Pakeistas smegenų reaktyvumas žaidimo atmintims po žaidimo patirties (2015)

„Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2015 rugpj;18(8):474-9. doi: 10.1089/cyber.2015.0185.

Ahn HM1, Chung HJ1, Kim SH1.

Abstraktus

Asmenys, žaidžiantys internetinius žaidimus, pernelyg parodo padidėjusį smegenų reaktingumą su žaidimais susijusiais ženklais. Šiame tyrime buvo bandoma išbandyti, ar šis padidėjęs žaidimų žaidėjų reaktyvumas yra pakartotinio interneto žaidimų rezultatas. Buvo įdarbinti sveiki jauni suaugusieji, neturintys pernelyg daug interneto žaidimų, ir jiems buvo pavesta leisti internetinį internetinį žaidimą 2 valandoms per dieną penkias dienas iš eilės.

Buvo naudojamos dvi kontrolinės grupės: dramos grupė, kuri peržiūrėjo fantazijos televizijos dramą ir be poveikio grupę, kuri nebuvo sistemingai apšviesta.

Prieš dalyvaujant ir po ekspozicijos, visi dalyviai atliko smegenų skaitytuvo žaidimo, dramos ir neutralių užuominų užduoties reaktyvumo užduotį.

Žaidimų grupė parodė padidėjusį reaktyvumą žaidimų užuominose dešinėje ventrolaterinio prefrono žievėje (VLPFC). VLPFC aktyvacijos didėjimo laipsnis buvo teigiamai koreliuojamas su savarankiškai praneštu padidėjusiu žaidimo noru. Dramos grupė parodė padidėjusį reakcijos reakciją į reakciją į dramos ženklų pateikimą caudate, posterior cingulate ir precuneus.

Rezultatai rodo, kad interneto žaidimų ar televizijos dramų ekspozicija padidina reaktyvumą vizualiems ženklams, susijusiems su konkrečia ekspozicija. Tačiau atrodo, kad tikslūs aukščio modeliai skiriasi priklausomai nuo patyrusių laikmenų tipo. Kaip pokyčiai kiekviename regione prisideda prie patologinio troškimo progresavimo, pateisina būsimą ilgalaikį tyrimą.