ការញៀនហ្គេមវីដេអូនិងរដ្ឋអារម្មណ៍: ការភ័ន្តច្រឡំដែលអាចកើតមានរវាងភាពសប្បាយរីករាយនិងសុភមង្គល? (២០២០)

Psychol មុខ។ ២០២០ មករា ២៧, ១០: ២៨៩៤ ។ doi: 2020 / fpsyg.27 ។ eCollection 10 ។

ហ្គ្រូអិល1,2, Debue N1, Lete J.1, វ៉ានដឺឡឹមពៅស៊ី1.

អរូបី

ជំងឺលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺរណែតត្រូវបានកំណត់ដោយការថយចុះការគ្រប់គ្រងយ៉ាងខ្លាំងទៅលើការលេងល្បែងដែលបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងនៃពេលវេលាលេងល្បែងនិងនាំឱ្យមានផលវិបាកអវិជ្ជមាននៅក្នុងទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃជីវិតបុគ្គល: ផ្ទាល់ខ្លួនគ្រួសារសង្គមការងារនិងតំបន់ពាក់ព័ន្ធផ្សេងទៀតនៃមុខងារ (អង្គការសុខភាពពិភពលោក) ។ ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះការរីកចម្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ក្នុងការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមបានលើកឡើងពីបញ្ហាសុខភាពដែលមិនទាន់យល់ច្បាស់នៅឡើយ។ វិសាលភាពនៃបាតុភូតនេះ (អត្រាប្រេវ៉ាឡង់ដែលបានប៉ាន់ស្មានគឺស្ថិតនៅចន្លោះពី ១,៧ ទៅ ១០% នៃប្រជាជនទូទៅ) ដែលបាននាំឱ្យអង្គការដែលបានលើកឡើងដាក់បញ្ចូលបញ្ហាល្បែងនៅក្នុងបញ្ជីនៃស្ថានភាពសុខភាពផ្លូវចិត្ត (ឆ្នាំ ២០១៨) ។ ការសិក្សាជាច្រើនបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរការរកឃើញដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពខួរក្បាលទូទៅរវាងភាពមិនស្រួលនៃការប្រើប្រាស់សារធាតុនិងការញៀនអាកប្បកិរិយា (ឧទាហរណ៍ការលេងល្បែង) អ្នកឯកទេសខាងការញៀនបានសង្កេតឃើញថាអ្នកញៀនថ្នាំមានទំនោរទៅរកភាពច្របូកច្របល់នៃសេចក្តីរីករាយនិងសុភមង្គលនៅពេលភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍ទៅនឹងសកម្មភាពញៀនរបស់ពួកគេ។ ដូចដែលយើងបានដឹងហើយក្រៅពីការសង្កេតដែលបានលើកឡើងការសម្គាល់ការយល់ឃើញរបស់រដ្ឋអារម្មណ៍ទាំងពីរនេះនៅក្នុងស៊ុមនៃការញៀនមិនទាន់ជាគោលបំណងនៃការស្រាវជ្រាវជាផ្លូវការនៅឡើយទេ។ ការសិក្សានេះមានគោលបំណងពិនិត្យមើលភាពច្របូកច្របល់ដែលអាចកើតមានរវាងភាពរីករាយនិងសុភមង្គលនៅក្នុងវិស័យញៀន។ ការញៀនល្បែងវីដេអូត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីស្វែងយល់ពីការកើតឡើងនៃការបំភ្លៃការយល់ឃើញនេះ។ ការសិក្សាផ្អែកលើការរចនាមន្ទីរពិសោធន៍ចម្រុះត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីប្រៀបធៀបរវាងអ្នកញៀនល្បែងវីដេអូនិងអ្នកមិនញៀន (រវាងប្រធានបទ) និងសកម្មភាពដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមវីដេអូនិងសកម្មភាពអព្យាក្រឹត (ក្នុងប្រធានបទ) ។ ប្រតិកម្មអារម្មណ៍ត្រូវបានវាស់វែងដោយជញ្ជីងដែលត្រូវបានរាយការណ៍ដោយខ្លួនឯងនិងទិន្នន័យខាងសរីរវិទ្យាដែលទទួលបានតាមរយៈជីវឧស្ម័នជាច្រើនដូចជាអត្រាសម្រាកនិងអត្រា Hearth ។ តាមទស្សនៈព្យាបាលការសិក្សាស្រាវជ្រាវនេះមានគោលបំណងស្វែងរកវិធីសាស្រ្តជំនួសដើម្បីដោះស្រាយជាមួយនឹងបញ្ហាប្រភេទនេះ។ អ្វីដែលពិសេសជាងនេះទៅទៀតនៅកម្រិតនៃការយល់ដឹងគំនិតនេះគឺការណែនាំយ៉ាងល្អិតល្អន់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់អ្នកជំងឺទៅក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍ទាំងនេះហើយដូច្នេះបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងពួកគេ។ សរុបមកសូចនាករមួយចំនួនដែលជាលទ្ធផលនៃការសិក្សានេះបង្កើតបានជាការជជែកវែកញែកគ្នាដើម្បីបង្ហាញពីភាពច្របូកច្របល់រវាងភាពរីករាយនិងសុភមង្គលដែលបង្កើតដោយអ្នកប្រើប្រាស់ញៀននៅពេលភ្ជាប់រដ្ឋដែលមានឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេទៅនឹងការលេងហ្គេមវីដេអូ។ លើសពីនេះទៀតវិធីសាស្រ្តនេះបង្ហាញពីរបៀបដែលការរំappកអារម្មណ៍ឡើងវិញអាចជួយកាត់បន្ថយការបំភាន់នៃការយល់ឃើញរបស់រដ្ឋអារម្មណ៍ទាំងនេះ។

ពាក្យគន្លឹះ៖ ការញៀន; ភាពច្របូកច្របល់; ស្ថានភាពអារម្មណ៍; សេចក្តីរីករាយនិងសុភមង្គល វីដេអូ​ហ្គេម

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894