ការអភិវឌ្ឍបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននិងការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទរបស់យុវជនជប៉ុនតាំងពី 2000 (2019)

ម៉ាគី ហ៊ីរ៉ាយ៉ាម៉ា

អរូបី

នៅប្រទេសជប៉ុន មនុស្សវ័យក្មេងកាន់តែច្រើនបានក្លាយទៅជាអសកម្មផ្លូវភេទនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាពិសេសចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2005។ ម្យ៉ាងវិញទៀត បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែត និងឌីជីថលត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយក្នុងរយៈពេលដូចគ្នា។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ដំណាក់កាលប្រាំនៃអ៊ិនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលត្រូវបានស៊ើបអង្កេត ដើម្បីដឹងពីអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះការរួមភេទរបស់យុវជនជប៉ុនដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា៖ អ៊ីមែល និង SNS, រូបភាពអាសអាភាសអនឡាញ, ពិភពរវើរវាយនៃការលំហែ Otaku, គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធី, សេវាកម្មផ្លូវភេទ។ ឧស្សាហកម្ម។ រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតនៃមាតិកាខ្លាំង និងការជំរុញខ្លាំងជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យដែលផ្តោតលើបុរសទាំងស្រុងបានរីករាលដាលនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ជាមួយនឹងឥទ្ធិពល ទាំងបុរស និងស្ត្រីមានការលំបាកក្នុងការរួមភេទពិតប្រាកដ។ គំនូរជីវចល និងហ្គេមដើម្បីបំពេញតម្រូវការស្នេហា និងចំណង់ផ្លូវភេទរបស់យុវវ័យបានទទួលការពេញនិយមនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ដើម្បីគ្របដណ្ដប់លើស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។ នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ តម្រូវការនៃការសិក្សាប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌លើបច្ចេកវិទ្យា និងផ្លូវភេទត្រូវបានទទូច។

ពាក្យគន្លឹះ

អ៊ីនធឺណេត រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត។ វប្បធម៌ Otaku យុវជនជប៉ុន អសកម្មផ្លូវភេទ 

សង្គមទំនើបជុំវិញពិភពលោកត្រូវបានគេនិយាយថាកំពុងស្ថិតក្នុងបដិវត្តន៍អចិន្ត្រៃយ៍នៃការរួមភេទ និងភាពស្និទ្ធស្នាល (សប្តាហ៍ 2007) វាពិតជាមានតម្លៃសម្រាប់សង្គមវិទ្យាក្នុងការចាប់យកបដិវត្តន៍ទាំងនេះយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ព្រោះវាប៉ះពាល់ដល់ជីវិតសង្គមយ៉ាងទូលំទូលាយ រួមទាំងការលំហែ សិទ្ធិមនុស្ស និងជីវិតគ្រួសារ ព្រមទាំងនិរន្តរភាពសង្គមដោយការបំពេញចំនួនប្រជាជន។ បដិវត្តន៍ទាំងនេះត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយសាសនា ប្រវត្តិសាស្ត្រ ប្រព័ន្ធគ្រួសារ និងសេដ្ឋកិច្ចនៃសង្គមនីមួយៗ ហើយខុសគ្នាខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមក (ហេកម៉ា និង ជីអាមី 2014) ក៏មានតំបន់នៅលើពិភពលោកដែលយើងសង្ស័យថា បដិវត្តន៍ពិតជាកើតឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការរួមភេទត្រូវបានសិក្សា និងពិភាក្សាជាចម្បងថាជាបាតុភូតនៃសង្គមលោកខាងលិច។ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការផ្លាស់ប្តូរដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងសង្គមដែលមិនមែនជាលោកខាងលិចនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវរូបភាពទូទៅនៃបដិវត្តន៍កាន់តែច្បាស់។

ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក សង្គមជាច្រើនក្នុងពិភពលោកបានជួបប្រទះនឹងបដិវត្តន៍អ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល ពោលគឺការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរីករាលដាលនៃបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណ និងគុណភាពនៅក្នុងឧបករណ៍ និងសេវាកម្មមានល្បឿនលឿន និងទូលំទូលាយ។ បច្ចេកវិទ្យាបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនូវការទំនាក់ទំនង ការជួបគ្នា ការយល់ដឹង និងការស្រមើលស្រមៃ។ ដូច្នេះហើយ វា​បាន​ផ្លាស់ប្តូរ​ភេទ និង​ស្នេហា​តាមរបៀប​ស្មុគស្មាញ និង​ស៊ីជម្រៅ (Attwood 2018; ទួរគី 2012).

បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែតបានពង្រីកលទ្ធភាពនៃការរួមភេទដោយផ្ទាល់ ឬទំនាក់ទំនងស្នេហា ហើយបានគាំទ្រដល់ការរួមភេទ និងសកម្មភាពស្និទ្ធស្នាល (Kon 2001) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលក៏បានពង្រីកការស្រមើលស្រមៃផ្លូវភេទយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ ដោយផ្តល់នូវសកម្មភាពកម្សាន្តបែបឌីជីថលថ្មី ហើយវារារាំងការជួបគ្នាដោយផ្ទាល់ និងភាពស្និទ្ធស្នាលផ្លូវភេទដោយមិនបានផ្សព្វផ្សាយ (Honda 2005) នេះ​គឺ​ជា​ការ​ផ្ទុយ​គ្នា​មួយ​នៃ​ការ​រួម​ភេទ​សម័យ​ទំនើប (សប្តាហ៍ 2007): តើអ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលក្នុងសហសវត្សថ្មី ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវភេទផ្ទាល់សកម្មឬ? ឬបច្ចេកវិទ្យាធ្វើឱ្យមនុស្សដកខ្លួនចេញពីការជួបគ្នា និងស្នេហាដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងពិភពបិទជិតនៃការស្រមើស្រមៃ ឬការវង្វេង? លទ្ធផលត្រូវបាននាំមកដោយអន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញរវាងបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងផ្លូវភេទ។

ទន្ទឹមនឹងភាពជឿនលឿននៃបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល ទម្រង់ផ្សេងៗនៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទត្រូវបានរាយការណ៍ម្តងមួយៗនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2000។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ព័ត៌មានលម្អិតនៃទម្រង់នៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទនីមួយៗគឺទាក់ទងទៅនឹងទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ ដូច្នេះហើយ ឆ្ងាយ មិនត្រូវបានវិភាគគ្រប់គ្រាន់ទេ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន គេតែងតែនិយាយថា មនុស្សចាប់ផ្តើមរួមភេទតិចជាងមុន បន្ទាប់ពីមានការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ មិន​ទាន់​មាន​ភស្តុតាង​ជាក់​លាក់​អំពី​រឿង​នេះ​នៅ​ឡើយ​ទេ។

នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលអន្តរកម្មរវាងការរួមភេទ និងបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិត ឬឌីជីថល និងផលវិបាករបស់វា។ យើងនឹងផ្តោតលើមនុស្សវ័យក្មេង ចាប់ពីក្មេងជំទង់ រហូតដល់មនុស្សម្ភៃ ដែលត្រូវបានប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំង និងប៉ះពាល់ដោយបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានសំដៅលើសេវាទូរសព្ទចល័ត SNS (សេវាបណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម) ហ្គេម គេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ គេហទំព័រដែលត្រូវគ្នា និងកម្មវិធី ក៏ដូចជាឧបករណ៍ សេវាកម្ម និងកម្មវិធីផ្សេងៗជាច្រើនទៀត។ ពួកគេទាំងអស់ហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធនឹងការកាត់បន្ថយសកម្មភាពផ្លូវភេទ។ យើងនឹងគូររូបភាពទាំងមូលដោយពិនិត្យមើលទិន្នន័យស្រាវជ្រាវពីមុនអំពីការប្រើប្រាស់ទូរសព្ទដៃ SNS ហ្គេម គេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ គេហទំព័រ និងកម្មវិធីដែលត្រូវគ្នា និងទិន្នន័យពាក់ព័ន្ធអំពីការរួមភេទ។1

នៅក្នុងជំពូកទីមួយ យើងនឹងពិនិត្យមើលការផ្លាស់ប្តូរនៃស្មារតីផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនជប៉ុន ព្រមទាំងពិពណ៌នាអំពីកត្តាដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាប៉ះពាល់ដល់ការផ្លាស់ប្តូរក្រៅពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ នៅក្នុងជំពូកខាងក្រោម យើងនឹងពិនិត្យមើលការផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានតាំងពីឆ្នាំ 2000 នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ក្នុងដំណាក់កាលទាំងប្រាំដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាទាក់ទងទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរស្មារតី និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ ហើយនឹងព្យាយាមកំណត់ថាតើវាទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវភេទយ៉ាងដូចម្តេច។ . នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ យើងនឹងសន្មត់កត្តាជាច្រើនក្រៅពីអ្វីដែលបានពិភាក្សាពីមុន។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងនឹងស្នើដំណោះស្រាយដែលអាចកើតមានចំពោះជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ ដែលបានក្លាយជារឿងធ្ងន់ធ្ងរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ យើង​ក៏​នឹង​ចង្អុល​បង្ហាញ​អំពី​ប្រធានបទ​ស្រាវជ្រាវ​មួយ​ចំនួន​ដែល​ត្រូវ​លើក​យក​ទៅ​ពិភាក្សា​នៅ​ពេល​អនាគត​ទាក់ទង​នឹង​បច្ចេកវិទ្យា​ព័ត៌មាន និង​ផ្លូវភេទ។

1 មនសិការផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនជប៉ុនតាំងពីឆ្នាំ 2000៖ ភាពអសកម្ម ភាពព្រងើយកន្តើយ និងរូបភាពអវិជ្ជមាន ក៏ដូចជាការធ្វើពិពិធកម្ម

ចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 សកម្មភាពផ្លូវភេទរបស់យុវវ័យក្នុងប្រទេសជប៉ុនបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងស្មុគស្មាញ។ ភាពខុសគ្នារវាងក្រុមរងដោយសារស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម ជំនាន់ តំបន់ភូមិសាស្រ្ត។ល។ មាន និង មាន មនុស្ស វ័យ ក្មេង ជា ច្រើន ដែល មាន សកម្មភាព ផ្លូវ ភេទ; យើងមិនអាចសន្មត់ថាជនជាតិជប៉ុនមានភាពអសកម្មផ្លូវភេទដូចគ្នានោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងដឹងច្បាស់ថា អត្រាអសកម្មផ្លូវភេទក្នុងចំណោមយុវជនជប៉ុនបានកើនឡើងចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2005 ។

បាតុភូតនៃគូស្នេហ៍គ្មានការរួមភេទ2 ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ហើយបានក្លាយជាកង្វល់សង្គមចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 តទៅ។ ការ​ស្ទង់​មតិ​បាន​រក​ឃើញ​ថា អត្រា​នៃ​គូស្នេហ៍​មិន​បាន​រួមភេទ​បាន​បន្ត​កើនឡើង។ ថ្មីៗនេះ ក្នុងឆ្នាំ 2016 47.2% នៃគូស្វាមីភរិយាដែលបានរៀបការ (អាយុពី 16 ទៅ 49 ឆ្នាំ) គឺគ្មានការរួមភេទ (JAFP 2017; Pacher 2018).3 អត្រា​នៃ​គូស្នេហ៍​មិន​រួមភេទ​បាន​កើនឡើង​សូម្បីតែ​ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​វ័យក្មេង​។ ក្មេងជំនាន់ក្រោយ ដោយសារតែឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេកាន់តែគ្មានការរួមភេទ ត្រូវបានគេគិតថាមានការលំបាកខ្លាំងក្នុងការរួមបញ្ចូលជីវិតគ្រួសារជិតស្និទ្ធ និងការរួមភេទជាងមនុស្សជំនាន់មុន។

ជាងនេះទៅទៀត យុវជនកាន់តែច្រើននៅលីវ ហើយមិនរួមភេទ។ អត្រានៃអ្នកមិនទាន់រៀបការក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេងបានកើនឡើងឥតឈប់ឈរចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 1975។ លើសពីនេះ នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងក្រោយមកទៀត ភាគរយនៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដោយគ្មានដៃគូណាត់ជួបបានកើនឡើង។ សមាមាត្រនៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដែលមានអាយុពី 20-24 ឆ្នាំដោយគ្មានដៃគូណាត់ជួបបានកើនឡើងពី 38.7% ក្នុងឆ្នាំ 2002 ដល់ 55.3% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់ស្ត្រី និងពី 48.8% ក្នុងឆ្នាំ 2002 ដល់ 67.5% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់បុរស (វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម) ភាគរយ​នៃ​អ្នក​នៅលីវ​ដែល​មិន​ធ្លាប់​មាន​ដៃគូ​ណាត់​ជួប​ក៏​បាន​កើនឡើង​ដែរ។ អត្រានៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដែលមិនមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទ (អាយុពី 20 ទៅ 24 ឆ្នាំ) គឺ 36.3% ក្នុងឆ្នាំ 2005 និងកើនឡើងដល់ 46.5% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់ស្ត្រី។ ចំពោះបុរស វាមាន 33.6% ក្នុងឆ្នាំ 2005 និងកើនឡើងដល់ 47.0% ក្នុងឆ្នាំ 2015 (វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម)។4

ដូចដែលយើងឃើញ ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក មនុស្សវ័យក្មេងកាន់តែច្រើនបានក្លាយទៅជាអសកម្មផ្លូវភេទ។ មានលទ្ធភាពសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវភេទនៅខាងក្រៅភាពជាប្តីប្រពន្ធ ដូចជាពេស្យាចារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សកម្មភាពទាំងនោះមិនបានកើនឡើងក្នុងរយៈពេលដូចគ្នានេះគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការថយចុះនៃការរួមភេទរវាងគូស្នេហ៍ (ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិស្ថិតិត្រូវបានធ្វើឡើងលើរឿងនេះក៏ដោយ) ។ ការស្រាវជ្រាវលម្អិតអំពីសកម្មភាពផ្លូវភេទនៅខាងក្រៅគូស្នេហ៍គឺចាំបាច់។

បាតុភូតនៃភាពអសកម្មផ្លូវភេទទាំងនេះមិនអាចពន្យល់បានដោយកត្តាតែមួយនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការកើនឡើងនៃចំនួនបុរស និងស្ត្រីដែលមានការងារមិនទៀងទាត់ (ជាន់គ្នាជាមួយអ្នកក្រ) អាចចាត់ទុកថាជាកត្តាចំបង។ យុវជនទាំងនេះ ដែលមិនបានគិតអំពីជីវិតក្រីក្របែបសេដ្ឋកិច្ចនៅពេលធំឡើង មានការថប់បារម្ភអំពីការចំណាយលើការរស់នៅ និងភាពអត់ការងារធ្វើ ហើយមានបន្ទប់តិចតួចដើម្បីគិតអំពីការណាត់ជួប ស្នេហា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍ (Sato និង Nagai 2010) បុរសដែលមានការងារមិនទៀងទាត់ ជាពិសេសងាយនឹងបាត់បង់ទំនុកចិត្តក្នុងស្ថានភាពរបស់ពួកគេ ដែលកម្រិតជីវភាពរបស់ពួកគេទាបជាងអ្វីដែលពួកគេរំពឹងទុក (Okubo et al. 2006) ក្នុង​នាម​ជា​ដៃគូ​ស្នេហា​និង​អាពាហ៍ពិពាហ៍ ស្ត្រី​ចូលចិត្ត​បុរស​ដែល​មាន​ការងារ​ពេញ​ម៉ោង​មាន​ស្ថិរភាព និង​ប្រាក់​ចំណូល​ល្អ (Cabinet Office 2011) ដូច្នេះ បុរស​ដែល​មាន​ការងារ​មិន​ទៀងទាត់​មាន​ទំនោរ​គិត​ថា “ខ្ញុំ​មិន​ចង់​រៀប​ការ” ឬ “ខ្ញុំ​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ស្នេហា” ហើយ​នៅ​តែ​ខ្លួន​ឯង។5

ម្យ៉ាងវិញទៀត យុវជន​ដែល​មាន​ការងារ​ធ្វើ​ជា​ប្រចាំ​ទំនង​ជា​ហត់នឿយ​ដោយសារ​ការងារ​ហួស​កម្លាំង។ ចំនួន​មនុស្ស​ដែល​មាន​ជំងឺ​ធ្លាក់​ទឹក​ចិត្ត ឬ​សូម្បី​តែ​ធ្វើ​អត្តឃាត​ដោយ​សារ​តែ​ការងារ​ហួស​កម្លាំង​កំពុង​កើន​ឡើង (Kumazawa 2018) ពួកគេជាច្រើនមិនមានអារម្មណ៍ស្រលាញ់ ឬស្រលាញ់។ បើ​ទោះ​ជា​ពួក​គេ​រៀប​ការ​ក៏​ដោយ ក៏​ពួក​គេ​ក្លាយ​ជា​អសកម្ម​ខាង​ផ្លូវ​ភេទ (Genda 2010).

យោងតាមការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2005 របស់ Yushi Genda និង អេរ៉ា។ ទស្សនាវដ្ដី (កំណត់គោលដៅអ្នកដែលមានការងារធ្វើ និងអ្នកដែលបានរៀបការ ឬរួមរស់ជាមួយដៃគូ) ក្នុងចំនោមបុរស និងស្ត្រី អ្នកដែលធ្លាប់មានការខកចិត្តពីការងារ ដូចជាការធ្លាក់ចេញពីការងារ និងភាពអត់ការងារធ្វើ ទំនងជា "មិនរួមភេទទាល់តែសោះ" ជាមួយដៃគូរបស់ពួកគេ។ ជាង​អ្នក​ដែល​មិន​បាន​ជួប​ប្រទះ​ការ​ធ្លាក់​ចុះ​បែប​នេះ​ក្នុង​ក្រុម​អាយុ​ដូច​គ្នា។ សម្រាប់ស្ត្រី ការមិនសប្បាយចិត្តក្នុងការងារមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធនឹងភាពគ្មានការរួមភេទជាងបុរស។ ការស្ទង់មតិក៏បានរកឃើញថា "បរិយាកាសនៅកន្លែងធ្វើការ" មិនល្អគឺទាក់ទងយ៉ាងច្បាស់ទៅនឹងភាពគ្មានការរួមភេទ។ ការស្ទង់មតិរបស់ JGSS បានបង្ហាញ (រួមបញ្ចូលគ្នានូវលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិក្នុងឆ្នាំ 2000 និង 2001) ថាក្នុងចំណោមប្រពន្ធដែលមានអាយុ 9.8 ឆ្នាំ និង 23.5 ឆ្នាំ XNUMX% នៃអ្នកដែលមិនធ្លាប់មានការងារធ្វើគឺគ្មានការរួមភេទ ខណៈដែល XNUMX% នៃអ្នកដែលមិនធ្លាប់មានការងារធ្វើគឺគ្មានការរួមភេទ។ . ភាពខុសគ្នានេះគឺធំជាងករណីប្តីដែលមានអាយុដូចគ្នា។ Genda និង Saito ដកស្រង់សម្តីស្ត្រីម្នាក់ក្នុងវ័យ XNUMX ឆ្នាំរបស់នាង ដែលបានរួមភេទម្តង ឬពីរដងក្នុងមួយសប្តាហ៍ជាមួយប្តីរបស់នាង ប៉ុន្តែលែងចង់រួមភេទបន្ទាប់ពីនាងត្រូវបានបណ្តេញចេញ។ “នៅពេលដែលខ្ញុំអស់កម្លាំងខ្លាំង ហើយប្តីរបស់ខ្ញុំទទូចថាយើងរួមភេទ ខ្ញុំមិនដែលឈានដល់ចំណុចកំពូលនោះទេ។ ខ្ញុំ​ចង់​គេង​ឲ្យ​បាន​ច្រើន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន ហើយ​ចង់​ឲ្យ​ការ​រួម​ភេទ​របស់​យើង​ឆាប់​ចប់។ ជីវិត​ផ្លូវ​ភេទ​គឺ​ងាយ​ទទួល​រង​នូវ​ភាព​តានតឹង​ក្នុង​ការងារ» (Genda និង Saito 2007).

ដូច្នេះបញ្ហាការងារ កម្លាំងពលកម្ម និងសេដ្ឋកិច្ចពិតជាបណ្តាលឱ្យមានការធ្លាក់ទឹកចិត្តខាងផ្លូវភេទនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ខណៈដែលវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរយៈពេលវែងបានកើតមានឡើង។

បើ​ប្រៀបធៀប​នឹង​អ្នក​ធ្វើ​ការ គេ​រំពឹង​ថា​អនុវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និង​សកលវិទ្យាល័យ6 និស្សិត​ទទួល​រង​ផល​ប៉ះ​ពាល់​តិច​ជាង​ដោយ​បញ្ហា​ការងារ កម្លាំង​ពលកម្ម និង​សេដ្ឋកិច្ច (ទោះ​បី​ជា​និស្សិត​សាកល​វិទ្យាល័យ​នឹង​ទទួល​រង​ផល​ប៉ះ​ពាល់​ច្រើន​ជាង)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សិស្សទាំងនេះក៏បានកាត់បន្ថយសកម្មភាពផ្លូវភេទរបស់ពួកគេផងដែរ ចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 ឬ 2005។

យោងតាមការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសរបស់ JASE អំពីអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទរបស់មនុស្សវ័យក្មេងដែលបានធ្វើឡើងចំនួន 1974 ដងចាប់តាំងពីឆ្នាំ XNUMX ។7កម្រិតបទពិសោធន៍នៃការណាត់ជួបបានធំឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 1999 ហើយមានស្ថេរភាពរវាងឆ្នាំ 1999 និង 2017 ក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ (រូបភាពទី XNUMX) ។ 1) នៅពេលដែលការអប់រំរួមគ្នារីករាលដាល។ ម៉្យាងវិញទៀត ការថើប (រូប។ 2) និងការរួមភេទ (រូបភាពទី 2) ។ 3) បានកើនឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2005 ហើយក្រោយមកបានធ្លាក់ចុះរហូតដល់ឆ្នាំ 2017 ។

រូបភព។ 1

អត្រានៃបទពិសោធន៍ណាត់ជួបមិនបានផ្លាស់ប្តូរច្រើនទេអស់រយៈពេលជាង 40 ឆ្នាំមកហើយ

រូបភព។ 2

អត្រានៃបទពិសោធន៍នៃការថើបបែបស្រើបស្រាលបានកើនឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2005 បន្ទាប់មកបានថយចុះរហូតដល់ឆ្នាំ 2017

រូបភព។ 3

អត្រានៃបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទបានកើនឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2005 បន្ទាប់មកបានថយចុះរហូតដល់ឆ្នាំ 2017

យើងអាចសង្កេតឃើញនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះថា ការថើប និងបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបានរីកចម្រើនមុនបដិវត្តន៍អ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ការទទួលយកសង្គមនៃការរួមភេទមុនពេលរៀបការបានរីករាលដាលតាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ។ ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 ការណាត់ជួប និងការរួមភេទបានក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមបុរសវ័យក្មេង មុនពេលពួកគេក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមស្ត្រីវ័យក្មេង។ សកម្មភាពផ្លូវភេទត្រូវបានបន្តដោយប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនៃទូរស័ព្ទលើតុ និងផេក មុនពេលសម័យប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនដែលមានបច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់ (Takahashi 2007).

ដោយសារនិស្សិតវ័យក្មេងមានភាពរសើបបំផុតចំពោះឥទ្ធិពលនៃបដិវត្តន៍ព័ត៌មាន ដើម្បីឲ្យមានភាពសុក្រឹត វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចង្អុលបង្ហាញពីកត្តានៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទរបស់ពួកគេដែលមិនពាក់ព័ន្ធទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងហ៊ានបង្ហាញកត្តាដែលមិនទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះ។ ចំណុច​ទាំង​បួន​ខាង​ក្រោម​នេះ​ជា​កត្តា​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​ក្នុង​ការ​ស្រាវ​ជ្រាវ​មុនៗ។

ទីមួយ ការវិភាគស្ថិតិនៃការស្ទង់មតិរបស់ JASE បានបង្ហាញថា ការផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់សិក្សារបស់សិស្សវ័យក្មេងគឺជាកត្តាមួយក្នុងការធ្វើឱ្យពួកគេបាត់បង់ចំណង់ផ្លូវភេទ។ ក្នុង​ទសវត្សរ៍​ឆ្នាំ 2000 និង​ក្រោយ​មក សិស្ស​បាន​ចាប់​ផ្ដើម​សិក្សា​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ឡើង ហើយ​យូរ​ជាង​ការ​ទៅ​លេង​វិស្សមកាល (Katase 2018) យើងសន្មត់ថាការសិក្សាខ្លាំងរបស់ពួកគេត្រូវបានជំរុញដោយភាពមិនប្រាកដប្រជាខាងសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម។

ទីពីរ ការវិភាគស្ថិតិនៃការស្ទង់មតិរបស់ JASE បានរកឃើញថា ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 យុវជនបានពិភាក្សាអំពីការរួមភេទ និងស្នេហាជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេតិចជាងមុនជាញឹកញាប់។ គេ​ក៏​បាន​រក​ឃើញ​ផង​ដែរ​ពី​ការ​វិភាគ​ថា សិស្ស​ក្មេងៗ​ដែល​និយាយ​អំពី​ការ​រួម​ភេទ​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្តិ​មាន​រូបភាព​វិជ្ជមាន​នៃ​ការ​រួម​ភេទ។ ប៉ុន្តែដោយសារតែភាពចម្រុះនៃយុវជនទាក់ទងនឹងការរួមភេទ និងដោយសារតែការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត សិស្សវ័យក្មេងបានផ្លាស់ប្តូរពីការសន្ទនាជាមួយមិត្តភក្តិអំពីការរួមភេទទៅជាការស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត ដែលផ្តល់នូវរូបភាពវិជ្ជមាននៃការរួមភេទ (Harihara 2018).

ទីបី ហានិភ័យដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរួមភេទក៏ត្រូវបានរកឃើញថាជាកត្តាមួយផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 ការអប់រំផ្លូវភេទនៅសាលាបានចាប់ផ្តើមផ្តោតជាសំខាន់លើ (ហើយក្នុងករណីជាច្រើនមានតែលើ) ហានិភ័យនៃការមានផ្ទៃពោះ និងជំងឺកាមរោគ (ជំងឺដែលឆ្លងតាមសង្គម)។ ជា​លទ្ធផល យុវជន​បាន​ឈប់​រួមភេទ​ដោយ​មិនដឹង​ខ្លួន និង​មិន​ប្រុងប្រយ័ត្ន ប៉ុន្តែ​មាន​ទំនោរ​ខ្លាច​ការ​រួមភេទ​ជាទូទៅ (Katase 2018, 192) ។

ទីបួន ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មានការធ្លាក់ចុះនៃការចាប់អារម្មណ៍លើស្នេហា ជាពិសេសក្នុងចំណោមស្ត្រី។ ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 រហូតដល់ឆ្នាំ 2005 ស្ត្រីជាច្រើនរួមទាំងនិស្សិតស្រីបានចែករំលែកវិធីនៃការគិតដែលដាក់សេចក្តីស្រឡាញ់លើសពីអ្វីទាំងអស់។ ស្ត្រី​មាន​ទំនោរ​ចង់​រួម​ភេទ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​សេចក្តី​ស្រឡាញ់​របស់​ខ្លួន ទោះ​បី​ជា​ពួក​គេ​មិន​សូវ​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​ការ​រួម​ភេទ​ក៏​ដោយ។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និន្នាការស្នេហាបានធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង ហើយចំនួនស្ត្រីវ័យក្មេងដែលមិនចង់បានគូស្នេហ៍បានកើនឡើង (Tsuchida 2018).

ចំណុចទាំងបួននេះគឺជាកត្តាចម្បងក្នុងការអសកម្មផ្លូវភេទរបស់យុវជន ក្រៅពីកត្តាដែលទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ នៅក្នុងជំពូកបន្ទាប់ យើងនឹងធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើកត្តាដែលទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ បន្ទាប់មកនៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ យើងនឹងបង្ហាញពីសម្មតិកម្មរបស់យើងលើកត្តាផ្សេងទៀតដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។

2 ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា និងការផ្លាស់ប្តូរមនសិការផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយា

2.1 ការទំនាក់ទំនងតាមរយៈ E-Mail និង SNS

នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ (កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន) និងទូរស័ព្ទចល័តបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1995។ ជាពិសេសយុវជនបានឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយថ្មី។ ក្នុងឆ្នាំ 2000 អត្រានៃការកាន់កាប់ទូរស័ព្ទចល័តក្នុងចំណោមនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យបានកើនឡើងដល់ 94.4% (Futakata 2006, ៨៧). អត្រាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតទាំងមូលនៅលើកុំព្យូទ័រក៏បានបន្តកើនឡើងផងដែរ។

រចនាប័ទ្មនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងក្នុងចំនោមយុវជនគឺមិនមានឯកសណ្ឋានទេ។ ពួកវាត្រូវបានបែងចែករវាងទូរសព្ទដៃ និងកុំព្យូទ័រ។ ការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសឆ្នាំ 2005 ដោយ JASE បានរកឃើញភាពខុសគ្នាជាច្រើនរវាងក្រុមទាំងពីរ រួមទាំងថ្នាក់សង្គម ប្រភេទសាលា កម្រិតអប់រំ អាកប្បកិរិយាមិត្តភាព និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ (JASE 2007) អ្នក​ប្រើ​ទូរសព្ទ​ខ្លាំង និង​សារ​ជា​អក្សរ​តាម​ទូរសព្ទ​មាន​ទំនោរ​មិន​ចូល​រៀន​នៅ​សកលវិទ្យាល័យ ចំណាយ​ពេល​ច្រើន​ក្នុង​ទីក្រុង​ជាមួយ​មិត្តភ័ក្ដិ និង​សកម្ម​ខាង​ផ្លូវ​ភេទ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង8 មានទំនោរទៅចុះឈ្មោះចូលរៀននៅមហាវិទ្យាល័យ ឬសាកលវិទ្យាល័យ មានភាពកក់ក្ដៅតិចតួច ទំនោរមិនដើរលេងក្នុងទីក្រុង និងអសកម្មផ្លូវភេទ។ សិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងសកលវិទ្យាល័យទាំងអស់ ដែលជាអ្នកប្រើប្រាស់ទូរសព្ទ ឬអ៊ីមែលខ្លាំង មានអត្រានៃការណាត់ជួប ការថើប និងការរួមភេទខ្ពស់ជាងអ្នកដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ សមាមាត្រនៃមនុស្សវ័យ 20 ឆ្នាំដែលមានដៃគូរួមភេទច្រើនជាងបីនាក់គឺច្រើនជាង 60% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តខ្លាំង 20% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តស្រាល និង 18% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ អត្រាគឺខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។ នៅវិទ្យាល័យ ភាគរយនៃអ្នកដែលបានជួបមនុស្សភេទផ្ទុយគ្នាជាលើកដំបូងបន្ទាប់ពីការប្តូរអ៊ីមែលគឺ 58.4% ក្នុងចំនោមបុរសដែលប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទច្រើន និង 59.3% ក្នុងចំណោមស្ត្រីដែលមានអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លាំង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អត្រានេះមានកម្រិតទាបដល់ទៅ 19% ក្នុងចំណោមបុរសដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រច្រើន និង 21.3% ក្នុងចំណោមស្ត្រីដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ នៅវិទ្យាល័យ 56.3% នៃបុរសដែលប្រើកុំព្យូទ័រខ្លាំង និង 39.7% នៃបុរសដែលប្រើទូរស័ព្ទខ្លាំងបានប្រើគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ក្រុមទាំងពីរមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់9 (តាកាហាស៊ី 2007).

យុវជនដែលប្រើទូរសព្ទដៃ ពេលទូរសព្ទ និងកុំព្យូទ័រទើបតែចាប់ផ្តើមពេញនិយម រហូតដល់ឆ្នាំ ២០០៥ បានពង្រីកទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈការទំនាក់ទំនងតាមប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ (ដូចជាមិត្តភ័ក្តិតាមអ៊ីមែល) បានទៅជួបមនុស្សដោយផ្ទាល់ និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ តាមរយៈទំនាក់ទំនងឯកជន (Asano 2006) គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទក៏បានក្លាយជាការពេញនិយមផងដែរ ដល់កម្រិតដែល 12.1% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរស និង 6.5% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យនារីបានប្រើប្រាស់វាដើម្បីជួបមនុស្សថ្មីក្នុងឆ្នាំ 2005 (JASE 2007) ចាប់តាំងពីការបង្ហាញខ្លួនលើកដំបូងរបស់ពួកគេនៅលើទីផ្សាររហូតដល់ប្រហែលឆ្នាំ 2005 ទូរសព្ទចល័តបានរួមបញ្ចូលការកែលម្អបច្ចេកទេសយ៉ាងខ្លាំងជារៀងរាល់ឆ្នាំ (ការផ្ញើសារក្នុងឆ្នាំ 1997 ការភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតក្នុងឆ្នាំ 1999 កាមេរ៉ាទូរសព្ទចល័តក្នុងឆ្នាំ 2000 ហើយដូច្នេះនៅលើ) ។ ព័ត៌មានដែលមានកម្រិតដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់តូចនៃទូរសព្ទចល័តបានពង្រីកយ៉ាងទូលំទូលាយនូវលទ្ធភាពនៃការជួបមុខគ្នា ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានផ្តល់ពិភពនិម្មិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដើម្បីរំខានអ្នកប្រើប្រាស់ពីការប្រជុំទល់មុខគ្នានោះទេ។

ម៉្យាងវិញទៀត ក្នុងអំឡុងពេលដូចគ្នានេះ ការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីមែលនៅលើកុំព្យូទ័រមិនបាននាំទៅរកការជួបផ្ទាល់ ឬលើកកម្ពស់ទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទនោះទេ។ ជាការពិត ទាក់ទងនឹងការរួមភេទ កុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់គេហទំព័រមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះ (JASE 2007).

ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដល់ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ស្នេហាបានក្លាយជាការរីកដុះដាល ហើយត្រូវបានប្រាប់នៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងអស់ ដូចជាបទចម្រៀងពេញនិយម ទស្សនាវដ្តី និងរឿងភាគទូរទស្សន៍ ជាពិសេសសម្រាប់យុវវ័យជំនាន់ក្រោយ។ ឱកាស​សម្រាប់​បុរស​និង​ស្ត្រី​ជួប​គ្នា​នៅ​សាលារៀន និង​កន្លែង​ធ្វើការ​បាន​កើនឡើង ហើយ​ក្នុង​ទសវត្សរ៍​ឆ្នាំ 1990 សេចក្ដី​ស្រឡាញ់ និង​អាពាហ៍ពិពាហ៍​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​រឿង​ផ្សេង​គ្នា​រួច​ទៅ​ហើយ (Yamada 1996) ដូច្នេះមនុស្សវ័យក្មេងបានចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងសៀរៀល ហើយមានទំនោរចង់ពន្យារពេលអាពាហ៍ពិពាហ៍។ វាមិនមែនជារឿងកម្រទេដែលមនុស្សមានទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទច្រើនក្នុងពេលតែមួយ (Tanimoto 2008, ជំពូក ៣).

ក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ និងស្ត្រីវ័យក្មេង បាតុភូតនៃ "ការណាត់ជួបដែលផ្តល់សំណង" (ណាត់ជួប ផ្តល់ខោក្នុង ឬរួមភេទជាមួយមនុស្សធំដើម្បីលុយ ឬអំណោយ) បានកើតឡើង ដែលបង្កឱ្យមានជម្លោះសង្គមនៅក្នុងពាក់កណ្តាលទីពីរនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 (Enda 2001) យោងតាមការស្ទង់មតិមួយ បានឱ្យដឹងថា សិស្សស្រីវិទ្យាល័យ 4% នៅទីក្រុងតូក្យូ មានបទពិសោធន៍បែបនេះ Asahi Shinbun (Asahi Shinbun, ថ្ងៃទី 20 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 1994)។ បុរសជាច្រើនដោយមិនគិតពីជីវិតរបស់ស្ត្រីបានទិញ "កាលបរិច្ឆេទ" ជាមួយក្មេងស្រីវិទ្យាល័យឬស្ត្រីវ័យក្មេង (Enda 2001) ក្នុង​ការ​ប្រតិកម្ម​ចំពោះ​បាតុភូត​នេះ តម្លៃ​នៃ​ស្នេហា​ក៏​បាន​កើន​ឡើង​ក្នុង​ចំណោម​សិស្ស​វិទ្យាល័យ និង​សកលវិទ្យាល័យ (JASE 2007) ទំនាក់ទំនងគ្រប់ប្រភេទ រាប់ចាប់ពីស្នេហា និងមិត្តភាព ស្នេហាស្នេហា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍ ស្នេហាស្នេហា និងការរួមភេទ ខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ ត្រូវបានរង្គោះរង្គើយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងសម័យកាលនេះ ដែលបង្កើតឱ្យមានការព្រួយបារម្ភយ៉ាងខ្លាំងពីសង្គម។ ការរីករាលដាលនៃទូរស័ព្ទដៃ និងកុំព្យូទ័របានកើតឡើងនៅចំកណ្តាលនៃការផ្លាស់ប្តូរដ៏ស្មុគស្មាញនេះ។

អាចនិយាយបានថា នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ទូរសព្ទដៃសម័យដើមបានគាំទ្រ និងជំរុញយ៉ាងខ្លាំងក្លានូវសន្ទុះនៃមនោសញ្ចេតនា ដែលបានចាប់ផ្តើមមុនយុគសម័យអ៊ីនធឺណែត និងបានធ្វើសកម្មភាពផ្លូវភេទ អមជាមួយនឹងស្នេហា។ ទូរសព្ទ​ចល័ត​បាន​ពង្រីក​ទំនាក់ទំនង​សង្គម​របស់​មនុស្ស​វ័យ​ក្មេង​យ៉ាង​ខ្លាំង ហើយ​ក៏​បាន​ជំរុញ​ការ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​រវាង​មនុស្ស​ភេទ​ផ្ទុយ​ផង​ដែរ (JASE 2007, 65 – 72) ។

ប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃអ៊ីនធឺណិត ការប្រមូលផ្តុំផ្នែកសង្គម និងទំនាក់ទំនងសង្គម ក៏បាននាំឱ្យមនុស្សមានអារម្មណ៍មិនច្បាស់លាស់នៃភាពមិនច្បាស់លាស់។ ដោយ​សារ​តែ​ភាព​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត​នេះ​ហើយ ទើប​ធ្វើ​ឱ្យ​យុវជន​អន្ទះសា​ស្វែង​រក​ស្នេហា។ ទម្រង់​នៃ​ក្ដី​ស្រឡាញ់​ផ្សេងៗ​ត្រូវ​បាន​គេ​សាកល្បង​៖ សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​បរិសុទ្ធ សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ច្រើន​ក្ដី សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ជា​ការ​លេង សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ជា​មិត្តភាព​ជាដើម (Tanimoto 2008).

ជាពិសេសក្នុងចំណោមស្ត្រីវ័យក្មេង សមាមាត្រដែលគិតថា "សេចក្តីស្រឡាញ់គឺចាំបាច់សម្រាប់ការរួមភេទ" បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ យុវនារីសម័យនេះ តែងតែស្វែងរកស្នេហា និងរួមភេទជាមួយមិត្តប្រុស ដើម្បីបង្ហាញពីក្តីស្រលាញ់ចំពោះពួកគេ ទោះបីជាស្ត្រីទាំងនោះ មិនចាំបាច់ចង់រួមភេទដោយប្រយោជន៍ខ្លួនក៏ដោយ (JASE 2007, ៨៧). ដូច្នេះ ភាគរយ​នៃ​សិស្ស​វិទ្យាល័យ និង​សកលវិទ្យាល័យ​ជា​ស្ត្រី​ដែល​មាន​បទពិសោធន៍​ផ្លូវ​ភេទ​បាន​កើន​ឡើង​ពី​ឆ្នាំ 87 ដល់​ឆ្នាំ 1999 (JASE 2007, 15) ។10

ទូរស័ព្ទចល័តបានបង្កើនភាពញឹកញាប់នៃការទំនាក់ទំនងរវាងគូស្នេហ៍ លើកកម្ពស់ភាពស្និទ្ធស្នាល និងបង្កើនល្បឿនទំនាក់ទំនង។ អ្នក​ប្រើ​ទូរសព្ទ​ខ្លាំង​ចាប់​ផ្ដើម​ណាត់​ជួប ថើប និង​រួម​ភេទ​ជាមួយ​ដៃគូ​មុន​ពេល​មុន (JASE 2007, 72 – 76) ។

នៅប្រទេសជប៉ុន ទូរស័ព្ទដៃបានផ្សព្វផ្សាយសកម្មភាពផ្លូវភេទមួយប្រភេទទៀត។ ប្រហែលឆ្នាំ 2000 ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបានប្រើសម្រាប់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងការចរចា "ណាត់ជួបដែលមានសំណង" និងពេស្យាចារបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស ពីទូរស័ព្ទចល័តទៅទូរស័ព្ទចល័ត និងគេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទ។ ចាប់ពីពាក់កណ្តាលទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដល់ឆ្នាំ 2000 ស្ត្រីកាន់តែច្រើនបានបាត់បង់ការតស៊ូរបស់ពួកគេក្នុងការចូលរួមក្នុងការណាត់ជួប និងពេស្យាចារ។11 មូលហេតុដែលស្ត្រីមានឆន្ទៈក្នុងការសាកល្បងសកម្មភាពទាំងនេះគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយក្នុងករណីខ្លះ ស្ត្រីខ្លួនឯងក៏មិនប្រាកដថាហេតុអ្វីបានដែរ។ យើងដឹងច្បាស់ថា ត្រឹមទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 សមាមាត្រនៃអ្នករស់នៅក្នុងភាពក្រីក្របានកើនឡើង (នីតូ 2014) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថា បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែតតាមទូរស័ព្ទ ដែលមនុស្សអនាមិក និងមិនជាក់លាក់អាចជួបបានយ៉ាងងាយស្រួល ផ្សព្វផ្សាយការណាត់ជួប និងពេស្យាចារ។

នៅក្នុងវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរយៈពេលវែងចាប់ពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 តទៅ បុរសបន្តទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍សេដ្ឋកិច្ចជាងស្ត្រី។ ស្នេហា​រីក​ចម្រើន​ដូច​រៀបរាប់​ខាង​លើ​អាច​និយាយ​បាន​ថា​មាន​ប្រវត្តិ​បែប​នេះ​។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាពិសេសបន្ទាប់ពីវិបត្តិហិរញ្ញវត្ថុឆ្នាំ 2008 ភាពអត់ការងារធ្វើ ឬការងារមិនទៀងទាត់របស់យុវជនបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការរីកដុះដាលនៃមនោសញ្ចេតនា និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីចំពោះទំនាក់ទំនង "ឈ្នះ" បានថយចុះ (Ushikubo 2015) អ្វី​ដែល​នៅ​សេសសល់​ក្នុង​ចន្លោះ​នៃ​អ៊ីនធឺណិត​តាម​ទូរសព្ទ​ដៃ​គឺ​មាន​តែ​ការ​ផ្សាយ​ពាណិជ្ជកម្ម និង​សារ​សម្រាប់​ការ​ណាត់​ជួប​ដែល​ទទួល​បាន​សំណង និង​ពេស្យាចារ។

ដោយវិធីនេះ ប្រអប់សំបុត្រចល័ត និងគេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរសព្ទចល័តទាំងអស់ជាភាសាជប៉ុន ក្លាយជាកខ្វក់ជារៀងរហូតដោយសារដែលទាក់ទងនឹងពេស្យាចារដែលមិនអាចមិនអើពើបាន។

ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 SNS ផ្សេងៗដូចជា 2-chan និង Mixi ត្រូវបានទទួលយកយ៉ាងទូលំទូលាយ។ វប្បធម៌ SNS មានភាពចម្រុះកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយប្រភេទផ្សេងៗនៃយុវជនបានចូលរួម។ សហគមន៍នីមួយៗមានវាក្យសព្ទ វេយ្យាករណ៍ និងសោភ័ណភាពរៀងៗខ្លួន ហើយអ្នកចូលរួមបង្កើតអារម្មណ៍នៃការបំពេញ និងជាកម្មសិទ្ធិ។ បន្តិចម្ដងៗ ការទំនាក់ទំនងនៅលើ SNS កាន់តែមានភាពទាក់ទាញជាងការទំនាក់ទំនងទល់មុខគ្នា។ មនុស្សបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ SNS ដើម្បីបង្ហាញពីខ្លួនឯង បង្កើតទំនាក់ទំនង និងជាកម្មសិទ្ធិរបស់សហគមន៍។ ក្រៅ​ពី Facebook ដែល​តម្រូវ​ឱ្យ​ប្រើ​ឈ្មោះ​ពិត ការ​ទំនាក់​ទំនង និង​ទំនាក់​ទំនង​នៅ​លើ SNS ត្រូវ​បាន​បង្ខាំង​នៅ​លើ​អ៊ីនធឺណិត។ មនុស្សបានចាប់ផ្តើមចំណាយពេលកាន់តែច្រើននៅលើ SNS និងមានការជួបផ្ទាល់តិចជាងមុន។ ដើម្បីអញ្ជើញនរណាម្នាក់ដែលមានភេទផ្ទុយមកជួបមុខគ្នាបន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរសារនៅលើ SNS ប្រជាជនជប៉ុនត្រូវពង្រឹងជំនាញផ្ញើសាររបស់ពួកគេ។

អត្រានៃការជួបមនុស្សភេទផ្ទុយដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីស្គាល់គ្នាតាមអ៊ីនធឺណិតបានថយចុះយ៉ាងខ្លាំងពីឆ្នាំ 2005 ដល់ឆ្នាំ 2011 ក្នុងចំណោមបុរស និងស្ត្រីដែលមានការអប់រំកម្រិតណាមួយ (JASE 2007, 2013) (រូបភព។ 4).

រូបភព។ 4

អត្រានៃការជួបមនុស្សភេទផ្ទុយដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីការស្គាល់គ្នាតាមអ៊ីនធឺណិតបានថយចុះពីឆ្នាំ 2005 ដល់ឆ្នាំ 2011

ដូចដែលយើងឃើញខាងលើ យុវជនជប៉ុនកាន់តែមានភាពគ្រប់គ្រាន់ដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការជួបមនុស្សភេទផ្ទុយដែលពួកគេបានជួបតាមអ៊ីនធឺណិត។

2.2 គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធី

នៅប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនអាចចូលប្រើបាននៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1995។ គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1999។ មនុស្សវ័យក្មេង រួមទាំងក្មេងស្រីជំទង់បានក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទយ៉ាងឆាប់រហ័ស (Ogiue 2011) ពួក​គេ​បាន​បង្ហោះ​សារ​អញ្ចើញ​ដោយ​មាន​សារ​ដូច​ជា៖ «កំពុង​ស្វែង​រក​បុរស​ម្នាក់​ដែល​អាច​ជួប​ឥឡូវ​នេះ»។ ទាំងនេះនាំឱ្យមានចំនួនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ណាន់ប៉ា (ការភ្ជាប់ពាក្យ) ការជួបគ្នា និងកិច្ចការស្នេហា (Ogiue 2011) នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 មុនសម័យអ៊ីនធឺណែត ប្រព័ន្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើទូរស័ព្ទសម្រាប់ភ្ជាប់មនុស្សចម្លែកគឺមានប្រជាប្រិយភាពរួចទៅហើយ។ គេហទំព័រណាត់ជួបបានយកកន្លែងរបស់ពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងយុគសម័យអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងឆ្នាំ 2005 12.5% ​​នៃសិស្សសាលាវិជ្ជាជីវៈបុរស 17.6% នៃសិស្សសាលាវិជ្ជាជីវៈស្ត្រី 12.1% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរស និង 6.5% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបានរាយការណ៍ថាពួកគេបានប្រើប្រាស់គេហទំព័រណាត់ជួប (JASE 2007).12

ចាប់តាំងពីការណែនាំរបស់ពួកគេ គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីរបស់ជប៉ុនត្រូវបានយកឡើងដោយសាររបស់នារីវ័យក្មេងដែលកំពុងស្វែងរកការណាត់ជួបដែលមានសំណង និងដោយបុគ្គលិកនៃភ្នាក់ងារសេវាកម្មផ្លូវភេទ ដូចសេវាកម្មទូរស័ព្ទក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែរ។ ច្បាប់ស្តីពីបទប្បញ្ញត្តិនៃគេហទំព័រណាត់ជួបដែលបានអនុម័តក្នុងឆ្នាំ 2003 ហាមប្រាមគេហទំព័រដែលអញ្ជើញអ្នកដែលមានអាយុក្រោម 18 ឆ្នាំឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផ្លូវភេទណាមួយ។ លើសពីនេះទៀតនៅឆ្នាំ 2008 ច្បាប់ត្រូវបានកែសម្រួលដើម្បីទាមទារអាយុពិតប្រាកដរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបញ្ជាក់ដោយអត្តសញ្ញាណប័ណ្ណសាធារណៈនៅពេលចុះឈ្មោះនៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប។ ជាលទ្ធផលនៃច្បាប់នេះ គេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនត្រូវបានបិទ។ ជាលទ្ធផល ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនៃការណាត់ជួបដែលមានសំណងបានផ្លាស់ប្តូរទៅ SNS ដែលមិនតម្រូវឱ្យមានការចុះឈ្មោះអាយុ។ គេហទំព័រណាត់ជួបរបស់ជប៉ុនពិតជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការណាត់ជួប និងពេស្យាចារដែលមានសំណង ជាពិសេសមុនពេលធ្វើវិសោធនកម្មច្បាប់ (Ogiue 2011).

លើសពីនេះ អ្នកម៉ៅការខុសច្បាប់ជាច្រើនដែលដើរតួជាស្រីពេស្យាបានបង្ហាញខ្លួននៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនានា ដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសៗជាមួយនឹងរូបភាពសិចស៊ី ប្រវត្តិរូប និងសារដ៏កាចសាហាវ។ ខ្លះណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់បុរសទៅកាន់គេហទំព័របង់ប្រាក់ផ្សេងទៀត។ វាក៏មានគេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកលក់ដែលមានគំនិតអាក្រក់ ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ជាបុរសបន្តប្រើប្រាស់គេហទំព័រនេះបានយូរ និងមានតម្លៃខ្ពស់។ អ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសទទួលបានសារជាច្រើនពីស្ត្រី ដែលជាសារក្លែងក្លាយដែលសរសេរដោយបុគ្គលិកផ្ទាល់របស់គេហទំព័រ។ នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសៗទាំងអស់មិនពេញចិត្ត គេហទំព័រនោះស្រាប់តែបិទ ហើយគេហទំព័រមួយទៀតក៏បើក។

គ្របដណ្តប់ដោយសារនៃការណាត់ជួប និងពេស្យាចារដែលបានផ្តល់សំណង និងសារពីអ្នកលក់ដែលមានគំនិតអាក្រក់ គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ថាជាស្រមោល អសីលធម៌ និងឧក្រិដ្ឋកម្ម។ ជាមួយនឹងវិសោធនកម្មច្បាប់ក្នុងឆ្នាំ 2008 ក្រុមហ៊ុនគេហទំព័រណាត់ជួបបានផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៃការគ្រប់គ្រងរបស់ពួកគេក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីបង្កើនកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់ពួកគេ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលការសង្កេតមើលការរឹតបន្តឹងអាយុ និងការលុបសារដែលលើកកម្ពស់ពេស្យាចារ (Ogiue 2011).

ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីដែលខុសពីបណ្តាប្រទេសលោកខាងលិច (Spracklen 2015) មិនត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដើម្បីស្វែងរកដៃគូទេ រហូតដល់ថ្មីៗនេះ។ ជនជាតិជប៉ុនភាគច្រើនមិនទាន់ប្រើក្នុងការសរសេរទម្រង់ដ៏ទាក់ទាញ និងផ្ញើសារបញ្ចុះបញ្ចូលនោះទេ។ នៅក្នុងសង្គមលោកខាងលិចជាច្រើន គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនៅលើអ៊ីនធឺណិតបានផ្លាស់ប្តូរស្នេហា និងការរួមភេទយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននេះមិនមែនជាករណីនោះទេ។ កម្មវិធីទូរស័ព្ទ Tinder ក៏ត្រូវបានណែនាំទៅកាន់ប្រទេសជប៉ុនផងដែរ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានទទួលយកយ៉ាងទូលំទូលាយនោះទេ។

2.3 ឧស្សាហកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ

ច្បាប់ទប់ស្កាត់អំពើពេស្យាចារឆ្នាំ 1957 នៅតែជាមូលដ្ឋាននៃការរឹតបន្តឹងផ្លូវច្បាប់សហសម័យលើពេស្យាចារ និងសេវាផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ នៅក្នុងនិយមន័យនៃច្បាប់ស្តីពីពេស្យាចារ ពាក្យ "ការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទ" (ការរួមភេទ) ត្រូវបានគេប្រើ។ ដើម្បីធ្វើការជុំវិញច្បាប់នេះ សេវាផ្លូវភេទជាច្រើនដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅឆ្នាំ 1999 ច្បាប់ស្តីពីសេវាផ្លូវភេទត្រូវបានកែប្រែដើម្បីទទួលយកទម្រង់នៃការផ្តល់សេវាផ្លូវភេទ។ សេវា​ហៅ​ទៅ​ស្រី​ហៅ​ថា "សុខភាព​សម្រាល" បាន​ក្លាយ​ជា​ទម្រង់​សំខាន់​នៃ​សេវា​ផ្លូវ​ភេទ​បន្តិច​ម្ដងៗ (Nakamura 2015a, b) ក្នុងឆ្នាំ 2010 មានការិយាល័យសុខភាពសម្រាលកូនជាង 15,000 កន្លែង កើនឡើងដល់ជាង 20,000 ក្នុងឆ្នាំ 2017។ ម៉្យាងវិញទៀត រដ្ឋាភិបាលបានលុបបំបាត់ហាងសេវាកម្មផ្លូវភេទនៅតាមដងផ្លូវ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2004 ហាងកែសម្ផស្សជាច្រើនត្រូវបានបង្ខំឱ្យបិទបន្ទាប់ពីការវាយឆ្មក់របស់ប៉ូលីស (Ogiue 2011) តាមរបៀបនេះទម្រង់នៃសេវាកម្មផ្លូវភេទបានផ្លាស់ប្តូរ។ គោលនយោបាយរបស់រដ្ឋាភិបាលគឺសម្អាតសង្កាត់ភ្លើងក្រហម និងសម្អាតផ្លូវ ប៉ុន្តែដោយសារឧស្សាហកម្មផ្លូវភេទបានរើទៅក្រោមដី អ្នករកស៊ីផ្លូវភេទត្រូវបានដាក់ឱ្យស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់កាន់តែខ្លាំង។

វាប្រាកដណាស់ថាការផ្លាស់ប្តូរនេះបានដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ ភ្នាក់ងារផ្តល់សេវាផ្លូវភេទសុខភាព ព្យាយាមទាក់ទាញអតិថិជនដោយចំណាយយ៉ាងច្រើនលើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមអ៊ីនធឺណិត។ រូបថត ប្រវត្តិរូប និងមតិយោបល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នករកស៊ីផ្លូវភេទលេចឡើងនៅលើគេហទំព័រ។ វាក៏មានគេហទំព័រជាច្រើនដើម្បីណែនាំបុរសទៅកាន់គេហទំព័ររបស់ភ្នាក់ងារ។ មានសូម្បីតែគេហទំព័រណែនាំអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអំពីរបៀបក្លាយជាអតិថិជនល្អ។ ចំនួនសរុបនៃព័ត៌មានអនឡាញអំពីសេវាផ្លូវភេទអាចលើសពីចំនួនព័ត៌មានអំពីគូស្នេហ៍ និងទំនាក់ទំនងនៅលើគេហទំព័រជប៉ុន។

សុខភាពដឹកជញ្ជូនពាក់ព័ន្ធនឹងសេវាផ្លូវភេទ ដែលមិនគួររាប់បញ្ចូលការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទ ប៉ុន្តែការរំលោភកើតឡើងជាញឹកញាប់នៅក្នុងបន្ទប់សណ្ឋាគារ ឬបន្ទប់ឯកជនរបស់អតិថិជន (Nakashio 2016).

ទម្រង់ថ្មីនៃសេវាកម្មផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានបង្កើតឡើង ដូចជាសេវាកម្មជជែកសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ដែលស្ត្រី (ហៅថា "ស្ត្រីជជែក") និងអតិថិជនបុរសមានការសន្ទនាផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត (Ogiue 2011, 178) ។

ស្ត្រីប្រហែល 350,000 នាក់ត្រូវបានគេនិយាយថាធ្វើការនៅក្នុងឧស្សាហកម្មផ្លូវភេទសព្វថ្ងៃនេះ (Nakamura 2014) ភាពក្រីក្ររបស់ស្ត្រីមានសភាពធ្ងន់ធ្ងរនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ហើយក្រោយមក ដោយសារវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចដ៏យូរ និងគុណវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរបស់ស្ត្រី។ ចំនួនស្ត្រីនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះបានកើនឡើងនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទាំងចំនួនអតិថិជនប្រុស និងតម្លៃសេវាកម្មបានធ្លាក់ចុះក្នុងរយៈពេលដូចគ្នា ដោយសារតែថាមពលសេដ្ឋកិច្ចរបស់បុរសបានធ្លាក់ចុះ។ លើសពីនេះទៅទៀត បុរសបានទិញសេវាផ្លូវភេទតិចជាងមុន។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសឆ្នាំ 1999 ដោយ NHK ច្រើនជាង 20% នៃបុរសដែលមានអាយុ 54 ឆ្នាំរបស់ពួកគេ និង XNUMX% នៃបុរសក្នុងវ័យ XNUMX ឆ្នាំបានប្រើប្រាស់សេវាកម្មផ្លូវភេទកាលពីឆ្នាំមុន (NHK 2002) ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិទ្រង់ទ្រាយធំណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងលើការទិញសេវាផ្លូវភេទក្រោយទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ក៏ដោយ ក៏អត្រានេះត្រូវបានគេគិតថាបានធ្លាក់ចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1999 មក។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់សេវាផ្លូវភេទបានហូរហៀរនៅលើអ៊ីនធឺណិត ប៉ុន្តែការប្រើប្រាស់សេវាផ្លូវភេទបានថយចុះនៅក្នុង យុគសម័យអ៊ីនធឺណិត។ មានតែជនជាតិជប៉ុនពីរបីនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបានទូទាត់សំណងសម្រាប់ការថយចុះនៃការរួមភេទរបស់គូស្នេហ៍ដោយការទិញសេវាផ្លូវភេទ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់សេវាផ្លូវភេទដែលលិចលង់លើអ៊ីនធឺណិតពិតជាបន្តបង្ហាញពីការរួមភេទជាសេវាកម្ម ដូច្នេះជះឥទ្ធិពលដល់ស្មារតីរបស់មនុស្ស។

ដូចដែលយើងឃើញនៅក្នុងផ្នែកទាំងបីខាងលើ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានបានជួយឱ្យមនុស្សវ័យក្មេងធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងរក្សាទំនាក់ទំនងជាមួយដៃគូរបស់ពួកគេ និងធ្វើទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទដែលសម្របសម្រួលនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត បច្ចេកវិទ្យាបានផ្តល់ឱ្យយុវជននូវលទ្ធភាពនៃការជួបជុំគ្នាដ៏ធំទូលាយលើសពីក្រុមសង្គមដែលពួកគេជាកម្មសិទ្ធិ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់ពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ អ៊ីនធឺណែតមិនត្រូវបានគេជឿទុកចិត្តថាជាកន្លែងសម្រាប់ស្វែងរកការជួបគ្នាពិតប្រាកដ មិនមែនជាពាណិជ្ជកម្មនោះទេ ចាប់តាំងពីមានសារជាច្រើនដែលស្នើសុំឱ្យមានការណាត់ជួប ឬពេស្យាចារ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ យុវជន​មួយ​ភាគ​តូច​បាន​បន្ត​ការ​ណាត់​ជួប​និង​ការ​រួម​ភេទ​ដែល​មាន​ប្រាក់​កម្រៃ ប៉ុន្តែ​អត្រា និង​ទីផ្សារ​សេវា​ផ្លូវ​ភេទ​បាន​ធ្លាក់​ចុះ (Nakamura 2014) ម្យ៉ាងវិញទៀត 4.9% នៃបុរស និងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងជាមួយនរណាម្នាក់ដែលពួកគេបានជួបតាមអ៊ីនធឺណិតតាមរយៈ SNS ឬកម្មវិធីដែលត្រូវគ្នាក្នុងឆ្នាំ 2018 (Rakuten O-net 2018) សមាមាត្រនេះមិនធំប៉ុន្មានទេ។ ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណេតមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានជំរុញឱ្យមានសកម្មភាពផ្លូវភេទពិតប្រាកដបន្ទាប់ពីពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2000 នោះទេ។ ជាងនេះទៅទៀត មនសិការផ្លូវភេទរបស់ប្រជាជនជប៉ុនជាច្រើនប្រហែលជាត្រូវបានជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដោយការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មផ្លូវភេទ និងការសង្ស័យសារតាមអ៊ីនធឺណិត ដូចជាការលាងខួរក្បាល។

នៅក្នុងផ្នែកពីរបន្ទាប់ យើងនឹងស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលបានបង្កើតប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលផ្តល់នូវការកម្សាន្តផ្លូវភេទគ្រប់គ្រាន់ដោយខ្លួនឯង និងរបៀបដែលសកម្មភាពផ្លូវភេទពិតប្រាកដត្រូវបានជំនួស។ ការពិភាក្សានេះគឺផ្អែកលើផ្នែកមួយលើទ្រឹស្តី Zimbardo និង Coulombe (2015) ដែលទទូចថា អ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលធ្វើឱ្យខូចសមត្ថភាពបុរសយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការកសាងទំនាក់ទំនងស្និទ្ធស្នាល និងទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទ នៅក្នុងការពិភាក្សាអន្តរកម្មសិក្សា និងទូលំទូលាយនៃចិត្តវិទ្យា សង្គមវិទ្យា សរីរវិទ្យា ជាដើម។ ពួកគេផ្តោតជាសំខាន់ទៅលើស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៅសហរដ្ឋអាមេរិក ប៉ុន្តែយើងរក្សាថាស្ថានភាពនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ ដោយសារស្ថានភាពសង្គមមួយចំនួន។

2.4 អាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

ផ្នែកដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនធឺណិតពាក់ព័ន្ធនឹងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអាសអាភាស។ ក្នុងនាមជា Spracklen (2015) ចង្អុលបង្ហាញថា "ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងចំពោះរូបភាពអាសអាភាសគឺជាទម្រង់កម្សាន្តដ៏ធំបំផុតដែលទាក់ទងនឹង Net" ។ ឧស្សាហកម្មអាសអាភាសរបស់ជប៉ុនបានរីកចម្រើនជាង 40 ឆ្នាំមកហើយ។ ពីការលាក់បាំងសក់សាធារណៈរហូតដល់ការលាតត្រដាងយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ពីរូបភាពនៃប្រដាប់បន្តពូជយ៉ាងខ្លាំង រហូតធ្វើឱ្យពួកវាមានពន្លឺតិចតួច ពីការរួមភេទក្លែងបន្លំ រហូតដល់ការរួមភេទពិត រូបភាពអាសអាភាសបានក្លាយទៅជាច្បាស់លាស់បន្តិចម្តងៗនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 ដើម្បីឱ្យកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ។ ចំនួន​ហាង​វីដេអូ​ជួល​បាន​កើន​ឡើង​យ៉ាង​ខ្លាំង​រហូត​ដល់​ដើម​ទសវត្សរ៍​ឆ្នាំ 1990 ហើយ​ទីផ្សារ​បាន​រីក​ចម្រើន ជាពិសេស​ពី​ឆ្នាំ 1998 ដល់​ឆ្នាំ 2002 (Fujiki 2009) ទំហំនៃទីផ្សារនៅពេលនោះត្រូវបានគេនិយាយថាមានចំនួន 300 ពាន់លានយ៉េនក្នុងមួយឆ្នាំ (Nakamura 2015a) នៅពេលដែលវីដេអូអាសអាភាសមានសម្រាប់លក់ ឬជួល ហើយមានការប្រកួតប្រជែងខ្លាំង។ ចាប់ផ្តើមនៅប្រហែលឆ្នាំ 1995 រូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងទីផ្សារនេះ។

នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 គេហទំព័រគំរូនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស ដែលផ្តល់ឈុតខ្លីៗពី 15 ទៅ XNUMX នាទីត្រូវបានបង្កើតឡើង និងមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើការពង្រីកទីផ្សារនៃរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (Ogiue 2011) ជាងនេះទៅទៀត ក្នុងឆ្នាំ 2000 គេហទំព័រវិបផតថលបានបើកដែលណែនាំខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសថ្មីៗជាច្រើន ហើយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគេហទំព័រគំរូជាច្រើន បង្កើតបានជាបណ្តាញអាសអាភាសដ៏ធំមួយ (Ogiue 2011, ១៥៣). ការអភិវឌ្ឍន៍នេះនៅក្នុងរឿងអាសអាភាសអនឡាញបានផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថមើលរឿងអាសអាភាសយ៉ាងខ្លាំង។ វាបានក្លាយជាបទពិសោធន៍ដែលអាចចូលដំណើរការបានកាន់តែឆ្ងាយ ហើយដូច្នេះវាកាន់តែញឹកញាប់។13 ទិន្នន័យស្ទង់មតិត្រឹមត្រូវមិនមានទេ ប៉ុន្តែមិនដូចនៅប្រទេសលោកខាងលិចទេ នៅប្រទេសជប៉ុន កម្រមានគូស្វាមីភរិយាមើលរឿងអាសអាភាសជាមួយគ្នាណាស់។ បុរសភាគច្រើនមើលដោយខ្លួនឯងដោយសម្ងាត់។ នេះហាក់ដូចជាកត្តាសំខាន់នៅពីក្រោយការកើនឡើងនៃមាតិកាខ្លាំងនៅក្នុងរឿងអាសអាភាសជប៉ុន និងការធ្លាក់ចុះនៃការរួមភេទរបស់គូស្នេហ៍។

នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ដោយសារតែការអភិវឌ្ឍនៃសេវាកម្មចែករំលែកវីដេអូដោយឥតគិតថ្លៃ ភាពយន្តអាសអាភាសដែលបានបង់ប្រាក់ និងភាពយន្តអាសអាភាសស្ម័គ្រចិត្តក៏ត្រូវបានបង្ហោះតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយឥតគិតថ្លៃ។ ជាមួយនឹងមនុស្សកាន់តែច្រើនកំពុងរុករក វប្បធម៌វីដេអូឥតគិតថ្លៃសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យត្រូវបានពង្រឹង (Ogiue 2011).

ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកទេស និងការប្រកួតប្រជែងដ៏ខ្លាំងក្លាក្នុងការចែកចាយវីដេអូឥតគិតថ្លៃតាមអ៊ីនធឺណិតបានផ្លាស់ប្តូរភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យតាមវិធីមួយចំនួន។ ប្រវែងនៃខ្សែភាពយន្តនីមួយៗគឺខ្លីណាស់។ មុនឆ្នាំ 2000 មានវីដេអូវែងៗ ដែលអាចហៅថាឯកសារមនុស្ស ឬស្នាដៃទស្សនវិជ្ជា។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ បន្ទាប់​ពី​នោះ​ពួក​គេ​ភាគ​ច្រើន​មាន​រយៈ​ពេល​ខ្លី​ណាស់—ប្រហែល 5 នាទី គឺ​យូរ​ល្មម​ទើប​បុរស​អាច​បញ្ចេញ​ទឹក​កាម​បាន។ ភាពយន្តលែងមានគ្រោង ឬការពិពណ៌នាអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងទំនាក់ទំនងរបស់តួអង្គទៀតហើយ។ គុណភាព​របស់​តារា​ស្រី​មាន​ភាព​ប្រសើរ​ឡើង។ ជាទូទៅ តារាសម្ដែងអាសអាភាស ត្រូវបានគេចាត់ទុកថា ចូលប្រឡូកក្នុងអាជីពដ៏អាម៉ាស់មួយ ហើយក្នុងកម្រិតដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់ ពួកគេនៅតែត្រូវបានគេមើលឃើញថា សព្វថ្ងៃនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែតារាអាសអាភាស រកចំណូលបាន និងប្រជាប្រិយភាព នារីៗកាន់តែមានឆន្ទៈចូលប្រឡូកក្នុងវិស័យនេះ។ ក្រុមកាយរឹទ្ធិបានស្វែងរកតារាសិចថ្មីៗយ៉ាងខ្លាំងក្លា។ ប្រភេទបានក្លាយជាផ្នែកកាន់តែច្រើន។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះហាក់ដូចជាមានឥទ្ធិពលលើចំណង់ផ្លូវភេទរបស់បុរស។ រវាងឆ្នាំ 2002 និង 2004 មាតិកានៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សដើម្បីផ្ទុកនូវភាពរំញោចខ្លាំងជាងមុន (Ogiue 2011) ក្នុង​អំឡុង​ពេល​នេះ ស្ទើរតែ​មិន​មាន​ការ​ជជែក​វែកញែក​ក្នុង​សង្គម​ឬ​ការ​រិះគន់​លើ​រឿង​អាសអាភាស​ទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ កងកម្លាំងអភិរក្សនៃរដ្ឋាភិបាលក្នុងតំបន់តូក្យូ និងគណបក្សកាន់អំណាចបានរិះគន់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអប់រំផ្លូវភេទលម្អិតនៅសាលាជាក់លាក់មួយថា "លើសពីការអប់រំផ្លូវភេទ" និងកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំងលើការអប់រំផ្លូវភេទ។

អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសបានណែនាំការជំរុញខ្លាំងជាងមុនសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាបុរស ហើយភាពយន្តសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យបានទទួលយកទស្សនៈខ្លាំងជាង និងផ្តោតលើបុរស។ នៅ​ប្រទេស​ជប៉ុន បុរស​ច្រើន​លើសលប់​មើល​រឿង​សិច​តែ​ម្នាក់​ឯង ហើយ​កម្រ​មាន​ដៃគូ។ ដូច្នេះ ខ្លឹមសារនៃខ្សែភាពយន្តមានទំនោរប្រកាន់យកទស្សនៈតែមួយ ដោយបញ្ចូលនូវតម្លៃបុរស។ អំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ ដូចជាការរំលោភសេពសន្ថវៈ (សប្តាហ៍ 2011) បាន​ក្លាយ​ជា​ធម្មជាតិ​ទី​ពីរ​ក្នុង​សេណារីយ៉ូ​ភាពយន្ត។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តខ្លាំង តួស្រីមានប្រតិកម្មផ្លូវភេទ ខណៈពេលដែលត្រូវបានចាប់រំលោភ។ តារា​ស្រី​ឆ្លើយ​តប​តាម​ផ្លូវ​ភេទ​ចំពោះ​វត្ថុ​ណា​មួយ ឬ​សូម្បី​តែ​សត្វ​មាន​ជីវិត​តូចៗ​ដែល​បញ្ចូល​ក្នុង​ទ្វារមាស​របស់​ពួក​គេ។ តារា​ស្រី​គ្រាន់​តែ​អនុវត្ត​តាម​ការ​ណែនាំ​របស់​អ្នក​ដឹក​នាំ​ប៉ុណ្ណោះ។14 ប៉ុន្តែការពណ៌នាទាំងនេះ ដែលនៅឆ្ងាយពីការពិតនៃចិត្ត និងរាងកាយរបស់ស្ត្រី ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវការយល់ខុសយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរអំពីការរួមភេទរបស់ស្ត្រី។ ពួកគេបង្កើតជំនឿយ៉ាងមុតមាំនៅក្នុងចិត្តរបស់បុរសថាស្ត្រីគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ (Spracklen 2015, ១៨៤). រដ្ឋ Zimbaldo និង Coulombe បាននិយាយថា "យើងគិតថា ផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការប្រើប្រាស់អាសអាភាស ដាច់ដោយឡែកពីគ្នាក្នុងសង្គម គឺកាន់តែអាក្រក់សម្រាប់មនុស្សវ័យក្មេងដែលមិនធ្លាប់មានទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទក្នុងជីវិតពិត" ដោយសារតែពួកគេចាត់ទុកការរួមភេទគ្រាន់តែជាចលនាមេកានិចនៃផ្នែករាងកាយ (Zimbaldo & Coulombe 184, 2015). ការ​សង្កេត​នេះ​គឺ​ជា​ការ​ពិត​របស់​យុវជន​ជប៉ុន។

ជាងនេះទៅទៀត ស្ទើរតែគ្មានការរិះគន់សង្គម ឬការអប់រំលើភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនឡើយ។ ស្ត្រីនិយមក៏បានព្រងើយកន្តើយនឹងរូបអាសអាភាស ហើយមិនបានរិះគន់វាដែរ។ ដោយសារមនុស្សជាច្រើនមើលរឿងអាសអាភាសដោយសម្ងាត់ ពួកគេស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការពិភាក្សាជាសាធារណៈ។ ដូច្នេះហើយ រូបអាសអាភាសមិនបានក្លាយជាបញ្ហានៅក្នុងសុន្ទរកថាសង្គម ឬការស្រាវជ្រាវសិក្សានោះទេ ហើយវានៅតែជាប្រធានបទហាមឃាត់។

វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា តារាស្រីមួយចំនួនធំដែលបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងរឿងអាសអាភាស ត្រូវបានជំរិតយកប្រាក់។ ស្ត្រីវ័យក្មេងឆោតល្ងង់ត្រូវបានបោកបញ្ឆោតនិងបង្ខំឱ្យធ្វើកិច្ចសន្យា។ ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​គេ​គំរាម​កំហែង​ដោយ​ការ​ពិន័យ​ប្រាក់​យ៉ាង​ច្រើន ហើយ​បាន​បង្ហាញ​ខ្លួន​ក្នុង​ខ្សែ​ភាព​យន្ត​ដោយ​មិន​ចង់​បាន។ មនុស្សជាច្រើនបានប្រឈមមុខនឹងអំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ ហើយក៏បានទទួលរងពីការរីករាលដាលគ្មានដែនកំណត់នៃរូបភាព និងភាពយន្តអាសអាភាសរបស់ពួកគេទូទាំងពិភពលោកនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ការរំលោភសិទ្ធិមនុស្សយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរទាំងនេះ និងការខូចខាតដល់ចិត្ត និងរាងកាយរបស់ស្ត្រី ទីបំផុតត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាបញ្ហាសង្គមក្នុងឆ្នាំ 2016 (Miyamoto 2016; ណាកាមូរ៉ា 2017) Setsuko Miyamoto សមាជិកនៃ "ក្រុមសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីការខូចខាតរូបអាសអាភាស និងអំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ" ដែលគាំទ្រដោយស្ត្រីប្រហែល 200 នាក់បាននិយាយថា "ទស្សនវិជ្ជារបស់មនុស្សមិនបានចាប់យកការវិវត្តនៃបច្ចេកវិទ្យាទេ" (Nakamura 2017) អង្គការសិទ្ធិមនុស្សអន្តរជាតិ Human Rights Now ក៏បានដោះស្រាយបញ្ហានេះផងដែរ (Human Rights Now 2016) ហើយរដ្ឋាភិបាលបានពង្រឹងការត្រួតពិនិត្យ។ អ្នករៀបចំជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះត្រូវបានចាប់ខ្លួន។ ស្ថានការណ៍ក្នុងឧស្សាហកម្មអាសអាភាសបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងគ្រោះថ្នាក់នៃការរស់រានមានជីវិត ប៉ុន្តែដោយសារអ្នកណាម្នាក់អាចទាញយក ឬបង្ហោះភាពយន្តអាសអាភាសបាន ទោះបីជាភាពយន្តនៅលើអ៊ីនធឺណិតជាភស្តុតាងនៃការរំលោភសិទ្ធិមនុស្ស និងជាប្រភពនៃការឈឺចាប់របស់អតីតតារាសម្តែងក៏ដោយ ក៏គ្មាននរណាម្នាក់អាចលុបបានឡើយ។ ពួកគេ។

បុរសជាច្រើនប្រើខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យទាំងនេះជាការហ្វឹកហាត់សម្រាប់ការរួមភេទ។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិរបស់ JASE ក្នុងឆ្នាំ 2011 14.9% នៃសិស្សវិទ្យាល័យបុរស និង 40.7% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសបានឆ្លើយតបថាពួកគេបានរៀនអំពីការរួមភេទពីខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យ (JASE 2013) បុរស​ក៏​បញ្ចូល​អារម្មណ៍ និង​តម្លៃ​នៃ​ភាពយន្ត​អាសអាភាស​ដោយ​មិនដឹងខ្លួន។15

ចិត្ត និងរាងកាយរបស់បុរសវ័យក្មេងត្រូវបានបញ្ជូនចូលទៅក្នុងពិភពនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស ដែលខ្លឹមសាររបស់វាបានក្លាយជារឿងពិបាក និងហឹង្សាចំពោះស្ត្រីក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ហើយវាមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងសំខាន់ទៅលើបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទជាក់ស្តែង។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យ ស្ត្រីងាយស្រួលផ្តល់ឱ្យបុរសនូវសេចក្តីរីករាយដែលពួកគេចង់បាន។ ប៉ុន្តែ​ស្ត្រី​ពិត​ជា​ញឹកញាប់​បង្ហាញ​ការ​ស្ទាក់ស្ទើរ​ក្នុង​ការ​រួម​ភេទ អាច​មាន​អារម្មណ៍​ឈឺចាប់ ហើយ​អាច​និយាយ​ថា​ទេ​។ បុរសភាគច្រើនមិនដឹងពីរបៀបដោះស្រាយជាមួយនឹងប្រតិកម្មបែបនេះនៅក្នុងជីវិតពិតនោះទេ។ គូស្វាមីភរិយាជនជាតិជប៉ុនភាគច្រើនមិនមានទំនាក់ទំនងគ្រប់គ្រាន់អំពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ។ ជាលទ្ធផល បុរសជាច្រើនបានសន្និដ្ឋានថា ពួកគេមិនត្រូវការការរួមភេទពិតប្រាកដទេ ប្រសិនបើពួកគេអាចមើលរឿងអាសអាភាស។ ដូច្នេះ​រូបភាព​អាសអាភាស​បាន​និង​កំពុង​ជំនួស​ការ​រួម​ភេទ​ពិត​ប្រាកដ​ក្នុង​ប្រទេស​ជប៉ុន។ ស្ត្រីមិនតិចនាក់ទេដែលត្អូញត្អែរចំពោះគេហទំព័រផ្តល់ដំបូន្មានថា ដៃគូប្រុសរបស់ពួកគេកំពុងមើលរឿងអាសអាភាសដោយសម្ងាត់ ក្នុងអវត្តមានរបស់ពួកគេ។

ការណែនាំអំពីការស្រាវជ្រាវក្នុងវិស័យសរីរវិទ្យា និងចិត្តវិទ្យា អំពីរបៀបដែលការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសលើអ៊ីនធឺណិតខ្លាំងប៉ះពាល់ដល់មនុស្សនឹងបញ្ជាក់ពីយន្តការនៃបាតុភូតទាំងនេះ។ Zimbardo និង Coulombe ដោយប្រើពាក្យ "ភាពទាក់ទាញនៃបច្ចេកវិទ្យា" សង្ខេបលទ្ធផលស្រាវជ្រាវចុងក្រោយបំផុត (Zimbardo និង Coulombe 2015. Ch.11) សរីរាង្គផ្លូវភេទដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុត ខួរក្បាល ឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរសរីរវិទ្យា តាមរយៈការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសច្រើនពេក។ ការផ្លាស់ប្តូរខ្លះស្រដៀងនឹងការញៀនថ្នាំ។ ដំបូង​ឡើយ ការ​ភ្ញោច​ពី​សិច​ធ្វើ​ឱ្យ​សារធាតុ dopamine ត្រូវ​បាន​គេ​សម្ងាត់ ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​លិង្គ​ឡើង​រឹង ។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលខួរក្បាលរបស់មនុស្សម្នាក់ស៊ាំនឹងការភ្ញោច បរិមាណនៃសារធាតុ dopamine ថយចុះ ដែលទាមទារទម្រង់ថ្មីនៃការរំញោច។

នៅពេលដែលការរំញោចដ៏គួរឱ្យតក់ស្លុត និងគួរឱ្យរំភើបនៅតែបន្តផ្តល់ជូនតាមអ៊ីនធឺណិត វាអាចពិបាកក្នុងការកត់សម្គាល់ពីការចាប់ផ្តើមនៃបញ្ហាផ្លូវភេទ។ ពេលវេលាកន្លងផុតទៅ ការឡើងរឹងរបស់លិង្គមិនអាចរក្សាបានឡើយ បើគ្មានការរំញោចនៃសិច ហើយការឈានដល់ការបញ្ចេញទឹកកាមកាន់តែពិបាក។ ការស្រាវជ្រាវដោយវិទ្យាស្ថាន Max Plank សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្ស បានរកឃើញថា ការប្រើប្រាស់រឿងអាសអាភាសក៏ទាក់ទងទៅនឹងការកាត់បន្ថយសារធាតុពណ៌ប្រផេះនៅក្នុងតំបន់ដែលទាក់ទងទៅនឹងភាពរសើបនៃរង្វាន់ខួរក្បាលផងដែរ។ នៅពេលដែលសារធាតុពណ៌ប្រផេះថយចុះ ទាំងអ្នកទទួលសារធាតុ dopamine និង dopamine ត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ ដូច្នេះ​ហើយ​ទើប​គេ​គិត​ថា​ត្រូវការ​ការ​ភ្ញោ​ច​ច្រើន​ឡើង​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ការ​ឡើង​រឹង​របស់​លិង្គ​តាម​រយៈ​ការ​រំញោច​ផ្លូវ​ភេទ (Zimbardo និង Coulombe 2015) យើងសង្ឃឹមថាការស្រាវជ្រាវដែលកំពុងបន្តនេះ និងការស្រាវជ្រាវថ្មីដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំង ហើយលទ្ធផលនឹងក្លាយជាចំណេះដឹងសាធារណៈ។

បន្ទាប់​មក យើង​មើល​ពី​ផល​វិបាក​នៃ​ការ​មើល​រូប​អាសអាភាស​តាម​អ៊ីនធឺណិត​សម្រាប់​ស្ត្រី។ រូបអាសអាភាសកាត់បន្ថយឱកាសរបស់ស្ត្រីក្នុងការជួបប្រទះភាពរីករាយ។ នៅពេលខ្ញុំបង្រៀននៅសកលវិទ្យាល័យ ខ្ញុំតែងតែឮនិស្សិតស្រីត្អូញត្អែរថាមិត្តប្រុសរបស់ពួកគេចង់យកតម្រាប់តាមខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស។ ពួកគេ​ទាំង​អស់​គ្នា​និយាយ​ថា​ពួក​គេ​មាន​ការ​ឈឺ​ចាប់​ដោយ​សារ​តែ​មិត្ត​ប្រុស​របស់​ពួក​គេ​មាន​ភាព​តានតឹង​ជាមួយ​ពួក​គេ​ពេក។ ទោះបីជាបុរសវ័យក្មេងបដិសេធមិនធ្វើត្រាប់តាមបច្ចេកទេសជ្រុលនៃរូបភាពអាសអាភាសក៏ដោយ ក៏ពួកគេមិនយល់ពី "វដ្តនៃការឆ្លើយតបផ្លូវភេទ" តែមួយគត់របស់ស្ត្រី (Balon and Segraves 2009) ស្ត្រី​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត​ទេ ដូច្នេះ​ហើយ​ពួក​គេ​លែង​ចាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​រួម​ភេទ។

យោងតាមការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេស (JFPA 2017) ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីក្នុងការរួមភេទត្រូវបានរាយការណ៍ដូចខាងក្រោម (រូបភាពទី XNUMX) ។ 5) សម្រាប់ស្ត្រីដែលមានអាយុពី 20-24 ឆ្នាំ ទោះបីជាហេតុផលសម្រាប់ការកើនឡើង និងការថយចុះនៃប្រភេទ "មិនអាចអនុវត្តបាន" មិនត្រូវបានគេដឹងក៏ដោយ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2008 សមាមាត្រនៃ "ចាប់អារម្មណ៍ច្រើន ឬតិច" បានថយចុះជាលំដាប់ ហើយក្នុងចំណោមអ្នកទាំងនោះ "មិនចាប់អារម្មណ៍ច្រើន + មិនចាប់អារម្មណ៍។ ទាំងអស់” កើនឡើងជាលំដាប់។ មិន​ទាន់​មាន​ការ​ស៊ើប​អង្កេត​លម្អិត​អំពី​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ទៅ​ធ្វើ​នៅ​ឡើយ​ទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងសន្មត់ថាការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីក្នុងការរួមភេទគឺទាក់ទងទៅនឹងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសរបស់បុរស។

រូបភព។ 5

និន្នាការច្បាស់លាស់មិនអាចមើលឃើញទេប៉ុន្តែស្ត្រី 20-24 នាក់ដែលមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងការរួមភេទបានកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2008

យើងមិនអាចកំណត់ចំនួនជាក់លាក់នៃវីដេអូអាសអាភាសដែលផលិត ឬទាញយកនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនក្នុងមួយឆ្នាំនោះទេ ប៉ុន្តែភាពយន្តប្រហែល 10,000 ត្រូវបានគេនិយាយថាត្រូវបានផលិតជារៀងរាល់ឆ្នាំ ហើយស្ត្រី 3000 នាក់បានបង្ហាញខ្លួនជាតួស្រីសិចជារៀងរាល់ឆ្នាំ (Ogiue 2011) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែវីដេអូអាសអាភាសជាច្រើនអាចមើលបានដោយឥតគិតថ្លៃ ទំហំទីផ្សារបានធ្លាក់ចុះមកនៅត្រឹមប្រហែល 50 ទៅ 60 ពាន់លានយ៉េនក្នុងឆ្នាំ 2017 ដែលជាទំហំត្រឹមតែមួយភាគប្រាំនៃទីផ្សារប្រហែលឆ្នាំ 2000។ ឧស្សាហកម្មនេះបានបន្តកាត់បន្ថយការចំណាយ ប៉ុន្តែ ឥឡូវនេះទីផ្សារកំពុងតស៊ូដើម្បីរស់។

យើង​ក៏​ត្រូវ​កត់​សម្គាល់​ដែរ​ថា ចំនួន​បុរស​វ័យ​ក្មេង​ក៏​ដូច​ជា​ស្ត្រី​វ័យ​ក្មេង​កំពុង​កើន​ឡើង​មិន​មើល​រឿង​អាសអាភាស។ ការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសដោយ JASE បានស៊ើបអង្កេតបទពិសោធន៍នៃការ "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ក្នុងឆ្នាំ 1999 និងបទពិសោធន៍នៃការ "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" និង "មើលគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត" ក្នុងឆ្នាំ 2005 និង 2011។ ជាមួយនឹងការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអាសអាភាសបានផ្លាស់ប្តូរពី ជួលឌីវីឌី ឬឌីវីឌីនៅលើការលក់ (ឬឌីវីឌីដែលខ្ចីពីមិត្តភក្តិ) ទៅអ៊ីនធឺណិត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងឆ្នាំ 2011 នៅពេលដែលអ៊ីនធឺណែតបានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំង ហើយរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានគ្របដណ្ដប់ទាំងស្រុងលើ DVD porn និស្សិតប្រុស 78.8% បានមើលគេហទំព័រមនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងឆ្នាំ 1999 92.2% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសបាន "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ។ ក្នុងរយៈពេល 12 ឆ្នាំ ភាគរយបានថយចុះ 13.4% ដោយសារការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតរីករាលដាល។

ការ​ថយ​ចុះ​គឺ​កាន់​តែ​ច្រើន​ក្នុង​ចំណោម​និស្សិត​សកលវិទ្យាល័យ​ជា​ស្ត្រី។ នៅឆ្នាំ 1999 50.3% "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ហើយនៅឆ្នាំ 2011 23.6% "មើលគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត" ធ្លាក់ចុះ 26.7% ។ នៅឆ្នាំ 1999 វីដេអូសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនមានខ្លឹមសារទន់ និងមិនសូវហឹង្សា ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2011 មក ខ្លឹមសារកាន់តែពិបាក និងហឹង្សាជាងមុន ដូច្នេះយើងអាចសន្មត់ថាស្ត្រីទាំងនោះបានបោះបង់ការមើលវីដេអូទាំងនោះ។16

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, ការវិភាគ17 ទំនាក់ទំនងរវាងការមិនមើលរឿងអាសអាភាស និងរូបភាពសិច វាត្រូវបានគេរកឃើញថា ការមិនមើលរឿងអាសអាភាស គឺគ្រាន់តែមានទំនាក់ទំនងខ្សោយជាមួយនឹងរូបភាពអវិជ្ជមាននៃការរួមភេទថា "មិនសប្បាយ" និង "កខ្វក់" ក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ និងវិទ្យាល័យ ទាំងបុរស និង ស្ត្រី និងគ្មានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទ ស្ទើរតែដូចគ្នាជាមួយនឹងការស្ទង់មតិឆ្នាំ 1999 ឆ្នាំ 2005 និងឆ្នាំ 2011 (Harihara 2018, ១១៧–១២២)។ ទោះបីជាយើងមិនដឹងពីមូលហេតុនៃលទ្ធផលនេះក៏ដោយ យើងអាចសន្មត់ថារូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតមានភាពតក់ស្លុត និងមិនអាចទទួលយកបានសម្រាប់យុវវ័យមួយចំនួន ដូច្នេះហើយពួកគេជៀសវាងការមើលវា រក្សារូបភាពអវិជ្ជមាននៃការរួមភេទ និងរក្សាចម្ងាយរបស់ពួកគេពីវា។

ត្រូវការការស្រាវជ្រាវបន្ថែម18 អំពីហេតុផលដែលមនុស្សអាចជៀសវាងរូបភាពអាសអាភាស។ បុរសខ្លះអាចស្អប់ខ្លឹមសារហិង្សា និងផ្តោតលើបុរស។ ម៉្យាងទៀត ប្រភេទនៃបុរសមួយចំនួនអាចនឹងចាក់បញ្ចូលចំណង់ផ្លូវភេទរបស់ពួកគេទៅក្នុងតួអង្គក្នុងគំនូរជីវចល ហ្គេម និងអ្វីៗផ្សេងទៀត ដែលយើងនឹងស៊ើបអង្កេតនៅផ្នែកបន្ទាប់។

2.5 ពិភព Fantasy នៃ អូតាគូ កំសាន្ត

អ្នកដែលចូលចិត្តកម្សាន្តប្លែកៗ និងទាក់ទាញដូចជា គំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេម ត្រូវបានគេហៅថា otaku. អូតាគូ វប្បធម៌មានតាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ។ ដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 បានឃើញការលេចឡើងនៃមនុស្ស និងវប្បធម៌ដែលឈ្លក់វង្វេងនឹងតួអង្គស្រី។ រចនាប័ទ្មគំនូរនៃរឿងកំប្លែងផ្លូវភេទបានទទួលការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅជុំវិញឆ្នាំ 1983 ដោយបានផ្លាស់ប្តូរពីការពណ៌នាជាក់ស្តែងដូចរូបថតទៅជាតំណាងនិមិត្តសញ្ញាថ្មីទាំងស្រុងនៅក្នុងគំនូរជីវចល និងតុក្កតា។ ដូច្នេះទម្រង់ថ្មីនៃ eroticism និមិត្តសញ្ញាត្រូវបានណែនាំ (Otsuka 2004) ក្រោយមកទៀត ក្នុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ទស្សនិកជនបានកើនឡើង ដើម្បីបង្កើតជាក្រុមសង្គមដ៏ធំមួយ។ ផលិតករគំនូរជីវចលបានទទួលមតិកែលម្អរបស់ពួកគេ ហើយបានបង្កើតពិភពនៃតួអង្គដែលមានភាពទាក់ទាញខាងផ្លូវភេទ ដែលចូលចិត្ត otaku មនុស្ស។

អូតាគូ មនុស្សមានភាពចម្រុះ ហើយសហគមន៍បានវិវត្តទៅតាមពេលវេលា។ ដូច្នេះនិយមន័យនៃ otaku និងលក្ខណៈនៃ។ otaku វប្បធម៌ត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងយូរ (Tagawa 2009) យើងគាំទ្រទស្សនៈរបស់វិកលចរិត Tamaki Saito ដែលកំណត់ otaku មនុស្ស​តាម​លក្ខណៈ​ពិសេស​នៃ​ភេទ​របស់​ពួកគេ (Saito 2006) មានប្រភេទផ្សេងៗគ្នា otaku ផ្អែកលើប្រភេទជាច្រើន។ otaku វប្បធម៌ ប៉ុន្តែអត្ថបទនេះផ្តោតលើមនុស្សដែលឈ្លក់វង្វេងលើតួអង្គស្រីនៅក្នុងគំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេម។

អ្នក​ដែល​ចាប់​អារម្មណ៍​ដោយ​ភាព​ទាក់​ទាញ​របស់​តួ​ស្រី​មិន​អាច​ប៉ះ​តួ​ដែល​ខ្លួន​ស្រលាញ់​ក្នុង​ជីវិត​ពិត​បាន​ឡើយ។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេចូលចិត្តមើលរូបនាងក្នុងការងារ ស្រមៃមើលនាង ទិញទំនិញរបស់នាង គូររូបនាង និងសរសេររឿងអំពីនាង ដើម្បីបង្ហាញពីក្តីស្រលាញ់របស់ពួកគេ។ ស្រឡាញ់តួអង្គដែលមិនអាចប៉ះដោយផ្ទាល់ត្រូវបានគេហៅថា MoE ហើយ​ត្រូវ​បាន​គេ​និយាយ​ថា​ស្រដៀង​នឹង​ស្នេហា​ដំបូង​របស់​មនុស្ស​ម្នាក់។ ដូច្នេះហើយ តួអង្គស្រីទាំងអស់ដែលជាគោលដៅរបស់ MoE មានរូបរាងមិនទាន់ពេញវ័យ (Hotta 2005) តាំងពីបរិសុទ្ធ otaku មនុស្ស​ប្រុស​សុទ្ធ​តែ​ព្រហ្មចារី ពួកគេ​ចង់​បាន​មនុស្ស​ស្រី​ដែល​មាន​ឧត្តម​គតិ​របស់​ខ្លួន​ជា​ព្រហ្មចារី​ផង​ដែរ (Nakamura 2015a, b).

ការរីករាលដាលយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃឌីវីឌីដែលបានមកដល់ទីផ្សារក្នុងឆ្នាំ 1996 ស្របពេលជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំនួនបុរសដែលជក់ចិត្តនឹងតួអង្គស្រី។ បច្ចេកវិជ្ជា CGI ក៏បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ហើយតួរលេខតួស្រីត្រូវបានគូរឱ្យកាន់តែច្បាស់ ដោយបង្កើនភាពទាក់ទាញរបស់ពួកគេ។

សម្រាប់ហ្គេមកុំព្យូទ័រ ហ្គេមក្លែងធ្វើស្នេហាដំបូងបង្អស់ត្រូវបានចេញផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 1994 ហើយទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងក្នុងពេលតែមួយ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកច្រើន។ otaku បេះដូងរបស់មនុស្សត្រូវបានចាប់ចិត្តដោយល្បែងក្លែងធ្វើស្នេហា។19 នៅក្នុងហ្គេម (រូបភាព។ 6) ពួកគេអាចប្រឈមមុខនឹងតួអង្គស្រីដ៏ស្រស់ស្អាតពីទស្សនៈរបស់អ្នកលេង ស្តាប់រឿងរបស់នាង និងធ្វើជាដៃគូរបស់នាង។ អ្នកលេងមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងស៊ីជម្រៅនៅក្នុងរឿងមនោសញ្ចេតនានៅក្នុងហ្គេម ជាជាងនៅក្នុងគំនូរជីវចល និងតុក្កតា។20 ពួក​គេ​ជ្រួត​ជ្រាប​ក្នុង​មនោសញ្ចេតនា​ដែល​គេ​យល់​ថា​ជា​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ប៉ុន្តែ​ពិត​ជា​មាន​តែ​ប្រអប់​ខាង​ក្នុង​របស់​ពួក​គេ​ប៉ុណ្ណោះ (Hotta 2005). អូតាគូ បុរសស្រឡាញ់ចរិតលក្ខណៈពីរ មិនមែនជាមនុស្សរស់នៅពិតៗទេ៖ ស្នេហាប្រភេទនេះត្រូវបានគេហៅថាមនោសញ្ចេតនាខួរក្បាល ហើយវានៅតែអាចបណ្តាលឱ្យមានចំណង់ផ្លូវភេទ។ ដោយសារពួកគេព្រងើយកន្តើយនឹងការជួបស្នេហាជាមួយមនុស្ស ពួកគេមានភាពច្របូកច្របល់ចំពោះទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ហើយជាទូទៅពួកគេមិនខ្វល់ពីរូបរាងរបស់ពួកគេឡើយ។ ខ្លះ otaku បុរស​មាន​តុក្កតា​ដែល​មាន​រាង​ដូច​តួ​ស្រី ឬ​ខ្នើយ​ដែល​មាន​រូប​នាង​បោះពុម្ព​លើ​វា។ (រូបភព។ 7). អ្នក​ខ្លះ​តុបតែង​បន្ទប់​គេង​របស់​ពួក​គេ​ជាមួយ​នឹង​ទំនិញ​គ្រប់​ប្រភេទ​ដែល​មាន​តួ​អក្សរ​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​ពួក​គេ (រូប​។ 8).

រូបភព។ 6

RPG លើបណ្តាញសម្រាប់ទូរស័ព្ទឆ្លាតវៃ “Alternative Girls” (2016) (ក្មេងស្រីជម្មើសជំនួស Appliv)

រូបភព។ 7

គម្របខ្នើយតួអក្សរត្រូវបានបោះពុម្ពនៅលើភាគីទាំងពីរ

រូបភព។ 8

បន្ទប់របស់ Otaku ជាក់លាក់មួយដែលតុបតែងដោយទំនិញរបស់តួអង្គ

ក្នុងចំណោមហ្គេមស្រីស្អាតជាច្រើនប្រភេទ ក៏មានហ្គេមអាសអាភាសផងដែរ។ នៅក្នុងពួកគេ តួអង្គមុខទារកផ្តល់នូវសកម្មភាពផ្លូវភេទផ្សេងៗគ្នា អាស្រ័យលើប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកលេងហ្គេម។ អ្នកលេងហ្គេមអាចជ្រួតជ្រាបនៅក្នុងពិភពលោកនេះយ៉ាងខ្លាំង មិនដូចការរួមភេទក្នុងពិភពពិត ដែលអាស្រ័យទៅលើការរួមរស់ជាមួយគ្នា។ ដូច្នេះហើយ បុរសវ័យក្មេងដែលមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទតិចតួច ដែលធ្លាប់បានចូលមកក្នុងពិភពលោកនេះ ស្ទើរតែមិនរួចពីវាឡើយ។

អូតាគូ វប្បធម៌ត្រូវបានគេមើលឃើញជាទូទៅថាជាការរត់គេចខ្លួនសម្រាប់មនុស្សដែលបោះបង់ស្នេហាពិត ហើយវាត្រូវបានធ្វើឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយជាញឹកញាប់។ សូម្បីតែតាមទស្សនៈរបស់យើងក៏ដោយ នៅ glance ដំបូង otaku ការកម្សាន្តហាក់ដូចជាមូលហេតុដ៏សាមញ្ញមួយនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។ ទោះជាយ៉ាងណា, ថាមវន្តនៃ otaku ការកម្សាន្តមានភាពស្មុគស្មាញខ្លាំង រួមទាំងធាតុដែលបង្ហាញថាអ្នកប្រកាន់ភ្ជាប់របស់ខ្លួនមានវិធីសាស្រ្តរីករាយចំពោះការរួមភេទ។ វាចាំបាច់ក្នុងការមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នបន្ថែមទៀតនៅធាតុផ្សេងៗនៃ otaku ការកម្សាន្តទាក់ទងនឹងការរួមភេទ។

Koki Azuma អ្នកនិពន្ធដ៏មានឥទ្ធិពលម្នាក់ដែលកត់សម្គាល់ពីសារៈសំខាន់នៃ otaku វប្បធម៍, ប្រកែកថាហ្គេមក្មេងស្រីមានមុខងារដូច Bildungsroman ។ ដល់យុវជន។ ហ្គេមទាំងនេះ "សង្កត់ធ្ងន់លើបទពិសោធន៍ជីវិតក្លែងក្លាយ ហើយអ្នកលេងបានជួបដៃគូររបស់ពួកគេ មានមនោសញ្ចេតនា ជួបប្រទះនឹងការបរាជ័យ និងក្លាយជាបុរសពេញវ័យតាមរយៈការលេងហ្គេម" (Azuma 2007, ៣១១). ដូចដែលយើងសង្កេតមើលពីខាងក្រៅ យើងមិនគួរមើលរំលងការរីកចំរើននោះទេ។ otaku បុរសមានបទពិសោធន៍ខាងក្នុង។

Mitsunari Oizumi បានចូលរួមក្នុងការសង្កេតរបស់អ្នកចូលរួម otaku អស់រយៈពេលជាង 10 ឆ្នាំ ជា (ដើម) ដែលមិនមែនជាotaku មនុស្ស និងបានបង្ហាញពីសក្ដានុពលផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញនៃ otaku. នៅក្នុងការបកស្រាយរបស់គាត់ ស otaku បុរស​ស្រឡាញ់​តួ​ស្រី​ស្អាត​ព្រោះ​គាត់​មិន​ត្រឹម​តែ​«​ចង់​បាន​ភាព​ជា​ស្ត្រី​»​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ​ថែម​ទាំង​«ស្អប់​ភាព​ជា​បុរស»។ អូតាគូ បុរស​មិន​អាច​អត់ឱន​ឱ្យ​ផ្លូវភេទ​បុរស​មាន​អំពើ​ហិង្សា និង​បង្ក​គ្រោះថ្នាក់​បាន​ឡើយ។ គាត់រៀបរាប់ម្តងហើយម្តងទៀត otaku បុរសដូចជាសប្បុរសនិងទន់ភ្លន់។ Oizumi បញ្ជាក់ដោយអនុវត្តបន្ថែមទៀតអំពីចិត្តវិទ្យា Jungian នោះ។ otaku សេចក្តី​ស្រឡាញ់​របស់​បុរស​ចំពោះ​តួ​ស្រី​គឺ​គ្រាន់​តែ​ជា​វិធី​មួយ​នៃ​ការ​បញ្ចូល "anima" ទៅ​ក្នុង​ខ្លួន​ពួកគេ ដែល​នាំ​ឱ្យ​ពួក​គេ​មាន​ភាព​ចាស់​ទុំ​ខាង​ផ្លូវចិត្ត (Oizumi 2017).

នៅក្នុងផ្នែកមុន យើងបានពិភាក្សាអំពីខ្លឹមសារខ្លាំងដែលផ្តោតលើបុរសនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់ជប៉ុន និងការកើនឡើងនៃចំនួនយុវជនដែលមិនប្រើរឿងអាសអាភាស។ បើ​យុវជន​ដែល​មិន​ប្រើ​រឿង​សិច​គឺ​ otaku បុរសដែលមិនចូលចិត្តភាពជាបុរសដែលហឹង្សា ការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេគឺធម្មជាតិ ហើយហាក់ដូចជាបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តវិជ្ជមាន និងមនុស្សធម៌បន្ថែមទៀតចំពោះការរួមភេទ។ នៅទីនេះយើងមានសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ។ តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងអំពីការរួមភេទប្រកបដោយមនុស្សធម៌នេះ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងខួរក្បាលប៉ុណ្ណោះទេ otaku បុរសប៉ុន្តែនៅក្នុងទំនាក់ទំនងពិត? ដើម្បីឆ្លើយសំណួរនេះ យើងត្រូវពិចារណាអំពីដំណើរការបង្កើត otaku ផ្លូវភេទក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងការផ្លាស់ប្តូរប្រវត្តិសាស្ត្រ otaku.

ហ៊ីប៊ីគី អូគូរ៉ា (2011) សម្ភាស otaku បុរសដែលកើតនៅប្រហែលឆ្នាំ 1980 ស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលការរួមភេទរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង ទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍វ័យជំទង់របស់ពួកគេ។ នេះ​បើ​តាម​លោក Okura។ otaku បុរសអាចបែងចែកជាពីរប្រភេទ។ ប្រភេទមួយ។ otaku បុរស​ម្នាក់​បាន​បញ្ចេញ​មតិ​ដូច​ជា​៖ «​វា​ប្រហែល​ជា​សប្បាយ​ជាង​ពេល​មាន​មិត្ត​ស្រី ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ដែល​ខំ​ប្រឹង​ចង់​មាន​មិត្ត​ស្រី​ទេ ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​មិន​ចង់​មាន​សង្សារ​ច្រើន​ទេ»។ "ខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងស្នេហាទេ" "ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងគឺល្អគ្រប់គ្រាន់ហើយ" ។ ពួកគេមានការលើកទឹកចិត្តតិចតួចសម្រាប់ស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។ ពួកគេមានតម្លៃតិចជាងពួកគេ។ otaku ចំណង់ចំណូលចិត្ត។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពួកគេមិន “គេចពីការពិត” ទេ ប៉ុន្តែមានចំណាប់អារម្មណ៍បន្តិចបន្តួចចំពោះការពិត។

ប្រភេទផ្សេងទៀតនៃ។ otaku បុរស​បាន​និយាយ​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​ចង់​មាន​មិត្ត​ស្រី ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​ខកខាន​ឱកាស​ក្នុង​ថ្ងៃ​រៀន​វិទ្យាល័យ​»។ “ខ្ញុំ​ចង់​បាន​មិត្ត​ស្រី ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​នៅ​តែ​ចង់​រក្សា​ចំណូល​ចិត្ត​របស់​ខ្ញុំ​តាម​តួ​ស្រី”។ បុរសទាំងនេះព្យាយាមលាក់ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេចំពោះតួអង្គស្រី ព្យាយាមទំនាក់ទំនងជាមួយនារី ឬព្យាយាមធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពរវាងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងទំនាក់ទំនងស្នេហាពិត។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវនេះ ភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទទាំងពីរនេះត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយថាតើពួកគេបានក្លាយទៅជារួចហើយឬនៅ otaku ឬពួកគេបានរស់នៅខាងក្រៅ otaku វប្បធម៌ក្នុងវ័យជំទង់ អំឡុងពេលដែលការរួមភេទពេញវ័យត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកដែលចំណាយពេលពេញវ័យរបស់ពួកគេនៅខាងក្រៅ otaku វប្បធម៌អាចចែករំលែកអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍អំពីការពិតនៃសេចក្តីស្រឡាញ់ និងការរួមភេទក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិដែលមានអាយុដូចគ្នា និងភេទ។ នៅក្នុងការវិភាគនេះ ការចែករំលែកបទពិសោធន៍ជាមួយមិត្តភ័ក្តិត្រូវបានរកឃើញថានាំទៅរកការលើកទឹកចិត្ត និងរៀនបច្ចេកទេសនៃក្តីស្រលាញ់។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មនុស្សដែលធ្លាប់ស្គាល់ពីមុនមក otaku វប្បធម៌ក្នុងវ័យជំទង់ត្រូវបានផ្តោតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើប្រធានបទ និងសកម្មភាពនៃគំនូរជីវចល និងហ្គេមក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ហើយមិនបាននិយាយអំពីស្នេហាពិត ឬការរួមភេទទាល់តែសោះ (Okura 2011) លទ្ធផលនេះបង្ហាញថាត្រូវតែមានកំឡុងពេលដ៏សំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនទាក់ទងនឹងការបង្កើតផ្លូវភេទ otaku.

អូតាគូ មនុស្ស និងវប្បធម៌ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ក្នុងរយៈពេលពីរ (Harada 2015) រយៈពេលដំបូងគឺពីឆ្នាំ 2000 ដល់ឆ្នាំ 2005 ដែលឌីវីឌីបានរីករាលដាល ហើយគុណភាព CGI មានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការ​បង្ហាញ​យ៉ាង​ច្បាស់​លាស់​នៃ​តួ​ស្រី​បាន​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​រីក​ដុះ​ដាល​នៃ​ MoE វប្បធម៌។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃអ៊ីនធឺណិត នៅពាក់កណ្តាលចុងក្រោយនៃសម័យកាលដំបូង ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់ការចែកចាយចលនាបានផ្លាស់ប្តូរពីឌីវីឌីទៅអ៊ីនធឺណិត។ ជា​លទ្ធផល, otaku បុរស​ទទួល​បាន​ទំនាក់​ទំនង​សង្គម ហើយ​បាន​ប្រមូល​ផ្តុំ​គ្នា​នៅ​ក្នុង​ព្រឹត្តិការណ៍​នានា​ក្នុង​ទីក្រុង។ អូតាគូ ស្ត្រីក៏បានលេចចេញជាក្រុម ហើយប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងទីក្រុង។21

រយៈពេលទីពីរបានចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2000 ។ គុណតម្លៃនិងអាកប្បកិរិយារបស់ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជា "ស្រាលជាងមុន" និងព្រំដែនរវាងមនុស្សសាមញ្ញនិង otaku ថយចុះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេមបានក្លាយជាចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏ពេញនិយម។ អូតាគូ វប្បធម៌​មិន​ត្រឹម​តែ​ទទួល​បាន​កេរ្តិ៍ឈ្មោះ​ទូទាំង​ពិភពលោក​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ​។ សង្កាត់ តូក្យូ នៃ អាគីហាបារ៉ា ដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលភូមិសាស្ត្រនៃ otaku វប្បធម៌ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការបើកផ្លូវរថភ្លើងថ្មី (ក្នុងឆ្នាំ 2005) ទៅជាកន្លែងទេសចរណ៍ដែលមានបរិយាកាសធ្លាប់ស្គាល់ ដែលអ្នកគ្រប់គ្នាអាចទស្សនាបាន។ គេហទំព័របង្ហោះឯកសារដែលមានសមត្ថភាព និងឥទ្ធិពលខ្ពស់ហៅថា Nico Nico Movie បានបើកនៅឆ្នាំ 2008 ដោយបញ្ចូលពណ៌នៃ otaku វប្បធម៍ និងបានក្លាយទៅជាពេញនិយមយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងចំណោមយុវវ័យ។ ក្រុមតារាស្រី AKB48 ដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅរោងមហោស្រពឯកជនមួយនៅ Akihabara ក្នុងខែឧសភា ឆ្នាំ 2005 ក៏ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពជាតារាជាតិផងដែរ មិនត្រឹមតែក្នុងស្រុកប៉ុណ្ណោះទេ។ otaku រូបព្រះ។ ក្រុមនេះផ្តោតដោយចេតនាលើភាពជិតស្និតជាមួយ ឬទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ជាមួយអ្នកគាំទ្ររបស់ពួកគេ នៅក្នុងយុគសម័យអ៊ីនធឺណិត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល។

ផ្នែកខ្លះនៃ។ otaku វប្បធម៌​បាន​ចេញ​ពី​វប្បធម៌​រង​ទៅ​ជា​ចរន្ត​ចម្បង​ក្នុង​ប្រទេស​ជប៉ុន​ចាប់​តាំង​ពី​ពាក់​កណ្តាល​ចុង​ទសវត្សរ៍​ឆ្នាំ ២០០០ (Harada 2015) ការស្ទង់មតិដែលបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 1990, 2005, 2009 និង 2015 នៅក្នុងកន្លែងពីរ (ទីក្រុង Suginami ក្នុងទីក្រុងតូក្យូ និងទីក្រុងក្នុងតំបន់ Matsuyama ក្នុងខេត្ត Ehime) ដែលផ្តោតលើបុរស និងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំ បង្ហាញថាភាគរយនៃមនុស្សជ្រើសរើស "រឿងកំប្លែង គំនូរជីវចល ហ្គេម ការដេញតាមទំនេរ" ជា "ចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏សំខាន់បំផុត" របស់ពួកគេបានកើនឡើងជាប់លាប់នៅក្នុងទីក្រុងទាំងពីរក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមកនេះ។ អត្រារួមបញ្ចូលគ្នាគឺត្រឹមតែ 2.7% ក្នុងឆ្នាំ 1990 ប៉ុន្តែវាបានកើនឡើងដល់ 10.5%, 10.4% និង 20.6% នៅក្នុង Suginami និងដល់ 14.8%, 16.0% និង 24.9% នៅ Matsuyama ក្នុងឆ្នាំ 2005, 2009 និង 2015 រៀងគ្នា។ ច្បាស់ណាស់ otaku វប្បធម៌បានពង្រីកយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះតួអង្គស្រីគឺគ្រាន់តែជាផ្នែកមួយនៃរូបភាពប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិដូចគ្នា មនុស្សដែលមាន "អ្វីមួយដូចជា otaku"- ពន្លឺ otaku-មានត្រឹមតែ 13.4% ក្នុងឆ្នាំ 1990 ហើយបានកើនឡើងដល់ 46.8%, 59.4% និង 53.3% នៅក្នុង Suginami និងដល់ 36.0%, 50.0% និង 53.3% នៅ Matsuyama ។ នៅកន្លែងទាំងពីរ អត្រាកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយគម្លាតរវាងទីក្រុងតូក្យូ និងទីក្រុងក្នុងតំបន់បានបាត់ទៅវិញ។ សព្វថ្ងៃនេះក្នុងឆ្នាំ 2015 ជាងពាក់កណ្តាលនៃបុរសនិងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំត្រូវបានទាក់ទាញ otaku វប្បធម៌ រួមទាំងចំណង់ចំណូលចិត្ត "ពន្លឺ" (Tsuji et al. 2016).

ពន្លឺ otaku មនុស្ស​មិន​សូវ​មាន​ទំនាក់ទំនង​ល្អ ឬ​អ្នក​ប្រាស្រ័យ​ទាក់​ទង​គ្នា​មិន​ល្អ ហើយ​ពួក​គេ​ខ្លះ​មាន​ទំនាក់​ទំនង​ស្នេហា និង​ផ្លូវ​ភេទ​ជាមួយ​ដៃ​គូ​ក្នុង​ជីវិត​ពិត (Harada 2015) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានទាក់ទាញដោយមនោសញ្ចេតនា និងការរួមភេទនៅក្នុងហ្គេម ឬគំនូរជីវចល នោះពួកគេលែងផ្តោតតែលើទំនាក់ទំនងក្នុងជីវិតពិតទៀតហើយ។ នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង ស្នេហានិម្មិតនៃតួអង្គគំនូរជីវចល និងការស្រលាញ់របស់មនុស្សពិតជៀសមិនផុតពីគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជាជម្លោះ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់ហ្គេម “Alternative Girls” ចែងថា “ហ្គេមនេះត្រូវបានហាមប្រាមសម្រាប់អ្នកដែលមានមិត្តស្រីពិត” (Appliv-Alternative Girls) ដែលបង្ហាញថាហ្គេមនេះមានភាពទាក់ទាញខ្លាំង ដែលវាអាចបណ្តាលឱ្យនរណាម្នាក់បាត់បង់ជីវិតពិតរបស់គាត់។ មិត្តស្រី។ ជាទូទៅ, otaku បុរសដែលចង់បានមិត្តស្រីក្នុងជីវិតពិត មានយុទ្ធសាស្ត្រពីរ។ មួយគឺស្វែងរកស្ត្រីដែលយល់ពីពួកគេ។ otaku ចំណូលចិត្ត និងមួយទៀតគឺចង់មានមិត្តស្រី និងលាក់ខ្លួន otaku ចំណូលចិត្តពីពួកគេ (ហារ៉ាដា 2015) យុទ្ធសាស្ត្រចាស់ទំនងជាមិនជោគជ័យទេ ហើយយុទ្ធសាស្ត្រក្រោយៗទៀតមិនងាយនឹងបន្តនោះទេ ព្រោះចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេទំនងជាត្រូវបានលាតត្រដាងឆាប់ឬក្រោយមក។22 ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាហាក់បីដូចជា dichotomy នៃពិភពពិត / ស្នេហា / ផ្លូវភេទធៀបនឹងពិភពនិម្មិត / ស្នេហា / ផ្លូវភេទពិតជាមានភាពទន់ខ្សោយ។ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជាមិនសូវមាន។

អូតាគូ ការរួមភេទបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង ដូចដែលយើងឃើញ។ ថ្ងៃនេះ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជាមិនសូវខ្លាំង otaku បុរស​មាន​លទ្ធភាព​មាន​មិត្ត​ស្រី​ច្រើន​ជាង។ ដូចដែលយើងបានរៀបរាប់ខាងលើមួយចំនួន otaku បុរស​ស្អប់​ភាព​ជា​បុរស​ដែល​ហឹង្សា និង​បង្ក​គ្រោះថ្នាក់ ហើយ​ប្រើ​វិធី​ទន់ភ្លន់​ជាង។ ឥឡូវនេះយើងចង់ពិចារណាម្តងទៀតថាតើលទ្ធភាពអ្វីខ្លះដែលមានដើម្បីដឹងពីការរួមភេទជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តទន់ភ្លន់ជាងមុនចំពោះទំនាក់ទំនង។ យើង​គិត​ថា​នេះ​គឺ​អាច​ទៅ​រួច ហើយ​ពិត​ណាស់​ថា​នេះ​ជា​មធ្យោបាយ​មួយ​ដ៏​មាន​សក្ដានុពល​ដើម្បី​ទម្លាយ​ភាព​លំបាក​នៃ​ការ​រួម​ភេទ​របស់​ជនជាតិ​ជប៉ុន​បច្ចុប្បន្ន។ មូលហេតុ​ដែល otaku បុរសស្អប់ភាពជាបុរសខ្លាំងណាស់ ត្រូវបានគេគិតថា សង្គមនេះពោរពេញដោយអំពើហឹង្សាដែលផ្តោតលើបុរស។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើការពិភាក្សាសង្គមលើរឿងអាសអាភាសកើនឡើង ហើយមនុស្សមិនស្ថិតនៅក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធទេ រូបអាសអាភាសដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់នឹងបាត់បង់អំណាច ហើយ otaku ការស្អប់ភាពជាបុរសក៏នឹងរលាយបាត់ដែរ។

ទោះបីជាលទ្ធភាពទាំងនេះមិនអាចបដិសេធបានក៏ដោយ វាអាចចំណាយពេលយូរណាស់មុនពេលយើងឃើញភស្តុតាងនៃការបញ្ឈប់ការថយចុះនៃការរួមភេទនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

3 សន្និដ្ឋាន

យើងបានផ្តល់ទិដ្ឋភាពសង្ខេបនៃអន្តរកម្មពហុមុខនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទរបស់យុវជននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនតាំងពីឆ្នាំ 2000។ ប្រធានបទនេះកម្រត្រូវបានពិចារណាក្នុងការសិក្សាសិក្សានៅប្រទេសជប៉ុនណាស់។ ការស៊ើបអង្កេត ឬការស្ទង់មតិមួយចំនួនត្រូវបានធ្វើឡើងលើប្រធានបទនេះ។ ដូច្នេះ អ្វី​ដែល​យើង​បាន​ធ្វើ​នៅ​ក្នុង​ក្រដាស​នេះ​គឺ​ជា​អ្វី​មួយ​ដូច​ជា​ការ​ដាក់​បំណែក​នៃ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​លើ​ផ្ទៃ។ រូបភាពទាំងមូលអាចត្រូវបានគេមើលឃើញមិនច្បាស់ ប៉ុន្តែប្រសើរជាងបន្តិច ខណៈពេលដែលយើងដឹងថាផ្នែកណាដែលយើងមិនទាន់ឃើញ។ នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយនេះ យើងនឹងយល់កាន់តែច្បាស់អំពីរូបភាពរួមរបស់យើង។ បន្ទាប់មកយើងនឹងពិភាក្សាអំពីសម្មតិកម្មនៃកត្តាដែលអាចកើតមានផ្សេងទៀតនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ និងអំពីដំណោះស្រាយផងដែរ។ នៅចុងបញ្ចប់ យើងសូមលើកយកប្រធានបទសំខាន់ៗសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគតក្នុងវិស័យទំនាក់ទំនងរវាងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល និងផ្លូវភេទ។

ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2000 មក ការវិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែត និងឌីជីថលបានផ្តល់ឱ្យមនុស្សចូលទៅកាន់ដែនដ៏ធំចំនួនពីរនៃការកម្សាន្តផ្លូវភេទ។ មួយ​គឺ​ភាពយន្ត​អាសអាភាស​តាម​អ៊ីនធឺណិត ហើយ​មួយ​ទៀត​គឺ​ការ​កម្សាន្ត​ដែល​ផ្អែក​លើ​មនោសញ្ចេតនា​ក្នុង​គំនូរជីវចល និង​ហ្គេម។ ភាពរីកចម្រើននៃទម្រង់នៃការកម្សាន្តទាំងពីរនេះ តាមគំនិតរបស់យើង មូលហេតុដ៏ធំបំផុតនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ រូបភាពអាសអាភាសត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់បុរស ជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យដែលផ្តោតលើបុរសទាំងស្រុង ដោយផ្តល់នូវការរំញោចដែលមិនប្រាកដប្រជា និងខ្លាំងបំផុត។ នៅក្រោមឥទ្ធិពលនេះ ទាំងបុរស និងស្ត្រីបានជួបប្រទះការលំបាកបន្ថែមទៀតក្នុងការរួមភេទ។ ការកម្សាន្តដោយផ្អែកលើមនោសញ្ចេតនានៃគំនូរជីវចល និងហ្គេមមានអន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញជាមួយការរួមភេទរបស់បុរស។

និយាយតាមសរីរវិទ្យា សម្រាប់បុរស ខួរក្បាលគឺជាកន្លែងដែលចាប់ផ្តើមលិង្គឡើងរឹង ដូច្នេះការរួមភេទរបស់បុរសគឺងាយនឹងមានការរំញោចដែលមើលឃើញ។ ខួរក្បាលរបស់បុរសក៏អាចកាន់តែងាយស្រួលពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថលជាងខួរក្បាលមនុស្សស្រី (Zimbardo និង Coulombe 2015) យន្តការសរីរវិទ្យានេះនឹងជួយយើងឱ្យយល់ពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះកំពុងបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់នៅក្នុងផ្លូវភេទបុរស។

ការផ្លាស់ប្តូរនេះស្របគ្នានឹងស្ថានភាពការងារ និងសេដ្ឋកិច្ចកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនសម្រាប់យុវជន ដែលបាត់បង់ទំនុកចិត្តក្នុងជីវិត មានការថប់បារម្ភអំពីអនាគត និងភ័យខ្លាចការបរាជ័យក្នុងគ្រប់យ៉ាង។ ពួកគេជាច្រើនបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើពិភពស្នេហា និងការរួមភេទដ៏សម្បូរបែប និងស៊ីជម្រៅ ដោយសារស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃជីវិតដ៏តានតឹង។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ពិភពរវើរវាយបានរីកដុះដាលលើអ៊ីនធឺណិត។ ចំនួនបុរសវ័យក្មេងដែលទាក់ទាញទៅកាន់ពិភពរវើរវាយនេះបានកើនឡើង ហើយមនុស្សជាច្រើនបានងាកទៅរកស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។23

នៅប្រទេសជប៉ុន អ៊ិនធឺណិតក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការណាត់ជួប ពេស្យាចារ និងសេវាកម្មផ្លូវភេទ។ នៅប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រអ៊ីនធឺណែតផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ បន្ថែមពីលើគេហទំព័រអាសអាភាស បានក្លាយជាកន្លែងដ៏ធំសម្បើម។ គេហទំព័រនៃអាជីវកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ មានភាពទាក់ទាញ ទាក់ទាញ ថាមពល ផលិតកម្មដែលចំណាយថវិកាខ្ពស់។ សាររបស់ពួកគេអាចរកបាននៅគ្រប់ទីកន្លែង នៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនៅក្នុង SNS និងនៅក្នុងសំបុត្រផ្ទាល់ខ្លួន ហើយឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេត្រូវបានគេគិតថាមានសារៈសំខាន់។ បុរស​ដែល​ឧស្សាហ៍​ប្រឈម​នឹង​ការ​ផ្សព្វផ្សាយ​ទាំងនេះ​នឹង​មានការ​យល់​ខុស​អំពី​ស្ត្រី។ ស្ត្រី​ដែល​ធ្វើ​ដូច​គ្នា​នឹង​ក្លាយ​ជា​ព្រងើយ​កន្តើយ​នឹង​ការ​រួម​ភេទ ហើយ​នឹង​ស្អប់​ការ​រួម​ភេទ។ ជាលទ្ធផល បុរសបានពឹងផ្អែកលើរូបអាសអាភាសកាន់តែច្រើន ហើយស្ត្រីកាន់តែច្រើនបានព្រងើយកន្តើយនឹងការរួមភេទ ហើយបានបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍អវិជ្ជមានចំពោះវា។ អាចនិយាយបានថា រង្វង់ដ៏កាចសាហាវមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ត្រូវតែមានកត្តាមួយចំនួនផ្សេងទៀតដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។ ខាងក្រោមនេះ យើងបង្ហាញពីសម្មតិកម្មមួយចំនួន។

ដូចដែល Zimbaldo ចង្អុលបង្ហាញ បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិតបាននាំមកនូវការផ្លាស់ប្តូរដ៏ធំ ជាពិសេសចំពោះបុរស។ ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​សន្មត​ថា បច្ចេកវិទ្យា​នេះ​ក៏​មាន​ឥទ្ធិពល​លើ​ស្ត្រី​ដែរ។ ខ្ញុំចង់ពិនិត្យមើលសម្មតិកម្មក្នុងការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគត។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក ស្ត្រីបានបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍អវិជ្ជមានកាន់តែខ្លាំងឡើងចំពោះការរួមភេទ ដូចជាវា "មិនសប្បាយ" ឬ "មិនស្រស់ស្អាត" (Harihara 2018) ហេតុផលសម្រាប់រឿងនេះមិនទាន់ច្បាស់នៅឡើយទេ។ តើ​ស្ត្រី​វ័យ​ក្មេង​ខ្លាច​ការ​រួម​ភេទ​ដោយ​សារ​រូបភាព​អាសអាភាស​ខ្លាំង​ពេក ឬ​ក៏​គម្លាត​រវាង​ស្រមើស្រមៃ​របស់​មនុស្ស​ស្រី និង​ការ​ស្រមើស្រមៃ​របស់​បុរស​ធំ​ពេក? ឬ​ក៏​ដោយ​សារ​បុរស​មាន​ទំនោរ​យក​តម្រាប់​តាម​សិច? ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានដឹង រូបភាពទាំងមូលនៃរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីធ្វើឱ្យការរួមភេទពិបាកនឹងកាន់តែច្បាស់។

ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទក្នុងចំណោមយុវជននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនមិនតែងតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាបញ្ហានោះទេ ហើយមនុស្សមួយចំនួនពេញចិត្តនឹងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ប៉ុន្តែយុវជនជាច្រើនកំពុងទទួលរងពីស្ថានភាព និងស្វែងរកការរត់គេចខ្លួន។ ពួកគេនឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិចារណាដំណោះស្រាយខាងក្រោម។ ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទកើតឡើងក្នុងក្របខ័ណ្ឌដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ដូច្នេះការស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនសាមញ្ញទេ។ យើងនឹងសង្ខេបអនុសាសន៍ទាំងបួនរបស់យើងខាងក្រោម។

អនុសាសន៍ទីមួយគឺណែនាំការអប់រំផ្លូវភេទដ៏ទូលំទូលាយ។ មនុស្សជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននៅតែបញ្ឆោតផ្លូវភេទជាមួយនឹងរូបភាពអាសអាភាស ឬសេវាកម្មផ្លូវភេទ ដូច្នេះមនុស្សជាច្រើនបានប្រឆាំងនឹងការអប់រំផ្លូវភេទ ដោយស្រមៃថាវាបញ្ចូលរូបភាពអាសអាភាសទៅក្នុងការអប់រំ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រជាជនជប៉ុនបានត្រឹមតែបង្ហាញភាពអសកម្មចំពោះការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវភេទដែលនាំមកដោយបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗប៉ុណ្ណោះ ពីព្រោះមនុស្សមិនមានចំណេះដឹង និងគំនិតជាមូលដ្ឋានដើម្បីគ្រប់គ្រងផ្លូវភេទរបស់ពួកគេ។ ការអប់រំផ្លូវភេទដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ក្រុមអាយុនីមួយៗ ចាប់ពីកុមាររហូតដល់មនុស្សចាស់ គឺជាដំណោះស្រាយដ៏សំខាន់បំផុត។

អនុសាសន៍​ទី​២ គឺ​ជំរុញ​ការ​ពិភាក្សា​សង្គម​ស្តី​ពី​បញ្ហា​ផ្លូវភេទ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនបច្ចុប្បន្ន ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាក់ទងនឹងផ្លូវភេទភាគច្រើនត្រូវបានបែងចែកទៅជាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបុរស និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយស្ត្រី។ វាចាំបាច់ដើម្បីពិភាក្សាអំពីបញ្ហាផ្លូវភេទជាច្រើនដូចជារូបភាពអាសអាភាស សេវាផ្លូវភេទ និងហ្គេមផ្លូវភេទនៅក្នុងវេទិកានៃការពិភាក្សាសង្គមដែលបើកចំហសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាដោយមិនគិតពីភេទ។

អនុសាសន៍ទីបីគឺដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការស្រាវជ្រាវ និងស៊ើបអង្កេតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈបន្ថែមទៀតលើបញ្ហាផ្លូវភេទ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន បញ្ហាផ្លូវភេទត្រូវបានហាមឃាត់ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងសង្គមវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងវិស័យសិក្សាផ្សេងទៀតផងដែរ ដូចជាវេជ្ជសាស្ត្រ ចិត្តវិទ្យា សរីរវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្រ្ត និងមរតកវប្បធម៌។ ការសិក្សាស្រាវជ្រាវគឺចាំបាច់ដើម្បីគាំទ្រដល់ចំណុចទីមួយ និងទីពីរខាងលើ។

ទីបួន ទាក់ទងនឹងរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ជាជាងការព្យាយាមគ្រប់គ្រងវា វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើសាធារណជនអាចទទួលបានចំណេះដឹងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រអំពីអ្វីដែលប្រភេទនៃការប្រើប្រាស់អាសអាភាសប៉ះពាល់ដល់ស្មារតីផ្លូវភេទរបស់មនុស្ស និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ និងចំណេះដឹងអំពីការរួមភេទពិតប្រាកដ។ ដោយវិធីនេះ ពួកគេអាចគ្រប់គ្រងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេបានប្រសើរជាងមុន។ សកម្មភាពរបស់ក្រុមដូចជា MakeLoveNotPorn (MakeLoveNotPorn.tv) ដែលបង្កើតឡើងដោយ Cindy Gallop គួរតែត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនផងដែរ។

បច្ចេកវិទ្យាខ្លួនឯងមិនអាចកំណត់ស្ថានភាពផ្លូវភេទក្នុងន័យណាមួយឡើយ។ អ្វី​ដែល​កើត​ឡើង​ជំនួស​វិញ​គឺ​ថា​ទម្រង់​បច្ចេក​វិទ្យា​ជាក់លាក់​ជួប​នឹង​ស្ថានភាព​ផ្លូវ​ភេទ​ជាក់លាក់ ហើយ​វា​មាន​អន្តរកម្ម​ក្នុង​បរិបទ​សេដ្ឋកិច្ច សង្គម និង​វប្បធម៌​ជាក់លាក់។ ជាលទ្ធផល ទម្រង់នៃបច្ចេកវិទ្យា និងស្ថានភាពផ្លូវភេទត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ នៅក្នុងសង្គមផ្សេងទៀត ទម្រង់នៃបច្ចេកវិទ្យា ស្ថានភាពផ្លូវភេទ និងបរិបទសេដ្ឋកិច្ច សង្គម និងវប្បធម៌ទាំងអស់នឹងមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្វីដែលយើងឃើញនៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ យើងអាចចង្អុលបង្ហាញលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនរបស់ប្រទេសជប៉ុនក្នុងរឿងនេះ។ ការពិតដែលថាស្ត្រីជាច្រើនបានចូលរួមក្នុងការណាត់ជួបដែលផ្តល់សំណង និងអាជីវកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទដែលកើតមាននៅក្នុងសង្គមមានទំនាក់ទំនងជាច្រើនជាមួយនឹងបរិបទសង្គមជាក់លាក់របស់ជប៉ុន ដែលមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើអន្តរកម្មនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ ការពិតដែលយុវជនជំនាន់ក្រោយរស់នៅក្នុងស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរ ទាក់ទងនឹងបរិបទសេដ្ឋកិច្ចជាក់លាក់ ដែលនាំឱ្យយុវជនដែលងាយធ្លាក់ទឹកចិត្ដចូលទៅក្នុងពិភពរវើរវាយដែលពោរពេញដោយមនោសញ្ចេតនា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទម្រង់បច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់ជាអ្វី ស្ថានភាពជាក់លាក់នៃការរួមភេទជាអ្វី និងអ្វីដែលបរិបទជាក់លាក់គឺមិនត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់នោះទេ។ ការស្រាវជ្រាវប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌នៅក្នុងការសិក្សាលំហែកាយជាសាកលស្តីពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទគឺចាំបាច់ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈជាក់លាក់ទាំងនេះ។

លេខយោង

  1. 1.

    ការរីកចម្រើននៃអ៊ិនធឺណិតត្រូវបានគេជឿថាបានជះឥទ្ធិពលដល់អាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទរបស់ជនជាតិភាគតិចផ្សេងៗតាមរយៈការលើកកម្ពស់ទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមកក្នុងចំណោមពួកគេ។ ជាអកុសល ដោយសារទិន្នន័យស្រាវជ្រាវអំពីជនជាតិភាគតិចទាំងនេះខ្វះខាត យើងត្រូវកំណត់ការសិក្សារបស់យើងចំពោះភាគច្រើននៃភេទដូចគ្នានេះ។

  2. 2.

    ក្នុងឆ្នាំ 1994 សង្គមជប៉ុននៃវិទ្យាសាស្រ្តផ្លូវភេទបានកំណត់ "ការរួមភេទ" តាមរបៀបដូចខាងក្រោម: "ទោះបីជាហេតុផលជាក់លាក់ដូចជាជំងឺមិនត្រូវបានទទួលស្គាល់ក៏ដោយក៏ប្តីប្រពន្ធដែលមិនមានការរួមភេទដោយព្រមព្រៀងគ្នាឬទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទលើសពី 1 ខែ ហើយអ្នកណាមិន រំពឹង​ថា​នឹង​ធ្វើ​ដូច្នេះ​ក្នុង​រយៈ​ពេល​យូរ​ខាង​មុខ»។JSSS និយមន័យនៃពាក្យ "គ្មានភេទ").

  3. 3.

    ទិន្នន័យស្ទង់មតិគឺខ្វះខាត ប៉ុន្តែការរួមភេទក្រៅអាពាហ៍ពិពាហ៍ត្រូវបានគេនិយាយថាបានកើនឡើងផងដែរ (Araki et al. 2016).

  4. 4.

    អាពាហ៍ពិពាហ៍សម្រាប់ស្នេហាបានក្លាយជារឿងសំខាន់នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ហើយនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 វាបានក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងការដើរតាមគន្លងជីវិតនៃការរៀបការបន្ទាប់ពីមានទំនាក់ទំនងស្នេហាជាច្រើនដែលរួមបញ្ចូលការរួមភេទ។ ដូច្នេះ យុវជន​សម័យ​នេះ​ដែល​គ្មាន​ការ​ណាត់​ជួប ឬ​មាន​បទពិសោធន៍​ផ្លូវ​ភេទ គឺ​ទំនង​ជា​មិន​អាច​រៀប​ការ ឬ​ក្លាយ​ជា​ឪពុក​ម្តាយ​បាន​ឡើយ។

  5. 5.

    មិនដូចនៅក្នុងសង្គមជាច្រើននៅលោកខាងលិច ការស្វែងរកដៃគូមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកត្តាចាំបាច់នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសង្គមជប៉ុនសម័យទំនើបកំពុងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការនៅលីវ។

  6. 6.

    នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ពាក្យ "សាកលវិទ្យាល័យ" រួមមានមហាវិទ្យាល័យរយៈពេលបួនឆ្នាំ។

  7. 7.

    សម្រាប់ទិន្នន័យពីឆ្នាំ 1974 ដល់ឆ្នាំ 2011 សូមមើល JASE (ed.)។ (2013) សម្រាប់ទិន្នន័យឆ្នាំ 2017 សូមមើល JASE ។ (2018).

  8. 8.

    អ្នក​ប្រើ​កុំព្យូទ័រ​ខ្លាំង​ត្រូវ​បាន​គេ​កំណត់​ថា​ជា "អ្នក​ប្រើ​កុំព្យូទ័រ​លើស​ពី 2 ម៉ោង​នៅ​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក"។ សាមសិបបីភាគរយនៃស្ត្រី និង 36% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លាំង (JASE 2007, 60) ។

  9. 9.

    រហូតមកដល់ឆ្នាំ 2005 កុំព្យូទ័រជាទូទៅមានគ្រឿងសំពីងសំពោង ដូចជាកុំព្យូទ័រលើតុ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រច្រើនត្រូវអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេរយៈពេលយូរ។ មនុស្សដែលអាចទ្រាំទ្របាន បានក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រធ្ងន់ៗ ដូច្នេះហើយ កាន់តែអសកម្ម ហើយមនុស្សដែលមិនអាចទ្រាំទ្របានបានប្រើទូរស័ព្ទចល័ត ហើយនៅតែសកម្ម។ ដូច្នេះលក្ខណៈរបស់ឧបករណ៍នេះបណ្តាលឱ្យមានការបែងចែករបៀបរស់នៅក្នុងសម័យកាលនេះ ដោយផ្តើមចេញពីលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស។ ការណែនាំនៃកុំព្យូទ័រស្រាលជាងមុន និងការរីករាលដាលនៃវ៉ាយហ្វាយនៅក្នុងពាក់កណ្តាលចុងក្រោយនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 បានបញ្ចប់ភាពរាងប៉ូលនេះ។

  10. 10.

    ការពិពណ៌នាអំពីការកើនឡើងនៃមនោសញ្ចេតនា និងសកម្មភាពផ្លូវភេទដ៏ខ្លាំងក្លានេះ បង្ហាញថា ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទរបស់ជនជាតិជប៉ុនសម័យទំនើបមិនអាចពន្យល់បានដោយកត្តាដូចជារចនាសម្ព័ន្ធសង្គមរបស់ជប៉ុន ឬរចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនងរបស់ជនជាតិជប៉ុននោះទេ។

  11. 11.

    ពេស្យាចារនៅប្រទេសជប៉ុនបានរីកចម្រើនជាប្រវត្តិសាស្ត្រ (Koyano 2007នៅយុគសម័យមុន ផ្ទះបនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាពិភពសុបិន ហើយស្ត្រីពេស្យាដែលត្រូវបានលក់ចេញពីគ្រួសារក្រីក្រ មិនត្រូវបានមើលងាយឡើយ។ នៅពេលដែលទំនើបភាវូបនីយកម្មបាននាំមកនូវបទដ្ឋានផ្លូវភេទលោកខាងលិច ការមើលងាយចំពោះស្រីពេស្យាបានរីករាលដាលក្នុងចំណោមប្រជាជន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ថ្មីៗនេះ អាកប្បកិរិយាអត់ធ្មត់ចំពោះពេស្យាចារបានលេចឡើងជាថ្មីក្នុងចំណោមយុវជន។

  12. 12.

    នៅក្នុងការស្ទង់មតិបន្ទាប់ក្នុងឆ្នាំ 2011 មិនមានសំណួរអំពីគេហទំព័រណាត់ជួបត្រូវបានសួរទេ។ ដូច្នេះ អត្រាប្តូរប្រាក់មិនអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញទេ។

  13. 13.

    ទោះបីជាមានការលិចលង់នៃរឿងអាសអាភាសក៏ដោយ ក៏មានការស៊ើបអង្កេតតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រមួយចំនួននៃអាកប្បកិរិយាមើលរូបអាសអាភាសនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ ការពិពណ៌នាអំពីការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថមើលរូបអាសអាភាសនេះ ពឹងផ្អែកលើការសង្កេតរបស់អ្នកនិពន្ធនៅក្នុងជីវិតសង្គមប្រចាំថ្ងៃ។

  14. 14.

    តារា​សិច​ដ៏​ល្បី​មួយ​រូប​បាន​សារភាព​ក្រោយ​ពេល​ចូល​និវត្តន៍​ថា “ខ្ញុំ​មិន​មាន​អារម្មណ៍​អ្វី​សោះ​ពេល​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ការ​ឲ្យ​កុន។ គ្មានអ្វី…. គ្មាន​អារម្មណ៍​ថា​សប្បាយ​ឬ​សប្បាយ​ទេ…។ ខ្ញុំ​គ្រាន់​តែ​ធ្វើ​អ្វី​ដែល​តារា​សិច​គួរ​ធ្វើ» (ណាកាមូរ៉ា 2017).

  15. 15.

    Akane Hotaru តារាសម្តែងសិចដែលចូលនិវត្តន៍ បានចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការសង្គមដោយនិយាយថា "កុំយកតម្រាប់តាមខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស" និងផ្តល់ការប្រឹក្សាផ្លូវភេទសម្រាប់ស្ត្រី។

  16. 16.

    ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 ភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ស្ត្រីបានចាប់ផ្តើមផលិតនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ហើយអាកប្បកិរិយានៃការមើលអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរ ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងលើប្រធានបទនេះក៏ដោយ។

  17. 17.

    Harihara ប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគតំរែតំរង់តាមឋានានុក្រម។

  18. 18.

    ការ​សិក្សា​ស្រាវជ្រាវ​និង​វិទ្យាសាស្ត្រ​គឺ​ត្រូវ​ការ​យ៉ាង​ខ្លាំង​ចំពោះ​អាកប្បកិរិយា​មើល​រូប​អាសអាភាស និង​ស្មារតី​ផ្លូវ​ភេទ ឬ​អាកប្បកិរិយា​ផ្លូវ​ភេទ​របស់​មនុស្ស​នៅ​ប្រទេស​ជប៉ុន។ លើសពីនេះ ភាពយន្តអាសអាភាសរបស់ជប៉ុនបានជន់លិចទីផ្សារចិន និងអាស៊ីផ្សេងទៀត ហើយប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ស្មារតីផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនអាស៊ី (Nakamura 2015)។ នៅក្នុងប្រទេសទាំងនេះ ការស្រាវជ្រាវលើបញ្ហាផ្លូវភេទគឺដូចជានៅមិនទាន់បានអភិវឌ្ឍដូចនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនដែរ ហើយការយល់ដឹងអំពីផ្លូវភេទរបស់មនុស្សអាចផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងដោយមិនមានការសង្កេតត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការសិក្សា និងវិទ្យាសាស្ត្រ។ យើងគិតថាវាចាំបាច់ដើម្បីស៊ើបអង្កេត និងស្រាវជ្រាវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល អ៊ីនធឺណិត និងផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសអាស៊ីផ្សេងទៀតផងដែរ។

  19. 19.

    ពួកគេត្រូវបានគេហៅផងដែរថា ហ្គេមស្រីស្អាត ឬ MoE ប្រកួត។

  20. 20.

    ហ្គេមថ្មីក្នុងឆ្នាំ 2018 អាចលេងបានដោយប្រើឧបករណ៍ VR។ ការចូលរួមនឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ សូមមើលគេហទំព័រសាធារណៈនៃ "Alternative Girls 2" ។ (គេហទំព័រសាធារណៈ Alternative Girls2)

  21. 21.

    ភេទរបស់ស្ត្រី otaku ក៏ជាប្រធានបទសំខាន់ផងដែរ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងដោះស្រាយរឿងនេះនៅក្នុងក្រដាសមួយទៀត ដោយសារតែដែនកំណត់នៃលំហ។

  22. 22.

    នៅលើគេហទំព័រផ្តល់ដំបូន្មាន ពេលខ្លះស្ត្រីសរសេរដោយនិយាយថាពួកគេភ្ញាក់ផ្អើលក្នុងការស្វែងរកហ្គេមសម្ងាត់របស់ស្វាមី ឬមិត្តប្រុសរបស់ពួកគេ ឬរូបភាពនៃតួអង្គគំនូរជីវចលនៅក្នុងទីតាំងសិចស៊ី ហើយពួកគេមិនដឹងថាត្រូវដោះស្រាយវាដោយរបៀបណា។ យើង​ឆ្ងល់​ថា​តើ​បុរស​ទាំង​នោះ​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​បោក​ឬ​អត់?

  23. 23.

    នៅប្រទេសកាណាដា និងសហរដ្ឋអាមេរិក វប្បធម៌រងរបស់បុរសវ័យក្មេងហៅថា incels (ការសេពគប់ដោយអចេតនា) និង MGTOW (បុរសដើរតាមផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួន) កំពុងរីករាលដាល។ ពួក​គេ​បាន​តាំង​ខ្លួន​ជា​អ្នក​ប្រឆាំង​នឹង​សង្គម​ដែល​គេ​សន្មត​ថា​លម្អៀង​ទៅ​លើ​ស្ត្រី។ មនុស្សមួយចំនួនអាចសងសឹកស្ត្រី។ ទន្ទឹមនឹងនោះ យុវជនជប៉ុនដែលពេញចិត្តនឹងពិភពរវើរវាយដោយគ្មានដៃគូពិតប្រាកដអាចចាត់ទុកថាមានស្ថេរភាពផ្លូវចិត្តជាង។ ការសិក្សាប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌គួរតែធ្វើឡើង។

ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់

ឯកសារយោង

  1. គេហទំព័រសាធារណៈ Alternative Girls2 ។ https://lp.alterna.amebagames.com/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 18 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  2. ក្មេងស្រីជម្មើសជំនួស Appliv ។ https://app-liv.jp/1100088261/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 18 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  3. Araki, C., Ishida, M., & Okawa, R. (2016) ។ Sekkuuresu Jidai no Chukonen Sei Hakusyo. ហារូណូសូរ៉ា។google Scholar
  4. Asano, T. (2006) ។ Wakamono no Genzai ។ នៅក្នុង T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo ។google Scholar
  5. Attwood, F. (2018) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទ. នយោបាយ។google Scholar
  6. Azuma, K. (2007) ។ Gehmu teki Riarizumu no Tanjou. Kodansya ។google Scholar
  7. Balon, R., & Segraves, RT (2009) ។ សៀវភៅណែនាំគ្លីនិកនៃជំងឺផ្លូវភេទ. ការបោះពុម្ពផ្សាយចិត្តសាស្ត្រអាមេរិក។google Scholar
  8. ការស្ទង់មតិរបស់ការិយាល័យខុទ្ទកាល័យស្តីពីអាពាហ៍ពិពាហ៍ និងគ្រួសារ (២០១១)។ http://www8.cao.go.jp/shoushi/shoushika/research/cyousa22/marriage_family/pdf/gaiyo/press.pdf. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 10 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  9. Enda, K. (2001) ។ Darega Dareni Nani-wo Urunoka. សាកលវិទ្យាល័យ Kansei Gakuin ។google Scholar
  10. Fujiki, T. (2009) ។ Adaruto Bideo Kakumei shi. Gentosha ។google Scholar
  11. Futakata, R. (2006) ។ Medhia ទៅ Wakamono no Konnichiteki Tsukiaikata ។ នៅក្នុង T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo ។google Scholar
  12. Genda, Y. (2010) ។ Ningen ni Kaku wa Nai. Minerva Shobo ។google Scholar
  13. Genda, Y., & Saito, J. (2007) ។ Shigoto ទៅ Sex no Aida. អាសាហ៊ី ស៊ីនប៊ុន។google Scholar
  14. Harada, Y. (2015) ។ Shin Otaku Keizai. អាសាហ៊ី ស៊ីនប៊ុន។google Scholar
  15. Harihara, M. (2018) ។ Sei ni Taisuru Hiteiteki Image no Zouka ទៅ Sono Haikei ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
  16. Hekma, G., & Giami, A. (2014) ។ បដិវត្តន៍ផ្លូវភេទ. Palgrave ។google Scholar
  17. Honda, T. (2005) ។ Moeru Otoko. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
  18. Hotta, J. (2005) ។ Moe Moe ជប៉ុន. កូដានសា។google Scholar
  19. សិទ្ធិមនុស្សឥឡូវនេះ (២០១៦)។ របាយការណ៍ស្រាវជ្រាវស្តីពីការរំលោភបំពានសិទ្ធិមនុស្សលើកុមារី និងស្ត្រីដោយរូបភាពអាសអាភាស៖ ឧស្សាហកម្មវីដេអូសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ. http://hrn.or.jp/news/6600/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 25 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  20. JAFP (សមាគមផែនការគ្រួសារជប៉ុន) ។ (2017)។ Dai 8 kai Danjo no Seikatu ទៅ Ishiki ni Kansuru Chosa Hokokusyo ។ ក្នុង JAFP.google Scholar
  21. ជេស (អេដ។ ) (២០០៧)។ Wakamono no Sei Hakusyo Dai 6 kai Chosa Hokokusyo. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
  22. ជេស (អេដ។ ) (២០០៧)។ Wakamono no Sei Hakusho Dai 7 kai Chosa Hokokusyo. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
  23. ជេស (2018)។ Seishonen no Seikoudou Dai 8 kai Chosa Hokokusyo. ជេសgoogle Scholar
  24. JSSS (សង្គមជប៉ុននៃវិទ្យាសាស្ត្រផ្លូវភេទ) និយមន័យនៃពាក្យ "គ្មានការរួមភេទ" ។ http://www14.plala.or.jp/jsss/counseling/sexless.html. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 30 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  25. Katase, K. (2018) ។ 21seiki ni okeru Shinmitsusei no Henyo ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
  26. Kon, I. (2001) ។ Deai-kei Jidai no Renai Shakaigaku. Shinsho ល្អបំផុត។google Scholar
  27. Koyano, A. (2007) ។ Nihon Baisyun Shi. ស៊ីនឆូសា។google Scholar
  28. Kumazawa, M. (2018) ។ Karoushi/Karoujisatu no Gendai shi. អ៊ីវ៉ាណាមី។google Scholar
  29. MakeLoveNotPorn.tv https://makelovenotporn.tv/pages/about/how_this_works. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 15 ខែវិច្ឆិកាឆ្នាំ 2018 ។
  30. Miyamoto, S. (2016) ។ AV Shutsuen wo Kyouyousareta Kanojotati. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
  31. Nakamura, A. (2014) ។ Nippon no Fuzokujo. ស៊ីនឆូសា។google Scholar
  32. Nakamura, A. (2015a) ។ អាជីវកម្ម AV គ្មាន Shogeki. ស៊ុកកាកាន។google Scholar
  33. Nakamura, A. (2015b) ។ Repos Chunen Dotei. Gentosha ។google Scholar
  34. Nakamura, A. (2017) ។ AV Joyu Syometsu. Gentosha ។google Scholar
  35. Nakashio, C. (2016) ។ Fuzokujo toiu ikikata. កូប៊ុនសា។google Scholar
  36. វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម៖ ការស្ទង់មតិមូលដ្ឋានស្តីពីនិន្នាការកំណើត។ http://www.ipss.go.jp/site-ad/index_Japanese/shussho-index.html. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 25 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
  37. NHK Nihonjinno sei purojekuto ។ (២០០២)។ Ninohjinno seikoudou/seiisiki NHK Syuppan ។google Scholar
  38. Nito, Y. (2014) ។ Joshikousei និង Ura Shakai. កូប៊ុនសា។google Scholar
  39. Ogiue, C. (2011) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទ 30 nen Shi. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
  40. Oizumi, M. (2017) ។ Otaku Towa Nanika? ដូច្នេះ Shisha ។google Scholar
  41. Okubo, Y., Hataya, K., & Omiya, T. (2006) ។ 30 Dai Mikon Otoko. NHK Suppan ។google Scholar
  42. Okura, H. (2011) ។ Gendai Nihon ni okeru Jakunen Dansei no Sexuality Keisei nitsuite ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងសង្គមវិទ្យា, ៣២ សាកលវិទ្យាល័យ Tokyo Metropolitan ។google Scholar
  43. Otsuka, E. (2004) ។ Otaku no Seishin shi -80nendai ron. កូដានសា។google Scholar
  44. Pacher, A. (2018) ។ ភាព​គ្មាន​ផ្លូវ​ភេទ​ក្នុង​ចំណោម​គូស្នេហ៍​ជប៉ុន​សម័យ​បច្ចុប្បន្ន។ នៅក្នុង A. Beniwal, R. Jain, & K. Spracklen (Eds.), ការលំហែជាសកល និងការតស៊ូដើម្បីពិភពលោកដែលប្រសើរជាងមុន៖ ការសិក្សាលំហែរក្នុងយុគសម័យសកល. Palgrave ។google Scholar
  45. Rakuten O-net (សេវាណែនាំដៃគូអាពាហ៍ពិពាហ៍ Rakuten O-net) (2018) ការស្ទង់មតិលើមនសិការនៃមនោសញ្ចេតនា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់មនុស្សដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំ។ https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000064.000022091.html។ បានចូលប្រើ 10 Jul 2018 ។
  46. Saito, T. (2006) ។ Sento Bisyogo no Seishin Bunseki. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
  47. Sato, T., & Nagai, A. (2010) ។ Kekkon no Kabe. Keiso Shobo ។google Scholar
  48. Spraclen, K. (2015) ។ ការលំហែតាមបែបឌីជីថល អ៊ីនធឺណិត និងវប្បធម៌ពេញនិយម៖ សហគមន៍ និងអត្តសញ្ញាណនៅក្នុងយុគសម័យឌីជីថល. Palgrave ។google Scholar
  49. Tagawa, T. (2009) ។ Otaku Bunseki no Houkousei ។ ក្នុង Nagoya Bunridai Kiyou (លេខ 9) ។ ណាហ្គោយ៉ា ប៊ុនរីដាយ។google Scholar
  50. Takahashi, M. (2007) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងទៅកាន់ Seikoudou niokeru Seishonen no Bunkyokuka ។ នៅក្នុង JASE (Ed.), Wakamomo no Sei Hakusho. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
  51. Tanimoto, N. (2008) ។ Renai no Shakaigaku. សេគីយូសា។google Scholar
  52. Tsuchida, Y. (2018) ។ Sei ya Renai និង Syokyokuteki na Wakamono ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
  53. Tsuji, I., Okura, H., & Nomura, Y. (2016) ។ Wakamono Bunka wa 25 nenkan de dou Kawatta ka. ក្នុង Bungakubu Kiyou Shakaigaku Johoshakaigaku (លេខ 27) ។ សាកលវិទ្យាល័យ Chuo ។google Scholar
  54. Turkle, S. (2012) ។ នៅម្នាក់ឯងជាមួយគ្នា៖ ហេតុអ្វីបានជាយើងរំពឹងច្រើនពីបច្ចេកវិទ្យា និងតិចជាងពីគ្នាទៅវិញទៅមក. សៀវភៅមូលដ្ឋាន។google Scholar
  55. Ushikubo, M. (2015) ។ Renai Shinai Wakamonotachi ។ ស្វែងយល់, ២១.google Scholar
  56. សប្តាហ៍, J. (2007) ។ ពិភពលោកដែលយើងបានឈ្នះ។ Routledge ។google Scholar
  57. សប្តាហ៍, J. (2011) ។ ភាសានៃការរួមភេទ។ Routledge ។google Scholar
  58. Yamada, M. (1996) ។ Kekkon no Syakaigaku. ម៉ារូហ្សេន។google Scholar
  59. Zimbardo, P., & Coulombe, N. (2015) ។ បុរស (ផ្តាច់) បានភ្ជាប់. អ្នកជិះ។google Scholar