Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresijai (2017)

Galima rasti internete 17 lapkritis 2017

Tobiasas Greitemeyeris,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Pabrėžia

• Smurtinis vaizdo žaidimų eksponavimas yra susijęs su agresyviu žaidėjo elgesiu.

• Šis efektas savo ruožtu plinta žaidėjo socialiniame tinkle.

• Nežaidėjai yra agresyvesni, jei yra susiję su žaidėjais.

Abstraktus

Įrodyta, kad smurtinis vaizdo žaidimų poveikis padidina žaidėjo agresiją. Šiame tyrime nagrinėjama idėja, kad smurtinis vaizdo žaidimų žaidimas turi įtakos ne tik žaidėjui, bet ir žaidėjo socialiniam tinklui. Tiesą sakant, egocentriškos socialinių tinklų analizės parodė, kad smurtinių vaizdo žaidimų žaidimas yra susijęs su padidėjusia agresija, kuri vėliau plinta tarp susijusių asmenų. Netgi dalyviai, kurie patys nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų, pranešė apie didesnę agresiją, kai jų socialinį tinklą sudaro asmenys, žaidžiantys smurtinius vaizdo žaidimus. Psichologai ir visuomenė buvo susirūpinę, kad smurtiniai vaizdo žaidimai gali padidinti agresiją visuomenės lygmeniu. Kaip rodo šis tyrimas, prie šio reiškinio gali prisidėti ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai, bet ir jų socialinis tinklas.

Raktiniai žodžiai

  • Kompiuteriniai žaidimai;
  • socialiniai tinklai;
  • agresija;
  • infekcija

1. Įvadas

Smurtinis vaizdo žaidimų poveikis (VVE) yra susijęs su agresyviais rezultatais. Nors kai kuriais tyrimais nepavyko rasti reikšmingo poveikio (pvz., Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), metaanalizė (anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ir Mügge, 2014 m) parodė, kad VVE žymiai padidina agresyvių minčių, priešiško poveikio ir agresyvaus elgesio prieinamumą ir kad šie poveikiai nuolat nustatomi eksperimentiniuose, skerspjūvio ir išilginiuose tyrimuose (pvz., anderson et al., 2004 ;  anderson et al., 2007). Taigi atrodo, kad smurtinių vaizdo žaidimų žaidimas daro įtaką žaidėjo socialiniam elgesiui už virtualaus pasaulio ribų.

Atsižvelgiant į tai, kad smurtiniai vaizdo žaidimai plačiai naudojami, buvo diskutuojama apie neigiamą jų poveikį visuomenei. Nors VVE poveikis agresijai nėra didelis (apie r = .19, anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ir Mügge, 2014 m), net ir nedideli efektai (o smurtinių vaizdo žaidimų poveikis yra nuo mažo iki vidutinio) gali turėti neigiamą poveikį visuomenės lygiui, kai su juo susiduria daugelis žmonių (tai tikrai taikoma VVE). Taigi buvo teigiama, kad VVE gali sukelti žalą visuomenei (pvz., Anderson ir kt., 2010). Šis tyrimas išbando idėją, kad VVE gali turėti įtakos ne tik žaidėjui, bet ir žaidėjo socialiniam tinklui („žmonėms, su kuriais asmuo yra tiesiogiai susijęs“).Fišeris, 1982 m, p. 2]). Jei ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai, bet ir jų socialinis tinklas reaguoja su padidėjusia agresija, susirūpinimas dėl žalingo smurtinių vaizdo žaidimų poveikio yra dar labiau pagrįstas.

2. Literatūros apžvalga

Kaip minėta aukščiau, gausūs ankstesni tyrimai nagrinėjo VVE poveikį žaidėjo agresijai (apžvalgoms, „Anderson & Gentile“, 2014 m; Krahé, 2015). Priešingai, kiek man žinoma, jokiame tyrime nebuvo nagrinėjama, kaip VVE veikia žaidėjo socialinį tinklą. Siūloma, kad VVE yra siejamas su žaidėjo agresija ir kad ši padidėjusi agresija plinta žaidėjo socialiniame tinkle, nes socialinis tinklas taip pat tampa agresyvesnis. Svarbiausia, toliau siūloma, kad išaugusi socialinio tinklo agresija išryškėtų net ir kontroliuojant socialinio tinklo VVE kiekį. Tai reiškia, kad net asmenys, kurie nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų, gali tapti agresyvesni, kai yra susiję su asmenimis, kurie žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus. Galiausiai, žaidėjo agresijos lygis turėtų atspindėti žaidėjo VVE įtaką socialinio tinklo agresijai.

Ankstesni tyrimai pateikė didžiulių įrodymų, kad psichologinės konstrukcijos gali plisti per tinklo ryšius. Pavyzdžiui, Christakis ir Fowleris (2007) išsiaiškino, kad tikimybė nutukti išaugo 57%, jei turėjo draugą, kuris nutuko. Apskritai reiškiniai tokie įvairūs kaip rūkymas (Christakis & Fowler, 2008 m), vaisingumas darbo vietoje (Pink, Leopold ir Engelhardt, 2014 m), balsavimo elgsena (Nickersonas, 2008 m), bendradarbiaujantis elgesys (Randas, Arbesmanas ir Christakis, 2011 m), ir laimė (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth ir Dodds, 2012 m) paplito socialiniuose tinkluose.

Tai rodo, kad smurtiniai vaizdo žaidimai gali būti užkrečiami, nes asmenys labiau linkę žaisti smurtinius vaizdo žaidimus, jei jų socialinį tinklą sudaro smurtinių vaizdo žaidimų grotuvai. Tačiau šiuo tyrimu siekiama žengti dar vieną žingsnį: bus nagrinėjama, kokiu mastu poveikis VVE plinta socialiniuose tinkluose, nes siūloma, kad VVE padidintų žaidėjo agresiją, kuri vėliau sukelia agresiją žaidėjo socialiniame tinkle. Ši hipotezė grindžiama šiais samprotavimais.

Bene geriausias agresijos pranašas yra provokacija (pvz., įžeidimas). Pagal klasikinius frustracijos-agresijos modelius (Dollardas, Doob, Milleris, Mowreris ir Searsas, 1939 m), taip pat modernesni kognityviniai neoasociacijos modeliai (Berkowitz, 1989 m), agresija padidina agresijos riziką (taip pat žr. GAM; Andersonas ir Bushmanas, 2002 m). Tiesą sakant, gerai žinoma, kad agresija ir smurtas plinta tarp susijusių asmenų (peržiūrai, „Dishion“ ir „Tipsord“, 2011 m). Pavyzdžiui, organizacinėje aplinkoje Foulk ir jo kolegos (Foulk, Woolum ir Erez, 2016) nustatė, kad mažo intensyvumo neigiamas elgesys, pavyzdžiui, grubumas, plinta iš vieno žmogaus į kitą. Be to, nacionaliniu mastu reprezentatyvi JAV paauglių imtis parodė, kad dalyviai buvo labiau linkę smurtauti (pvz., traukti į ką nors ginklą), jei draugas elgėsi taip pat (Bondas ir Bušmanas, 2017 m). Taigi asmenys, susiję su (agresyviais) smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjais, gali tapti agresyvesni, net jei patys nežaidžia žaidimų. Šiame tyrime pateikiamas pirmasis empirinis šio samprotavimo testas, naudojant egocentrinę socialinių tinklų analizę (Clifton & Webster, 2017 m).

Atliekant egocentrišką socialinių tinklų analizę, dalyvių prašoma pranešti, kaip jie suvokia savo socialinius kontaktus (toliau vadinamus „draugais“). Tikimasi, kad draugų VVE yra teigiamai susijęs su dalyvių agresija ir kad šis ryšys statistiškai galioja kontroliuojant dalyvio VVE. Be to, tikimasi, kad draugų agresijos lygis tarpininkauja draugų VVE poveikiui dalyvio agresijai.

3. Metodas

Šešiasdešimt septyni dalyviai neužpildė klausimyno, todėl nebuvo įtraukti į analizę. Galutinėje imtyje buvo 998 asmenys (499 moterys, 499 vyrai, vidutinis amžius = 36.8 metų, SD = 11.2), kurie dalyvavo MTurk. Kadangi anketa buvo labai trumpa, nebuvo įtraukta dėmesio patikrinimų. Daugiau duomenų išskyrimų nebuvo. Visi dalyviai buvo paleisti prieš atliekant bet kokią analizę, o apie visus analizuotus kintamuosius pranešama.

Iš pradžių dalyviai sužinojo, kad tai bus apklausa apie juos pačius ir jų socialinį tinklą. Pateikus demografinius duomenis, buvo įvertintas agresyvus elgesys. Šiuo tikslu dalyviai gavo 10 elementų (pvz., „Aš trenkiau kitam žmogui“ ir „Pasakiau bjaurius dalykus apie kitą asmenį už jo nugaros“), kurie buvo sėkmingai panaudoti ankstesniuose tyrimuose (Krahé & Möller, 2010 m). Kiekvienam elementui dalyviai nurodė, kaip dažnai jie rodė atitinkamą elgesį per pastaruosius šešis mėnesius. Visi elementai buvo įvertinti 5 balų skalėje nuo 1 (niekada) į 5 (labai dažnai), o balų vidurkis buvo sudarytas siekiant sudaryti sudėtinį indeksą (α = 90). Jie taip pat atsakė į tai, kaip dažnai žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, naudodami vieną elementą: „Kaip dažnai žaidžiate smurtinius vaizdo žaidimus (kurių tikslas yra pakenkti kitiems žaidimo veikėjams)? (1 = niekada iki 7 = labai dažnai).

Kaip ir ankstesniuose egocentriškuose socialinių tinklų tyrimuose (pvz., Mötteli & Dohle, spaudoje; Starkas ir Krosnickas, 2017 m), dalyviai buvo paprašyti atsakyti į klausimus apie penkis asmenis, su kuriais jie jaučiasi artimiausi ir su kuriais per pastaruosius kelis mėnesius kalbėjosi svarbiais klausimais (draugus). Jie sužinojo, kad tai gali būti draugai, bendradarbiai, kaimynai, giminaičiai. Kiekvienam draugui jie atsakė į tą pačią agresiją (αs tarp = 90 ir 91) ir VVE klausimus, kaip ir sau. Tada penkių draugų atsakymų vidurkis. Galiausiai dalyviai buvo padėkoti ir paklausti, ką, jų nuomone, bandoma ištirti šiuo eksperimentu. Daugelis dalyvių pažymėjo ryšį tarp smurtinių vaizdo žaidimų ir agresijos, tačiau nė vienas nepažymėjo tikslios hipotezės.

4. Rezultatai

Pateikta aprašomoji statistika ir visų priemonių tarpusavio koreliacijos Lentelė 1. VVE buvo susijęs su agresija – tiek dalyviui, tiek draugams. Be to, dalyvio ir draugų VVE bei atitinkamai praneštos agresijos lygis buvo teigiamai susiję. Svarbiausia, kad ryšys tarp dalyvio agresijos ir draugų VVE buvo reikšmingas.

1 lentelė.

Vidutinės, standartiniai nuokrypiai ir dvimatės koreliacijos

 

M

SD

1

2

3

1. VVE dalyvis

2.922.08   

2. Agresijos dalyvis

1.390.54. 20  

3. VVE draugai

2.371.20. 59. 20 

4. Agresijos draugai

1.380.46. 20. 72. 27

Pastaba: p <.001

Lentelės parinktys

Siekiant ištirti, ar draugų VVE yra susijęs su dalyvio agresija kontroliuojant dalyvio VVE, buvo atlikta įkrovos analizė (kuri apima dviejų pagrindinių efektų ir sąveikos išvadas). Tiesą sakant, draugų VVE poveikis išliko reikšmingas (taškinis įvertinimas = 13, SE = .03, t = 4.38, p < 001, 95 % PI = 0.07, 0.18). Abiem atvejais dalyvio VVE (taško įvertinimas = 09, SE = .02, t = 4.29, p < 001, 95 % PI = 0.05, 0.13) ir sąveika (taškinis įvertinimas = -,02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% PI = -0.03, -0.01), pasikliautinasis intervalas taip pat neapėmė 0. Esant aukštam dalyvio VVE lygiui (+1 SD), draugų VVE nebuvo susijęs su dalyvio agresija (taškas įvertinimas = 02, SE = .02, t = 1.21, p = 227, 95 % PI = -0.02, 0.06). Priešingai, esant žemam dalyvio VVE lygiui (-1 SD, lygus jokiam VVE dabartiniame duomenų rinkinyje), draugų VVE buvo susijęs su dalyvio agresija (taško įvertinimas = 11, SE = .02, t = 4.44, p < 001, 95 % PI = 0.06, 0.15), o tai rodo, kad dalyviai yra agresyvesni, kai jų socialinis tinklas žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, net jei jie patys nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų ( 1 pav).

1 pav

1 pav. 

Paprasti draugų VVE ir dalyvio VVE interaktyvaus poveikio dalyvio agresijai šlaitai.

Pav. Parinktys

Galiausiai buvo ištirta, ar draugų agresijos lygis nulėmė draugų VVE įtaką dalyvio agresijai. Kai draugų VVG ir draugų agresijos lygis buvo įvedami vienu metu, regresijos lygtis lėmė didelę dalyvio agresijos lygio dispersiją, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p < .001. Be to, draugų agresijos lygis gavo reikšmingą regresijos svorį, t(995) = 31.42, β = 72, 95% PI = 78, 88, p < 001, o draugų VVE ne, t(995) = 0.01, β = 00, 95 % PI = -,02, 02, p = .992. Šis tarpininkavimo modelis parodytas 2 pav. Sobelio testas parodė, kad netiesioginis poveikis reikšmingai skyrėsi nuo nulio, Sobelio testo statistika = 8.49, p <.001.

2 pav

2 pav. 

Draugų VVE įtakos dalyvio agresijai tarpininkavimas draugų agresija. Visi keliai yra reikšmingi, jei nenurodyta kitaip. β = koeficientas nuo draugų VVE iki dalyvio agresijos, kai kontroliuojama draugų agresija.

Pav. Parinktys

5. Diskusija

Vaizdo žaidimai įgijo didelį populiarumą (Lenhart ir kt., 2008) ir daugumoje perkamiausių vaizdo žaidimų yra smurto („Dill, Gentile“, „Richter“ ir „Dill“, 2005 m). Taigi klausimas, ar VVE daro žaidėjus agresyvius, buvo karštų diskusijų tema. Tačiau šiose diskusijose trūko VVE poveikio žmonėms, su kuriais žaidėjas dalyvauja. Kaip rodo šis tyrimas, net asmenys, kurie nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų, gali turėti didesnį agresijos lygį, jei yra susiję su smurtiniais vaizdo žaidimų žaidėjais.

Kaip ir ankstesniuose tyrimuose (metaanalizės atveju, anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ir Mügge, 2014 m), VVE buvo susijęs su padidėjusia žaidėjo agresija. Draugų agresyvumo lygis savo ruožtu buvo glaudžiai susijęs su dalyvio agresija. Tiesą sakant, draugų agresijos lygis lėmė draugų VVE įtaką dalyvio agresijai. Apskritai šis modelis rodo, kad padidėjusi agresija dėl VVE gali išplisti tarp asmenų, nes smurtinio vaizdo žaidimų žaidėjo socialinis tinklas tampa agresyvesnis dėl padidėjusios žaidėjo agresijos.

Tačiau pažymėtina, kad koreliacinė struktūra neleidžia daryti priežastinių išvadų. Norint įrodyti hipotezę, kad VVE poveikis žaidėjo agresijai iš tiesų plinta visame socialiniame tinkle, reikalingi išilginiai arba eksperimentiniai tyrimai, nes su žaidėju susiję asmenys tampa agresyvesni. Taip pat reikėtų nepamiršti, kad buvo vertinami pačių pateikti duomenys, o ne tikras elgesys. Tai ypač svarbu, nes egocentriniai tinklo duomenys priklauso nuo to, kaip dalyvis suvokia draugo savybes. Taigi galima įsivaizduoti, kad dalyviai pervertino, kiek jie yra panašūs į savo draugus. Be to, dalyvio suvokimą apie draugo VVE ir agresijos lygį galėjo lemti tai, ką dalyviai tiki, kaip VVE ir agresija yra susiję. Pavyzdžiui, jie gali suvokti draugą kaip agresyvų ir taip (klaidingai) daryti išvadą, kad draugas žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad koreliacija tarp dalyvio ir jų draugų agresijos lygių buvo labai aukšta (tai taip pat taikoma koreliacijai tarp dalyvio ir draugų VVE), o tai rodo, kad dalyviai vertintų savo draugus, naudodamiesi jų savęs vertinimais kaip atskaitos tašku. Tačiau tokia tendencija sumažintų unikalų draugų VVE balų poveikį dalyvio agresijai kontroliuojant dalyvio VVE. Taip pat sąveikos išvada, kad smurtinių vaizdo žaidimų nežaidžiantys dalyviai yra agresyvesni, kai jų draugai žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, taip pat rodo, kad dalyvių vertinimai apie draugus ne tik atspindi jų savęs vertinimus. Nepaisant to, ateityje būtų labai laukiami tyrimai, kuriuose būtų naudojami sociocentriniai tinklai, kuriuose informaciją apie draugus pateiktų patys draugai.

Taip pat būtų galima panagrinėti, ar smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai skatina agresiją ne tik savo tiesioginiuose socialiniuose tinkluose, bet ir draugų drauguose. Atrodo, kad psichologinės konstrukcijos išplito iki trijų atskyrimo laipsnių (Christakis ir Fowleris, 2007 m ;  Christakis ir Fowleris, 2008 m). Tai reiškia, kad smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai gali padidinti agresiją savo socialiniame tinkle, kuris reaguos padidėjusia agresija prieš trečiąjį asmenį, kuris dėl to taip pat taps agresyvesnis.

Taikomuoju lygmeniu šis tyrimas bus naudingas visiems, kurių tikslas yra sumažinti agresiją. Pavyzdžiui, naujausios išvados rodo, kad bendradarbiaujant žaidžiant smurtinį vaizdo žaidimą komandoje (palyginus su to paties vaizdo žaidimo žaidimu) neutralizuojamas (bent iš dalies) neigiamas VVE poveikis agresijai.Mihanas et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Taigi, vaizdo žaidimų pramonės įtikinėjimas kurti kooperatyvinius vaizdo žaidimus, kurie būtų labai patrauklūs vartotojams, gali sumažinti neigiamą VVE poveikį kasdieniame gyvenime. Svarbu tai, kad bet kokia politikos intervencija, pakeičianti žaidėjo VVE, ne tik įtakoja žaidėjo agresiją, bet ir gali turėti netiesioginį poveikį žaidėjo socialiniam tinklui.

Taip pat yra svarbių pasekmių mokslininkams, kurie domisi socialinių tinklų poveikiu. Ankstesnis darbas buvo skirtas tam, kaip tam tikros savybės plinta socialiniame tinkle. Priešingai, šiame tyrime nagrinėjama, kaip socialiniuose tinkluose plinta charakteristikos (ty smurtinio vaizdo žaidimo poveikio) poveikis (ty agresija). Net jei charakteristika neplinta (ty socialinis tinklas nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų), socialinis tinklas vis tiek gali turėti tokias pačias pasekmes (padidėjusią agresiją), kaip ir žaidėjas.

Reikėtų pabrėžti, kad vaizdo žaidimų poveikis nebūtinai kenkia tarpasmeniniams santykiams. Atvirkščiai, tyrimai parodė, kad žaidžiant socialinius vaizdo žaidimus (kurių tikslas yra gauti naudos kitiems žaidimo veikėjams) padidėja prosocialiniai rezultatai (apžvalgoms, Greitemeyeris, 2011 m ;  Greitemeyer ir Mügge, 2014 m). Taigi būsimi tyrimai gali atskleisti, kad prosocialinis vaizdo žaidimų žaidimas ne tik teigiamai veikia žaidėją, bet ir plinta žaidėjo socialiniame tinkle, nes žaidėjo draugai tampa naudingesni.

Apibendrinant, įrodyta, kad agresija ir smurtas išplito per tinklo ryšius („Dishion“ ir „Tipsord“, 2011 m). Kaip Huesmann (2012 m.) pasakykite: „Viena iš geriausiai nusistovėjusių išvadų psichologinėje literatūroje apie agresyvų ir smurtinį elgesį yra ta, kad smurtas gimdo smurtą“ (p. 63). Be to, šis tyrimas rodo, kad VVE daro žaidėją agresyvesnį, o tai vėliau plinta per jų socialinius tinklus. Buvo pasiūlyta, kad VVE gali padidinti agresiją visuomenės lygmeniu.Anderson ir kt., 2010). Panašu, kad prie šio reiškinio gali prisidėti ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai, bet ir jų socialinis tinklas.

Padėkos:

Šis tyrimas buvo paremtas Austrijos mokslo fondo dotacija P28913.

Nuorodos

1.      

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (1367)

2.      

  • Anderson ir kt., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Smurtiniai vaizdo žaidimai: konkretus smurtinio turinio poveikis agresyvioms mintims ir elgesiui
  • Advances in Experimental Social Psychology, 36 (2004), p. 199–249
  • Straipsnis

|

 PDF (461 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (181)

3.      

  • Andersonas ir Gentile, 2014 m
  • Anderson, CA ir Gentile, DA, (2014). Smurtinis vaizdo poveikis agresyvioms mintims, jausmams, fiziologijai ir elgesiui. DA Gentile (Red.), Žiniasklaidos smurtas ir vaikai, 2-asis leidimas (p. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson ir kt., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis vaikams ir paaugliams: teorija, tyrimai ir viešoji politika.
  • Oxford University Press, Niujorkas, NY (2007 m.)
  •  

5.      

  • Anderson ir kt., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse
  • Psichologinis biuletenis, 136 (2010), p. 151 – 173
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989 m
  • L. Berkowitzas
  • Frustracijos-agresijos hipotezė: tyrimas ir performulavimas
  • Psichologinis biuletenis, 106 (1989), p. 59 – 73
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (828)

7.      

  • Bliss ir kt., 2012 m
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • „Twitter“ abipusių atsakymų tinklai demonstruoja asortimentą laimės atžvilgiu
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), p. 388–397
  • Straipsnis

|

 PDF (2662 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (44)

8.      

  • Bondas ir Bušmanas, 2017 m
  • RM Bondas, BJ Bushmanas
  • Užkrečiamas smurto plitimas tarp JAV paauglių per socialinius tinklus
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), p. 288–294
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • EP Charlesas, CM Bakeris, K. Hartmanas, BP Eastonas, C. Kreuzbergeris
  • Judesio fiksavimo valdikliai panaikina smurtinį vaizdo žaidimo efektą
  • Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 29 (2013), p. 2519 – 2523
  • Straipsnis

|

 PDF (591 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (9)

10.   

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (2210)

11.   

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (983)

12.   

  • Cliftonas ir Websteris, 2017 m
  • A. Clifton, GD Webster
  • Socialinių tinklų analizės įvadas asmenybės ir socialiniams psichologams
  • Socialinė psichologija ir asmenybės mokslas, 8 (2017), p. 442–453
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

13.   

  • Dill ir kt., 2005 m
  • Dill, K. E., Gentile, DA, Richter, WA ir Dill, JC (2005). Smurtas, lytis, amžius ir rasė populiariuose vaizdo žaidimuose: turinio analizė. E. Cole ir J. Henderson-Daniel (red.), Featuring females: Feminist analysis of media (p. 115–130). Vašingtonas, DC: Amerikos psichologų asociacija.
  •  

14.   

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (188)

15.   

  • Dollardas ir kt., 1939 m
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Nusivylimas ir agresija.
  • Jeilio universiteto leidykla, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt ir kt., 2015 m
  • CR Engelhardt, MO Mazurekas, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Smurtinio vaizdo žaidimų poveikio įtaka agresyviam elgesiui, agresyvios minties prieinamumui ir agresyviam poveikiui suaugusiems, turintiems autizmo spektro sutrikimą ir be jo
  • Psichologijos mokslas, 26 (2015), p. 1187–1200
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (13)

17.   

  • Fišeris, 1982 m
  • CS Fišeris
  • Gyventi tarp draugų: asmeniniai tinklai mieste ir mieste.
  • Čikagos universiteto leidykla, Čikaga, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk ir kt., 2016 m
  • T. Foulkas, A. Woolumas, A. Erezas
  • Pagauti grubumą yra kaip peršalti: mažo intensyvumo neigiamo elgesio užkrečiamas poveikis
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), p. 50–67
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (5)

19.   

  • Greitemeyeris, 2011 m
  • T. Greitemeyeris
  • Prosocialinės žiniasklaidos poveikis socialiniam elgesiui: kada ir kodėl žiniasklaidos poveikis daro įtaką pagalbai ir agresijai
  • Dabartinės psichologijos mokslo kryptys, 20 (2011), p. 251–255
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (57)

20.   

  • Greitemeyer ir Mügge, 2014 m
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Vaizdo žaidimai daro įtaką socialiniams rezultatams: metaanalitinė smurtinio ir socialinio vaizdo žaidimų poveikio apžvalga
  • Asmenybės ir socialinės psichologijos biuletenis, 40 (2014), p. 578–589
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (107)

1.      

  • Huesmann, 2012 m
  • Huesmann, LR (2012). Smurto užkrėtimas: mastas, procesai ir pasekmės. Socialinės ir ekonominės smurto išlaidos: seminaro santrauka (p. 63–69). Vašingtonas: TMO (Medicinos institutas) ir NRC (Nacionalinė tyrimų taryba).
  •  

2.      

  • Krahė, 2014 m
  • B. Krahé
  • Žiniasklaidos smurto naudojimas kaip agresyvaus elgesio paauglystėje rizikos veiksnys
  • European Review of Social Psychology, 25 (2014), p. 71–106
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (7)

3.      

  • Krahé ir Mölleris, 2010 m
  • B. Krahé, I. Möller
  • Išilginis žiniasklaidos smurto poveikis vokiečių paauglių agresijai ir empatijai
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), p. 401–409
  • Straipsnis

|

 PDF (403 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (47)

4.      

  • Lenhart ir kt., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. ir Vitak, J. (2008). Paaugliai, vaizdo žaidimai ir pilietiškumas (ataskaita Nr. 202-415-4500). Vašingtonas, DC: „Pew Internet and American Life Project“.
  •  

5.      

  • Mihan ir kt., 2015 m
  • R. Mihanas, Y. Anisimowiczius, R. Nicki
  • Saugiau su partneriu: tyrinėkite emocines kelių žaidėjų vaizdo žaidimų pasekmes
  • Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 44 (2015), p. 299 – 304
  • Straipsnis

|

 PDF (260 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

6.      

  • Mötteli ir Dohle, spaudoje
  • Mötteli, S. ir Dohle, S. (spaudoje). Egocentrinis socialinis tinklas koreliuoja fizinį aktyvumą. Sporto ir sveikatos mokslų žurnalas.
  •  

7.      

  • Nickersonas, 2008 m
  • DW Nickersonas
  • Ar balsavimas užkrečiamas? Įrodymai iš dviejų lauko eksperimentų
  • American Political Science Review, 102 (2008), p. 49–57
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (172)

8.      

  • Pink ir kt., 2014 m
  • S. Pinkas, T. Leopoldas, H. Engelhardtas
  • Vaisingumas ir socialinė sąveika darbo vietoje: ar vaikų gimdymas plinta tarp kolegų?
  • Advances in Life Course Research, 21 (2014), p. 113–122
  • Straipsnis

|

 PDF (431 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (7)

9.      

  • Rand ir kt., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dinamiški socialiniai tinklai skatina bendradarbiavimą atliekant eksperimentus su žmonėmis
  • Proceedings of the National Academy of Sciences, 108 (2011), p. 19193–19198
  • CrossRef

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (200)

10.   

|

 PDF (837 K)

|

Peržiūrėti įrašą „Scopus“

 | 

Cituojant straipsnius (1)

11.   

  • Velez ir kt., 2016 m
  • JA Velezas, T. Greitemeyeris, J. Whitakeris, DR Ewoldsenas, BJ Bushmanas
  • Smurtiniai vaizdo žaidimai ir abipusiškumas: silpninantis kooperacinio žaidimo poveikis vėlesnei agresijai
  • Komunikacijos tyrimai, 43 (2016), p. 447–467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austrija

Autorius susirašinėjimas: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austrija

© 2017 Autorius. Išleido Elsevier Ltd.