ពិនិត្យមើលលើទំនាក់ទំនងជាប់ពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហាអាសអាភាសអ៊ីនធឺណែតក្នុងការប្រើប្រាស់ក្នុងចំនោមនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ (2016)

J Behav ញៀន។ ឧសភា 2016 9:1-13 ។

លោក Harper C1, Hodgins DC1.

អរូបី

សាវតារនិងគោលបំណង

បាតុភូតនៃការញៀនអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (IP) កំពុងទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដ៏ពេញនិយម និងការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត។ អ្វីដែលមិនត្រូវបានសាកល្បងជាក់ស្តែងគឺថាតើប្រេកង់ និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់ IP រួមជាមួយនឹងលក្ខណៈបុគ្គលផ្សេងទៀតទាក់ទងនឹងរោគសញ្ញានៃការញៀន IP ។

វិធីសាស្រ្ត

និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យចំនួន 105 នាក់ និងបុរស 86 នាក់ (អាយុជាមធ្យម 21 ឆ្នាំ) មកពី Calgary ប្រទេសកាណាដា ត្រូវបានគ្រប់គ្រងវិធានការនៃការប្រើប្រាស់ IP មុខងារផ្លូវចិត្ត (ការថប់បារម្ភ និងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត ជីវិត និងទំនាក់ទំនងការពេញចិត្ត) ទំនោរញៀន និងការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន។

លទ្ធផល

បុរសបានរាយការណ៍ពីអាយុមុននៃការប៉ះពាល់ និងការប្រើប្រាស់ IP បច្ចុប្បន្នញឹកញាប់ជាងស្ត្រី។ បុគ្គលដែលមិននៅក្នុងទំនាក់ទំនងបានរាយការណ៍ថាមានការប្រើប្រាស់ញឹកញាប់ជាងអ្នកដែលនៅក្នុងទំនាក់ទំនង។ ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP ជាទូទៅមិនត្រូវបានទាក់ទងជាមួយមុខងារផ្លូវចិត្តទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានទាក់ទងយ៉ាងវិជ្ជមានជាមួយនឹងកម្រិតនៃការញៀន IP ។ កម្រិតខ្ពស់នៃការញៀន FIP ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារផ្លូវចិត្តខ្សោយ និងបញ្ហាគ្រឿងស្រវឹង កញ្ឆា ល្បែង និងជាពិសេសការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេម។ ការផ្សារភ្ជាប់ curvilinear ត្រូវបានរកឃើញរវាងភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP និងកម្រិតនៃការញៀនដូចជាការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃ ឬច្រើនជាងនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃពិន្ទុ IP ដែលញៀន។

ការពិភាក្សា

ការបរាជ័យក្នុងការស្វែងរកទំនាក់ទំនងយ៉ាងរឹងមាំរវាងការប្រើប្រាស់ IP និងមុខងារផ្លូវចិត្តទូទៅ បង្ហាញថា ឥទ្ធិពលទូទៅនៃការប្រើប្រាស់ IP មិនចាំបាច់មានគ្រោះថ្នាក់នៅក្នុងខ្លួនវានោះទេ។ ការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារផ្លូវចិត្តសង្គមខ្សោយ កើតឡើងនៅពេលដែលមនុស្សចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃ.

ពាក្យគន្លឹះ: ការញៀនរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត, ការញៀនល្បែងវីដេអូ, សម្រេចកាមដោយខ្លួន

សេចក្តីផ្តើម

មានរបាយការណ៍កើនឡើងនៃបុគ្គលដែលអះអាងថាការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (IP) របស់ពួកគេបានក្លាយជាបញ្ហា។ រោគសញ្ញាដែលត្រូវបានរាយការណ៍ដោយបុគ្គលទាំងនេះ ទាំងបុរស និងស្ត្រី រួមមានភាពមិនដំណើរការនៃចំណង់ផ្លូវភេទ និងការឈានដល់ចំណុចកំពូល (Schneider, 2000) ការបាត់បង់ចំណង់ផ្លូវភេទ ឬចំណាប់អារម្មណ៍ផ្លូវភេទចំពោះដៃគូពិតប្រាកដ និងការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើដៃគូស្នេហា (Poulsen, Busby, & Galovan, 2013) រោគ​សញ្ញា​ក៏​រួម​មាន​បញ្ហា​ជាច្រើន​ក្នុង​មុខងារ​ផ្លូវចិត្ត ដូចជា​ជំងឺ​ធ្លាក់​ទឹកចិត្ត ហានិភ័យ​នៃ​ការ​បាត់បង់​ឱកាស​ការងារ និង​ទំនាក់ទំនង និង​កង្វះ​ការ​លើក​ទឹកចិត្ត (Philaretou, Malhfouz, & Allen, 2005; ក្មេង, 2004) . បុគ្គលជាច្រើនពណ៌នាអំពីអារម្មណ៍នៃការបង្ខិតបង្ខំយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការមើល IP សូម្បីតែពេលខ្លះវាមិនសមរម្យក្នុងការធ្វើដូច្នេះក៏ដោយ ដូចជានៅកន្លែងធ្វើការ នៅក្នុងបន្ទប់ដែលកុមារមានវត្តមាន ឬនៅលើកុំព្យូទ័រដែលមិនមែនជារបស់ពួកគេផ្ទាល់ (Griffiths, 2012) អ្នកផ្សេងទៀតក៏រាយការណ៍ពីការបង្កើតការយល់ខុសនៃការរួមភេទ និងការអនុវត្តផ្លូវភេទផងដែរ ដូចជាជំនឿដែលថាសកម្មភាពផ្លូវភេទមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ana lsex) គឺមានលក្ខណៈធម្មតាក្នុងសង្គមជាងការពិត។ ការ​យល់​ខុស​ផ្សេង​ទៀត​ក៏​អាច​ពង្រឹង​ការ​ប្រកាន់​ពូជសាសន៍ និង​យេនឌ័រ និង​អាច​បង្កើន​អំពើ​ហិង្សា​ចំពោះ​ស្ត្រី (Peter & Valkenburg, ឆ្នាំ ២០០៧; Zillmann & Bryant ឆ្នាំ ១៩៨៨).

ការស្រាវជ្រាវគុណភាពលើការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាបានបង្ហាញថា អ្នកប្រើប្រាស់មួយចំនួនមានការពិបាកក្នុងការព្យាយាមបញ្ឈប់ ឬកាត់បន្ថយការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ (Delmonico & Miller ឆ្នាំ ២០០៣; Orzack & Ross, 2000). គណនីផ្ទាល់ខ្លួន និងរឿងអាសអាភាសផ្សេងទៀតពីអ្នកប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាពិពណ៌នាអំពីការផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជមានដែលទាក់ទងនឹងការបញ្ឈប់ការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសរបស់ពួកគេ។ ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះរួមមានការត្រលប់មកវិញនៃចំណង់ផ្លូវភេទ ការកើនឡើងនៃភាពច្នៃប្រឌិត និងអារម្មណ៍នៃតម្លៃលើខ្លួនឯង និងជីវិតកាន់តែខ្ពស់ និងការពេញចិត្តក្នុងទំនាក់ទំនង។ (Wilson, 2014). បុគ្គលទាំងនេះជាច្រើននាក់ក៏បង្ហាញនៅក្នុងការរំលឹកឡើងវិញថា ពួកគេមិនបានដឹងថាតើការប្រើប្រាស់ IP ជាអវិជ្ជមានប៉ះពាល់ដល់ជីវិតរបស់ពួកគេយ៉ាងដូចម្តេច។

ខណៈពេលដែលរបាយការណ៍ទាំងនេះបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ IP គឺមានគ្រោះថ្នាក់ IP ក៏ត្រូវបានទាក់ទងជាមួយផលប៉ះពាល់អំណោយផលផងដែរ។ មានរបាយការណ៍អំពីផលប៉ះពាល់ជាវិជ្ជមានជាច្រើនលើផ្លូវភេទ សុភមង្គល និងការថយចុះនៃការថប់បារម្ភ និងជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត ជាពិសេសចំពោះប្រជាជនដែលនៅខ្វះខាត ដូចជាជនពិការ (Kaufman, Silverberg, & Odette, 2007) ភាគច្រើននៃអ្នកប្រើប្រាស់ IP ចាត់ទុកវាជាវិជ្ជមាន ដោយអះអាងថាវាបានធ្វើឱ្យជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេប្រសើរឡើង ក៏ដូចជាជីវិតផ្លូវភេទដ៏ស្និទ្ធស្នាលរបស់ពួកគេ (ហាល់និងម៉ាលមុត, ២០០៨) បុគ្គលជាច្រើនបានរាយការណ៍ថាបានរកឃើញ និងអះអាងពីទិដ្ឋភាពនៃភេទរបស់ពួកគេនៅពេលប្រើប្រាស់ IP និងឥទ្ធិពលរំដោះ ដែលវាមានលើអារម្មណ៍នៃអត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេ (Kingston & Malamuth ឆ្នាំ 2010) ការប្រើប្រាស់ IP បានអនុញ្ញាតឱ្យមានការរុករកផ្លូវភេទបន្ថែមទៀត និងសុពលភាពសម្រាប់ការស្រឡាញ់ភេទដូចគ្នា (McLelland, ឆ្នាំ 2002; Correll, ឆ្នាំ ១៩៩៥), bisexual (Koch & Schockman, ឆ្នាំ ១៩៩៨) និង​មនុស្ស​កែ​ភេទ (ទូលំទូលាយ ឆ្នាំ ២០០២) ភាពឯកជន និងភាពអនាមិក ដែលអ៊ីនធឺណិតផ្តល់ឲ្យ បង្ហាញពីគ្រោះថ្នាក់ផ្នែករាងកាយ និងសង្គមតិចជាងការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្ទាល់ខ្លួនដោយផ្ទាល់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការគាំទ្រ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាអំពីផ្លូវភេទរីកចម្រើន។ ទីបំផុត ស្ត្រីដែលប្រើរបាយការណ៍ IP មានជីវិតផ្លូវភេទប្រសើរជាងអ្នកដែលមិនមាន (Poulsen, Busby, & Galovan, 2013).

IP គឺជាបាតុភូតថ្មីៗនេះ (Leiner, ឆ្នាំ ២០០៩) ដូច្នេះហើយ ការស្រាវជ្រាវនៅក្នុងតំបន់នេះមានកម្រិត។ លើសពីនេះ ប្រធានបទនេះគឺមានភាពរសើបខ្លាំង និងពោរពេញដោយគំនិតខុសឆ្គងជាច្រើន និងភាពលំអៀងខាងសីលធម៌។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពរីករាលដាលនៃ IP មិនអាចបញ្ជាក់បានឡើយ។ ការប្រើប្រាស់របស់វាមានការរីករាលដាលកាន់តែខ្លាំងឡើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ មិនត្រឹមតែក្នុងចំណោមមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងចំណោមប្រជាជនមិនទាន់គ្រប់អាយុផងដែរ (Sabina, Wolak, & Finkelhor, ២០០៨) យើងកំពុងចាប់ផ្តើមមើលឃើញផលប៉ះពាល់សង្គមនៃការប្រើប្រាស់ IP ផងដែរ។ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងធាតុផ្សេងទៀតនៃវប្បធម៌ចរន្តត្រូវបានពិពណ៌នាថាកំពុងឆ្លងកាត់ "រឿងអាសអាភាស" យ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ(Attwood, 2006; គីននីក ឆ្នាំ ២០០៧) ដើម្បីឱ្យបាតុភូតសហសម័យបែបនេះមានផលប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងដល់សង្គម ហើយបុគ្គលគួរតែមានហេតុផលគ្រប់គ្រាន់ ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមលើប្រធានបទនេះ។

ប្រវត្តិ និងប្រជាប្រិយភាពនៃរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

ចំនួនដ៏ច្រើននៃរូបភាពអាសអាភាសមាននៅលើវើលវ៉ាយវ៉េប។ វាត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថា 12% នៃអ៊ីនធឺណែតត្រូវបានផ្សំឡើងដោយរូបភាពអាសអាភាស ដែលស្មើនឹងប្រហែល 24.6 លានគេហទំព័រ (Twohig, Crosby, & Cox, ឆ្នាំ ២០០៩) ឬ 156 ពាន់លានជីហ្គាបៃ។ ម្ភៃប្រាំភាគរយនៃការស្វែងរកទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រគឺសម្រាប់រូបភាពអាសអាភាស (Ropelato, 2006) គិតត្រឹមឆ្នាំ 2007 ប្រាក់ចំណូលប្រចាំឆ្នាំសម្រាប់គេហទំព័រអាសអាភាសទាំងអស់ត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមានចំនួន 20 ពាន់លានដុល្លារ ប៉ុន្តែ Free Speech Coalition បានប៉ាន់ប្រមាណថាមានការថយចុះ 50% នៃប្រាក់ចំណូលពីរូបភាពអាសអាភាសរវាងឆ្នាំ 2007 និង 2011 ដោយសារតែចំនួនរូបអាសអាភាសឥតគិតថ្លៃដែលមាននៅលើអ៊ីនធឺណិត (Barrett, 2012) វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ផងដែរថា បុគ្គលជាច្រើនបានរាយការណ៍ថាបានចូលប្រើប្រាស់សម្ភារៈអាសអាភាសនៅលើអ៊ីនធឺណិតដោយចៃដន្យ បើទោះបីជាមានការខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីជៀសវាងការធ្វើដូច្នេះក៏ដោយ (Mitchell, Finkelhor, & Wolak, 2003).

Cooper (1998) ពិពណ៌នាអំពីប្រជាប្រិយភាពរបស់ IP ដែលជំរុញដោយឥទ្ធិពលនៃលក្ខណៈបី ដែលគាត់ដាក់ស្លាកថាជាម៉ាស៊ីន Triple-A៖ ការចូលប្រើ តម្លៃសមរម្យ និងភាពអនាមិក។ មុនពេលបង្កើត World Wide Web ក្នុងឆ្នាំ 1991 ការផ្ទេររូបភាពអាសអាភាសតាមរយៈបណ្តាញកុំព្យូទ័រ ឬការចែករំលែកឯកសារពីមិត្តភ័ក្តិមានកម្រិតណាស់។ រូបភាពអាសអាភាសស្ទើរតែទាំងអស់ត្រូវបានផ្សព្វផ្សាយក្នុងចំណោមសាធារណៈជនជាទម្រង់បោះពុម្ព និងវីដេអូ។ ការទិញរូបអាសអាភាសតម្រូវឱ្យទិញវាពីហាង ឬមហោស្រពសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ហើយអាជីវកម្មទាំងនេះតែងតែមានការមាក់ងាយ និងកេរ្តិ៍ឈ្មោះអវិជ្ជមាន។ ចាប់តាំងពីការចាប់ផ្តើមនៃ World Wide Web និងការបង្កើតគេហទំព័រអាសអាភាសជាបន្តបន្ទាប់ ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសជាសាធារណៈបានផ្ទុះឡើង។ ការចូលប្រើរូបភាពអាសអាភាសមិនដែលងាយស្រួលជាងនោះទេ ហើយនេះជាការពិតជាពិសេសដោយសារការបង្កើតស្មាតហ្វូនចល័តដែលអនុញ្ញាតឲ្យចូលប្រើអ៊ីនធឺណិតគ្រប់ទីកន្លែងលើពិភពលោក (ប្រាក់, 2012) ភាគច្រើននៃរូបភាពអាសអាភាសនៅលើអ៊ីនធឺណិតក៏អាចចូលប្រើបានដោយមិនគិតថ្លៃបន្ថែមសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ ហើយអ្នកប្រើប្រាស់អាចមើលរូបអាសអាភាសនេះដោយមិនចាំបាច់កំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯង ឬចាកចេញពីផ្ទះរបស់ពួកគេ។

ការពង្រីកនៅលើ Cooper មានលក្ខណៈទីបួននៃ IP ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការស្វែងយល់ពីរបៀបដែលការប្រើប្រាស់របស់វាអាចក្លាយជាបញ្ហា៖ លក្ខណៈនៃ "ភាពថ្មីថ្មោង"។ ភាពថ្មីថ្មោងនៅទីនេះសំដៅទៅលើចំនួនដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ និងភាពសម្បូរបែបនៃរូបភាពស្រើបស្រាលដែលមាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ បុគ្គល​ដែល​កំណត់​ថា​មាន​បញ្ហា​រាយការណ៍​អំពី​ការ​ប្រើ​ប្រាស់ IP បាន​ចំណាយ​ពេល​រាប់​ម៉ោង​ក្នុង​ពេល​មួយ​ដើម្បី​ស្វែង​រក​រូបភាព និង​វីដេអូ​រាប់រយ​ផ្សេង​គ្នា ប៉ុន្តែ​មិន​ដែល​មាន​អារម្មណ៍​ពេញ​ចិត្ត (Orzack & Ross, ឆ្នាំ 2000) អ្នកផ្សេងទៀតក៏បានសារភាពថាបានប្រមូលឯកសារអាសអាភាសរាប់ពាន់សន្លឹក ប៉ុន្តែមិនដែលពិនិត្យមើលឡើងវិញណាមួយឡើយ (ដេលឡូម៉ូណូនិងមីលឡឺឆ្នាំ ២០០៣) អាកប្បកិរិយានេះបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងឥទ្ធិពលនៃការអត់ឱន និងទម្លាប់នៃការញៀនសារធាតុ ក៏ដូចជាអាកប្បកិរិយា "ស្វែងរក និងទទួលបាន" ដែលមិននឹកស្មានដល់ និងអាកប្បកិរិយាពន្យារពេលនៃជំងឺញៀនអ៊ីនធឺណិត (Davis, Flett, & Besser, 2002).

តើយើងអាចញៀននឹងរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានទេ?

ចំណង់ផ្លូវភេទនៅក្នុងខួរក្បាលចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការមកដល់នៃសញ្ញាអារម្មណ៍ផ្លូវភេទដែលរំញោចផ្លូវភេទនៅតំបន់ preoptic medial ដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃ telodiencephalic reproductive complex (គីម et al ។ ឆ្នាំ ២០១៦) ស្មុគ្រស្មាញនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវបណ្តាញសរសៃប្រសាទនៃមជ្ឈមណ្ឌលរង្វាន់ mesolimbic ដែលជាបណ្តាញដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការញៀនច្រើនបំផុត (Roxo, Franceschini, Zubaran, Kleber, & Sander, 2011) .Neuroimaging បានបង្ហាញថាការមើលរូបភាពនៃដៃគូរួមភេទដែលមាន (ឧទាហរណ៍រូបភាពអាសអាភាស) មានឥទ្ធិពលដូចគ្នានៅលើតំបន់ preoptic medial ដូចជាការមើលដៃគូផ្លូវភេទពិតប្រាកដ។ ពេល​មើល​ទាំង​ការ​រំញោច ប្រធានបទ​នឹង​មាន​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល ហើយ​មាន​ទំនោរ​ចង់​បាន​វា​បន្ថែម​ទៀត (ហ៊ីលតុននិងវ៉ាត់ឆ្នាំ ២០១១; វ៉ន et al ។ ឆ្នាំ ២០១៤) អ្វី​ដែល​ខុស​គ្នា​នោះ​គឺ​អ៊ីនធឺណិត​ផ្ដល់​ការ​ចូល​ទៅ​កាន់​អតិរេក​នៃ​រូបភាព​ស្រើបស្រាល ហើយ​ភាព​ថ្មី​ថ្មោង​នៃ​រូបភាព​នេះ​គឺ​អនុវត្ត​មិន​ចេះ​ចប់។​ ចំណូលចិត្ត​សម្រាប់​ភាព​ថ្មីថ្មោង​ចំពោះ​ដៃគូ​ផ្លូវ​ភេទ​ត្រូវ​បាន​កត់ត្រា​យ៉ាង​ល្អ​ក្នុង​ប្រធានបទ​តេស្ត​សត្វ និង​មនុស្ស៖ បាតុភូត​ដែល​គេ​តែងតែ​សំដៅ​ទៅ ជាឥទ្ធិពល Coolidge (Fiorino, Coury, & Phillips, 1997; Wilson, 1997) វាត្រូវបានគេណែនាំថា ការចូលប្រើប្រាស់រូបភាពផ្លូវភេទប្រលោមលោកដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់នៅលើអ៊ីនធឺណិត មានឥទ្ធិពលលើមជ្ឈមណ្ឌលផ្តល់រង្វាន់ mesolimbic ដែលស្រដៀងទៅនឹងឥទ្ធិពលនៃសារធាតុញៀន (Pitchers et al ។ , 2013; Barrett, 2010).

ការសិក្សាថ្មីៗនេះដោយប្រើរូបភាព fMRI បានរកឃើញបណ្តាញសរសៃប្រសាទទូទៅមួយរវាងប្រតិកម្មថ្នាំជក់ចំពោះមុខវិជ្ជាដែលមានការញៀនថ្នាំ និងប្រតិកម្មផ្លូវភេទចំពោះមុខវិជ្ជាដែលមានបញ្ហាក្នុងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស (វ៉ន et al ។ ឆ្នាំ ២០១៤) អ្នក​ប្រើ​រូប​អាសអាភាស​ដែល​មាន​បញ្ហា​បាន​បង្ហាញ​ការ​ឆ្លើយ​តប​ប្រសាទ​ស្រដៀង​គ្នា​នឹង​សញ្ញា​នៃ​រូប​អាសអាភាស​ដែល​អ្នក​ញៀន​ថ្នាំ​បង្ហាញ​សម្រាប់​សញ្ញា​គ្រឿងញៀន។ អ្នកចូលរួមទាំងនេះក៏បានរាយការណ៍ពីការចង់មើលរឿងអាសអាភាសបន្ថែមទៀតនៅពេលដែលមិនមើលវា ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបានរាយការណ៍ថាមិនរីករាយនឹងបទពិសោធន៍នៅពេលពួកគេកំពុងមើលវា។ ភាពខុសគ្នានេះត្រូវបានរកឃើញរវាង "ការចូលចិត្ត" និង "ការចង់បាន" គឺស្របជាមួយនឹងទ្រឹស្ដីនៃការលើកទឹកចិត្តលើកទឹកចិត្តក្នុងការស្រាវជ្រាវការញៀន (Robinson & Berridge ឆ្នាំ ១៩៩៣; វ៉ន et al ។ ឆ្នាំ ២០១៤).

វាក៏អាចទៅរួចដែលរចនាសម្ព័ន្ធជីវសាស្រ្តនៃខួរក្បាលខ្លួនឯងអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដោយសារតែការប្រើ IP ញឹកញាប់ (កូគូននិងហ្គលលីនណាតឆ្នាំ ២០១៤) ការស្កែនរូបភាពអនុភាពម៉ាញេទិក បានបង្ហាញថា បរិមាណសារធាតុពណ៌ប្រផេះនៃស្រទាប់ខាងស្តាំនៃ striatum ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាអវិជ្ជមានជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP ដែលបានរាយការណ៍។ ការធ្វើឱ្យសកម្មមុខងារនៃ putamen ខាងឆ្វេង ក៏ដូចជាការភ្ជាប់មុខងារនៃ caudate ខាងស្តាំទៅខាងឆ្វេង dorsolateral prefontal Cortex ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់អវិជ្ជមានផងដែរ។ នេះបង្ហាញថាការប៉ះពាល់ IP ញឹកញាប់បណ្តាលឱ្យមានការថយចុះ និង "ពាក់" នៃរចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាល។ បន្ទាប់មក បុគ្គលនោះត្រូវតែស្វែងរកការរំញោចខាងក្រៅខ្លាំងជាង ដែលនាំទៅរកការស្វែងរកប្រលោមលោក និងសម្ភារៈអាសអាភាសខ្លាំងជាងនេះ។ អាកប្បកិរិយានេះបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នាខ្លាំងទៅនឹងឥទ្ធិពលនៃការអត់ឱន និងទម្លាប់នៃការញៀន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ Kühnនិង Gallinat (2014) ចំណាំថាទំនាក់ទំនងនេះជាមួយ IP និងទំហំបញ្ហាពណ៌ប្រផេះ និងការភ្ជាប់មុខងារអាចបង្ហាញពីលក្ខខណ្ឌជាមុនដែលមាននៅក្នុងខួរក្បាល ជាជាងផលវិបាកនៃការប្រើប្រាស់ IP ញឹកញាប់។

ទោះបីជាមានការរកឃើញទាំងនេះក៏ដោយ ការចាត់ថ្នាក់នៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាជាការញៀនមានភាពចម្រូងចម្រាស។ តាមប្រវត្តិសាស្ត្រ វាត្រូវបានគេដាក់ស្លាកថាជាប្រភេទនៃជំងឺគ្រប់គ្រងកម្លាំងរុញច្រាន (ម៉ូរ៉ាហាន-ម៉ាទីន ឆ្នាំ ២០០៥) ដែលជាប្រភេទរងនៃការរួមភេទខ្លាំង និងជំងឺផ្លូវភេទ (Kafka, 2010) ឬជាប្រភេទរងនៃជំងឺញៀនអ៊ីនធឺណិត (ក្មេង, 2004). រហូតមកទល់ពេលនេះ គ្មានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្លូវការសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាទេ ដែលកំណត់ការស្រាវជ្រាវយ៉ាងខ្លាំង។ ក្នុងចំណោមមាត្រដ្ឋានមួយចំនួនដែលវាយតម្លៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស មានតែ IP គោលដៅពីរដោយផ្ទាល់ប៉ុណ្ណោះ៖ តេស្តពិនិត្យផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត (ដេលឡូម៉ូណូនិងមីលឡឺឆ្នាំ ២០០៣) និងសារពើភ័ណ្ឌការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត (CPUI) (Grubbs, Sessoms, Wheeler, & Volk, ឆ្នាំ 2010) មាត្រដ្ឋានទាំងពីរនេះបានបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិផ្លូវចិត្តដ៏ជោគជ័យក្នុងការវាយតម្លៃលក្ខណៈញៀននៃ IP ។

សិក្សាបច្ចុប្បន្ន

ភ័ស្តុតាងបានប្រមូលផ្តុំដើម្បីបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ IP របស់មនុស្សម្នាក់អាចក្លាយជាការញៀន។ ការញៀន IP ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងរោគសញ្ញានៃមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អ រួមទាំងការធ្លាក់ទឹកចិត្ត ការថប់បារម្ភ និងការមិនពេញចិត្តចំពោះជីវិត និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្សម្នាក់ ក៏ដូចជាការជម្រុញឱ្យប្រើប្រាស់ IP បន្ថែមទៀត ទោះបីជាមានផលវិបាកអវិជ្ជមានក៏ដោយ។ គោលដៅនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺដើម្បីស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងទាំងនេះនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា ហើយជាពិសេសជាងនេះទៅទៀត ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលគំរូផ្សេងៗនៃអាកប្បកិរិយា និងការប្រើប្រាស់ IP ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការញៀន និងមុខងារផ្លូវចិត្ត។ ការវាយតម្លៃនៃទំនាក់ទំនងទាំងនេះអាចអនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់ពីកម្រិតទូទៅដែលប្រេកង់ និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់ស្របគ្នាជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាន។ ជាងនេះទៅទៀត ការកំណត់ថាតើប្រេកង់ និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់ IP ទាក់ទងនឹងផលប៉ះពាល់ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់អាចជួយធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នារវាងអ្នកប្រើប្រាស់ IP កម្សាន្ត និងអ្នកប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា។ ការយល់ដឹងនេះអាចអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ IP វាស់ស្ទង់ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ និងកាត់បន្ថយវាឱ្យនៅកម្រិតដែលមិនសូវមានគ្រោះថ្នាក់។ ដូចដែលបានបញ្ជាក់រួចមកហើយ អ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានបញ្ហាមួយចំនួនបានបង្ហាញថា ពួកគេមិនបានដឹងទេថាការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេធ្វើឱ្យពួកគេពិបាករហូតដល់ពួកគេឈប់។ លើសពីនេះទៀត ការវាយតម្លៃកត្តាបុគ្គលដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា ឬញៀន (ឧ. ប្រជាសាស្រ្ត ទំនោរញៀន។ល។) អាចជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រជាជនដែលមានហានិភ័យ។

សម្មតិកម្មនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្នគឺថាប្រេកង់ខ្ពស់ និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់ IP នឹងទាក់ទងអវិជ្ជមានជាមួយនឹងវិធានការនៃមុខងារផ្លូវចិត្ត និងវិជ្ជមានជាមួយនឹងកម្រិតនៃការញៀន។ យើងនឹងស្វែងយល់ពីភាពបន្ទាត់នៃទំនាក់ទំនងទាំងនេះ ដើម្បីវាយតម្លៃថាតើកម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃរោគសញ្ញានៃការញៀនឬអត់។ ជាចុងក្រោយ យើងនឹងស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងនៃការញៀន IP ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បញ្ហានៃគ្រឿងស្រវឹង កញ្ឆា ការលេងហ្គេមវីដេអូ និងការលេងល្បែងស៊ីសង ដែលជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។

វិធីសាស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

គំរូ (N  = 191) ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរយៈប្រព័ន្ធការចូលរួមស្រាវជ្រាវរបស់សាកលវិទ្យាល័យ Calgary ដែលសិស្សដែលបានចុះឈ្មោះចូលរៀនក្នុងវគ្គសិក្សាចិត្តវិទ្យាទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ជាថ្នូរនឹងការចូលរួមស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមដែលមានសក្តានុពលត្រូវបានជូនដំណឹងថា ការសិក្សានឹងតម្រូវឱ្យមានការស៊ើបអង្កេតលើការប្រើប្រាស់ IP របស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយាសម្រេចកាម និងការវាស់វែង។ នៃការញៀន និងមុខងារអាកប្បកិរិយា ដោយបំពេញកម្រងសំណួរ។

និតិវិធី

កម្រងសំណួរត្រូវបានគ្រប់គ្រងលើអ៊ីនធឺណិតតាមរយៈ Qualtrics ហើយត្រូវបានបញ្ចប់ដោយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនឯកជនជាក្រុមតូចៗ។ មុនពេលចាប់ផ្តើមកម្រងសំណួរ អ្នកចូលរួមត្រូវបានសង្ខេបអំពីលក្ខណៈនៃការសិក្សា សក្ដានុពលនៃសំណួរផ្ទាល់ខ្លួន ឬរសើបដែលត្រូវបានសួរ ហើយបន្ទាប់មកធានាភាពអនាមិករបស់ពួកគេក្នុងការពិសោធន៍។ វិធានការវាយតម្លៃមុខងារផ្លូវចិត្តត្រូវបានចាត់ចែងជាមុនសិន ដើម្បីជៀសវាងបញ្ហានៃការដាក់សំណួរដល់អ្នកចូលរួមជាមួយនឹងសំណួរទាក់ទងនឹង IP និងការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯង ប្រសិនបើពួកគេជួបប្រទះនឹងទុក្ខព្រួយដំបូងពីសំណួរទាំងនេះ។

វិធានការ

កម្រងសំណួរប្រជាសាស្ត្រ

ការស្ទង់មតិប្រជាសាស្រ្តខ្លីមួយត្រូវបានគ្រប់គ្រង វាយតម្លៃព័ត៌មានអំពីអាយុ ភេទ តំបន់នៃលំនៅដ្ឋាន ស្ថានភាពទំនាក់ទំនង ទំនោរផ្លូវភេទ ការអប់រំ ស្ថានភាពការងារ ប្រាក់ចំណូលគ្រួសារ ជាតិសាសន៍ និងទំនាក់ទំនងសាសនា។

សារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប ១៨

កំណែអក្សរកាត់នៃសារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប (BSI-18) ត្រូវបានប្រើដើម្បីវាស់ស្ទង់រោគសញ្ញាផ្លូវចិត្តនៃទុក្ខព្រួយ៖ សោកសៅ ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងការថប់បារម្ភ (Derogatis, 2001) ការប៉ាន់ស្មានភាពស៊ីសង្វាក់ផ្ទៃក្នុងដែលបានរាយការណ៍សម្រាប់ពិន្ទុសរុបនៃ BSI-18 គឺល្អណាស់ (α = .89) ។

ការពេញចិត្តជាមួយនឹងខ្នាតជីវិត

ការពេញចិត្តក្នុងជីវិតទាំងមូលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយការពេញចិត្តចំនួនប្រាំជាមួយមាត្រដ្ឋានជីវិត (SWLS) (Diener et al ។ , 1985) មាត្រដ្ឋាន​នេះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​វាស់​ស្ទង់​ការ​ពេញ​ចិត្ត​ជីវិត​សកលលោក​រួម​តូច​ និង​មាន​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​ចិត្តសាស្ត្រ​អំណោយ​ផល​រួម​ទាំង​ភាព​ស៊ីសង្វាក់​ខាង​ក្នុង​ល្អ (α = .79) និង​ភាព​ទុក​ចិត្ត​បណ្ដោះ​អាសន្ន (r = .80).មាត្រដ្ឋាននេះក៏ទាក់ទងយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងវិធានការផ្សេងទៀតនៃសុខុមាលភាពប្រធានបទ រួមទាំង BSI-18 ផងដែរ។

មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង

អ្នកចូលរួមបច្ចុប្បន្ននៅក្នុងទំនាក់ទំនងបានបញ្ចប់មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនងចំនួនប្រាំពីរ (Hendrick, Dicke, & Hendrick, ឆ្នាំ ១៩៩៨) ដើម្បីវាស់ស្ទង់កម្រិតទូទៅនៃការពេញចិត្តរបស់ពួកគេជាមួយនឹងទំនាក់ទំនងបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ មាត្រដ្ឋាននេះត្រូវបានជ្រើសរើសដោយសារតែការជាប់ទាក់ទងគ្នាខ្ពស់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍ធុញទ្រាន់ក្នុងទំនាក់ទំនង ការកើតឡើងដែលត្រូវបានរាយការណ៍ជាទូទៅជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP ខ្ពស់ (Poulsen, Busby, & Galovan, 2013) ពិន្ទុខ្ពស់ជាងតំណាងឱ្យការពេញចិត្តកាន់តែច្រើនជាមួយដៃគូរបស់មនុស្សម្នាក់។ ភាពជឿជាក់បណ្តោះអាសន្នសម្រាប់មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង (RAS) គឺល្អណាស់ (r = .85) និងភាពជាប់លាប់ខាងក្នុងអាចទទួលយកបាន (α = .73) ។

បញ្ហាល្បែងស៊ីសង គ្រឿងស្រវឹង និងការប្រើប្រាស់កញ្ឆា

ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង (AUDIT; Babor, Higgins-Biddle, Saunders, & Monteiro, 2001) ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់កញ្ឆា - កែប្រែ (CUDIT-R; អាដាមសុន et al ឆ្នាំ 2010) និងសន្ទស្សន៍ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងស៊ីសង (PGSI; Wynne, ឆ្នាំ 2003) ត្រូវបានរាប់បញ្ចូលជាគ្រឿងស្រវឹង កញ្ឆា និងល្បែងស៊ីសង ដែលជាសារធាតុញៀនធម្មតាចំនួនបីដែលមានវត្តមានក្នុងជីវិតសិស្ស។ AUDIT បង្ហាញពីភាពស្ថិតស្ថេរខាងក្នុងដ៏ល្អ (α = .80) CUDIT-R បង្ហាញពីភាពស្ថិតស្ថេរខាងក្នុងដ៏ល្អ (α = .94) ហើយ PGSI បង្ហាញពីភាពស្ថិតស្ថេរខាងក្នុងដ៏ល្អ (α = .84)។ការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងវិធានការទាំងនេះ និងការញៀន វិធានការនៃ IP (សូមមើលខាងក្រោម) អាចបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាអាចជាក្រុមនៃទំនោរ និងការអនុវត្តដែលញៀន។ ពិន្ទុ 8 ឬខ្ពស់ជាងនេះនៅលើ AUDIT ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការបង្ហាញនៃការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹងដែលមានគ្រោះថ្នាក់ និងបង្កគ្រោះថ្នាក់។ ការប្រើប្រាស់កញ្ឆាដែលមានគ្រោះថ្នាក់គឺបង្ហាញពីពិន្ទុ 13 ឬខ្ពស់ជាងនេះនៅលើ CUDIT-R ។ ពិន្ទុ 5+ លើ PGSI ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកម្រិតមធ្យម ចំណែកពិន្ទុ 8+ ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសូចនាករនៃបញ្ហាល្បែង (Currie, Hodgins, & Casey, 2013).

សារពើភ័ណ្ឌញៀនហ្គេមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ

រួមបញ្ចូលជាមួយនឹងវិធានការញៀនគឺ Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) ដែលជាមាត្រដ្ឋានដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីវាយតម្លៃទំនោរនៃការញៀនហ្គេមវីដេអូ (Wong & Hodgins, ឆ្នាំ ២០១៣) ពិន្ទុនៃការញៀនសរុបនៃ GAIA មានភាពជឿជាក់ខាងក្នុងល្អឥតខ្ចោះ (α = .94) ។ ពិន្ទុ 30+ ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកម្រិតស្រាល-មធ្យម ហើយពិន្ទុ 40+ គឺជាកម្រិតសំខាន់នៃបញ្ហា។ ទាំងការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា និងការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមមានបញ្ហា គឺជាបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត។ យើងព្យាករណ៍ពីការជាប់ទាក់ទងគ្នាកម្រិតមធ្យមរវាងជំងឺទាំងពីរនេះ ហើយការដាក់បញ្ចូលវិធានការនេះអនុញ្ញាតឱ្យមានការរុករកបន្ថែមអំពីទំនាក់ទំនងនៃជំងឺដែលមានមូលដ្ឋានលើកុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត។

ប្រេកង់/បរិមាណនៃកម្រងសំណួររូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

អ្នកចូលរួមបានឆ្លើយសំណួរអ្នកស្រាវជ្រាវចំនួន 11 ដែលចងក្រងដោយវាយតម្លៃការប្រើប្រាស់ IP. សំណួររួមមានភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP របស់អ្នកចូលរួម (ចំនួនវគ្គក្នុងមួយខែ) ពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងមួយវគ្គ IP (គិតជានាទី) និងចំនួនរូបភាព/វីដេអូ/ឯកសារ/ឯកសារដែលបានប្រើក្នុងវគ្គនីមួយៗ។ អ្នកចូលរួមក៏ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្ហាញពីអាយុនៃការប៉ះពាល់ IP លើកដំបូងរបស់ពួកគេ និងដើម្បីពិពណ៌នាដោយសង្ខេបអំពីលក្ខណៈនៃបទពិសោធន៍នោះជាពាក្យ។ ជាចុងក្រោយ អ្នកចូលរួមត្រូវបានសួរថាតើភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP របស់ពួកគេ ពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងមួយវគ្គ IP និង/ឬចំនួន IP ក្នុងមួយវគ្គបានកើនឡើង ឬថយចុះនៅក្នុងឆ្នាំមុន។ ការប៉ះពាល់ IP សរុបត្រូវបានគណនាដោយដកអាយុដំបូងនៃការប៉ះពាល់ពីអាយុបច្ចុប្បន្នរបស់អ្នកចូលរួម។ អ្នកចូលរួមដែលមិនប្រើ IP ត្រូវបានដកចេញពីវិធានការនេះ។

សំណួរលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀនអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

នេះ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (បោះពុម្ពលើកទី ៥; ផលិតកម្ម DSM-5សមាគមវិកលចរិកអាមេរិច ឆ្នាំ 2013) រួមបញ្ចូលនូវសំណុំលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបឋមសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបញ្ហាការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិត។ ក្រុមអន្តរជាតិមួយបានស្នើសំណុំនៃសំណួរវាយតម្លៃដែលត្រូវគ្នា (Petry et al, ឆ្នាំ ២០១៤) ដែលត្រូវបានកែសម្រួលដោយអ្នកស្រាវជ្រាវដើម្បីវាយតម្លៃសម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀន IP (សូមមើល ឧបសម្ព័ន្ធ) ការកែសម្រួលធាតុទាំងនេះតម្រូវឱ្យមានការនិយាយឡើងវិញតិចតួចបំផុត។ ធាតុមួយចំនួនត្រូវបានពង្រីកទៅជាសំណួរប្លែកៗបន្ថែមទៀត ដើម្បីវាយតម្លៃផ្នែកនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា។ សំណួរបន្ថែមចំនួនបីត្រូវបានបន្ថែមដើម្បីវាយតម្លៃបញ្ហានៃបញ្ហាផ្លូវភេទជាមួយនឹងការស្រើបស្រាល ការឈានដល់ចំណុចកំពូល និងការឈឺចាប់។ មាត្រដ្ឋាន likert (មិនមែនទាំងអស់ [0], កម្រ [1], ពេលខ្លះ [2], ជាញឹកញាប់ [3]) ត្រូវបានអនុម័តដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានសំណុំទិន្នន័យកាន់តែសម្បូរបែប។ ដូចទៅនឹងសំណួរលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបញ្ហាហ្គេមអ៊ីនធឺណិត សំណួរនីមួយៗគឺសំដៅទៅលើ 12 ខែចុងក្រោយ។ ភាពស៊ីសង្វាក់ផ្ទៃក្នុងខ្ពស់ត្រូវបានរកឃើញក្នុងចំណោមធាតុនៅក្នុងគំរូនៃការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន (α = .90)។ ទំនាក់ទំនងធាតុសរុបដែលបានកែតម្រូវមានចាប់ពី .55 ដល់ .76 ។

ការប្រើប្រាស់សារពើភ័ណ្ឌតាមអ៊ីនធឺណិត - វិធានការបង្ខិតបង្ខំ

ទីបំផុត CPUI (Grubbs et al ។ ឆ្នាំ 2010) ត្រូវបានរួមបញ្ចូលដើម្បីវាយតម្លៃសុពលភាពរួមជាមួយនឹងសារពើភ័ណ្ឌដែលបង្ហាញពីភាពជឿជាក់ដែលអាចទទួលយកបាន (α> .80) និងភស្តុតាងមួយចំនួននៃសុពលភាពនៃការសាងសង់។ មាត្រដ្ឋានរងបង្ខំគឺជាមាត្រដ្ឋាន 11 ធាតុដែលមានន័យថាដើម្បីវាយតម្លៃការខ្វះខាតនៃអាកប្បកិរិយាគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលម្នាក់ ទោះបីជាចង់ឈប់ប្រើប្រាស់ IP ក៏ដោយ។

ការវិភាគ​ទិន្នន័យ

ទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់ IP (ប្រេកង់ ពេលវេលា និងបរិមាណ) និងមុខងារផ្លូវចិត្ត វិធានការញៀន និងការញៀន IP ត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើទំនាក់ទំនង Pearson bivariate និងគំរូឯករាជ្យ t- ការធ្វើតេស្ត។ ការវិភាគតំរែតំរង់ពហុនាមបន្តបន្ទាប់គ្នា (Wuensch ឆ្នាំ ២០១៤) ត្រូវបានប្រើដើម្បីវាយតម្លៃថាតើទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់ IP និងមុខងារផ្លូវចិត្តគឺលីនេអ៊ែរ រាងបួនជ្រុង ឬគូប។ រូបរាងនៃទំនាក់ទំនងនេះត្រូវបានពិនិត្យដើម្បីកំណត់ពីកម្រិតសក្តានុពលនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់។ ការវិភាគតាមប្រធានបទ (Braun & Clarke, ឆ្នាំ ២០០៦) ត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគការឆ្លើយតបរបស់អ្នកចូលរួមចំពោះបទពិសោធន៍នៃការប៉ះពាល់ IP ជាលើកដំបូង។ ជាចុងក្រោយ ការវិភាគតំរែតំរង់ច្រើនត្រូវបានគណនាដើម្បីវាយតម្លៃកត្តាហានិភ័យ ដែលព្យាករណ៍ពីការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា និងញៀន។ គម្លាតស្ថិតិត្រូវបានកែតម្រូវក្នុងប្រេកង់ IP ពេលវេលា និងវិធានការបរិមាណ។ សម្រាប់ភាពញឹកញាប់ ការឆ្លើយតបលើសពី 60, 50, និង 40 ដងក្នុងមួយខែត្រូវបានកែតម្រូវទៅ 34, 33 និង 32 ដងក្នុងមួយខែ។ សម្រាប់ពេលវេលាដែលបានចំណាយក្នុងមួយវគ្គ IP ការឆ្លើយតបលើសពី 120, 100, និង 95 នាទីត្រូវបានកែតម្រូវទៅ 63, 62 និង 61 នាទី។ សម្រាប់ចំនួន IP/session ការឆ្លើយតបលើសពីការប្រើប្រាស់វត្ថុអាសអាភាស 100/session ត្រូវបានកែសម្រួលទៅជា 61 item។

ក្រមសីលធម៍

ការត្រួតពិនិត្យសីលធម៌ត្រូវបានផ្តល់ដោយក្រុមប្រឹក្សាក្រមសីលធម៌ស្រាវជ្រាវ Conjoint Faculties Research របស់សាកលវិទ្យាល័យ។ មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានជូនដំណឹងអំពីការសិក្សា ហើយទាំងអស់បានផ្តល់ការយល់ព្រមជាដំណឹង។ នៅពេលបញ្ចប់កម្រងសំណួរ អ្នកចូលរួមត្រូវបានពន្យល់ និងផ្តល់ព័ត៌មានអំពីកន្លែងដែលត្រូវស្វែងរកការប្រឹក្សា ប្រសិនបើផ្នែកណាមួយនៃការសិក្សាបានធ្វើឱ្យពួកគេមានទុក្ខព្រួយ។

លទ្ធផល

ការពិពណ៌នាអំពីគំរូ

ការឆ្លើយតបរបស់និស្សិតថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រ 191 នាក់ប្រុស 86 នាក់និងស្រី 105 នាក់ត្រូវបានវិភាគ. អាយុជាមធ្យមគឺ 21.05 ឆ្នាំ។ (SD = 2.96, ជួរ = 17 ដល់ 38) ហើយជនជាតិភាគតិចគឺជនជាតិស្បែកស (n = ៩៧) តាមពីក្រោយដោយចិន(n = 23), អាស៊ីខាងត្បូង (n = 20), អាមេរិកឡាទីន (n = 12), អាស៊ីអាគ្នេយ៍ (n = 8), ខ្មៅ (n = 6), អារ៉ាប់ (n = 5), ផ្សេងទៀត (n = 5), ហ្វីលីពីន (n = 4), អាស៊ីខាងលិច (n = 4), កូរ៉េ (n = 4), ជនជាតិដើម (n = 2), និងជនជាតិបារាំងកាណាដា (n = 1)) ប្រាក់ចំណូលសរុបប្រចាំឆ្នាំរបស់គ្រួសារត្រូវបានចែកចាយដោយ bimodally ដោយសិស្ស 27% រាយការណ៍ពី $100,000 និងលើសពី (n = 52), និង 21% រាយការណ៍ក្រោម $10,000 (n =40).ស្ថានភាពទំនាក់ទំនងបច្ចុប្បន្នគឺ 50% នៅលីវ (n = 96), 17% ណាត់ជួប (n = 32), និង 33% នៅក្នុងទំនាក់ទំនងធ្ងន់ធ្ងរ (n = 63)។​ អ្នក​ចូល​រួម​គឺ​ជា​អ្នក​រួម​ភេទ​ច្រើន​លើស​លុប (n = 162) ដោយ 6% នៃអ្នកចូលរួមកំណត់ថាជាអ្នកស្រឡាញ់ភេទដូចគ្នា (n = 12), 6% ជា bisexual (n = 11), និង 3% កំណត់អត្តសញ្ញាណភេទ (n = 6) អ្នកចូលរួមគឺភាគច្រើនជាអ្នកមិនជឿ/មិនជឿ (n = 85) តាមពីក្រោយដោយកាតូលិក (n = 31), គ្រីស្ទាន (n = 22), ម៉ូស្លីម (n = 15), ប្រូតេស្តង់ (n = 12), ផ្សេងទៀត (n = ១០), ពុទ្ធសាសនា (n = ៦), ស៊ីក (n = ៦), ហិណ្ឌូ (n = 2), និងជនជាតិយូដា (n  = 2). សាសនា និង​ខាង​វិញ្ញាណ​របស់​អ្នក​ចូល​រួម​ត្រូវ​បាន​គេ​កត់​ត្រា​ដោយ​ការ​វាយ​តម្លៃ​នៃ 1 មិន​មាន​សារៈសំខាន់​និង 4 មាន​សារៈសំខាន់​ខ្ពស់​។ ការវាយតម្លៃជាមធ្យមសម្រាប់សារៈសំខាន់នៃសាសនានៅក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សម្នាក់គឺទាប (M = 1.15, SD = 1.12) ដោយមានអ្នកចូលរួមភាគច្រើនបញ្ជាក់ថា ពួកគេមិនបានរកឃើញសាសនាសំខាន់ទាល់តែសោះ (n = ៧៤). ភាពខាងវិញ្ញាណត្រូវបានវាយតម្លៃខ្ពស់ជាងបន្តិចនៅក្នុងសារៈសំខាន់ (M = 1.49, SD = 1.04) ជាមួយនឹងអ្នកចូលរួមភាគច្រើនវាយតម្លៃភាពខាងវិញ្ញាណថាមានសារៈសំខាន់ខ្លះ (n = ០.០២៣) ។

តារាង 1 ផ្តល់នូវមធ្យោបាយ គម្លាតស្តង់ដារ និងជួរសម្រាប់វិធានការនៃមុខងារផ្លូវចិត្ត វិធានការញៀន និងវិធានការនៃការញៀន និងការប្រើប្រាស់ IP. ពិន្ទុមធ្យមរបស់អ្នកចូលរួមនៅលើ BSI-18 គឺ 12.45 (SD = 9.00) ។ ពិន្ទុមធ្យមនៅលើ BSI-18 សម្រាប់ប្រជាជនសិស្សត្រូវបានកត់ត្រាពីមុននៅ 8.41 (SD = 7.83, n = 266) (Meijer, de Vries, & van Bruggen, 2011) ដែលទាបជាងការសិក្សាបច្ចុប្បន្ន t(455) = 5.11, p < 0.001 ។ អ្នកចូលរួមមានន័យថាពិន្ទុនៅលើ SWLS (M = 24.17, SD = 4.52) ស្ថិតក្នុងចន្លោះជាមធ្យមពី 20 ទៅ 24 បុគ្គលធម្មតា ដែលរស់នៅក្នុងតំបន់អភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ច (Diener et al ។ , 1985) ភាគរយនៃអ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុទាបជាងជួរនេះគឺ 22% ។ ពិន្ទុអ្នកចូលរួមជាមធ្យមសម្រាប់ RAS (M = 29.91, SD = 4.52) គឺជាសូចនាករនៃពិន្ទុជួរមធ្យមខាងលើ (M = 28.00), ពិន្ទុខ្ពស់បំផុតគឺ 35 (Hendricket al ។ , 1998) អ្នកចូលរួមតែ 6% ប៉ុណ្ណោះដែលរកបានពិន្ទុក្នុងជួរនៃភាពទុក្ខព្រួយ និងការមិនពេញចិត្តនៃទំនាក់ទំនងកាន់តែខ្លាំង។

តារាង

តារាងទី 1. មធ្យោបាយ និងគម្លាតស្តង់ដារសម្រាប់ពិន្ទុលើមុខងារផ្លូវចិត្ត បញ្ជីសារពើភណ្ឌ ការញៀន វិធានការញៀន IP និងការប៉ះពាល់នឹង IP ។ ភាពខុសគ្នាខាងយេនឌ័រដែលបង្ហាញក្នុង t តម្លៃ
 

តារាងទី 1. មធ្យោបាយ និងគម្លាតស្តង់ដារសម្រាប់ពិន្ទុលើមុខងារផ្លូវចិត្ត បញ្ជីសារពើភណ្ឌ ការញៀន វិធានការញៀន IP និងការប៉ះពាល់នឹង IP ។ ភាពខុសគ្នាខាងយេនឌ័រដែលបង្ហាញក្នុង t តម្លៃ

 សរុប (N = ២១)បុរស (n = ២១)ស្រី (n = ២១)t(189​)នាទីអតិបរមា
BSI-1812.45 (9.00)11.66 (10.70)13.09 (11.70)0.8690.0046.00
SWLS24.17 (4.52)23.07 (6.76)25.08 (5.56)0.2258.0035.00
RAS129.92 (4.52)30.05a (6.00​)29.83b (3.34​)0.19913.0035.00
សវនករ4.90 (4.78)5.45 (5.54)4.44 (4.02)1.4650.0027.00
CUDIT-R2.13 (3.76)3.02 (4.65)1.39 (2.64)2.798*0.0023.00
PGSI0.34 (0.89)0.53 (1.10)0.18 (0.62)3.050*0.005.00
GAIA14.14 (17.39)23.95 (19.05)6.10 (10.53)8.200**0.0082.00
IP-CRIT7.41 (8.04)11.60 (8.76)3.98 (5.39)7.376**0.0032.00
CPUI-COMP11.28 (8.64)16.35 (9.28)7.12 (5.21)8.658**0.0039.00
អាយុនៃការបង្ហាញដំបូង13.95 (3.00)12.78 (1.92)15.10 (3.42)5.457**7.0032.00
ឆ្នាំសរុបនៃការបង្ហាញ7.24 (3.67)8.60 (3.42)5.90 (3.42)5.144**0.0019.00
ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP (ដង/ខែ)7.68 (9.82)14.73 (10.66)1.90 (2.92)11.819**0.0034.00
ពេលវេលាចំណាយក្នុងមួយវគ្គ IP (គិតជានាទី)14.97 (15.87)17.31 (13.05)13.05 (16.19)1.8560.0063.00
ចំនួន IP (ឯកសារក្នុងមួយវគ្គ)4.72 (8.72)6.78 (9.43)3.03 (7.73)3.016*0.0061.00

ចំណាំ។ BSI-18 = សារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប; SWLS = ការពេញចិត្តជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានជីវិត; RAS = មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង; AUDIT = ការ​ធ្វើ​តេ​ស្ត​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​បញ្ហា​ប្រើ​គ្រឿង​ស្រវឹង; CUDIT-R = Cannabis Use Disorders Identification Test – កែប្រែ; PGSI = សន្ទស្សន៍ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា; GAIA = សារពើភ័ណ្ឌនៃការញៀនហ្គេមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ; IP-CRIT = ប្រែប្រួលតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀនអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត DSM-5; CPUI-COMP = Cyber-Pornography ប្រើសារពើភ័ណ្ឌ – វិធានការបង្ខិតបង្ខំ។

1n = ៦៧ ។ an = ៦៧ ។ bn = ៦៧ ។

*p <.០១ ។ **p <.០៥ ។

តារាង 1 ផ្តល់មធ្យោបាយ និងគម្លាតស្តង់ដារសម្រាប់ពិន្ទុលើវិធានការញៀន។ ពិន្ទុអ្នកចូលរួមជាមធ្យមសម្រាប់ AUDIT គឺ M = 4.90(SD = 4.78) ហើយភាគរយនៃអ្នកចូលរួមក្នុងជួរដែលមានបញ្ហាគឺ 25%។ សម្រាប់ CUDIT-R (M = 2.13, SD = 3.76) អ្នកចូលរួមតែ 2% ប៉ុណ្ណោះដែលបំពេញលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កញ្ឆាដែលមានបញ្ហា។ ពិន្ទុលើ PGSI (M = 0.34, SD  = 0.89) មានកម្រិតទាបជាពិសេស ដោយសារតែអ្នកចូលរួមតិចតួចបំផុតបានបង្ហាញថាពួកគេបានលេងល្បែងទាំងអស់ (9%) ។ គ្មានអ្នកចូលរួមណាម្នាក់បំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ល្បែងដែលមានបញ្ហាទេ ហើយអ្នកចូលរួមតែ 3% ប៉ុណ្ណោះដែលជួបលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងស៊ីសងកម្រិតមធ្យម។ ពិន្ទុមធ្យម GAIA គឺ 14.14 (SD = 17.39) ជាមួយនឹង 13% ធ្លាក់ក្នុងកម្រិតស្រាល-មធ្យម និង 20% នៅក្នុងជួរនៃបញ្ហាសំខាន់ៗ។

ប្រើរូបអាសគ្រាម

អាយុជាមធ្យមនៃការប៉ះពាល់ IP ដំបូងគឺ 12.78 ឆ្នាំសម្រាប់បុរស (SD = 1.92), និង 15.10 ឆ្នាំ (SD = 3.42) សម្រាប់ស្ត្រី។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP បុរសនិងស្ត្រីមានភាពខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង χ2(6) = 8.87, p <០.០០១ ។ សម្រាប់ស្ត្រី 46% (n = 48) មិនបានប្រើ IP សម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនណាមួយឡើយ 23% (n = 24) បានប្រើវាតិចជាងប្រចាំខែ 11% (n = 12) ម្តងក្នុងមួយខែ 11% (n = 11) ច្រើនជាងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ និង 10% (n = 10) ម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ សម្រាប់បុរស 5% (n = 4) បានបង្ហាញថាពួកគេមិនបានប្រើ IP សម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនទាល់តែសោះ 6% (n = 5) បុរសប្រើប្រាស់ IP តិចជាងប្រចាំខែ 8% (n = 7) បានប្រើ IP ម្តងក្នុងមួយខែ 12% (n = 11) បានប្រើ IP ម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ 36% (n = 31) បានប្រើ IP សម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងច្រើនជាងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ 27% (n = 24) បានប្រើ IP ប្រចាំថ្ងៃ និង 5% (n = 4) បានបង្ហាញថាពួកគេកំពុងប្រើ IP សម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងពីរដងក្នុងមួយថ្ងៃ ឬច្រើនជាងនេះ។

ការវិភាគគុណភាពនៃការបង្ហាញរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតជាលើកដំបូង

ការវិភាគតាមប្រធានបទពិពណ៌នាត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគការពិពណ៌នាជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៃការប៉ះពាល់ជាមួយ IP ដំបូងនៃអ្នកចូលរួមចំនួន 84 នាក់ និងស្ត្រី 86 នាក់។ ភាគច្រើននៃការឆ្លើយតប (57%) បានពិពណ៌នាថាត្រូវបានលាតត្រដាងជាមួយ IP ជាលើកដំបូងដោយចេតនាស្វែងរក IP នៅលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនខណៈពេលឯកជន។ ប្រធានបទទូទៅបំផុតចំនួនប្រាំដែលត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងការពិពណ៌នាអ្នកចូលរួមនៃការបង្ហាញដំបូងរបស់ពួកគេគឺអារម្មណ៍ចង់ដឹងចង់ឃើញ (34%) បន្ទាប់មកដោយអារម្មណ៍ឆ្គង / ច្របូកច្របល់ (24%) រំភើប (15%) កំហុស / អសីលធម៌ (14%) និងចុងក្រោយ។ អារម្មណ៍ (11%) ។

ការសរសេរកូដសម្រាប់គុណភាពនៃបទពិសោធន៍គឺផ្អែកលើភាសានៃអត្ថន័យវិជ្ជមាន ឬអវិជ្ជមាន។ ភាសាដូចជា "រីករាយ" ឬ "រីករាយ" ត្រូវបានសរសេរកូដជាវិជ្ជមាន ហើយភាសាដូចជា "មិនស្រួល" ឬ "សរុប" ត្រូវបានសរសេរជាអវិជ្ជមាន។ ការឆ្លើយតបត្រូវបានសរសេរកូដជាលាយឡំ ប្រសិនបើបរិមាណស្មើគ្នានៃភាសាវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានត្រូវបានប្រើប្រាស់ ឬប្រសិនបើគ្មានអត្ថន័យច្បាស់លាស់ចំពោះភាសាដែលបានប្រើអាចត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ។ បុរសភាគច្រើនបានវាយតម្លៃការប៉ះពាល់ IP ជាលើកដំបូងរបស់ពួកគេថាជាបទពិសោធន៍វិជ្ជមាន (35% នៃការឆ្លើយតបរបស់បុរស) ជាមួយនឹង 11% នៃការឆ្លើយតបរបស់បុរសដែលពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍អវិជ្ជមាន និង 24% ពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍ចម្រុះ។ ស្ត្រីមានបទពិសោធន៍អវិជ្ជមានច្រើនជាងបុរស (34% នៃការឆ្លើយតប) ដោយ 20% នៃការឆ្លើយតបរបស់ស្ត្រីពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍វិជ្ជមាន និង 26% នៃការឆ្លើយតបដែលពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍ចម្រុះ។ ភាពខុសគ្នារវាងបទពិសោធន៍វិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានសម្រាប់បុរស និងស្ត្រីគឺមានសារៈសំខាន់, χ2(2) = 13.04, p < 0.005 ដោយបុរសទំនងជាមានច្រើនជាងស្ត្រីក្នុងការវាយតម្លៃការប៉ះពាល់លើកដំបូងរបស់ពួកគេថាជាបទពិសោធន៍វិជ្ជមាន។ អ្នកចូលរួមជាស្ត្រីចំនួនប្រាំមួយនាក់បានពិពណ៌នាថាបានប៉ះពាល់ IP ជាលើកដំបូងតាមរយៈកត្តាសំខាន់ផ្សេងទៀត ដែលភាគច្រើនជាបទពិសោធន៍អវិជ្ជមាន។ ស្ត្រីជាច្រើនដែលមានបទពិសោធន៍វិជ្ជមានមិនបានរកឃើញបទពិសោធន៍នៃការស្រើបស្រាលផ្លូវភេទទេ ហើយបានពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍នេះថាជាការកម្សាន្ត ឬលេងសើច (41% នៃបទពិសោធន៍វិជ្ជមានរបស់ស្ត្រី)។ ទីបំផុត បុរសភាគច្រើនបានស្វែងរក IP ដោយចេតនាសម្រាប់ការប៉ះពាល់លើកដំបូងរបស់ពួកគេ (73%) ផ្ទុយពីការមើលវាដោយចៃដន្យ (19%)។ អ្នកចូលរួមជាស្ត្រីជាច្រើនបានពិពណ៌នាថាបានជំពប់ដួលលើ IP ដោយអចេតនា ឬត្រូវបានណែនាំទៅវាដោយគ្មានការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ (37% នៃការឆ្លើយតប) ។ គុណភាពនៃបទពិសោធន៍នៃការប៉ះពាល់លើកដំបូងមិនត្រូវបានរកឃើញថាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងប្រេកង់ IP និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់នៅពេលក្រោយ ហើយក៏មិនមែនជាគុណភាពនៃការប៉ះពាល់លើកដំបូងដែលទាក់ទងនឹងពិន្ទុខ្ពស់លើវិធានការញៀន IP ដែរ។

ការបង្ហាញប្រជាសាស្រ្ត និងរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

នេះ t ការធ្វើតេស្តសម្រាប់ប្រជាសាស្រ្តអ្នកចូលរួម និងការប្រើប្រាស់ IP បានរកឃើញថា ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP ក្នុងមួយខែសម្រាប់អ្នកចូលរួមតែមួយ (M = 9.07, SD = 10.50) គឺខ្ពស់ជាងភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP សម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនង (M = 6.27, SD = ៨.៩២), t(189) = 1.99, p = 0.05 ។ នេះ។ t ការធ្វើតេស្តក៏បានបញ្ជាក់ពីលទ្ធភាពនៃពិន្ទុខ្ពស់លើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ IP ដែលញៀនសម្រាប់អ្នកចូលរួម ដែលនៅលីវ (M = 9.16, SD = 8.50) ជាងសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងទំនាក់ទំនង (M = 5.65, SD = ៨.៩២), t(189) = 3.08, p = ៦៧ ។

អាយុនៃការប៉ះពាល់ដំបូងជាមួយ IP (M = 13.95, SD = 3.00) ត្រូវបានរកឃើញថាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងសំខាន់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP ញឹកញាប់ និងញៀន (សូមមើលតារាង 2). អ្នកចូលរួមដែលត្រូវបានប៉ះពាល់នឹង IP នៅអាយុមុន ទំនងជាប្រើ IP ញឹកញាប់ជាង (r = −.២៧, p < 0.001) មានវគ្គ IP យូរជាងនេះ (r = −.២៧, p = 0.033) ហើយទំនងជាទទួលបានពិន្ទុខ្ពស់លើលក្ខខណ្ឌនៃការញៀនអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត DSM-5 ដែលបានកែសម្រួល (IP-CRIT; r = −.២៧, p < 0.001) និងវិធានការ CPUI-COMP (r = −.២៧, p  <០.០០១) ។ ទីបំផុត ការប៉ះពាល់ IP សរុបត្រូវបានរកឃើញថាមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងប្រេកង់ខ្ពស់នៃការប្រើប្រាស់ IP. អ្នកចូលរួមដែលមានការប៉ះពាល់ IP សរុបយូរជាងនេះក៏ទំនងជាមានវគ្គ IP ច្រើនដែរក្នុងមួយខែ (r = .25, p = ០.០២៣) ។

តារាង

តារាងទី 2. វិធានការនៃមុខងារផ្លូវចិត្ត ការញៀន និងការប៉ះពាល់នឹង IP ដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ IP និងវិធានការនៃការញៀន IP
 

តារាងទី 2. វិធានការនៃមុខងារផ្លូវចិត្ត ការញៀន និងការប៉ះពាល់នឹង IP ដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ IP និងវិធានការនៃការញៀន IP

 ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IPពេលវេលាចំណាយក្នុងមួយវគ្គចំនួនទឹកប្រាក់ក្នុងមួយវគ្គIP-CRITCPUI-COMP
BSI-180.0600.0860.1120.255***0.250***
SWLS-0.137-0.063-0.155*-0.318***-0.362***
RAS (n = ២១)0.038-0.153-0.179-0.263*-0.316**
សវនករ0.190**0.150*-0.0260.0490.033
CUDIT-R0.203**0.0890.0190.1250.060
PGSI0.180*0.0300.0710.217**0.242**
GAIA0.459***0.189**0.281***0.403***0.435***
អាយុនៃការប៉ះពាល់ IP ដំបូង-0.267***-0.163*-0.033-0.282***-0.292***
ការប៉ះពាល់សរុបទៅ IP0.281***0.161*0.1430.168*0.204**

ចំណាំ។ BSI-18 = សារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប; SWLS = ការពេញចិត្តជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានជីវិត; RAS = មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង; AUDIT = ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង; CUDIT-R = ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់កញ្ឆា - កែប្រែ; PGSI = សន្ទស្សន៍ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងស៊ីសងដែលមានបញ្ហា; GAIA = សារពើភ័ណ្ឌនៃការញៀនហ្គេមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ; IP-CRIT = ប្រែប្រួលតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀនអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត DSM-5; CPUI-COMP = រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ប្រើសារពើភ័ណ្ឌ – វិធានការបង្ខិតបង្ខំ។

*p <.០១ ។ **p <.០១ ។ ***p <.០៥ ។

ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងមុខងារផ្លូវចិត្ត

តារាង 2 ផ្តល់នូវទំនាក់ទំនង Pearson រវាង BSI-18, SWLS, និង RAS ពិន្ទុ និងការប្រើប្រាស់ IP ។ សរុបមក មានទំនាក់ទំនងតិចតួចបំផុត រវាងការប្រើប្រាស់ IP និងរបាយការណ៍នៃមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អ។ Tនេះគឺជាទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានតូចមួយ ប៉ុន្តែសំខាន់ដែលបានរកឃើញរវាងការពេញចិត្តក្នុងជីវិត និងបរិមាណនៃការប្រើប្រាស់ IP (r = −.២៧, p = ០.០២៣) ។ អ្នកចូលរួមដែលបានប្រើកម្រិតសំឡេង IP/សម័យខ្ពស់ ទំនងជាវាយតម្លៃការពេញចិត្តជីវិតរបស់ពួកគេទាបជាងអ្នកដទៃ។

របាយការណ៍ស្តីពីមុខងារផ្លូវចិត្តក៏ត្រូវបានប្រៀបធៀបទៅនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀន IP (សូមមើលតារាង 2) ការជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងសំខាន់ត្រូវបានរកឃើញរវាងពិន្ទុ IP-CRIT និង BSI-18 (r = .26, p < 0.001) និងពិន្ទុ LSS (r = −.២៧, p  <០.០០១) ។ អ្នកចូលរួមទំនងជាមានការថប់បារម្ភ និងទុក្ខព្រួយទូទៅខ្ពស់ ក៏ដូចជាការពេញចិត្តក្នុងជីវិតទាប ប្រសិនបើពួកគេបានរាយការណ៍ពីរោគសញ្ញានៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន។ ការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀនក៏មានទំនាក់ទំនងអវិជ្ជមានតិចតួចផងដែរជាមួយ RAS (r = −.២៧, p = ០.០២៣) ។ រង្វាស់ CPUI នៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលបង្ខិតបង្ខំក៏ត្រូវបានទាក់ទងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងពិន្ទុខ្ពស់នៅលើ BSI-18 (r = .25, p <០.០០១), ពិន្ទុទាបនៅលើ SWLS (r = −.២៧, p < 0.001) កហើយទំនងជាមានពិន្ទុ RAS ទាបជាងបន្តិច (r = −.២៧, p  = ០.០២៣) ។ អ្នកចូលរួមដែលបានកំណត់ថាមានទំនោរញៀននឹង IP បានបង្ហាញពីកម្រិតនៃទុក្ខព្រួយទូទៅ និងកម្រិតទាបនៃការពេញចិត្តក្នុងជីវិត និងការពេញចិត្តទំនាក់ទំនង។

ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងទំនោរញៀន

ការជាប់ទាក់ទងរបស់ Pearson ត្រូវបានគណនាដើម្បីប្រៀបធៀបការប្រើប្រាស់ IP និងការញៀន IP ជាមួយនឹងវិធានការផ្សេងទៀតនៃការញៀន៖ គ្រឿងស្រវឹង (AUDIT) កញ្ឆា (CUDIT-R) ការលេងល្បែងដែលមានបញ្ហា (PGSI) និងហ្គេមវីដេអូ (GAIA) ។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងសំខាន់ត្រូវបានរកឃើញរវាងភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP និងវិធានការញៀនទាំងបួន (សូមមើលតារាង 2).

កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតប្រកបដោយគ្រោះថ្នាក់

ដើម្បីវាយតម្លៃថាតើកម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់មានទេ ការវិភាគតំរែតំរង់ពហុធាបន្តបន្ទាប់គ្នាត្រូវបានប្រើដើម្បីស៊ើបអង្កេតពីធម្មជាតិនៃទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់ IP និងមុខងារផ្លូវចិត្ត និងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណទំនាក់ទំនង curvilinear យោងទៅតាម Wuensch (2014). ដូចបង្ហាញក្នុងតារាង 3គ្មានទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗត្រូវបានរកឃើញជាមួយ BSI-18, SWLS ឬ RAS ទេ។ ទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់ IP និងមុខងារផ្លូវចិត្តហាក់ដូចជាមិនមាន curvilinear ទេ ហេតុដូច្នេះហើយ គ្មានកម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់អាចត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណបានឡើយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មានទំនាក់ទំនង curvilinear សំខាន់ៗដែលបានរកឃើញជាមួយ IP-CRIT (r = .39, p < 0.001) និង CPUI-COMP (r = .40, p < 0.001) ការប្រើប្រាស់ IP (សូមមើលរូប 1 និង 2). ដំបូង ពិន្ទុលើវិធានការ IP ទាំងពីរកើនឡើងពីសូន្យ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកខ្ពង់រាប។ ពិន្ទុលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀននឹងលេចឡើងនៅកម្រិត 15 IP វគ្គ/ខែ ហើយនៅពិន្ទុ ∼14.00. ពិន្ទុលើមាត្រដ្ឋាន CPUI-compulsion (COMP) ខ្ពង់រាបនៅ IP 13 វគ្គ/ខែ និងនៅពិន្ទុ ∼18.00 ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពិន្ទុទាំងនេះកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងម្តងទៀតនៅក្នុងខ្សែកោងដែលបង្កើនល្បឿនជាវិជ្ជមាន នៅពេលដែលវគ្គកើតឡើងច្រើនជាងម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ។ នៅពេលការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃ ឬច្រើនជាងនេះ មានការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃវិធានការញៀន IP ។

តួលេខ

រូបភាពទី 1. ទំនាក់ទំនង Curvilinear រវាងប្រេកង់នៃការប្រើប្រាស់ IP និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ IP ញៀនដែលប្រែប្រួលពី DSM-5 ។ បន្ទាត់នៃសមបំផុតណែនាំថាការញៀន IP ខ្ពង់រាបក្នុងការប្រើប្រាស់ 15 វគ្គ/ខែ ប៉ុន្តែកើនឡើងនៅពេលដែលអ្នកចូលរួមចាប់ផ្តើមប្រើ IP ម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ

តួលេខ

រូបភាពទី 2. ទំនាក់ទំនង Curvilinear រវាងប្រេកង់នៃការប្រើប្រាស់ IP និងការវាស់វែង CPUI នៃការប្រើប្រាស់ IP បង្ខំ។ ចំណាំភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់នៃសមបំផុតនៅក្នុងរូបភាព 1.CPUI-COMP ខ្ពង់រាបនៅ 13 វគ្គ/ខែ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកកើនឡើងនៅពេលដែលអ្នកចូលរួមប្រើ IP ម្តង ឬច្រើនដងក្នុងមួយថ្ងៃ

តារាង

តារាងទី 3. ការវិភាគតំរែតំរង់ពហុនាមជាបន្តបន្ទាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP មុខងារផ្លូវចិត្ត និងវិធានការនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន
 

តារាងទី 3. ការវិភាគតំរែតំរង់ពហុនាមជាបន្តបន្ទាប់នៃការប្រើប្រាស់ IP មុខងារផ្លូវចិត្ត និងវិធានការនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន

ទំនាក់ទំនង Pearson BSI-18SWLSRASaIP-CRITCPUI-COMP
ភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់ IPលីនេអ៊ែរ0.060-0.137-0.0380.536***0.528***
 ត្រីកោណ0.057-0.0890.1380.445***0.455***
 គូប0.053-0.0600.1850.385***0.401***
ពេលវេលាចំណាយក្នុងមួយវគ្គ IPលីនេអ៊ែរ0.086-0.063-0.1530.389***0.302***
 ត្រីកោណ0.075-0.025-0.1280.262***0.188**
 គូប0.063-0.003-0.1040.203**0.133
ចំនួន IP ក្នុងមួយវគ្គលីនេអ៊ែរ0.112-0.155*-0.1790.333***0.325***
 ត្រីកោណ0.115-0.119-01380.166*0.176*
 គូប0.112-0.105-0.1200.1150.124

ចំណាំ។ IP = រូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត; SWLS = ការពេញចិត្តជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានជីវិត; RAS = មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង; IP-CRIT = លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀនអ៊ីនធឺណេតអាសអាភាស DSM-5 ប្រែប្រួល; CPUI-COMP = អ៊ិនធឺណិត - អាសអាភាស សារពើភ័ណ្ឌ - វិធានការបង្ខិតបង្ខំ។

an = ៦៧ ។

*p <.០១ ។ **p <.០១ ។ ***p <.០៥ ។

ការពិភាក្សា

ពិន្ទុខ្ពស់លើវិធានការញៀននៃការប្រើប្រាស់ IP ត្រូវបានជាប់ទាក់ទងជាមួយការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃ ឬញឹកញាប់ជាងនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លទ្ធផលបង្ហាញថាមិនមានទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់រវាងចំនួន និងភាពញឹកញាប់នៃការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាសរបស់បុគ្គល និងការតស៊ូជាមួយការថប់បារម្ភ ការធ្លាក់ទឹកចិត្ត និងជីវិត និងការពេញចិត្តនៃទំនាក់ទំនង។. ការជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងសំខាន់ចំពោះពិន្ទុនៃការញៀន IP ខ្ពស់រួមមានការប៉ះពាល់ IP ជាលើកដំបូង ការញៀនហ្គេមវីដេអូ និងជាបុរស។ ខណៈពេលដែលឥទ្ធិពលវិជ្ជមានមួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់ IP ត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍មុនៗ (ទូលំទូលាយ ឆ្នាំ ២០០២; Correll, ឆ្នាំ ១៩៩៥; ហាល់និងម៉ាលមុត, ២០០៨; Kaufman et al ។ , 2007; Kingston & Malamuth ឆ្នាំ 2010; Koch & Schockman, ឆ្នាំ ១៩៩៨; McLelland, ឆ្នាំ 2002; Poulsen, Busby, & Galovan, 2013), លទ្ធផលរបស់យើងមិនបង្ហាញថាមុខងារផ្លូវចិត្តមានភាពប្រសើរឡើងជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP កម្រិតមធ្យម ឬធម្មតានោះទេ។

កម្រិតនៃការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតប្រកបដោយគ្រោះថ្នាក់

Tគាត់បរាជ័យក្នុងការស្វែងរកទំនាក់ទំនងយ៉ាងរឹងមាំរវាងការប្រើប្រាស់ IP និងមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អ (ការថប់បារម្ភ និងទុក្ខព្រួយទូទៅ ការពេញចិត្តក្នុងជីវិត ការពេញចិត្តនៃទំនាក់ទំនង) បង្ហាញថា ឥទ្ធិពលទូទៅនៃការប្រើប្រាស់ IP គឺមិនចាំបាច់មានគ្រោះថ្នាក់នៅក្នុងខ្លួនវានោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពិន្ទុនៃការញៀន IP ខ្ពស់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អ។ ពិន្ទុលើវិធានការ IP ដែលញៀនបានកើនឡើង នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមបានបង្ហាញពីការប្រើប្រាស់ IP យ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងមួយឆ្នាំ ប៉ុន្តែពិន្ទុទាំងនេះនៅទីបំផុតបានធ្លាក់ចុះនៅពេលដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់វារៀងរាល់ថ្ងៃទីពីរ។. ខណៈពេលដែលវាអាចត្រូវបានបកស្រាយថាជាភស្តុតាងដែលថា IP គឺជាការញៀនដោយធម្មជាតិ អ្វីដែលទំនងជាពិន្ទុទាំងនេះនៃ ~14.00 សម្រាប់ IP-CRIT និង ~ 18.00 សម្រាប់រង្វាស់ CPUI-COMP គឺជាពិន្ទុរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ IP កម្សាន្ត។ ជាធម្មតា វានឹងមានពិន្ទុដែលអាចសង្កេតបានខ្លះនៅលើរង្វាស់ទាំងពីរ នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់កំពុងប្រើប្រាស់ IP បើទោះបីជាការប្រើប្រាស់នេះមិនមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់ជាការញៀនក៏ដោយ។

យើងបានឃើញការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងការប្រើប្រាស់ IP ដ៏ញៀន នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមប្រើប្រាស់ IP ម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ ឬច្រើនជាងនេះ។ លើសពីប្រេកង់នេះមានការកើនឡើងនៃការញៀន។ គំរូនេះនឹងណែនាំថាការប្រើប្រាស់ IP ដ៏ញៀនដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងមុខងារផ្លូវចិត្តខ្សោយ កើតឡើងតែនៅពេលដែលមនុស្សចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារទិន្នន័យពីវិធានការញៀននៃការប្រើប្រាស់ IP គឺផ្អែកលើរបាយការណ៍ដោយខ្លួនឯង នេះក៏បង្ហាញផងដែរថា មុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អអាចកើតឡើងជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ IP ញឹកញាប់ នៅពេលដែលបុគ្គលមានអារម្មណ៍ថាការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេមានបញ្ហា ឬញៀន។ ថាតើទុក្ខព្រួយរបស់បុគ្គលត្រូវបានបង្កឡើងដោយការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃ ឬឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រតិកម្មរបស់បុគ្គលចំពោះការសង្ស័យថាពួកគេញៀនគឺមិនច្បាស់លាស់ទេ។

ភាពខុសគ្នាស្រដៀងគ្នារវាងកម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ និងការញៀនត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុងវីដេអូអក្សរសិល្ប៍ញៀនល្បែង (ឆាលតុននិងដាន់ថូតឆ្នាំ ២០០៧, 2010; Wong & Hodgins, ឆ្នាំ ២០១៣) ទោះបីជាការចូលរួមខ្លាំងគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការញៀនឬការលេងដែលមានបញ្ហាក៏ដោយ ការចូលរួមខ្លាំងគឺមិនមានន័យដូចនឹងការញៀននោះទេ។

ចំនួនប្រជាជនដែលមានហានិភ័យ

លទ្ធផលនៃការសិក្សានាពេលនេះ បានបង្ហាញថា ចំនួនប្រជាជនដែលមានហានិភ័យបំផុតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហាគឺបុរសនៅលីវ ដែលប្រឈមនឹង IP តាំងពីក្មេង។. ការប៉ះពាល់ IP ដំបូងបំផុតគឺត្រូវបានលើកឡើងជាញឹកញាប់នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវថាទាក់ទងទៅនឹងមុខងារផ្លូវចិត្តសង្គមខ្សោយ។ បញ្ហាទាំងនេះអាចរួមបញ្ចូលការកើនឡើងនៃអាកប្បកិរិយាមិនល្អ និងការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀនក្នុងឆ្នាំក្រោយៗទៀត (យូបារ៉ានិងមីតឆលឆ្នាំ ២០០៥), អាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដែលប្រថុយប្រថានក្នុងវ័យជំទង់ (Sinković, Štulhofer, &Božić, 2013និងបង្កើនទំនោរសម្រាប់ការឈ្លានពានផ្លូវភេទ (ទឹកជំនន់, 2009) ការប្រើប្រាស់ IP ជាការបន្ថែម ឬប្រហែលជាការជំនួសសម្រាប់ការអប់រំផ្លូវភេទ បង្កើតសក្តានុពលសម្រាប់យុវជនក្នុងការបង្កើតការយល់ខុសអំពីការរួមភេទ និងផ្លូវភេទ។ ការសិក្សាបន្ថែមអំពីក្រុមអាយុចាប់ផ្តើមដំបូងនេះនឹងផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីគំនិតនេះ។

យែនឌ័រ

បុរសគឺជាអ្នកប្រើប្រាស់ IP ច្រើនជាងគេនៅក្នុងការសិក្សានេះ ហើយទំនងជាកំណត់អត្តសញ្ញាណថាមានការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន។ ការរកឃើញគឺស្របនឹងអក្សរសិល្ប៍ដែលមានស្រាប់។ នេះមិនមែនមានន័យថាស្ត្រីមិនមានហានិភ័យក្នុងការអភិវឌ្ឍការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀននោះទេ ប៉ុន្តែបុរសហាក់ដូចជាមានចំនួនប្រជាជនច្រើនជាង។ ចំពោះ​មូលហេតុ​ដែល​មនុស្ស​ប្រុស​រក​ឃើញ​រូប​អាសអាភាស​គួរ​ឱ្យ​ទាក់​ទាញ អ្នក​ខ្លះ​បាន​ចង្អុល​ទៅ​ការ​វិវត្តន៍​សម្រាប់​ការ​ពន្យល់ (Vasey & Abild 2013; Wilson, 1997, 2014). មតិទូទៅ (ជាញឹកញាប់វិចារណញាណ) គឺថាបុរសបានវិវឌ្ឍន៍ទៅជា "ខ្សែរឹង" ដើម្បីចូលចិត្តដៃគូផ្លូវភេទប្រលោមលោកមួយចំនួនធំ ព្រោះថានេះគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការឆ្លងផុតហ្សែនរបស់ពួកគេ។ ខណៈពេលដែលការពន្យល់នេះមានគុណសម្បត្តិរបស់វា វាធ្វើឱ្យមានការសន្មត់ថាបុរសត្រូវបានតែងតាំងជាមុនដោយអតីតកាលការវិវត្តរបស់ពួកគេដើម្បីបង្ហាញពីចំណង់ចំណូលចិត្តនេះ។ នេះ និងការសន្មត់ជាច្រើនទៀតដែលមាននៅក្នុងចិត្តវិទ្យាវិវត្តន៍មានដែនកំណត់របស់ពួកគេ ហើយអាចបង្កើតការយល់ខុសអំពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស (Confer et al ។ , 2010) អ្វី​ដែល​ទំនង​ជា​ច្រើន​ជាង​នេះ​គឺ​ថា អាកប្បកិរិយា​សាធារណៈ​សម័យ​ទំនើប និង​បទដ្ឋាន​ដែល​បាន​ទទួល​យក​នៃ​អាកប្បកិរិយា​ផ្លូវ​ភេទ​របស់​បុរស​បន្ត​មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត​នេះ​សម្រាប់ IP ចំណែក​ឯ​អាកប្បកិរិយា និង​បទដ្ឋាន​នៃ​អាកប្បកិរិយា​ផ្លូវ​ភេទ​របស់​ស្ត្រី​សម័យ​ទំនើប​មិន​មាន (ម៉ាឡាមុត ឆ្នាំ ១៩៩៦) ការស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញថា ភេទទាំងពីរដែលប្រើ IP ចូលចិត្តវាស្មើគ្នា អាស្រ័យលើខ្លឹមសារ (Ciclitira, 2004; Poulsen, Busby, & Galovan, 2013) ការប្រើប្រាស់ IP របស់បុរសប្រហែលជាអាចទទួលយកបានក្នុងសង្គមច្រើនជាងសម្រាប់ស្ត្រីនៅក្នុងវប្បធម៌លោកខាងលិច។

IP និងហ្គេមវីដេអូ

ការញៀន IP ហាក់ដូចជាមានទំនាក់ទំនងល្មមជាមួយនឹងការញៀនវីដេអូហ្គេម។ នេះមិនគួរគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះទេព្រោះវាមានភាពស្រដៀងគ្នាខ្លាំងរវាងការញៀនទាំងពីរនេះ។ ទាំងប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ និងអ៊ីនធឺណិត ហើយវិធីដែលឧបករណ៍ផ្ទុកណាមួយត្រូវបានចូលប្រើ និងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយគឺស្ទើរតែដូចគ្នា។ ជាងនេះទៅទៀត ហ្គេមវីដេអូសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងស្រើបស្រាលជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ (ឧ. Bone Craft, Leisure Suit Larry) ហើយប្រជាប្រិយភាពរបស់ពួកគេកំពុងកើនឡើងជាលំដាប់។ សូម្បីតែហ្គេមវីដេអូពាណិជ្ជកម្មក៏ចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃមាតិកាផ្លូវភេទ (ឧទាហរណ៍ God of War, The Witcher, Grand Theft Auto)។

ដោយសារភាពស្រដៀងគ្នានៃឧបករណ៍ផ្ទុកទាំងពីរនេះ វាអាចទៅរួចដែលថាការញៀនហ្គេមវីដេអូ និង IP អាចពង្រឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា និងការប្រើប្រាស់វីដេអូហ្គេមដែលមានបញ្ហាគឺទាំងពីរទាក់ទងគ្នាកម្រិតមធ្យមជាមួយនឹងរបាយការណ៍នៃភាពឯកោ និងភាពឯកោ ដោយសារឧបករណ៍ផ្ទុកទាំងពីរត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់ជាការជំនួសទំនាក់ទំនងសង្គម។ (Ng & Wiemer-Hastings, ឆ្នាំ ២០០៥; Yoder, Virden, & Amin, 2005) វាអាចបង្កើតវដ្តគ្រោះថ្នាក់ដែលបុគ្គលមិនទទួលបានទំនាក់ទំនងសង្គមធម្មតា ហើយបន្ទាប់មកជំនួសការខ្វះខាតទំនាក់ទំនងសង្គមជាមួយហ្គេមវីដេអូ និង IP ។ បុរសវ័យជំទង់នឹងងាយនឹងកើតមានវដ្ដនេះ (Jansz, 2005; Sabina et al ។ , 2008) ហើយការស្រាវជ្រាវបន្ថែមទៅលើការផ្សារភ្ជាប់គ្នារវាងការញៀនទាំងពីរនេះអាចពន្យល់ពីមូលហេតុ និងកត្តាហានិភ័យអំឡុងពេលការវិវឌ្ឍន៍វ័យជំទង់។

ដែនកំណត់

ការឆ្លើយតបរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់គឺផ្អែកលើរបាយការណ៍ខ្លួនឯង។ វាអាចទៅរួចដែលអ្នកចូលរួមមួយចំនួនប្រហែលជាបានកុហកដោយសារតែលក្ខណៈរសើបនៃសំណួរ។ វាក៏អាចទៅរួចដែរដែលអ្នកចូលរួមមួយចំនួននិយាយបំផ្លើសនៅពេលឆ្លើយតប (ឧ. ការរាយការណ៍អំពីការប្រើប្រាស់ IP របស់ពួកគេគឺធំជាងវា) ឬប៉ាន់ស្មានអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេមិនត្រឹមត្រូវ។ ការចង់បានសង្គមក៏អាចដើរតួនាទីយ៉ាងធំនៅក្នុងរបៀបដែលអ្នកចូលរួមឆ្លើយកម្រងសំណួរ។ ទោះបីជាអ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកុំព្យូទ័រឯកជននៅពេលបំពេញវិធានការក៏ដោយ អ្នកខ្លះប្រហែលជាមានការខ្មាស់អៀនពេកក្នុងការផ្តល់ការឆ្លើយតបត្រឹមត្រូវ។ អ្នកផ្សេងទៀតប្រហែលជាមានចំណេះដឹងពីមុនអំពីទ្រឹស្តីនៃការញៀន IP ហើយចង់បញ្ជាក់ ឬបដិសេធទ្រឹស្តីនេះ។ លើសពីនេះ ការជ្រើសរើសនិស្សិតដែលចូលរៀនវគ្គសិក្សាចិត្តវិទ្យាអាចប៉ះពាល់ដល់ការឆ្លើយតប។ អ្នកចូលរួមខ្លះអាចមានការប៉ះពាល់ពីមុន ឬដឹងពីមាត្រដ្ឋានដែលបានរួមបញ្ចូល។ ការជ្រើសរើសសិស្សនិស្សិតផ្សេងទៀត ឬជាចំនួនប្រជាជនដែលនៅក្រៅការសិក្សា អាចជាតំណាងច្រើនជាងប្រជាជនទូទៅ។

មាត្រដ្ឋានដែលប្រើដើម្បីវាយតម្លៃការញៀន IP នៅក្នុងការសិក្សានេះ រង្វាស់ CPUI-COMP GAIA និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ IP បន្ថែមដែលត្រូវបានកែសម្រួលពី DSM-5 ខ្វះចំណុចកាត់ដែលមានសុពលភាពដើម្បីបង្ហាញពីការកើនឡើងដែលពាក់ព័ន្ធខាងគ្លីនិក។ ដូច្នេះហើយ វាមិនច្បាស់ថាអ្វីដែលបង្កើតបានជាការប្រើប្រាស់ជាមធ្យមធៀបនឹងការប្រើប្រាស់ IP ឬហ្គេមវីដេអូដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ដោយផ្អែកលើវិធានការទាំងនេះ។

ជាចុងក្រោយ នៅពេលដែលការសិក្សានេះប្រើប្រាស់ការរចនាទំនាក់ទំនងគ្នា គ្មានការអះអាងច្បាស់លាស់ណាមួយអាចត្រូវបានធ្វើឡើងអំពីកម្រិតនៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ ឬកត្តាហានិភ័យនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លទ្ធផលដែលបង្កើតដោយការសិក្សានេះ មានការប្រឆាំងទៅនឹងការអះអាង និងការយល់ឃើញដ៏ពេញនិយមជាច្រើនអំពីការប្រើប្រាស់ IP ។

ទិសដៅអនាគត

ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការសិក្សានេះគួរតែរួមបញ្ចូលការជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមជាបុរសកាន់តែច្រើន ហើយប្រហែលជាសូម្បីតែកំណែនៃការសិក្សាដែលផ្សំឡើងដោយអ្នកចូលរួមជាបុរសទាំងស្រុង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការព្រមានចំពោះបញ្ហានេះនឹងជាការលំបាកក្នុងការស្វែងរកក្រុមត្រួតពិនិត្យ ព្រោះវាជារឿងចម្លែកណាស់សម្រាប់បុរសដែលមិនធ្លាប់ប្រើ IP ។

គួរតែមានការពិនិត្យបន្ថែមទៅលើឥទ្ធិពលរួមបញ្ចូលគ្នានៃវីដេអូហ្គេមដែលមានបញ្ហា និងការប្រើប្រាស់ IP ។ ការសិក្សាបច្ចុប្បន្នបានប្រមូលការឆ្លើយតបរបស់អ្នកលេងហ្គេមពេញវ័យមួយចំនួនធំ ប៉ុន្តែវាមានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការមើលអាយុក្មេងកាន់តែជិតទៅនឹងអាយុជាមធ្យមនៃការបង្ហាញដំបូង។ ឥទ្ធិពលនៃហ្គេមវីដេអូ និង IP លើគំនិតរបស់ក្មេងជំទង់គឺជាប្រធានបទរសើបខ្លាំង ហើយការទទួលបានក្រមសីលធម៌នឹងបង្ហាញពីបញ្ហាមួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការរចនាការសិក្សាសម្រាប់កម្រិតអាយុរបស់ក្មេងជំទង់អាចបង្កើនការយល់ដឹងរបស់យើងយ៉ាងខ្លាំងអំពីរបៀបដែលបញ្ហា IP និងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូអភិវឌ្ឍ និងអាចពង្រឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

សេចក្តីសង្ខេប

លទ្ធផលរបស់យើងបង្ហាញថាការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃមិនមានទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ជាមួយមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អទេ។ មុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អកើតឡើងតែនៅពេលដែលបុគ្គលម្នាក់ត្រូវបានកំណត់ថាមានការប្រើប្រាស់ IP ដែលញៀន។ នេះបង្ហាញថាការកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯងជាអ្នកញៀន IP អាចជាអ្វីដែលបណ្តាលឱ្យមានទុក្ខព្រួយ និងមុខងារផ្លូវចិត្តមិនល្អ មិនមែន IP ខ្លួនឯងនោះទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានសក្តានុពលសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ IP ប្រចាំថ្ងៃដើម្បីនាំឱ្យមានអាកប្បកិរិយាញៀន។ វាក៏អាចមានទំនាក់ទំនងជាមួយនឹងការញៀននឹងការប្រើប្រាស់ IP និងការញៀនវីដេអូហ្គេមផងដែរ ដោយសារឧបករណ៍ផ្ទុកទាំងពីរនេះជួនកាលត្រូវបានគេប្រើជាការជំនួសសម្រាប់ទំនាក់ទំនងសង្គមដែលមានសុខភាពល្អ។ ការជំនួសនេះអាចបណ្តាលឱ្យមានផលប៉ះពាល់រួមនៃមុខងារផ្លូវចិត្តសង្គមកាន់តែខ្សោយទៅតាមពេលវេលា។ លើសពីនេះ ការប៉ះពាល់ IP ពីមុនអាចនាំឱ្យមានហានិភ័យខ្ពស់នៃការប្រើប្រាស់ IP ដែលមានបញ្ហា។ បុរសវ័យជំទង់ទំនងជាក្រុមដែលមានហានិភ័យ ហើយការសិក្សានាពេលអនាគតជាមួយប្រជាជននេះអាចបញ្ជាក់ពីរឿងនេះ និងបញ្ជាក់កត្តាហានិភ័យលម្អិតបន្ថែមទៀត។

ការចូលរួមរបស់អ្នកនិពន្ធ

CH និង DH បានបង្កើតគំនិតសិក្សា និងការរចនា ការវិភាគទិន្នន័យ ការវិភាគស្ថិតិ។

ទំនាស់ផលប្រយោជន៍

អ្នកនិពន្ធរាយការណ៍ថាមិនមានទំនាក់ទំនងហិរញ្ញវត្ថុ ឬទំនាក់ទំនងផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទនៃអត្ថបទនេះទេ។

ឧបសម្ព័ន្ធ៖ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀនរូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត

ខាង​ក្រោម​នេះ​គឺ​ជា​សំណួរ​អំពី​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​រូបភាព​អាសអាភាស​អ៊ីនធឺណិត​របស់​អ្នក។ សូមឆ្លើយដោយស្មោះត្រង់ និងតាមចំនេះដឹងរបស់អ្នក។ ចម្លើយរបស់អ្នកគឺអនាមិកទាំងស្រុង ហើយមិនអាចតាមដានព័ត៌មានដែលកំណត់អត្តសញ្ញាណណាមួយឡើយ។ ចម្លើយទាំងអស់គួរតែយោងទៅ 12 ខែចុងក្រោយ។

1. តើអ្នកចំណាយពេលច្រើនក្នុងការគិតអំពីរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត សូម្បីតែនៅពេលដែលអ្នកមិនប្រើវា ឬមានគម្រោងពេលដែលអ្នកអាចប្រើវាបន្ទាប់ទៀត?

2. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ធូរស្រាល ឆាប់ខឹង អារម្មណ៍ខឹង ថប់បារម្ភ ឬសោកសៅនៅពេលព្យាយាមកាត់បន្ថយ ឬបញ្ឈប់ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ឬនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតបានទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

3. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតដើម្បីបង្កើនចំនួនពេលវេលាទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

4. តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ត្រូវ​ប្រើ​ទម្រង់​រូបភាព​អាសអាភាស​តាម​អ៊ីនធឺណិត​ខ្លាំង​ជាង​មុន​ដើម្បី​ទទួល​បាន​បរិមាណ​នៃ​ការ​រំភើប​ឬ​ការ​ស្រើបស្រាល​ដូច​ដែល​អ្នក​ធ្លាប់​ធ្វើ​ដែរ​ឬ​ទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

5. តើអ្នកមានអារម្មណ៍ថា អ្នកគួរតែប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតតិច ប៉ុន្តែមិនអាចកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលអ្នកចំណាយក្នុងការប្រើប្រាស់វាបានទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

6. តើអ្នកបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ ឬកាត់បន្ថយការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពកម្សាន្តផ្សេងទៀត (ចំណង់ចំណូលចិត្ត ការជួបជុំជាមួយមិត្តភក្តិ) ដោយសាររឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតទេ?(មិនមែនទាល់តែសោះ/កម្រ/ពេលខ្លះ/ជាញឹកញាប់)

7. តើអ្នកបន្តប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត ទោះបីជាអ្នកដឹងពីផលវិបាកអវិជ្ជមានដូចជា គេងមិនគ្រប់គ្រាន់ ចូលរៀន/ធ្វើការយឺត ចំណាយលុយច្រើនពេក ឈ្លោះជាមួយអ្នកដទៃ ឬការធ្វេសប្រហែសភារកិច្ចសំខាន់ៗ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

8. តើអ្នកបន្តប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯង បើទោះបីជាអ្នកកំពុងជួបប្រទះនឹងអសមត្ថភាព ឬការលំបាកក្នុងការសម្រេចបាននូវភាពស្រើបស្រាលឬ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

9. តើអ្នកបន្តប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯង បើទោះបីជាអ្នកកំពុងជួបប្រទះអសមត្ថភាព ឬការលំបាកក្នុងការសម្រេចដល់ចំណុចកំពូលក៏ដោយ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

10. តើអ្នកបន្តប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់ការសម្រេចកាមដោយខ្លួនឯងទេ បើទោះបីជាអ្នកកំពុងមានការឈឺចាប់រាងកាយក៏ដោយ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

11. តើ​អ្នក​ព្យាយាម​រក្សា​គ្រួសារ ឬ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​អ្នក​ពី​ការ​ដឹង​ថា​អ្នក​ប្រើ​រូបភាព​អាសអាភាស​អ៊ីនធឺណិត​ប៉ុន្មាន? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

12. តើអ្នកប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតដើម្បីគេចពី ឬភ្លេចអំពីបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

13. តើអ្នកប្រើរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតដើម្បីបំបាត់អារម្មណ៍មិនស្រួលដូចជាកំហុស ការថប់បារម្ភ ភាពអស់សង្ឃឹម ឬការធ្លាក់ទឹកចិត្តដែរឬទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

14. តើការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់អ្នកបន្ថែមហានិភ័យសម្រាប់ការបាត់បង់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗ ការងារ ឱកាសសិក្សា ឬអាជីពដែរឬទេ? (មិនមែនទាំងអស់ / កម្រ / ពេលខ្លះ / ជាញឹកញាប់)

ឯកសារយោង

 Adamson, S. J., Kay-Lambkin, F. J., Baker, A. L., Lewin, T. J., Thornton, L., Kelly, B. J., & Sellman, J. D. (2010) ។ ការកែលម្អរង្វាស់ខ្លីៗនៃការប្រើប្រាស់ថ្នាំកញ្ឆាខុស៖ ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណជំងឺ Cannabis Use Disorders Revised (CUDIT-R)។ ការពឹងផ្អែកលើគ្រឿងញៀន និងគ្រឿងស្រវឹង, 110(1), 137–143.doi:10.1016/j.drugalcdep.2010.02.017 CrossRef, Medline
 Attwood, F. (2006) ។ ការរួមភេទ៖ ទ្រឹស្តីនៃការរួមភេទនៃវប្បធម៌។ ភេទ, ៩(១), ៧៧–៩៤។ doi: 9/1 CrossRef
 Babor, T., Higgins-Biddle, J., Saunders, J., & Monteiro, M. (2001) ។ ការធ្វើតេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រក្រតីនៃការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង៖ ការណែនាំសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ក្នុងការថែទាំបឋម (លើកទី២)។ ទីក្រុងហ្សឺណែវ ប្រទេសស្វីស៖ អង្គការសុខភាពពិភពលោក។
 Barrett, D. (2010) ។ រំញោចមិនធម្មតា៖ របៀបដែលការជម្រុញបឋមហួសពីគោលបំណងវិវត្តរបស់ពួកគេ។ ញូវយ៉ក ញូវយ៉ក៖ WW Norton & Company ។
 Barrett, P. M. (2012) ។ សាធារណរដ្ឋថ្មីនៃសិច។ Businessweek នៅទីភ្នាក់ងារ Bloomberg។ បានមកពី http://www.businessweek.com/printer/articles/58466-the-new-republic-of-porn
 Braun, V., & Clarke, V. (2006) ។ ការប្រើប្រាស់ការវិភាគប្រធានបទក្នុងចិត្តវិទ្យា។ ការស្រាវជ្រាវគុណភាពក្នុងចិត្តវិទ្យា, 3(2), 77–101។ doi: 10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Broad, K. L. (2002) ។ GLB + T? ចលនាយេនឌ័រ/ភេទ និងអត្តសញ្ញាណសមូហភាពអ្នកប្តូរភេទ (de)សំណង់។ ទិនានុប្បវត្តិអន្តរជាតិនៃការសិក្សាផ្លូវភេទ និងយេនឌ័រ, 7, 241–264.doi:10.1023/A:1020371328314
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007) ។ ការបែងចែកការញៀន និងការចូលរួមខ្ពស់នៅក្នុងបរិបទនៃការលេងហ្គេមអនឡាញ។ កុំព្យូទ័រក្នុងឥរិយាបទរបស់មនុស្ស, 23(3), 1531–1548។ doi:10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2010) ។ ផ្ទៀងផ្ទាត់ភាពត្រឹមត្រូវនៃភាពខុសគ្នារវាងការញៀនកុំព្យូទ័រ និងការចូលរួម៖ ការលេងហ្គេមអនឡាញ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ឥរិយាបទ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន, 29(6), 601–613។ doi: 10.1080/01449290903401978 CrossRef
 Ciclitira, K. (2004) ។ អាសអាភាស ស្ត្រី និងស្ត្រីនិយម៖ រវាងភាពរីករាយ និងនយោបាយ។ ភេទ, ៧(៣), ២៨១–៣០១។ doi: 7/3 CrossRef
 Confer, J. C., Easton, J. A., Fleischman, D. S., Goetz, C. D., Lewis, D. M., Perilloux, C., & Buss, D. M. (2010) ។ ចិត្តវិទ្យាវិវត្តន៍៖ ភាពចម្រូងចម្រាស សំណួរ ការរំពឹងទុក និងដែនកំណត់។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តអាមេរិក, 65(2), 110–126។ doi: 10.1037/a0018413 CrossRef, Medline
 Cooper, A. (1998) ។ ផ្លូវភេទ និងអ៊ីនធឺណិត៖ ឈានចូលសហសវត្សថ្មី។ CyberPsychology & Behavior, 1, 187–193។ doi: 10.1089/cpb.1998.1.187 CrossRef
 Correll, S. (1995) ។ ជាតិពន្ធុវិទ្យានៃរបារអេឡិចត្រូនិច - ហាងកាហ្វេស្រលាញ់ស្រី។ Journal of Contemporary Ethnography, 24, 270–298។ doi: 10.1177/089124195024003002
 Currie, S. R., Hodgins, D. C., & Casey, D. M. (2013) ។ សុពលភាពនៃបញ្ហា សន្ទស្សន៍ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងស៊ីសង ប្រភេទបកស្រាយ។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការសិក្សាអំពីល្បែង, 29(2), 311–327 ។ doi: 10.1007/s10899-012-9300-6 CrossRef, Medline
 Davis, R. A., Flett, G. L., & Besser, A. (2002) ។ សុពលភាពនៃមាត្រដ្ឋានថ្មីសម្រាប់វាស់ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដែលមានបញ្ហា៖ ផលប៉ះពាល់សម្រាប់ការពិនិត្យមើលមុនពេលការងារ។ Cyber ​​Psychology & Behavior, 5(4), 331–345។ doi: 10.1089/109493102760275581 CrossRef, Medline
 Delmonico, D. L., & Miller, J. A. (2003) ។ ការធ្វើតេស្តពិនិត្យផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ការប្រៀបធៀបនៃការបង្ខិតបង្ខំផ្លូវភេទធៀបនឹងការបង្ខិតបង្ខំផ្លូវភេទ។ ការព្យាបាលផ្លូវភេទ និងទំនាក់ទំនង, 18(3), 261–276។ doi: 10.1080/1468199031000153900 CrossRef
 Derogatis, L. R. (2001) ។ សារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប -18 (BSI-18)៖ ការណែនាំអំពីការគ្រប់គ្រង ការដាក់ពិន្ទុ និងនីតិវិធី។ Minneapolis, MN: ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រជាតិ។
 Diener, E. D., Emmons, R. A., Larsen, R. J., & Griffin, S. (1985) ។ ការពេញចិត្តជាមួយនឹងខ្នាតជីវិត។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការវាយតម្លៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ, 49(1), 71–75 ។ doi:10.1207/s15327752jpa4901_13 CrossRef, Medline
 Fiorino, D. F., Coury, A., & Phillips, A. G. (1997) ។ ការផ្លាស់ប្តូរថាមវន្តនៅក្នុងស្នូលធ្វើឱ្យមានការបញ្ចេញសារធាតុ dopamine ក្នុងអំឡុងពេលឥទ្ធិពល Coolidge នៅក្នុងកណ្តុរឈ្មោល។ Journalof Neuroscience, ១៧(១២), ៤៨៤៩–៤៨៥៥។ doi: 17-12/4849/4855-0270$6474/97 Medline
 ទឹកជំនន់, M. (2009) ។ គ្រោះថ្នាក់នៃការបង្ហាញរូបអាសអាភាសក្នុងចំណោមកុមារ និងយុវជន។ ការពិនិត្យឡើងវិញអំពីការរំលោភបំពានលើកុមារ, 18(6), 384–400។ doi:10.1002/car.1092 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012) ។ ការញៀនផ្លូវភេទតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែង។ ការស្រាវជ្រាវ និងទ្រឹស្តីញៀន, 20(2), 111–124។ doi:10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Grubbs, J. B., Sessoms, J., Wheeler, D. M., & Volk, F. (2010) ។ សារពើភ័ណ្ឌការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍វាយតម្លៃថ្មី។ ការញៀនផ្លូវភេទ និងការបង្ខិតបង្ខំ, 17(2), 106–126.doi:10.1080/10720161003776166 CrossRef
 Hald, G. M., & Malamuth, N. M. (2008) ។ ឥទ្ធិពលដែលយល់ឃើញដោយខ្លួនឯងនៃការប្រើរូបអាសអាភាស។ បណ្ណសារនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ, 37(4), 614–625.doi:10.1007/s10508-007-9212-1 CrossRef, Medline
 Hendrick, S. S., Dicke, A., & Hendrick, C. (1998) ។ មាត្រដ្ឋានវាយតម្លៃទំនាក់ទំនង។ ទិនានុប្បវត្តិនៃទំនាក់ទំនងសង្គម និងទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួន, 15(1), 137–142.doi:10.1177/0265407598151009 CrossRef
 Hilton, D. L., Jr., & Watts, C. (2011) ។ ការញៀនរូបអាសអាភាស៖ ទស្សនវិស័យសរសៃប្រសាទ។ Surgical Neurology International, 2, 19. doi:10.4103/2152-7806.76977 CrossRef, Medline
 Jansz, J. (2005) ។ ការទាក់ទាញអារម្មណ៍នៃវីដេអូហ្គេមហឹង្សាសម្រាប់បុរសវ័យជំទង់។ ទ្រឹស្ដីទំនាក់ទំនង, 15(3), 219–241។ doi:10.1111/j.1468-2885.2005.tb00334.x CrossRef
 Kafka, M. P. (2010) ។ ជំងឺលើសផ្លូវភេទ៖ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ DSM-V ។ បណ្ណសារនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ, 39(2), 377–400។ doi:10.1007/s10508-009-9574-7 CrossRef, Medline
 Kaufman, M., Silverberg, C., & Odette, F. (2007) ។ មគ្គុទ្ទេសក៍ចុងក្រោយនៃការរួមភេទ និងពិការភាព។ San Francisco, CA: Cleis ។
 Kim, S. W., Schenck, C. H., Grant, J. E., Yoon, G., Dosa, P. I., Odlaug, B. L., Schreiber, L. R. N., Hurwitz, T. D., & Pfaus, J. G. (2013) ។ Neurobiology នៃចំណង់ផ្លូវភេទ។ Neuro Quantology, 11(2), 332–359។ doi:10.14704/nq.2013.11.2.662 CrossRef
 Kingston, D. A., & Malamuth, N. M. (2010) ។ បញ្ហាជាមួយទិន្នន័យសរុប និងសារៈសំខាន់នៃភាពខុសគ្នាបុគ្គលនៅក្នុងការសិក្សាអំពីរូបអាសអាភាស និងការឈ្លានពានផ្លូវភេទ៖ មតិយោបល់លើ Diamond, Jozifkova និង Weiss ។ បណ្ណសារនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ, 40, 1045–1048។ doi:10.1007/s10508-011-9743-3 CrossRef
 Kinnick, K. (2007) ។ រុញស្រោមសំបុត្រ៖ តួនាទីរបស់សារព័ត៌មានមហាជនក្នុងការបញ្ជ្រាបរូបភាពអាសអាភាស។ នៅក្នុង A. Hall & M. Bishop (Eds.), Pop porn: Pornography in American culture (pp. 7–26)។ ទីក្រុងឡុងដ៍: Praeger ។
 Koch, N. S., & Schockman, H. E. (1998) ។ ប្រជាធិបតេយ្យ​ការ​ចូល​ប្រើប្រាស់​អ៊ីនធឺណិត​ក្នុង​សហគមន៍​ស្រឡាញ់​ភេទ​ដូច​គ្នា ខ្ទើយ និង​អ្នក​ស្រឡាញ់​ភេទ​ដូច​គ្នា។ នៅក្នុង B. Ebo (Ed.), Cyberghetto ឬ cybertopia? ជាតិសាសន៍ ថ្នាក់ និងយេនឌ័រតាមអ៊ីនធឺណិត (ទំព័រ ១៧១–១៨៤)។ Westport, CT: Praeger ។
 Kühn, S, & Gallinat, J. (2014) ។ រចនាសម្ព័ន្ធខួរក្បាល និងការភ្ជាប់មុខងារដែលទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាស៖ ខួរក្បាលនៅលើរឿងអាសអាភាស។ JAMA Psychiatry, 71(7), 827–834។ doi:10.1001/jamapsychiatry.2014.93 CrossRef, Medline
 Leiner, B. M., Cerf, V. G., Clark, D. D., Kahn, R. E., Kleinrock, L., Lynch, D. C., Postel, J., Roberts, L. G., & Wolff, S. (2009) ។ ប្រវត្តិសង្ខេបនៃអ៊ីនធឺណិត។ ACM SIGCOMM Computer Communication Review, 39(5), 22–31។ doi: 10.1145/1629607.1629613 CrossRef
 Malamuth, N. M. (1996) ។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទច្បាស់លាស់ ភាពខុសគ្នារវាងយេនឌ័រ និងទ្រឹស្តីវិវត្ត។ ទិនានុប្បវត្តិនៃទំនាក់ទំនង, 46, 8–31 ។ doi:10.1111/j.1460-2466.1996.tb01486.x
 McLelland, M.J. (2002) ។ ជនជាតិនិម្មិតនិម្មិត៖ ការប្រើប្រាស់អ៊ីនធឺណិតដើម្បីសិក្សាវប្បធម៌ស្រលាញ់ភេទដូចគ្នានៅប្រទេសជប៉ុន។ ភេទ, 5, 387–406.doi:10.1177/1363460702005004001 CrossRef
 Meijer, R. R., de Vries, R. M., & van Bruggen, V. (2011) ។ ការវាយតម្លៃនៃសារពើភ័ណ្ឌរោគសញ្ញាសង្ខេប-18 ដោយប្រើទ្រឹស្ដីការឆ្លើយតបរបស់ធាតុ៖ តើធាតុណាខ្លះដែលទាក់ទងខ្លាំងបំផុតទៅនឹងទុក្ខព្រួយផ្លូវចិត្ត? ការវាយតម្លៃផ្លូវចិត្ត, 23(1), 193. doi:10.1037/a0021292 CrossRef, Medline
 Mitchell, K. J., Finkelhor, D., & Wolak, J. (2003) ។ ការលាតត្រដាងរបស់យុវជនទៅនឹងសម្ភារៈផ្លូវភេទដែលមិនចង់បាននៅលើអ៊ីនធឺណិត៖ ការស្ទង់មតិថ្នាក់ជាតិអំពីហានិភ័យ ផលប៉ះពាល់ និងការការពារ។ យុវជន និងសង្គម, ៣៤(៣), ៣៣០–៣៥៨។ doi: 34/3X330 CrossRef
 Morahan-Martin, J. (2005) ។ ការរំលោភបំពានអ៊ីនធឺណិត៖ ញៀន? រោគ​សញ្ញា? ការពន្យល់ជំនួស? វិទ្យាសាស្ត្រសង្គម ពិនិត្យកុំព្យូទ័រ, ២៣(១), ៣៩–៤៨។ doi:23/1 CrossRef
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005) ។ ការញៀនអ៊ីនធឺណេត និងការលេងហ្គេមអនឡាញ។ CyberPsychology & Behavior, 8(2), 110–113។ doi:10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Orzack, M. H., & Ross, C. J. (2000) ។ តើការរួមភេទតាមបែបនិម្មិតគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកដូចជាការញៀនផ្លូវភេទផ្សេងទៀតដែរឬទេ? ការញៀនផ្លូវភេទ និងការបង្ខិតបង្ខំ, ៧, ១១៣–១២៥។ doi: 7/113 CrossRef
 Peter, J., & Valkenburg, P. M. (2007) ។ ការប៉ះពាល់របស់ក្មេងជំទង់ទៅនឹងបរិយាកាសប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្លូវភេទ និងគំនិតរបស់ពួកគេចំពោះស្ត្រីជាវត្ថុផ្លូវភេទ។ តួនាទីផ្លូវភេទ, 56(5–6), 381–395។ doi: 10.1007/s11199-006-9176-y CrossRef
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S. S., Borges, G., Auriacombe , M., Ibáñez, A. G., Tam, P., & O'Brien, C. P. (2014) ។ ការយល់ស្របជាអន្តរជាតិសម្រាប់ការវាយតម្លៃបញ្ហានៃការលេងហ្គេមអ៊ីនធឺណិតដោយប្រើវិធីសាស្រ្ត DSM-5 ថ្មី។ ការញៀន, 109(9), 1399–1406។ doi: 10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Philaretou, A. G., Mahfouz, A. Y., & Allen, K. R. (2005) ។ ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងសុខុមាលភាពរបស់បុរស។ International Journal of Men's Health, 4(2), 149–169.doi:10.3149/jmh.0402.149 CrossRef
 Pitchers, K. K., Vialou, V., Nestler, E. J., Laviolette, S. R., Lehman, M. N., & Coolen, L. M. (2013) ។ រង្វាន់ធម្មជាតិ និងថ្នាំធ្វើសកម្មភាពលើយន្តការផ្លាស្ទិចសរសៃប្រសាទទូទៅដែលមាន ΔFosB ជាអ្នកសម្របសម្រួលដ៏សំខាន់។ Journal of Neuroscience, 33(8), 3434–3442។ doi: 10.1523/JNEUROSCI.4881-12.2013 CrossRef, Medline
 Poulsen, F. O., Busby, D. M., & Galovan, A. M. (2013) ។ ការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស៖ តើអ្នកណាប្រើវា និងរបៀបដែលវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលប្តីប្រពន្ធ។ ទិនានុប្បវត្តិនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវភេទ, 50(1), 72–83 ។ doi:10.1080/00224499.2011.648027 CrossRef, Medline
 Robinson, T. E., & Berridge, K. C. (1993) ។ មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃការស្រេកឃ្លានគ្រឿងញៀន៖ ទ្រឹស្ដីនៃការជំរុញអារម្មណ៍នៃការញៀន។ ការពិនិត្យស្រាវជ្រាវខួរក្បាល, 18(3), 247–291។ doi:10.1016/0165-0173(93)90013-P CrossRef, Medline
 Ropelato, J. (2006) ។ 2006 & 2005 ស្ថិតិចំណូលឧស្សាហកម្មអាសអាភាសរបស់សហរដ្ឋអាមេរិក។ នៅក្នុងការវាយតម្លៃកំពូលទាំងដប់។ បានយកមកវិញពី http://internet-filter-review.toptenreviews.com/internet-pornography-statistics.html
 Roxo, M. R., Franceschini, P. R., Zubaran, C., Kleber, F. D., & Sander, J. W. (2011) ។ គំនិតនៃប្រព័ន្ធ limbic និងការវិវត្តន៍ប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់វា។ ទិនានុប្បវត្តិវិទ្យាសាស្ត្រពិភពលោក ១១, ២៤២៧–២៤៤០។ doi: 11/2427/2440 CrossRef
 Sabina, C., Wolak, J., & Finkelhor, D. (2008) ។ ធម្មជាតិ និងសក្ដានុពលនៃការបង្ហាញរូបអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតសម្រាប់យុវវ័យ។ Cyber ​​Psychology & Behavior, 11(6), 691–693.doi:10.1089/cpb.2007.0179 CrossRef, Medline
 Schneider, J. P. (2000) ។ ការសិក្សាគុណភាពនៃអ្នកចូលរួមតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ភាពខុសគ្នារវាងយេនឌ័រ បញ្ហានៃការស្តារឡើងវិញ និងផលប៉ះពាល់សម្រាប់អ្នកព្យាបាល។ ការញៀនផ្លូវភេទ និងការបង្ខិតបង្ខំ, 7, 249–278.doi:10.1080/10720160008403700 CrossRef
 ប្រាក់, K. (2012) ។ ស្មាតហ្វូនដែលបង្ហាញកុមារទៅនឹងរូបភាពអាសអាភាស និងអំពើហឹង្សា ខណៈដែលម្នាក់ក្នុងចំណោម XNUMX នាក់បានសារភាពថាបានមើលសម្ភារៈមិនសមរម្យ។ នៅក្នុង Daily Mail ។ បានយកមកវិញពី www.dailymail.co.uk/news/article-2093772/Smartphones-exposing-children-pornography-violence-1-2m-youngsters-admit-logging-on.html#ixzz2JvyG75vY
 Sinković, M., Štulhofer, A., & Božić, J. (2013)។ ការពិនិត្យមើលឡើងវិញនូវទំនាក់ទំនងរវាងការប្រើប្រាស់រូបភាពអាសអាភាស និងអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទដែលប្រថុយប្រថាន៖ តួនាទីនៃការបង្ហាញរូបអាសអាភាស និងស្វែងរកអារម្មណ៍ផ្លូវភេទដំបូង។ Journal of Sex Research, 50(7), 633–641។ doi: 10.1080/00224499.2012.681403
 Twohig, M. P., Crosby, J. M., & Cox, J. M. (2009) ។ ការមើលរឿងអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត៖ តើវាមានបញ្ហាសម្រាប់អ្នកណា របៀប និងហេតុអ្វី? ការញៀនផ្លូវភេទ និងការបង្ខិតបង្ខំ, ១៦, ២៥៣–២៦៦។ doi: 16/253 CrossRef
 Vasey, P. L., & Abild, M. (2013) ។ គំនិតអាក្រក់រាប់ពាន់លាន៖ អ្វីដែលអ៊ីនធឺណិតប្រាប់យើងអំពីទំនាក់ទំនងផ្លូវភេទ។ បណ្ណសារនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទ, 42(6), 1101–1103។ doi:10.1007/s10508-013-0170-5 CrossRef
 Voon, V., Mole, T. B., Banca, P., Porter, L., Morris, L., Mitchell, S., Lapa, T. R., Karr, J., Harrison, N. A., Potenza, M. N., & Irvine, M .(2014)។ ទំនាក់ទំនងសរសៃប្រសាទនៃប្រតិកម្មផ្លូវភេទចំពោះបុគ្គលដែលមាន និងគ្មានអាកប្បកិរិយាផ្លូវភេទបង្ខិតបង្ខំ។ PloSOne, 9(7), e102419។ doi:10.1371/journal.pone.0102419 CrossRef
 Wilson, G. (2014) ។ ខួរក្បាលរបស់អ្នកលើរឿងអាសអាភាស៖ រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងវិទ្យាសាស្ត្រដែលកំពុងរីកចម្រើននៃការញៀន។ Margate, Kent: ការបោះពុម្ព Commonwealth ។
 Wilson, G. D. (1997) ។ ភាពខុសគ្នារវាងយេនឌ័រក្នុងការស្រមើស្រមៃផ្លូវភេទ៖ ការវិភាគវិវត្តន៍។ បុគ្គលិកលក្ខណៈ និង​ភាព​ខុស​គ្នា​របស់​បុគ្គល, ២២(១), ២៧–៣១។ doi: 22/S1-27(31)10.1016-0191 CrossRef
 Wong, U., & Hodgins, D. C. (2013) ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សារពើភ័ណ្ឌញៀនហ្គេមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ (GAIA) ។ ការស្រាវជ្រាវ និងទ្រឹស្តីញៀន, 22(3), 195–209.doi:10.3109/16066359.2013.824565 CrossRef
 Wuensch, K. L. (2014) ។ តំរែតំរង់ bivariate curvilinear ។ នៅសាកលវិទ្យាល័យ East Carolina នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យា។ បានយកមកវិញពី http://core.ecu.edu/psyc/wuenschk/MV/multReg/Curvi.docx
 Wynne, H. (2003) ។ ការណែនាំអំពីសន្ទស្សន៍ការលេងល្បែងបញ្ហាកាណាដា។ Edmonton, AB: Wynne Resources ។
 Ybarra, M. L., & Mitchell, K. J. (2005) ។ ការប៉ះពាល់នឹងរូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិតក្នុងចំណោមកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់៖ ការស្ទង់មតិថ្នាក់ជាតិ។ CyberPsychology & Behavior, 8(5), 473–486។ doi: 10.1089/cpb.2005.8.473 CrossRef, Medline
 Yoder, V. C., Virden, T. B., III, & Amin, K. (2005) ។ រូបភាពអាសអាភាសតាមអ៊ីនធឺណិត និងភាពឯកោ៖ សមាគមមួយ? ការញៀនផ្លូវភេទ និងការបង្ខិតបង្ខំ, 12(1), 19–44។ doi: 10.1080/10720160590933653 CrossRef
 Young, K. S. (2004) ។ ការញៀនអ៊ីនធឺណិតជាបាតុភូតគ្លីនិកថ្មី និងផលវិបាករបស់វា។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខាងអាកប្បកិរិយាអាមេរិក, ៤៨(៤), ៤០២–៤១៥។ doi: 48/4 CrossRef
 Zillmann, D., & Bryant, J. (1986) ។ ការផ្លាស់ប្តូរចំណូលចិត្តក្នុងការប្រើប្រាស់រូបអាសអាភាស។ ការស្រាវជ្រាវទំនាក់ទំនង, 13(4), 560–578។ doi: 10.1177/009365086013004003