Galimas pabaiga begalinis Quest? Kognityvinio šališkumo perviršinio žaidimo internete žaidėjų keitimas (2015)

„Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2015 m. rugsėjo 18 d. [Epub prieš spausdinimą]

Rabinovičius S1, Nagaras M2.

Abstraktus

Kognityvinis šališkumas anksčiau buvo pripažintas pagrindiniais mechanizmais, prisidedančiais prie priklausomybės elgesio vystymosi, palaikymo ir atkryčio. Tie patys mechanizmai neseniai buvo rasti probleminiuose kompiuteriniuose žaidimuose. Šiuo tyrimu siekiama ištirti, ar per daug masiškai kelių žaidėjų tinkle žaidžiantys vaidmenis žaidžiantys žaidėjai (EG) rodo požiūrį į su žaidimu susijusias užuominas, palyginti su neutraliais stimulais; patikrinti, ar šios automatinio veikimo tendencijos gali būti netiesiogiai pakeistos per vieną mokymą; ir patikrinti, ar šis mokymas turi įtakos žaidimo potraukiams ir žaidimo ieškojimui. EG (n = 38) buvo atsitiktinai priskirti būklei, kai jie buvo netiesiogiai mokomi vengti žaidimo užuominų arba priartėti prie jų stumiant arba traukiant vairasvirtę, naudojant kompiuterizuotą intervenciją (kognityvinio šališkumo modifikavimas per Approach Avoidance Task). EG pademonstravo žaidimo užuominų požiūrio šališkumą, palyginti su neutraliais filmų ženklais. Vienos sesijos treniruotės žymiai sumažino automatinio veiksmo tendencijas artėti prie žaidimų užuominų. Šie efektai atsirado už subjektyvaus suvokimo ribų. Be to, požiūrio šališkumo perkvalifikavimas sumažino subjektyvų potraukį ir ketinimus žaisti, taip pat sumažino žaidimo ieškojimo elgesį. Automatinių procesų perkvalifikavimas gali būti naudingas keičiant priklausomybę sukeliančius impulsus EG. Tačiau didelio masto bandymai ir ilgalaikiai stebėjimai yra pagrįsti. Rezultatai išplečia kognityvinio šališkumo modifikavimo taikymą nuo medžiagų vartojimo sutrikimų iki elgesio priklausomybės ir ypač internetinių žaidimų sutrikimo. Aptariamos teorinės pasekmės.