(NAUDOJIMO SUMAS) Intensyvus vaizdo įrašų lošimas iš esmės nėra problemiškas (2017)

Psychol Addict Behav. 2017 Rugsėjo 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

Karal O, Tóth D, Urbán R, Demetrovics Z, Maraz A.

Abstraktus

Vaizdo žaidimai yra populiaresni nei bet kada, o plačioji visuomenė, įskaitant tėvus, pedagogus ir žiniasklaidą, yra linkusi laikyti intensyvius vaizdo žaidimus iš esmės problematiškais. Norėdami patikrinti šią hipotezę, dalyviai buvo įdarbinti su žaidimais susijusiose svetainėse, iš kurių buvo atrinkta N = 5,222 internetinių vaizdo žaidėjų (vidutinis amžius: 22.2 metai, SD = 6.4) pavyzdys. Be žaidimų laiko įvertinimo, mes atlikome dešimties punktų interneto žaidimų sutrikimų testą, trumpų simptomų aprašą ir internetinių žaidimų klausimyną. Buvo įvertinti du struktūrinės regresijos modeliai, žaidimo laikas ir probleminis žaidimai kaip kintamieji. Nuspėjamieji buvo psichiatriniai simptomai, o žaidimo motyvai - antrojo. Abiejų modelių rezultatai buvo tinkami. Psichiatriniai simptomai turėjo vidutinį teigiamą poveikį probleminiam vartojimui (β = 46, p <001), o jų poveikis žaidimo laikui buvo praktiškai nulis (β = -.01, p =, 84). Antrame modelyje „Escape“ buvo ryškiausias motyvas ir vidutiniškai stipriai susijęs (β = .58, p <.001) su probleminiu naudojimu. Tačiau ryšys tarp „Escape“ ir žaidimo laiko buvo žymiai silpnesnis (β = .21, p <.001). Abiejų modelių koreliacija tarp žaidimo laiko ir probleminio naudojimo buvo silpna arba vidutinė (atitinkamai r = 26, p <001 ir r = 21, p <001). Duomenys rodo, kad žaidimų laikas yra silpnai susijęs su neigiamais psichologiniais veiksniais, tokiais kaip psichiatriniai simptomai ir pabėgimo motyvas, kurie, kaip nustatyta, buvo nuolat susiję su probleminiu naudojimu. Todėl atrodo, kad vien žaidimų trukmė yra nepatikima problemiško naudojimo prognozuotoja, kuri abejoja minėta mintimi, kad intensyvus lošimas iš esmės yra problemiškas. (PsycINFO duomenų bazės įrašas

PMID: 28956935

DOI: 10.1037 / adb0000316