Vaizdo žaidimų charakteristikos, laimė ir srautas, kaip vaizdo žaidimų žaidėjų priklausomybės prognozės: bandomasis tyrimas (2013)

Eiti į:

Abstraktus

Tikslai: Vaizdo žaidimai suteikia galimybę gauti teigiamų psichologinių patyrimų, pvz., Srautą sukeliančių reiškinių žaidimo metu ir bendrą laimę, kuri gali būti susijusi su žaidimų pasiekimais. Tačiau tyrimai parodė, kad specifiniai žaidimo bruožai gali būti susiję su probleminiu elgesiu, susijusiu su priklausomybe panašia patirtimi. Tyrimo tikslas buvo išanalizuoti, ar tam tikros struktūrinės vaizdo žaidimų, srauto ir pasaulinės laimės savybės gali būti prognozuojamos vaizdo žaidimų priklausomybei. Metodas: Iš viso buvo apklausta 110 žaidimų žaidėjų apie žaidimą, kurį jie neseniai grojo naudodami struktūrinių charakteristikų 24 elemento kontrolinį sąrašą, pritaikytą srauto būklės skalę, Oksfordo laimės klausimyną ir žaidimo priklausomybės skalę. Rezultatai: Tyrimas atskleidė, kad bendras laimės sumažėjimas turėjo didžiausią įtaką prognozuojant priklausomybės nuo lošimų didėjimą. Vienas iš devynių srauto patirties veiksnių buvo reikšmingas priklausomybės nuo lošimo prognozavimas - žaidimo metu keičiantis laiko suvokimas. Struktūrinė charakteristika, kuri labai prognozavo priklausomybę, buvo jos socialinis elementas, padidėjęs socialumas, susijęs su didesniu priklausomybę sukeliančiu patyrimu. Apskritai struktūrinių vaizdo žaidimų charakteristikų, srauto patirties elementų ir bendrojo laimės dalis sudarė 49.2% viso žaidimų priklausomybės skalės lygių dispersijos. Išvados: Aptariamos intervencijų pasekmės, visų pirma susijusios su žaidėjų informavimu apie praeinantį laiką ir naudą iš vaizdo žaidimų socialinių požymių, siekiant apsaugoti nuo priklausomybę sukeliančių tendencijų tarp žaidimų žaidėjų.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimų priklausomybė, vaizdo žaidimų struktūrinės charakteristikos, laimė, srautas

Įvadas

Vaizdo žaidimų grojimas yra paplitęs daugelyje kultūrų, turinčių platų įvairių tipų, žanrų ir sąsajų pasirinkimą. Šios žiniasklaidos priemonėms buvo atlikta vis daugiau tyrimų, susijusių su neigiamu vaizdo žaidimų poveikiu, dėl kurio gali kilti vaizdo žaidimų priklausomybės atvejų (Griffithsas, Kussas ir Kingas, 2012 m; Griffiths & Meredith, 2009 m; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Buvo teigiama, kad žaidėjas turi patirti šešis pagrindinius komponentus, priklausančius nuo vaizdo žaidimų (Griffiths, 2008), būtent pasižymėjimas, nuotaikos pakeitimas, tolerancija, pasitraukimas, konfliktai ir atkrytis. Įdomumas akivaizdu, kai vaizdo žaidimo žaidimas tampa vieninteliu svarbiausiu dalyku žmogaus gyvenime, dėl kurio dažnai kyla potraukis ir visiškas užsiėmimas šia veikla. Nuotaikos pakeitimas apima sužadinantį (arba kai kuriais atvejais - pasotinantį) jausmą žaidžiant žaidimą, kuris dažnai naudojamas kaip būdas susitvarkyti su kitomis asmens gyvenimo sritimis. Nuotaiką modifikuojantis žaidimo poveikis dažnai reikalauja vis didesnio žaidimo laiko tolerancija. Žaidžiant žaidimą, žaidėjai gali patirti atšaukimas simptomai, įskaitant dirglumą, prakaitavimą, galvos skausmą, kokteilius ir pan. Konfliktas nurodo, kaip žaidžiant žaidimą trukdoma įprastam kasdieniam gyvenimui, keliant pavojų asmeniniams santykiams, darbo ir / ar švietimo veiklai ir pomėgiams / socialiniam gyvenimui. Žaidėjai taip pat gali patirti psichinį konfliktą (ty asmeninį konfliktą, dėl kurio kyla kaltės jausmas ir (arba) prarandama kontrolė). Atsinaujina nurodo tendenciją tiems, kurie bando keisti savo elgesį, grįžti prie panašių vaizdo žaidimų žaidimo modelių prieš sustabdydami paskutinį kartą.

Priklausomybę sukeliantį elgesį, kurį sukelia vaizdo žaidimų žaidimas, galėtų sukelti teigiami psichologiniai reiškiniai, pavyzdžiui, srauto būklė (Ting-Jui ir Chih-Chen, 2003 m). Su srauto patirtimi žaidėjas gauna intensyvų malonumą, pasinerdamas į žaidimo patirtį, žaidimo iššūkius atitinka žaidėjo įgūdžiai, o žaidėjo laiko nuojauta iškraipoma taip, kad laikas bėga nepastebėtas (Csíkszentmihályi, 1992). Kai kuriems vaizdo žaidimų žaidėjams tai gali reikšti, kad reguliariai ieškoma panašios patirties tiek, kiek jie gali išvengti savo rūpesčių „realiame pasaulyje“ nuolat įsitraukdami į srautus skatinantį pasaulį („Sweetser & Wyeth“, 2005 m). Kaip matyti, kažkas panašaus į srautą - daugiausia vertinamas kaip teigiamas psichologinis reiškinys (Nakamura ir Csíkszentmihályi, 2005 m) - kai kuriems vaizdo žaidimų žaidėjams ilgalaikėje perspektyvoje gali būti mažiau teigiami, jei jie trokšta tokio pat emocinio „aukšto“, kurį jie gavo paskutinį kartą, kai patyrė srautą, kai žaidžia vaizdo žaidimą.

Srautą pasiūlė Džeksonas ir Eklundas (2006) sudaro devyni elementai, į kuriuos įeina: i) rasti pusiausvyrą tarp veiklos iššūkių ir savo sugebėjimų; (ii) veiksmų atlikimo sujungimas su savęs suvokimu; iii) turėti aiškius tikslus; iv) gauti vienareikšmišką grįžtamąjį ryšį apie veiklos rezultatus; (v) visiškai susikoncentravę į atliekamą užduotį; vi) patiria jausmą, kad esi kontroliuojamas; vii) prarasti bet kokią savimonės formą; viii) iškreiptas laiko jausmas, kad laikas tarsi pagreitėtų arba sulėtėtų; ir (ix) automatinės telekomunikacijos patirtis (pvz., tikslus generuoja asmuo, o ne tam tikra numatoma nauda ateityje).

Srauto į vaizdo žaidimus taikymas yra intuityvus, o kai kurios pagrindinės lošimo koncepcijos sąvokos netiesiogiai apima srauto teorijos aspektus. Pavyzdžiui, Dinaminis sunkumų reguliavimas (DDA) yra dizaino įgyvendinimas žaidime, kuris pakeičia tradicinę, neprivalomą sunkumų sistemą (Hunicke & Chapman, 2004 m). Užuot sprendę žaidimo sudėtingumo lygį nuo kompensavimo, sunkumų nustatymas yra į centrą orientuotas į žaidėją ir siūlo modifikaciją pagal grotuvo našumą. Tokiu būdu žaidimas prisitaiko prie to, kad žaidėjai laikytųsi sunkumų, kurie jiems kelia iššūkį, o ne jaudindami. Chen (2007) sukūrė žaidimą tik tam, kad parodytų šią funkciją, kuri įtraukė DDA sistemą, o diskretiškai informuodama žaidėjus apie jų atlikimą. Žaidime buvo aiškiai nustatyti tikslai, o žaidėjai pranešė, kad žaisdami laikas atrodė „skraidantis“. Laiko iškraipymų patirtis yra bendras žaidimų bruožas. Kai kurie tyrimai (pvz., Wood & Griffiths, 2007 m; Mediena, Griffiths ir Parke, 2007) gavo kokybinių ir kiekybinių duomenų iš vaizdo žaidimų žaidėjų, kad ištirtų šią problemą. Vienoje iš jų internetinių 280 žaidėjų apklausų (Wood et al., 2007), rezultatai parodė, kad 99% žaidimų imties teigė, kad žaidžiant vaizdo žaidimus tam tikru momentu buvo prarasta laiko. Tolesnė analizė parodė, kad 17% retkarčiais tai patyrė, 49% dažnai ir 33% visą laiką. Atliekant veiklą srauto būsenoje, staiga sužinojus apie save, tai gali baigtis optimalia patirtimi (Csíkszentmihályi, 1992). Dėl šios priežasties pranešimai apie laiko praradimą dažnai yra vienas geriausių srauto patirties požymių. Tačiau. \ T Medis ir Grifitai “(2007) tyrimas, laiko praradimas ne visada buvo teigiamas kaip teigiamas, ir tokie reiškiniai dažnai buvo neigiami dėl galimo vaizdo žaidimų priklausomybės.

Atsižvelgiant į tai, kad keliuose tyrimuose daugiausia dėmesio buvo skiriama psichologiniam srautui ir priklausomybei, susijusiai su vaizdo žaidimais, nenuostabu, kad šie du veiksniai kartais gali būti susiję. Ting-Jui ir Chih-Chen (2003) išnagrinėjo srauto ir priklausomybės santykį ir nustatė, kad srautas atsirado dėl pasikartojančio elgesio, noro pakartoti teigiamą patirtį. Toks pasikartojantis elgesys vėliau sukėlė priklausomybę, norėdamas pakartoti atitinkamą veiklą. Pažymėtina, kad ne visi žaidėjai, kurie patiria srautą, gali priklausyti nuo vaizdo žaidimų žaidimo, o ne visi asmenys, kurie yra priklausomi nuo vaizdo žaidimų, žaidimo metu nebūtinai turės srauto būseną. Srautai gali būti ankstyva tikimybė tapti priklausoma nuo žaidimo, nes žaidėjai pradeda didinti savo patirtį žaidžiant žaidimą, o tai gali padėti ieškoti didesnių iššūkių žaidimo erdvėje, kad gautumėte tą patį „hitą“. Pavyzdžiui, kaip 1 pav laidos (pritaikytos vaizdo žaidimams), jei iššūkių lygis yra žemas ir žaidėjo galimybės yra menkos vien išmokus žaidimą, žaidėjas gali mėgautis savo naujais talentais žaidime. (ty A1 1 pav). Tačiau, jei žaidimo iššūkiai visame lygmenyje išlieka panašūs, tikėtina, kad žaidėjas gali pradėti nuobodu šio žaidimo iššūkiams (ty A2 1 pav); priešingai, jei žaidėjas būtų nuleistas į vaizdo žaidimų lygį, kuris per daug kėlė iššūkius jo sugebėjimams (ty A3 1 pav), tada gali kilti nerimas ir galbūt polinkis nebenorėti žaisti žaidimo. Kur srautas ir priklausomybė gali būti persipynę, kai žaidimo iššūkiai pradeda didėti, atsižvelgiant į žaidėjo galimybes ir reikia įveikti naujus iššūkius. Šioje būsenoje (ty A4 formate) 1 pav), buvo teigiama (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) kad tai bus intensyvesnė ir sudėtingesnė srauto patirtis, žymiai kitokia nei tada, kai ši veikla buvo išmokta pirmą kartą. Dėl tuo metu patiriamų „aukštumų“ galima kelti hipotezę, kad, augant srautų patirčių dažniui, kai žaidžiant žaidimų laipsniški žingsniai yra suderinami su iššūkiais, tikėtina, kad tada gali pradėti atsirasti priklausomybę sukeliančios situacijos.

1 pav. 

Srautas, susijęs su vaizdo žaidimų žaidimu. Pritaikyta Csíkszentmihályi (1992)

Be teigiamų psichologinių reiškinių (pvz., Srauto), siejamų su priklausomybe nuo žaidimų, yra įrodymų, kad mažas gerovės ir laimės lygis gali prognozuoti padidėjusias tendencijas įsitraukti į probleminį vaizdo žaidimų elgesį. Pavyzdžiui, dviejų bangų išilginis tyrimas Lemmens, Valkenburg ir Peter (2011) iš 851 paauglių Nyderlanduose nustatė, kad prastos psichologinės gerovės valstybės veikė kaip patologinių vaizdo žaidimų pranašumai. Šiame tyrime gerovė buvo vykdoma keliais būdais, įskaitant savigarbą, socialinę kompetenciją ir vienatvę. Kaip rezultatas Lemmens ir kt. (2011) mes prognozavome, kad mažas laimės lygis prognozuoja aukštesnius žaidimų priklausomybės balus.

Būdingos savybės, kurias gali turėti vaizdo žaidimas, gali paveikti žaidėjo patirtį ir žaidimo potencialą sukelti priklausomybę sukeliantį elgesį. Iki šios pabaigos, King, Delfabbro ir Griffiths (2010) sukurta daugelio vaizdo žaidimų bendrų funkcijų ir požymių taksonomija (žr Lentelė 1). Ši taksonomija buvo pagrįsta nuopelnais Mediena, „Griffiths“, „Chappell“ ir „Davies“ (2004) kurie nustatė būdingas vaizdo žaidimo charakteristikas, kurios buvo struktūrinės ir galėjo sukelti pradinę žaidimų veiklą arba žaidimų palaikymą, neatsižvelgiant į kitus diferencijuotus veiksnius, tokius kaip socialinė ir ekonominė padėtis, amžius, lytis ir pan. Taip pat buvo pateikti išankstiniai naujausi įrodymai (Kingas, „Delfabbro & Griffiths“, 2011 m) parodyti, kad kai kurie tam tikriems žaidimams būdingi struktūriniai ypatumai yra ypač susiję su probleminiu elgesiu, galinčiu kelti grėsmę žaidėjų priklausomybės nuo vaizdo žaidimo tendencijoms. Pavyzdžiui, King, Delfabbro ir Griffiths (2011) nustatė, kad probleminių tendencijų turintys vaizdo žaidimų žaidėjai dažniau nei vadinamieji „normalūs“ žaidėjai žiūri į žaidimus, kurie suteikė vis didesnį atlygį žaidime (pvz., uždirbti patirties taškus arba rasti retų daiktų) ir buvo labiau tikėtina, kad jie bus perkelti žaidimuose, kuriuose yra didelis socialinis komponentas (pvz., dalijantis patarimais ir strategijomis, bendradarbiaujant su kitais žaidėjais ir tt).

1 lentelė. 

Vaizdo žaidimų struktūrinių charakteristikų taksonomija

Apskritai, šis bandomasis tyrimas buvo sukurtas siekiant išbandyti prognozuojamą vaizdo žaidimų priklausomybės modelį, kuris apėmė struktūrines žaidimo, kurį dalyviai neseniai žaidė, ypatybes, kartu su devyniais skirtingais srauto elementais, kurie galėjo būti patirti žaidžiant tą žaidimą, kartu su respondentų bendro laimės lygio ar jo trūkumo įtaka.

Remiantis ankstesniu srauto ir priklausomybės tyrimu, buvo hipotezė, kad srautas būtų teigiamai susijęs su priklausomybe nuo lošimo, ypač srauto elementais, kurie būtų simptomi, kad jie būtų panardinti į būseną, kuri reikštų žaidėjo išjungimą iš išorinis pasaulis (pvz., veiksmai ir savimonė, susilieję į vieną; sutelkiant dėmesį į užduotį; nebūti savimonė, o laiko pojūtis iškraipomas). Taip pat buvo tikimasi, kad, kadangi nelaimė buvo susieta su tendencijomis pasitraukti iš socialinės ir įsijungti į tokią veiklą kaip pernelyg didelis vaizdo žaidimų skaičius, prognozavome, kad mažas laimės lygis prognozuos priklausomybės nuo lošimo padidėjimą. Be to, tikėjomės, kad bus pastebėti teigiami ryšiai tarp pagrindinių struktūrinių bruožų, kuriuos nustatė King, Delfabbro ir Griffiths (2011) ir priklausomybės nuo lošimo, kaip ir ankstesniuose tyrimuose. Buvo tikimasi, kad socialinės savybės paveiks panašią dinamiką su priklausomybe, kuri anksčiau buvo matoma įvairiose virtualioje aplinkoje, pvz., Kas gali atsirasti socialinių tinklų svetainėse. Kiti požymiai taip pat buvo suvokiami kaip sinonimai, kad galėtume išreikšti malonius užsiėmimus jausmais, tuo pačiu metu palikdami sau atvirą tokiai veiklai priklausomybę - tai reikštų, kad ieškoma atlygio ir siekis kontroliuoti, nurodykite keletą struktūrinių savybių, kurios gali būti natūraliai sustiprintos.

Siuntimas

Dalyviai

Iš viso 190 žaidėjai užpildė internetinę anketą. Mėginys buvo gautas pasirinkus mėginius, reklamuojant per internetinius žaidimų forumus ir per kitas interneto psichologijos tyrimų svetaines. Po duomenų išvalymo, kad atsakymas būtų neišsamus arba problemiškas (pvz., Identiški atsakymai dėl visų elementų ar nelogiškų atsakymų modelių), buvo naudojamas galutinis mėginys, apimantis 110 atsakymus. Tai buvo 78 patinai ir 32 patelės, kurių vidutinis amžius buvo 24.7 metai (SD = 9.04 metai). Vidutinis vaizdo žaidimų metų skaičius buvo 13.4 metai (SD = 5.6 metai) ir dalyviai grojo vidutiniškai 9.2 valandomis per savaitę (SD = 8.8 valandos). Respondentai daugiausia atvyko iš Jungtinių Amerikos Valstijų (n = 65) arba Jungtinė Karalystė (n = 34). Apskritai, 79 skirtingi vaizdo žaidimai buvo žaidžiami dalyviams, kurių dažniausiai žaidžia respondentai Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Iš 110 dalyvių 66 žaidė vien tik vaizdo žaidimą, o 42 grojo multiplayer režimu. Du žaidėjai nenurodė, ar jie žaidė atskirai, ar su kitais.

Priemonės

Vaizdo žaidimų funkcijos (King et al., 2010). Respondentams buvo suteikta galimybė rinktis žaidimo ypatybes, remiantis vaizdo žaidimų funkcijų taksonomija King et al. (2010). Kiekvienas elementas taip pat buvo pavyzdys, kaip kiekvienas iš jų yra susijęs (žr. Pavyzdinius elementus) Lentelė 1). Žaidėjai buvo paprašyti nurodyti, kokiu mastu kiekviena iš šių charakteristikų buvo neatsiejama nuo žaidimo, kurį jie neseniai grojo. Elementai buvo koduoti pagal eilės skalę 2 jei funkcija buvo įvertinta kaip esamas ir svarbus, 1 jei funkcija buvo yra svarbūs žaidimų malonumui ir 0 jei jis buvo nėra. Pažymėtina, kad vienas iš penkių pagrindinių King, Delfabbro ir Griffiths (2011) taksonomija - premija / bausmė - buvo padalyta į dvi dalis, o analizės pagrindinis dėmesys pirmiausia buvo susijęs su atlygio funkcija, o ne bausmėmis, nes buvo hipotezė, kad atlygio ieškojimas būtų labiausiai susijęs su priklausomybe nuo lošimų ir bausmių vengimu. nebūtų toks svarbus žaidimų priklausomybės lygiams.

Srauto būsenos skalė (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006 m). Tai buvo naudojama norint matuoti srautą, patiriamą žaidžiant jų nurodytus žaidimus. FSS-2 yra 39 elemento skalė, įvertinanti devynis su srautu susijusius veiksnius, kurie buvo apskaičiuoti kaip subskales. Atsakymai buvo vertinami pagal 5 tašką Likert skalę nuo visiškai nesutinku (1) į visiškai sutinku (5). Aukštesni kiekvieno iš devynių veiksnių balai rodė tvirtą srauto tipo patirtį. Skalė pasižymi geromis psichometrinėmis savybėmis, patvirtinamoji faktoriaus analizė patvirtina jos faktinį pagrįstumą, ji turi patenkinamą vidinį nuoseklumą, o Cronbacho alfa svyruoja nuo .72 iki .91 (Jackson & Eklund, 2006 m).

Žaidimo priklausomybės skalė (DUJOS; Lemmens, „Valkenburg & Peter“, 2009 m). GAS buvo naudojamas vertinant priklausomybę, susijusią su žaidimu, kurį jie neseniai grojo. GAS yra 21 elemento skalė, apimanti septynis žaidimų priklausomybės matavimo veiksnius, pagrįstus probleminiais elgesiu ir pažintimis, paimtais iš Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2000). Į skalę įtraukti tokie klausimai: Ar manote, kad visą dieną žaidžiate vaizdo žaidimus? kuris nurodė garbingumas priklausomybę nuo vaizdo žaidimų. Atsakymai buvo vertinami pagal 5 tašką Likert skalę, pradedant nuo niekada (koduojama kaip 1) į labai dažnai (koduojama kaip 5). Rezultatas 5 nurodė stiprią priklausomybės ir ryškumo požymį, atsižvelgiant į konkretų veiksnį. Žaidimų priklausomybės skalės suma buvo apskaičiuota sudedant visus elementus. Nustatyta, kad GAS turi gerą vienalaikio galiojimo lygį ir labai didelį vidinį nuoseklumą (Lemmens ir kt., 2009) ir buvo naudojamas įvairiuose vaizdo žaidimų priklausomybės tyrimuose (pvz., Arnesenas, 2010; Hussainas, „Griffiths & Baguley“, 2012 m; van Rooij, 2011).

Oksfordo laimės klausimynas (OHQ; Hills & Argyle, 2002 m). Buvo naudojamas 29 elementas OHQ, kuris buvo bendras laimės matas. Elementai buvo vertinami pagal 6 tašką Likert skalę nuo 1 = visiškai nesutinku iki 6 = visiškai sutinku. Pozityviai koduoti elementai buvo tokie, kaip Manau, kad gyvenimas yra labai naudingas ir atvirkštiniai koduoti elementai buvo tokie, kaip Aš nesu ypač optimistiškas dėl ateities. Nustatyta, kad atlikus faktorių analizę su 172 universiteto studentų duomenų imtimi, OHQ turi patenkinamą konstrukcijos pagrįstumą, turėdamas daugiasluoksnę struktūrą, be to, jis turi labai gerą vidinį suderinamumą su Cronbacho alfa 91 (Hills & Argyle, 2002 m).

Procedūra

Spustelėjus internetinės apklausos nuorodą, dalyviams buvo suteikta informacija apie tyrimą ir užpildyta internetinė sutikimo forma. Kad būtų užtikrintas dalyvio anonimiškumas ir jų teisė atsisakyti dalyvavimo, jei jie to pageidauja, dalyviai turėjo pateikti unikalų identifikatorių, kurį būtų galima naudoti norint ištrinti dalyvio atsakymus bet kuriuo momentu iki analizės etapo. Užpildę sutikimo skyrių, dalyviai turėjo užpildyti įvairius apklausos skyrius, o po to jie buvo sutikti su trumpu pareiškimu, kuriame išdėstyta tyrimo priežastis ir nurodoma dalyviams paramos šaltinių, jei iškyla problemų, susijusių su vaizdo žaidimų žaidimu. . Tyrimą patvirtino tyrimo grupės universiteto Etikos komitetas.

Projektavimas ir analizė

Tyrime buvo atliktas skerspjūvio projektas, apimantis koreliacijos duomenų analizę. Naudojant penkių skirtingų vaizdo žaidimų charakteristikų, laimės ir devynių srauto elementų nuspėjamumo prognozavimą, buvo panaudota daugybė regresijos, prognozuojant skirtingų žaidimų priklausomybės skalės verčių dispersiją.

rezultatai

Daugialypė tiesinė regresija įvertino devynių srauto elementų, OHQ ir penkių struktūrinių žaidimo charakteristikų kaip kintamųjų gebėjimą numatyti respondentų GAS balų skirtumus. Išanalizavus išankstinę analizę, patenkinus šios imties daugiakolineariškumo laipsnį, patikrinimai buvo patenkinami. Kaip matyti iš Lentelė 2, prognozės kintamieji nebuvo pernelyg koreliuojami vienas su kitu, o srauto poslinkio faktoriams buvo nustatyta tik labai didelė .71 ir .75 koreliacija. Prognozės kintamųjų variacijos infliacijos koeficientas (VIF) svyravo nuo 1.13 iki 3.56, kuris yra priimtinas kaip mažesnis už 10 ribą (Pallant, 2007); taip pat tolerancijos lygiai kiekvienam prognozatoriui taip pat buvo patenkinami ir svyravo nuo .28 iki .88.

2 lentelė. 

Koreliacijos matrica - nuspėjamųjų kintamųjų santykis su viso žaidimo priklausomybės balais

Patikrinus koreliacijos matricą, paaiškėjo šios ryškios tendencijos, būtent, kad tarp GAS lygių ir socialinių, manipuliavimo / kontrolės ir žaidimo savybių buvo mažai reikšmingų teigiamų sąsajų. Kalbant apie santykius su srautu, GAS buvo reikšmingai ir teigiamai koreliuojamas su veiksmų ir savo sąmoningumo susiliejimu, taip pat su iškreiptu laiko jausmu. Taip pat buvo vidutinė atvirkštinė koreliacija tarp bendro laimės lygio ir imties GAS patirties. Kalbant apie santykius tarp nuspėjamųjų kintamųjų, vaizdo žaidimo automatinė teleskopinė patirtis buvo silpnai, bet reikšmingai susijusi su žaidimais, kuriuose buvo manipuliavimo / valdymo, pasakojimo ir tapatybės bei atlygio savybių. Taip pat buvo reikšmingos teigiamos koreliacijos tarp veiksmų sujungimo srauto patirties ir savęs suvokimo su įvairiomis žaidimo savybėmis, įskaitant žaidimus su socialinėmis savybėmis ir atlygio savybėmis.

Lentelė 3 rodo prognozuojamo santykio stiprumą su kiekvienu kintamuoju, prognozuojančiu žaidimų priklausomybės balus. Bendras žaidimo priklausomybės lygių dispersija, paaiškinta šiuo modeliu, buvo 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Trys nuspėjamieji kintamieji buvo statistiškai reikšmingi bendrosios dujų prognozės rodikliai - socialiniai vaizdo žaidimo ypatumai, laiko suvokimo iškraipymas žaidžiant žaidimą ir laimės lygis; laimė buvo stipriausias nuspėjamasis (b = –.47), signalizuodamas, kad laimės padidėjimas vienu SD vienetu prognozuos, kad priklausomybės nuo žaidimų lygis sumažės .47 SD vienetu, ir atvirkščiai.

3 lentelė. 

Daugialypės regresijos analizės santrauka naudojant įvesties metodą, kad būtų galima prognozuoti žaidimo priklausomybės mastą

Diskusija

Atlikdami daugkartinę regresinę analizę, susijusią su surinktais duomenimis, susijusiais su srautu, vaizdo žaidimų struktūrinėmis charakteristikomis ir priklausomybe, rezultatai atskleidžia kai kuriuos svarbius veiksnius, kurie gali būti susiję su vaizdo žaidimų priklausomybės plėtra. Konkrečiau, rezultatai parodė, kad trys kintamieji buvo statistiškai reikšmingi priklausomybės nuo lošimo prognozės (ty vaizdo žaidimo socialiniai požymiai, laiko suvokimo iškraipymai ir laimės lygiai). Atrodo, kad jie visi turi gerą veido galiojimą, palyginti su ankstesniais vaizdo žaidimų priklausomybės duomenimis (Griffiths ir kt., 2012). Šie trys nuspėjamieji ir kiti prognozuojantys kintamieji sudaro 49.2% nuo priklausomybės nuo žaidimo priklausomybės skalės lygių tarp mėginio; šie veiksniai yra svarbūs veiksniai, paaiškinantys, kaip žmonės kuria vaizdo žaidimų priklausomybę.

Kalbant apie laimę, tyrimas parodė, kad laimingesnis žaidėjas buvo, tuo didesnė tikimybė, kad GAS turės didesnį rezultatą. Atsižvelgiant į tai, kad daugelis vaizdo žaidimų priklausomybės literatūros rodo, kad vaizdo žaidimų narkomanai žaidžia kaip priemonė pabėgti ir įveikti nemalonius ir nepageidaujamus jų kasdienio gyvenimo aspektus (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), tokia išvada atrodo intuityvi. Tačiau, atsižvelgiant į tyrimo skerspjūvio pobūdį, duomenys neatskleidžia, ar nelaimė buvo patirta prieš žaidimą (taigi vaizdo žaidimų grojimas buvo naudojamas prieštarauti nemaloniems jausmams), ar priklausomybę skatinantis žaidimas juos padarė jaustis nepatenkintas (todėl žaidimų vaizdo žaidimuose jie pamiršo apie tai, kaip jie buvo nepatenkinti).

Struktūrinė ypatybė, kuri reikšmingai prognozavo vaizdo žaidimų priklausomybę, buvo socialinis elementas, turintis didesnį socialinį ryšį su aukštesniu priklausomybę sukeliančiu patyrimu. Struktūrinės savybės, skatinančios socialumą, taip pat gali būti laikomos labai naudingomis ir sustiprinančiomis žaidėjų, ir vėl bet kokia veikla, kuri nuolat suteikia atlygį žaidėjui, padidina įprastos elgsenos tikimybę. Šio tyrimo rezultatai taip pat patvirtina King, Delfabbro ir Griffiths (2011) kurie nustatė, kad žaidimų žaidėjai, turintys problemiškų žaidimų elgesį, buvo žymiai labiau tikėtini, lyginant su žaidėjais, kurių problemos nėra problemiškos, į žaidimus, turinčius didelį socialinį komponentą. Yra keletas pagrindinių dinamikų, kurios gali atsirasti su vaizdo žaidimais, turinčiais ryškią bendravimo charakteristiką, dėl kurios vaizdo žaidimų priklausomybė gali būti labiau tikėtina. Tikėtina, kad iteracinis ir sinerginis žemo laimės lygio ir aukšto lygio srauto ir priklausomybės nuo lošimo elementų procesas yra mišrios patirties, kuri leidžia žaidėjams, ieškantiems socialinės paramos sistemų iš internetinio žaidimo, gerinti bet kokius izoliacijos jausmus .

Iš tiesų, tai buvo teigiama sėkliniame dokumente Selnow (1984) kad nelaimingi, socialiai izoliuoti žaidėjai dažnai gali kreiptis į socializaciją per žaidimus, o tai savo ruožtu sukelia poreikį praleisti daugiau laiko su šiais „elektroniniais draugais“, kad jaustųsi visaverčiai. Būtent socialiniame žaidimų aplinkos pasaulyje patologinių polinkių turintis vaizdo žaidimų grotuvas gali sukurti santykinius santykius, kurie yra kiek paviršutiniški, tačiau vis dar stiprina ir naudingi; dažnai žaidžiant žaidimą tam tikru įgūdžių lygiu ir žaidėjui suteikiamomis pagarbomis per žaidimo pasiekimus ir pagarbą bei pripažinimą, kurį suteikia žaidimo draugai, žaidėjas gali pasiekti tam tikrą savivertę. Taigi internetinio vaizdo žaidimo socialinio pasaulio priklausomybė gali sustiprinti daugelį žaidimų bendruomenės žaidėjų - ši dinamika gali būti ypač problematiška kai kuriems žaidėjams, turintiems didelę priklausomybę nuo žaidimų. Normalizavus elgesį vaizdo žaidimų populiacijos socialiniame pasaulyje, skiriant ilgus žaidimų laikotarpius, siekiant sėkmės, nenuostabu, kad kai kurių socialiai susijusių vaizdo žaidimų savybių normos ir vertybės gali būti ypač kenksmingos polinkis į priklausomybę nuo vaizdo žaidimų.

Tik vienas iš devynių srauto patyrimo veiksnių buvo reikšmingas priklausomybės nuo lošimo nuspėjamasis veiksnys - padidėjęs laiko jausmo lygis žaidimo metu. Šis veiksnys gali būti labai stiprus ir naudingas vaizdo žaidimų žaidėjams, todėl tai gali būti patirtis, kurią žaidėjai nori nuolat pakartoti, kad pasiektų teigiamą atlygį psichologinei patirčiai. Atsižvelgiant į tai, kad priklausomybę sukeliantis elgesys iš esmės yra susijęs su nuolatiniais \ tGriffiths, 2005), tokia išvada vėl atveria intuityvią prasmę. Kadangi srautas apskritai yra plačiai pripažįstamas kaip teigiamas optimalus psichologinis patyrimas užsiimti veikla, prasminga, kad tokia daug naudinga veikla kai kuriais atvejais gali užimti obsesinį ir (arba) priklausomybę. Ši išvada patvirtina Ting-Jui ir Chih-Chen (2003) kurie teigė, kad srautą skatinanti veikla gali sukelti priklausomybę. Kaip jau buvo pažymėta anksčiau, buvo atlikti vaizdo žaidimų priklausomybės tyrimų atvejai, kai potencialūs narkomanai pranešė apie laiko praradimą kaip neigiamą atributą žaidimams (Wood, Griffiths & Parke, 2007 m). Šio tyrimo rezultatai patvirtina tokį tyrimą.

Šiuo metu tikėtina, kad nė viena žaidimų rūšis negali būti siejama su didesniu srautų ar priklausomybės lygiu. Iš esmės tai gali būti ne toks fenomenologinis žaidimų žaidimų rinkinys, kuris gyvybiškai svarbus priklausomybei ir srautui, kaip tikroji sąveika tarp priklausomybės aspektų ir pačių srautų. Tam tikri, dar nepadengti žaidimų aspektai gali būti svarbesni nustatant vaizdo žaidimų grotuvo polinkį tapti priklausomu nuo tam tikro žaidimo ar žaidimo metu patekti į srauto būseną. Atvirkščiai, gali būti, kad kiti veiksniai gali būti svarbesni norint patekti į srauto būseną žaidžiant, pavyzdžiui, greitis, kuriuo žaidėjas gali sąveikauti su žaidimų aplinka, arba poreikis sutelkti dėmesį į būseną (Huang, Chiu, „Sung & Farn“, 2011 m).

Šio tyrimo tikslas buvo atskleisti bendrų žaidimų patirties įvertinimo galimybes tarp žaidimų žaidėjų ir tai, ar ši patirtis gali būti prilyginama vaizdo žaidimų priklausomybei. Tačiau, kadangi tai buvo tik nedidelio masto bandomasis tyrimas, pripažįstama, kad tai buvo tam tikri apribojimai, įskaitant klausimus, susijusius su: imties dydžiu; ar mėginys gali būti laikomas vaizdo žaidėjų populiacijos atstovu ir jo savarankišku pasirinkimu; duomenų savarankiškumo pobūdį ir tai, kad skerspjūvio dizainas neleido nustatyti priežastingumo.

Tyrimo išvados rodo tam tikrą įtaką žaidimų problemų prevencijai ir gydymui. Rezultatai rodo, kad reikalingos strategijos, kurios padėtų žaidėjams sekti laiką, praleistą žaidimo metu. Be abejo, išlikusi literatūra (Kingas, „Delfabbro & Griffiths“, 2012 m; Kingas, Delfabbro, Griffithsas ir Gradisaras, 2011 m, 2012) dėl technologinių priklausomybių, pvz., priklausomybės nuo interneto, gydymo buvo įtrauktos rekomendacijos naudoti įvairius terapinius metodus, tokius kaip pažintinio elgesio terapija arba motyvacinis interviu, siekiant padėti klientams stebėti ir susidoroti su nevaldomais elgesio modeliais; tokie metodai galėtų apimti kognityvinės elgsenos strategijas (pvz., dializė, padedanti žaidėjui geriau suprasti žaidimo struktūrines charakteristikas, kurios žaidimo trukmė yra tokia, kad atsirado tokių neigiamų pasekmių kaip konfliktas, nuotaikos pakeitimas ir tolerancija). Kai kurios atsakingos lošimo bendrovės gali pristatyti žaidimo funkcijas, kad padėtų tiems, kurie gali būti linkę į priklausomybę sukeliančias tendencijas, žaisdami laiką; Įranga gali būti įterpta į žaidimą, kad primintų žaidėjams reguliariai pertraukas, turint subtilius „pop-up“ pranešimus, kad žaidėjai būtų informuojami apie žaidimo laiką vienoje sesijoje. Arba, kaip rekomendavo Kingas, Delfabbro, Griffithasas ir Gradisaras (2012)elgesio strategijos, pvz., žadintuvo įdiegimas, norint nustatyti aiškius žaidimo laiko parametrus, taip pat gali būti veiksmingos, kai siekiama nutraukti srautą kaip priklausomybės pirmtaką. Apskritai šis bandomasis tyrimas atskleidė intriguojančius rezultatus ir pasekmes vaizdo žaidimų priklausomybės prevencijai ir gydymui, kuris galėtų būti naudingas tolesnei replikacijai su didesniais, nevienalyčiais vaizdo žaidimų žaidėjų pavyzdžiais.

Nuorodos

  • Amerikos psichiatrijos asociacija. 4th leidimas. Vašingtonas: Amerikos psichiatrijos asociacija; 2000. Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas.
  • „Arnesen AA“ vaizdo žaidimų priklausomybė tarp jaunų suaugusiųjų Norvegijoje: paplitimas ir sveikata. 2010. [magistro darbas]. Bergeno universitetas, Norvegija.
  • Chen J. Flow žaidimuose (ir visa kita) ACM ryšiai. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. Londonas: atsitiktinis namas; 1992. Srautas: laimės psichologija.
  • Griffiths MD „Priklausomybės“ komponentų biopsichosocialinėje sistemoje modelis. Medžiagų naudojimo žurnalas. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Vaizdo žaidimų priklausomybės diagnostika ir valdymas. Naujos priklausomybės gydymo ir prevencijos kryptys. 2008: 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Vaizdo žaidimų priklausomybė: praeitis, dabartis ir ateitis. Dabartinės psichiatrijos apžvalgos. 2012: 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Vaizdo žaidimo priklausomybė ir gydymas. Šiuolaikinės psichoterapijos leidinys. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. Oksfordo laimės klausimynas: kompaktiška psichologinės gerovės matavimo skalė. Asmenybė ir individualūs skirtumai. 2002: 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Lyginamasis tyrimas apie srauto patirtį žiniatinklio ir teksto sąveikos aplinkose. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI dėl dinaminio sunkumų pritaikymo žaidimuose. „AI“ seminaro iššūkių nagrinėjimas, 19th XIX a. Nacionalinė dirbtinio intelekto konferencija. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths, MD, Baguley T. Online priklausomybė nuo lošimo: klasifikavimas, prognozavimas ir susiję rizikos veiksniai. Priklausomybės tyrimai ir teorija. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Sporto informacijos technologija; 2006. Srauto skalės vadovas.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Vaizdo žaidimų struktūrinės charakteristikos: nauja psichologinė taksonomija. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • Karalius D., Delfabbro P., Griffiths M. Struktūrinių charakteristikų vaidmuo probleminiame vaizdo žaidime: empirinis tyrimas. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinikinės intervencijos, skirtos technologinėms problemoms spręsti: per didelis interneto ir vaizdo žaidimų naudojimas. Kognityvinės psichoterapijos leidinys: tarptautinis ketvirtis. 2012: 26: 43 – 56.
  • Karalius DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Vertinant interneto priklausomybės gydymo klinikinius tyrimus: Sisteminis vertinimas ir CONSORT vertinimas. Klinikinės psichologijos apžvalga. 2011: 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • Karalius DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognityvinis elgesio požiūris į ambulatorinį interneto priklausomybės gydymą vaikams ir paaugliams. Klinikinės psichologijos žurnalas. 2012: 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD internetinių žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Internetinių žaidimų priklausomybė paauglystėje: empirinių tyrimų literatūros apžvalga. Elgesio priklausomybių leidinys. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Paauglių priklausomybės nuo žaidimų skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija. 2009: 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Psichosocialinės priežastys ir patologinių žaidimų pasekmės. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2011: 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Srauto sąvoka. In: CR Snyder, SJ Lopez, redaktoriai. Pozityvios psichologijos vadovas. Oksfordas: „Oxford University Press“; 2005.
  • Pallant J. 3rd leidimas. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS išlikimo vadovas.
  • Selnow GW Vaizdo žaidimai: elektroninis draugas. Komunikacijos žurnalas. 1984: 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: žaidėjų malonumo žaidimuose vertinimo modelis. ACM kompiuteriai pramogoje. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. srauto patirties vaidmuo priklausomybėje nuo kibernetinių žaidimų. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2003: 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Roterdamas, Nyderlandai: Roterdamo Erasmus universitetas; 2011. Interneto vaizdo žaidimų priklausomybė. Naujo reiškinio tyrimas. [Daktaro disertacija]
  • Medienos RTA, Griffiths MD Laiko praradimas, kai žaidžia vaizdo žaidimus: Ar yra ryšys su priklausomybę sukeliančiu elgesiu? Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2007: 5: 141 – 149.
  • Medienos RTA, Griffiths MD, Parke A. Laiko praradimo patirtis tarp žaidimų žaidėjų: empirinis tyrimas. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2007: 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Mediena RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Struktūrinės vaizdo žaidimų charakteristikos: psicho-struktūrinė analizė. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2004: 7: 1 – 10. [PubMed]

Čia pateikiami straipsniai nuo elgesio priklausomybių nuo žurnalo „Journal of Behavioral Addictions“ Akadémiai Kiadó