្លាស់ប្តូររបៀបលំនាំដើម, បណ្តាញ fronto parietal និង salience នៅក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ិនធឺណិ (2017)
  72. តួនាទីនៃការគ្រប់គ្រងស្ត្រេសអារម្មណ៍ក្នុងការញៀនអ៊ិនធឺរណែតជាក់លាក់ - ការសិក្សារបស់អេមអេហ្វអេអេអេអេអេ (អេសអេមអេស ២០១៧)
  73. ការផ្សារភ្ជាប់នៃប្រព័ន្ធប្រសាទនៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតចំពោះអ្នកជំងឺកំពុងទទួលការព្យាបាលផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2017)
  74. ការប្រែប្រួលកាយវិភាគវិទ្យាខួរក្បាលដែលទាក់ទងនឹងការញៀនបណ្ដាញសង្គម (2017)
  75. ផលប៉ះពាល់នៃការចាក់បញ្ចូលអេឡិចត្រូតរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងការធ្វើអន្តរាគមន៍ផ្លូវចិត្តលើរោគសញ្ញាផ្លូវចិត្តនិង P50 នៃសោតវិញ្ញាណដែលមានសក្តានុពលនៅក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺញៀនអ៊ិនធឺណិ (2017)
  76. ពេលវេលាគឺជាប្រាក់: ការសម្រេចចិត្តបង្កើតទូរស័ព្ទឆ្លាតវៃអ្នកប្រើខ្ពស់ក្នុងការទទួលបាននិងការបាត់បង់ជម្រើសមិនឆ្លង (2017)
  77. ភាពមិនប្រក្រតីនៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតនិងការផ្សារភ្ជាប់ខាងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទរបស់វា (2017)
  78. ការប្រើប្រាស់ហ្វេសប៊ុកលើស្មាតហ្វូននិងបរិមាណសារធាតុប្រផេះរបស់នុយក្លេអ៊ែរ (xNUMX)
  79. ភាពទន់ខ្សោយក្នុងការទទួលស្គាល់ការបញ្ចេញទឹកមុខនិងការញៀនអ៊ីនធឺណិត: ភាពតានតឹងដែលបានដឹងជាអ្នកសម្រុះសម្រួល (2017)
  80. ប្រតិកម្មដោយសារជំងឺ Hedonic ដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅនឹងព័ត៌មានសង្គម (2017)
  81. ការប្រែប្រួលខាងសរីរវិទ្យាខុសៗគ្នាបន្ទាប់ពីមានការប៉ះពាល់អ៊ីនធឺណិតនៅក្នុងអ្នកប្រើអ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហាខ្ពស់និងទាប (2017)
  82. ភាពខុសគ្នានៅក្នុងការសម្រាក - ស្ថានភាពឌីផេរ៉ង់ស្យែលបរិមាណអេកូអេឡិចត្រូដក្នុងវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ច / ភាពមិនប្រក្រតីនៃការធ្វើចលនាដែលមានឬគ្មានរោគសញ្ញាមរោរប៊ី (2017)
  83. រង្វាន់ពិសេសមិនប្រក្រតីនិងការផ្តន្ទាទោសមានលក្ខណៈរសើបពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកញៀនអ៊ិនធឺណេត (2017)
  84. ភស្តុតាងពីប្រព័ន្ធកិត្តិយស, ផលប៉ះពាល់ FRN និង P300 នៅក្នុងអ៊ិនធឺណិតនៃមនុស្សវ័យក្មេង (2017)
  85. ការញៀនបណ្ដាញនៅក្នុងខួរក្បាល: លំយោលនៃកន្ត្រាក់សកម្មភាពស្វយ័តនិងវិធានការអាកប្បកិរិយា (2017)
  86. ទាញយកគុណតម្លៃនៃការតភ្ជាប់មុខងារដែលនៅសល់ដែលទាក់ទងនឹងនិន្នាការនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2017)
  87. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងការយោលជីវសាស្រ្តក្នុងការគោរពខ្លួនឯងការនិរទេសនិងការញៀនអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាតាមលំដាប់ (2017)
  88. ផលប៉ះពាល់នៃការពឹងផ្អែកអ៊ិនធឺរណែតលើបណ្តាញយកចិត្តទុកដាក់របស់និស្សិតមហាវិទ្យាល័យ (២០១៧)
  89. ការព្យាបាលអេឡិចត្រូនីកេតសម្រាប់ការញៀនអ៊ិនធឺណិត: ជាភស្តុតាងនៃការធ្វើឱ្យមានភាពធម្មតានៃការត្រួតពិនិត្យការញ័រក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ (2017)
  90. ការជម្រុញដោយ Cue ក្នុងការទាក់ទងអ៊ីនធឺណេ - ការទាក់ទងដោយប្រើគន្លឹះនៃការមើលឃើញនិងការស្តាប់នៅក្នុងគំរូគំរូសកម្មភាព (2017)
  91. ដំណើរការការយល់ចិត្តតិចតួចក្នុងបុគ្គលដែលមានវិបល្លាសញៀនអ៊ិនធឺណិតៈការសិក្សាសក្តានុពលពាក់ព័ន្ធនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (2017)
  92. រចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញខួរក្បាលមិនធម្មតានៅក្នុងប្រធានបទដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2017​)
  93. ទំនាក់ទំនងរវាងការញៀនអ៊ិនធឺណែតជាមួយនឹងកាយសម្បទារាងកាយកំរិតហ្លកូល្លីននិងកម្រិតខ្លាញ់ Leukocyte ដល់សិស្ស (2017)
  94. ការវិភាគលើការទទួលស្គាល់ការប្រើប្រាស់លើសលប់ក្នុងការប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទដោយប្រើខួរក្បាលនិងការរៀនសូត្រជ្រៅ (2017)
  95. ការញៀនអ៊ីនធឺណិតបង្កភាពមិនស្មើគ្នានៅក្នុងខួរក្បាល (2017)
  96. ខ្សភ្លើង: ផលប៉ះពាល់នៃប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនិងបច្ចេកវិទ្យានៅលើភាពតានតឹង (cortisol) និងការរលាក (interleukin IL-6) នៅក្នុងគ្រួសារដែលមានល្បឿនលឿន (2018)
  97. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននិងទំនាក់ទំនង (ICT): ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតហ្គេមវីដេអូទូរស័ព្ទដៃការផ្ញើសារបន្ទាន់និងបណ្តាញសង្គមដោយប្រើប្រាស់ MULTICAGE-TIC (2018)
  98. ប្រតិកម្មភាពតានតឹងស្វ័យភាពនិងការស្រេកឃ្លាននៅក្នុងបុគ្គលដែលមានការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហា (2018)
  99. ឥទ្ធិពលនៃការញៀនអ៊ីនធឺណេតលើមុខងារប្រតិបត្តិនិងការយកចិត្តទុកដាក់រៀនសូត្រនៅក្នុងកូនក្មេងនៅសាលាតៃវ៉ាន់ (2018)
  100. ជំងឺទាក់ទងអ៊ិនធឺណិនិងរចនាសម្ព័ន្ធនៃខួរក្បាលមនុស្ស: ការយល់ដឹងដំបូងអំពីការញៀន WeChat (2018)
  101. ការផ្ទេរ Pavlovian ទៅឧបករណ៍: គំរូថ្មីមួយដើម្បីវាយតម្លៃយន្ដការជំងឺទាក់ទងទៅនឹងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីអ៊ិនធឺណេត (2018)
  102. ប្រតិកម្មខ - សកម្មភាពក្នុងការញៀនអាកប្បកិរិយា: ការព្យាករណ៍មេតានិងការពិចារណាវិធីសាស្ត្រ (2018)
  103. អត្ថប្រយោជន៍រកឃើញដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃព័ត៌មានបណ្តាញក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិត: ភស្តុតាងអាកប្បកិរិយានិង ERP (2018)
  104. ក្មេងជំទង់ដែលលេងល្បែងស៊ីសងអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបន្ថែមទៀតជាមួយអ៊ីនធើណែតរបស់ពួកគេជាងខ្លួនរបស់ពួកគេផ្ទាល់: ភស្តុតាង Neural (2018)
  105. ការតម្រង់ទិសអន់ថយក្នុងយុវវ័យជាមួយការញៀនអ៊ីនធឺណិត: ភស្តុតាងពីភារកិច្ចបណ្តាញយកចិត្តទុកដាក់ (2018) ។
  106. សកម្មភាពអេឡិចត្រូហ្វីស៊ីអ៊ីអេសត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពងាយរងគ្រោះនៃការញៀនអ៊ីនធឺណែតទៅលើប្រជាជនដែលមិនមែនជាគ្លីនិក (2018)
  107. ការជ្រៀតជ្រែកជាមួយការចាត់វិធានការអវិជ្ជមានចំពោះអ្នកប្រើអ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហា: ភស្តុតាងបឋមពីភារកិច្ចផ្លូវចិត្ត (2018)
  108. តើការបង្ខិតបង្ខំដោយចេតនាពីការលេងហ្គេមនាំឱ្យមានរូបអាសអាភាសឬទេ? ការយល់ដឹងពីការគាំងរបស់ខែមេសា 2018 នៃម៉ាស៊ីនបម្រើរបស់ Fortnite (2018)
  109. Stop Pushing Me Outway: កំរិតនៃការញៀនហ្វេសប៊ុកត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការជំរុញទឹកចិត្តសម្រាប់ Facebook Stimuli (2018)
  110. ភាពខុសគ្នារវាងការរួមភេទនៅក្នុងប្រសិទ្ធិភាពនៃជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតនៅលើមុខងារខួរក្បាល: ភស្តុតាងពីការសំរាក - រដ្ឋ fMRI (2018)
  111. ការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញាខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការវាយតម្លៃតម្លៃនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទៅជាជម្រើសនៃអាកប្បកិរិយា (2018)
  112. អ្នកប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមដែលហួសប្រមាណបង្ហាញពីការសម្រេចចិត្តខ្សោយក្នុងកិច្ចការល្បែងស៊ីសងអាយអូយ៉ា (2019)
  113. ការញៀនអ៊ិនធឺណិដែលបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងសិទ្ធិ pars opercularis នៅក្នុងស្រី (2019)
  114. ការគេចចេញពីការពិតតាមរយៈ videogames ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តជាក់ស្តែងសម្រាប់និម្មិតនៅលើជីវិតពិតប្រាកដ (2019)
  115. អង្គការ topology ចៃដន្យនិងការថយចុះដំណើរការនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត: ភស្តុតាងពីការវិភាគមែកធាងអប្បបរមា (2019)
  116. ភាពខុសគ្នារវាងអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណេតវ័យក្មេងអ្នកជក់បារីនិងការត្រួតពិនិត្យសុខភាពដោយអន្តរកម្មរវាងភាពមិនច្បាស់លាស់និងកម្រាស់នៃខួរក្បាលបណ្តោះអាសន្ន (2019)
  117. កត្តាជីវសាស្ត្រសង្គមរបស់កុមារនិងយុវវ័យដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការពិនិត្យឡើងវិញជាប្រព័ន្ធ (2019)
  118. ផ្លាស់ប្តូរការតភ្ជាប់ topological នៃការញៀនអ៊ិនធឺណិនៅក្នុង EEG ការសំរាករដ្ឋតាមរយៈការវិភាគបណ្តាញ (2019)
  119. ជម្រើសមិនល្អធ្វើឱ្យរឿងល្អ: ដំណើរការសំរេចចិត្តខ្សោយនិងការឆ្លើយតបការដឹកនាំដោយស្បែកនៅក្នុងប្រធានបទជាមួយនឹងការញៀនទូរស័ព្ទទំនើប (2019)
  120. ការវាស់ស្ទង់នូវភាពប្រែប្រួលនៃការទទួលបានភាពប្រែប្រួលការរារាំងនិងការត្រួតពិនិត្យការញ័រក្នុងបុគ្គលដែលមានការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហា (2019)
  121. ការប្រើអ៊ីនធឺណេតមានបញ្ហា: ការរុករកទំនាក់ទំនងរវាងការយល់ដឹងនិង COMT rs4818, ត្រចៀកទ័រ rs4680 (2019)
  122. ការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតប្លាស្មានៃកោសិការគ្លីលីនដែលបណ្តាលមកពីកត្តា Neurotrophic នៅក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណិត: ករណីត្រួតពិនិត្យ - ការសិក្សាសាកល្បង (2019)
  123. ការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកខ្នាតតូចនិងអាកប្បកិរិយាញៀនអ៊ីនធឺណិត: ការសិក្សារ MRI ដំបូង (2019)
  124. សេចក្តីផ្តើមៈជម្រើសមិនល្អធ្វើឱ្យរឿងល្អ ៗ ៖ ដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្តដែលមិនត្រឹមត្រូវនិងការឆ្លើយតបនៃការប្រព្រឹត្តលើស្បែកនៅក្នុងប្រធានបទជាមួយនឹងការញៀនស្មាតហ្វូន (2019) ។
  125. យន្ដការយល់ដឹងនៃទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សជិតស្និទ្ធនិងភាពឯកកោចំពោះអ្នកញៀនអ៊ិនធឺរណែតៈការសិក្សាអំពីអេអេសអិល (2019)
  126. អត្ថប្រយោជន៍នៃការរកឃើញដោយស្វ័យប្រវត្តិនៃអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេតដែលមានបញ្ហាចំពោះសញ្ញាវ៉ាយហ្វាយនិងផលប៉ះពាល់នៃឥទ្ធិពលអវិជ្ជមាន៖ ការសិក្សាសក្តានុពលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (2019)
  127. ការប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនគេងពេលយូរត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការភ្ជាប់មុខងារមុខងាររដ្ឋដែលមានការផ្លាស់ប្តូរនៃអាំងឌីអាល់នៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនពេញវ័យ (2019)
  128. បញ្ហាពណ៌ប្រផេះនៅផ្នែកខាងក្រោយនៃគន្លងមិនប្រក្រតីនៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលមានការប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូនដែលមានបញ្ហា (2019)
  129. ការញៀនអ៊ិនធឺរណែតនិងបណ្តាញខួរក្បាលដែលមានមុខងារ: ការសិក្សាទាក់ទងនឹងភារកិច្ច (អេ។ អេ។ អេ។ អេ។ អេ។ អេ។ អេសអរអេស)
  130. ភាពលំអៀងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺរណែតជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បណ្តាញសង្គមដែលមានបញ្ហា (២០១៩)
  131. លក្ខណៈពិសេសនៃប្រព័ន្ធប្រសាទសាស្រ្តនិងប្រព័ន្ធជីវសាស្ត្រនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត (២០១៩)
  132. ការប្រើប្រាស់នៃការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងសូចនាករប្រហោងឆ្អឹងក្នុងផ្លូវដង្ហើមទាក់ទងនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិត (២០២០)
  133. រចនាសម្ព័ន្ធនិងមុខងារទាក់ទងនឹងការញៀនស្មាតហ្វូន (២០២០)
  134. ការផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធបញ្ជូនសរសៃប្រសាទក្នុងយុវវ័យជាមួយនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណេតនិងទូរស័ព្ទវៃឆ្លាតៈការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងការត្រួតពិនិត្យសុខភាពនិងការផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីការព្យាបាលដោយអាកប្បកិរិយាយល់ដឹង (២០២០)

ផ្នែកទីពីរ: ការញៀនល្បែងវីដេអូការសិក្សាអំពីខួរក្បាល:

  1. ភស្តុតាងសម្រាប់ការបញ្ចេញសារធាតុ dopamine នៅក្នុងវីដេអូហ្គេម (1998)
  2. ហ្សែន Dopamine និងការពឹងផ្អែកលើរង្វាន់ចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលលេងហ្គេមវីដេអូអ៊ិនធឺណេតហួសកំរិត (2007)
  3. ប្រតិកម្មរបស់សៀគ្វីជាក់លាក់នៅក្នុងល្បែងកុំព្យូទ័រទាក់ទងនឹងអ្នកលេងល្បែងច្រើនហួសប្រមាណ (2007)
  4. សកម្មភាពខួរក្បាលបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងការជម្រុញនៃល្បែងលេងហ្គេមអនឡាញ (2008) ។
  5. ផលប៉ះពាល់នៃការប្រើអ៊ីនធឺណែតហួសប្រមាណលើសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ N400 (2008)
  6. ប្រសិទ្ធិភាពនៃថ្នាំ metylphenidate លើការលេងហ្គេមវីដេអូអ៊ិនធឺណិនៅក្នុងកុមារដែលមានភាពមិនប្រុងប្រយ័ត្នភាពធាត់ការផ្ចង់អារម្មណ៍ (2009)
  7. ការញៀនល្បែងកុំព្យូទ័រនិងវីដេអូ - ការប្រៀបធៀបរវាងអ្នកលេងហ្គេមនិងអ្នកប្រើប្រាស់មិនមែនហ្គេម (2010)
  8. ការព្យាបាលដោយថ្នាំ Bupropion ជួយបន្ថយការលោភលន់សម្រាប់ហ្គេមវីដេអូនិងសកម្មភាពខួរក្បាលដែលបង្កឡើងដោយខួរក្បាលចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានការញៀនហ្គេមវីដេអូអ៊ិនធឺណិត (2010)
  9. ការរំលាយអាហារគ្លុយកូសនៅក្នុងតំបន់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរក្នុងការប្រើអ៊ីនធឺរណែតគឺការស្រាវជ្រាវ X-rayX-fluorodeoxyglucose positron (18)
  10. ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង Cue បានបណ្តាលដោយសកម្មភាព Prefrontal Cortex ជាមួយនឹងការលេងហ្គេមវីដេអូ។ (2010)
  11. ខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការលោភលន់សម្រាប់ការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណែតដែលស្ថិតនៅក្រោមការប៉ះពាល់របស់អ្នកគាំទ្រលើប្រធានបទការញៀនហ្គេមអនឡាញនិងក្នុងប្រធានបទដែលត្រូវបានគេបញ្ចោញ។ (2011)
  12. Cue បានធ្វើឱ្យមានការឆ្លើយតបដោយការជម្រុញវិជ្ជមានចំពោះយុវវ័យដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2011)
  13. ភាពរសើបនៃភាពចង្អុលបង្ហាញភាពប្រសើរឡើងនិងការថយចុះការថយចុះការយល់ដឹងអំពីអ្នកញៀនអ៊ិនធឺណិតៈការសិក្សាពី fMRI ក្នុងកំឡុងពេលបំពេញការងារ (Guessing Task - 2011)
  14. សកម្មភាពខួរក្បាលនិងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការលេងហ្គេមវីដេអូអនឡាញ (2011)
  15. ការលេងហ្គេមអនឡាញហួសប្រមាណនិងការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្ត: តើអ្នកលេង World of Warcraft ហួសហេតុមានបញ្ហាក្នុងការសម្រេចចិត្តនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌគ្រោះថ្នាក់ឬទេ? (2011)
  16. មូលដ្ឋានប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនៃល្បែងវីដេអូ (2011)
  17. ឥទ្ធិពលនៃប្រព័ន្ធ dopaminergic លើអ៊ិនធឺណិញញៀន (2011)
  18. ផលប៉ះពាល់នៃការព្យាបាលតាមគ្រួសារលើការផ្លាស់ប្តូរភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងហ្គេមតាមអ៊ិនធឺណែតនិងសកម្មភាពខួរក្បាលចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត (2012)
  19. ការលំអៀងដោយការយកចិត្តទុកដាក់និងភាពមិនប្រក្រតីចំពោះការលេងល្បែងលេងល្បែងត្រូវបានទាក់ទងទៅនឹងបញ្ហាលេងហ្គេមនៅក្មេងជំទង់។ (2012)
  20. ការប្រែប្រួលនៅក្នុងភាពដូចគ្នានៃតំបន់នៃការឈប់សម្រាកសកម្មភាពខួរក្បាលរបស់រដ្ឋនៅក្នុងការញៀនហ្គេមអនឡាញ។ (2012)
  21. មានកំហុសក្នុងការដំណើរការនិងការឆ្លើយតបដែលរារាំងក្នុងអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលហួសប្រមាណ: ការសិក្សាសក្តានុពលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (2012)
  22. សកម្មភាពខួរក្បាលសម្រាប់ទាំងការជម្រុញការលេងល្បែងនិងការជក់បារីក្នុងចំណោមមនុស្សដែលមានគំនិតក្ដៅក្រហាយជាមួយនឹងការញៀនលេងអ៊ីនធឺណិតនិងការពឹងពាក់សារជាតិនីកូទីន។ (2012)
  23. ការសិក្សារបស់ខួរក្បាល fMRI នៃខួរក្បាលដែលបង្កឡើងដោយរូបភាព cue ក្នុងការញៀនហ្គេមអនឡាញ (បុរសវ័យជំទង់) (2012)
  24. បរិមាណសារធាតុពណ៌ប្រផេះក្នុងតំបន់ខុសៗគ្នាចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានការញៀនហ្គេមនិងអ្នកលេងល្បែងអាជីព (2012)
  25. ការបង្កើតភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការបង្ហាញរូបភាពបង្ហាញពីភាពមិនប្រក្រតីនៃការលេងល្បែងអុីនធឺរ (2012) ។
  26. ការវិភាគម៉ូលេគុលដែលមានមូលដ្ឋានលើ voxel នៃបញ្ហាពណ៌ប្រផេះខួរក្បាលនៅក្នុងការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2012)
  27. ភាពលំអៀងខាងការយល់ដឹងចំពោះរូបភាពទាក់ទងនឹងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតនិងឱនភាពប្រតិបត្តិក្នុងបុគ្គលដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2012)
  28. ភាពស្មុគ្រស្មាញភាពមិនធម្មតាក្នុងវ័យជំទង់យឺតជាមួយការញៀនល្បែងអនឡាញ (2013)
  29. ប្រតិកម្មរបស់សត្វកណ្តុរនិងការរារាំងរបស់វានៅក្នុងអ្នកលេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ (2013)
  30. ការថយចុះការតភ្ជាប់ខួរក្បាលមុខងារក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2013)
  31. បញ្ហាពណ៌ប្រផេះនិងភាពមិនធម្មតានៃបញ្ហាពណ៌សក្នុងការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2013) ។
  32. ភាពបត់បែនក្នុងការយល់ដឹងអំពីការញៀនអ៊ិនធឺណេតៈភស្តុតាង fMRI ពីស្ថានភាពប្តូរទៅពិបាកនិងងាយស្រួលក្នុងការប្តូរ (2013)
  33. ការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញលំនាំដើមបណ្តាញការឈប់សំរាកមុខងារមុខងារនៅក្មេងជំទង់ដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2013)
  34. ការកាត់បន្ថយកម្រាស់កួរអ័ក្សក្រពើនៅក្នុងវ័យជំទង់ជាមួយការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2013)
  35. ផលប៉ះពាល់នៃការចោទប្រកាន់ក្នុងអ៊ិនធឺណែត: ផលប៉ះពាល់នៃអាកប្បកិរិយាញៀនរបស់ពួកគេ (2013) ។
  36. ទំហំនៃភាពមិនប្រក្រតីនៃភាពប្រែប្រួលនៃប្រេកង់ទាបនៅក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនល្បែងលេងល្បែងអនឡាញ (2013)
  37. គ្រាន់តែមើលហ្គេមមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ៖ រង្វាន់ឆ្លើយតប fMRI ចំពោះភាពជោគជ័យនិងការបរាជ័យនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូកំឡុងពេលលេងយ៉ាងសកម្មនិងជំនួស (២០១៣)
  38. អ្វីដែលធ្វើឱ្យញៀនអ៊ិនធឺណិបន្តការលេងលើបណ្តាញសូម្បីតែនៅពេលដែលប្រឈមមុខនឹងផលវិបាកអវិជ្ជមានធ្ងន់ធ្ងរ? ការពន្យល់ដែលអាចធ្វើបានពីការសិក្សារបស់ fMRI (2013)
  39. ការប្រៀបធៀបកម្រិត Voxel នៃរូបភាពស្រទាប់អេកូដែលមានស្លាកអេឡិចត្រូនិចដែលមានស្លាកអេឡិចត្រូនិចជាមួយនឹងមនុស្សដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2013) ។
  40. ការធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្មសម្រាប់ការឆ្លើយតបការទប់ស្កាត់ក្រោមការរំខានរបស់ល្បែងក្នុងល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត (2013)
  41. ការញៀនហ្គេមអនឡាញ: ទស្សនវិស័យបច្ចុប្បន្ន (2013)
  42. ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពខួរក្បាលក្នុងអំឡុងពេលការទប់ស្កាត់ការឆ្លើយតបនិងដំណើរការខុសនៅក្នុងប្រធានបទដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការសិក្សារូបភាពម៉ាញ៉េទិច (2014)
  43. ភាពមិនប្រក្រតីដែលមានពីមុនមកនៅក្នុងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែត: ការវិភាគមេតានៃការសិក្សារូបភាពតាមបែបម៉ាញ៉េទិច (2014)
  44. ការជក់ចិត្តនិងការថយចុះមុខងារបង្ក្រាបការជក់បារីមុនពេលក្មេងជំទង់ជាមួយនឹងការញៀនល្បែងអ៊ីនធឺណែតដែលត្រូវបានបង្ហើបដោយការសិក្សារ fMRI របស់ Go / No-Go (2014)
  45. រូបភាព PET បង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរមុខងារនៃខួរក្បាលក្នុងការលេងល្បែងអ៊ីនធឺណេត (2014)
  46. ខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការរារាំងប្រតិកម្មក្នុងបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2014)
  47. ប្រូស្យុងម៉ាញ៉េស្យុងម៉ាញ៉េទិក (MRS) នៅក្នុងការញៀនល្បែងតាមអ៊ិនធឺណែត (2014)
  48. ឱនភាពនៃកាយសម្បទាក្នុងល្បែងអ្នកញៀនខុសគ្នាអាស្រ័យលើប្រភេទហ្គេមដែលពេញចិត្ត (2014)
  49. ទិដ្ឋភាព neurophysiological និង neuroimaging រវាងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេនិងជំងឺអាល់កុលជំងឺ (2014)
  50. ការព្យាបាលជាក់ស្តែងនិម្មិតសម្រាប់ជំងឺលេងហ្គេមអនឡាញ (2014)
  51. បរិមាណពណ៌ប្រផេះមិនធម្មតានិងបរិមាណពណ៌សនៅក្នុង 'អ្នកញៀនល្បែងអ៊ីនធឺណេត' (២០១៤)
  52. ការធ្វើសមកាលកម្មត្រគាក - ហ៊ីកូកូមបុបដែលបានផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងទៅនឹងការឈ្លានពានរបស់មនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2014)
  53. ការថយចុះហានិភ័យនៃការវាយតម្លៃចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈភស្តុតាង fMRI ពីភារកិច្ចបញ្ចុះតម្លៃ (2014)
  54. កាត់បន្ថយភាពស្មោះត្រង់និងការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2014)
  55. ការវាយតំលៃនៃការប្រែប្រួល microstructure in vivo នៅក្នុងបញ្ហាពណ៌ប្រផេះដោយប្រើ DKI នៅក្នុងការញៀនល្បែងអ៊ីនធឺណែត (2014)
  56. EEG និង ERP ដែលមានមូលដ្ឋានលើការវិភាគនៃការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2014)
  57. ការថយចុះការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិគឺទាក់ទងទៅនឹងមុខងារនៃមុខងារខ្សោយក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2014)
  58. ដំណោះស្រាយការតភ្ជាប់មុខងារមុខងារផ្សេងគ្នានៅកន្លែងឈប់ជក់និងអ្នកមិនជក់បារីជាមួយនឹងការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2014)
  59. ការចូលរួមដោយជ្រើសរើសមួយនៃការភ្ជាប់មុខងារនៃមុខងារ putamen ក្នុងយុវវ័យដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2014)
  60. ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសប្លែកគ្នារវាងល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិតការលេងល្បែងស៊ីសងនិងការប្រើគ្រឿងស្រវឹង: ការយកចិត្តទុកដាក់លើភាពស្រើបស្រាលនិងការបង្ខិតបង្ខំ (2014)
  61. ភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងការតភ្ជាប់មុខងាររវាងការពឹងផ្អែកស្រានិងហ្គេមអនឡាញ (2015)
  62. អន្តរកម្មបណ្តាញខួរក្បាលស្នូលនិងការយល់ដឹងក្នុងការលេងល្បែងអនឡាញបុគ្គលក្នុងវ័យជំទង់ / វ័យជំទង់ (2015)
  63. ផ្លាស់ប្តូរដង់ស៊ីតេសារធាតុពណ៌ប្រផេះនិងបង្អាក់ការតភ្ជាប់មុខងាររបស់អាមីដដាឡាចំពោះមនុស្សពេញវ័យដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  64. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែត: ការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺអាល់កុលនិងការត្រួតពិនិត្យសុខភាព (2015)
  65. កែសម្រួលកែលម្អរង្វាន់នៅក្នុងអ្នកលេងកុំព្យូទ័រផ្លូវចិត្ត: លទ្ធផល ERP ពីការលេងហ្គេមពាក់កណ្តាលធម្មជាតិ Gaming-Design (2015)
  66. Striatum morphometry ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងឱនភាពនៃការយល់ដឹងនិងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាក្នុងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិត (2015)
  67. បណ្តុះបណ្តាវីដេអូហ្គេមនិងប្រព័ន្ធរង្វាន់ (2015)
  68. ការថយចុះការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងមុខងារទាក់ទងនឹងគភ៌រវាងមនុស្សពេញវ័យនិងក្មេងលេងជាមួយអ៊ីនធឺរណេតៈការសិក្សាបឋមសិក្សាដោយប្រើប្រាស់សារមន្ទីរ FMRI ដែលនៅសល់ (2015))
  69. លក្ខណៈមុខងាររបស់ខួរក្បាលនៅនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  70. ការផ្លាស់ប្តូរនៃកម្រិតពណ៌ប្រផេះនិងការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងចំពោះក្មេងជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  71. ការសិក្សាមួយនៃ fMRI នៃការយល់ដឹងនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងបញ្ហា (2015)
  72. ការផ្លាស់ប្តូរការតភ្ជាប់មុខងារនៃការឈប់សំរាករបស់មនុស្សធាត់នៅមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  73. ទំនាក់ទំនងដែលមានតុល្យភាពរវាងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិនិងបណ្តាញរង្វាន់ពន្យល់អំពីអាកប្បកិរិយាស្វែងរកហ្គេមអនឡាញនៅក្នុងល្បែងលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2015)
  74. តើអ៊ិនធឺរណិតដែលញៀនខួរក្បាលជិតស្និទ្ធនឹងស្ថិតនៅក្នុងស្ថានភាព pathological ដែរឬទេ? (2015)
  75. ការផ្លាស់ប្តូរការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងការធ្វើអាស្រ័យជាមួយបុរសវ័យក្មេងដែលមានហ្គេមអនឡាញហួសប្រមាណ (2015)
  76. ផ្លាស់ប្តូរប្រតិកម្មទៅខួរក្បាលចំពោះល្បែងលេងហ្គេមបន្ទាប់ពីបទពិសោធន៍លេងល្បែង (2015)
  77. ផលប៉ះពាល់នៃវីដេអូហ្គេមលើរចនាសម្ព័ន្ធនិងខួរក្បាល: ផលប៉ះពាល់សក្តានុពលសម្រាប់ជំងឺសរសៃប្រសាទ (2015)
  78. ភាពមិនប្រក្រតីនៃតំបន់ frontolimbic ក្នុងកំឡុងពេលដំណើរការពាក្យសម្បថនៅវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  79. ភាពស្រពាប់ស្រពះពីមុនមកគឺការភ្ជាប់មុខងារនិងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងលេងអ៊ីនធឺណេត (2015)
  80. លក្ខណៈពិសេសនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនៃជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតនិងជំងឺអាល់កុលៈការសិក្សាអំពី EEG នៃការសម្រាក (2015)
  81. ការញៀនល្បែង (2015)
  82. ការថយចុះការតភ្ជាប់មុខងាររវាងតំបន់ tegmental តំបន់និង nucleus accumbens នៅក្នុងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែត: ភស្តុតាងពីការសម្រាករូបភាពមុខងារស្រដៀងគ្នាម៉ាញ៉េទិចរបស់រដ្ឋ (2015)
  83. ការបង្ខូចការយល់ដឹងពីមុន ៗ លើការយល់ច្រឡំលើអារម្មណ៍រំខាននៅក្នុងអារម្មណ៍ក្មេងជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2015)
  84. ការប្រែប្រួលនៃប្រេកង់ដែលពឹងផ្អែកលើទំហំនៃភាពប្រែប្រួលនៃប្រេកង់ទាបក្នុងការលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  85. ការរារាំងនៃការជ្រៀតជ្រែកសកម្មក្នុងចំនោមមនុស្សពេញវ័យ អ៊ីនធឺណេត ការលេងហ្គេម ជំងឺ (2015​)
  86. ការបន្ថយកម្រិតនៃការប្រែប្រួលទៅតាមកម្រិតហានិភ័យលើការធ្វើឱ្យខួរក្បាលសកម្មក្នុងកំឡុងពេលធ្វើការសំរេចចិត្តចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2015)
  87. ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នារវាងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណេតនិងអ៊ិនធឺណេតៈភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងល្បែងលេងល្បែង (2015)
  88. ការភ្ជាប់ខួរក្បាលនិងជំងឺខ្សោយបេះដូងនៅវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2015)
  89. ការធ្វើតេស្តសុពលភាពនៃការព្យាករណ៍និងការស្ថាបនានៃការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមដែលបង្កឡើងដោយជម្ងឺ (2015)
  90. ផលប៉ះពាល់នៃការលេងវីដេអូហ្គេមនៅលើលក្ខណៈសម្បត្តិ microstructural ខួរក្បាល: ការវិភាគឆ្លងនិងផ្នែកតាមបណ្តោយ (2016)
  91. ការធ្វើសកម្មភាពនៃសន្លាក់ប្រដាប់បន្តពូជនិងរន្ធគូថក្នុងកំឡុងពេលមានសកម្មភាពឡើងវិញនៅក្នុងល្បែងលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2016)
  92. ការភ្ជាប់ខួរក្បាលនិងជំងឺខ្សោយបេះដូងនៅវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2016)
  93. សៀគ្វី Frontostriatal, ការឈប់សម្រាករដ្ឋមុខងារនិងការយល់ដឹងក្នុងការលេងល្បែងអ៊ីនធឺណេ (2016)
  94. ដំណើរការព័ត៌មានមិនដំណើរការក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្ដិការណ៍នៃការស្តាប់ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងទៅនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៃការស្តាប់សម្លេងចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  95. ការញ៉ាំគ្រឿងញៀន Catecholamine និងកម្រិតនៃការថប់អារម្មណ៍នៅក្នុងយុវវ័យជាបុរសកូរ៉េដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2016)
  96. ការវិភាគតាមបណ្តាញបង្ហាញពីការភ្ជាប់មុខងារដែលទាក់ទងនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណិត (2016)
  97. ការផ្លាស់ប្តូរការតភ្ជាប់មុខងារនៃ Insula និងនុយក្លេអ៊ែរនៅក្នុងហ្គេមខ្សោយអ៊ីនធើណែត: ការសិក្សារ fMRI របស់រដ្ឋដែលកំពុងសំរាក (2016)
  98. មាតិកាទាក់ទងនឹងអំពើហឹង្សាក្នុងហ្គេមវីដេអូអាចនាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរនៃមុខងារនៃការតភ្ជាប់នៅក្នុងបណ្តាញខួរក្បាលដែលបានបង្ហាញដោយ fMRI-ICA ចំពោះបុរសវ័យក្មេង (2016)
  99. ភាពលំអៀងដោយការយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងអ្នកលេងអ៊ីនធឺណែតច្រើនពេក: ការស៊ើបអង្កេតពិសោធន៍ដោយប្រើញៀន Stroop និងការស៊ើបអង្កេតដែលមើលឃើញ (2016)
  100. ការថយចុះការតភ្ជាប់បណ្តាញដែលមានមូលដ្ឋានលើ insula ក្នុងមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  101. បណ្តាញរបៀបលំនាំដើមដែលមិនដំណើរការនិងបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិក្នុងមនុស្សដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យក្រោមភារកិច្ចបញ្ចុះតម្លៃ (2016)
  102. ការធ្វើឱ្យខ្សោយសកម្មភាពអវិជ្ជមានមុនពេលធ្វើការសំរេចចិត្តមានគ្រោះថ្នាក់ចំពោះមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  103. ការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធទាក់ទងនឹងការជម្រុញលើមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  104. ដំណើរការពត៌មានមិនដំណើរការក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្ដិការណ៍នៃការស្តាប់ដែលមាននៅក្នុងបុគ្គលដែលមាន Internetgamingdisorder (2016)
  105. លក្ខណៈមុខងាររបស់ខួរក្បាលនៅនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  106. សកម្មភាពខួរក្បាលចំពោះល្បែងទាក់ទងនឹងល្បែងក្នុងវិបសាយល្បែងអ៊ីនធឺរណែតក្នុងកំឡុងពេលញៀនញីកិច្ចការ (2016)
  107. ការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយានិងអាកប្បកិរិយាដែលជម្រុញដោយអ្នកលេងអ៊ីនធឺរណីហួសប្រមាណនិងការអនុវត្តដែលអាចធ្វើទៅបាននៃការព្យាបាលដោយឈ្លើយការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺរណី (2016)
  108. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងសារធាតុចិញ្ចឹមនិងប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនៃការលេងអ៊ីនធឺរណែតនៅមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានភាពមិនប្រក្រតីនៃការផ្ចង់អារម្មណ៍លើការធ្វើលំហាត់ប្រាណ: ការស្រាវជ្រាវពីស្រទាប់ម៉ាញ៉េទិកម៉ាញ៉េទិច (MRS) (2016)
  109. សកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទនៃការសម្រាកនិងការផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីការអន្តរាគមន៏នៃអាកប្បកិរិយាស្រេកឃ្លានលើបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  110. ស្វែងរកមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសម្គាល់អត្តសញ្ញាណរបស់អ្នកលេងអ៊ិនធឺណិតនិងការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯងនៅក្នុងអ្នកប្រើបណ្តាញសង្គមផ្លូវចិត្ត (2016)
  111. ការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញមុខងារខួរក្បាលចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធើណែត: ភស្តុតាងពីការឈប់សំរាក - រដ្ឋ fMRI (2016)
  112. ការសិក្សាប្រៀបធៀបឥទ្ធិពលនៃ bupropion និង escitalopram លើជំងឺលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  113. ការត្រួតពិនិត្យដំណើរការប្រតិបត្តិនិងរង្វាន់សំរាប់អ្នកញៀនល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែតដែលមានភារកិច្ចបញ្ចៀសការពន្យារពេល: ការវិភាគសមាសភាគឯករាជ្យ (2016)
  114. ផលប៉ះពាល់នៃការធ្វើអន្ដរាគមន៍លើអាកប្បកិរិយាស្រើបស្រាលលើស្រទាប់ខាងក្នុងនៃសរសៃប្រសាទដែលបណ្ដាលឱ្យមានការចង់លេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2016)
  115. អង្គការ topological នៃបណ្តាញបញ្ហាពណ៌សនៅក្នុងបុគ្គលលេងល្បែងអនាម័យបុគ្គល (2016)
  116. កែប្រែមុខងារស្វយ័តនិងចរិតលក្ខណះផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានការញៀនហ្គេមអនឡាញ (2016)
  117. ផលប៉ះពាល់នៃលទ្ធផលលើភាពសេវ៉ាវ័ររវាងកម្រិតហានិភ័យនិងសកម្មភាពខួរក្បាលចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  118. ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៃជីវិតនិងមុខងារនៃការយល់ដឹងចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត: ការតាមដានរយៈពេល 6 (2016)
  119. ការកើនឡើងនៃដង់ស៊ីតេនៃការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2016)
  120. ការប្រែប្រួលនៃចង្វាក់បេះដូងនៃអ្នកញៀនល្បែងអ៊ីនធើណែតក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍ (2016)
  121. ការពន្យារពេលការទទួលយកហានិភ័យនិងការច្រានចោលក្នុងចំនោមបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិតនិងវីដេអូ (2016)
  122. ពន្យាពេលការបញ្ចុះតម្លៃនៃអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូ: ការប្រៀបធៀបពេលវេលានៃអ្នកលេងហ្គេម (2017)
  123. ភាពតានតឹងក្នុងភាពក្មេងជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺរណែត (2017)
  124. Neurophysiological correlates នៃ inhibition ការផ្លាស់ប្តូរការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេនិងជំងឺ obsessive-compulsive: ទស្សនវិស័យពីការលើកទឹកចិត្តនិងការបង្ខិតបង្ខំ (2017)
  125. ការលេងល្បែងបង្កើនចំណង់ចំណូលចិត្តទាក់ទងនឹងការលេងល្បែងដល់បុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  126. ការផ្លាស់ប្តូរការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងបណ្តាញរបៀបលំនាំដើមនៅក្នុងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ិនធឺណិ: ឥទ្ធិពលនៃកុមារភាព ADHD (2017)
  127. ភាពខុសគ្នារវាងសមត្ថភាពក្នុងការរៀនសូត្រនិងអាកប្បកិរិយាដែលនាំឱ្យមានភាពអន្ទះអន្ទែងនៅក្នុងបរិបទនៃការញៀនអ៊ិនធឺណែតនិងវិបត្ដិល្បែងអ៊ីធឺរណែតនៅក្រោមការពិចារណាលើយេនឌ័រ (2017)
  128. ការវិវត្តន៍ថ្មីនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវខួរក្បាលនៃជំងឺអ៊ីនធឺណេតនិងល្បែង (2017)
  129. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងការប្រែប្រួលរោគសញ្ញានិងសកម្មភាពរលកក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែត: ការសិក្សាអំពី EEG នៃការឈប់សំរាក (2017)
  130. ភាពស្មុគស្មាញនៃការឆ្លើយតបនិងល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត: ការវិភាគមេតា (2017)
  131. ដំណើរការសរសៃប្រសាទដែលមិនអាចបំបែកបានក្នុងកំឡុងពេលធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តដែលមានគ្រោះថ្នាក់ចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ិនធឺណិត (2017)
  132. ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងស្ថានភាពអារម្មណ៍និងការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងបណ្តាញរបៀបលំនាំដើមអាចធ្វើឱ្យមានភាពខុសប្លែកពីការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតពីការត្រួតពិនិត្យសុខភាព (2017)
  133. ការផ្សារភ្ជាប់សរសៃប្រសាទក្នុងបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិតនិងជំងឺអាល់កុល: ការសិក្សាអំពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង EEG និងការឈប់សម្រាក (2017)
  134. ការផ្លាស់ប្ដូរតាមលំដាប់ក្នុងស្រោមអនាម័យមុនសម្រុះសម្រួលទំនាក់ទំនងរវាងបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិតនិងអារម្មណ៍ធ្លាក់ទឹកចិត្ដ (2017)
  135. ការរំលាយលោហៈធាតុនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណជីវឧស្ម័នសម្រាប់ជំងឺលេងអ៊ីនធឺណិតនៅបុរសជនជាតិកូរ៉េ (2017)
  136. ការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងនិងការបាត់បង់រង្វាន់ក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈលទ្ធផលពីការប្រៀបធៀបជាមួយអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញកំសាន្ត (2017)
  137. ការប្រៀបធៀបរវាងអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច (EEG) ភាពមិនធម្មតារវាងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តទូទៅ (MDD) ដោយគ្មានជំងឺខួរក្បាលនិងជំងឺខួរក្បាល MDD Comorbid ជាមួយនឹងបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  138. ការសម្រេចចិត្តប្រែប្រួលការសម្រេចចិត្តប្រថុយប្រថាននិងរចនាប័ទ្មការសម្រេចចិត្តនៃល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  139. ដំណើរការស្គេនកំប្លែងមុខក្នុងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017) ។
  140. ការផ្លាស់ប្តូរកម្រិត hippocampal និងការតភ្ជាប់មុខងារនៅក្នុងបុរសដែលមានបញ្ហាលេងហ្គេមអ៊ីនធើណែប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកដែលមានបញ្ហាការសេពគ្រឿងស្រវឹង (2017)
  141. ផ្លាស់ប្តូរគូស្វាម៉ីភរិយាតាមបែបលំនាំដើមបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិនិងភាពធូររលុងនៅក្នុងបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  142. ភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងការភ្ជាប់មុខងារនៃអញ្ចាញធ្មេញផ្នែកខាងមុខរវាងអ្នកជក់បារីជាមួយនឹងការពឹងផ្អែកលើជាតិនីកូទីននិងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  143. សកម្មភាពប្រែប្រួលនៃខួរក្បាលទាក់ទងនឹងបំណងប្រាថ្នានិងការឆ្លុះបញ្ចាំងក្នុងមនុស្សដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណិត: ភស្តុតាងពីការប្រៀបធៀបជាមួយអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញកំសាន្ត (2017)
  144. ផលប៉ះពាល់នៃការលេងហ្គេមវីដេអូនៅលើប្លាស្ទិចនៃ hippocampus (2017)
  145. ភាពខុសគ្នានៃប្រសិទ្ធិភាពខាងប្រសាទសាស្ត្រខុសៗគ្នានៃដំណើរការព័ត៌មានក្នុងវិបសាយល្បែងអ៊ីនធឺណែតនិងជំងឺអាល់កុលដែលត្រូវបានវាស់ដោយសក្ដានុពលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ (2017)
  146. ការញៀនល្បែងវីដេអូនៅក្នុងវ័យជំទង់ដែលបានកើតឡើង: ភស្តុតាងឆ្លងកាត់ផ្នែកនៃជម្ងឺផ្លូវចិត្តក្នុងល្បែងវីដេអូហ្គេមប្រៀបធៀបទៅនឹងការត្រួតពិនិត្យសុខភាពល្អដែលផ្គូរផ្គង (2017)
  147. ការបង្កើតភាពយឺតយ៉ាវនៃភាពសុចរិតនៃរចនាសម្ព័ន្ធរបស់បញ្ហាពណ៌សមានទំនាក់ទំនងជាមួយភាពស្រើបស្រាលចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  148. ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃលក្ខណៈរចនាសម្ព័ន្ធក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូដែលមានបញ្ហា (2017)
  149. ការវិភាគសមាសភាគក្រុមឯករាជ្យបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិត្រឹមត្រូវនៅក្នុងល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  150. ដំណើរការនៃដំណើរការព័ត៌មានដែលមិនដំណើរការល្អចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការស្រាវជ្រាវ ERP តាមដានរយៈពេល 6 ខែ (2017)
  151. បរិមាណនៃប្រូតេអ៊ីនមិនធម្មតានិងភាពមិនទៀងទាត់ចំពោះមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  152. ភាពទាន់សម័យនៃការអនុវត្តការសិក្សាអំពីរូបភាពនៃខួរក្បាលនៃល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  153. ការប្រៀបធៀបការផ្សារភ្ជាប់រវាងខួរក្បាលរវាងល្បែងលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធើណែត: ការសិក្សាដំបូង (2017)
  154. ការជក់បារីនិងកំហិតក្នុងល្បែងលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺណែត: ការប្រៀបធៀបទៅនឹងជំងឺស្រវឹងនិងការប្រើគ្រឿងស្រវឹង (2017)
  155. ដំណើរការកែតម្រូវប្រតិកម្មចំពោះរង្វាន់និមិត្តសញ្ញាក្នុងបុគ្គលដែលប្រើហ្គេមអនឡាញ (2017)
  156. ឱនភាពវត្ថុធាតុពណ៌ប្រផេះរបស់ Orbitofrontal គឺជាសញ្ញានៃការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ិនធឺណិត: ការបង្រួមភស្តុតាងពីការរចនាតាមបណ្តោយនិងផ្នែកខាងមុខ (2017)
  157. ការប្រៀបធៀបឥទ្ធិពលនៃ Bupropion និង Escitalopram លើការលេងហ្គេមអនឡាញហួសប្រមាណនៅក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តធំ (2017)
  158. ការប្រែប្រួលសរសៃប្រសាទរចនាសម្ព័ន្ធនិងមុខងារក្នុងវិបសាយល្បែងអ៊ីនធឺណែត: ការត្រួតពិនិត្យជាប្រព័ន្ធនិងការវិភាគមេតា (2017)
  159. តើដំណើរការសរសៃប្រសាទនៃចលនាអវិជ្ជមានបានផ្លាស់ប្តូរក្នុងការញៀនឯករាជ្យនៃឥទ្ធិពលគ្រឿងញៀនដែរឬទេ? ការរកឃើញពីយុវជនវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2017)
  160. មុខងារ Prefrontal ដែលមិនដំណើរការគឺត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពមិនប្រក្រតីនៅក្នុងមនុស្សដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិតក្នុងកំឡុងពេលធ្វើការពន្យាពេលកាត់បន្ថយ (2017)
  161. គំរូនៃប្រព័ន្ធប្រសាទអ៊ីនធឺរណិតត្រីកោណមាត្រ (2017)
  162. ផលប៉ះពាល់ស្រួចស្រាវនៃការលេងហ្គេមវីដេអូធៀបនឹងការមើលទូរទស្សន៍លើសញ្ញាសម្គាល់ស្ត្រេសនិងការញ៉ាំអាហារចំពោះបុរសវ័យក្មេងដែលលើសទម្ងន់និងធាត់: ការធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យដោយចៃដន្យ (2018)
  163. ការស្វែងរកចំណង់ចង់លេងល្បែងក្មេងជំទង់ដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺណែតដោយប្រើប្រាស់ពហុម៉ូឌែលបុព្វលាភ (2018)
  164. ភាពខុសប្រក្រតីខាងការយល់ដឹងនិងការលេងល្បែងជិតចូលក្នុងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺរណិបៈវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ច: ការសិក្សាបឋម (2018)
  165. ការផ្លាស់ប្តូរនៃការភ្ជាប់មុខងារឋិតិវន្តនិងថាមវន្តនៃការភ្ជាប់ទៅនឹងមុខរបួស Cortex នៅផ្នែកខាងក្នុងនៃប្រធានបទដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  166. ពណ៌ប្រផេះមានភាពខុសប្លែកគ្នាចំពោះភាពស្រួចស្រាវនៃមនុស្សវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណែត: ការធ្វើអន្តោប្រវេសន៍ (2018)
  167. រចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណេតនៅក្នុងក្មេងជំទង់អ្នកលេងហ្គេមអនឡាញ (2018)
  168. ការធ្វើចរាចរកម្រិតអ័រម៉ូន MicroRNA ទាក់ទងនឹងបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  169. ការប្រែប្រួលអត្រាចង្វាក់បេះដូងក្នុងកំឡុងលេងល្បែងក្នុងល្បែងលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2018)
  170. ការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតពណ៌ប្រផេះនិងការភ្ជាប់ទៅនឹងការឈប់សម្រាកនៅក្នុងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតៈរូបភាពឌីជីថលដែលមានមូលដ្ឋានលើ Voxel និងការសិក្សាថតរូបភាពស្រដៀងគ្នាពីមុខងារម៉ាញ៉េទិច (2018)
  171. ការបង្កើនភាពលំអៀងនៃកម្រាលអង្កត់ផ្ចិតទាក់ទងនឹងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញារបស់បុរសវ័យក្មេងដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែត: ការសិក្សាតាមបែបសុីរ៉ូមេដ (Surface-Based Morphometric Study) (2018)
  172. ការផ្សារភ្ជាប់មុខងារទាក់ទងនឹងយេនឌ័រនិងការចង់បានក្នុងអំឡុងពេលលេងល្បែងនិងការជៀសវាងជាបន្ទាន់ក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកដោយបង្ខំ: ផលប៉ះពាល់នៃការវិវត្តនិងវិបត្ដិនៃជំងឺលេងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  173. Bupropion បង្ហាញពីឥទ្ធិពលផ្សេងគ្នាលើការតភ្ជាប់មុខងារខួរក្បាលចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនិងវិបត្ដិល្បែងអ៊ិនធឺរណិត (2018)
  174. ការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺរណីជក់ចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើនមុខងារតភ្ជាប់រវាងបណ្តាញលំនាំរបៀបនិងបណ្តាញវិជ្ជាជីវៈក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តជាមួយនឹងហ្សែនស៊េរីតូនីនហ្សែន (2018)
  175. តួនាទីនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការផ្អែមល្ហែមក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងល្បែងវីដេអូនិងឈ្លានពាន: ការស៊ើបអង្កេត ERP (2018)
  176. ភាពច្របូកច្របល់រវាងជំងឺលេងអ៊ីនធឺណិតនិងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត: ទំនាក់ទំនងនិងយន្តការនេន (2018)
  177. ភស្តុតាងជាបឋមនៃការផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃសារធាតុពណ៌ប្រផេះនៅក្នុងប្រធានបទដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណែត: ការផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រវត្តិនៃភាពមិនប្រក្រតីនៃការយកចិត្តទុកដាក់ / ភាពមិនប្រក្រតីនៃកុមារភាព (2018)
  178. ភាពកម្រនិងភាពមិនប្រក្រតីនៃការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតៈភស្តុតាងពីការប្រៀបធៀបអ្នកលេងហ្គេមអនឡាញកំសាន្ត (2018)
  179. Neurobiological Correlates ក្នុងវិបសាយល្បែងនុយក្លេអ៊ែរ: ការពិនិត្យឡើងវិញនូវអក្សរសិល្ប៍ជាប្រព័ន្ធ (2018)
  180. បណ្តាញហ្សែនសង្គមនៃការលេងហ្គេមអនឡាញដែលមានសុខភាពល្អនិងមិនប្រក្រតី (2018)
  181. ការផ្លាស់ប្តូរតាមបណ្តោយនៃការផ្សារភ្ជាប់សរសៃប្រសាទចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត: ការសិក្សាអំពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង EEG និងការឈប់សម្រាក។
  182. ការថយចុះកម្រិតជាតិស្ករក្នុងឈាមចំពោះបុរសពេញវ័យដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណិត: ការសិក្សាសាកល្បង (2018)
  183. សកម្មភាពនៃការឈប់សម្រាកនៃសៀគ្វីស្ត្រេសចាញ់នៅក្នុងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺរណេតវិបល្លាស: ការផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងការព្យាបាលដោយប្រាជ្ញានិងការទស្សន៍ទាយនៃការព្យាបាលការឆ្លើយតប (2018)
  184. Neural បរិយាកាសនៃគំនិតខ្លួនឯងបង្ខូចនៅក្នុងបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណិត: ការសិក្សា MRI មុខងារ (2018)
  185. ការរើសអើងអ្នកលេងអ៊ីធឺរណែតមិនបង្កជំងឺនិងជំងឺផ្លូវភេទដោយប្រើលក្ខណៈពិសេសនៃសរសៃប្រសាទរន្ធត់ (2018)
  186. ភាពខុសគ្នារវាងសមត្ថភាពក្នុងការរៀនសូត្រនិងអាកប្បកិរិយាដែលនាំឱ្យមានភាពអន្ទះអន្ទែងនៅក្នុងបរិបទនៃការញៀនអ៊ិនធឺណែតនិងវិបត្ដិល្បែងអ៊ីធឺរណែតនៅក្រោមការពិចារណាលើយេនឌ័រ (2018)
  187. ភាពខុសគ្នាខាងផ្លូវភេទក្នុងការប្រែប្រួលនៃការធ្វើចលនាខួរក្បាលរបស់មនុស្សនៅក្នុងការលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  188. ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតហួសប្រមាណត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៃការតភ្ជាប់មុខងារ Fronto-Striatal ក្នុងកំឡុងពេលដំណើរការប្រតិកម្មតបវិញរង្វាន់ (2018)
  189. និពន្ធអត្ថបទ: យន្តការប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទដែលបង្កប់ដោយល្បែងលេងល្បែងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  190. ភាពប្រែប្រួលអត្រាបេះដូងប្រែប្រួលក្នុងកំឡុងពេលលេងហ្គេមក្នុងវិបសាយល្បែងអ៊ីនធឺរណែត: ផលប៉ះពាល់នៃស្ថានភាពក្នុងកំឡុងពេលហ្គេម (2018)
  191. ទំនាក់ទំនងទាក់ទងនឹងវណ្ណះនៃភាពមិនយល់ដឹងទូលំទូលាយទៅនឹងការញៀនទាក់ទងនឹងអ៊ិនធឺណិតនៅក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាពី ERP (2018)
  192. អនុតំបន់នៃអតីត Cingulate Cortex បង្កើតទម្រង់ការតភ្ជាប់ខុសគ្នារវាងបុរសវ័យក្មេងជាមួយនឹងការលេងល្បែងស៊ីសងអ៊ីនធឺណេតជាមួយនឹងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត Comorbid (2018)
  193. ភាពខុសគ្នាទាក់ទងនឹងយេនឌ័រក្នុងការឆ្លើយតបសរសៃប្រសាទចំពោះការលេងល្បែងលេងល្បែងមុននិងក្រោយលេងល្បែង: ផលប៉ះពាល់នៃភាពងាយរងគ្រោះភេទចំពោះភាពងាយរងគ្រោះនៃល្បែងអ៊ីនធើណែត (2018)
  194. ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងការតភ្ជាប់ topology នៃបណ្តាញរចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលនៅក្នុងការញៀនល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត (2018)
  195. ការគូសបញ្ជាក់លើបញ្ហាល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិតដោយប្រើប្រាស់ការតភ្ជាប់ដែលមានប្រសិទ្ធិភាព: ការសិក្សាគំរូតាមចរិតលក្ខណៈវាស់វែង (2018)
  196. ការជំរុញចរន្តដោយផ្ទាល់សម្រាប់អ្នកលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការសិក្សាពីលទ្ធភាពតែមួយដៃ (2018)
  197. ស្ត្រីមានភាពងាយរងគ្រោះនឹងបញ្ហាលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតជាងបុរស: ភស្តុតាងពីភាពមិនប្រក្រតីនៃកម្រាស់កួរទិច (2018)
  198. ការផ្សារភ្ជាប់ហ្សែននៃអរម៉ូនអ័រម៉ូន Receptor 1 (CRHR1) ជាមួយនឹងការញៀនល្បែងអ៊ីនធឺណែតនៅក្នុងយុវវ័យជាបុរសកូរ៉េ (2018)
  199. ភាពខុសគ្នាទាក់ទងនឹងយេនឌ័រក្នុងការប៉ាន់ស្មានក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណេតៈផលប៉ះពាល់នៃការខ្សត់ខ្សោយ (2018)
  200. អំពើហឹង្សាក្នុងហ្គេមវីដេអូបង្កើតសកម្មភាពតិចជាងនៃតំបន់អវយវៈនិងខាងសាច់ឈាមដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងរូបភាពបញ្ចូលសង្គម (2018)
  201. ទំនាក់ទំនងរវាងការញៀនលេងអ៊ីនធឺណិតនិងប្រវែង telomere leukocyte នៅក្នុងវ័យជំទង់ប្រុសកូរ៉េ (2018)
  202. ល្បែងស៊ីឡាំងដែលទាក់ទងនឹងការលោភលន់ក្នុងកំឡុងពេលខ្សោយល្បែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត (2019)
  203. យន្តការសរសៃប្រសាទនៃភាពធន់ទ្រាំជាកត្តាការពារមួយចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណិត: ការសិក្សាអំពីការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាង EEG និងការឈប់សម្រាក (2019)
  204. លក្ខណៈពិសេសនៃការឆ្លើយតបខួរក្បាលក្នុងកំឡុងពេលសម្រាកបង្ការអាចទស្សន៍ទាយពីការងើបឡើងវិញនៃជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺរណែត: ការសិក្សាតាមបណ្តោយ (2019)
  205. ទម្រង់ Lipidomic រំខានដោយល្បែងលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែតនៅបុរសជនជាតិកូរ៉េ (2019)
  206. ការផ្លាស់ប្តូរបណ្តាញមុខងារខួរក្បាលនៅក្នុងជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណែត: សមាសភាគឯករាជ្យនិងការវិភាគទ្រឹស្តីក្រាហ្វក្រោមភារកិច្ចបញ្ចុះតម្លៃ (2019)
  207. ការប្រែប្រួលនៅក្នុងបណ្តាញដែលមានមុខងារក្នុងកំឡុងពេលសកម្មភាពក្នុងល្បែងអ៊ិនធឺណិត (2019)
  208. ការវិភាគមេតានៃការប្រែប្រួលសរសៃប្រសាទដែលមានមុខងារនៅក្នុងប្រធានបទដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារវាងគំរូផ្សេងៗគ្នា (2019)
  209. ការឆ្លើយតបនៃប្រព័ន្ធភាពតានតឹងនិងការសម្រេចចិត្តក្នុងអ្នកប្រើដែលមានជម្ងឺអេដស៍និងហ្គេមវីដេអូអនឡាញ (2019)
  210. Hypometabolism និងការផ្លាស់ប្តូរការផ្សារភ្ជាប់មេតាប៉ូលីសចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺណេតនិងជំងឺអាល់កុល (2019)
  211. ការពិចារណាលើរោគវិនិច្ឆ័យនិងចំណាត់ថ្នាក់ទាក់ទងនឹងជំងឺលេងហ្គេម: លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ neurocognitive និង neurobiological (2019)
  212. ភាពមិនលំអៀងនៃការយកចិត្តទុកដាក់និងការគ្រប់គ្រងការទប់ស្កាត់ក្នុងពេលមានសកម្មភាពប្រឆាំងនឹងគ្រោះអាសន្នចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការសិក្សាតាមដានភ្នែក (2019)
  213. អន្តរកម្មប្រព័ន្ធប្រសាទ Malad ដែលអាចព្យាបាលបានចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានបញ្ហាអ៊ីនធឺណេត៖ ការសិក្សាអំពីភាពប្រែប្រួលនៃចង្វាក់បេះដូងនិងការតភ្ជាប់ប្រព័ន្ធប្រសាទដែលមានមុខងារដោយប្រើវិធីសាស្ត្រទ្រឹស្តីក្រាហ្វិច (2019)
  214. ការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងនិងដំណើរការរង្វាន់ចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាល្បែងអ៊ីនធឺណេត (2019)
  215. ការសិក្សាអំពីរដ្ឋអេហ្វ។ អេ។ អេ។ អេ។ ឌី។ អេស។ អេស។ អេសនិងអ៉ីនធឺណេតមានបញ្ហា
  216. បានថយចុះសកម្មភាពនៅមុខរាងពងក្រពើក្នុងអំឡុងពេលលេងល្បែងស៊ីសងនៅក្នុងយុវវ័យដែលមានបញ្ហាអ៊ីនធ័រណេតហ្គេម (2019)
  217. ទំនាក់ទំនងរវាងអ៉ីនធឺណេតលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺរណែតជាមួយនឹងអាការធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងស្ថានភាពបញ្ជូនសារធាតុដូប៉ាមីននៅក្នុងម៉ាស៊ីនចាក់ហ្គេមអនឡាញ (2019)
  218. សកម្មភាពខួរក្បាលដែលត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងសកម្មភាពប្រតិកម្មអំឡុងពេលសម្រាកដោយបង្ខំនៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលមានបញ្ហាអ៊ីនធឺណេតលេងហ្គេម (2019)
  219. ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការញៀនធ្វើត្រាប់តាមការចូលរួមរបស់វណ្ណយុត្តិក្នុងការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត៖ មុខងារ, រូបវិទ្យានិងការតភ្ជាប់ដែលមានប្រសិទ្ធភាព (២០១៩)
  220. ការសិក្សាបឋមនៃបណ្តាញមុខងារដែលមានការរំខានដល់បុគ្គលដែលមានបញ្ហាអ៊ីនធ័រណេតហ្គេម៖ ភស្តុតាងពីការប្រៀបធៀបជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ហ្គេមកំសាន្ត (២០១៩)
  221. ការផ្លាស់ប្តូរមុខងារសរសៃប្រសាទនិងការតភ្ជាប់បណ្តាញខ្សែភ្លើងរងដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការងើបឡើងវិញពីជំងឺលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (២០១៩)
  222. ការផ្លាស់ប្តូរការភ្ជាប់មុខងារមុខងារឌីសាល់នៅក្នុងភាពមិនស្រួលនៃអ៊ិនធឺរណែតល្បែង: ការសិក្សាអំពីរូបភាពឆ្លុះម៉ាញេទិកបណ្តោយ (២០១៩)
  223. ការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាលចំពោះបុរសវ័យក្មេងដែលញៀននឹងការលេងវីដេអូហ្គេម (២០២០)
  224. ការញៀនហ្គេមវីដេអូនិងរដ្ឋអារម្មណ៍: ការភ័ន្តច្រឡំដែលអាចកើតមានរវាងភាពសប្បាយរីករាយនិងសុភមង្គល? (២០២០)
  225. តើដំណើរការនៃការប្តូរប្រាក់រង្វាន់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងយុវវ័យដែលញៀនគ្រឿងញៀនជាមួយនឹងការញៀនអាកប្បកិរិយាដែរឬទេ? របកគំហើញពីបញ្ហាលេងល្បែងតាមអ៊ីនធឺណេត (២០២០)
  226. ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងអាមីហ្គេឡាឡាការបែកខ្ញែកក្នុងការញៀនអ៊ីនធឺណេត (២០២០)
  227. អ្វីដែលយើងដឹងអំពីល្បែងសម្តែងតួនាទីច្រើនលើបណ្តាញច្រើន (២០២០)
  228. ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងទំនាក់ទំនងគ្រួសារនិងសកម្មភាពខួរក្បាលនៅក្នុងសៀគ្វីផ្តល់រង្វាន់ដល់មនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានបញ្ហាល្បែងអ៊ីនធឺណេត (២០២០)

ផ្នែកទីបី: ការញៀនអ៊ីនធឺណែត / ការប្រើអាសអាភាសការសម្តែងការបង្ហាញមូលហេតុ:

ការសិក្សាពី បញ្ជីខាងលើ ញៀននឹងអ៊ិនធឺរណែតតាមការស្តារឡើងវិញ។ ទាំងអស់បានរាយការណ៍អំពី * ការបញ្ច្រាស * នៃសញ្ញាសំគាល់ជីវសាស្ត្រជាក់លាក់និងរោគសញ្ញា៖

  1. ផលប៉ះពាល់នៃការបញ្ចូលអេឡិចត្រូគូនូនរួមបញ្ចូលគ្នារវាងចិត្តគំនិតនិងមុខងារទាក់ទងនឹងសក្តានុពលនិងសក្តានុពលដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ P300 និងការមិនចុះសម្រុងគ្នាចំពោះអ្នកញៀនអ៊ិនធឺណិត (2012)
  2. ខួរក្បាលទាក់ទងនឹងការលោភលន់សម្រាប់ការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺណែតដែលស្ថិតនៅក្រោមការប៉ះពាល់របស់អ្នកគាំទ្រលើប្រធានបទការញៀនហ្គេមអនឡាញនិងក្នុងប្រធានបទដែលត្រូវបានគេបញ្ចោញ។ (2011)
  3. ការផ្លាស់ប្តូរ P300 និងការព្យាបាលអាកប្បកិរិយាខាងការយល់ដឹងចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេតៈការសិក្សាតាមដានរយៈពេលមួយខែ 3 (2011)
  4. ការព្យាបាលជាក់ស្តែងនិម្មិតសម្រាប់ជំងឺលេងហ្គេមអនឡាញ (2014)
  5. ផលប៉ះពាល់នៃការធ្វើអន្ដរាគមន៍លើអាកប្បកិរិយាស្រើបស្រាលលើស្រទាប់ខាងក្នុងនៃសរសៃប្រសាទដែលបណ្ដាលឱ្យមានការចង់លេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (2016)
  6. ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៃជីវិតនិងមុខងារនៃការយល់ដឹងចំពោះបុគ្គលដែលមានបញ្ហាលេងអ៊ីនធឺណិត: ការតាមដានរយៈពេល 6 (2016)
  7. ផលប៉ះពាល់នៃការចាក់បញ្ចូលអេឡិចត្រូតរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងការធ្វើអន្តរាគមន៍ផ្លូវចិត្តលើរោគសញ្ញាផ្លូវចិត្តនិង P50 នៃសោតវិញ្ញាណដែលមានសក្តានុពលនៅក្នុងអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺញៀនអ៊ិនធឺណិ (2017)
  8. ការពិសោធន៍លើហ្វេសប៊ុក: បញ្ឈប់ Facebook នាំអោយមានកម្រិតខ្ពស់នៃសុខុមាលភាព (2016)
  9. ការព្យាបាលអេឡិចត្រូនីកេតសម្រាប់ការញៀនអ៊ិនធឺណិត: ជាភស្តុតាងនៃការធ្វើឱ្យមានភាពធម្មតានៃការត្រួតពិនិត្យការញ័រក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់ (2017)
  10. សកម្មភាពនៃការឈប់សម្រាកនៃសៀគ្វីស្ត្រេសចាញ់នៅក្នុងប្រព័ន្ធអ៊ីនធឺរណេតវិបល្លាស: ការផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងការព្យាបាលដោយប្រាជ្ញានិងការទស្សន៍ទាយនៃការព្យាបាលការឆ្លើយតប (2018)
  11. ការជំរុញចរន្តដោយផ្ទាល់សម្រាប់អ្នកលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតៈការសិក្សាពីលទ្ធភាពតែមួយដៃ (2018)
  12. លក្ខណៈពិសេសនៃការឆ្លើយតបខួរក្បាលក្នុងកំឡុងពេលសម្រាកបង្ការអាចទស្សន៍ទាយពីការងើបឡើងវិញនៃជំងឺលេងហ្គេមអ៊ីនធឺរណែត: ការសិក្សាតាមបណ្តោយ (2019)
  13. ការសិក្សាអំពីរដ្ឋអេហ្វ។ អេ។ អេ។ អេ។ ឌី។ អេស។ អេស។ អេសនិងអ៉ីនធឺណេតមានបញ្ហា
  14. ការផ្លាស់ប្តូរមុខងារសរសៃប្រសាទនិងការតភ្ជាប់បណ្តាញខ្សែភ្លើងរងដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការងើបឡើងវិញពីជំងឺលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (២០១៩)
  15. ការផ្លាស់ប្តូរការភ្ជាប់មុខងារមុខងារឌីសាល់នៅក្នុងភាពមិនស្រួលនៃអ៊ិនធឺរណែតល្បែង: ការសិក្សាអំពីរូបភាពឆ្លុះម៉ាញេទិកបណ្តោយ (២០១៩)
  16. ការផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធបញ្ជូនសរសៃប្រសាទក្នុងយុវវ័យជាមួយនឹងការញៀនអ៊ីនធឺណេតនិងទូរស័ព្ទវៃឆ្លាតៈការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងការត្រួតពិនិត្យសុខភាពនិងការផ្លាស់ប្តូរបន្ទាប់ពីការព្យាបាលដោយអាកប្បកិរិយាយល់ដឹង (២០២០)

វិធីសាស្ត្ររួមមានការលុបបំបាត់ការប្រើប្រាស់សិច / អ៊ីនធឺណិត ការវាយតម្លៃអ្នកប្រើប្រាស់តាមពេលវេលា; ការវាយតម្លៃអ្នកមិនប្រើបន្ទាប់ពីប្រើប្រាស់។

  1. ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមអ៊ិនធឺណេតការប្រើអ៊ិនធឺណិតយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនិងសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្តក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់: ការសិក្សាតាមបណ្តោយ។ (2008)
  2. ការប៉ះពាល់នឹងសម្ភារៈអ៊ីនធើណែតផ្លូវភេទនិងភាពពេញចិត្តខាងផ្លូវភេទរបស់យុវវ័យ: ការសិក្សាតាមបណ្តោយ (2009)
  3. ផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធរណេតលើសុខភាពផ្លូវចិត្តវ័យជំទង់ (2010)
  4. កត្តា Precursor ឬ Sequela: ជម្ងឺវិកលចរិតចំពោះអ្នកដែលមានបញ្ហាញៀនអ៊ីនធឺណេត (2011)
  5. ស្នេហាដែលមិនអស់សង្ឃឹម: ការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសនិងការប្តេជ្ញាចិត្តចុះខ្សោយចំពោះដៃគូស្នេហារបស់ខ្លួន (2012)
  6. អ្នករំល្រភបំពានលើអ៊ិនធឺណិតទាក់ទងនឹងរដ្ឋសា្ថ្រនភាពដ្រលមិនគ្រ្រន់ខ្រសាយប៉ុន្ត្រមិនម្រនជាទ្រសអន់ចិត្ត (2013)
  7. ការកើនឡើងនៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត, អរិភាពនិងការថប់បារម្ភសង្គមក្នុងកំឡុងពេលនៃការញៀនអ៊ិនធឺណិក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់: ការសិក្សាអនាគត (2014)
  8. ក្មេងប្រុសជំទង់ដែលបានទទួលការចាក់ផ្សាយរូបភាពអាសអាភាសអ៊ីនធឺណែតៈការទំនាក់ទំនងជាមួយការកំណត់ពេលវេលាពេញវ័យការស្វែងរកអារម្មណ៍និងការបំពេញការងារសិក្សា (2014)
  9. ការអនុវត្ត masturbatory មិនធម្មតាជាកត្តា etiological ក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងការព្យាបាលនៃការមិនប្រក្រតីផ្លូវភេទបុរសវ័យក្មេង (2014)
  10. ការទូទាត់នាពេលអនាគតសម្រាប់កម្សាន្តបច្ចុប្បន្ន: ការប្រើប្រាស់រូបអាសគ្រាមនិងការពន្យារពេលបញ្ចុះតម្លៃ (2015)
  11. មន្ត្រីសុខាភិបាលនិងអ្នកឯកទេសសាកលវិទ្យាល័យនៅ Swansea បានរកឃើញភស្តុតាងថ្មីមួយដែលថាការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណេតហួសប្រមាណអាចបង្កឱ្យមានបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្ត (2015)
  12. ទម្លាប់នៃការសម្រេចកាមដោយខ្លួនប្រុសនិងភាពអសមត្ថភាពផ្លូវភេទ (2016)
  13. តើរូបអាសអាភាសអ៊ីនធឺណែតបង្កឱ្យមានភាពមិនប្រក្រតីខាងផ្លូវភេទមែនទេ? ការពិនិត្យឡើងវិញជាមួយរបាយការណ៍គ្លីនិក (2016)
  14. ផ្នែកងងឹតនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិត: ការស្រាវជ្រាវពីរពីការប្រើអ៊ីនធើណែតហួសប្រមាណ, រោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត, ការរលាកសាលានិងការជាប់ទាក់ទងគ្នាក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់នៅដើមដំបូងនិងចុងក្រោយរបស់ប្រទេសហ្វាំងឡង់ (2016)
  15. តើការមើលរូបអាសគ្រាមអាចកាត់បន្ថយគុណភាពអាពាហ៍ពិពាហ៍បានទេ? ភស្តុតាងពីទិន្នន័យបណ្តោយ (2016)
  16. រហូតមកដល់ពេលដែលពួកវាចូលសញ្ជាតិ? ផលប៉ះពាល់ឡុងស្តារនៃរូបអាសគ្រាមប្រើលើការលែងលះ (2016)
  17. ប្រសិទ្ធិភាពនៃភាពសង្ខេបខ្លីសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការយល់ដឹងអំពីហ្គេមអ៊ីនធឺណេតបញ្ហាបញ្ហានិងអាកប្បកិរិយា (2017)
  18. ការអន្តរាគមន៍អន្តរាគមន៍អាកប្បកិរិយាក្នុងការរំខានអ៊ិនធឺណិតរបស់និស្សិតមហាវិទ្យាល័យ Ameliorating: ការសិក្សាតាមបណ្តោយ (ឆ្នាំ ២០១៧)
  19. ការប្រែប្រួលខាងសរីរវិទ្យាខុសៗគ្នាបន្ទាប់ពីមានការប៉ះពាល់អ៊ីនធឺណិតនៅក្នុងអ្នកប្រើអ៊ីនធឺណិតមានបញ្ហាខ្ពស់និងទាប (2017)
  20. ទំនាក់ទំនងផ្ទុយគ្នារវាងការញៀនអ៊ីនធឺណែតនិងការយល់ដឹងខុសឆ្គងទាក់ទងនឹងបណ្តាញក្នុងចំនោមអ្នកហូបចុកនៅមហាវិទ្យាល័យចិន: ការវិភាគឆ្លងកាត់ជ្រោះតាមបណ្តោយ (2017)
  21. ការធ្លាក់ទឹកចិត្តការថប់បារម្ភនិងការញៀនស្មាតហ្វូននៅក្នុងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ: ការសិក្សាតាមផ្នែក (2017)
  22. ការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងកុមារភាពនិងមនុស្សពេញវ័យការធ្វើលំហាត់ប្រាណភាពមិនប្រក្រតីរោគសញ្ញារោគសញ្ញានៅមនុស្សវ័យក្មេងកូរ៉េដែលញៀនអ៊ីនធឺណិត (2017)
  23. អ្នកស្រាវជ្រាវម៉ុងត្រូអាល់រកឃើញតំណ 1st រវាងល្បែងកាមេរ៉ា, ការបាត់បង់បញ្ហាពណ៌ប្រផេះនៅក្នុង hippocampus (2017)
  24. ការទទួលយកហ្វេសប៊ុកនៅលើមុខតម្លៃ: ហេតុអ្វីបានជាការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមអាចបណ្តាលឱ្យជំងឺផ្លូវចិត្ត (2017)
  25. ឱនភាពវត្ថុធាតុពណ៌ប្រផេះរបស់ Orbitofrontal គឺជាសញ្ញានៃការលេងល្បែងតាមប្រព័ន្ធអ៊ិនធឺណិត: ការបង្រួមភស្តុតាងពីការរចនាតាមបណ្តោយនិងផ្នែកខាងមុខ (2017)
  26. លទ្ធផលនៃកម្មវិធីអន្តរាគមន៍ផ្លូវចិត្ត: ការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណែតសម្រាប់យុវវ័យ (2017)
  27. ការព្យាករណ៍គ្លីនិចនៃការមិនចូលរួមលេងល្បែងក្នុងល្បែងអ្នកលេងមានបញ្ហាសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យស្វែងរក (2018)
  28. ទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតដែលមានសុខភាពល្អបញ្ហាញៀននិងការញៀនទាក់ទងនឹងចរិតលក្ខណៈខួរក្បាលនិងលក្ខណៈទាក់ទងនឹងគំនិតខ្លួនឯង (2018)
  29. ផលប៉ះពាល់ខាងសរីរវិទ្យានិងផ្លូវចិត្តនៃពេលវេលាអេក្រង់លើកុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់: ការពិនិត្យឡើងវិញផ្នែកអក្សរសាស្ត្រនិងករណីសិក្សា (2018)
  30. ការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណែតវ័យជំទង់សមាហរណកម្មសង្គមនិងរោគសញ្ញាធ្លាក់ទឹកចិត្ត: ការវិភាគពីការស្ទង់មតិសហការណ៏តាមបណ្តោយ (2018)
  31. ការដាក់កម្រិតស្មាតហ្វូននិងផលប៉ះពាល់របស់ខ្លួនទៅលើការដកហូតទាក់ទងនឹងប្រធានបទ (2018)
  32. តើការបង្ខិតបង្ខំដោយចេតនាពីការលេងហ្គេមនាំឱ្យមានរូបអាសអាភាសឬទេ? ការយល់ដឹងពីការគាំងរបស់ខែមេសា 2018 នៃម៉ាស៊ីនបម្រើរបស់ Fortnite (2018)
  33. តើហ្គេមវីដេអូគឺជាច្រកចូលលេងល្បែងមែនទេ? ការសិក្សាសិក្សាតាមបណ្តោយផ្អែកលើគំរូតំណាងប្រទេសន័រវេស (2018)
  34. ការព្យាករណ៍ទ្វេរដងរវាងការញៀនអ៊ិនធឺណេតនិងការធ្លាក់ទឹកចិត្តដែលអាចកើតមានក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ជនជាតិចិន (2018)
  35. គំនិតដែលមានសុខភាពល្អសម្រាប់ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធើណែតមានបញ្ហា (2018)
  36. ការធ្វើតេស្តទំនាក់ទំនងយូរអង្វែងរវាងការញៀនអ៊ីនធឺណែតនិងសុខុមាលភាពនៅជំទង់ហុងកុង: ការវិភាគឆ្លងកាត់ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យរលកបី (2018)
  37. រោគសញ្ញានៃជំងឺខួរក្បាលនិងការផ្សារភ្ជាប់មុន ៗ នៃរោគសញ្ញា: រោគសញ្ញានៃខួរក្បាលស្រដៀងនឹងជម្ងឺស្រួចស្រាវ (2018)
  38. មួយសប្តាហ៍ដោយមិនប្រើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម: លទ្ធផលពីការសិក្សាអប់រំអន្តរាគមន៍រយៈពេលប្រើអេកូឡូស៊ីប្រើស្មាតហ្វូន (2018)
  39. No More FOMO: ការកំណត់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមកាត់បន្ថយភាពឯកានិងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត (2018)
  40. ការសិក្សាឆ្លងកាត់ពីការលូតលាស់នៃការចូលរួមហ្គេមវីដេអូការញៀននិងសុខភាពផ្លូវចិត្ត (2018)
  41. ការជៀសវាងខ្លីពីគេហទំព័របណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គមជួយកាត់បន្ថយភាពតានតឹងដែលបានសង្កេតជាពិសេសអ្នកប្រើប្រាស់ហួសប្រមាណ (2018)
  42. សមាគមទ្វេរដងរវាងជំងឺលេងហ្គេមដែលបានរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនិងភាពមិនប្រក្រតីនៃការធ្វើឱ្យកង្វះការយកចិត្តទុកដាក់លើមនុស្សពេញវ័យ: ភស្តុតាងពីសំណាកគំរូបុរសស្វ៊ីសវ័យក្មេង (2018)
  43. ល្បែងស៊ីឡាំងដែលទាក់ទងនឹងការលោភលន់ក្នុងកំឡុងពេលខ្សោយល្បែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃល្បែងលេងអ៊ីនធឺណិត (2019)
  44. ការញៀនប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមនិងភាពមិនប្រក្រតីខាងផ្លូវភេទក្នុងចំណោមស្ត្រីអ៊ីរ៉ង់: តួនាទីនៃការសម្រុះសម្រួលនិងការគាំទ្រផ្នែកសង្គម (2019)
  45. ការសំរាក: ផលប៉ះពាល់នៃវិស្សមកាលពីហ្វេសប៊ុកនិងបណ្តាញសង្គម Instagram លើប្រធានបទសុខុមាលភាព (2019)
  46. ទំនាក់ទំនង Bidirectional នៃរោគសញ្ញាវិកលចរិកជាមួយនឹងការញៀនអ៊ិនធឺរណែតចំពោះនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យ: ការសិក្សាអនាគត (2019)
  47. ទំនាក់ទំនងចំរុះរវាងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងជំងឺលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតចំពោះកុមារ៖ ការតាមដានរយៈពេល ១២ ខែនៃការសិក្សាអាយស៊ីធីដោយប្រើការវិភាគផ្លូវឆ្លងឆ្នាំ (២០១៩)
  48. រោគសញ្ញាដកប្រាក់ក្នុងចំនោមអ្នកលេងអ៊ិនធឺរណែតដែលប្រមូលផ្តុំគ្នា (២០២០)
  49. ផលវិបាកនៃការបង្ខិតបង្ខំ៖ ការសិក្សាតាមបណ្តោយរយៈពេល ៤ ឆ្នាំនៃការប្រើប្រាស់អ៊ិនធឺណិតដែលមានការបង្ខិតបង្ខំនិងការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍ (២០២០)
  50. ផលប៉ះពាល់របស់ម៉ាថាយក្នុងការជាសះស្បើយពីការញៀនស្មាតហ្វូនក្នុងការសិក្សាបណ្តោយ ៦ ខែរបស់កុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់ (២០២០)
  51. សមាគមបណ្តោះអាសន្នរវាងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមនិងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត (២០២០)
  52. លក្ខណៈពិសេសនៃការបន្សាបជាតិពុលនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមចំពោះនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ (២០២១)