Sutrikusi sprendimų impulsyvumas patologiniuose vaizdo įrašuose (2013)

PLoS One ". 2013 Spalis 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / žurnalas.pone.0075914.

Irvine MA, Y žodis, Boltonas S, Harrison NA, „Bullmore ET“, Voon V.

Šaltinis

Kembridžo universiteto Psichiatrijos katedra, Kembridžas, Jungtinė Karalystė

Abstraktus

fonas

Patologiniai žaidimai yra nauja ir sunkiai suprantama problema. Impulsyvumas paprastai sutrinka dėl elgesio ir priklausomybės nuo medžiagų sutrikimų, todėl siekėme sistemingai ištirti skirtingus sprendimo ir motorinio impulsyvumo potipius tiksliai apibrėžtoje patologinėje žaidimų kohortoje.

Metodai

Buvo tiriami penkiasdešimt du patologinių žaidimų subjektai ir sveiki, su amžiumi, lytimi ir IQ atitinkantys savanoriai, atsižvelgiant į apsisprendimo impulsyvumą (informacijos mėginių ėmimo užduotis - atspindžio impulsyvumo testas ir klausimyno diskrecijos bandymo impulsinis pasirinkimas) ir motorinį impulsyvumą („Stop Signal Task“, variklio atsako slopinimas). ir per anksti reaguojanti užduotis). Mes naudojome griežtus diagnostinius kriterijus, pabrėžiančius funkcinius sutrikimus.

rezultatai

Informacijos mėginių ėmimo užduotyje patologinių žaidimų dalyviai prieš priimdami sprendimą atrinko mažiau įrodymų ir surinko mažiau taškų, palyginti su sveikais savanoriais. Žaidimo sunkumas taip pat buvo neigiamai koreliuojamas su surinktais įrodymais ir teigiama koreliacija su mėginių ėmimo paklaida ir gautais taškais. Vykdydami diskontavimo užduotį, patologiniai žaidėjai impulsyviau rinkosi pirmenybę mažesnėms, o ne didesnėms atidėtoms premijoms. Patologiniai žaidėjai pateikė daugiau priešlaikinių reakcijų, susijusių su gretutiniu nikotino vartojimu. Didesnis valandų skaičius taip pat koreliuoja su motyvacijos indeksu. Didesnis vaidmenų žaidimų dažnis buvo susijęs su sutrikusia motorinės reakcijos slopinimu ir strateginiais žaidimais, kai greitesnis „Go“ reakcijos laikas.

Išvados

Mes parodome, kad patologinis žaidimas yra susijęs su sutrikusio sprendimo impulsyvumu ir neigiamomis pasekmėmis atliekant užduotį. Potencialus terapinio gydymo tikslas gali būti apsisprendimo impulsyvumas.

citavimo: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET ir kt. (2013) Patologinių vaizdo žaidėjų sutrikusio sprendimo impulsyvumas. „PLOS ONE 8“ (10): „e75914“. doi: 10.1371 / žurnalas.pone.0075914

Redaktorius: Leonardo Fontenelle, Rio de Žaneiro federalinio universiteto psichiatrijos institutas, Brazilija

Gauta: Gegužės 9, 2013; Priimta: 19, 2013; Paskelbta: Spalis 16, 2013

Autorinės teisės: © 2013 Irvine ir kt. Tai yra atvirosios prieigos straipsnis, išplatintas pagal „Creative Commons“ priskyrimo licencijos sąlygas, leidžiantis neribotą naudojimą, platinimą ir dauginimą bet kurioje laikmenoje, su sąlyga, kad bus įskaitytas originalus autorius ir šaltinis.

Finansavimas: Tyrimą rėmė „Wellcome Trust“ stipendija (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Rėmėjai neturėjo vaidmens rengiant studijas, renkant ir analizuojant duomenis, priimant sprendimus skelbti ar rengiant rankraštį.

Konkuruojantys interesai: V. V. yra „Wellcome Trust“ tarpinis bendradarbis. NAH yra „Wellcome Trust“ tarpininkas. YW remia Fyssen fondas. ETB ne visą darbo dieną dirba Kembridžo universitete, o ne visą darbo dieną - GSK PLC ir yra GSK akcininkė. MI ir SB nepraneša apie interesų konfliktus; tai nekeičia autorių laikymosi visos PLOS ONE politikos, susijusios su dalijimusi duomenimis ir medžiaga.

Įvadas

Patologiniai žaidimai paaugliams ir jauniems suaugusiesiems yra naujai išsivysčiusių visuomenių problema, kai sparčiai didėja technologinė pažanga. Įvairiose šalyse dažnis buvo praneštas nuo 7.5% iki 11.9% (peržiūrėta 2008 m [1]). Naujausioje publikuotų tyrimų metaanalizėje, sutelkiant dėmesį į griežtą veikimo trukdžių kriterijų, užfiksuotas 3.1% dažnis [2] siūlyti problemą yra dažna. Patologinė elgesio forma numato prastesnį funkcionavimą ir yra susijusi su didesne depresija ir nerimu, prastesniais mokyklos rezultatais ir pablogėjusia socialine sąveika. [1], [2]. Siūlomame Psichinių sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo (DSM) 5 versijos persvarstyme greičiausiai į III skyrių bus įtrauktas interneto naudojimo sutrikimas, kaip būklė, kuriai reikia atlikti papildomus tyrimus, iš kurių patologiniai žaidimai yra pogrupis. [3]. Daugeliui tyrimų, siekiant įvertinti žaidimų sunkumą, naudojami atrankos įrankiai, pritaikyti pagal DSM IV-TR diagnostikos kriterijus, atsižvelgiant į nustatytas priklausomybes nuo narkotikų ar elgesio, pvz., Patologinį lošimą. [1], [4]-[11].

Yra įrodymų, kad patologiniai žaidimai gali sutapti su kitomis elgesio ir priklausomybės medžiagomis.

  • Pavyzdžiui, sveikų savanorių vaizdo žaidimų žaidimas yra susijęs su didesniu presinapsiniu dopamino išsiskyrimu tiesiosios žarnos striatoje, kas rodo, kad vaizdo žaidimų žaidimas pats savaime gali būti naudingas ar motyvuojantis. [12].
  • Sveikiems paaugliams, dažnai žaidžiantiems vaizdo žaidimus, buvo didesnis kairiosios pilvo dalies pilkosios dalies tūris - regionas, kuris taip pat turėjo didesnį aktyvumą atsiliepimų apie nuostolius metu ir neigiamai koreliavo su Kembridžo lošimo užduoties svarstymo laiku. [13].
  • Po 6 savaitės išplėstų žaidimų ekspozicijos sveikiems savanoriams žaidimų žymėjimai padidino orbitofrontalinę ir priekinę cingulitinę veiklą, kas rodo, kad žaidžiant vaizdo žaidimus galima sustiprinti, o susijusios nuorodos gali tapti sąlygotomis sustiprinimo priemonėmis. [14].
  • Panašiai patologinio žaidimo subjektai turi didesnį kognityvinį poslinkį ir reaguoja į žaidimus vaizduojančius vaizdus su didesne medialine prieš frontaline ir priekine žievės žievės veikla [11], [15], [16].
  • Asmenims, turintiems patologinių žaidimų, atliktas 18FDG PET tyrimas parodė didesnį gliukozės metabolizmą orbitofrontalinėje žievėje, kaudate ir izoliacijoje bei sumažėjusį metabolizmą sensorimotorinėje ir pakaušio žievėje. [17].
  • Patologiniai žaidimai taip pat siejami su didesniu impulsyvumu Barrato impulsyvumo skale ir didesniu atkaklumu atliekant Viskonsino kortelių rūšiavimo testą, kartu su padidėjusiu talamo kiekiu ir apatine laikine bei pakaušio dalimis. [18].
  • Patologiniai žaidėjai toliau parodė sutrikusį motorinio atsako slopinimą atliekant variklio atsako slopinimo užduotį - „Go / No Go“ užduotį, kartu su sumažėjusiu su klaidomis susijusiu neigiamumu. [19].

Šie tyrimai kartu rodo galimus besidubliuojančius mechanizmus su kitomis elgesio ir priklausomybės medžiagomis.

Impulsyvumas yra nevienalytis, suskirstomas į apsisprendimo ir motorinį impulsyvumą, paprastai yra susilpnėjęs dėl priklausomybių nuo esmės ir elgesio. [20], [21]. Sprendimo impulsyvumas apima impulsyvų pasirinkimą arba pirmenybę nedelsiant mažesniam atlygiui, o ne didesniam atidėtam atlygiui, kuris gali būti išbandytas naudojant uždelsimo diskontavimo užduotis. [22]ir atspindžio impulsyvumas arba polinkis rinkti ir vertinti informaciją prieš priimant sprendimą [23], kurį galima patikrinti naudojant informacijos atrankos užduotį. Variklio impulsyvumas apima variklio atsako slopinimą, kurį galima išbandyti atliekant „Stop Signal Task“ (SST). [24] kuris vertina veiksmo atšaukimą ir „Go / No Go“ užduotį, kuria įvertinamas veiksmų suvaržymas. Motorinis impulsyvumas taip pat apima priešlaikinį reagavimą arba priešlaikinį reagavimą, kurį galima išbandyti naudojant naują žmogaus vertimo užduotį. [25]. Graužikų tyrimuose impulsyvumas, kuriam būdingas priešlaikinis reagavimas ir atidėtas diskontavimas, yra endofenotipiniai narkotikų vartojimo sutrikimų atsiradimo prognozėtojai. [20], [26], [27].

Čia mes ištyrėme apsisprendimo ir motorinį impulsyvumą, naudodamiesi keturiomis impulsyvumo priemonėmis subjektams, kuriems yra patologinis vaizdo žaidimas (VG). Mes daugiausia dėmesio skyrėme VG diagnozei, o ne platesnei priklausomybės nuo interneto problemai. Mes iškėlėme hipotezę, kad VG bus susijęs su didesniu sprendimų impulsyvumu, tiek kalbant apie atidėtą diskontavimą, tiek apie atspindžio impulsyvumą. Nors ankstesnis tyrimas parodė, kad variklinių reakcijų slopinimas, atliekant užduotį „Go / No Go“, kuri apima ir veiksmų pasirinkimą, ir veiksmų suvaržymą, yra silpnas, mes sutelkėme dėmesį į SST, kuris matuoja veiksmo atšaukimą. Vaizdo žaidimų naudojimas gali turėti akivaizdų teigiamą poveikį sveikiems savanoriams, pranešusiems apie didesnį regėjimo aštrumą, kurį atspindi jautrumas kontrastui [28], pagerintas dėmesio lankstumas [29], ir pagerėjo reakcijos laikas [30]. Atliekant priklausomybės nuo interneto tyrimą, kuriame 71% dalyvavo internetiniuose žaidimuose, priklausomybę nuo interneto turintys asmenys pagerino sprendimų priėmimą dėl Ajovos azartinių lošimų užduoties ir nepadarė jokių kliūčių rizikos prisiėmimo balionų analoginės rizikos teste (BART). [31]. Nors mes numatėme, kad gali sumažėti sprendimų priėmimo impulsyvumas, mes neprognozavome motorinių impulsyvumo rodiklių pablogėjimo, nes jų veikimą gali sušvelninti vaizdo žaidimų naudojimo praktinis poveikis. Be to, mes toliau tyrėme santykį tarp žaidimo potipių ir užduočių rezultatų.

Medžiagos ir metodai

Etikos ataskaita

Tyrimą patvirtino Kembridžo universiteto tyrimų etikos komitetas. Visi tiriamieji pateikė rašytinį informuotą sutikimą.

Verbavimas

Tiriamieji buvo įdarbinami Kembridžo bendruomenės ir universitetų skelbimais. Tiriamieji buvo įtraukti, jei jie buvo 18 ar vyresni. Remiantis kitais paskelbtais tyrimais, VG buvo diagnozuota remiantis DSN IV patologinių lošimų kriterijų pritaikymu 10 elementu. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Santykinis šio požiūrio dažnis yra parodytas neseniai atliktoje psichometrinio vertinimo priemonių apžvalgoje [38].

Tiriamieji nebuvo įtraukti, jei jie turėjo dabartinį sunkų depresijos epizodą arba anksčiau yra buvę sunkių psichinių sutrikimų (pvz., Bipolinis afektinis sutrikimas ar šizofrenija) arba šiuo metu vartojami narkotikų vartojimo sutrikimai, įskaitant reguliarų kanapių vartojimą. Visas diagnozes patikrino psichiatras. Sveiki savanoriai nebuvo įtraukti, jei jie buvo reguliarūs nikotino vartotojai. Tiriamieji buvo pašalinti, jei tyrimo dieną buvo gautas teigiamas narkotikų šlapimo ekrano (įskaitant kanapes) ar alkoholio alkūnės nustatymo testas.

Procedūra

Pateikus rašytinį sutikimą, visiems tiriamiesiems dieną buvo tiriami narkotikai šlapime ir alkoholio alkūnės matuoklis. Tiriamieji baigė II Beko depresijos aprašą [39] įvertinti depresijos simptomus ir UPPS impulsinio elgesio skalę įvertinti impulsyvumą [40]. VG sunkumas taip pat buvo įvertintas naudojant nusistovėjusią žaidimų priklausomybės skalę (GAS; 7 elemento versija) [10]. „Yale-Brown“ obsesinės kompulsinės skalės (YBOCS) versija [41]) buvo pritaikytas specialiai vaizdo žaidimams, siekiant įvertinti VG sunkumą, panašų į YBOCS pritaikymą azartiniams lošimams [42]. Mes taip pat įvertinome vaidmenų, žaidžiamų vaidmenų žaidimuose (kelių žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai ir vieno žaidėjo vaidmenų žaidimai), strategijos tipo žaidimuose (strategija, dėlionė) ir reakcijos laiko žaidimuose (sportas, pirmojo šaudymo, platformos ir lenktynių žaidimai) (Taškai: 6 = beveik kiekvieną dieną; 5 = 3 – 5 dienos / savaitės; 4 = 1 – 2 dienos / savaitė; 3 = 2 / 3 dienos per mėnesį; 2 = rečiau; 1 = niekada) . Rezultatų vidurkis buvo vaidinamas žaidžiant vaidmenis, strategijos tipą ir reakcijos laiką. Tiriamieji buvo apžiūrimi dėl gretutinių psichikos sutrikimų, naudojant Mini International Neuropsychiatric Inventory (MINI; [43]). Nacionalinis suaugusiųjų skaitymo testas (NART; [44]) buvo naudojamas gauti premorbid IQ indeksus. Tiriamiesiems buvo mokamas £ 7.50 už valandą tarifas, įskaitant kelionės išlaidas, o papildomas 5 £ priklausė nuo užduoties atlikimo.

Informacijos atrankos užduotis (IST)

IST yra Kembridžo neuropsichologinio bandymo automatinio akumuliatoriaus (CANTAB) užduotis. [23]. Tiriamieji jutiklinio ekrano monitoriuje žiūrėjo pilkų dėžučių 5 × 5 matricą. Palietus, dėžutės atsidarė, kad atsiskleistų viena iš dviejų spalvų. Tikslas buvo nuspręsti, kuri iš dviejų spalvų buvo dominuojanti matricoje, atidarius pakankamą skaičių langelių, kad būtų galima priimti tą sprendimą. Esant nekainojamai sąlygai, subjektai gali laimėti 100 taškus už teisingą pasirinkimą arba prarasti 100 taškus už neteisingą pasirinkimą, nepaisant atidarytų dėžučių skaičiaus. Sąnaudos sąlygomis galimas teisingo atsakymo taškų skaičius prasidėjo 250 ir sumažėjo 10 kiekvieną atidarant langelį. Taigi tiriamieji galėtų laimėti daugiau taškų už ankstesnius sprendimus. Bauda už neteisingą atsakymą išliko ta pati 100 taškuose. Kai tiriamieji priėmė sprendimą, jie palietė atitinkamą spalvotą skydelį žemiau matricos. 2 sekundėms pasirodė pranešimas - „Teisingai! Jūs laimėjote [x] taškų “arba„ Neteisingai! Jūs praradote 100 taškus “. Buvo kiekvienos būklės 10 bandymai savaime. Tarpinis bandymų intervalas (mažiausias 1 sekundės laikas) buvo sureguliuotas taip, kad kiekvienas tyrimas truktų mažiausiai 30 sekundes, kad būtų galima reaguoti į vėlavimą. Pagrindinis rezultatas buvo vidutinis atidarytų dėžių skaičius. Antrinės priemonės apėmė taškų sumą, atrankos klaidas (neteisingas pasirinkimas) ir teisingą tikimybę (tikimybė, kad tiriamasis yra teisingas sprendimo priėmimo metu).

Uždelsimo diskontavimo užduotis

Pavėluotas diskontavimas susijęs su tendencija atsisakyti atidėto atlygio su nuolaida ir paprastai matuojamas naudojant „Monetary Choice“ klausimyną [22]. Klausimynas yra 27 elemento savarankiškas klausimynas, kuriame dalyviai pasirenka nedidelį tiesioginį atlygį ir didesnį atidėtą atlygį (pvz., Ar jums labiau patinka £ 14 šiandien, ar £ 25 per 19 dienas?). Pagrindinis rezultatas buvo diskontavimo kreivės nuolydis (k), apskaičiuotas taip: V = A / ((1 + kD), kur V yra atidėto atlygio A dabartinė vertė, kai vėluojama D. Kuo didesnė k vertė, tuo didesnis nuolydis. ir tuo didesnis diskontavimas ar impulsyvus pasirinkimas. Mažos, vidutinės ir didelės apimties pasirinkimo k vertė buvo apskaičiuota kaip galutinė k vertė.

Priešlaikinė atsakymo užduotis

Priešlaikinė atsakymo užduotis yra naujas graužikų 5 pasirinktos serijos reakcijos laiko užduoties vertimas [25]. Kai jutiklinio ekrano monitoriuje pasirodė 4 dėžės, tiriamieji paspaudė ir laikė tarpo klavišą dominuojančiu rodomuoju pirštu. Tarpo klavišo paspaudimas rodė pradžios laiką. Žalias apskritimo taikinys trumpam pasirodė (nuo 32 iki 64 ms) ir atsitiktinai viename iš langelių po nurodyto laiko (taško – taikinio intervalas: nuo 2 iki 10 sekundžių). Tiriamieji paleido tarpo klavišą ir palietė ekraną, kuriame pasirodė taikinys, langelį, ir jiems buvo pasakyta, kad uždirbta pinigų suma priklauso nuo to, kaip greitai jie reagavo. Buvo „2 Baseline“ blokų be piniginio grįžtamojo ryšio ir „4 Test“ blokų su piniginiais atsiliepimais. Vidutinis reakcijos laikas (RT) pradinio lygio blokuose buvo naudojamas siekiant nustatyti individualizuotą piniginį grįžtamąjį ryšį (20 bandymai už kiekvieną bloką; pirmojo bandymo bloko pradžioje ir po jo), siekiant paskatinti greitesnį reagavimą. Testų blokuose tiriamieji laimėjo daugiau pinigų už greitesnį atsakymą ir prarado pinigus už pavėluotus atsakymus. Gavę per ankstyvą ar neteisingą atsakymą, tiriamieji palietė ekraną ir baigė tyrimą, po kurio sekė „Tęsk“. Testo blokai skyrėsi pagal tikslo trukmę, taško ir taikinio intervalą bei blaškyklų buvimą. Pagrindiniai rezultato rodikliai buvo priešlaikinis tarpo atleidimas prieš taikinio pradžią ir motyvacijos indeksas = (pradinė RT1 - pradinė RT2) / (pradinė RT1 + pradinė RT2). Motyvacijos indeksas įvertino išnykimo laipsnį (RT) be grįžtamojo ryšio, atlikus instrumentinį mokymąsi, o grįžtamasis ryšys su aukštesniu balu reiškė didesnę motyvaciją [25].

Sustabdymo signalo užduotis (SST)

SST taip pat yra CANTAB užduotis [24]. Tiriamieji žiūrėjo į kompiuterio ekraną ir atsakė į dviejų mygtukų reakcijos lauką abiem rodyklės pirštais. Tiriamieji paspaudė dešinįjį arba kairįjį mygtukus, norėdami gauti „Eiti“ stimulą (rodyklė pasirodo apskritime, nukreipiančiame į kairę arba į dešinę), kuris liko ekrane, kol subjektas reagavo. Atliekant 20% bandymų, jie privalo neleisti reaguoti, kai skamba garsinis pyptelėjimas (Stop signalas). „Stop“ signalas įvyko 250 milisekundžių po „Go“ signalo („Stop Signal Delay“, SSD). SSD kinta laipsniškai, priklausomai nuo ankstesnio atsako, sumažindamas 50 milisekundėmis sėkmingam sustojimui ir padidindamas 50 milisekundėmis už nesėkmingą sustojimą. Taigi, sėkmingai nutraukta maždaug 50% tyrimų. Užduotis turėjo 5 bandymų 80 blokus. Pagrindinis rezultatas buvo sustojimo signalo reakcijos laikas (SSRT), kuris buvo apskaičiuojamas taip: SSRT = vidutinė eigos reakcijos trukmė - SSD [45] kuriame didesnis balas rodo didesnį reakcijos slopinimo sutrikimą.

Statistika

Duomenys buvo tikrinami, ar nėra pašalinių reikšmių, ir pasiskirstymo normalumas patikrintas naudojant Shapiro-Wilkes testą. Tiriamojo charakteristikos ir 4 pirminiai rezultato matai (atidarytos IST dėžutės, DDT, SSRT, priešlaikinis atsakymas) buvo analizuojamos naudojant nepriklausomą t testą. IST atveju buvo atlikta antrinė analizė, siekiant įvertinti bendrus taškus, klaidas ir sąnaudų poveikį. Mišrus ANOVA modelis buvo naudojamas norint įvertinti pirminį įrodymų, atrinktų (langeliai atidaryti), rezultatus (grupė (VG, sveiki savanoriai) kaip tarp tiriamųjų ir kainą (be išlaidų, išlaidų) kaip tiriamųjų veiksnį). Panašūs mišrūs ANOVA modeliai taip pat buvo naudojami vertinant bendrą balų skaičių ir atrankos klaidą. Siekiant kontroliuoti nikotino vartojimo poveikį, visos analizės buvo pakartotos naudojant nikotiną kaip kovariatą. Naudojant Pearsono koreliaciją, buvo atlikta koreliacinė analizė tarp VG sunkumo matų ir užduoties rezultatų. Linijinė regresija, naudojant išankstinį metodą, kad būtų galima įvertinti nepriklausomus kintamuosius, ir kontrolė keliems palyginimams, buvo naudojama vertinant ryšį tarp žaidžiamų žaidimų tipų ir užduočių rezultatų. Atidarytų IST langelių, DDT, GoRT, SSRT, priešlaikinio reagavimo ir motyvacinio indekso kintamieji buvo įvesti į modelį. P <0.05 buvo laikoma reikšminga.

rezultatai

Dvidešimt šeši VG tiriamieji (23 vyrai, vidutinis amžius 24.69 (SD 5.90) metai, žodinis IQ 119.80 (SD 4.33)) buvo palyginti su dvidešimt šešiais sveikais savanoriais, priklausančiais pagal amžių, lytį ir IQ (23 vyrai, vidutinis amžius 25.61) (SD 5.87) metai, žodinis IQ 118.13 (SD 4.58)) Nebuvo skirtumų tarp vidutinio amžiaus (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) ar IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Septyni VG tiriamieji buvo nikotino vartotojai. Patologinio žaidimo sunkumas nurodomas Lentelė 1. Dalyko charakteristikos, UPPS ar BDI balai nesiskyrė (Lentelė 2).

miniatiūrų

1 lentelė. Vaizdo žaidimų priemonės.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

miniatiūrų

2 lentelė. Rezultato rodikliai (duomenys reiškia vidurkį +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Pirmajam IST rezultatui įvertinti VG tiriamieji atrinko mažiau įrodymų (langeliai atidaryti) be išlaidų būklės, palyginti su sveikais savanoriais (p = 0.04; 1 pav). Antrinės analizės buvo naudojamos siekiant įvertinti sąnaudų poveikį ir bendrų taškų bei klaidų matus. Buvo pagrindinis sąnaudų poveikis atrinktiems įrodymams (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), tačiau pagrindinio grupės poveikio nebuvo (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Buvo grupė pagal sąnaudų sąveiką (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), kurioje VG tiriamieji atidarė mažiau dėžučių, jei nebuvo išlaidų (vidutinis skirtumas = 3.26 (95% PI = 0.09–6.42)). , F (1,50) = 4.27, p = 0.04), nesiskiriant kaštų sąlygoms (vidutinis skirtumas = −1.28 (95% PI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (1 pav). Grupės pagal sąveiką sąveika išliko reikšminga, įskaitant nikotino vartojimą kaip kovariantą (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

miniatiūrų

1 pav. Informacijos atrankos užduočių baigties priemonės.

Mišrios informacijos mėginių ėmimo ANOVA užduoties rezultatai kaip sąnaudų funkcija. Kairėje: dėžutės atidarytos; Dešinė: Taškai. Santrumpos: HV = sveiki savanoriai; VG = patologiniai žaidėjai; YBOCS-G = modifikuotas „Yale-Brown“ obsesinio kompulsinio žaidimo balas.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Bendruose IST taškuose taip pat buvo pagrindinis grupės poveikis (F (1,50) = 6.98, p = 0.01), kuriame VG surinko mažiau bendrų taškų. Nebuvo jokio sąnaudų (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) ar sąveikos efekto (F (1,50) = 0.04, p = 0.84). Pagrindinis grupės poveikis išliko reikšmingas vartojant nikotiną kaip kovariatą (F (1,49) = 4.01, p <0.05). IST atrankos klaidose nustatytas sąnaudų (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) poveikis, tačiau grupės (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) arba sąveika (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Jei teisinga IST tikimybė, buvo kaštų (F (28.48) = 0.001, p <1,50), bet nėra grupės (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) ar sąveikos efekto (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

DDT atveju 1 sveikas savanoris ir 3 VG tiriamieji buvo pašalinti iš analizės kaip pašaliniai (> 3 SD viršija vidurkį). VG tiriamieji pasirinko impulsyviau, palyginti su HV (Lentelė 2 ir 2 pav) (p = 0.006). Įtraukus nikotino į kovariatą, skirtumas tarp grupių išliko reikšmingas (F = 3.38, p <0.05).

miniatiūrų

2 pav. Atidėti diskontavimą ir informacijos ėmimo užduotis.

K uždelsimo diskontavimo užduoties vertė.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Pastebėta tendencija, kad ankstyvas VG reagavimas, palyginti su sveikais savanoriais (p = 0.09) (Lentelė 2). Tačiau grupių skirtumas nebuvo reikšmingas vartojant nikotiną kaip kovariantą (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). SSRT grupėse skirtumų nebuvo (p = 0.60) (Lentelė 2).

Buvo neigiama koreliacija tarp žaidimų sunkumo, išmatuoto naudojant YBOCS-VG, ir langelių, atidarytų „Sąlygos be išlaidų“ (nurodytas kaip Pearsono koreliacijos koeficientas: r = −0.41, p <0.05) (3 pav) ir surinkus taškus (r = −0.57, p = 0.004) kartu su teigiama koreliacija su atrankos paklaida (r = 0.58, p = 0.003). Per savaitę suvaidintų valandų skaičius buvo teigiamai susijęs su motyvaciniu indeksu (r = 0.40, p <0.05) (3 pav). Koreliacijos su GAS balu nebuvo (p> 0.05).

miniatiūrų

3 pav. Sunkumo rodiklių koreliacija su užduoties rezultatais.

A. Vaizdo žaidimų sunkumo koreliacijos analizė, pagrįsta modifikuotais Jeilio Browno obsesinės kompulsinės skalės balais, pritaikytais azartiniams lošimams, naudojant informacijos atrankos užduoties užduoties rezultatų matus. B. Vaizdo žaidimų, žaidžiamų per savaitę, koreliacijos analizė su priešlaikinio reagavimo užduoties motyvacijos indeksu.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Taikant tiesinę regresijos analizę, didesnis vaidmenų žaidimų dažnis buvo susijęs su sutrikusia motorinio atsako slopinimu (didesnis SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) su SSRT kaip modelyje nustatytu nepriklausomu veiksniu (t = −2.85, p = 0.01) (4 pav). Didesnis strateginių žaidimų dažnis buvo susijęs su greitesniu GoRT atliekant SST užduotį ir sumažėjusį atspindžio impulsyvumą (daugiau langelių atidaryta IST) (R2 = 0.39, p = 0.02), kai greitesnis GoRT (t = 2.58, p = 0.02) ir atidaryti langeliai (t = −2.10, p = 0.051), identifikuoti kaip nepriklausomi modelio veiksniai (4 pav). Reakcijos laiko žaidimų dažnis nebuvo susijęs su jokiais reikšmingais modelio kintamaisiais.

miniatiūrų

4 pav. Tiesinė regresija žaidimų tipams su užduočių rezultatais.

A. Strateginių žaidimų, žaidžiamų dažnio (p = 0.02) dažnio tiesinė regresinė analizė, naudojant „Go Reaction Time“ (GoRT) iš „Stop Signal Task“ ir laukelius, atidarytus iš modelyje likusios informacijos mėginių ėmimo užduoties. B. Vaidinamų vaidinamų žaidimų (p = 0.01) dažnio tiesinė regresinė analizė, kai modelyje liko sustabdymo signalo reakcijos laikas (SSRT).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Abiejose grupėse ir kiekvienoje grupėje atskirai nebuvo ryšio tarp atidarytų IST langelių, SSRT, DDT ar priešlaikinio atsakymo rezultatų kintamųjų (Pearsono koreliacijos koeficientas r = −0.18–0.29, p <0.05).

Diskusija

Mes parodome, kad patologinis žaidimas yra susijęs su didesniu impulsyvumu apsisprendžiant, kai prieš sprendimą imama mažiau įrodymų ir didesniu impulsyviu pasirinkimu. Didesnis impulsyvumas refleksijai (ty imant mažiau įrodymų arba atveriant mažiau langelių prieš priimant sprendimą) turėjo neigiamų padarinių, nes patologiniai žaidėjai surinko žymiai mažiau taškų, galbūt tarpininkaujant skaitiniam mėginių ėmimo klaidų skaičiaus padidėjimui. Šį poveikį gali sukelti didesnio žaidimo sunkumo subjektai, nes didesni YBOCS-VG balai buvo teigiamai koreliuojami su mažiau atrinktų įrodymų, daugiau atrankos klaidų ir mažiau taškų.

Mes taip pat parodome, kad išlaidų ar nuobaudų įvedimas už atrinktų įrodymų kiekį yra susijęs su tuo, kad mažiau patologinių žaidėjų atrinktų įrodymų sumažėja, palyginti su kontrole. Nors abi grupės, kaip tikėtasi, sumažina įrodymų, iš kurių imami pavyzdžiai, kiekį, o patologinių žaidėjų - žymiai mažiau. Nekainuojančios sąlygos, optimali taškų didinimo strategija yra atrinkti kuo daugiau įrodymų. Priešingai, Sąnaudos sąlygomis kiekvienas atrinktų įrodymų rinkinys yra susijęs su taškų praradimu. Nepaisant to, kad patologinių žaidėjų atspindžio impulsyvumas pagerėjo dėl išlaidų būklės, nes didesni pavyzdžių pavyzdžiai buvo siejami su didesnėmis nuobaudomis, bendras patologinių žaidėjų vis tiek pelnė mažiau taškų, palyginti su sveikais savanoriais. Nebuvo reikšmingų grupių ar sąveikos skirtumų imant klaidas (neteisingas pasirinkimas) ir ar teisinga tikimybė (tikimybė, kad tiriamasis yra teisingas sprendimo priėmimo metu), teigiant, kad balų praradimą lėmė ne klaidos, o taškai, prarasti dėl didesnių atrinktų įrodymų. Apskritai, mūsų išvados rodo, kad patologiniai žaidėjai gali būti mažiau jautrūs sąnaudų ar baudų įvedimui arba gali būti labiau sutrikdyti sprendimų išlaidų integravimo optimizuodami galutinius rezultatus.

Priešingai, praleistų valandų skaičius buvo teigiamai koreliuojamas su motyvacijos rodikliu priešlaikiškai atsakant į užduotį. Šis motyvacijos matas įvertina reakcijos laiką išnykimo metu, atlikus instrumentinį kondicionavimą, naudojant piniginį grįžtamąjį ryšį (24), leidžiantis manyti, kad patologinių žaidėjų motyvacijai gali turėti įtakos instrumentinis apdovanojimas. Taigi, patologiniai žaidimų dalyviai greičiau reagavo į taikinį, kai buvo išbandyti išnykimo metu be grįžtamojo ryšio, po to, kai tiriamieji sužinojo, kad reagavimas į taikinį gali sukelti atlygį. Šie duomenys kartu su informacijos atrankos užduoties duomenimis rodo, kad neigiamos sprendimo priėmimo išlaidos gali būti ne tokios veiksmingos, kaip atlygis už grįžtamąjį ryšį siekiant pakeisti patologinių žaidėjų elgesį.

Didesnis impulsyvumas dažniausiai stebimas dėl narkotikų vartojimo sutrikimų ir priklausomybės nuo elgesio, tokių kaip patologiniai lošimai. Dabartiniame tyrime išmatuotas impulsyvumas apsisprendžiant, pavyzdžiui, impulsyvus pasirinkimas, ir atspindžio impulsyvumas paprastai sutrinka dėl įvairių medžiagų vartojimo sutrikimų. Išsami literatūra susijusi su ryšiu tarp padidėjusio atspindžio impulsyvumo ir impulsyvaus pasirinkimo bei įvairių medžiagų vartojimo sutrikimų, įskaitant opiatus [23], stimuliatoriai [46] ir alkoholio [47], [48]. Panašiai patologinis lošimas taip pat susijęs su padidėjusiu impulsyvumu [47]. Į šį dabartinį tyrimą neįtraukėme asmenų, kurie kartu vartoja narkotines medžiagas (įskaitant kanapes) ir kontroliuojami dėl komorbidinio nikotino vartojimo, nes rezultatai rodo, kad rezultatai nesusiję su gretutinių medžiagų vartojimu.

Ar šie sutrikimai yra nuspėjami bruožai ir ar individas pereina prie patologinio elgesio, ar būdingi konkrečiai valstybei ir susiję su per dideliu žaidimu, nežinoma. Pastebėjome motorinių ir sprendimų impulsyvumo rodiklių atsiribojimą. Skirtingai nuo motorinio impulsyvumo pablogėjimo, dažniausiai pastebimo dėl medžiagų vartojimo sutrikimų, nustatant reakcijos slopinimo matavimus, naudojant SST [49] ir per anksti reaguoti [25], motorinės impulsyvumo skirtumų VG tiriamiesiems nepastebėta. Šios priemonės paprastai pablogėja dėl medžiagų vartojimo sutrikimų, turinčių įtakos būklei ir bruožui. Tai prieštarauja pranešimui apie didesnius motorinės slopinimo sutrikimus VG tiriamiesiems, naudojant „Go / No Go“ užduotį [19] kuriame vertinamas tiek veiksmo pasirinkimas, tiek veiksmų suvaržymas, o ne veiksmų atšaukimas, vertinamas naudojant SST. Tas, kad didesnis įsitraukimas į vaidmenų žaidimus yra susijęs su SST sutrikimais, rodo, kad tie, kurie orientuojasi į vaidmenų žaidimus, gali sutrikti motorinio atsako slopinimas. Taigi tai, kad neradome atsako slopinimo skirtumų SST, palyginti su sutrikimų stebėjimu atliekant „Go / NoGo“ užduotį, gali atsispindėti užduočių skirtumai ar populiacijos skirtumai žaidžiamų žaidimų tipuose. Patologiniai žaidimų subjektai turėjo tendenciją labiau anksti reaguoti, tai paaiškinta tuo pačiu metu vartojamu nikotinu. Šis grupinio motorinio impulsyvumo skirtumo trūkumas taip pat gali reikšti, kad dėl per didelio žaidimo nepablogėja variklio valdymas arba galbūt pagerėja variklio valdymas, jei yra pradinis sutrikimas. Poveikio nebuvimas taip pat gali parodyti galimus patologinių žaidimų ir narkotikų vartojimo sutrikimų skirtumus.

Toliau ištyrėme žaidžiamo žaidimo tipo įtaką, atskyrę reakcijos laiko („greito susitraukimo“) žaidimus, strateginius žaidimus ir vaidmenų žaidimus, iš kurių pastarieji gali turėti tiek strategijos (simbolių raidos ir statistikos), tiek veiksmų sekas. Mes parodėme, kad didesnis vaidmenų žaidimų dažnis buvo susijęs su sutrikusia motorinės reakcijos slopinimu ir didesniu strateginių žaidimų dažniu, pasižyminčiu mažesniu atspindžio impulsyvumu (daugiau įrodymų imama IST) ir greitesniu GoRT SST. Nepastebėjome jokių reikšmingų asociacijų su reakcijos žaidimais. Šie duomenys nesutinka su pernelyg didelio vaizdo žaidimų vaidmeniu gerinant patologinių žaidėjų motorinę valdymą, kai galima tikėtis, kad žaidimai, kuriuose pagrindinis dėmesys skiriamas reakcijos laikui ir variklio valdymui, o ne mažiau strategijai, gali būti susijęs su greitesniu reakcijos laiku ir geresniu motorinio atsako slopinimu.

Dabartiniame tyrime buvo keli apribojimai. Dalykų skaičius gali būti nepakankamas, kad būtų galima visiškai dokumentuoti grupių skirtumus. Tačiau tai daugiausia lemia tendencijas ar neigiamas išvadas. Nors nėra vieningo sutarimo dėl patologinio žaidimo diagnostinių kriterijų, mes naudojome griežtus kriterijus, susijusius su funkciniais sutrikimais, ir pagrįstus patologinių lošimų kriterijais - gerai patvirtinta elgesio priklausomybe, kurios diagnostiniai kriterijai anksčiau buvo pritaikyti šiam tikslui. [9], [10]. Mes taip pat atidžiai kontroliavome, kaip vartojame gretutines medžiagas, nors skirtumai dėl gretutinių medžiagų vartojimo taip pat gali būti labai pamokantys. Mes tyrėme subjektus, kurie šiuo metu nesiekė gydymo, nurodydami galbūt švelnesnę formą. Tačiau mes vis dar demonstruojame aiškius nukrypimus. Būsimi tyrimai gali papildomai ištirti žaidžiamų žaidimų rūšis. Tai leistų daryti išvadą apie ryšį tarp motorinio impulsyvumo, reakcijos laiko ir praktinio poveikio.

Mes parodome, kad patologiniai žaidėjai turi sutrikusią sprendimų priėmimo impulsyvumą. Skirtingai nuo tyrimų su sveikais savanoriais, turinčiais per daug nepatogių žaidimų, kognityvinių ar motorinių priemonių pagerėjimo neparodėme. Šis tyrimas taip pat prisideda prie šio elgesio supratimo ir ypač pabrėžia patologinių vaizdo žaidimų impulsyvumo sutrikimus. Mūsų duomenys rodo, kad patologiniai žaidėjai gali lengviau reaguoti į instrumentinį atlygį ir mažiau į neigiamas išlaidas priimant sprendimus. Šie sutrikimai taip pat gali reikšti galimus pažintinės terapijos taikinius valdant patologinius žaidimus.

Padėka

VV yra „Wellcome Trust“ tarpinis bendradarbis. NAH yra „Wellcome Trust“ tarpinė bendradarbė. ETB dirba ne visą darbo dieną Kembridžo universitete, o ne visą darbo dieną - GSK PLC.

Autoriaus įnašai

Suprojektuoti ir suprojektuoti eksperimentai: VV MAI. Atliko eksperimentus: MAI SB. Išanalizavo duomenis: VV YW MAI SB ETB NAH. Parašė popierių: MAI VV. Redagavimas: MAI VV SB YW ETB NAH.

Nuorodos

  1. 1. Pagonių DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D ir kt. (2011) Patologinių vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Patologinių žaidimų paplitimo ir gretutinės psichinės sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. „J Psychiatr Res 45“: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. "Google Scholar"
  6. 3. APA APA skelbia DSM-5 diagnostinių kriterijų projektą: nauji siūlomi pakeitimai, paskelbti pagrindiniame psichinių sutrikimų vadove.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. "Google Scholar"
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. "Google Scholar"
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. "Google Scholar"
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. "Google Scholar"
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. "Google Scholar"
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. "Google Scholar"
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. "Google Scholar"
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. "Google Scholar"
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. "Google Scholar"
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. "Google Scholar"
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. "Google Scholar"
  40. 4. Pagonių D (2009) Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo nuo 8 iki 18: nacionalinis tyrimas. „Psychol Sci 20“: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. "Google Scholar"
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. "Google Scholar"
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. "Google Scholar"
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. "Google Scholar"
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. "Google Scholar"
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. "Google Scholar"
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. "Google Scholar"
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. "Google Scholar"
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. "Google Scholar"
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) paauglių priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų. „Psychol Rep 82“: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. "Google Scholar"
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. "Google Scholar"
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. "Google Scholar"
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. "Google Scholar"
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. "Google Scholar"
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. "Google Scholar"
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. "Google Scholar"
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. "Google Scholar"
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. "Google Scholar"
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. "Google Scholar"
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. "Google Scholar"
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. "Google Scholar"
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. "Google Scholar"
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. "Google Scholar"
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. "Google Scholar"
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. "Google Scholar"
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. "Google Scholar"
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. "Google Scholar"
  123. 6. Johansson A, „Gotestam KG“ (2004) Kompiuterinių žaidimų be piniginio atlygio problemos: panašumas į patologinius lošimus. Psichologinės ataskaitos 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. "Google Scholar"
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. "Google Scholar"
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. "Google Scholar"
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. "Google Scholar"
  136. 7. „Tejeiro Salguero RA“, „Moran RM“ (2002) Probleminių vaizdo žaidimų paaugliams matavimas. Priklausomybė 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Barzda KW, Wolf EM (2001) Siūlomų priklausomybės nuo interneto diagnostikos kriterijų pakeitimas. Kiberpsichologija ir elgesys 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Išsiskirianti priklausomybė ir didelis įsitraukimas į internetinių žaidimų kontekstą. Kompiuteriai žmogaus elgesiui 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J (2009) Paaugliams skirtos žaidimų priklausomybės skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ ir kt. (2012) Dėmesio šalinimas ir dezinfekavimas link žaidimų ženklų yra susijęs su žaidimų problemomis paaugliams vyrams. Žurnalas apie paauglių sveikatą 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A ir kt. (1998) Sraktinės dalies dopamino išsiskyrimo vaizdo žaidime įrodymai. Gamta 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C ir kt. (2011) Neuroniniai vaizdo žaidimų pagrindai. Translio psichiatrija 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) „Cue-induced“, „Prefrontal Cortex“ veiklos pokyčiai žaidžiant vaizdo žaidimus. Kiberpsichologijos elgsena ir socialiniai tinklai 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognityvinės tendencijos, susijusios su interneto žaidimų paveikslėliais ir vykdomaisiais trūkumais asmenims, turintiems priklausomybę nuo interneto žaidimų. „Plos One 7“.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C ir kt. (2013) Laidos reaktyvumas ir jo slopinimas patologinių kompiuterinių žaidimų grotuvuose. Priklausomybės biologija 18: 134 – 146.
  146. 17. „Park HS“, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS ir kt. (2010) Pakeistas regioninis smegenų gliukozės metabolizmas interneto žaidimų metu: F-18-fluorodeoksigliukozės pozitronų emisijos tomografijos tyrimas. „Cns Spectrums 15“: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Diferencialinės regioninės pilkosios medžiagos tūris pacientams, turintiems priklausomybę nuo žaidimų internete, ir profesionaliems žaidėjams. „J Psychiatr Res 46“: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L ir kt. (2012) Klaidų apdorojimas ir reagavimo slopinimas pernelyg dideliuose kompiuterinių žaidimų grotuvuose: potencialaus įvykio tyrimas. Narkomanas „Biol 17“: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognityvūs impulsyvumo ir kompulsyvumo endofenotipai: dimensinės psichiatrijos link. „Cogn Sci 16“ tendencijos: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Impulsyvaus elgesio vaidmuo piktnaudžiaujant narkotikais. Psichofarmakologija 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroino narkomanams yra didesnės nuolaidų už atidėtą atlygį normos nei ne narkotikų vartojantiems kontrolieriams. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Atspindėjimo impulsyvumas esamiems ir buvusiems medžiagų vartotojams. „Biol“ psichiatrija 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. „Aron AR“, „Fletcher“ kompiuteris, „Bullmore ET“, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signalo slopinimas, kurį sutrikdo dešinės žemesnės priekinės giros dalies žala žmonėms. „Nat Neurosci 6“: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA ir kt. (2013) Naujų graužikų serijinės reakcijos laiko užduoties analogo matuojamas „laukimo“ impulsyvumas priklausomybėms nuo medžiagų ir per didelis valgymo sutrikimas. Biol. Psichiatrija: Spaudoje.
  155. 26. „Belin D“, „Mar AC“, „Dalley JW“, „Robbins TW“, „Everitt BJ“ (2008) Didelis impulsyvumas numato perėjimą prie kompulsinio kokaino vartojimo. Mokslas 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W ir kt. (2008) Impulsyvus pasirinkimas ir impulsyvus veiksmas numato pažeidžiamumą tam tikroms žiurkių nikotino paieškos stadijoms. „Biol“ psichiatrija 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. „Li RJ“, „Polat U“, „Makous W“, „Bavelier D“ (2009). Kontrastingumo jautrumo funkcijos sustiprinimas mokant vaizdo žaidimų. Gamtos neuromokslas 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. „Green CS“, „Bavelier D“ (2003) Veiksmo vaizdo žaidimas keičia pasirinktinį vaizdinį dėmesį. Gamta 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Veiksmo vaizdo žaidimų patirties poveikis grįžimo slopinimo laikui ir vaizdinės paieškos efektyvumui. „Acta Psychologica 119“: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ ir kt. (2010) Kolegijos, turinčios priklausomybę nuo interneto, sprendimų priėmimo ypatumai, galimybė rizikuoti ir asmenybė. Psichiatrija Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Probleminių vaizdo žaidimų, skirtų žaisti paaugliams, matavimas. Priklausomybė 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A ir kt. (2010) Patologiniai vaizdo žaidimai tarp Singapūro jaunimo. Metraščiai, Medicinos akademija 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Smurtinių vaizdo žaidimų apeliacija žemesnio išsilavinimo agresyviems paaugliams berniukams iš dviejų šalių. „Cyberpsychol Behav 9“: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. „Li DD“, „Liau A“, „Khoo A“ (2011), tiriantis faktinio-idealaus savęs neatitikimų, depresijos ir eskapizmo įtaką patologiniams žaidimams tarp masiškai kelių žaidėjų internetinių paauglių žaidėjų. Kiberpsichologijos elgsena ir socialiniai tinklai 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. „Porter G“, „Starcevic V“, „Berle D“, „Fenech P“ (2010) Probleminių vaizdo žaidimų naudojimo atpažinimas. Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos žurnalas 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. „Topor DR“, „Swenson LP“, „Liguori GM“, „Spirito A“, „Lowenhaupt EA“ ir kt. (2011) Probleminio vaizdo žaidimo naudojimo skalė: Pradinės psichometrinės savybės sergantiems psichiatriškai ligoninėje. Klinikinės psichiatrijos žurnalas 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. Karalius DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Patologinių vaizdo žaidimų bendro apibrėžimo link: sisteminė psichometrinio vertinimo priemonių apžvalga. „Clin Psychol Rev 33“: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. „Beck AT“, „Steer RA“, „Ball R“, „Ranieri W“ (1996) - Beko depresijos aprašų –IA ir –II palyginimas psichiatrinėse ambulatorijose. J Pers įvertinti 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. „Whiteside SP“, „Lynam DR“ (2001) Penkių faktorių modelis ir impulsyvumas: impulsyvumui suprasti naudojamas struktūrinis asmenybės modelis. Asmenybė ir individualūs skirtumai 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. „Goodman WK“, „Price LH“, „Rasmussen SA“, „Mazure C“, „Delgado P“ ir kt. (1989) „Yale-Brown“ obsesinė kompulsinė skalė.2. Galiojimas. Bendrosios psichiatrijos archyvas 46: 1012 – 1016.
  171. 42. „Pallanti S“, „DeCaria CM“, „Grant JE“, „Urpe M“, „Hollander E“ (2005). Patologinis azartinių žaidimų adaptacijos „Yale-Brown“ obsesinės-kompulsinės skalės (PG-YBOCS) patikimumas ir pagrįstumas. „J Gambl Stud 21“: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J ir kt. (1998) Mini-tarptautinis neuropsichiatrinis interviu (MINI): struktūrinio diagnostinio psichiatrinio pokalbio, skirto DSM-IV ir ICD-10, sukūrimas ir patvirtinimas. Klinikinės psichiatrijos žurnalas 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. „Nelson HE“ (1982) nacionalinis suaugusiųjų skaitymo testas: testo vadovas. Vindzoras, Berksas: NFER-Nelsonas. Gyventojų surašymo ir tyrimų biuras (OPCS) (1980); HMSO. COOL, redaktorius.
  174. 45. „Logan GD“, „Cowan WB“, Davis KA (1984) „Dėl galimybės slopinti paprastas ir pasirinkimo reakcijos laiko reakcijas: modelis ir metodas“. J Exp Psychol Hum suvokimas Atlikite 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroino ir kokaino vartotojams yra didesnė diskonto norma už atidėtą atlygį nei alkoholikams ar ne narkotikų vartojantiems kontrolieriams. Priklausomybė 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Piktnaudžiavimas medžiagomis, patologinis lošimas ir impulsyvumas. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009). Probleminiai lošėjai dalijasi impulsyvių sprendimų priėmimo trūkumais su priklausomais nuo alkoholio asmenimis. Priklausomybė 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. „Ersche KD“, „Jones PS“, „Williams GB“, „Turton AJ“, „Robbins TW“ ir kt. (2012) Nenormali smegenų struktūra, susijusi su priklausomybe nuo narkotikų. Mokslas 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.