ឥរិយាបថលេងល្បែងមានបញ្ហាក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យហ្វាំងឡង់: ទំនាក់ទំនងជាមួយប្រជាសាស្ត្រនិងលក្ខណៈចរិតលក្ខណៈលេងល្បែង (2017)

បៀវមេត។ 2017 ខែកញ្ញា 14: 0 ។ doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608 ។

ម៉ាន់នីកកក N1,2, Ruotsalainen H ។1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O.4,5, Myllymäki L ។1, Miettunen J ។1,6, Kääriäinen M ។1,6.

អរូបី

ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថលពហុវេទិកាត្រូវបានកើនឡើងនៅក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។ គោលបំណងនៃការសិក្សានេះគឺដើម្បីពិនិត្យមើលការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងប្រជាសាស្ត្រសង្គមនិងលក្ខណៈឥរិយាបទលេងល្បែងឌីជីថល (ឧទាហរណ៍ពេលវេលាលេងហ្គេមមធ្យមនិងប្រភេទ) ជាមួយនឹងឥរិយាបទលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាចំពោះមនុស្សវ័យជំទង់។ គំរូភាពងាយស្រួលរបស់សិស្សអនុវិទ្យាល័យហ្វាំងឡង់ (n = ៥៦០; មានន័យថាអាយុ ១៤ ឆ្នាំចាប់ពី ១២ ដល់ ១៦ ឆ្នាំ) បានចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិផ្នែកឆ្លងដែលក្នុងនោះ ៨៣% (n = ៤៦៥) បានរាយការណ៍ថាបានលេងហ្គេមឌីជីថលទៀងទាត់ ។ ទិន្នន័យប្រជាសាស្រ្តសង្គមទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៃការប្រើប្រាស់មេឌៀឌីជីថលលក្ខណៈឥរិយាបទលេងល្បែងនិងឥរិយាបទលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាត្រូវបានគេវាយតម្លៃ។ អ្នកចូលរួមសិក្សាចំណាយពេលជាមធ្យមមួយម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃដើម្បីលេងហ្គេមឌីជីថល។ ល្បែងធម្មតា (២៣,៩%) ហ្គេមបាញ់ប្រហារ (១៩,៨%) និងហ្គេមកីឡា (១២,៩%) គឺជាហ្គេមពេញនិយមបំផុតក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម។ ដោយប្រើការវិភាគតំរែតំរង់រចនាសម្ព័ន្ធគ្រួសារបញ្ចូលគ្នានិងពេលវេលាលេងល្បែងទាក់ទងនឹងវិជ្ជមានទៅនឹងឥរិយាបទលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា។ ចំណង់ចំណូលចិត្តសម្រាប់ប្រភេទហ្គេមដូចជាទោលលេងហ្គេមលេងច្រើនបែបលេងតាមអ៊ិនធរណេតនិងលេងហ្គេមគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្ត្រក៏ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានផងដែរជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ហ្គេមឌីជីថលដែលមានបញ្ហា។ ការរកឃើញទាំងនេះផ្តល់នូវចំណេះដឹងដែលអាចត្រូវបានប្រើក្នុងការការពារផលវិបាកអវិជ្ជមានដែលអាចកើតមាននៃល្បែងឌីជីថល។

ពាក្យគន្លឹះ: វិបល្លាសល្បែងអ៊ីនធឺណេត; ក្មេងជំទង់; ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល; ប្រភេទល្បែង ល្បែងមានបញ្ហា

PMID: 28910584

DOI: 10.1080/08964289.2017.1378608