ប្រេវ៉ាឡង់និងទំនាក់ទំនងនៃបញ្ហាលេងល្បែងអ៊ីនធឺរណែតក្នុងចំណោមអ្នកប្រើអ៊ីនធឺណេតៈលទ្ធផលពីការស្ទាបស្ទង់អ៊ីនធឺណែត (2016)

អានអាដឌិតឌីសសិង្ហបុរី។ 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, ឆាវ BY, អាឌីនអ៊ី។, ប៉ាងអេស។, Satghare ទំ។, Vaingankar JA ។, Verma S ។, អុងអេស, ភីកូកូអិល។, ឆុងអេស.

អរូបី

សេចក្តីផ្តើម:

ការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមានគោលបំណងដើម្បីបង្កើតអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃជំងឺលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេត (IGD) និងការផ្សារភ្ជាប់របស់វាជាមួយនឹងលក្ខណៈប្រជាសាស្ត្រប្រភេទល្បែងការប្រើប្រាស់ពេលវេលា (ចំណាយលើការលេងល្បែង) ក៏ដូចជាភាពតានតឹងខាងផ្លូវចិត្តសង្គមនិងសុខុមាលភាពក្នុងចំណោមអ្នកលេងអ៊ីនធឺណេតបច្ចុប្បន្ន។ នៅសិង្ហបុរី

សំភារៈ​និង​វិធី​សា​ស្រ្ត:

អ្នកចូលរួមសរុបចំនួន 1251 នាក់ដែលមានអាយុពី 13 ទៅ 40 ឆ្នាំបានបញ្ចប់ការសិក្សាដែលត្រូវបានគ្រប់គ្រងជាការស្ទង់មតិលើគេហទំព័រ។ កម្រងសំណួរតាមអ៊ិនធរណេតត្រូវបានរចនាឡើងដោយប្រើសំណួរប្រូសេសហើយមានផ្នែក 8 និងសំណួរ 105 ។ កម្រងសំណួរអំពីការលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតដែលមានលក្ខណៈមិនត្រឹមត្រូវតាមអ៊ិនធឺរណែតប្រភេទ 9 ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃ IGD នៅក្នុងការសិក្សា។ គំរូនៃការតំរែតំរង់ស៊េរីត្រូវបានប្រើដើម្បីពិនិត្យលើទំនាក់ទំនងរវាងអាយ។ អាយ។ ឌី។ ប្រជាសាស្ត្រប្រជាសាស្ត្រនិងប្រភេទល្បែងក៏ដូចជាអាយ។ អាយ។ ឌីនិងភាពតានតឹងខាងផ្លូវចិត្តសង្គមនិងសុខុមាលភាព។

លទ្ធផល:

ប្រេវ៉ាឡង់នៃ IGD ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើការកាត់ផ្តាច់ 5 ក្នុងចំណោមអ្នកដែលលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតនាពេលបច្ចុប្បន្នគឺមានចំនួន 17.7% ។ ការតំរែតំរង់ផ្នែកដឹកជញ្ចូនជាច្រើនបានបង្ហាញថាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការប្រជុំអាយជីឌីអាយទំនងជាចាស់ជាងវ័យដែលបានរាយការណ៍ថាមុនពេលចាប់ផ្តើមលេងល្បែងតាមអ៊ិនធរណេតមានការអប់រំបឋមសិក្សានិងមធ្យមសិក្សានិងឧត្តមសិក្សាបច្ចុប្បន្នសិស្សត្រូវបានគេប្រៀបធៀបនិងកំពុងមានការងារនិងលេងច្រើនតាមអ៊ិនធរណេត។ -កំពុង​លេង​ហ្គេម។ ការថប់បារម្ភនិងការថប់បារម្ភក្នុងសង្គមមានកម្រិតខ្ពស់ខណៈពេលដែលការពេញចិត្តនឹងជីវិតមានកម្រិតទាបគួរឱ្យកត់សម្គាល់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលបានបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ IGD ជាងអ្នកដែលមិនបានបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន:

អត្រាប្រេវ៉ាឡង់របស់អាយជីនិងផលអវិជ្ជមានរបស់វានៅក្នុងគំរូនៃអ្នកលេងអ៊ីនធឺណេតនាពេលបច្ចុប្បន្នគឺគួរអោយកត់សំគាល់និងចង្អុលបង្ហាញពីតំរូវការសំរាប់ការសិក្សាគ្លីនិកនិងអន្តរាគមន៍ថ្មីៗដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។