Cyberpsychol Behav Soc Netw ។ 2015 Jan;18(1):25-9. doi: 10.1089/cyber.2014.0403.
លោក Schmitt ZL1, Livingston MG.
អរូបី
ការសិក្សានេះបានស្វែងយល់ពីគំរូនៃការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេម និងការញៀនហ្គេមវីដេអូក្នុងចំណោមនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យបុរស និងបានពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលការញៀនហ្គេមវីដេអូទាក់ទងនឹងការរំពឹងទុកនៃការចូលរួមនៅមហាវិទ្យាល័យ ពិន្ទុមធ្យមសិក្សានៅមហាវិទ្យាល័យ (GPA) និងការបំពានគ្រឿងញៀន និងគ្រឿងស្រវឹងក្នុងបរិវេណសាលា។
អ្នកចូលរួមមានចំនួន ៤៧៧នាក់ ជានិស្សិតឆ្នាំទី១ នៅមហាវិទ្យាល័យសិល្បៈសេរី។ ក្នុងសប្តាហ៍មុនពេលចាប់ផ្តើមថ្នាក់ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ការស្ទង់មតិចំនួនពីរ៖ មួយនៃការចូលរួមនៅមហាវិទ្យាល័យដែលរំពឹងទុក និងលើកទីពីរនៃការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេម រួមទាំងរង្វាស់នៃការញៀនវីដេអូហ្គេម។
លទ្ធផលបានបង្ហាញថាការញៀនហ្គេមវីដេអូគឺ (ក) ទាក់ទងអវិជ្ជមានជាមួយនឹងការចូលរួមនៅមហាវិទ្យាល័យដែលរំពឹងទុក (ខ) ទាក់ទងអវិជ្ជមានជាមួយ GPA មហាវិទ្យាល័យ សូម្បីតែនៅពេលគ្រប់គ្រង GPA វិទ្យាល័យ និង (គ) ជាប់ទាក់ទងអវិជ្ជមានជាមួយនឹងការបំពានគ្រឿងញៀន និងគ្រឿងស្រវឹងដែលបានកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំបូង។ ឆ្នាំនៅមហាវិទ្យាល័យ។
លទ្ធផលត្រូវបានពិភាក្សានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការជាប់ពាក់ព័ន្ធសម្រាប់ការចូលរួមរបស់សិស្សប្រុស និងភាពជោគជ័យនៅក្នុងមហាវិទ្យាល័យ និងនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការសាងសង់សុពលភាពនៃការញៀនវីដេអូហ្គេម។