វិទ្យាសាស្ត្រពិភពលោក។ 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.
លោក Wang CW1, ចាន់ CL2, ម៉ាក់ខេខេ។3, ហូ SY3, Wong PW4, ហូ RT2.
អរូបី
ការសិក្សាសាកល្បងនេះបានស៊ើបអង្កេតលើគំរូនៃទម្លាប់លេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិត និងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ និងទំនាក់ទំនងនៃការញៀនហ្គេមនៅក្នុងយុវវ័យហុងកុង។ សិស្សសរុបចំនួន 503 នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសមកពីអនុវិទ្យាល័យចំនួនពីរ។ អាកប្បកិរិយាញៀននៃការលេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើមាត្រដ្ឋានញៀនហ្គេម។ កត្តាហានិភ័យសម្រាប់ការញៀនហ្គេមត្រូវបានពិនិត្យដោយប្រើការតំរែតំរង់នៃភស្តុភារ។ ភាគច្រើនលើសលប់នៃប្រធានបទ (94%) បានរាយការណ៍ថាប្រើវីដេអូ ឬហ្គេមអ៊ីនធឺណិត ដោយម្នាក់ក្នុងចំណោមប្រាំមួយ (15.6%) ត្រូវបានកំណត់ថាមានការញៀនហ្គេម។ ហានិភ័យនៃការញៀនហ្គេមគឺខ្ពស់ជាងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមក្មេងប្រុស អ្នកដែលមានលទ្ធផលសិក្សាមិនល្អ និងអ្នកដែលចូលចិត្តហ្គេមអនឡាញច្រើន។ ការញៀនហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងពេលវេលាជាមធ្យមដែលបានចំណាយលើការលេងហ្គេមក្នុងមួយសប្តាហ៍ ភាពញឹកញាប់នៃការចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេម រយៈពេលនៃការចំណាយលើការលេងហ្គេម ការយល់ឃើញពីភាពមិនចុះសម្រុងក្នុងគ្រួសារ និងការមានមិត្តភក្តិជិតស្និទ្ធកាន់តែច្រើន។ លទ្ធផលទាំងនេះបង្ហាញថាកម្មវិធីអប់រំ និងបង្ការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពគឺត្រូវការជាចាំបាច់។
1 ។ សេចក្តីផ្តើម
ជាមួយនឹងភាពពេញនិយមនៃឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់ (កុំព្យូទ័រ ថេប្លេត និងស្មាតហ្វូន) និងការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ ការលេងហ្គេមអនឡាញ ឬក្រៅអ៊ីនធឺណិតបានក្លាយជាសកម្មភាពពេញនិយម ជាពិសេសក្នុងចំណោមយុវវ័យ។ មនុស្សជាធម្មតាលេងហ្គេមវីដេអូសម្រាប់ការកម្សាន្ត ការរំភើប ការស្វែងរកបញ្ហាប្រឈម ការដោះស្រាយអារម្មណ៍ និងការគេចចេញពីការពិតទៅនិម្មិត ដើម្បីបំពេញតម្រូវការឬការលើកទឹកចិត្តដែលមិនពេញចិត្តរបស់ពួកគេ [1] ទោះបីជាការសិក្សាមួយចំនួនបានបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការលេងហ្គេមវីដេអូលើសុខភាពផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយ [2, 3] ការស្រាវជ្រាវភាគច្រើនលើហ្គេមវីដេអូបានផ្តោតលើផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមានលើអ្នកលេងហ្គេម។ វាត្រូវបានគេណែនាំថាការលេងហ្គេមវីដេអូច្រើនពេកត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការថយចុះពេលវេលានៃការគេង សកម្មភាពកម្សាន្តមានកំណត់ ការគេងមិនលក់ [4], បញ្ហាយកចិត្តទុកដាក់, លទ្ធផលសិក្សាខ្សោយ [5[1] ការគោរពខ្លួនឯងទាប និងការពេញចិត្តទាបចំពោះជីវិតប្រចាំថ្ងៃ [6] ការញៀនវីដេអូហ្គេមអាចនាំឱ្យមានបញ្ហាសុខភាពធ្ងន់ធ្ងរជាពិសេសចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ ដោយសារពួកគេកំពុងជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូររាងកាយ និងផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់ ហើយខ្វះការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង [7-9] នៅទូទាំងពិភពលោក ការញៀននឹងហ្គេមវីដេអូកំពុងក្លាយជាកង្វល់ដ៏ធ្ងន់ធ្ងរក្នុងចំណោមអ្នកលេងយុវជន [10].
ក្នុងអំឡុងពេលមួយទសវត្សរ៍កន្លងមក ការសិក្សាមួយចំនួនបានពិនិត្យលើការញៀនអ៊ីនធឺណិតជាទូទៅក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់ដែលមានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគផ្សេងៗ ហើយលទ្ធផលគឺមិនស៊ីសង្វាក់គ្នា [7, 9, 11-13] ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក្យ "ការញៀនអ៊ីនធឺណិត" មិនត្រូវបានគាំទ្រនៅក្នុងការបោះពុម្ពលើកទី 5 នៃការចេញផ្សាយថ្មីៗនេះទេ។ សៀវភៅដៃធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺសរសៃប្រសាទ (DSM-5). ជំនួសមកវិញ ពាក្យ "បញ្ហាការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត" ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផ្នែកទីបីនៃ ផលិតកម្ម DSM-5 ជាលក្ខខណ្ឌដែលធានាដល់ការស្រាវជ្រាវ និងបទពិសោធន៍ផ្នែកព្យាបាលបន្ថែមទៀត មុនពេលដែលវាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជំងឺផ្លូវការ [14] ដូច្នេះ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រលើអ៊ីនធឺណិត ឬការញៀនហ្គេមវីដេអូពិតជាត្រូវការណាស់។
ចំនួននៃការសិក្សាក្នុងវិស័យនេះមានកម្រិត និងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗគ្នា ដូចជាការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលមានបញ្ហា [15], ការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមដែលមានបញ្ហា [16-18], ភាពអាស្រ័យវីដេអូហ្គេម [4] និងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូរោគសាស្ត្រ [5, 19, 20] ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ កិច្ចព្រមព្រៀងខ្វះលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃ "ការប្រើប្រាស់ដែលមានបញ្ហា" ដែលជាពាក្យទូទៅ ហើយជាធម្មតាស្រាលជាង "ការប្រើប្រាស់រោគសាស្ត្រ"។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយពាក្យថា "រោគសាស្ត្រ" មិនត្រូវបានគាំទ្រទេ។ ផលិតកម្ម DSM-5 ដើម្បីជៀសវាងការពង្រឹងការមាក់ងាយសង្គមនៃការក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់បញ្ហា [21] នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន យើងប្រើពាក្យ "ការញៀនហ្គេម" ជាសទិសន័យនៃ "ការប្រើប្រាស់រោគសាស្ត្រ" ដើម្បីសំដៅទៅលើលក្ខខណ្ឌដែលការចុះខ្សោយមុខងារក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ គឺបណ្តាលមកពីការលេងហ្គេមវីដេអូច្រើនពេក ឬអ៊ីនធឺណិត។
ការសិក្សាមួយចំនួនបានពិនិត្យមើលអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនវីដេអូហ្គេម [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23] ប៉ុន្តែទិន្នន័យដែលបានរាយការណ៍មានការប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំងនៅទូទាំងប្រទេស។ ជូ et al ។ បានរាយការណ៍អំពីប្រេវ៉ាឡង់ 8.7% ក្នុងចំណោមយុវជនសិង្ហបុរី [20] Salguero និង Morán បានរកឃើញអត្រាស្រដៀងគ្នា 9.9% ក្នុងចំណោមយុវវ័យអេស្ប៉ាញ [18] ការសិក្សាមួយដោយប្រើគំរូជាតិនៃយុវជនអាមេរិកដែលមានអាយុពី 8 ទៅ 18 ឆ្នាំបានបង្ហាញពីប្រេវ៉ាឡង់នៃ 8.0% [5] Rehbein និងសហការី [4] រកឃើញក្នុងចំនោមក្មេងជំទង់អាល្លឺម៉ង់ អត្រាប្រេវ៉ាឡង់ 1.7% ប៉ុន្តែការសិក្សាមួយផ្សេងទៀត [15] បានរាយការណ៍ថាមានអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ទាបជាង 0.2% ។ Haagsma et al ។ បានរាយការណ៍អំពីប្រេវ៉ាឡង់នៃ 3.3% ក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ និងមនុស្សវ័យជំទង់ក្នុងប្រទេសហូឡង់ [16] ការរកឃើញមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាអាចត្រូវបានពន្យល់ដោយកត្តាជាច្រើន ជាពិសេសភាពខុសគ្នានៃវប្បធម៌សង្គម និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ [24] តាមចំណេះដឹងរបស់យើង គ្មានការសិក្សាលើមុខជំនាញនេះត្រូវបានធ្វើនៅទីក្រុងហុងកុងទេ។
ដោយសារភាពងាយរងគ្រោះរបស់ក្មេងជំទង់ដែលកំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ការយល់ដឹងដ៏ល្អអំពីសកម្មភាពលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងចំណោមក្រុមនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការរៀបចំកម្មវិធីអប់រំ ឬការការពារប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដើម្បីលើកកម្ពស់សុខភាពរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះ គោលបំណងដំបូងនៃការសិក្សានេះគឺដើម្បីពិនិត្យមើលទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមវីដេអូក្នុងវ័យជំទង់។ គោលបំណងទីពីរគឺដើម្បីប៉ាន់ស្មានអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេម និងពិនិត្យមើលទំនាក់ទំនងរបស់វានៅក្នុងគំរូនៃក្មេងជំទង់ហុងកុង។
2 ។ វិធីសាស្រ្ត
២.១. ប្រធានបទនិងនីតិវិធី
ការសិក្សាផ្នែកឆ្លងកាត់នេះត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងខែតុលា ឆ្នាំ 2013។ មុខវិជ្ជាត្រូវបានជ្រើសរើសជាចម្បងពីអនុវិទ្យាល័យចំនួនពីរនៅក្នុងស្រុកផ្សេងៗគ្នា (Central District និង Kowloon East) នៃទីក្រុងហុងកុង។ សាលារៀនត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ ហើយសិស្សទាំងអស់នៅក្នុងថ្នាក់ដែលបានជ្រើសរើសនៃថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នា ពោលគឺថ្នាក់ទី 8 ដល់ 11 ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិនេះ។ សិស្សនៅឆ្នាំទី 7 នៃអនុវិទ្យាល័យ (ថ្នាក់ទី 12) មិនត្រូវបានទាក់ទងទេដោយសារតែការផ្លាស់ប្តូរថ្មីៗនៅក្នុងជីវិតសិក្សារបស់ពួកគេ។ សិស្សឆ្នាំចុងក្រោយនៃវិទ្យាល័យ (ថ្នាក់ទី 520) ក៏មិនត្រូវបានទាក់ទងដែរ ដោយសារបន្ទុកការសិក្សារបស់ពួកគេ។ មុខវិជ្ជានីមួយៗបានបញ្ចប់កម្រងសំណួរអនាមិក។ គោលបំណងនៃការសិក្សាត្រូវបានណែនាំយ៉ាងពេញលេញ ហើយការយល់ព្រមពីសាលា មាតាបិតា និងសិស្សត្រូវបានទទួលមុនពេលប្រមូលទិន្នន័យ។ ក្នុងចំណោមសិស្សចំនួន 503 នាក់ត្រូវបានអញ្ជើញ 96 (XNUMX%) បានប្រគល់កម្រងសំណួរត្រឹមត្រូវ។ ការអនុម័តផ្នែកសីលធម៌ត្រូវបានទទួលបានពីគណៈកម្មាធិការសីលធម៌ស្រាវជ្រាវមនុស្សសម្រាប់មហាវិទ្យាល័យមិនមែនគ្លីនិកនៃសាកលវិទ្យាល័យហុងកុង។
2.2 ។ ការវាស់
២.២.១. ព័ត៌មានសង្គម និងប្រជាសាស្រ្ត
ព័ត៌មានប្រជាសាស្រ្ត និងព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនដែលទទួលបានរួមមានអាយុ ភេទ ចំណាត់ថ្នាក់ ចំនួនមិត្តភក្តិជិតស្និទ្ធ និងកម្រិតស្ត្រេស និងភាពឯកោដែលវាយតម្លៃខ្លួនឯង។ កត្តាដែលទាក់ទងនឹងគ្រួសាររួមមានកម្រិតអប់រំរបស់មាតាបិតា និងស្ថានភាពអាពាហ៍ពិពាហ៍ ស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចគ្រួសារ ការយល់ឃើញពីភាពសុខដុមរមនាក្នុងគ្រួសារ និងភាពជាម្ចាស់ឧបករណ៍ រួមទាំងកុំព្យូទ័រ ថេប្លេត និងស្មាតហ្វូន។ កត្តាដែលទាក់ទងនឹងសាលារួមមាន លទ្ធផលសិក្សាដែលវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯង ទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តរួមថ្នាក់ និងទំនាក់ទំនងជាមួយគ្រូ។ ភាពសុខដុមរមនាក្នុងគ្រួសារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយកំណែកែប្រែនៃសន្ទស្សន៍សុខដុមរមនាគ្រួសារ [25] ដែលរួមបញ្ចូលធាតុចំនួនប្រាំដើម្បីវាយតម្លៃគុណភាពនៃទំនាក់ទំនងជាមួយឬរវាងសមាជិកគ្រួសារ (3 ធាតុ) ការស្តាប់បង្គាប់របស់សិស្សចំពោះឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ (1 ធាតុ) និងការយល់ឃើញការយកចិត្តទុកដាក់ពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ (1 ធាតុ) នៅលើមាត្រដ្ឋាន Likert 5 ចំណុច ចាប់ពី ០ (មិនដែល) ដល់ ៤ (ញឹកញាប់)។ ពិន្ទុខ្នាតគឺជាផលបូកនៃធាតុទាំងអស់។ អាល់ហ្វារបស់ Cronbach សម្រាប់មាត្រដ្ឋានគឺ 0 នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ សិស្សម្នាក់ៗបានចង្អុលបង្ហាញចំនួនមិត្តភក្តិដែលពួកគេអាចនិយាយជាមួយអំពីបញ្ហាឯកជន និងចំនួនមិត្តភក្តិដែលពួកគេអាចហៅរកជំនួយ។ ចំនួនមិត្តជិតស្និទ្ធគឺជាចំនួនមធ្យមនៃចំនួនទាំងពីរនេះ។ កត្តាផ្សេងទៀតត្រូវបានវាស់វែងដោយប្រើធាតុតែមួយ។
២.២.២. ការលេងហ្គេម
ទីមួយ អ្នកឆ្លើយសំណួរត្រូវបានសួរឱ្យរាយការណ៍ពីចំនួនថ្ងៃដែលពួកគេជាធម្មតាលេងហ្គេមក្នុងមួយសប្តាហ៍ក្នុងរយៈពេល 6 ខែកន្លងមក និងចំនួនម៉ោងដែលពួកគេលេងជាមធ្យមនៅថ្ងៃធ្វើការ និងនៅថ្ងៃចុងសប្តាហ៍។ រយៈពេលលេងសរុបក្នុងមួយសប្តាហ៍ត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណដោយគុណចំនួនម៉ោងលេងនៅថ្ងៃធ្វើការធម្មតាដោយចំនួនថ្ងៃធ្វើការដែលអ្នកឆ្លើយតបបានរាយការណ៍ថាលេងបូកនឹងម៉ោងលេងសរុបនៅថ្ងៃចុងសប្តាហ៍។ ទីពីរ អ្នកឆ្លើយសំណួរត្រូវបានសួរអំពីប្រភេទហ្គេម (ឧទាហរណ៍ ហ្គេមអនឡាញដែលមានអ្នកលេងច្រើន ហ្គេមអ្នកលេងតែម្នាក់តាមអ៊ីនធឺណិត និងហ្គេមធម្មតាក្រៅបណ្តាញ) ដែលពួកគេបានលេងញឹកញាប់បំផុត។ ទីបី ពួកគេត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាយការណ៍ពីភាពញឹកញាប់នៃការចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេមក្នុងមួយខែក្នុងអំឡុងឆ្នាំកន្លងទៅ ដោយប្រើវត្ថុចំនួន 5 ដើម្បីវាយតម្លៃថាតើពួកគេទិញហ្គេម DVD ញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា លេងហ្គេមពាណិជ្ជកម្ម និងចំណាយប្រាក់ដើម្បីលេងហ្គេមអនឡាញនៅលើ Likert 0 ពិន្ទុ។ មាត្រដ្ឋានចាប់ពី ០ (មិនដែល) ដល់ ៤ (ញឹកញាប់)។ ពួកគេក៏ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យរាយការណ៍អំពីចំនួនប្រាក់សរុបដែលពួកគេបានចំណាយលើការលេងហ្គេមក្នុងខែជាមធ្យម (ធាតុមួយ)។ ជាចុងក្រោយ ពួកគេត្រូវបានសួរឱ្យបង្ហាញពីរយៈពេលដែលពួកគេបានលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងរយៈពេលដែលពួកគេបានចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេម។
២.២.៣. អាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហា
អាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហានៃការលេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានវាយតម្លៃដោយកំណែភាសាចិនដែលបានបកប្រែជាទម្រង់ខ្លីនៃមាត្រដ្ឋានញៀនហ្គេម (GAS) [26] ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃវិសាលភាពនៃបញ្ហាទាក់ទងនឹងការលេងហ្គេមក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់។ ការពិនិត្យឡើងវិញជាប្រព័ន្ធនៃឧបករណ៍វាយតម្លៃ psychometric សម្រាប់ការលេងហ្គេមវីដេអូ pathological បង្ហាញថា GAS ផ្តល់នូវព័ត៌មានដែលពាក់ព័ន្ធបំផុតក្នុងការព្យាបាល និងបានបង្ហាញពីសុពលភាពនៃការបញ្ចូលគ្នាដ៏រឹងមាំ [27] មាត្រដ្ឋាននេះរួមបញ្ចូលទាំងធាតុចំនួនប្រាំពីរដើម្បីវាយតម្លៃសមាសធាតុស្នូលចំនួនប្រាំពីរនៃការញៀនហ្គេមវីដេអូ (ការកាន់កាប់/ភាពក្លាហាន រោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់ ការអត់ឱន បញ្ហាជម្លោះ ការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ និងការកែប្រែអារម្មណ៍) ដែលស្របតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគសញ្ញាសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិតដូចដែលបានកំណត់នៅក្នុង ការសិក្សាពីមុន [24] លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគសញ្ញាត្រូវបានប្រើជាគន្លឹះ ផលិតកម្ម DSM-5 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់បញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត [14] ប្រធានបទត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញពីប្រេកង់ដែលពួកគេធ្លាប់ជួបប្រទះនូវស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នានីមួយៗក្នុងរយៈពេល 6 ខែចុងក្រោយនេះ លើមាត្រដ្ឋាន Likert ប្រាំចំណុចចាប់ពី 1 (មិនដែល) ដល់ 5 (ជាញឹកញាប់ណាស់)។ ធាតុទាំងនេះបានមកពីមាត្រដ្ឋាន 21 ធាតុដើម ដោយផ្អែកលើការផ្ទុកកត្តាខ្ពស់បំផុត។ ទោះបីជាកំណែពេញលេញអាចទុកចិត្តបាន និងមានភាពច្បាស់លាស់ក៏ដោយ ទម្រង់ខ្លីនៃ GAS ហាក់ដូចជាមានចិត្តសាស្ត្រ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការស្ទង់មតិទ្រង់ទ្រាយធំ [15] ភាពស្ថិតស្ថេរខាងក្នុងនៃទម្រង់ខ្លីនៃ GAS គឺល្អជាមួយនឹងអាល់ហ្វារបស់ Cronbach នៃ 0.93 និង 0.94 សម្រាប់សាលាទាំងពីរនៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។ ការវិភាគកត្តានៃធាតុទាំងប្រាំពីរនៅក្នុង GAS បានផ្តល់ការគាំទ្រសម្រាប់គំរូកត្តាតែមួយ។
នេះបើយោងតាមលោក Lemmens et al ។ [26] ការវាយតម្លៃ 3 (ជួនកាល) ឬខ្ពស់ជាងនេះនៅក្នុងធាតុ GAS បង្ហាញពីរោគសញ្ញានៃការញៀនហ្គេម។ វិធីសាស្រ្ត monothetic ដែលអ្នកឆ្លើយត្រូវគាំទ្រធាតុទាំងប្រាំពីរដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនហ្គេម និងវិធីសាស្រ្ត polythetic ដែលអ្នកឆ្លើយតបគាំទ្រយ៉ាងហោចណាស់ XNUMX ធាតុដើម្បីចាត់ថ្នាក់អ្នកលេងហ្គេមដែលមានបញ្ហាត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងការសិក្សាដើម [26] ដោយអនុលោមតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសក្តានុពលសំខាន់ៗ (ឧទាហរណ៍ រោគសញ្ញាស្នូលចំនួនពីរ (រោគសញ្ញានៃការថប់បារម្ភ និងរោគសញ្ញានៃការដកខ្លួនចេញ) បូករួមទាំងរោគសញ្ញាមួយក្នុងចំណោមរោគសញ្ញាចំនួនប្រាំផ្សេងទៀត) សម្រាប់បញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត [14, 24] យើងបានប្រើវិធីសាស្រ្ដពហុនិយមដែលបានកែប្រែ ដើម្បីពិនិត្យរកមើលការញៀនហ្គេម ដោយតម្រូវឱ្យធាតុ GAS យ៉ាងតិច 3 មានកម្រិត 4 (ជាញឹកញាប់) ឬខ្ពស់ជាងនេះ។ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងវិធីសាស្រ្ត monothetic ដែលបានណែនាំដោយ Lemmens et al ។ [26] វិធីសាស្រ្តដែលបានកែប្រែបានបង្ហាញពីភាពប្រែប្រួលដូចគ្នា (81.0%) និងភាពជាក់លាក់ដែលប្រសើរឡើង (84.6% ធៀបនឹង 87.3%) នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន។
អាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតជាទូទៅត្រូវបានវាយតម្លៃដោយការធ្វើតេស្តញៀនអ៊ីនធឺណិត (IAT) [28] IAT គឺជាមាត្រដ្ឋានដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងវិស័យនេះ ហើយត្រូវបានបញ្ជាក់នៅក្នុងកំណែចិនបុរាណ [29] វារួមបញ្ចូលទាំង 20 ធាតុដែលបានមកពី DSM-IV-R លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការលេងល្បែងរោគ និងវាយតម្លៃលើមាត្រដ្ឋាន Likert ពី 1 (កម្រ) ដល់ 5 (ញឹកញាប់ណាស់)។ ពិន្ទុអតិបរមាសម្រាប់មាត្រដ្ឋានគឺ 100 ហើយពិន្ទុ 70 ឬខ្ពស់ជាងនេះបង្ហាញពីការញៀនអ៊ីនធឺណិត [28] នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន IAT ត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើសុពលភាព GAS ចាប់តាំងពីការលេងហ្គេមអនឡាញគឺជាការទស្សន៍ទាយដ៏មានឥទ្ធិពលនៃការញៀនអ៊ីនធឺណិត [13] ការយល់ដឹងអំពីបញ្ហាទាក់ទងនឹងហ្គេមក៏ត្រូវបានវាយតម្លៃដោយធាតុពីរដែលសួរសិស្សថាតើការគ្រប់គ្រងពេលវេលារបស់ពួកគេត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយការលេងហ្គេមដែរឬទេ ហើយប្រសិនបើការសិក្សា ឬកិច្ចការផ្ទះរបស់ពួកគេត្រូវបានប៉ះពាល់ដោយការលេងហ្គេមនៅលើមាត្រដ្ឋាន Likert ប្រាំចំណុចចាប់ពី 0 (មិនដែល) ទៅ 4 (ជាញឹកញាប់ណាស់) ។
3 ។ វិភាគស្ថិតិ
ការវិភាគពិពណ៌នាត្រូវបានប្រើដើម្បីពិពណ៌នាអំពីព័ត៌មានសង្គម និងប្រជាសាស្រ្តរបស់សិស្ស អាកប្បកិរិយាលេងហ្គេម និងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេមដែលអាចកើតមាន។ របស់សិស្ស t-test និង chi-square test ត្រូវបានប្រើដើម្បីពិនិត្យមើលភាពខុសគ្នាខាងផ្លូវភេទសម្រាប់អថេរបន្តនិងអថេរប្រភេទរៀងគ្នា។ ការវិភាគតំរែតំរង់តំរែតំរង់តាមឋានានុក្រមត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីពិនិត្យមើលថាមពលព្យាករណ៍នៃអថេរផ្សេងៗសម្រាប់ការញៀនហ្គេម ជាមួយនឹងប្រជាសាស្រ្ត និងគ្រួសារ និងអថេរដែលទាក់ទងនឹងសាលារៀនដាក់ចូលទៅក្នុងគំរូតំរែតំរង់ក្នុងជំហានដំបូង ប្រភេទនៃហ្គេមក្នុងជំហានទីពីរ និងឥរិយាបថលេងហ្គេម អថេរដែលទាក់ទងក្នុងជំហានទីបី។ ដើម្បីកាត់បន្ថយចំនួននៃសក្តានុពលនៃ covariates ជាមួយនឹងថាមពលពន្យល់ទាប ការវិភាគការជាប់ទាក់ទងគ្នា bivariate ត្រូវបានអនុវត្តមុនពេលការវិភាគតំរែតំរង់ ហើយមានតែអថេរសំខាន់ៗតាមស្ថិតិប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានជ្រើសរើស។ ការវិភាគស្ថិតិទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើកម្មវិធី IBM SPSS Statistics (20.0) ។ ក P តម្លៃតិចជាង 0.05 ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាមានលក្ខណៈស្ថិតិ។
4 ។ លទ្ធផល
៤.១. លក្ខណៈសង្គម និងប្រជាសាស្រ្ត
លក្ខណៈប្រជាសាស្រ្ត និងអថេរដែលទាក់ទងនឹងគ្រួសារ និងសាលារៀនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 1. មិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងរវាងក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី លើកលែងតែចំនួនមិត្តភក្តិជិតស្និទ្ធ (P < 0.001) និងភាពជាម្ចាស់កុំព្យូទ័រ (P <0.01) ។
៤.២. ឥរិយាបថលេងហ្គេម
៤.២.១. ភាពញឹកញាប់នៃការលេង និងពេលវេលាលេង
ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំងអស់ 46% លេងហ្គេមស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ និង 47.2% លេងថ្ងៃខ្លះក្នុងមួយសប្តាហ៍។ នៅថ្ងៃធ្វើការ 22.9% លេងលើសពី 3 ម៉ោង និង 31.2% លេងលើសពី 1 ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ ខណៈថ្ងៃចុងសប្តាហ៍ 36.6% លេងលើសពី 3 ម៉ោង និង 32% លេងលើសពី 1 ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ។ ប្រហែល 21% នៃអ្នកឆ្លើយតបបានទាញយកហ្គេម 6% ទិញហ្គេមឌីវីឌី 7% លេងហ្គេមពាណិជ្ជកម្មនៅលើម៉ាស៊ីនកាស៊ីណូ និង 11% បានចំណាយលុយដើម្បីលេងហ្គេមអនឡាញញឹកញាប់ ឬញឹកញាប់។ ជាសរុប ប្រហែល 40% បានរាយការណ៍ថាបានចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេម ដែលក្នុងនោះ 3.6% បានចំណាយច្រើនជាង HK$500 (65 ដុល្លារអាមេរិក) និង 9.9% បានចំណាយ HK$ 200-500 (25-64 ដុល្លារអាមេរិក) ក្នុងមួយខែ។ ប្រហែល 29% បានចំណាយលុយដើម្បីលេងហ្គេមច្រើនជាងមួយឆ្នាំ។
៤.២.២. ភាពខុសគ្នានៃប្រេកង់នៃការលេង និងពេលវេលាលេង យោងទៅតាមប្រជាសាស្រ្ត
ក្មេងប្រុស (54%) ច្រើនជាងក្មេងស្រី (38%) បានរាយការណ៍ថាលេងហ្គេមស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ។ មានតែក្មេងប្រុស 4% និងក្មេងស្រី 9.5% ប៉ុណ្ណោះដែលមិនលេងហ្គេមទៀងទាត់ (P = 0.001) ។ ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃធ្វើការ ក្មេងប្រុស 27.3% លេងលើសពី 3 ម៉ោង និង 35.1% លេងពី 1 ទៅ 3 ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ ធៀបនឹងក្មេងស្រីត្រឹមតែ 18.5% និង 27.3% រៀងគ្នា (P = 0.001) ។ ក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃចុងសប្តាហ៍ ក្មេងប្រុសច្រើន (44.3%) ជាងក្មេងស្រី (29.2%) បានលេងហ្គេមច្រើនជាង 3 ម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ (P <0.001)។ ចំពោះក្មេងប្រុស 59% បានចំណាយលុយលើការលេងហ្គេម ហើយ 5.6% បានចំណាយច្រើនជាង HK$500 (65 ដុល្លារ) ក្នុងមួយខែ ដែលជារឿងធម្មតាជាង 21.7% និង 1.6% រៀងគ្នា ចំពោះក្មេងស្រី (P <0.001)។ ជាទូទៅ ក្មេងប្រុសច្រើនជាងក្មេងស្រីបានចំណាយលុយទិញហ្គេម DVD (P < 0.001), លេងហ្គេមពាណិជ្ជកម្ម (P < 0.001) និងការលេងហ្គេមអនឡាញ (P <0.001)។ ក្មេងប្រុសច្រើនជាងក្មេងស្រីបានចំណាយលុយដើម្បីលេងហ្គេមច្រើនជាងមួយឆ្នាំ (P <0.001)។ មិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាខ្លាំងនៅក្នុងអាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមតាមថ្នាក់ត្រូវបានគេសង្កេតឃើញទេ លើកលែងតែសិស្សថ្នាក់ទាបបានចំណាយពេលច្រើនក្នុងការលេងហ្គេមក្នុងអំឡុងពេលថ្ងៃធ្វើការ (P = 0.005) និងចំណាយប្រាក់ច្រើនជាងនេះទៅលើហ្គេមឌីវីឌី (P = 0.042) ។
៤.២.៣. ប្រភេទនៃហ្គេមដែលបានលេង
សរុបមក 46.7% នៃមុខវិជ្ជាចូលចិត្តលេងហ្គេមអនឡាញច្រើន 16.9% ចូលចិត្តលេងហ្គេមអ្នកលេងតែម្នាក់តាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមានតែ 10% ប៉ុណ្ណោះដែលចូលចិត្តលេងហ្គេមក្រៅអ៊ីនធឺណិត។ ក្មេងប្រុសច្រើន (69.1%) ជាងក្មេងស្រី (24.8%) ចូលចិត្តលេងហ្គេមអនឡាញច្រើន ខណៈក្មេងស្រីច្រើន (24%) ជាងក្មេងប្រុស (9.6%) ចូលចិត្តលេងហ្គេមអ្នកលេងតែម្នាក់តាមអ៊ីនធឺណិត (ទាំងពីរ P <0.001)។ ទោះបីជាមិនសំខាន់ (P = 0.059) សិស្សថ្នាក់ទី 11 តិចលេងហ្គេមជាងថ្នាក់ទាប។
៤.៣. ឥរិយាបថលេងហ្គេមដែលមានបញ្ហា
៤.៣.១. អត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេមដែលអាចកើតមាន
ភាគរយនៃអ្នកឆ្លើយតបដែលបានគាំទ្រលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាញឹកញាប់ និងញឹកញាប់បំផុតសម្រាប់ធាតុនីមួយៗនៃ GAS ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង តារាង 2. ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានកែប្រែសម្រាប់ GAS សិស្ស 15.7% បានបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការញៀនហ្គេមដែលអាចកើតមាន។ អត្រានេះគឺខ្ពស់ជាងយ៉ាងខ្លាំងចំពោះក្មេងប្រុស (22.7%) ជាងក្មេងស្រី (8.7%) (P <0.001) ។
ដោយសារកំណែចិនរបស់ GAS មិនទាន់មានសុពលភាពពីមុនមក យើងក៏បានពិនិត្យមើលសុពលភាពរបស់ GAS ផងដែរ។ លទ្ធផលផ្អែកលើការវិភាគទំនាក់ទំនង Pearson បានបង្ហាញថា ពិន្ទុសមាសធាតុនៃ GAS មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងការយល់ដឹងរបស់ប្រធានបទអំពីបញ្ហាសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងពេលវេលា (r = 0.814, P < 0.001) និងលទ្ធផលសិក្សា (r = 0.817, P < 0.001) រងផលប៉ះពាល់ដោយការលេងហ្គេម។ ពិន្ទុសមាសធាតុនៃ GAS ក៏ត្រូវបានទាក់ទងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងពិន្ទុសរុបនៃ IAT (r = 0.619, P <0.001) ។
៤.៣.២. ទំនាក់ទំនងនៃការញៀនល្បែងជាមួយអថេរសង្គម និងប្រជាសាស្រ្ត
ការវិភាគទំនាក់ទំនង Bivariate បានបង្ហាញថាការញៀនហ្គេមទាក់ទងនឹងការរួមភេទ ការអនុវត្តន៍ការសិក្សា ការយល់ឃើញពីភាពសុខដុមក្នុងគ្រួសារ ទំនាក់ទំនងមិត្តរួមថ្នាក់ និងចំនួនមិត្តភក្តិជិតស្និទ្ធប៉ុន្តែមិនទាក់ទងទៅនឹងអាយុ ថ្នាក់រៀន ចំនួនសមាជិកគ្រួសារ/បងប្អូនបង្កើត ស្ថានភាពអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់ឪពុកម្តាយ ការអប់រំពីឪពុកម្តាយ។ ស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចគ្រួសារ និងភាពជាម្ចាស់នៃឧបករណ៍ (កុំព្យូទ័រ ថេប្លេត និងស្មាតហ្វូន)។ លទ្ធផលនៃការវិភាគតំរែតំរង់ភស្តុភារចម្រុះ (តារាង 3) បានបង្ហាញថាការញៀនហ្គេមទំនងជាមានច្រើនចំពោះក្មេងប្រុស (OR = 2.49, 95% CI: 1.41–4.40) អ្នកដែលមានលទ្ធផលសិក្សាមិនល្អ (OR = 2.80, 95% CI: 1.13–6.92) អ្នកដែលមានភាពមិនចុះសម្រុងក្នុងគ្រួសារ ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53–7.41) និងអ្នកដែលរាយការណ៍ពីមិត្តច្រើនជាងអ្នកដទៃ (OR = 3.08, 95% CI: 1.63–5.82)។
៤.៣.៣. ទំនាក់ទំនងនៃការញៀនល្បែងជាមួយទម្លាប់លេងហ្គេម
ដូចបានបង្ហាញ តារាង 3ហានិភ័យនៃការញៀនហ្គេមគឺខ្ពស់ជាងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងចំណោមអ្នកដែលចូលចិត្តហ្គេមអនឡាញច្រើន (OR = 2.50; 95% CI: 1.29–4.58) ជាងអ្នកដែលចូលចិត្តហ្គេមផ្សេងទៀត។ ការវិភាគទំនាក់ទំនង Bivariate បានបង្ហាញថាការញៀនហ្គេមមានទំនាក់ទំនងជាមួយរយៈពេលជាមធ្យមនៃការលេងហ្គេមក្នុងមួយសប្តាហ៍ ភាពញឹកញាប់នៃការចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេម ចំនួនប្រាក់ដែលបានចំណាយលើការលេងហ្គេម រយៈពេលនៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងរយៈពេលនៃការចំណាយលើការលេងហ្គេម។ បន្ទាប់ពីដាក់អថេរទាំងនេះទៅក្នុងគំរូតំរែតំរង់ និងការកែសម្រួលអថេរផ្សេងទៀត ការញៀនហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងរយៈពេលជាមធ្យមនៃការលេងហ្គេមក្នុងមួយសប្តាហ៍ (OR = 1.32, 95% CI: 1.16–1.49) ប្រេកង់ខ្ពស់នៃការចំណាយលើការលេងហ្គេម ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02–1.36) និងរយៈពេលយូរនៃការចំណាយលើការលេងហ្គេម (OR = 1.35, 95% CI: 1.01–1.81) ប៉ុន្តែមិនមែនជាមួយនឹងចំនួនប្រាក់ចំណាយលើការលេងហ្គេម និងរយៈពេលនៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតទេ។ .
5 ។ ការពិភាក្សា
ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺប្រហែលជាដំបូងគេដែលពិនិត្យមើលគំរូនៃវីដេអូ ឬទម្លាប់លេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត ជាពិសេសក្នុងចំណោមយុវវ័យហុងកុង។ លទ្ធផលបានបង្ហាញថា ការលេងវីដេអូហ្គេម គឺជាសកម្មភាពរីករាលដាលក្នុងចំណោមយុវវ័យហុងកុង ក្មេងជំទង់តិចតួច (7%) មិនបានលេងហ្គេមទៀងទាត់។ លទ្ធផលរបស់យើងក៏បានបង្ហាញផងដែរថា ប្រហែល 40% នៃក្មេងជំទង់ហុងកុងបានចំណាយលុយលើការលេងហ្គេមជាប្រចាំ ទោះបីជាចំនួនលុយមានកំណត់ក៏ដោយ ហើយក្មេងប្រុសបានចំណាយពេលវេលាច្រើន និងចំណាយលើការលេងហ្គេមច្រើនជាងក្មេងស្រី។ សម្រាប់ក្មេងជំទង់ភាគច្រើន ការលេងហ្គេមហាក់ដូចជាសកម្មភាពកម្សាន្តដែលគ្មានគ្រោះថ្នាក់។ ការសិក្សាពីមុនបានបង្ហាញថា ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណេត និងហ្គេមកុំព្យូទ័រក្នុងកម្រិតមធ្យមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការតំរង់ទិសសិក្សាវិជ្ជមានជាងការប្រើប្រាស់មិនប្រើ ឬកម្រិតខ្ពស់នៃការប្រើប្រាស់ [23] ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកលេងហ្គេមមួយចំនួនតូចដែលមានការប្រើប្រាស់វីដេអូ និងហ្គេមអ៊ីនធឺណេតច្រើនពេកអាចបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាលេងហ្គេមដែលមានបញ្ហា។
បច្ចុប្បន្ននេះ នៅមានកង្វះខាតឧបករណ៍រសើបខាងវប្បធម៌ ដើម្បីពិនិត្យឥរិយាបថល្បែងដែលមានបញ្ហានៅក្នុងសង្គមចិន។ នៅក្នុងការសិក្សានេះ យើងបានប្រើ GAS ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅប្រទេសហូឡង់ ដើម្បីប៉ាន់ប្រមាណអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេម។ លក្ខណៈសម្បត្តិចិត្តសាស្ត្រនៃមាត្រដ្ឋានត្រូវបានពិនិត្យនៅក្នុងការសិក្សានេះ ហើយលទ្ធផលរបស់យើងបានបង្ហាញពីភាពជឿជាក់ និងសុពលភាពដ៏ល្អសម្រាប់កំណែភាសាចិននៃ GAS ។ នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន យើងបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តដាក់ពិន្ទុដែលបានកែប្រែសម្រាប់ GAS ។ លទ្ធផលរបស់យើងបង្ហាញថា វិធីសាស្រ្តដាក់ពិន្ទុដែលបានកែប្រែ ហាក់ដូចជាប្រសើរជាងវិធីសាស្រ្តដើម។ Lemmens et al ។ [26] ស្នើថា លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ធាតុនីមួយៗត្រូវតែបំពេញយ៉ាងហោចណាស់ម្តងម្កាល។ និយមន័យនេះគួរតែត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ និងប្រើប្រាស់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ យោងទៅតាម ផលិតកម្ម DSM-5 លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ រោគសញ្ញាសម្រាប់បញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតគួរតែមានរយៈពេលយ៉ាងតិច 3 ខែ [14, 24] ដូច្នេះ កម្រិតនៃការកាត់ផ្តាច់ដែលបានជ្រើសរើសគឺទាប ហើយការញៀនហ្គេមនឹងត្រូវបានប៉ាន់ស្មានលើស [15] ដូច្នេះ វាអាចមានភាពជឿជាក់ជាងមុនក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តដែលបានកែសម្រួលដែលបានស្នើឡើងនៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណការញៀនហ្គេមដែលអាចកើតមាន។
យើងបានរកឃើញថា 15.6% នៃអ្នកឆ្លើយសំណួរអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាប្រហែលជាអ្នកលេងហ្គេមញៀន។ ប្រេវ៉ាឡង់នេះហាក់ដូចជាខ្ពស់ជាងការរាយការណ៍នៅក្នុងតំបន់ផ្សេងទៀត [4, 5, 16, 18, 20] ប៉ុន្តែអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងអត្រាដែលបានរាយការណ៍នៃការញៀនអ៊ីនធឺណិតជាទូទៅនៅក្នុងទីក្រុងហុងកុង ដូចដែលបានរាយការណ៍នៅក្នុងការសិក្សាពីមុន [7, 12, 13, 30] ការសិក្សាពីមុនបានរាយការណ៍ថាប្រហែល 20% នៃក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 11 ទៅ 18 ឆ្នាំអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាជាអ្នកញៀនអ៊ីនធឺណិត [13] ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតបានណែនាំថា 17.2% នៃសិស្សបានញៀនអ៊ីនធឺណិត [30] នៅក្នុងការសិក្សាថ្មីៗនេះ Shek និង Yu បានរាយការណ៍ថា 26.7% នៃមនុស្សវ័យជំទង់ដំបូងបានបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានកំណត់សម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិត [7] ទីក្រុងហុងកុងគឺជាទីក្រុងដែលមានប្រជាជនច្រើន ដែលកន្លែងសម្រាប់សកម្មភាពរាងកាយខាងក្រៅមានកម្រិតខ្លាំង ហើយរបៀបរស់នៅបែបស្ងប់ស្ងាត់គ្របដណ្តប់។ ការលេងវីដេអូ ឬហ្គេមអ៊ីនធឺណិតអាចជាទម្រង់កម្សាន្តដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ក្មេងជំទង់មួយចំនួន។ ដូច្នេះអត្រាខ្ពស់នៃការញៀនហ្គេមអាចយល់បាន។ អត្រាសង្កេតឃើញនៃក្មេងជំទង់ដែលរងផលប៉ះពាល់បានចង្អុលបង្ហាញពីតម្រូវការសម្រាប់កម្មវិធីអប់រំ និងការការពារប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ឬយុទ្ធសាស្រ្តនៅក្នុងទីក្រុងហុងកុង ដើម្បីជៀសវាងផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការលេងហ្គេមវីដេអូលើមនុស្សវ័យជំទង់។
នៅក្នុងការសិក្សារបស់យើង ភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងសំខាន់ក្នុងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃការញៀនហ្គេមរវាងក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ដែលវាស៊ីគ្នានឹងលទ្ធផលនៃការសិក្សាថ្មីៗស្តីពីការញៀនហ្គេម [4-6, 16, 20[7, 9] ភាពខុសគ្នានេះអាចបណ្តាលមកពីសកម្មភាពលើអ៊ីនធឺណិតខុសៗគ្នារបស់បុរស និងស្ត្រី។ ជាធម្មតា ក្មេងប្រុសចូលចិត្តលេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណេត ចំណែកក្មេងស្រីចូលចិត្តប្រើអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គម [31] ការរកឃើញដ៏មានអត្ថន័យនៅក្នុងការសិក្សានេះអាចថា ភាពមិនចុះសម្រុងក្នុងគ្រួសារត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងការញៀនហ្គេមចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់។ ជាទូទៅ គ្រួសារដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងសុខុមាលភាពរបស់កុមារ ជាពិសេសនៅក្នុងសង្គមចិន។ ការសិក្សាពីមុនបានបង្ហាញថា ជម្លោះឪពុកម្តាយ-ក្មេងជំទង់ខ្ពស់ [32] ឬទំនាក់ទំនងគ្រួសារដែលមានជម្លោះ [9] ទស្សន៍ទាយការញៀនអ៊ីនធឺណិតចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់។ លទ្ធផលរបស់យើងបញ្ជាក់បន្ថែមទៀតថា ការលេងហ្គេមវីដេអូអាចជាសកម្មភាពអនឡាញដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ក្មេងជំទង់ទាំងនោះ ដោយសារការលេងហ្គេមអាចជួយពួកគេឱ្យភ្លេច ឬ "គេចចេញពី" រឿងមិនល្អ កាត់បន្ថយភាពតានតឹង និងធ្វើអោយអារម្មណ៍ប្រសើរឡើង [33] លទ្ធផលនៃការសិក្សាពីមុនអាចបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃការធ្វើអន្តរាគមន៍ក្នុងគ្រួសារសម្រាប់ការញៀនអ៊ីនធឺណិតចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ ហើយលទ្ធផលនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នអាចជួយលើកកម្ពស់ប្រសិទ្ធភាពនៃការធ្វើអន្តរាគមន៍ក្នុងគ្រួសារ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាក៏ទំនងជាថាអាកប្បកិរិយាញៀនក្នុងមនុស្សវ័យជំទង់អាចនាំឱ្យមានភាពមិនចុះសម្រុងក្នុងគ្រួសារ។ ការសិក្សាបណ្តោយបន្ថែមទៀតគឺត្រូវការដើម្បីដោះស្រាយទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុរវាងភាពសុខដុមក្នុងគ្រួសារនិងការញៀនហ្គេមតាមវីដេអូឬអ៊ីនធឺណិត។ ស្របតាមរបាយការណ៍មុន [9] យើងមិនបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងការញៀនហ្គេម និងកម្រិតអប់រំរបស់ឪពុកម្តាយទេ។
លទ្ធផលរបស់យើងបានបង្ហាញថាសិស្សទាំងនោះដែលបានរាយការណ៍ថាមានមិត្តជិតស្និទ្ធច្រើនទំនងជាបង្ហាញពីការញៀនហ្គេមជាងអ្នកដែលរាយការណ៍ថាមានមិត្តតិចជាងមុន។ ការរកឃើញនេះគឺស្របទៅនឹងលទ្ធផលនៃការសិក្សាលើបញ្ហាការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតនៅក្នុងនិស្សិតចិន [9] លទ្ធផលអាចត្រូវបានគេសន្មតថាជាឥទ្ធិពលពីមិត្តភ័ក្តិ ចាប់តាំងពីក្មេងជំទង់ដែលញៀននឹងហ្គេមមានទំនោរទៅលេងជាមួយមិត្តភក្តិច្រើននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ការសិក្សាពីមុនបានបង្ហាញថា ទំនាក់ទំនងមិត្តភ័ក្តិមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានខ្លាំងលើការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀនចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់ [34] រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ការសិក្សាអំពីឥទ្ធិពលនៃឥទ្ធិពលមិត្តភ័ក្តិលើឥរិយាបថលេងហ្គេមនៅមានកម្រិតនៅឡើយ។ ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីស្វែងយល់ពីគំរូនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិនៅលើអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់។ ទាក់ទងទៅនឹងកត្តាដែលទាក់ទងនឹងសាលារៀន ការសិក្សារបស់យើងបានបង្ហាញថាសិស្សានុសិស្សដែលមានលទ្ធផលសាលាមិនល្អមានហានិភ័យខ្ពស់ក្នុងការញៀនហ្គេម។ នេះគឺស្របទៅនឹងការរកឃើញពីមុន [4, 5, 20] ផ្ទុយទៅនឹងរបាយការណ៍មុនស្តីពីការញៀនអ៊ីនធឺណិតជាទូទៅ [9, 35, 36] យើងមិនបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងការញៀនហ្គេម និងកម្រិតស្ត្រេស ឬទំនាក់ទំនងមិត្តរួមថ្នាក់មិនល្អទេ ប្រហែលជាដោយសារតែទំហំគំរូតូច។ ការសិក្សាទ្រង់ទ្រាយធំបន្ថែមទៀតអាចបង្កើតការរកឃើញដ៏មានអត្ថន័យនៅក្នុងទិដ្ឋភាពនេះ។
ស្របតាមការរកឃើញមុន [4, 16, 37, 38] លទ្ធផលរបស់យើងបានបង្ហាញថាអ្នកដែលលេងហ្គេមអនឡាញច្រើននាក់បានលេងច្រើនម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍ ហើយមានហានិភ័យខ្ពស់សម្រាប់ការញៀនហ្គេម ដែលអាចបណ្តាលមកពីការបង្កើនភាពរីករាយ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត ដែលអាចបណ្តាលឱ្យលេងហ្គេមយូរ។ យើងក៏បានកត់សម្គាល់ផងដែរថា ពេលវេលាដែលចំណាយលើការលេងហ្គេមមានទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានជាមួយនឹងការញៀនហ្គេម។ នេះក៏ស្របនឹងលទ្ធផលនៃការសិក្សាពីមុន [16, 19] ដូច្នេះ ការរឹតបន្តឹងពេលវេលាសម្រាប់ក្មេងជំទង់សម្រាប់ការលេងហ្គេមអាចជាវិធានការដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយដើម្បីការពារការញៀនហ្គេម។ ការរកឃើញតែមួយគត់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលអាចធ្វើទៅបាននៃការសិក្សានេះគឺថាហានិភ័យនៃការញៀនហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងរយៈពេល និងភាពញឹកញាប់នៃការចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេម ប៉ុន្តែមិនមែនជាមួយនឹងចំនួនប្រាក់ដែលបានចំណាយលើការលេងហ្គេមនោះទេ។ តាមចំណេះដឹងរបស់យើង ការសិក្សាមួយចំនួនបានដោះស្រាយបញ្ហានេះពីមុនមក។ មិនដូចការលេងល្បែងអនឡាញក្នុងចំនោមមនុស្សពេញវ័យទេ ក្មេងជំទង់ជាធម្មតាចំណាយប្រាក់លើការលេងហ្គេមដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយជាជាងរកប្រាក់ចំណេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចំណាយប្រាក់ជាបន្តបន្ទាប់លើការលេងហ្គេមអាចជាការព្យាករណ៍ដ៏សំខាន់មួយនៃការញៀនហ្គេម។ ការរកឃើញរបស់យើងអាចមានផលប៉ះពាល់ដល់ការអន្តរាគមន៍។
លទ្ធផលរបស់យើងគួរតែត្រូវបានបកស្រាយដោយពន្លឺនៃដែនកំណត់មួយចំនួន។ ទីមួយ ការផ្តោតសំខាន់នៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺទៅលើការលេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិតជាទូទៅ ជាជាងការលេងហ្គេមតាមអ៊ីនធឺណិត។ រហូតមកដល់ពេលនេះ ការសិក្សាលើការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតនៅមានកម្រិត។ ការផ្តោតលើការលេងហ្គេមវីដេអូជាទូទៅធ្វើឱ្យលទ្ធផលរបស់យើងអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងរបាយការណ៍នៃការសិក្សាពីមុន។ ទីពីរ ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នមិនផ្អែកលើការសំភាសន៍ផ្លូវចិត្តដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ជំងឺហ្គេមអ៊ីនធឺណិត [39] ប៉ុន្តែនេះមិនបានធ្វើឱ្យខូចដល់ភាពជឿជាក់ និងផលប៉ះពាល់នៃការរកឃើញរបស់យើងទេ។ យើងមានគោលបំណងពិនិត្យមើលក្មេងជំទង់ដែលមានហានិភ័យខ្ពស់។ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះក្រុមដែលមានហានិភ័យគឺតែងតែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការការពារបញ្ហាគ្លីនិក។ ទីបី ការរចនាការស្រាវជ្រាវផ្នែកឆ្លងកាត់នៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នអាចមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការសន្និដ្ឋានអំពីមូលហេតុរវាងការញៀនហ្គេមវីដេអូ និងកត្តាពាក់ព័ន្ធ។ ជាងនេះទៅទៀត ទំហំគំរូតិចតួចនៅក្នុងការសិក្សាសាកល្បងនេះ អាចធ្វើឱ្យការប៉ាន់ប្រមាណដ៏រឹងមាំមានការលំបាក ប៉ុន្តែនេះមិនបន្ថយសារៈសំខាន់ស្ថិតិនៃលទ្ធផលរបស់យើងទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាគួរតែមានការប្រុងប្រយ័ត្នក្នុងការកំណត់ទូទៅនៃអត្រាដែលបានរាយការណ៍នៅក្នុងការសិក្សារបស់យើង ដោយសារតែការរចនាការសិក្សាសាកល្បង។ ការសិក្សាទ្រង់ទ្រាយធំបន្ថែមទៀតអាចនឹងត្រូវបានធានា។ ជាចុងក្រោយ មានតែទម្រង់ខ្លីនៃ GAS ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងធ្វើឱ្យមានសុពលភាពក្នុងការសិក្សានេះ។ ប្រហែលជាមានការព្រួយបារម្ភអំពីថាតើធាតុមួយចំនួនពី GAS អាចរើសអើងអាកប្បកិរិយាដែលមានបញ្ហាដោយភាពជឿជាក់ពីអាកប្បកិរិយាដែលមានសុខភាពល្អ និងរីករាយនៅក្នុងបរិបទវប្បធម៌ចិនដែរឬទេ។ ការបញ្ជាក់បន្ថែមនៃកំណែចិននៃ GAS 21 ធាតុគឺចាំបាច់។ ទោះបីជាមានកម្រិតទាំងនេះក៏ដោយ ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺស្ថិតក្នុងចំណោមអ្នកដំបូងគេដែលពិនិត្យមើលទម្លាប់លេងហ្គេមវីដេអូក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់នៅក្នុងសង្គមចិនសម័យទំនើប ហើយផ្តល់នូវការបន្ថែមដ៏មានប្រយោជន៍ដល់អក្សរសិល្ប៍ទាក់ទងនឹងអាកប្បកិរិយាញៀន។
សរុបមក ការលេងហ្គេមវីដេអូ និងអ៊ីនធឺណិតគឺជាសកម្មភាពរីករាលដាលក្នុងចំណោមយុវវ័យហុងកុង ហើយសមាមាត្រដ៏ច្រើននៃក្មេងជំទង់អាចបង្ហាញអាកប្បកិរិយាញៀនទាក់ទងនឹងវីដេអូ និងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគួរតែត្រូវបានបង់ទៅសិស្សទាំងនោះដែលងាយរងគ្រោះជាពិសេសចំពោះការញៀនវីដេអូ និងការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ ដោយសារវ័យជំទង់គឺជាពេលវេលាដែលមនុស្សជួបប្រទះការផ្លាស់ប្តូរផ្នែកជីវសាស្រ្ត ផ្លូវចិត្ត និងសង្គមយ៉ាងសំខាន់ កម្មវិធីអប់រំ និងអន្តរាគមន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពអាចត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីជួយក្មេងជំទង់ និងយុវជនឱ្យទទួលបានជោគជ័យក្នុងការស្វែងរកបញ្ហាប្រឈមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ កត្តាជាប់ទាក់ទងគ្នាដែលបានកំណត់នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នអាចបញ្ជាក់ពីសារៈសំខាន់នៃការអប់រំ ឬកម្មវិធីបង្ការដែលផ្តោតលើគ្រួសារ និងសាលារៀននៅក្នុងទិដ្ឋភាពនេះ។ ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមគឺត្រូវការជាចាំបាច់ដើម្បីស្វែងយល់អំពីយន្តការមូលដ្ឋាននៃការញៀនវីដេអូ និងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងដើម្បីស្វែងរកយុទ្ធសាស្ត្របង្ការ ឬអន្តរាគមន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។
ការទទួលស្គាល់
ការស្រាវជ្រាវនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយមូលនិធិគម្រោងខ្នាតតូចនៃសាកលវិទ្យាល័យហុងកុង។ អ្នកឧបត្ថម្ភមិនមានតួនាទីទៀតទេក្នុងការរចនាការសិក្សា។ នៅក្នុងការប្រមូល ការវិភាគ និងការបកស្រាយទិន្នន័យ; នៅក្នុងការសរសេររបាយការណ៍; និងនៅក្នុងការសម្រេចចិត្តដាក់ក្រដាសសម្រាប់ការបោះពុម្ព។
ឯកសារយោង