អរូបី
នៅប្រទេសជប៉ុន មនុស្សវ័យក្មេងកាន់តែច្រើនបានក្លាយទៅជាអសកម្មផ្លូវភេទនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាពិសេសចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2005។ ម្យ៉ាងវិញទៀត បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែត និងឌីជីថលត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយក្នុងរយៈពេលដូចគ្នា។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ដំណាក់កាលប្រាំនៃអ៊ិនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលត្រូវបានស៊ើបអង្កេត ដើម្បីដឹងពីអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះការរួមភេទរបស់យុវជនជប៉ុនដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យា៖ អ៊ីមែល និង SNS, រូបភាពអាសអាភាសអនឡាញ, ពិភពរវើរវាយនៃការលំហែ Otaku, គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធី, សេវាកម្មផ្លូវភេទ។ ឧស្សាហកម្ម។ រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតនៃមាតិកាខ្លាំង និងការជំរុញខ្លាំងជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យដែលផ្តោតលើបុរសទាំងស្រុងបានរីករាលដាលនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ជាមួយនឹងឥទ្ធិពល ទាំងបុរស និងស្ត្រីមានការលំបាកក្នុងការរួមភេទពិតប្រាកដ។ គំនូរជីវចល និងហ្គេមដើម្បីបំពេញតម្រូវការស្នេហា និងចំណង់ផ្លូវភេទរបស់យុវវ័យបានទទួលការពេញនិយមនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ដើម្បីគ្របដណ្ដប់លើស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។ នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ តម្រូវការនៃការសិក្សាប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌លើបច្ចេកវិទ្យា និងផ្លូវភេទត្រូវបានទទូច។
ពាក្យគន្លឹះ
អ៊ីនធឺណេត រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត។ វប្បធម៌ Otaku យុវជនជប៉ុន អសកម្មផ្លូវភេទ
សង្គមទំនើបជុំវិញពិភពលោកត្រូវបានគេនិយាយថាកំពុងស្ថិតក្នុងបដិវត្តន៍អចិន្ត្រៃយ៍នៃការរួមភេទ និងភាពស្និទ្ធស្នាល (សប្តាហ៍ 2007) វាពិតជាមានតម្លៃសម្រាប់សង្គមវិទ្យាក្នុងការចាប់យកបដិវត្តន៍ទាំងនេះយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ព្រោះវាប៉ះពាល់ដល់ជីវិតសង្គមយ៉ាងទូលំទូលាយ រួមទាំងការលំហែ សិទ្ធិមនុស្ស និងជីវិតគ្រួសារ ព្រមទាំងនិរន្តរភាពសង្គមដោយការបំពេញចំនួនប្រជាជន។ បដិវត្តន៍ទាំងនេះត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយសាសនា ប្រវត្តិសាស្ត្រ ប្រព័ន្ធគ្រួសារ និងសេដ្ឋកិច្ចនៃសង្គមនីមួយៗ ហើយខុសគ្នាខ្លាំងពីគ្នាទៅវិញទៅមក (ហេកម៉ា និង ជីអាមី 2014) ក៏មានតំបន់នៅលើពិភពលោកដែលយើងសង្ស័យថា បដិវត្តន៍ពិតជាកើតឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការរួមភេទត្រូវបានសិក្សា និងពិភាក្សាជាចម្បងថាជាបាតុភូតនៃសង្គមលោកខាងលិច។ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការផ្លាស់ប្តូរដែលពាក់ព័ន្ធនៅក្នុងសង្គមដែលមិនមែនជាលោកខាងលិចនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវរូបភាពទូទៅនៃបដិវត្តន៍កាន់តែច្បាស់។
ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក សង្គមជាច្រើនក្នុងពិភពលោកបានជួបប្រទះនឹងបដិវត្តន៍អ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល ពោលគឺការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរីករាលដាលនៃបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណ និងគុណភាពនៅក្នុងឧបករណ៍ និងសេវាកម្មមានល្បឿនលឿន និងទូលំទូលាយ។ បច្ចេកវិទ្យាបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនូវការទំនាក់ទំនង ការជួបគ្នា ការយល់ដឹង និងការស្រមើលស្រមៃ។ ដូច្នេះហើយ វាបានផ្លាស់ប្តូរភេទ និងស្នេហាតាមរបៀបស្មុគស្មាញ និងស៊ីជម្រៅ (Attwood 2018; ទួរគី 2012).
បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែតបានពង្រីកលទ្ធភាពនៃការរួមភេទដោយផ្ទាល់ ឬទំនាក់ទំនងស្នេហា ហើយបានគាំទ្រដល់ការរួមភេទ និងសកម្មភាពស្និទ្ធស្នាល (Kon 2001) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលក៏បានពង្រីកការស្រមើលស្រមៃផ្លូវភេទយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ ដោយផ្តល់នូវសកម្មភាពកម្សាន្តបែបឌីជីថលថ្មី ហើយវារារាំងការជួបគ្នាដោយផ្ទាល់ និងភាពស្និទ្ធស្នាលផ្លូវភេទដោយមិនបានផ្សព្វផ្សាយ (Honda 2005) នេះគឺជាការផ្ទុយគ្នាមួយនៃការរួមភេទសម័យទំនើប (សប្តាហ៍ 2007): តើអ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលក្នុងសហសវត្សថ្មី ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវភេទផ្ទាល់សកម្មឬ? ឬបច្ចេកវិទ្យាធ្វើឱ្យមនុស្សដកខ្លួនចេញពីការជួបគ្នា និងស្នេហាដោយផ្ទាល់ទៅក្នុងពិភពបិទជិតនៃការស្រមើស្រមៃ ឬការវង្វេង? លទ្ធផលត្រូវបាននាំមកដោយអន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញរវាងបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងផ្លូវភេទ។
ទន្ទឹមនឹងភាពជឿនលឿននៃបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល ទម្រង់ផ្សេងៗនៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទត្រូវបានរាយការណ៍ម្តងមួយៗនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2000។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ព័ត៌មានលម្អិតនៃទម្រង់នៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទនីមួយៗគឺទាក់ទងទៅនឹងទិដ្ឋភាពជាក់លាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ ដូច្នេះហើយ ឆ្ងាយ មិនត្រូវបានវិភាគគ្រប់គ្រាន់ទេ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន គេតែងតែនិយាយថា មនុស្សចាប់ផ្តើមរួមភេទតិចជាងមុន បន្ទាប់ពីមានការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនទាន់មានភស្តុតាងជាក់លាក់អំពីរឿងនេះនៅឡើយទេ។
នៅក្នុងអត្ថបទនេះ យើងនឹងពិនិត្យមើលអន្តរកម្មរវាងការរួមភេទ និងបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិត ឬឌីជីថល និងផលវិបាករបស់វា។ យើងនឹងផ្តោតលើមនុស្សវ័យក្មេង ចាប់ពីក្មេងជំទង់ រហូតដល់មនុស្សម្ភៃ ដែលត្រូវបានប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំង និងប៉ះពាល់ដោយបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានសំដៅលើសេវាទូរសព្ទចល័ត SNS (សេវាបណ្តាញទំនាក់ទំនងសង្គម) ហ្គេម គេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ គេហទំព័រដែលត្រូវគ្នា និងកម្មវិធី ក៏ដូចជាឧបករណ៍ សេវាកម្ម និងកម្មវិធីផ្សេងៗជាច្រើនទៀត។ ពួកគេទាំងអស់ហាក់ដូចជាពាក់ព័ន្ធនឹងការកាត់បន្ថយសកម្មភាពផ្លូវភេទ។ យើងនឹងគូររូបភាពទាំងមូលដោយពិនិត្យមើលទិន្នន័យស្រាវជ្រាវពីមុនអំពីការប្រើប្រាស់ទូរសព្ទដៃ SNS ហ្គេម គេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ គេហទំព័រ និងកម្មវិធីដែលត្រូវគ្នា និងទិន្នន័យពាក់ព័ន្ធអំពីការរួមភេទ។1
នៅក្នុងជំពូកទីមួយ យើងនឹងពិនិត្យមើលការផ្លាស់ប្តូរនៃស្មារតីផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនជប៉ុន ព្រមទាំងពិពណ៌នាអំពីកត្តាដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាប៉ះពាល់ដល់ការផ្លាស់ប្តូរក្រៅពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ នៅក្នុងជំពូកខាងក្រោម យើងនឹងពិនិត្យមើលការផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានតាំងពីឆ្នាំ 2000 នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ក្នុងដំណាក់កាលទាំងប្រាំដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាទាក់ទងទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរស្មារតី និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ ហើយនឹងព្យាយាមកំណត់ថាតើវាទាក់ទងនឹងការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវភេទយ៉ាងដូចម្តេច។ . នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ យើងនឹងសន្មត់កត្តាជាច្រើនក្រៅពីអ្វីដែលបានពិភាក្សាពីមុន។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងនឹងស្នើដំណោះស្រាយដែលអាចកើតមានចំពោះជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ ដែលបានក្លាយជារឿងធ្ងន់ធ្ងរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ យើងក៏នឹងចង្អុលបង្ហាញអំពីប្រធានបទស្រាវជ្រាវមួយចំនួនដែលត្រូវលើកយកទៅពិភាក្សានៅពេលអនាគតទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទ។
1 មនសិការផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនជប៉ុនតាំងពីឆ្នាំ 2000៖ ភាពអសកម្ម ភាពព្រងើយកន្តើយ និងរូបភាពអវិជ្ជមាន ក៏ដូចជាការធ្វើពិពិធកម្ម
ចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 សកម្មភាពផ្លូវភេទរបស់យុវវ័យក្នុងប្រទេសជប៉ុនបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងស្មុគស្មាញ។ ភាពខុសគ្នារវាងក្រុមរងដោយសារស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម ជំនាន់ តំបន់ភូមិសាស្រ្ត។ល។ មាន និង មាន មនុស្ស វ័យ ក្មេង ជា ច្រើន ដែល មាន សកម្មភាព ផ្លូវ ភេទ; យើងមិនអាចសន្មត់ថាជនជាតិជប៉ុនមានភាពអសកម្មផ្លូវភេទដូចគ្នានោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងដឹងច្បាស់ថា អត្រាអសកម្មផ្លូវភេទក្នុងចំណោមយុវជនជប៉ុនបានកើនឡើងចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2005 ។
បាតុភូតនៃគូស្នេហ៍គ្មានការរួមភេទ2 ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ហើយបានក្លាយជាកង្វល់សង្គមចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 តទៅ។ ការស្ទង់មតិបានរកឃើញថា អត្រានៃគូស្នេហ៍មិនបានរួមភេទបានបន្តកើនឡើង។ ថ្មីៗនេះ ក្នុងឆ្នាំ 2016 47.2% នៃគូស្វាមីភរិយាដែលបានរៀបការ (អាយុពី 16 ទៅ 49 ឆ្នាំ) គឺគ្មានការរួមភេទ (JAFP 2017; Pacher 2018).3 អត្រានៃគូស្នេហ៍មិនរួមភេទបានកើនឡើងសូម្បីតែក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេង។ ក្មេងជំនាន់ក្រោយ ដោយសារតែឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេកាន់តែគ្មានការរួមភេទ ត្រូវបានគេគិតថាមានការលំបាកខ្លាំងក្នុងការរួមបញ្ចូលជីវិតគ្រួសារជិតស្និទ្ធ និងការរួមភេទជាងមនុស្សជំនាន់មុន។
ជាងនេះទៅទៀត យុវជនកាន់តែច្រើននៅលីវ ហើយមិនរួមភេទ។ អត្រានៃអ្នកមិនទាន់រៀបការក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យក្មេងបានកើនឡើងឥតឈប់ឈរចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 1975។ លើសពីនេះ នៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងក្រោយមកទៀត ភាគរយនៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដោយគ្មានដៃគូណាត់ជួបបានកើនឡើង។ សមាមាត្រនៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដែលមានអាយុពី 20-24 ឆ្នាំដោយគ្មានដៃគូណាត់ជួបបានកើនឡើងពី 38.7% ក្នុងឆ្នាំ 2002 ដល់ 55.3% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់ស្ត្រី និងពី 48.8% ក្នុងឆ្នាំ 2002 ដល់ 67.5% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់បុរស (វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម) ភាគរយនៃអ្នកនៅលីវដែលមិនធ្លាប់មានដៃគូណាត់ជួបក៏បានកើនឡើងដែរ។ អត្រានៃអ្នកមិនទាន់រៀបការដែលមិនមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទ (អាយុពី 20 ទៅ 24 ឆ្នាំ) គឺ 36.3% ក្នុងឆ្នាំ 2005 និងកើនឡើងដល់ 46.5% ក្នុងឆ្នាំ 2015 សម្រាប់ស្ត្រី។ ចំពោះបុរស វាមាន 33.6% ក្នុងឆ្នាំ 2005 និងកើនឡើងដល់ 47.0% ក្នុងឆ្នាំ 2015 (វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម)។4
ដូចដែលយើងឃើញ ចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក មនុស្សវ័យក្មេងកាន់តែច្រើនបានក្លាយទៅជាអសកម្មផ្លូវភេទ។ មានលទ្ធភាពសម្រាប់សកម្មភាពផ្លូវភេទនៅខាងក្រៅភាពជាប្តីប្រពន្ធ ដូចជាពេស្យាចារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សកម្មភាពទាំងនោះមិនបានកើនឡើងក្នុងរយៈពេលដូចគ្នានេះគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទូទាត់សងសម្រាប់ការថយចុះនៃការរួមភេទរវាងគូស្នេហ៍ (ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិស្ថិតិត្រូវបានធ្វើឡើងលើរឿងនេះក៏ដោយ) ។ ការស្រាវជ្រាវលម្អិតអំពីសកម្មភាពផ្លូវភេទនៅខាងក្រៅគូស្នេហ៍គឺចាំបាច់។
បាតុភូតនៃភាពអសកម្មផ្លូវភេទទាំងនេះមិនអាចពន្យល់បានដោយកត្តាតែមួយនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការកើនឡើងនៃចំនួនបុរស និងស្ត្រីដែលមានការងារមិនទៀងទាត់ (ជាន់គ្នាជាមួយអ្នកក្រ) អាចចាត់ទុកថាជាកត្តាចំបង។ យុវជនទាំងនេះ ដែលមិនបានគិតអំពីជីវិតក្រីក្របែបសេដ្ឋកិច្ចនៅពេលធំឡើង មានការថប់បារម្ភអំពីការចំណាយលើការរស់នៅ និងភាពអត់ការងារធ្វើ ហើយមានបន្ទប់តិចតួចដើម្បីគិតអំពីការណាត់ជួប ស្នេហា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍ (Sato និង Nagai 2010) បុរសដែលមានការងារមិនទៀងទាត់ ជាពិសេសងាយនឹងបាត់បង់ទំនុកចិត្តក្នុងស្ថានភាពរបស់ពួកគេ ដែលកម្រិតជីវភាពរបស់ពួកគេទាបជាងអ្វីដែលពួកគេរំពឹងទុក (Okubo et al. 2006) ក្នុងនាមជាដៃគូស្នេហានិងអាពាហ៍ពិពាហ៍ ស្ត្រីចូលចិត្តបុរសដែលមានការងារពេញម៉ោងមានស្ថិរភាព និងប្រាក់ចំណូលល្អ (Cabinet Office 2011) ដូច្នេះ បុរសដែលមានការងារមិនទៀងទាត់មានទំនោរគិតថា “ខ្ញុំមិនចង់រៀបការ” ឬ “ខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងស្នេហា” ហើយនៅតែខ្លួនឯង។5
ម្យ៉ាងវិញទៀត យុវជនដែលមានការងារធ្វើជាប្រចាំទំនងជាហត់នឿយដោយសារការងារហួសកម្លាំង។ ចំនួនមនុស្សដែលមានជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត ឬសូម្បីតែធ្វើអត្តឃាតដោយសារតែការងារហួសកម្លាំងកំពុងកើនឡើង (Kumazawa 2018) ពួកគេជាច្រើនមិនមានអារម្មណ៍ស្រលាញ់ ឬស្រលាញ់។ បើទោះជាពួកគេរៀបការក៏ដោយ ក៏ពួកគេក្លាយជាអសកម្មខាងផ្លូវភេទ (Genda 2010).
យោងតាមការស្ទង់មតិឆ្នាំ 2005 របស់ Yushi Genda និង អេរ៉ា។ ទស្សនាវដ្ដី (កំណត់គោលដៅអ្នកដែលមានការងារធ្វើ និងអ្នកដែលបានរៀបការ ឬរួមរស់ជាមួយដៃគូ) ក្នុងចំនោមបុរស និងស្ត្រី អ្នកដែលធ្លាប់មានការខកចិត្តពីការងារ ដូចជាការធ្លាក់ចេញពីការងារ និងភាពអត់ការងារធ្វើ ទំនងជា "មិនរួមភេទទាល់តែសោះ" ជាមួយដៃគូរបស់ពួកគេ។ ជាងអ្នកដែលមិនបានជួបប្រទះការធ្លាក់ចុះបែបនេះក្នុងក្រុមអាយុដូចគ្នា។ សម្រាប់ស្ត្រី ការមិនសប្បាយចិត្តក្នុងការងារមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធនឹងភាពគ្មានការរួមភេទជាងបុរស។ ការស្ទង់មតិក៏បានរកឃើញថា "បរិយាកាសនៅកន្លែងធ្វើការ" មិនល្អគឺទាក់ទងយ៉ាងច្បាស់ទៅនឹងភាពគ្មានការរួមភេទ។ ការស្ទង់មតិរបស់ JGSS បានបង្ហាញ (រួមបញ្ចូលគ្នានូវលទ្ធផលនៃការស្ទង់មតិក្នុងឆ្នាំ 2000 និង 2001) ថាក្នុងចំណោមប្រពន្ធដែលមានអាយុ 9.8 ឆ្នាំ និង 23.5 ឆ្នាំ XNUMX% នៃអ្នកដែលមិនធ្លាប់មានការងារធ្វើគឺគ្មានការរួមភេទ ខណៈដែល XNUMX% នៃអ្នកដែលមិនធ្លាប់មានការងារធ្វើគឺគ្មានការរួមភេទ។ . ភាពខុសគ្នានេះគឺធំជាងករណីប្តីដែលមានអាយុដូចគ្នា។ Genda និង Saito ដកស្រង់សម្តីស្ត្រីម្នាក់ក្នុងវ័យ XNUMX ឆ្នាំរបស់នាង ដែលបានរួមភេទម្តង ឬពីរដងក្នុងមួយសប្តាហ៍ជាមួយប្តីរបស់នាង ប៉ុន្តែលែងចង់រួមភេទបន្ទាប់ពីនាងត្រូវបានបណ្តេញចេញ។ “នៅពេលដែលខ្ញុំអស់កម្លាំងខ្លាំង ហើយប្តីរបស់ខ្ញុំទទូចថាយើងរួមភេទ ខ្ញុំមិនដែលឈានដល់ចំណុចកំពូលនោះទេ។ ខ្ញុំចង់គេងឲ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយចង់ឲ្យការរួមភេទរបស់យើងឆាប់ចប់។ ជីវិតផ្លូវភេទគឺងាយទទួលរងនូវភាពតានតឹងក្នុងការងារ» (Genda និង Saito 2007).
ដូច្នេះបញ្ហាការងារ កម្លាំងពលកម្ម និងសេដ្ឋកិច្ចពិតជាបណ្តាលឱ្យមានការធ្លាក់ទឹកចិត្តខាងផ្លូវភេទនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ខណៈដែលវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរយៈពេលវែងបានកើតមានឡើង។
បើប្រៀបធៀបនឹងអ្នកធ្វើការ គេរំពឹងថាអនុវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងសកលវិទ្យាល័យ6 និស្សិតទទួលរងផលប៉ះពាល់តិចជាងដោយបញ្ហាការងារ កម្លាំងពលកម្ម និងសេដ្ឋកិច្ច (ទោះបីជានិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យនឹងទទួលរងផលប៉ះពាល់ច្រើនជាង)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សិស្សទាំងនេះក៏បានកាត់បន្ថយសកម្មភាពផ្លូវភេទរបស់ពួកគេផងដែរ ចាប់តាំងពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 ឬ 2005។
យោងតាមការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសរបស់ JASE អំពីអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទរបស់មនុស្សវ័យក្មេងដែលបានធ្វើឡើងចំនួន 1974 ដងចាប់តាំងពីឆ្នាំ XNUMX ។7កម្រិតបទពិសោធន៍នៃការណាត់ជួបបានធំឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 1999 ហើយមានស្ថេរភាពរវាងឆ្នាំ 1999 និង 2017 ក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ (រូបភាពទី XNUMX) ។ 1) នៅពេលដែលការអប់រំរួមគ្នារីករាលដាល។ ម៉្យាងវិញទៀត ការថើប (រូប។ 2) និងការរួមភេទ (រូបភាពទី 2) ។ 3) បានកើនឡើងរហូតដល់ឆ្នាំ 2005 ហើយក្រោយមកបានធ្លាក់ចុះរហូតដល់ឆ្នាំ 2017 ។
យើងអាចសង្កេតឃើញនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះថា ការថើប និងបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបានរីកចម្រើនមុនបដិវត្តន៍អ៊ីនធឺណិត និងឌីជីថល។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ការទទួលយកសង្គមនៃការរួមភេទមុនពេលរៀបការបានរីករាលដាលតាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ។ ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 ការណាត់ជួប និងការរួមភេទបានក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមបុរសវ័យក្មេង មុនពេលពួកគេក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមស្ត្រីវ័យក្មេង។ សកម្មភាពផ្លូវភេទត្រូវបានបន្តដោយប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនៃទូរស័ព្ទលើតុ និងផេក មុនពេលសម័យប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនដែលមានបច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់ (Takahashi 2007).
ដោយសារនិស្សិតវ័យក្មេងមានភាពរសើបបំផុតចំពោះឥទ្ធិពលនៃបដិវត្តន៍ព័ត៌មាន ដើម្បីឲ្យមានភាពសុក្រឹត វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចង្អុលបង្ហាញពីកត្តានៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទរបស់ពួកគេដែលមិនពាក់ព័ន្ធទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងហ៊ានបង្ហាញកត្តាដែលមិនទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះ។ ចំណុចទាំងបួនខាងក្រោមនេះជាកត្តាដែលបានរកឃើញក្នុងការស្រាវជ្រាវមុនៗ។
ទីមួយ ការវិភាគស្ថិតិនៃការស្ទង់មតិរបស់ JASE បានបង្ហាញថា ការផ្លាស់ប្តូរទម្លាប់សិក្សារបស់សិស្សវ័យក្មេងគឺជាកត្តាមួយក្នុងការធ្វើឱ្យពួកគេបាត់បង់ចំណង់ផ្លូវភេទ។ ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និងក្រោយមក សិស្សបានចាប់ផ្ដើមសិក្សាកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយយូរជាងការទៅលេងវិស្សមកាល (Katase 2018) យើងសន្មត់ថាការសិក្សាខ្លាំងរបស់ពួកគេត្រូវបានជំរុញដោយភាពមិនប្រាកដប្រជាខាងសេដ្ឋកិច្ច និងសង្គម។
ទីពីរ ការវិភាគស្ថិតិនៃការស្ទង់មតិរបស់ JASE បានរកឃើញថា ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 យុវជនបានពិភាក្សាអំពីការរួមភេទ និងស្នេហាជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេតិចជាងមុនជាញឹកញាប់។ គេក៏បានរកឃើញផងដែរពីការវិភាគថា សិស្សក្មេងៗដែលនិយាយអំពីការរួមភេទជាមួយមិត្តភ័ក្តិមានរូបភាពវិជ្ជមាននៃការរួមភេទ។ ប៉ុន្តែដោយសារតែភាពចម្រុះនៃយុវជនទាក់ទងនឹងការរួមភេទ និងដោយសារតែការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត សិស្សវ័យក្មេងបានផ្លាស់ប្តូរពីការសន្ទនាជាមួយមិត្តភក្តិអំពីការរួមភេទទៅជាការស្វែងរកតាមអ៊ីនធឺណិត ដែលផ្តល់នូវរូបភាពវិជ្ជមាននៃការរួមភេទ (Harihara 2018).
ទីបី ហានិភ័យដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរួមភេទក៏ត្រូវបានរកឃើញថាជាកត្តាមួយផងដែរ។ បន្ទាប់ពីប្រហែលឆ្នាំ 2000 ការអប់រំផ្លូវភេទនៅសាលាបានចាប់ផ្តើមផ្តោតជាសំខាន់លើ (ហើយក្នុងករណីជាច្រើនមានតែលើ) ហានិភ័យនៃការមានផ្ទៃពោះ និងជំងឺកាមរោគ (ជំងឺដែលឆ្លងតាមសង្គម)។ ជាលទ្ធផល យុវជនបានឈប់រួមភេទដោយមិនដឹងខ្លួន និងមិនប្រុងប្រយ័ត្ន ប៉ុន្តែមានទំនោរខ្លាចការរួមភេទជាទូទៅ (Katase 2018, 192) ។
ទីបួន ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មានការធ្លាក់ចុះនៃការចាប់អារម្មណ៍លើស្នេហា ជាពិសេសក្នុងចំណោមស្ត្រី។ ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 រហូតដល់ឆ្នាំ 2005 ស្ត្រីជាច្រើនរួមទាំងនិស្សិតស្រីបានចែករំលែកវិធីនៃការគិតដែលដាក់សេចក្តីស្រឡាញ់លើសពីអ្វីទាំងអស់។ ស្ត្រីមានទំនោរចង់រួមភេទដើម្បីបង្ហាញពីសេចក្តីស្រឡាញ់របស់ខ្លួន ទោះបីជាពួកគេមិនសូវចាប់អារម្មណ៍នឹងការរួមភេទក៏ដោយ។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 និន្នាការស្នេហាបានធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង ហើយចំនួនស្ត្រីវ័យក្មេងដែលមិនចង់បានគូស្នេហ៍បានកើនឡើង (Tsuchida 2018).
ចំណុចទាំងបួននេះគឺជាកត្តាចម្បងក្នុងការអសកម្មផ្លូវភេទរបស់យុវជន ក្រៅពីកត្តាដែលទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ នៅក្នុងជំពូកបន្ទាប់ យើងនឹងធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើកត្តាដែលទាក់ទងនឹងអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ បន្ទាប់មកនៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយ យើងនឹងបង្ហាញពីសម្មតិកម្មរបស់យើងលើកត្តាផ្សេងទៀតដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។
2 ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យា និងការផ្លាស់ប្តូរមនសិការផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយា
2.1 ការទំនាក់ទំនងតាមរយៈ E-Mail និង SNS
នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ (កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន) និងទូរស័ព្ទចល័តបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1995។ ជាពិសេសយុវជនបានឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយថ្មី។ ក្នុងឆ្នាំ 2000 អត្រានៃការកាន់កាប់ទូរស័ព្ទចល័តក្នុងចំណោមនិស្សិតមហាវិទ្យាល័យបានកើនឡើងដល់ 94.4% (Futakata 2006, ៨៧). អត្រាប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណែតទាំងមូលនៅលើកុំព្យូទ័រក៏បានបន្តកើនឡើងផងដែរ។
រចនាប័ទ្មនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងក្នុងចំនោមយុវជនគឺមិនមានឯកសណ្ឋានទេ។ ពួកវាត្រូវបានបែងចែករវាងទូរសព្ទដៃ និងកុំព្យូទ័រ។ ការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសឆ្នាំ 2005 ដោយ JASE បានរកឃើញភាពខុសគ្នាជាច្រើនរវាងក្រុមទាំងពីរ រួមទាំងថ្នាក់សង្គម ប្រភេទសាលា កម្រិតអប់រំ អាកប្បកិរិយាមិត្តភាព និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ (JASE 2007) អ្នកប្រើទូរសព្ទខ្លាំង និងសារជាអក្សរតាមទូរសព្ទមានទំនោរមិនចូលរៀននៅសកលវិទ្យាល័យ ចំណាយពេលច្រើនក្នុងទីក្រុងជាមួយមិត្តភ័ក្ដិ និងសកម្មខាងផ្លូវភេទ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង8 មានទំនោរទៅចុះឈ្មោះចូលរៀននៅមហាវិទ្យាល័យ ឬសាកលវិទ្យាល័យ មានភាពកក់ក្ដៅតិចតួច ទំនោរមិនដើរលេងក្នុងទីក្រុង និងអសកម្មផ្លូវភេទ។ សិស្សវិទ្យាល័យ វិទ្យាល័យ និងសកលវិទ្យាល័យទាំងអស់ ដែលជាអ្នកប្រើប្រាស់ទូរសព្ទ ឬអ៊ីមែលខ្លាំង មានអត្រានៃការណាត់ជួប ការថើប និងការរួមភេទខ្ពស់ជាងអ្នកដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ សមាមាត្រនៃមនុស្សវ័យ 20 ឆ្នាំដែលមានដៃគូរួមភេទច្រើនជាងបីនាក់គឺច្រើនជាង 60% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តខ្លាំង 20% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទចល័តស្រាល និង 18% ក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ អត្រាគឺខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។ នៅវិទ្យាល័យ ភាគរយនៃអ្នកដែលបានជួបមនុស្សភេទផ្ទុយគ្នាជាលើកដំបូងបន្ទាប់ពីការប្តូរអ៊ីមែលគឺ 58.4% ក្នុងចំនោមបុរសដែលប្រើប្រាស់ទូរស័ព្ទច្រើន និង 59.3% ក្នុងចំណោមស្ត្រីដែលមានអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លាំង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត អត្រានេះមានកម្រិតទាបដល់ទៅ 19% ក្នុងចំណោមបុរសដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រច្រើន និង 21.3% ក្នុងចំណោមស្ត្រីដែលប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រខ្លាំង។ នៅវិទ្យាល័យ 56.3% នៃបុរសដែលប្រើកុំព្យូទ័រខ្លាំង និង 39.7% នៃបុរសដែលប្រើទូរស័ព្ទខ្លាំងបានប្រើគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ក្រុមទាំងពីរមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់9 (តាកាហាស៊ី 2007).
យុវជនដែលប្រើទូរសព្ទដៃ ពេលទូរសព្ទ និងកុំព្យូទ័រទើបតែចាប់ផ្តើមពេញនិយម រហូតដល់ឆ្នាំ ២០០៥ បានពង្រីកទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈការទំនាក់ទំនងតាមប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ (ដូចជាមិត្តភ័ក្តិតាមអ៊ីមែល) បានទៅជួបមនុស្សដោយផ្ទាល់ និងពង្រឹងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ តាមរយៈទំនាក់ទំនងឯកជន (Asano 2006) គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទក៏បានក្លាយជាការពេញនិយមផងដែរ ដល់កម្រិតដែល 12.1% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរស និង 6.5% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យនារីបានប្រើប្រាស់វាដើម្បីជួបមនុស្សថ្មីក្នុងឆ្នាំ 2005 (JASE 2007) ចាប់តាំងពីការបង្ហាញខ្លួនលើកដំបូងរបស់ពួកគេនៅលើទីផ្សាររហូតដល់ប្រហែលឆ្នាំ 2005 ទូរសព្ទចល័តបានរួមបញ្ចូលការកែលម្អបច្ចេកទេសយ៉ាងខ្លាំងជារៀងរាល់ឆ្នាំ (ការផ្ញើសារក្នុងឆ្នាំ 1997 ការភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតក្នុងឆ្នាំ 1999 កាមេរ៉ាទូរសព្ទចល័តក្នុងឆ្នាំ 2000 ហើយដូច្នេះនៅលើ) ។ ព័ត៌មានដែលមានកម្រិតដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់តូចនៃទូរសព្ទចល័តបានពង្រីកយ៉ាងទូលំទូលាយនូវលទ្ធភាពនៃការជួបមុខគ្នា ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានផ្តល់ពិភពនិម្មិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដើម្បីរំខានអ្នកប្រើប្រាស់ពីការប្រជុំទល់មុខគ្នានោះទេ។
ម៉្យាងវិញទៀត ក្នុងអំឡុងពេលដូចគ្នានេះ ការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីមែលនៅលើកុំព្យូទ័រមិនបាននាំទៅរកការជួបផ្ទាល់ ឬលើកកម្ពស់ទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទនោះទេ។ ជាការពិត ទាក់ទងនឹងការរួមភេទ កុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់គេហទំព័រមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះ (JASE 2007).
ចាប់ពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដល់ពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ស្នេហាបានក្លាយជាការរីកដុះដាល ហើយត្រូវបានប្រាប់នៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាំងអស់ ដូចជាបទចម្រៀងពេញនិយម ទស្សនាវដ្តី និងរឿងភាគទូរទស្សន៍ ជាពិសេសសម្រាប់យុវវ័យជំនាន់ក្រោយ។ ឱកាសសម្រាប់បុរសនិងស្ត្រីជួបគ្នានៅសាលារៀន និងកន្លែងធ្វើការបានកើនឡើង ហើយក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 សេចក្ដីស្រឡាញ់ និងអាពាហ៍ពិពាហ៍បានក្លាយទៅជារឿងផ្សេងគ្នារួចទៅហើយ (Yamada 1996) ដូច្នេះមនុស្សវ័យក្មេងបានចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនងសៀរៀល ហើយមានទំនោរចង់ពន្យារពេលអាពាហ៍ពិពាហ៍។ វាមិនមែនជារឿងកម្រទេដែលមនុស្សមានទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទច្រើនក្នុងពេលតែមួយ (Tanimoto 2008, ជំពូក ៣).
ក្នុងចំណោមក្មេងជំទង់ និងស្ត្រីវ័យក្មេង បាតុភូតនៃ "ការណាត់ជួបដែលផ្តល់សំណង" (ណាត់ជួប ផ្តល់ខោក្នុង ឬរួមភេទជាមួយមនុស្សធំដើម្បីលុយ ឬអំណោយ) បានកើតឡើង ដែលបង្កឱ្យមានជម្លោះសង្គមនៅក្នុងពាក់កណ្តាលទីពីរនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 (Enda 2001) យោងតាមការស្ទង់មតិមួយ បានឱ្យដឹងថា សិស្សស្រីវិទ្យាល័យ 4% នៅទីក្រុងតូក្យូ មានបទពិសោធន៍បែបនេះ Asahi Shinbun (Asahi Shinbun, ថ្ងៃទី 20 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 1994)។ បុរសជាច្រើនដោយមិនគិតពីជីវិតរបស់ស្ត្រីបានទិញ "កាលបរិច្ឆេទ" ជាមួយក្មេងស្រីវិទ្យាល័យឬស្ត្រីវ័យក្មេង (Enda 2001) ក្នុងការប្រតិកម្មចំពោះបាតុភូតនេះ តម្លៃនៃស្នេហាក៏បានកើនឡើងក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ និងសកលវិទ្យាល័យ (JASE 2007) ទំនាក់ទំនងគ្រប់ប្រភេទ រាប់ចាប់ពីស្នេហា និងមិត្តភាព ស្នេហាស្នេហា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍ ស្នេហាស្នេហា និងការរួមភេទ ខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ ត្រូវបានរង្គោះរង្គើយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងសម័យកាលនេះ ដែលបង្កើតឱ្យមានការព្រួយបារម្ភយ៉ាងខ្លាំងពីសង្គម។ ការរីករាលដាលនៃទូរស័ព្ទដៃ និងកុំព្យូទ័របានកើតឡើងនៅចំកណ្តាលនៃការផ្លាស់ប្តូរដ៏ស្មុគស្មាញនេះ។
អាចនិយាយបានថា នៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ទូរសព្ទដៃសម័យដើមបានគាំទ្រ និងជំរុញយ៉ាងខ្លាំងក្លានូវសន្ទុះនៃមនោសញ្ចេតនា ដែលបានចាប់ផ្តើមមុនយុគសម័យអ៊ីនធឺណែត និងបានធ្វើសកម្មភាពផ្លូវភេទ អមជាមួយនឹងស្នេហា។ ទូរសព្ទចល័តបានពង្រីកទំនាក់ទំនងសង្គមរបស់មនុស្សវ័យក្មេងយ៉ាងខ្លាំង ហើយក៏បានជំរុញការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងមនុស្សភេទផ្ទុយផងដែរ (JASE 2007, 65 – 72) ។
ប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃអ៊ីនធឺណិត ការប្រមូលផ្តុំផ្នែកសង្គម និងទំនាក់ទំនងសង្គម ក៏បាននាំឱ្យមនុស្សមានអារម្មណ៍មិនច្បាស់លាស់នៃភាពមិនច្បាស់លាស់។ ដោយសារតែភាពមិនសប្បាយចិត្តនេះហើយ ទើបធ្វើឱ្យយុវជនអន្ទះសាស្វែងរកស្នេហា។ ទម្រង់នៃក្ដីស្រឡាញ់ផ្សេងៗត្រូវបានគេសាកល្បង៖ សេចក្ដីស្រឡាញ់បរិសុទ្ធ សេចក្ដីស្រឡាញ់ច្រើនក្ដី សេចក្ដីស្រឡាញ់ជាការលេង សេចក្ដីស្រឡាញ់ជាមិត្តភាពជាដើម (Tanimoto 2008).
ជាពិសេសក្នុងចំណោមស្ត្រីវ័យក្មេង សមាមាត្រដែលគិតថា "សេចក្តីស្រឡាញ់គឺចាំបាច់សម្រាប់ការរួមភេទ" បានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ យុវនារីសម័យនេះ តែងតែស្វែងរកស្នេហា និងរួមភេទជាមួយមិត្តប្រុស ដើម្បីបង្ហាញពីក្តីស្រលាញ់ចំពោះពួកគេ ទោះបីជាស្ត្រីទាំងនោះ មិនចាំបាច់ចង់រួមភេទដោយប្រយោជន៍ខ្លួនក៏ដោយ (JASE 2007, ៨៧). ដូច្នេះ ភាគរយនៃសិស្សវិទ្យាល័យ និងសកលវិទ្យាល័យជាស្ត្រីដែលមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទបានកើនឡើងពីឆ្នាំ 87 ដល់ឆ្នាំ 1999 (JASE 2007, 15) ។10
ទូរស័ព្ទចល័តបានបង្កើនភាពញឹកញាប់នៃការទំនាក់ទំនងរវាងគូស្នេហ៍ លើកកម្ពស់ភាពស្និទ្ធស្នាល និងបង្កើនល្បឿនទំនាក់ទំនង។ អ្នកប្រើទូរសព្ទខ្លាំងចាប់ផ្ដើមណាត់ជួប ថើប និងរួមភេទជាមួយដៃគូមុនពេលមុន (JASE 2007, 72 – 76) ។
នៅប្រទេសជប៉ុន ទូរស័ព្ទដៃបានផ្សព្វផ្សាយសកម្មភាពផ្លូវភេទមួយប្រភេទទៀត។ ប្រហែលឆ្នាំ 2000 ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបានប្រើសម្រាប់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងការចរចា "ណាត់ជួបដែលមានសំណង" និងពេស្យាចារបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស ពីទូរស័ព្ទចល័តទៅទូរស័ព្ទចល័ត និងគេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទ។ ចាប់ពីពាក់កណ្តាលទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដល់ឆ្នាំ 2000 ស្ត្រីកាន់តែច្រើនបានបាត់បង់ការតស៊ូរបស់ពួកគេក្នុងការចូលរួមក្នុងការណាត់ជួប និងពេស្យាចារ។11 មូលហេតុដែលស្ត្រីមានឆន្ទៈក្នុងការសាកល្បងសកម្មភាពទាំងនេះគឺស្មុគស្មាញណាស់ ហើយក្នុងករណីខ្លះ ស្ត្រីខ្លួនឯងក៏មិនប្រាកដថាហេតុអ្វីបានដែរ។ យើងដឹងច្បាស់ថា ត្រឹមទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 សមាមាត្រនៃអ្នករស់នៅក្នុងភាពក្រីក្របានកើនឡើង (នីតូ 2014) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថា បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែតតាមទូរស័ព្ទ ដែលមនុស្សអនាមិក និងមិនជាក់លាក់អាចជួបបានយ៉ាងងាយស្រួល ផ្សព្វផ្សាយការណាត់ជួប និងពេស្យាចារ។
នៅក្នុងវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរយៈពេលវែងចាប់ពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 តទៅ បុរសបន្តទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍សេដ្ឋកិច្ចជាងស្ត្រី។ ស្នេហារីកចម្រើនដូចរៀបរាប់ខាងលើអាចនិយាយបានថាមានប្រវត្តិបែបនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាពិសេសបន្ទាប់ពីវិបត្តិហិរញ្ញវត្ថុឆ្នាំ 2008 ភាពអត់ការងារធ្វើ ឬការងារមិនទៀងទាត់របស់យុវជនបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការរីកដុះដាលនៃមនោសញ្ចេតនា និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីចំពោះទំនាក់ទំនង "ឈ្នះ" បានថយចុះ (Ushikubo 2015) អ្វីដែលនៅសេសសល់ក្នុងចន្លោះនៃអ៊ីនធឺណិតតាមទូរសព្ទដៃគឺមានតែការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងសារសម្រាប់ការណាត់ជួបដែលទទួលបានសំណង និងពេស្យាចារ។
ដោយវិធីនេះ ប្រអប់សំបុត្រចល័ត និងគេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរសព្ទចល័តទាំងអស់ជាភាសាជប៉ុន ក្លាយជាកខ្វក់ជារៀងរហូតដោយសារដែលទាក់ទងនឹងពេស្យាចារដែលមិនអាចមិនអើពើបាន។
ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 SNS ផ្សេងៗដូចជា 2-chan និង Mixi ត្រូវបានទទួលយកយ៉ាងទូលំទូលាយ។ វប្បធម៌ SNS មានភាពចម្រុះកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយប្រភេទផ្សេងៗនៃយុវជនបានចូលរួម។ សហគមន៍នីមួយៗមានវាក្យសព្ទ វេយ្យាករណ៍ និងសោភ័ណភាពរៀងៗខ្លួន ហើយអ្នកចូលរួមបង្កើតអារម្មណ៍នៃការបំពេញ និងជាកម្មសិទ្ធិ។ បន្តិចម្ដងៗ ការទំនាក់ទំនងនៅលើ SNS កាន់តែមានភាពទាក់ទាញជាងការទំនាក់ទំនងទល់មុខគ្នា។ មនុស្សបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ SNS ដើម្បីបង្ហាញពីខ្លួនឯង បង្កើតទំនាក់ទំនង និងជាកម្មសិទ្ធិរបស់សហគមន៍។ ក្រៅពី Facebook ដែលតម្រូវឱ្យប្រើឈ្មោះពិត ការទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងនៅលើ SNS ត្រូវបានបង្ខាំងនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ មនុស្សបានចាប់ផ្តើមចំណាយពេលកាន់តែច្រើននៅលើ SNS និងមានការជួបផ្ទាល់តិចជាងមុន។ ដើម្បីអញ្ជើញនរណាម្នាក់ដែលមានភេទផ្ទុយមកជួបមុខគ្នាបន្ទាប់ពីផ្លាស់ប្តូរសារនៅលើ SNS ប្រជាជនជប៉ុនត្រូវពង្រឹងជំនាញផ្ញើសាររបស់ពួកគេ។
អត្រានៃការជួបមនុស្សភេទផ្ទុយដោយផ្ទាល់បន្ទាប់ពីស្គាល់គ្នាតាមអ៊ីនធឺណិតបានថយចុះយ៉ាងខ្លាំងពីឆ្នាំ 2005 ដល់ឆ្នាំ 2011 ក្នុងចំណោមបុរស និងស្ត្រីដែលមានការអប់រំកម្រិតណាមួយ (JASE 2007, 2013) (រូបភព។ 4).
ដូចដែលយើងឃើញខាងលើ យុវជនជប៉ុនកាន់តែមានភាពគ្រប់គ្រាន់ដោយខ្លួនឯងជាមួយនឹងការទំនាក់ទំនងតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការជួបមនុស្សភេទផ្ទុយដែលពួកគេបានជួបតាមអ៊ីនធឺណិត។
2.2 គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធី
នៅប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនអាចចូលប្រើបាននៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1995។ គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទបានចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ 1999។ មនុស្សវ័យក្មេង រួមទាំងក្មេងស្រីជំទង់បានក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់គេហទំព័រណាត់ជួបតាមទូរស័ព្ទយ៉ាងឆាប់រហ័ស (Ogiue 2011) ពួកគេបានបង្ហោះសារអញ្ចើញដោយមានសារដូចជា៖ «កំពុងស្វែងរកបុរសម្នាក់ដែលអាចជួបឥឡូវនេះ»។ ទាំងនេះនាំឱ្យមានចំនួនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ណាន់ប៉ា (ការភ្ជាប់ពាក្យ) ការជួបគ្នា និងកិច្ចការស្នេហា (Ogiue 2011) នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 មុនសម័យអ៊ីនធឺណែត ប្រព័ន្ធដែលមានមូលដ្ឋានលើទូរស័ព្ទសម្រាប់ភ្ជាប់មនុស្សចម្លែកគឺមានប្រជាប្រិយភាពរួចទៅហើយ។ គេហទំព័រណាត់ជួបបានយកកន្លែងរបស់ពួកគេយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងយុគសម័យអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងឆ្នាំ 2005 12.5% នៃសិស្សសាលាវិជ្ជាជីវៈបុរស 17.6% នៃសិស្សសាលាវិជ្ជាជីវៈស្ត្រី 12.1% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរស និង 6.5% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបានរាយការណ៍ថាពួកគេបានប្រើប្រាស់គេហទំព័រណាត់ជួប (JASE 2007).12
ចាប់តាំងពីការណែនាំរបស់ពួកគេ គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីរបស់ជប៉ុនត្រូវបានយកឡើងដោយសាររបស់នារីវ័យក្មេងដែលកំពុងស្វែងរកការណាត់ជួបដែលមានសំណង និងដោយបុគ្គលិកនៃភ្នាក់ងារសេវាកម្មផ្លូវភេទ ដូចសេវាកម្មទូរស័ព្ទក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ដែរ។ ច្បាប់ស្តីពីបទប្បញ្ញត្តិនៃគេហទំព័រណាត់ជួបដែលបានអនុម័តក្នុងឆ្នាំ 2003 ហាមប្រាមគេហទំព័រដែលអញ្ជើញអ្នកដែលមានអាយុក្រោម 18 ឆ្នាំឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផ្លូវភេទណាមួយ។ លើសពីនេះទៀតនៅឆ្នាំ 2008 ច្បាប់ត្រូវបានកែសម្រួលដើម្បីទាមទារអាយុពិតប្រាកដរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបញ្ជាក់ដោយអត្តសញ្ញាណប័ណ្ណសាធារណៈនៅពេលចុះឈ្មោះនៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប។ ជាលទ្ធផលនៃច្បាប់នេះ គេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនត្រូវបានបិទ។ ជាលទ្ធផល ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយនៃការណាត់ជួបដែលមានសំណងបានផ្លាស់ប្តូរទៅ SNS ដែលមិនតម្រូវឱ្យមានការចុះឈ្មោះអាយុ។ គេហទំព័រណាត់ជួបរបស់ជប៉ុនពិតជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការណាត់ជួប និងពេស្យាចារដែលមានសំណង ជាពិសេសមុនពេលធ្វើវិសោធនកម្មច្បាប់ (Ogiue 2011).
លើសពីនេះ អ្នកម៉ៅការខុសច្បាប់ជាច្រើនដែលដើរតួជាស្រីពេស្យាបានបង្ហាញខ្លួននៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនានា ដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍អ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសៗជាមួយនឹងរូបភាពសិចស៊ី ប្រវត្តិរូប និងសារដ៏កាចសាហាវ។ ខ្លះណែនាំអ្នកប្រើប្រាស់បុរសទៅកាន់គេហទំព័របង់ប្រាក់ផ្សេងទៀត។ វាក៏មានគេហទំព័រណាត់ជួបជាច្រើនដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកលក់ដែលមានគំនិតអាក្រក់ ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ជាបុរសបន្តប្រើប្រាស់គេហទំព័រនេះបានយូរ និងមានតម្លៃខ្ពស់។ អ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសទទួលបានសារជាច្រើនពីស្ត្រី ដែលជាសារក្លែងក្លាយដែលសរសេរដោយបុគ្គលិកផ្ទាល់របស់គេហទំព័រ។ នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ប្រុសៗទាំងអស់មិនពេញចិត្ត គេហទំព័រនោះស្រាប់តែបិទ ហើយគេហទំព័រមួយទៀតក៏បើក។
គ្របដណ្តប់ដោយសារនៃការណាត់ជួប និងពេស្យាចារដែលបានផ្តល់សំណង និងសារពីអ្នកលក់ដែលមានគំនិតអាក្រក់ គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ថាជាស្រមោល អសីលធម៌ និងឧក្រិដ្ឋកម្ម។ ជាមួយនឹងវិសោធនកម្មច្បាប់ក្នុងឆ្នាំ 2008 ក្រុមហ៊ុនគេហទំព័រណាត់ជួបបានផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៃការគ្រប់គ្រងរបស់ពួកគេក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីបង្កើនកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់ពួកគេ ដោយមិនរាប់បញ្ចូលការសង្កេតមើលការរឹតបន្តឹងអាយុ និងការលុបសារដែលលើកកម្ពស់ពេស្យាចារ (Ogiue 2011).
ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីដែលខុសពីបណ្តាប្រទេសលោកខាងលិច (Spracklen 2015) មិនត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយជាមធ្យោបាយដើម្បីស្វែងរកដៃគូទេ រហូតដល់ថ្មីៗនេះ។ ជនជាតិជប៉ុនភាគច្រើនមិនទាន់ប្រើក្នុងការសរសេរទម្រង់ដ៏ទាក់ទាញ និងផ្ញើសារបញ្ចុះបញ្ចូលនោះទេ។ នៅក្នុងសង្គមលោកខាងលិចជាច្រើន គេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនៅលើអ៊ីនធឺណិតបានផ្លាស់ប្តូរស្នេហា និងការរួមភេទយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននេះមិនមែនជាករណីនោះទេ។ កម្មវិធីទូរស័ព្ទ Tinder ក៏ត្រូវបានណែនាំទៅកាន់ប្រទេសជប៉ុនផងដែរ ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានទទួលយកយ៉ាងទូលំទូលាយនោះទេ។
2.3 ឧស្សាហកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ
ច្បាប់ទប់ស្កាត់អំពើពេស្យាចារឆ្នាំ 1957 នៅតែជាមូលដ្ឋាននៃការរឹតបន្តឹងផ្លូវច្បាប់សហសម័យលើពេស្យាចារ និងសេវាផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ នៅក្នុងនិយមន័យនៃច្បាប់ស្តីពីពេស្យាចារ ពាក្យ "ការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទ" (ការរួមភេទ) ត្រូវបានគេប្រើ។ ដើម្បីធ្វើការជុំវិញច្បាប់នេះ សេវាផ្លូវភេទជាច្រើនដែលមិនពាក់ព័ន្ធនឹងការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅឆ្នាំ 1999 ច្បាប់ស្តីពីសេវាផ្លូវភេទត្រូវបានកែប្រែដើម្បីទទួលយកទម្រង់នៃការផ្តល់សេវាផ្លូវភេទ។ សេវាហៅទៅស្រីហៅថា "សុខភាពសម្រាល" បានក្លាយជាទម្រង់សំខាន់នៃសេវាផ្លូវភេទបន្តិចម្ដងៗ (Nakamura 2015a, b) ក្នុងឆ្នាំ 2010 មានការិយាល័យសុខភាពសម្រាលកូនជាង 15,000 កន្លែង កើនឡើងដល់ជាង 20,000 ក្នុងឆ្នាំ 2017។ ម៉្យាងវិញទៀត រដ្ឋាភិបាលបានលុបបំបាត់ហាងសេវាកម្មផ្លូវភេទនៅតាមដងផ្លូវ។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2004 ហាងកែសម្ផស្សជាច្រើនត្រូវបានបង្ខំឱ្យបិទបន្ទាប់ពីការវាយឆ្មក់របស់ប៉ូលីស (Ogiue 2011) តាមរបៀបនេះទម្រង់នៃសេវាកម្មផ្លូវភេទបានផ្លាស់ប្តូរ។ គោលនយោបាយរបស់រដ្ឋាភិបាលគឺសម្អាតសង្កាត់ភ្លើងក្រហម និងសម្អាតផ្លូវ ប៉ុន្តែដោយសារឧស្សាហកម្មផ្លូវភេទបានរើទៅក្រោមដី អ្នករកស៊ីផ្លូវភេទត្រូវបានដាក់ឱ្យស្ថិតក្នុងគ្រោះថ្នាក់កាន់តែខ្លាំង។
វាប្រាកដណាស់ថាការផ្លាស់ប្តូរនេះបានដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ ភ្នាក់ងារផ្តល់សេវាផ្លូវភេទសុខភាព ព្យាយាមទាក់ទាញអតិថិជនដោយចំណាយយ៉ាងច្រើនលើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមអ៊ីនធឺណិត។ រូបថត ប្រវត្តិរូប និងមតិយោបល់ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នករកស៊ីផ្លូវភេទលេចឡើងនៅលើគេហទំព័រ។ វាក៏មានគេហទំព័រជាច្រើនដើម្បីណែនាំបុរសទៅកាន់គេហទំព័ររបស់ភ្នាក់ងារ។ មានសូម្បីតែគេហទំព័រណែនាំអ្នកចាប់ផ្តើមដំបូងអំពីរបៀបក្លាយជាអតិថិជនល្អ។ ចំនួនសរុបនៃព័ត៌មានអនឡាញអំពីសេវាផ្លូវភេទអាចលើសពីចំនួនព័ត៌មានអំពីគូស្នេហ៍ និងទំនាក់ទំនងនៅលើគេហទំព័រជប៉ុន។
សុខភាពដឹកជញ្ជូនពាក់ព័ន្ធនឹងសេវាផ្លូវភេទ ដែលមិនគួររាប់បញ្ចូលការបញ្ចូលប្រដាប់ភេទ ប៉ុន្តែការរំលោភកើតឡើងជាញឹកញាប់នៅក្នុងបន្ទប់សណ្ឋាគារ ឬបន្ទប់ឯកជនរបស់អតិថិជន (Nakashio 2016).
ទម្រង់ថ្មីនៃសេវាកម្មផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិតត្រូវបានបង្កើតឡើង ដូចជាសេវាកម្មជជែកសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ដែលស្ត្រី (ហៅថា "ស្ត្រីជជែក") និងអតិថិជនបុរសមានការសន្ទនាផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត (Ogiue 2011, 178) ។
ស្ត្រីប្រហែល 350,000 នាក់ត្រូវបានគេនិយាយថាធ្វើការនៅក្នុងឧស្សាហកម្មផ្លូវភេទសព្វថ្ងៃនេះ (Nakamura 2014) ភាពក្រីក្ររបស់ស្ត្រីមានសភាពធ្ងន់ធ្ងរនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ហើយក្រោយមក ដោយសារវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចដ៏យូរ និងគុណវិបត្តិសេដ្ឋកិច្ចរបស់ស្ត្រី។ ចំនួនស្ត្រីនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះបានកើនឡើងនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទាំងចំនួនអតិថិជនប្រុស និងតម្លៃសេវាកម្មបានធ្លាក់ចុះក្នុងរយៈពេលដូចគ្នា ដោយសារតែថាមពលសេដ្ឋកិច្ចរបស់បុរសបានធ្លាក់ចុះ។ លើសពីនេះទៅទៀត បុរសបានទិញសេវាផ្លូវភេទតិចជាងមុន។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសឆ្នាំ 1999 ដោយ NHK ច្រើនជាង 20% នៃបុរសដែលមានអាយុ 54 ឆ្នាំរបស់ពួកគេ និង XNUMX% នៃបុរសក្នុងវ័យ XNUMX ឆ្នាំបានប្រើប្រាស់សេវាកម្មផ្លូវភេទកាលពីឆ្នាំមុន (NHK 2002) ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិទ្រង់ទ្រាយធំណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងលើការទិញសេវាផ្លូវភេទក្រោយទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ក៏ដោយ ក៏អត្រានេះត្រូវបានគេគិតថាបានធ្លាក់ចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1999 មក។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់សេវាផ្លូវភេទបានហូរហៀរនៅលើអ៊ីនធឺណិត ប៉ុន្តែការប្រើប្រាស់សេវាផ្លូវភេទបានថយចុះនៅក្នុង យុគសម័យអ៊ីនធឺណិត។ មានតែជនជាតិជប៉ុនពីរបីនាក់ប៉ុណ្ណោះដែលបានទូទាត់សំណងសម្រាប់ការថយចុះនៃការរួមភេទរបស់គូស្នេហ៍ដោយការទិញសេវាផ្លូវភេទ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់សេវាផ្លូវភេទដែលលិចលង់លើអ៊ីនធឺណិតពិតជាបន្តបង្ហាញពីការរួមភេទជាសេវាកម្ម ដូច្នេះជះឥទ្ធិពលដល់ស្មារតីរបស់មនុស្ស។
ដូចដែលយើងឃើញនៅក្នុងផ្នែកទាំងបីខាងលើ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានបានជួយឱ្យមនុស្សវ័យក្មេងធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងរក្សាទំនាក់ទំនងជាមួយដៃគូរបស់ពួកគេ និងធ្វើទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទដែលសម្របសម្រួលនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត បច្ចេកវិទ្យាបានផ្តល់ឱ្យយុវជននូវលទ្ធភាពនៃការជួបជុំគ្នាដ៏ធំទូលាយលើសពីក្រុមសង្គមដែលពួកគេជាកម្មសិទ្ធិ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចាប់ពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 រហូតមកដល់សព្វថ្ងៃនេះ អ៊ីនធឺណែតមិនត្រូវបានគេជឿទុកចិត្តថាជាកន្លែងសម្រាប់ស្វែងរកការជួបគ្នាពិតប្រាកដ មិនមែនជាពាណិជ្ជកម្មនោះទេ ចាប់តាំងពីមានសារជាច្រើនដែលស្នើសុំឱ្យមានការណាត់ជួប ឬពេស្យាចារ។ ជាការពិតណាស់ យុវជនមួយភាគតូចបានបន្តការណាត់ជួបនិងការរួមភេទដែលមានប្រាក់កម្រៃ ប៉ុន្តែអត្រា និងទីផ្សារសេវាផ្លូវភេទបានធ្លាក់ចុះ (Nakamura 2014) ម្យ៉ាងវិញទៀត 4.9% នៃបុរស និងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំត្រូវបានគេរាយការណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងជាមួយនរណាម្នាក់ដែលពួកគេបានជួបតាមអ៊ីនធឺណិតតាមរយៈ SNS ឬកម្មវិធីដែលត្រូវគ្នាក្នុងឆ្នាំ 2018 (Rakuten O-net 2018) សមាមាត្រនេះមិនធំប៉ុន្មានទេ។ ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណេតមិនត្រូវបានគេចាត់ទុកថាបានជំរុញឱ្យមានសកម្មភាពផ្លូវភេទពិតប្រាកដបន្ទាប់ពីពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2000 នោះទេ។ ជាងនេះទៅទៀត មនសិការផ្លូវភេទរបស់ប្រជាជនជប៉ុនជាច្រើនប្រហែលជាត្រូវបានជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដោយការផ្សព្វផ្សាយពាណិជ្ជកម្មផ្លូវភេទ និងការសង្ស័យសារតាមអ៊ីនធឺណិត ដូចជាការលាងខួរក្បាល។
នៅក្នុងផ្នែកពីរបន្ទាប់ យើងនឹងស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលអ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលបានបង្កើតប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលផ្តល់នូវការកម្សាន្តផ្លូវភេទគ្រប់គ្រាន់ដោយខ្លួនឯង និងរបៀបដែលសកម្មភាពផ្លូវភេទពិតប្រាកដត្រូវបានជំនួស។ ការពិភាក្សានេះគឺផ្អែកលើផ្នែកមួយលើទ្រឹស្តី Zimbardo និង Coulombe (2015) ដែលទទូចថា អ៊ីនធឺណែត និងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលធ្វើឱ្យខូចសមត្ថភាពបុរសយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការកសាងទំនាក់ទំនងស្និទ្ធស្នាល និងទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទ នៅក្នុងការពិភាក្សាអន្តរកម្មសិក្សា និងទូលំទូលាយនៃចិត្តវិទ្យា សង្គមវិទ្យា សរីរវិទ្យា ជាដើម។ ពួកគេផ្តោតជាសំខាន់ទៅលើស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៅសហរដ្ឋអាមេរិក ប៉ុន្តែយើងរក្សាថាស្ថានភាពនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនកាន់តែអាក្រក់ទៅៗ ដោយសារស្ថានភាពសង្គមមួយចំនួន។
2.4 អាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត
ផ្នែកដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់នៃការអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនធឺណិតពាក់ព័ន្ធនឹងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអាសអាភាស។ ក្នុងនាមជា Spracklen (2015) ចង្អុលបង្ហាញថា "ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងចំពោះរូបភាពអាសអាភាសគឺជាទម្រង់កម្សាន្តដ៏ធំបំផុតដែលទាក់ទងនឹង Net" ។ ឧស្សាហកម្មអាសអាភាសរបស់ជប៉ុនបានរីកចម្រើនជាង 40 ឆ្នាំមកហើយ។ ពីការលាក់បាំងសក់សាធារណៈរហូតដល់ការលាតត្រដាងយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ពីរូបភាពនៃប្រដាប់បន្តពូជយ៉ាងខ្លាំង រហូតធ្វើឱ្យពួកវាមានពន្លឺតិចតួច ពីការរួមភេទក្លែងបន្លំ រហូតដល់ការរួមភេទពិត រូបភាពអាសអាភាសបានក្លាយទៅជាច្បាស់លាស់បន្តិចម្តងៗនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 និងឆ្នាំ 1990 ដើម្បីឱ្យកាន់តែមានភាពទាក់ទាញ។ ចំនួនហាងវីដេអូជួលបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងរហូតដល់ដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ហើយទីផ្សារបានរីកចម្រើន ជាពិសេសពីឆ្នាំ 1998 ដល់ឆ្នាំ 2002 (Fujiki 2009) ទំហំនៃទីផ្សារនៅពេលនោះត្រូវបានគេនិយាយថាមានចំនួន 300 ពាន់លានយ៉េនក្នុងមួយឆ្នាំ (Nakamura 2015a) នៅពេលដែលវីដេអូអាសអាភាសមានសម្រាប់លក់ ឬជួល ហើយមានការប្រកួតប្រជែងខ្លាំង។ ចាប់ផ្តើមនៅប្រហែលឆ្នាំ 1995 រូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែងទីផ្សារនេះ។
នៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 គេហទំព័រគំរូនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស ដែលផ្តល់ឈុតខ្លីៗពី 15 ទៅ XNUMX នាទីត្រូវបានបង្កើតឡើង និងមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើការពង្រីកទីផ្សារនៃរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (Ogiue 2011) ជាងនេះទៅទៀត ក្នុងឆ្នាំ 2000 គេហទំព័រវិបផតថលបានបើកដែលណែនាំខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសថ្មីៗជាច្រើន ហើយត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគេហទំព័រគំរូជាច្រើន បង្កើតបានជាបណ្តាញអាសអាភាសដ៏ធំមួយ (Ogiue 2011, ១៥៣). ការអភិវឌ្ឍន៍នេះនៅក្នុងរឿងអាសអាភាសអនឡាញបានផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថមើលរឿងអាសអាភាសយ៉ាងខ្លាំង។ វាបានក្លាយជាបទពិសោធន៍ដែលអាចចូលដំណើរការបានកាន់តែឆ្ងាយ ហើយដូច្នេះវាកាន់តែញឹកញាប់។13 ទិន្នន័យស្ទង់មតិត្រឹមត្រូវមិនមានទេ ប៉ុន្តែមិនដូចនៅប្រទេសលោកខាងលិចទេ នៅប្រទេសជប៉ុន កម្រមានគូស្វាមីភរិយាមើលរឿងអាសអាភាសជាមួយគ្នាណាស់។ បុរសភាគច្រើនមើលដោយខ្លួនឯងដោយសម្ងាត់។ នេះហាក់ដូចជាកត្តាសំខាន់នៅពីក្រោយការកើនឡើងនៃមាតិកាខ្លាំងនៅក្នុងរឿងអាសអាភាសជប៉ុន និងការធ្លាក់ចុះនៃការរួមភេទរបស់គូស្នេហ៍។
នៅចុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ដោយសារតែការអភិវឌ្ឍនៃសេវាកម្មចែករំលែកវីដេអូដោយឥតគិតថ្លៃ ភាពយន្តអាសអាភាសដែលបានបង់ប្រាក់ និងភាពយន្តអាសអាភាសស្ម័គ្រចិត្តក៏ត្រូវបានបង្ហោះតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយឥតគិតថ្លៃ។ ជាមួយនឹងមនុស្សកាន់តែច្រើនកំពុងរុករក វប្បធម៌វីដេអូឥតគិតថ្លៃសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យត្រូវបានពង្រឹង (Ogiue 2011).
ការផ្លាស់ប្តូរបច្ចេកទេស និងការប្រកួតប្រជែងដ៏ខ្លាំងក្លាក្នុងការចែកចាយវីដេអូឥតគិតថ្លៃតាមអ៊ីនធឺណិតបានផ្លាស់ប្តូរភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យតាមវិធីមួយចំនួន។ ប្រវែងនៃខ្សែភាពយន្តនីមួយៗគឺខ្លីណាស់។ មុនឆ្នាំ 2000 មានវីដេអូវែងៗ ដែលអាចហៅថាឯកសារមនុស្ស ឬស្នាដៃទស្សនវិជ្ជា។ យ៉ាងណាក៏ដោយ បន្ទាប់ពីនោះពួកគេភាគច្រើនមានរយៈពេលខ្លីណាស់—ប្រហែល 5 នាទី គឺយូរល្មមទើបបុរសអាចបញ្ចេញទឹកកាមបាន។ ភាពយន្តលែងមានគ្រោង ឬការពិពណ៌នាអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងទំនាក់ទំនងរបស់តួអង្គទៀតហើយ។ គុណភាពរបស់តារាស្រីមានភាពប្រសើរឡើង។ ជាទូទៅ តារាសម្ដែងអាសអាភាស ត្រូវបានគេចាត់ទុកថា ចូលប្រឡូកក្នុងអាជីពដ៏អាម៉ាស់មួយ ហើយក្នុងកម្រិតដ៏សន្ធឹកសន្ធាប់ ពួកគេនៅតែត្រូវបានគេមើលឃើញថា សព្វថ្ងៃនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែតារាអាសអាភាស រកចំណូលបាន និងប្រជាប្រិយភាព នារីៗកាន់តែមានឆន្ទៈចូលប្រឡូកក្នុងវិស័យនេះ។ ក្រុមកាយរឹទ្ធិបានស្វែងរកតារាសិចថ្មីៗយ៉ាងខ្លាំងក្លា។ ប្រភេទបានក្លាយជាផ្នែកកាន់តែច្រើន។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះហាក់ដូចជាមានឥទ្ធិពលលើចំណង់ផ្លូវភេទរបស់បុរស។ រវាងឆ្នាំ 2002 និង 2004 មាតិកានៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សដើម្បីផ្ទុកនូវភាពរំញោចខ្លាំងជាងមុន (Ogiue 2011) ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ស្ទើរតែមិនមានការជជែកវែកញែកក្នុងសង្គមឬការរិះគន់លើរឿងអាសអាភាសទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ កងកម្លាំងអភិរក្សនៃរដ្ឋាភិបាលក្នុងតំបន់តូក្យូ និងគណបក្សកាន់អំណាចបានរិះគន់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអប់រំផ្លូវភេទលម្អិតនៅសាលាជាក់លាក់មួយថា "លើសពីការអប់រំផ្លូវភេទ" និងកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំងលើការអប់រំផ្លូវភេទ។
អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសបានណែនាំការជំរុញខ្លាំងជាងមុនសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាបុរស ហើយភាពយន្តសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យបានទទួលយកទស្សនៈខ្លាំងជាង និងផ្តោតលើបុរស។ នៅប្រទេសជប៉ុន បុរសច្រើនលើសលប់មើលរឿងសិចតែម្នាក់ឯង ហើយកម្រមានដៃគូ។ ដូច្នេះ ខ្លឹមសារនៃខ្សែភាពយន្តមានទំនោរប្រកាន់យកទស្សនៈតែមួយ ដោយបញ្ចូលនូវតម្លៃបុរស។ អំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ ដូចជាការរំលោភសេពសន្ថវៈ (សប្តាហ៍ 2011) បានក្លាយជាធម្មជាតិទីពីរក្នុងសេណារីយ៉ូភាពយន្ត។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តខ្លាំង តួស្រីមានប្រតិកម្មផ្លូវភេទ ខណៈពេលដែលត្រូវបានចាប់រំលោភ។ តារាស្រីឆ្លើយតបតាមផ្លូវភេទចំពោះវត្ថុណាមួយ ឬសូម្បីតែសត្វមានជីវិតតូចៗដែលបញ្ចូលក្នុងទ្វារមាសរបស់ពួកគេ។ តារាស្រីគ្រាន់តែអនុវត្តតាមការណែនាំរបស់អ្នកដឹកនាំប៉ុណ្ណោះ។14 ប៉ុន្តែការពណ៌នាទាំងនេះ ដែលនៅឆ្ងាយពីការពិតនៃចិត្ត និងរាងកាយរបស់ស្ត្រី ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវការយល់ខុសយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរអំពីការរួមភេទរបស់ស្ត្រី។ ពួកគេបង្កើតជំនឿយ៉ាងមុតមាំនៅក្នុងចិត្តរបស់បុរសថាស្ត្រីគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ (Spracklen 2015, ១៨៤). រដ្ឋ Zimbaldo និង Coulombe បាននិយាយថា "យើងគិតថា ផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការប្រើប្រាស់អាសអាភាស ដាច់ដោយឡែកពីគ្នាក្នុងសង្គម គឺកាន់តែអាក្រក់សម្រាប់មនុស្សវ័យក្មេងដែលមិនធ្លាប់មានទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទក្នុងជីវិតពិត" ដោយសារតែពួកគេចាត់ទុកការរួមភេទគ្រាន់តែជាចលនាមេកានិចនៃផ្នែករាងកាយ (Zimbaldo & Coulombe 184, 2015). ការសង្កេតនេះគឺជាការពិតរបស់យុវជនជប៉ុន។
ជាងនេះទៅទៀត ស្ទើរតែគ្មានការរិះគន់សង្គម ឬការអប់រំលើភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនឡើយ។ ស្ត្រីនិយមក៏បានព្រងើយកន្តើយនឹងរូបអាសអាភាស ហើយមិនបានរិះគន់វាដែរ។ ដោយសារមនុស្សជាច្រើនមើលរឿងអាសអាភាសដោយសម្ងាត់ ពួកគេស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការពិភាក្សាជាសាធារណៈ។ ដូច្នេះហើយ រូបអាសអាភាសមិនបានក្លាយជាបញ្ហានៅក្នុងសុន្ទរកថាសង្គម ឬការស្រាវជ្រាវសិក្សានោះទេ ហើយវានៅតែជាប្រធានបទហាមឃាត់។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថា តារាស្រីមួយចំនួនធំដែលបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងរឿងអាសអាភាស ត្រូវបានជំរិតយកប្រាក់។ ស្ត្រីវ័យក្មេងឆោតល្ងង់ត្រូវបានបោកបញ្ឆោតនិងបង្ខំឱ្យធ្វើកិច្ចសន្យា។ ពួកគេត្រូវបានគេគំរាមកំហែងដោយការពិន័យប្រាក់យ៉ាងច្រើន ហើយបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងខ្សែភាពយន្តដោយមិនចង់បាន។ មនុស្សជាច្រើនបានប្រឈមមុខនឹងអំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ ហើយក៏បានទទួលរងពីការរីករាលដាលគ្មានដែនកំណត់នៃរូបភាព និងភាពយន្តអាសអាភាសរបស់ពួកគេទូទាំងពិភពលោកនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ការរំលោភសិទ្ធិមនុស្សយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរទាំងនេះ និងការខូចខាតដល់ចិត្ត និងរាងកាយរបស់ស្ត្រី ទីបំផុតត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាបញ្ហាសង្គមក្នុងឆ្នាំ 2016 (Miyamoto 2016; ណាកាមូរ៉ា 2017) Setsuko Miyamoto សមាជិកនៃ "ក្រុមសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីការខូចខាតរូបអាសអាភាស និងអំពើហឹង្សាផ្លូវភេទ" ដែលគាំទ្រដោយស្ត្រីប្រហែល 200 នាក់បាននិយាយថា "ទស្សនវិជ្ជារបស់មនុស្សមិនបានចាប់យកការវិវត្តនៃបច្ចេកវិទ្យាទេ" (Nakamura 2017) អង្គការសិទ្ធិមនុស្សអន្តរជាតិ Human Rights Now ក៏បានដោះស្រាយបញ្ហានេះផងដែរ (Human Rights Now 2016) ហើយរដ្ឋាភិបាលបានពង្រឹងការត្រួតពិនិត្យ។ អ្នករៀបចំជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះត្រូវបានចាប់ខ្លួន។ ស្ថានការណ៍ក្នុងឧស្សាហកម្មអាសអាភាសបានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងគ្រោះថ្នាក់នៃការរស់រានមានជីវិត ប៉ុន្តែដោយសារអ្នកណាម្នាក់អាចទាញយក ឬបង្ហោះភាពយន្តអាសអាភាសបាន ទោះបីជាភាពយន្តនៅលើអ៊ីនធឺណិតជាភស្តុតាងនៃការរំលោភសិទ្ធិមនុស្ស និងជាប្រភពនៃការឈឺចាប់របស់អតីតតារាសម្តែងក៏ដោយ ក៏គ្មាននរណាម្នាក់អាចលុបបានឡើយ។ ពួកគេ។
បុរសជាច្រើនប្រើខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យទាំងនេះជាការហ្វឹកហាត់សម្រាប់ការរួមភេទ។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិរបស់ JASE ក្នុងឆ្នាំ 2011 14.9% នៃសិស្សវិទ្យាល័យបុរស និង 40.7% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសបានឆ្លើយតបថាពួកគេបានរៀនអំពីការរួមភេទពីខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យ (JASE 2013) បុរសក៏បញ្ចូលអារម្មណ៍ និងតម្លៃនៃភាពយន្តអាសអាភាសដោយមិនដឹងខ្លួន។15
ចិត្ត និងរាងកាយរបស់បុរសវ័យក្មេងត្រូវបានបញ្ជូនចូលទៅក្នុងពិភពនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស ដែលខ្លឹមសាររបស់វាបានក្លាយជារឿងពិបាក និងហឹង្សាចំពោះស្ត្រីក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ហើយវាមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងសំខាន់ទៅលើបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទជាក់ស្តែង។ នៅក្នុងខ្សែភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យ ស្ត្រីងាយស្រួលផ្តល់ឱ្យបុរសនូវសេចក្តីរីករាយដែលពួកគេចង់បាន។ ប៉ុន្តែស្ត្រីពិតជាញឹកញាប់បង្ហាញការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការរួមភេទ អាចមានអារម្មណ៍ឈឺចាប់ ហើយអាចនិយាយថាទេ។ បុរសភាគច្រើនមិនដឹងពីរបៀបដោះស្រាយជាមួយនឹងប្រតិកម្មបែបនេះនៅក្នុងជីវិតពិតនោះទេ។ គូស្វាមីភរិយាជនជាតិជប៉ុនភាគច្រើនមិនមានទំនាក់ទំនងគ្រប់គ្រាន់អំពីបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ។ ជាលទ្ធផល បុរសជាច្រើនបានសន្និដ្ឋានថា ពួកគេមិនត្រូវការការរួមភេទពិតប្រាកដទេ ប្រសិនបើពួកគេអាចមើលរឿងអាសអាភាស។ ដូច្នេះរូបភាពអាសអាភាសបាននិងកំពុងជំនួសការរួមភេទពិតប្រាកដក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ ស្ត្រីមិនតិចនាក់ទេដែលត្អូញត្អែរចំពោះគេហទំព័រផ្តល់ដំបូន្មានថា ដៃគូប្រុសរបស់ពួកគេកំពុងមើលរឿងអាសអាភាសដោយសម្ងាត់ ក្នុងអវត្តមានរបស់ពួកគេ។
ការណែនាំអំពីការស្រាវជ្រាវក្នុងវិស័យសរីរវិទ្យា និងចិត្តវិទ្យា អំពីរបៀបដែលការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសលើអ៊ីនធឺណិតខ្លាំងប៉ះពាល់ដល់មនុស្សនឹងបញ្ជាក់ពីយន្តការនៃបាតុភូតទាំងនេះ។ Zimbardo និង Coulombe ដោយប្រើពាក្យ "ភាពទាក់ទាញនៃបច្ចេកវិទ្យា" សង្ខេបលទ្ធផលស្រាវជ្រាវចុងក្រោយបំផុត (Zimbardo និង Coulombe 2015. Ch.11) សរីរាង្គផ្លូវភេទដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុត ខួរក្បាល ឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរសរីរវិទ្យា តាមរយៈការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសច្រើនពេក។ ការផ្លាស់ប្តូរខ្លះស្រដៀងនឹងការញៀនថ្នាំ។ ដំបូងឡើយ ការភ្ញោចពីសិចធ្វើឱ្យសារធាតុ dopamine ត្រូវបានគេសម្ងាត់ ហើយធ្វើឱ្យលិង្គឡើងរឹង ។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលខួរក្បាលរបស់មនុស្សម្នាក់ស៊ាំនឹងការភ្ញោច បរិមាណនៃសារធាតុ dopamine ថយចុះ ដែលទាមទារទម្រង់ថ្មីនៃការរំញោច។
នៅពេលដែលការរំញោចដ៏គួរឱ្យតក់ស្លុត និងគួរឱ្យរំភើបនៅតែបន្តផ្តល់ជូនតាមអ៊ីនធឺណិត វាអាចពិបាកក្នុងការកត់សម្គាល់ពីការចាប់ផ្តើមនៃបញ្ហាផ្លូវភេទ។ ពេលវេលាកន្លងផុតទៅ ការឡើងរឹងរបស់លិង្គមិនអាចរក្សាបានឡើយ បើគ្មានការរំញោចនៃសិច ហើយការឈានដល់ការបញ្ចេញទឹកកាមកាន់តែពិបាក។ ការស្រាវជ្រាវដោយវិទ្យាស្ថាន Max Plank សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្ស បានរកឃើញថា ការប្រើប្រាស់រឿងអាសអាភាសក៏ទាក់ទងទៅនឹងការកាត់បន្ថយសារធាតុពណ៌ប្រផេះនៅក្នុងតំបន់ដែលទាក់ទងទៅនឹងភាពរសើបនៃរង្វាន់ខួរក្បាលផងដែរ។ នៅពេលដែលសារធាតុពណ៌ប្រផេះថយចុះ ទាំងអ្នកទទួលសារធាតុ dopamine និង dopamine ត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ ដូច្នេះហើយទើបគេគិតថាត្រូវការការភ្ញោចច្រើនឡើងដើម្បីសម្រេចបានការឡើងរឹងរបស់លិង្គតាមរយៈការរំញោចផ្លូវភេទ (Zimbardo និង Coulombe 2015) យើងសង្ឃឹមថាការស្រាវជ្រាវដែលកំពុងបន្តនេះ និងការស្រាវជ្រាវថ្មីដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអភិវឌ្ឍយ៉ាងខ្លាំង ហើយលទ្ធផលនឹងក្លាយជាចំណេះដឹងសាធារណៈ។
បន្ទាប់មក យើងមើលពីផលវិបាកនៃការមើលរូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ស្ត្រី។ រូបអាសអាភាសកាត់បន្ថយឱកាសរបស់ស្ត្រីក្នុងការជួបប្រទះភាពរីករាយ។ នៅពេលខ្ញុំបង្រៀននៅសកលវិទ្យាល័យ ខ្ញុំតែងតែឮនិស្សិតស្រីត្អូញត្អែរថាមិត្តប្រុសរបស់ពួកគេចង់យកតម្រាប់តាមខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស។ ពួកគេទាំងអស់គ្នានិយាយថាពួកគេមានការឈឺចាប់ដោយសារតែមិត្តប្រុសរបស់ពួកគេមានភាពតានតឹងជាមួយពួកគេពេក។ ទោះបីជាបុរសវ័យក្មេងបដិសេធមិនធ្វើត្រាប់តាមបច្ចេកទេសជ្រុលនៃរូបភាពអាសអាភាសក៏ដោយ ក៏ពួកគេមិនយល់ពី "វដ្តនៃការឆ្លើយតបផ្លូវភេទ" តែមួយគត់របស់ស្ត្រី (Balon and Segraves 2009) ស្ត្រីមិនសប្បាយចិត្តទេ ដូច្នេះហើយពួកគេលែងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរួមភេទ។
យោងតាមការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេស (JFPA 2017) ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីក្នុងការរួមភេទត្រូវបានរាយការណ៍ដូចខាងក្រោម (រូបភាពទី XNUMX) ។ 5) សម្រាប់ស្ត្រីដែលមានអាយុពី 20-24 ឆ្នាំ ទោះបីជាហេតុផលសម្រាប់ការកើនឡើង និងការថយចុះនៃប្រភេទ "មិនអាចអនុវត្តបាន" មិនត្រូវបានគេដឹងក៏ដោយ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2008 សមាមាត្រនៃ "ចាប់អារម្មណ៍ច្រើន ឬតិច" បានថយចុះជាលំដាប់ ហើយក្នុងចំណោមអ្នកទាំងនោះ "មិនចាប់អារម្មណ៍ច្រើន + មិនចាប់អារម្មណ៍។ ទាំងអស់” កើនឡើងជាលំដាប់។ មិនទាន់មានការស៊ើបអង្កេតលម្អិតអំពីការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានគេយកទៅធ្វើនៅឡើយទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងសន្មត់ថាការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍របស់ស្ត្រីក្នុងការរួមភេទគឺទាក់ទងទៅនឹងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសរបស់បុរស។
យើងមិនអាចកំណត់ចំនួនជាក់លាក់នៃវីដេអូអាសអាភាសដែលផលិត ឬទាញយកនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនក្នុងមួយឆ្នាំនោះទេ ប៉ុន្តែភាពយន្តប្រហែល 10,000 ត្រូវបានគេនិយាយថាត្រូវបានផលិតជារៀងរាល់ឆ្នាំ ហើយស្ត្រី 3000 នាក់បានបង្ហាញខ្លួនជាតួស្រីសិចជារៀងរាល់ឆ្នាំ (Ogiue 2011) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែវីដេអូអាសអាភាសជាច្រើនអាចមើលបានដោយឥតគិតថ្លៃ ទំហំទីផ្សារបានធ្លាក់ចុះមកនៅត្រឹមប្រហែល 50 ទៅ 60 ពាន់លានយ៉េនក្នុងឆ្នាំ 2017 ដែលជាទំហំត្រឹមតែមួយភាគប្រាំនៃទីផ្សារប្រហែលឆ្នាំ 2000។ ឧស្សាហកម្មនេះបានបន្តកាត់បន្ថយការចំណាយ ប៉ុន្តែ ឥឡូវនេះទីផ្សារកំពុងតស៊ូដើម្បីរស់។
យើងក៏ត្រូវកត់សម្គាល់ដែរថា ចំនួនបុរសវ័យក្មេងក៏ដូចជាស្ត្រីវ័យក្មេងកំពុងកើនឡើងមិនមើលរឿងអាសអាភាស។ ការស្ទង់មតិទូទាំងប្រទេសដោយ JASE បានស៊ើបអង្កេតបទពិសោធន៍នៃការ "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ក្នុងឆ្នាំ 1999 និងបទពិសោធន៍នៃការ "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" និង "មើលគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត" ក្នុងឆ្នាំ 2005 និង 2011។ ជាមួយនឹងការរីករាលដាលនៃអ៊ីនធឺណិត ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអាសអាភាសបានផ្លាស់ប្តូរពី ជួលឌីវីឌី ឬឌីវីឌីនៅលើការលក់ (ឬឌីវីឌីដែលខ្ចីពីមិត្តភក្តិ) ទៅអ៊ីនធឺណិត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងឆ្នាំ 2011 នៅពេលដែលអ៊ីនធឺណែតបានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំង ហើយរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានគ្របដណ្ដប់ទាំងស្រុងលើ DVD porn និស្សិតប្រុស 78.8% បានមើលគេហទំព័រមនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ក្នុងឆ្នាំ 1999 92.2% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសបាន "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ។ ក្នុងរយៈពេល 12 ឆ្នាំ ភាគរយបានថយចុះ 13.4% ដោយសារការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតរីករាលដាល។
ការថយចុះគឺកាន់តែច្រើនក្នុងចំណោមនិស្សិតសកលវិទ្យាល័យជាស្ត្រី។ នៅឆ្នាំ 1999 50.3% "មើលវីដេអូមនុស្សពេញវ័យ" ហើយនៅឆ្នាំ 2011 23.6% "មើលគេហទំព័រសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យនៅលើអ៊ីនធឺណិត" ធ្លាក់ចុះ 26.7% ។ នៅឆ្នាំ 1999 វីដេអូសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យភាគច្រើនមានខ្លឹមសារទន់ និងមិនសូវហឹង្សា ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2011 មក ខ្លឹមសារកាន់តែពិបាក និងហឹង្សាជាងមុន ដូច្នេះយើងអាចសន្មត់ថាស្ត្រីទាំងនោះបានបោះបង់ការមើលវីដេអូទាំងនោះ។16
គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, ការវិភាគ17 ទំនាក់ទំនងរវាងការមិនមើលរឿងអាសអាភាស និងរូបភាពសិច វាត្រូវបានគេរកឃើញថា ការមិនមើលរឿងអាសអាភាស គឺគ្រាន់តែមានទំនាក់ទំនងខ្សោយជាមួយនឹងរូបភាពអវិជ្ជមាននៃការរួមភេទថា "មិនសប្បាយ" និង "កខ្វក់" ក្នុងចំណោមសិស្សវិទ្យាល័យ និងវិទ្យាល័យ ទាំងបុរស និង ស្ត្រី និងគ្មានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទ ស្ទើរតែដូចគ្នាជាមួយនឹងការស្ទង់មតិឆ្នាំ 1999 ឆ្នាំ 2005 និងឆ្នាំ 2011 (Harihara 2018, ១១៧–១២២)។ ទោះបីជាយើងមិនដឹងពីមូលហេតុនៃលទ្ធផលនេះក៏ដោយ យើងអាចសន្មត់ថារូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតមានភាពតក់ស្លុត និងមិនអាចទទួលយកបានសម្រាប់យុវវ័យមួយចំនួន ដូច្នេះហើយពួកគេជៀសវាងការមើលវា រក្សារូបភាពអវិជ្ជមាននៃការរួមភេទ និងរក្សាចម្ងាយរបស់ពួកគេពីវា។
ត្រូវការការស្រាវជ្រាវបន្ថែម18 អំពីហេតុផលដែលមនុស្សអាចជៀសវាងរូបភាពអាសអាភាស។ បុរសខ្លះអាចស្អប់ខ្លឹមសារហិង្សា និងផ្តោតលើបុរស។ ម៉្យាងទៀត ប្រភេទនៃបុរសមួយចំនួនអាចនឹងចាក់បញ្ចូលចំណង់ផ្លូវភេទរបស់ពួកគេទៅក្នុងតួអង្គក្នុងគំនូរជីវចល ហ្គេម និងអ្វីៗផ្សេងទៀត ដែលយើងនឹងស៊ើបអង្កេតនៅផ្នែកបន្ទាប់។
2.5 ពិភព Fantasy នៃ អូតាគូ កំសាន្ត
អ្នកដែលចូលចិត្តកម្សាន្តប្លែកៗ និងទាក់ទាញដូចជា គំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេម ត្រូវបានគេហៅថា otaku. អូតាគូ វប្បធម៌មានតាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1970 ។ ដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 បានឃើញការលេចឡើងនៃមនុស្ស និងវប្បធម៌ដែលឈ្លក់វង្វេងនឹងតួអង្គស្រី។ រចនាប័ទ្មគំនូរនៃរឿងកំប្លែងផ្លូវភេទបានទទួលការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅជុំវិញឆ្នាំ 1983 ដោយបានផ្លាស់ប្តូរពីការពណ៌នាជាក់ស្តែងដូចរូបថតទៅជាតំណាងនិមិត្តសញ្ញាថ្មីទាំងស្រុងនៅក្នុងគំនូរជីវចល និងតុក្កតា។ ដូច្នេះទម្រង់ថ្មីនៃ eroticism និមិត្តសញ្ញាត្រូវបានណែនាំ (Otsuka 2004) ក្រោយមកទៀត ក្នុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ទស្សនិកជនបានកើនឡើង ដើម្បីបង្កើតជាក្រុមសង្គមដ៏ធំមួយ។ ផលិតករគំនូរជីវចលបានទទួលមតិកែលម្អរបស់ពួកគេ ហើយបានបង្កើតពិភពនៃតួអង្គដែលមានភាពទាក់ទាញខាងផ្លូវភេទ ដែលចូលចិត្ត otaku មនុស្ស។
អូតាគូ មនុស្សមានភាពចម្រុះ ហើយសហគមន៍បានវិវត្តទៅតាមពេលវេលា។ ដូច្នេះនិយមន័យនៃ otaku និងលក្ខណៈនៃ។ otaku វប្បធម៌ត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងយូរ (Tagawa 2009) យើងគាំទ្រទស្សនៈរបស់វិកលចរិត Tamaki Saito ដែលកំណត់ otaku មនុស្សតាមលក្ខណៈពិសេសនៃភេទរបស់ពួកគេ (Saito 2006) មានប្រភេទផ្សេងៗគ្នា otaku ផ្អែកលើប្រភេទជាច្រើន។ otaku វប្បធម៌ ប៉ុន្តែអត្ថបទនេះផ្តោតលើមនុស្សដែលឈ្លក់វង្វេងលើតួអង្គស្រីនៅក្នុងគំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេម។
អ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍ដោយភាពទាក់ទាញរបស់តួស្រីមិនអាចប៉ះតួដែលខ្លួនស្រលាញ់ក្នុងជីវិតពិតបានឡើយ។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេចូលចិត្តមើលរូបនាងក្នុងការងារ ស្រមៃមើលនាង ទិញទំនិញរបស់នាង គូររូបនាង និងសរសេររឿងអំពីនាង ដើម្បីបង្ហាញពីក្តីស្រលាញ់របស់ពួកគេ។ ស្រឡាញ់តួអង្គដែលមិនអាចប៉ះដោយផ្ទាល់ត្រូវបានគេហៅថា MoE ហើយត្រូវបានគេនិយាយថាស្រដៀងនឹងស្នេហាដំបូងរបស់មនុស្សម្នាក់។ ដូច្នេះហើយ តួអង្គស្រីទាំងអស់ដែលជាគោលដៅរបស់ MoE មានរូបរាងមិនទាន់ពេញវ័យ (Hotta 2005) តាំងពីបរិសុទ្ធ otaku មនុស្សប្រុសសុទ្ធតែព្រហ្មចារី ពួកគេចង់បានមនុស្សស្រីដែលមានឧត្តមគតិរបស់ខ្លួនជាព្រហ្មចារីផងដែរ (Nakamura 2015a, b).
ការរីករាលដាលយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃឌីវីឌីដែលបានមកដល់ទីផ្សារក្នុងឆ្នាំ 1996 ស្របពេលជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃចំនួនបុរសដែលជក់ចិត្តនឹងតួអង្គស្រី។ បច្ចេកវិជ្ជា CGI ក៏បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ហើយតួរលេខតួស្រីត្រូវបានគូរឱ្យកាន់តែច្បាស់ ដោយបង្កើនភាពទាក់ទាញរបស់ពួកគេ។
សម្រាប់ហ្គេមកុំព្យូទ័រ ហ្គេមក្លែងធ្វើស្នេហាដំបូងបង្អស់ត្រូវបានចេញផ្សាយក្នុងឆ្នាំ 1994 ហើយទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងខ្លាំងក្នុងពេលតែមួយ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកច្រើន។ otaku បេះដូងរបស់មនុស្សត្រូវបានចាប់ចិត្តដោយល្បែងក្លែងធ្វើស្នេហា។19 នៅក្នុងហ្គេម (រូបភាព។ 6) ពួកគេអាចប្រឈមមុខនឹងតួអង្គស្រីដ៏ស្រស់ស្អាតពីទស្សនៈរបស់អ្នកលេង ស្តាប់រឿងរបស់នាង និងធ្វើជាដៃគូរបស់នាង។ អ្នកលេងមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងស៊ីជម្រៅនៅក្នុងរឿងមនោសញ្ចេតនានៅក្នុងហ្គេម ជាជាងនៅក្នុងគំនូរជីវចល និងតុក្កតា។20 ពួកគេជ្រួតជ្រាបក្នុងមនោសញ្ចេតនាដែលគេយល់ថាជាគ្នាទៅវិញទៅមក ប៉ុន្តែពិតជាមានតែប្រអប់ខាងក្នុងរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ (Hotta 2005). អូតាគូ បុរសស្រឡាញ់ចរិតលក្ខណៈពីរ មិនមែនជាមនុស្សរស់នៅពិតៗទេ៖ ស្នេហាប្រភេទនេះត្រូវបានគេហៅថាមនោសញ្ចេតនាខួរក្បាល ហើយវានៅតែអាចបណ្តាលឱ្យមានចំណង់ផ្លូវភេទ។ ដោយសារពួកគេព្រងើយកន្តើយនឹងការជួបស្នេហាជាមួយមនុស្ស ពួកគេមានភាពច្របូកច្របល់ចំពោះទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស ហើយជាទូទៅពួកគេមិនខ្វល់ពីរូបរាងរបស់ពួកគេឡើយ។ ខ្លះ otaku បុរសមានតុក្កតាដែលមានរាងដូចតួស្រី ឬខ្នើយដែលមានរូបនាងបោះពុម្ពលើវា។ (រូបភព។ 7). អ្នកខ្លះតុបតែងបន្ទប់គេងរបស់ពួកគេជាមួយនឹងទំនិញគ្រប់ប្រភេទដែលមានតួអក្សរជាទីស្រឡាញ់របស់ពួកគេ (រូប។ 8).
ក្នុងចំណោមហ្គេមស្រីស្អាតជាច្រើនប្រភេទ ក៏មានហ្គេមអាសអាភាសផងដែរ។ នៅក្នុងពួកគេ តួអង្គមុខទារកផ្តល់នូវសកម្មភាពផ្លូវភេទផ្សេងៗគ្នា អាស្រ័យលើប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកលេងហ្គេម។ អ្នកលេងហ្គេមអាចជ្រួតជ្រាបនៅក្នុងពិភពលោកនេះយ៉ាងខ្លាំង មិនដូចការរួមភេទក្នុងពិភពពិត ដែលអាស្រ័យទៅលើការរួមរស់ជាមួយគ្នា។ ដូច្នេះហើយ បុរសវ័យក្មេងដែលមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទតិចតួច ដែលធ្លាប់បានចូលមកក្នុងពិភពលោកនេះ ស្ទើរតែមិនរួចពីវាឡើយ។
អូតាគូ វប្បធម៌ត្រូវបានគេមើលឃើញជាទូទៅថាជាការរត់គេចខ្លួនសម្រាប់មនុស្សដែលបោះបង់ស្នេហាពិត ហើយវាត្រូវបានធ្វើឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយជាញឹកញាប់។ សូម្បីតែតាមទស្សនៈរបស់យើងក៏ដោយ នៅ glance ដំបូង otaku ការកម្សាន្តហាក់ដូចជាមូលហេតុដ៏សាមញ្ញមួយនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។ ទោះជាយ៉ាងណា, ថាមវន្តនៃ otaku ការកម្សាន្តមានភាពស្មុគស្មាញខ្លាំង រួមទាំងធាតុដែលបង្ហាញថាអ្នកប្រកាន់ភ្ជាប់របស់ខ្លួនមានវិធីសាស្រ្តរីករាយចំពោះការរួមភេទ។ វាចាំបាច់ក្នុងការមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នបន្ថែមទៀតនៅធាតុផ្សេងៗនៃ otaku ការកម្សាន្តទាក់ទងនឹងការរួមភេទ។
Koki Azuma អ្នកនិពន្ធដ៏មានឥទ្ធិពលម្នាក់ដែលកត់សម្គាល់ពីសារៈសំខាន់នៃ otaku វប្បធម៍, ប្រកែកថាហ្គេមក្មេងស្រីមានមុខងារដូច Bildungsroman ។ ដល់យុវជន។ ហ្គេមទាំងនេះ "សង្កត់ធ្ងន់លើបទពិសោធន៍ជីវិតក្លែងក្លាយ ហើយអ្នកលេងបានជួបដៃគូររបស់ពួកគេ មានមនោសញ្ចេតនា ជួបប្រទះនឹងការបរាជ័យ និងក្លាយជាបុរសពេញវ័យតាមរយៈការលេងហ្គេម" (Azuma 2007, ៣១១). ដូចដែលយើងសង្កេតមើលពីខាងក្រៅ យើងមិនគួរមើលរំលងការរីកចំរើននោះទេ។ otaku បុរសមានបទពិសោធន៍ខាងក្នុង។
Mitsunari Oizumi បានចូលរួមក្នុងការសង្កេតរបស់អ្នកចូលរួម otaku អស់រយៈពេលជាង 10 ឆ្នាំ ជា (ដើម) ដែលមិនមែនជាotaku មនុស្ស និងបានបង្ហាញពីសក្ដានុពលផ្លូវចិត្តដ៏ស្មុគស្មាញនៃ otaku. នៅក្នុងការបកស្រាយរបស់គាត់ ស otaku បុរសស្រឡាញ់តួស្រីស្អាតព្រោះគាត់មិនត្រឹមតែ«ចង់បានភាពជាស្ត្រី»ប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំង«ស្អប់ភាពជាបុរស»។ អូតាគូ បុរសមិនអាចអត់ឱនឱ្យផ្លូវភេទបុរសមានអំពើហិង្សា និងបង្កគ្រោះថ្នាក់បានឡើយ។ គាត់រៀបរាប់ម្តងហើយម្តងទៀត otaku បុរសដូចជាសប្បុរសនិងទន់ភ្លន់។ Oizumi បញ្ជាក់ដោយអនុវត្តបន្ថែមទៀតអំពីចិត្តវិទ្យា Jungian នោះ។ otaku សេចក្តីស្រឡាញ់របស់បុរសចំពោះតួស្រីគឺគ្រាន់តែជាវិធីមួយនៃការបញ្ចូល "anima" ទៅក្នុងខ្លួនពួកគេ ដែលនាំឱ្យពួកគេមានភាពចាស់ទុំខាងផ្លូវចិត្ត (Oizumi 2017).
នៅក្នុងផ្នែកមុន យើងបានពិភាក្សាអំពីខ្លឹមសារខ្លាំងដែលផ្តោតលើបុរសនៃខ្សែភាពយន្តអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់ជប៉ុន និងការកើនឡើងនៃចំនួនយុវជនដែលមិនប្រើរឿងអាសអាភាស។ បើយុវជនដែលមិនប្រើរឿងសិចគឺ otaku បុរសដែលមិនចូលចិត្តភាពជាបុរសដែលហឹង្សា ការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេគឺធម្មជាតិ ហើយហាក់ដូចជាបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តវិជ្ជមាន និងមនុស្សធម៌បន្ថែមទៀតចំពោះការរួមភេទ។ នៅទីនេះយើងមានសំណួរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ។ តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងអំពីការរួមភេទប្រកបដោយមនុស្សធម៌នេះ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងខួរក្បាលប៉ុណ្ណោះទេ otaku បុរសប៉ុន្តែនៅក្នុងទំនាក់ទំនងពិត? ដើម្បីឆ្លើយសំណួរនេះ យើងត្រូវពិចារណាអំពីដំណើរការបង្កើត otaku ផ្លូវភេទក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងការផ្លាស់ប្តូរប្រវត្តិសាស្ត្រ otaku.
ហ៊ីប៊ីគី អូគូរ៉ា (2011) សម្ភាស otaku បុរសដែលកើតនៅប្រហែលឆ្នាំ 1980 ស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលការរួមភេទរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង ទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍វ័យជំទង់របស់ពួកគេ។ នេះបើតាមលោក Okura។ otaku បុរសអាចបែងចែកជាពីរប្រភេទ។ ប្រភេទមួយ។ otaku បុរសម្នាក់បានបញ្ចេញមតិដូចជា៖ «វាប្រហែលជាសប្បាយជាងពេលមានមិត្តស្រី ប៉ុន្តែខ្ញុំមិនដែលខំប្រឹងចង់មានមិត្តស្រីទេ ដូច្នេះខ្ញុំមិនចង់មានសង្សារច្រើនទេ»។ "ខ្ញុំមិនចាប់អារម្មណ៍នឹងស្នេហាទេ" "ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងគឺល្អគ្រប់គ្រាន់ហើយ" ។ ពួកគេមានការលើកទឹកចិត្តតិចតួចសម្រាប់ស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។ ពួកគេមានតម្លៃតិចជាងពួកគេ។ otaku ចំណង់ចំណូលចិត្ត។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពួកគេមិន “គេចពីការពិត” ទេ ប៉ុន្តែមានចំណាប់អារម្មណ៍បន្តិចបន្តួចចំពោះការពិត។
ប្រភេទផ្សេងទៀតនៃ។ otaku បុរសបាននិយាយថា៖ «ខ្ញុំចង់មានមិត្តស្រី ប៉ុន្តែខ្ញុំខកខានឱកាសក្នុងថ្ងៃរៀនវិទ្យាល័យ»។ “ខ្ញុំចង់បានមិត្តស្រី ប៉ុន្តែខ្ញុំនៅតែចង់រក្សាចំណូលចិត្តរបស់ខ្ញុំតាមតួស្រី”។ បុរសទាំងនេះព្យាយាមលាក់ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេចំពោះតួអង្គស្រី ព្យាយាមទំនាក់ទំនងជាមួយនារី ឬព្យាយាមធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពរវាងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត និងទំនាក់ទំនងស្នេហាពិត។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវនេះ ភាពខុសគ្នារវាងប្រភេទទាំងពីរនេះត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយថាតើពួកគេបានក្លាយទៅជារួចហើយឬនៅ otaku ឬពួកគេបានរស់នៅខាងក្រៅ otaku វប្បធម៌ក្នុងវ័យជំទង់ អំឡុងពេលដែលការរួមភេទពេញវ័យត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អ្នកដែលចំណាយពេលពេញវ័យរបស់ពួកគេនៅខាងក្រៅ otaku វប្បធម៌អាចចែករំលែកអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍អំពីការពិតនៃសេចក្តីស្រឡាញ់ និងការរួមភេទក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិដែលមានអាយុដូចគ្នា និងភេទ។ នៅក្នុងការវិភាគនេះ ការចែករំលែកបទពិសោធន៍ជាមួយមិត្តភ័ក្តិត្រូវបានរកឃើញថានាំទៅរកការលើកទឹកចិត្ត និងរៀនបច្ចេកទេសនៃក្តីស្រលាញ់។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មនុស្សដែលធ្លាប់ស្គាល់ពីមុនមក otaku វប្បធម៌ក្នុងវ័យជំទង់ត្រូវបានផ្តោតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់លើប្រធានបទ និងសកម្មភាពនៃគំនូរជីវចល និងហ្គេមក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ហើយមិនបាននិយាយអំពីស្នេហាពិត ឬការរួមភេទទាល់តែសោះ (Okura 2011) លទ្ធផលនេះបង្ហាញថាត្រូវតែមានកំឡុងពេលដ៏សំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនទាក់ទងនឹងការបង្កើតផ្លូវភេទ otaku.
អូតាគូ មនុស្ស និងវប្បធម៌ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ក្នុងរយៈពេលពីរ (Harada 2015) រយៈពេលដំបូងគឺពីឆ្នាំ 2000 ដល់ឆ្នាំ 2005 ដែលឌីវីឌីបានរីករាលដាល ហើយគុណភាព CGI មានភាពប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ការបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់លាស់នៃតួស្រីបាននាំឱ្យមានការរីកដុះដាលនៃ MoE វប្បធម៌។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃអ៊ីនធឺណិត នៅពាក់កណ្តាលចុងក្រោយនៃសម័យកាលដំបូង ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់ការចែកចាយចលនាបានផ្លាស់ប្តូរពីឌីវីឌីទៅអ៊ីនធឺណិត។ ជាលទ្ធផល, otaku បុរសទទួលបានទំនាក់ទំនងសង្គម ហើយបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នានាក្នុងទីក្រុង។ អូតាគូ ស្ត្រីក៏បានលេចចេញជាក្រុម ហើយប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងទីក្រុង។21
រយៈពេលទីពីរបានចាប់ផ្តើមនៅពាក់កណ្តាលឆ្នាំ 2000 ។ គុណតម្លៃនិងអាកប្បកិរិយារបស់ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជា "ស្រាលជាងមុន" និងព្រំដែនរវាងមនុស្សសាមញ្ញនិង otaku ថយចុះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គំនូរជីវចល តុក្កតា និងហ្គេមបានក្លាយជាចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏ពេញនិយម។ អូតាគូ វប្បធម៌មិនត្រឹមតែទទួលបានកេរ្តិ៍ឈ្មោះទូទាំងពិភពលោកប៉ុណ្ណោះទេ។ សង្កាត់ តូក្យូ នៃ អាគីហាបារ៉ា ដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលភូមិសាស្ត្រនៃ otaku វប្បធម៌ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយការបើកផ្លូវរថភ្លើងថ្មី (ក្នុងឆ្នាំ 2005) ទៅជាកន្លែងទេសចរណ៍ដែលមានបរិយាកាសធ្លាប់ស្គាល់ ដែលអ្នកគ្រប់គ្នាអាចទស្សនាបាន។ គេហទំព័របង្ហោះឯកសារដែលមានសមត្ថភាព និងឥទ្ធិពលខ្ពស់ហៅថា Nico Nico Movie បានបើកនៅឆ្នាំ 2008 ដោយបញ្ចូលពណ៌នៃ otaku វប្បធម៍ និងបានក្លាយទៅជាពេញនិយមយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងចំណោមយុវវ័យ។ ក្រុមតារាស្រី AKB48 ដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅរោងមហោស្រពឯកជនមួយនៅ Akihabara ក្នុងខែឧសភា ឆ្នាំ 2005 ក៏ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពជាតារាជាតិផងដែរ មិនត្រឹមតែក្នុងស្រុកប៉ុណ្ណោះទេ។ otaku រូបព្រះ។ ក្រុមនេះផ្តោតដោយចេតនាលើភាពជិតស្និតជាមួយ ឬទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ជាមួយអ្នកគាំទ្ររបស់ពួកគេ នៅក្នុងយុគសម័យអ៊ីនធឺណិត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថល។
ផ្នែកខ្លះនៃ។ otaku វប្បធម៌បានចេញពីវប្បធម៌រងទៅជាចរន្តចម្បងក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ ២០០០ (Harada 2015) ការស្ទង់មតិដែលបានធ្វើឡើងក្នុងឆ្នាំ 1990, 2005, 2009 និង 2015 នៅក្នុងកន្លែងពីរ (ទីក្រុង Suginami ក្នុងទីក្រុងតូក្យូ និងទីក្រុងក្នុងតំបន់ Matsuyama ក្នុងខេត្ត Ehime) ដែលផ្តោតលើបុរស និងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំ បង្ហាញថាភាគរយនៃមនុស្សជ្រើសរើស "រឿងកំប្លែង គំនូរជីវចល ហ្គេម ការដេញតាមទំនេរ" ជា "ចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏សំខាន់បំផុត" របស់ពួកគេបានកើនឡើងជាប់លាប់នៅក្នុងទីក្រុងទាំងពីរក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំកន្លងមកនេះ។ អត្រារួមបញ្ចូលគ្នាគឺត្រឹមតែ 2.7% ក្នុងឆ្នាំ 1990 ប៉ុន្តែវាបានកើនឡើងដល់ 10.5%, 10.4% និង 20.6% នៅក្នុង Suginami និងដល់ 14.8%, 16.0% និង 24.9% នៅ Matsuyama ក្នុងឆ្នាំ 2005, 2009 និង 2015 រៀងគ្នា។ ច្បាស់ណាស់ otaku វប្បធម៌បានពង្រីកយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកដែលចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះតួអង្គស្រីគឺគ្រាន់តែជាផ្នែកមួយនៃរូបភាពប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងការស្ទង់មតិដូចគ្នា មនុស្សដែលមាន "អ្វីមួយដូចជា otaku"- ពន្លឺ otaku-មានត្រឹមតែ 13.4% ក្នុងឆ្នាំ 1990 ហើយបានកើនឡើងដល់ 46.8%, 59.4% និង 53.3% នៅក្នុង Suginami និងដល់ 36.0%, 50.0% និង 53.3% នៅ Matsuyama ។ នៅកន្លែងទាំងពីរ អត្រាកើនឡើងជាបន្តបន្ទាប់ ហើយគម្លាតរវាងទីក្រុងតូក្យូ និងទីក្រុងក្នុងតំបន់បានបាត់ទៅវិញ។ សព្វថ្ងៃនេះក្នុងឆ្នាំ 2015 ជាងពាក់កណ្តាលនៃបុរសនិងស្ត្រីដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំត្រូវបានទាក់ទាញ otaku វប្បធម៌ រួមទាំងចំណង់ចំណូលចិត្ត "ពន្លឺ" (Tsuji et al. 2016).
ពន្លឺ otaku មនុស្សមិនសូវមានទំនាក់ទំនងល្អ ឬអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាមិនល្អ ហើយពួកគេខ្លះមានទំនាក់ទំនងស្នេហា និងផ្លូវភេទជាមួយដៃគូក្នុងជីវិតពិត (Harada 2015) ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានទាក់ទាញដោយមនោសញ្ចេតនា និងការរួមភេទនៅក្នុងហ្គេម ឬគំនូរជីវចល នោះពួកគេលែងផ្តោតតែលើទំនាក់ទំនងក្នុងជីវិតពិតទៀតហើយ។ នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង ស្នេហានិម្មិតនៃតួអង្គគំនូរជីវចល និងការស្រលាញ់របស់មនុស្សពិតជៀសមិនផុតពីគ្នាទៅវិញទៅមក បង្កើតជាជម្លោះ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសម្រាប់ហ្គេម “Alternative Girls” ចែងថា “ហ្គេមនេះត្រូវបានហាមប្រាមសម្រាប់អ្នកដែលមានមិត្តស្រីពិត” (Appliv-Alternative Girls) ដែលបង្ហាញថាហ្គេមនេះមានភាពទាក់ទាញខ្លាំង ដែលវាអាចបណ្តាលឱ្យនរណាម្នាក់បាត់បង់ជីវិតពិតរបស់គាត់។ មិត្តស្រី។ ជាទូទៅ, otaku បុរសដែលចង់បានមិត្តស្រីក្នុងជីវិតពិត មានយុទ្ធសាស្ត្រពីរ។ មួយគឺស្វែងរកស្ត្រីដែលយល់ពីពួកគេ។ otaku ចំណូលចិត្ត និងមួយទៀតគឺចង់មានមិត្តស្រី និងលាក់ខ្លួន otaku ចំណូលចិត្តពីពួកគេ (ហារ៉ាដា 2015) យុទ្ធសាស្ត្រចាស់ទំនងជាមិនជោគជ័យទេ ហើយយុទ្ធសាស្ត្រក្រោយៗទៀតមិនងាយនឹងបន្តនោះទេ ព្រោះចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេទំនងជាត្រូវបានលាតត្រដាងឆាប់ឬក្រោយមក។22 ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាហាក់បីដូចជា dichotomy នៃពិភពពិត / ស្នេហា / ផ្លូវភេទធៀបនឹងពិភពនិម្មិត / ស្នេហា / ផ្លូវភេទពិតជាមានភាពទន់ខ្សោយ។ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជាមិនសូវមាន។
អូតាគូ ការរួមភេទបានផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង ដូចដែលយើងឃើញ។ ថ្ងៃនេះ otaku វប្បធម៌បានក្លាយទៅជាមិនសូវខ្លាំង otaku បុរសមានលទ្ធភាពមានមិត្តស្រីច្រើនជាង។ ដូចដែលយើងបានរៀបរាប់ខាងលើមួយចំនួន otaku បុរសស្អប់ភាពជាបុរសដែលហឹង្សា និងបង្កគ្រោះថ្នាក់ ហើយប្រើវិធីទន់ភ្លន់ជាង។ ឥឡូវនេះយើងចង់ពិចារណាម្តងទៀតថាតើលទ្ធភាពអ្វីខ្លះដែលមានដើម្បីដឹងពីការរួមភេទជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តទន់ភ្លន់ជាងមុនចំពោះទំនាក់ទំនង។ យើងគិតថានេះគឺអាចទៅរួច ហើយពិតណាស់ថានេះជាមធ្យោបាយមួយដ៏មានសក្ដានុពលដើម្បីទម្លាយភាពលំបាកនៃការរួមភេទរបស់ជនជាតិជប៉ុនបច្ចុប្បន្ន។ មូលហេតុដែល otaku បុរសស្អប់ភាពជាបុរសខ្លាំងណាស់ ត្រូវបានគេគិតថា សង្គមនេះពោរពេញដោយអំពើហឹង្សាដែលផ្តោតលើបុរស។ ដូច្នេះ ប្រសិនបើការពិភាក្សាសង្គមលើរឿងអាសអាភាសកើនឡើង ហើយមនុស្សមិនស្ថិតនៅក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធទេ រូបអាសអាភាសដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់នឹងបាត់បង់អំណាច ហើយ otaku ការស្អប់ភាពជាបុរសក៏នឹងរលាយបាត់ដែរ។
ទោះបីជាលទ្ធភាពទាំងនេះមិនអាចបដិសេធបានក៏ដោយ វាអាចចំណាយពេលយូរណាស់មុនពេលយើងឃើញភស្តុតាងនៃការបញ្ឈប់ការថយចុះនៃការរួមភេទនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។
3 សន្និដ្ឋាន
យើងបានផ្តល់ទិដ្ឋភាពសង្ខេបនៃអន្តរកម្មពហុមុខនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទរបស់យុវជននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនតាំងពីឆ្នាំ 2000។ ប្រធានបទនេះកម្រត្រូវបានពិចារណាក្នុងការសិក្សាសិក្សានៅប្រទេសជប៉ុនណាស់។ ការស៊ើបអង្កេត ឬការស្ទង់មតិមួយចំនួនត្រូវបានធ្វើឡើងលើប្រធានបទនេះ។ ដូច្នេះ អ្វីដែលយើងបានធ្វើនៅក្នុងក្រដាសនេះគឺជាអ្វីមួយដូចជាការដាក់បំណែកនៃល្បែងផ្គុំរូបលើផ្ទៃ។ រូបភាពទាំងមូលអាចត្រូវបានគេមើលឃើញមិនច្បាស់ ប៉ុន្តែប្រសើរជាងបន្តិច ខណៈពេលដែលយើងដឹងថាផ្នែកណាដែលយើងមិនទាន់ឃើញ។ នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយនេះ យើងនឹងយល់កាន់តែច្បាស់អំពីរូបភាពរួមរបស់យើង។ បន្ទាប់មកយើងនឹងពិភាក្សាអំពីសម្មតិកម្មនៃកត្តាដែលអាចកើតមានផ្សេងទៀតនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ និងអំពីដំណោះស្រាយផងដែរ។ នៅចុងបញ្ចប់ យើងសូមលើកយកប្រធានបទសំខាន់ៗសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគតក្នុងវិស័យទំនាក់ទំនងរវាងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល និងផ្លូវភេទ។
ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2000 មក ការវិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណែត និងឌីជីថលបានផ្តល់ឱ្យមនុស្សចូលទៅកាន់ដែនដ៏ធំចំនួនពីរនៃការកម្សាន្តផ្លូវភេទ។ មួយគឺភាពយន្តអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ហើយមួយទៀតគឺការកម្សាន្តដែលផ្អែកលើមនោសញ្ចេតនាក្នុងគំនូរជីវចល និងហ្គេម។ ភាពរីកចម្រើននៃទម្រង់នៃការកម្សាន្តទាំងពីរនេះ តាមគំនិតរបស់យើង មូលហេតុដ៏ធំបំផុតនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ រូបភាពអាសអាភាសត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់បុរស ជាមួយនឹងចក្ខុវិស័យដែលផ្តោតលើបុរសទាំងស្រុង ដោយផ្តល់នូវការរំញោចដែលមិនប្រាកដប្រជា និងខ្លាំងបំផុត។ នៅក្រោមឥទ្ធិពលនេះ ទាំងបុរស និងស្ត្រីបានជួបប្រទះការលំបាកបន្ថែមទៀតក្នុងការរួមភេទ។ ការកម្សាន្តដោយផ្អែកលើមនោសញ្ចេតនានៃគំនូរជីវចល និងហ្គេមមានអន្តរកម្មដ៏ស្មុគស្មាញជាមួយការរួមភេទរបស់បុរស។
និយាយតាមសរីរវិទ្យា សម្រាប់បុរស ខួរក្បាលគឺជាកន្លែងដែលចាប់ផ្តើមលិង្គឡើងរឹង ដូច្នេះការរួមភេទរបស់បុរសគឺងាយនឹងមានការរំញោចដែលមើលឃើញ។ ខួរក្បាលរបស់បុរសក៏អាចកាន់តែងាយស្រួលពឹងផ្អែកលើអ៊ីនធឺណិត និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឌីជីថលជាងខួរក្បាលមនុស្សស្រី (Zimbardo និង Coulombe 2015) យន្តការសរីរវិទ្យានេះនឹងជួយយើងឱ្យយល់ពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះកំពុងបណ្តាលឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់នៅក្នុងផ្លូវភេទបុរស។
ការផ្លាស់ប្តូរនេះស្របគ្នានឹងស្ថានភាពការងារ និងសេដ្ឋកិច្ចកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនសម្រាប់យុវជន ដែលបាត់បង់ទំនុកចិត្តក្នុងជីវិត មានការថប់បារម្ភអំពីអនាគត និងភ័យខ្លាចការបរាជ័យក្នុងគ្រប់យ៉ាង។ ពួកគេជាច្រើនបានបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើពិភពស្នេហា និងការរួមភេទដ៏សម្បូរបែប និងស៊ីជម្រៅ ដោយសារស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃជីវិតដ៏តានតឹង។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ពិភពរវើរវាយបានរីកដុះដាលលើអ៊ីនធឺណិត។ ចំនួនបុរសវ័យក្មេងដែលទាក់ទាញទៅកាន់ពិភពរវើរវាយនេះបានកើនឡើង ហើយមនុស្សជាច្រើនបានងាកទៅរកស្នេហាពិត និងការរួមភេទ។23
នៅប្រទេសជប៉ុន អ៊ិនធឺណិតក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់ការណាត់ជួប ពេស្យាចារ និងសេវាកម្មផ្លូវភេទ។ នៅប្រទេសជប៉ុន គេហទំព័រអ៊ីនធឺណែតផ្សាយពាណិជ្ជកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ បន្ថែមពីលើគេហទំព័រអាសអាភាស បានក្លាយជាកន្លែងដ៏ធំសម្បើម។ គេហទំព័រនៃអាជីវកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទ មានភាពទាក់ទាញ ទាក់ទាញ ថាមពល ផលិតកម្មដែលចំណាយថវិកាខ្ពស់។ សាររបស់ពួកគេអាចរកបាននៅគ្រប់ទីកន្លែង នៅលើគេហទំព័រណាត់ជួប និងកម្មវិធីនៅក្នុង SNS និងនៅក្នុងសំបុត្រផ្ទាល់ខ្លួន ហើយឥទ្ធិពលរបស់ពួកគេត្រូវបានគេគិតថាមានសារៈសំខាន់។ បុរសដែលឧស្សាហ៍ប្រឈមនឹងការផ្សព្វផ្សាយទាំងនេះនឹងមានការយល់ខុសអំពីស្ត្រី។ ស្ត្រីដែលធ្វើដូចគ្នានឹងក្លាយជាព្រងើយកន្តើយនឹងការរួមភេទ ហើយនឹងស្អប់ការរួមភេទ។ ជាលទ្ធផល បុរសបានពឹងផ្អែកលើរូបអាសអាភាសកាន់តែច្រើន ហើយស្ត្រីកាន់តែច្រើនបានព្រងើយកន្តើយនឹងការរួមភេទ ហើយបានបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍អវិជ្ជមានចំពោះវា។ អាចនិយាយបានថា រង្វង់ដ៏កាចសាហាវមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។
ត្រូវតែមានកត្តាមួយចំនួនផ្សេងទៀតដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទ។ ខាងក្រោមនេះ យើងបង្ហាញពីសម្មតិកម្មមួយចំនួន។
ដូចដែល Zimbaldo ចង្អុលបង្ហាញ បច្ចេកវិទ្យាអ៊ីនធឺណិតបាននាំមកនូវការផ្លាស់ប្តូរដ៏ធំ ជាពិសេសចំពោះបុរស។ ប៉ុន្តែខ្ញុំសន្មតថា បច្ចេកវិទ្យានេះក៏មានឥទ្ធិពលលើស្ត្រីដែរ។ ខ្ញុំចង់ពិនិត្យមើលសម្មតិកម្មក្នុងការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគត។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មក ស្ត្រីបានបង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍អវិជ្ជមានកាន់តែខ្លាំងឡើងចំពោះការរួមភេទ ដូចជាវា "មិនសប្បាយ" ឬ "មិនស្រស់ស្អាត" (Harihara 2018) ហេតុផលសម្រាប់រឿងនេះមិនទាន់ច្បាស់នៅឡើយទេ។ តើស្ត្រីវ័យក្មេងខ្លាចការរួមភេទដោយសាររូបភាពអាសអាភាសខ្លាំងពេក ឬក៏គម្លាតរវាងស្រមើស្រមៃរបស់មនុស្សស្រី និងការស្រមើស្រមៃរបស់បុរសធំពេក? ឬក៏ដោយសារបុរសមានទំនោរយកតម្រាប់តាមសិច? ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានដឹង រូបភាពទាំងមូលនៃរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីធ្វើឱ្យការរួមភេទពិបាកនឹងកាន់តែច្បាស់។
ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទក្នុងចំណោមយុវជននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនមិនតែងតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាបញ្ហានោះទេ ហើយមនុស្សមួយចំនួនពេញចិត្តនឹងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ប៉ុន្តែយុវជនជាច្រើនកំពុងទទួលរងពីស្ថានភាព និងស្វែងរកការរត់គេចខ្លួន។ ពួកគេនឹងចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការពិចារណាដំណោះស្រាយខាងក្រោម។ ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទកើតឡើងក្នុងក្របខ័ណ្ឌដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ដូច្នេះការស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនសាមញ្ញទេ។ យើងនឹងសង្ខេបអនុសាសន៍ទាំងបួនរបស់យើងខាងក្រោម។
អនុសាសន៍ទីមួយគឺណែនាំការអប់រំផ្លូវភេទដ៏ទូលំទូលាយ។ មនុស្សជាច្រើននៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននៅតែបញ្ឆោតផ្លូវភេទជាមួយនឹងរូបភាពអាសអាភាស ឬសេវាកម្មផ្លូវភេទ ដូច្នេះមនុស្សជាច្រើនបានប្រឆាំងនឹងការអប់រំផ្លូវភេទ ដោយស្រមៃថាវាបញ្ចូលរូបភាពអាសអាភាសទៅក្នុងការអប់រំ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រជាជនជប៉ុនបានត្រឹមតែបង្ហាញភាពអសកម្មចំពោះការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវភេទដែលនាំមកដោយបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗប៉ុណ្ណោះ ពីព្រោះមនុស្សមិនមានចំណេះដឹង និងគំនិតជាមូលដ្ឋានដើម្បីគ្រប់គ្រងផ្លូវភេទរបស់ពួកគេ។ ការអប់រំផ្លូវភេទដ៏ទូលំទូលាយសម្រាប់ក្រុមអាយុនីមួយៗ ចាប់ពីកុមាររហូតដល់មនុស្សចាស់ គឺជាដំណោះស្រាយដ៏សំខាន់បំផុត។
អនុសាសន៍ទី២ គឺជំរុញការពិភាក្សាសង្គមស្តីពីបញ្ហាផ្លូវភេទ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនបច្ចុប្បន្ន ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទាក់ទងនឹងផ្លូវភេទភាគច្រើនត្រូវបានបែងចែកទៅជាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបុរស និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយស្ត្រី។ វាចាំបាច់ដើម្បីពិភាក្សាអំពីបញ្ហាផ្លូវភេទជាច្រើនដូចជារូបភាពអាសអាភាស សេវាផ្លូវភេទ និងហ្គេមផ្លូវភេទនៅក្នុងវេទិកានៃការពិភាក្សាសង្គមដែលបើកចំហសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នាដោយមិនគិតពីភេទ។
អនុសាសន៍ទីបីគឺដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការស្រាវជ្រាវ និងស៊ើបអង្កេតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈបន្ថែមទៀតលើបញ្ហាផ្លូវភេទ។ នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន បញ្ហាផ្លូវភេទត្រូវបានហាមឃាត់ មិនត្រឹមតែនៅក្នុងសង្គមវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងវិស័យសិក្សាផ្សេងទៀតផងដែរ ដូចជាវេជ្ជសាស្ត្រ ចិត្តវិទ្យា សរីរវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្រ្ត និងមរតកវប្បធម៌។ ការសិក្សាស្រាវជ្រាវគឺចាំបាច់ដើម្បីគាំទ្រដល់ចំណុចទីមួយ និងទីពីរខាងលើ។
ទីបួន ទាក់ទងនឹងរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ជាជាងការព្យាយាមគ្រប់គ្រងវា វាជាការប្រសើរជាងប្រសិនបើសាធារណជនអាចទទួលបានចំណេះដឹងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រអំពីអ្វីដែលប្រភេទនៃការប្រើប្រាស់អាសអាភាសប៉ះពាល់ដល់ស្មារតីផ្លូវភេទរបស់មនុស្ស និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ និងចំណេះដឹងអំពីការរួមភេទពិតប្រាកដ។ ដោយវិធីនេះ ពួកគេអាចគ្រប់គ្រងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេបានប្រសើរជាងមុន។ សកម្មភាពរបស់ក្រុមដូចជា MakeLoveNotPorn (MakeLoveNotPorn.tv) ដែលបង្កើតឡើងដោយ Cindy Gallop គួរតែត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនផងដែរ។
បច្ចេកវិទ្យាខ្លួនឯងមិនអាចកំណត់ស្ថានភាពផ្លូវភេទក្នុងន័យណាមួយឡើយ។ អ្វីដែលកើតឡើងជំនួសវិញគឺថាទម្រង់បច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់ជួបនឹងស្ថានភាពផ្លូវភេទជាក់លាក់ ហើយវាមានអន្តរកម្មក្នុងបរិបទសេដ្ឋកិច្ច សង្គម និងវប្បធម៌ជាក់លាក់។ ជាលទ្ធផល ទម្រង់នៃបច្ចេកវិទ្យា និងស្ថានភាពផ្លូវភេទត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ នៅក្នុងសង្គមផ្សេងទៀត ទម្រង់នៃបច្ចេកវិទ្យា ស្ថានភាពផ្លូវភេទ និងបរិបទសេដ្ឋកិច្ច សង្គម និងវប្បធម៌ទាំងអស់នឹងមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងពីអ្វីដែលយើងឃើញនៅក្នុងអត្ថបទនេះ។ យើងអាចចង្អុលបង្ហាញលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនរបស់ប្រទេសជប៉ុនក្នុងរឿងនេះ។ ការពិតដែលថាស្ត្រីជាច្រើនបានចូលរួមក្នុងការណាត់ជួបដែលផ្តល់សំណង និងអាជីវកម្មសេវាកម្មផ្លូវភេទដែលកើតមាននៅក្នុងសង្គមមានទំនាក់ទំនងជាច្រើនជាមួយនឹងបរិបទសង្គមជាក់លាក់របស់ជប៉ុន ដែលមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើអន្តរកម្មនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ ការពិតដែលយុវជនជំនាន់ក្រោយរស់នៅក្នុងស្ថានភាពធ្ងន់ធ្ងរ ទាក់ទងនឹងបរិបទសេដ្ឋកិច្ចជាក់លាក់ ដែលនាំឱ្យយុវជនដែលងាយធ្លាក់ទឹកចិត្ដចូលទៅក្នុងពិភពរវើរវាយដែលពោរពេញដោយមនោសញ្ចេតនា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទម្រង់បច្ចេកវិទ្យាជាក់លាក់ជាអ្វី ស្ថានភាពជាក់លាក់នៃការរួមភេទជាអ្វី និងអ្វីដែលបរិបទជាក់លាក់គឺមិនត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់នោះទេ។ ការស្រាវជ្រាវប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌នៅក្នុងការសិក្សាលំហែកាយជាសាកលស្តីពីបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងផ្លូវភេទគឺចាំបាច់ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈជាក់លាក់ទាំងនេះ។
លេខយោង
- 1.
ការរីកចម្រើននៃអ៊ិនធឺណិតត្រូវបានគេជឿថាបានជះឥទ្ធិពលដល់អាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទរបស់ជនជាតិភាគតិចផ្សេងៗតាមរយៈការលើកកម្ពស់ទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមកក្នុងចំណោមពួកគេ។ ជាអកុសល ដោយសារទិន្នន័យស្រាវជ្រាវអំពីជនជាតិភាគតិចទាំងនេះខ្វះខាត យើងត្រូវកំណត់ការសិក្សារបស់យើងចំពោះភាគច្រើននៃភេទដូចគ្នានេះ។
- 2.
ក្នុងឆ្នាំ 1994 សង្គមជប៉ុននៃវិទ្យាសាស្រ្តផ្លូវភេទបានកំណត់ "ការរួមភេទ" តាមរបៀបដូចខាងក្រោម: "ទោះបីជាហេតុផលជាក់លាក់ដូចជាជំងឺមិនត្រូវបានទទួលស្គាល់ក៏ដោយក៏ប្តីប្រពន្ធដែលមិនមានការរួមភេទដោយព្រមព្រៀងគ្នាឬទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទលើសពី 1 ខែ ហើយអ្នកណាមិន រំពឹងថានឹងធ្វើដូច្នេះក្នុងរយៈពេលយូរខាងមុខ»។JSSS និយមន័យនៃពាក្យ "គ្មានភេទ").
- 3.
ទិន្នន័យស្ទង់មតិគឺខ្វះខាត ប៉ុន្តែការរួមភេទក្រៅអាពាហ៍ពិពាហ៍ត្រូវបានគេនិយាយថាបានកើនឡើងផងដែរ (Araki et al. 2016).
- 4.
អាពាហ៍ពិពាហ៍សម្រាប់ស្នេហាបានក្លាយជារឿងសំខាន់នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ហើយនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 វាបានក្លាយជារឿងធម្មតាក្នុងការដើរតាមគន្លងជីវិតនៃការរៀបការបន្ទាប់ពីមានទំនាក់ទំនងស្នេហាជាច្រើនដែលរួមបញ្ចូលការរួមភេទ។ ដូច្នេះ យុវជនសម័យនេះដែលគ្មានការណាត់ជួប ឬមានបទពិសោធន៍ផ្លូវភេទ គឺទំនងជាមិនអាចរៀបការ ឬក្លាយជាឪពុកម្តាយបានឡើយ។
- 5.
មិនដូចនៅក្នុងសង្គមជាច្រើននៅលោកខាងលិច ការស្វែងរកដៃគូមិនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកត្តាចាំបាច់នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុននោះទេ។ ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសង្គមជប៉ុនសម័យទំនើបកំពុងធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការនៅលីវ។
- 6.
នៅក្នុងអត្ថបទនេះ ពាក្យ "សាកលវិទ្យាល័យ" រួមមានមហាវិទ្យាល័យរយៈពេលបួនឆ្នាំ។
- 7.
- 8.
អ្នកប្រើកុំព្យូទ័រខ្លាំងត្រូវបានគេកំណត់ថាជា "អ្នកប្រើកុំព្យូទ័រលើសពី 2 ម៉ោងនៅថ្ងៃឈប់សម្រាក"។ សាមសិបបីភាគរយនៃស្ត្រី និង 36% នៃនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យបុរសគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់ខ្លាំង (JASE 2007, 60) ។
- 9.
រហូតមកដល់ឆ្នាំ 2005 កុំព្យូទ័រជាទូទៅមានគ្រឿងសំពីងសំពោង ដូចជាកុំព្យូទ័រលើតុ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រច្រើនត្រូវអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេរយៈពេលយូរ។ មនុស្សដែលអាចទ្រាំទ្របាន បានក្លាយជាអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រធ្ងន់ៗ ដូច្នេះហើយ កាន់តែអសកម្ម ហើយមនុស្សដែលមិនអាចទ្រាំទ្របានបានប្រើទូរស័ព្ទចល័ត ហើយនៅតែសកម្ម។ ដូច្នេះលក្ខណៈរបស់ឧបករណ៍នេះបណ្តាលឱ្យមានការបែងចែករបៀបរស់នៅក្នុងសម័យកាលនេះ ដោយផ្តើមចេញពីលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស។ ការណែនាំនៃកុំព្យូទ័រស្រាលជាងមុន និងការរីករាលដាលនៃវ៉ាយហ្វាយនៅក្នុងពាក់កណ្តាលចុងក្រោយនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 បានបញ្ចប់ភាពរាងប៉ូលនេះ។
- 10.
ការពិពណ៌នាអំពីការកើនឡើងនៃមនោសញ្ចេតនា និងសកម្មភាពផ្លូវភេទដ៏ខ្លាំងក្លានេះ បង្ហាញថា ការធ្លាក់ទឹកចិត្តផ្លូវភេទរបស់ជនជាតិជប៉ុនសម័យទំនើបមិនអាចពន្យល់បានដោយកត្តាដូចជារចនាសម្ព័ន្ធសង្គមរបស់ជប៉ុន ឬរចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនងរបស់ជនជាតិជប៉ុននោះទេ។
- 11.
ពេស្យាចារនៅប្រទេសជប៉ុនបានរីកចម្រើនជាប្រវត្តិសាស្ត្រ (Koyano 2007នៅយុគសម័យមុន ផ្ទះបនត្រូវបានចាត់ទុកថាជាពិភពសុបិន ហើយស្ត្រីពេស្យាដែលត្រូវបានលក់ចេញពីគ្រួសារក្រីក្រ មិនត្រូវបានមើលងាយឡើយ។ នៅពេលដែលទំនើបភាវូបនីយកម្មបាននាំមកនូវបទដ្ឋានផ្លូវភេទលោកខាងលិច ការមើលងាយចំពោះស្រីពេស្យាបានរីករាលដាលក្នុងចំណោមប្រជាជន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ថ្មីៗនេះ អាកប្បកិរិយាអត់ធ្មត់ចំពោះពេស្យាចារបានលេចឡើងជាថ្មីក្នុងចំណោមយុវជន។
- 12.
នៅក្នុងការស្ទង់មតិបន្ទាប់ក្នុងឆ្នាំ 2011 មិនមានសំណួរអំពីគេហទំព័រណាត់ជួបត្រូវបានសួរទេ។ ដូច្នេះ អត្រាប្តូរប្រាក់មិនអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញទេ។
- 13.
ទោះបីជាមានការលិចលង់នៃរឿងអាសអាភាសក៏ដោយ ក៏មានការស៊ើបអង្កេតតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រមួយចំនួននៃអាកប្បកិរិយាមើលរូបអាសអាភាសនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន។ ការពិពណ៌នាអំពីការផ្លាស់ប្តូរឥរិយាបថមើលរូបអាសអាភាសនេះ ពឹងផ្អែកលើការសង្កេតរបស់អ្នកនិពន្ធនៅក្នុងជីវិតសង្គមប្រចាំថ្ងៃ។
- 14.
តារាសិចដ៏ល្បីមួយរូបបានសារភាពក្រោយពេលចូលនិវត្តន៍ថា “ខ្ញុំមិនមានអារម្មណ៍អ្វីសោះពេលខ្ញុំធ្វើការឲ្យកុន។ គ្មានអ្វី…. គ្មានអារម្មណ៍ថាសប្បាយឬសប្បាយទេ…។ ខ្ញុំគ្រាន់តែធ្វើអ្វីដែលតារាសិចគួរធ្វើ» (ណាកាមូរ៉ា 2017).
- 15.
Akane Hotaru តារាសម្តែងសិចដែលចូលនិវត្តន៍ បានចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការសង្គមដោយនិយាយថា "កុំយកតម្រាប់តាមខ្សែភាពយន្តអាសអាភាស" និងផ្តល់ការប្រឹក្សាផ្លូវភេទសម្រាប់ស្ត្រី។
- 16.
ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2010 ភាពយន្តមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ស្ត្រីបានចាប់ផ្តើមផលិតនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន ហើយអាកប្បកិរិយានៃការមើលអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរ ទោះបីជាមិនមានការស្ទង់មតិណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងលើប្រធានបទនេះក៏ដោយ។
- 17.
Harihara ប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគតំរែតំរង់តាមឋានានុក្រម។
- 18.
ការសិក្សាស្រាវជ្រាវនិងវិទ្យាសាស្ត្រគឺត្រូវការយ៉ាងខ្លាំងចំពោះអាកប្បកិរិយាមើលរូបអាសអាភាស និងស្មារតីផ្លូវភេទ ឬអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទរបស់មនុស្សនៅប្រទេសជប៉ុន។ លើសពីនេះ ភាពយន្តអាសអាភាសរបស់ជប៉ុនបានជន់លិចទីផ្សារចិន និងអាស៊ីផ្សេងទៀត ហើយប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់ស្មារតីផ្លូវភេទ និងអាកប្បកិរិយារបស់យុវជនអាស៊ី (Nakamura 2015)។ នៅក្នុងប្រទេសទាំងនេះ ការស្រាវជ្រាវលើបញ្ហាផ្លូវភេទគឺដូចជានៅមិនទាន់បានអភិវឌ្ឍដូចនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនដែរ ហើយការយល់ដឹងអំពីផ្លូវភេទរបស់មនុស្សអាចផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងដោយមិនមានការសង្កេតត្រឹមត្រូវនៅក្នុងការសិក្សា និងវិទ្យាសាស្ត្រ។ យើងគិតថាវាចាំបាច់ដើម្បីស៊ើបអង្កេត និងស្រាវជ្រាវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល អ៊ីនធឺណិត និងផ្លូវភេទនៅក្នុងប្រទេសអាស៊ីផ្សេងទៀតផងដែរ។
- 19.
ពួកគេត្រូវបានគេហៅផងដែរថា ហ្គេមស្រីស្អាត ឬ MoE ប្រកួត។
- 20.
ហ្គេមថ្មីក្នុងឆ្នាំ 2018 អាចលេងបានដោយប្រើឧបករណ៍ VR។ ការចូលរួមនឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ សូមមើលគេហទំព័រសាធារណៈនៃ "Alternative Girls 2" ។ (គេហទំព័រសាធារណៈ Alternative Girls2)
- 21.
ភេទរបស់ស្ត្រី otaku ក៏ជាប្រធានបទសំខាន់ផងដែរ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ យើងនឹងដោះស្រាយរឿងនេះនៅក្នុងក្រដាសមួយទៀត ដោយសារតែដែនកំណត់នៃលំហ។
- 22.
នៅលើគេហទំព័រផ្តល់ដំបូន្មាន ពេលខ្លះស្ត្រីសរសេរដោយនិយាយថាពួកគេភ្ញាក់ផ្អើលក្នុងការស្វែងរកហ្គេមសម្ងាត់របស់ស្វាមី ឬមិត្តប្រុសរបស់ពួកគេ ឬរូបភាពនៃតួអង្គគំនូរជីវចលនៅក្នុងទីតាំងសិចស៊ី ហើយពួកគេមិនដឹងថាត្រូវដោះស្រាយវាដោយរបៀបណា។ យើងឆ្ងល់ថាតើបុរសទាំងនោះអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកបោកឬអត់?
- 23.
នៅប្រទេសកាណាដា និងសហរដ្ឋអាមេរិក វប្បធម៌រងរបស់បុរសវ័យក្មេងហៅថា incels (ការសេពគប់ដោយអចេតនា) និង MGTOW (បុរសដើរតាមផ្លូវផ្ទាល់ខ្លួន) កំពុងរីករាលដាល។ ពួកគេបានតាំងខ្លួនជាអ្នកប្រឆាំងនឹងសង្គមដែលគេសន្មតថាលម្អៀងទៅលើស្ត្រី។ មនុស្សមួយចំនួនអាចសងសឹកស្ត្រី។ ទន្ទឹមនឹងនោះ យុវជនជប៉ុនដែលពេញចិត្តនឹងពិភពរវើរវាយដោយគ្មានដៃគូពិតប្រាកដអាចចាត់ទុកថាមានស្ថេរភាពផ្លូវចិត្តជាង។ ការសិក្សាប្រៀបធៀបឆ្លងវប្បធម៌គួរតែធ្វើឡើង។
ភក្ដិកំណត់ត្រាកំណត់
ឯកសារយោង
- គេហទំព័រសាធារណៈ Alternative Girls2 ។ https://lp.alterna.amebagames.com/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 18 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- ក្មេងស្រីជម្មើសជំនួស Appliv ។ https://app-liv.jp/1100088261/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 18 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- Araki, C., Ishida, M., & Okawa, R. (2016) ។ Sekkuuresu Jidai no Chukonen Sei Hakusyo. ហារូណូសូរ៉ា។google Scholar
- Asano, T. (2006) ។ Wakamono no Genzai ។ នៅក្នុង T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo ។google Scholar
- Attwood, F. (2018) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទ. នយោបាយ។google Scholar
- Azuma, K. (2007) ។ Gehmu teki Riarizumu no Tanjou. Kodansya ។google Scholar
- Balon, R., & Segraves, RT (2009) ។ សៀវភៅណែនាំគ្លីនិកនៃជំងឺផ្លូវភេទ. ការបោះពុម្ពផ្សាយចិត្តសាស្ត្រអាមេរិក។google Scholar
- ការស្ទង់មតិរបស់ការិយាល័យខុទ្ទកាល័យស្តីពីអាពាហ៍ពិពាហ៍ និងគ្រួសារ (២០១១)។ http://www8.cao.go.jp/shoushi/shoushika/research/cyousa22/marriage_family/pdf/gaiyo/press.pdf. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 10 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- Enda, K. (2001) ។ Darega Dareni Nani-wo Urunoka. សាកលវិទ្យាល័យ Kansei Gakuin ។google Scholar
- Fujiki, T. (2009) ។ Adaruto Bideo Kakumei shi. Gentosha ។google Scholar
- Futakata, R. (2006) ។ Medhia ទៅ Wakamono no Konnichiteki Tsukiaikata ។ នៅក្នុង T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo ។google Scholar
- Genda, Y. (2010) ។ Ningen ni Kaku wa Nai. Minerva Shobo ។google Scholar
- Genda, Y., & Saito, J. (2007) ។ Shigoto ទៅ Sex no Aida. អាសាហ៊ី ស៊ីនប៊ុន។google Scholar
- Harada, Y. (2015) ។ Shin Otaku Keizai. អាសាហ៊ី ស៊ីនប៊ុន។google Scholar
- Harihara, M. (2018) ។ Sei ni Taisuru Hiteiteki Image no Zouka ទៅ Sono Haikei ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
- Hekma, G., & Giami, A. (2014) ។ បដិវត្តន៍ផ្លូវភេទ. Palgrave ។google Scholar
- Honda, T. (2005) ។ Moeru Otoko. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
- Hotta, J. (2005) ។ Moe Moe ជប៉ុន. កូដានសា។google Scholar
- សិទ្ធិមនុស្សឥឡូវនេះ (២០១៦)។ របាយការណ៍ស្រាវជ្រាវស្តីពីការរំលោភបំពានសិទ្ធិមនុស្សលើកុមារី និងស្ត្រីដោយរូបភាពអាសអាភាស៖ ឧស្សាហកម្មវីដេអូសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ. http://hrn.or.jp/news/6600/. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 25 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- JAFP (សមាគមផែនការគ្រួសារជប៉ុន) ។ (2017)។ Dai 8 kai Danjo no Seikatu ទៅ Ishiki ni Kansuru Chosa Hokokusyo ។ ក្នុង JAFP.google Scholar
- ជេស (អេដ។ ) (២០០៧)។ Wakamono no Sei Hakusyo Dai 6 kai Chosa Hokokusyo. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
- ជេស (អេដ។ ) (២០០៧)។ Wakamono no Sei Hakusho Dai 7 kai Chosa Hokokusyo. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
- ជេស (2018)។ Seishonen no Seikoudou Dai 8 kai Chosa Hokokusyo. ជេសgoogle Scholar
- JSSS (សង្គមជប៉ុននៃវិទ្យាសាស្ត្រផ្លូវភេទ) និយមន័យនៃពាក្យ "គ្មានការរួមភេទ" ។ http://www14.plala.or.jp/jsss/counseling/sexless.html. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 30 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- Katase, K. (2018) ។ 21seiki ni okeru Shinmitsusei no Henyo ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
- Kon, I. (2001) ។ Deai-kei Jidai no Renai Shakaigaku. Shinsho ល្អបំផុត។google Scholar
- Koyano, A. (2007) ។ Nihon Baisyun Shi. ស៊ីនឆូសា។google Scholar
- Kumazawa, M. (2018) ។ Karoushi/Karoujisatu no Gendai shi. អ៊ីវ៉ាណាមី។google Scholar
- MakeLoveNotPorn.tv https://makelovenotporn.tv/pages/about/how_this_works. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 15 ខែវិច្ឆិកាឆ្នាំ 2018 ។
- Miyamoto, S. (2016) ។ AV Shutsuen wo Kyouyousareta Kanojotati. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
- Nakamura, A. (2014) ។ Nippon no Fuzokujo. ស៊ីនឆូសា។google Scholar
- Nakamura, A. (2015a) ។ អាជីវកម្ម AV គ្មាន Shogeki. ស៊ុកកាកាន។google Scholar
- Nakamura, A. (2015b) ។ Repos Chunen Dotei. Gentosha ។google Scholar
- Nakamura, A. (2017) ។ AV Joyu Syometsu. Gentosha ។google Scholar
- Nakashio, C. (2016) ។ Fuzokujo toiu ikikata. កូប៊ុនសា។google Scholar
- វិទ្យាស្ថានជាតិស្រាវជ្រាវប្រជាជន និងសន្តិសុខសង្គម៖ ការស្ទង់មតិមូលដ្ឋានស្តីពីនិន្នាការកំណើត។ http://www.ipss.go.jp/site-ad/index_Japanese/shussho-index.html. បានចូលប្រើនៅថ្ងៃទី 25 ខែសីហាឆ្នាំ 2018 ។
- NHK Nihonjinno sei purojekuto ។ (២០០២)។ Ninohjinno seikoudou/seiisiki NHK Syuppan ។google Scholar
- Nito, Y. (2014) ។ Joshikousei និង Ura Shakai. កូប៊ុនសា។google Scholar
- Ogiue, C. (2011) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទ 30 nen Shi. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
- Oizumi, M. (2017) ។ Otaku Towa Nanika? ដូច្នេះ Shisha ។google Scholar
- Okubo, Y., Hataya, K., & Omiya, T. (2006) ។ 30 Dai Mikon Otoko. NHK Suppan ។google Scholar
- Okura, H. (2011) ។ Gendai Nihon ni okeru Jakunen Dansei no Sexuality Keisei nitsuite ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងសង្គមវិទ្យា, ៣២ សាកលវិទ្យាល័យ Tokyo Metropolitan ។google Scholar
- Otsuka, E. (2004) ។ Otaku no Seishin shi -80nendai ron. កូដានសា។google Scholar
- Pacher, A. (2018) ។ ភាពគ្មានផ្លូវភេទក្នុងចំណោមគូស្នេហ៍ជប៉ុនសម័យបច្ចុប្បន្ន។ នៅក្នុង A. Beniwal, R. Jain, & K. Spracklen (Eds.), ការលំហែជាសកល និងការតស៊ូដើម្បីពិភពលោកដែលប្រសើរជាងមុន៖ ការសិក្សាលំហែរក្នុងយុគសម័យសកល. Palgrave ។google Scholar
- Rakuten O-net (សេវាណែនាំដៃគូអាពាហ៍ពិពាហ៍ Rakuten O-net) (2018) ការស្ទង់មតិលើមនសិការនៃមនោសញ្ចេតនា និងអាពាហ៍ពិពាហ៍របស់មនុស្សដែលមានអាយុ 20 ឆ្នាំ។ https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000064.000022091.html។ បានចូលប្រើ 10 Jul 2018 ។
- Saito, T. (2006) ។ Sento Bisyogo no Seishin Bunseki. ឈីគូម៉ា សូបូ។google Scholar
- Sato, T., & Nagai, A. (2010) ។ Kekkon no Kabe. Keiso Shobo ។google Scholar
- Spraclen, K. (2015) ។ ការលំហែតាមបែបឌីជីថល អ៊ីនធឺណិត និងវប្បធម៌ពេញនិយម៖ សហគមន៍ និងអត្តសញ្ញាណនៅក្នុងយុគសម័យឌីជីថល. Palgrave ។google Scholar
- Tagawa, T. (2009) ។ Otaku Bunseki no Houkousei ។ ក្នុង Nagoya Bunridai Kiyou (លេខ 9) ។ ណាហ្គោយ៉ា ប៊ុនរីដាយ។google Scholar
- Takahashi, M. (2007) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនាក់ទំនងទៅកាន់ Seikoudou niokeru Seishonen no Bunkyokuka ។ នៅក្នុង JASE (Ed.), Wakamomo no Sei Hakusho. សូហ្គាគូកាន។google Scholar
- Tanimoto, N. (2008) ។ Renai no Shakaigaku. សេគីយូសា។google Scholar
- Tsuchida, Y. (2018) ។ Sei ya Renai និង Syokyokuteki na Wakamono ។ នៅក្នុង Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo ។google Scholar
- Tsuji, I., Okura, H., & Nomura, Y. (2016) ។ Wakamono Bunka wa 25 nenkan de dou Kawatta ka. ក្នុង Bungakubu Kiyou Shakaigaku Johoshakaigaku (លេខ 27) ។ សាកលវិទ្យាល័យ Chuo ។google Scholar
- Turkle, S. (2012) ។ នៅម្នាក់ឯងជាមួយគ្នា៖ ហេតុអ្វីបានជាយើងរំពឹងច្រើនពីបច្ចេកវិទ្យា និងតិចជាងពីគ្នាទៅវិញទៅមក. សៀវភៅមូលដ្ឋាន។google Scholar
- Ushikubo, M. (2015) ។ Renai Shinai Wakamonotachi ។ ស្វែងយល់, ២១.google Scholar
- សប្តាហ៍, J. (2007) ។ ពិភពលោកដែលយើងបានឈ្នះ។ Routledge ។google Scholar
- សប្តាហ៍, J. (2011) ។ ភាសានៃការរួមភេទ។ Routledge ។google Scholar
- Yamada, M. (1996) ។ Kekkon no Syakaigaku. ម៉ារូហ្សេន។google Scholar
- Zimbardo, P., & Coulombe, N. (2015) ។ បុរស (ផ្តាច់) បានភ្ជាប់. អ្នកជិះ។google Scholar