Trišalis neurokognityvinis interneto žaidimų sutrikimo modelis (2017)

. 2017; 8: 285.

Paskelbta internete 2017 Dec 14. doi:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Abstraktus

Internetinių žaidimų žaismas tapo vis plačiau paplitusi laisvalaikio veikla. Kai kuriais atvejais pernelyg didelis lošimas gali sukelti priklausomybę sukeliančius simptomus ir pasibaisėtinus rezultatus, kuriuos kai kurie gali matyti kaip priklausomybės nuo elgesio apraiškas. Nors susitarimas dėl pernelyg didelių vaizdo žaidimų patologizavimo dar nėra pasiektas ir galbūt dėl ​​to, kad lauke reikia daugiau mokslinių tyrimų, daugelis darbų išnagrinėjo ankstesnių ir rezultatų, vadinamų interneto žaidimų sutrikimais (IGD). Šiame straipsnyje mes siekiame apibendrinti perspektyvas ir išvadas, susijusias su neurokognityviniais procesais, kurie gali būti IGD pagrindu, ir suskirstyti tokius rezultatus į triadinę sistemą, kuri reguliuoja elgesį ir sprendimų priėmimą, kurių trūkumai parodė, jog susiję su daugybe priklausomybės sutrikimų. Šis trišalės sistemos modelis apima šias tris smegenų sistemas: (1) impulsyvią sistemą, kuri dažnai tarpininkauja greitai, automatiškai, be sąmonės ir įprasto elgesio; (2) atspindinčioji sistema, kuri tarpininkauja svarstydama, planuodama, prognozuodama pasirinktų elgesio būsimus rezultatus ir valdydama slopinančią kontrolę; ir (3) sąveikumo supratimo sistema, kuri sukuria troškimo būseną, kai somatiniai signalai paverčiami subjektyvia pavaros būsena. Siūlome, kad IGD formavimas ir priežiūra būtų siejami su (1) hiperaktyvia „impulsine“ sistema; (2) hipoaktyvi „atspindinti“ sistema, kurią dar labiau apsunkina (3) interoceptinė sąmoningumo sistema, stiprinanti impulsinės sistemos aktyvumą ir (arba) užgniaužti į tikslą orientuotus pažinimo išteklius, reikalingus normaliam atspindinčios sistemos veikimui. Remdamiesi šia peržiūra, siūlome būdus, kaip pagerinti IGD gydymą ir gydymą bei sumažinti atkryčio riziką atsigavusiems IGD populiacijoms.

Raktiniai žodžiai: Interneto žaidimų sutrikimas, insula, sprendimų priėmimas, fMRI, striatum

Įvadas

Internetas siūlo daugybę įvairių vaizdo žaidimų, įskaitant pirmąjį asmenį ar Ego-šaudyklę (FPS), daugybę žaidėjų internetinius vaidmenų žaidimus (MMORPG), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) žaidimus ir hibridines internetinių žaidimų formas, pvz. , kurie apima ir MOBA, ir FPS elementus. MMORPG yra populiariausias žaidimo tipas tarp jaunų suaugusiųjų ir daugelyje IGD tyrimų (). Nepriklausomai nuo žaidimo pobūdžio ir rūšies, vaizdo žaidimai yra galbūt priklausomi, nes jie suteikia stiprią atlygį, kurį sunku atsispirti, ir kuriuos skatina vaizdo žaidimų kūrėjai, siekdami užtikrinti, kad žaidėjai toliau naudotųsi savo žaidimais (). Pavyzdžiui, jie tarnauja įvairiems naudotojų funkciniams poreikiams, pvz., Būtinybei, kad reikia važiuoti į laisvę, socializacijos pasiekimus ir meistriškumą, ir todėl patraukli daugeliui jaunų suaugusiųjų ().

Tyrimai parodė, kad atsižvelgiant į tokias psichologines išmokas, kurios kyla dėl vaizdo žaidimų poreikių ir kai kurių žmonių nesugebėjimo reguliuoti savo atlygio ieškant elgesio, kai kurie žaidėjai gali pateikti priklausomybės simptomus, susijusius su vaizdo žaidimais, ir kad šie simptomai gali sukelti įvairius aversinis poveikis vaikams (, ), jaunimas (, ) ir organizaciniai darbuotojai (-). Buvo pasiūlyta interneto žaidimų sutrikimų (IGD) koncepcija, kaip būdas tokį fenomenologiją ir simptomus įtraukti. IGD yra elgesio priklausomybė nuo interneto priklausomybės spektro. Jis gali būti apibrėžiamas kaip nuolatinis ir pasikartojantis naudojimasis internetu, kad galėtumėte dalyvauti žaidimuose, dažnai su kitais žaidėjais, todėl 12 mėnesio laikotarpiu atsiranda kliniškai reikšmingas sutrikimas arba sutrikimas (, ). Daugelyje tyrimų buvo naudojami šio apibrėžimo pritaikymai arba išvestiniai produktai, nors vis dar yra daug painiavos dėl IGD ribų ir jos vertinimo (). Konceptualizacijų ir priemonių įvairovė gali prisidėti prie skirtingų paplitimo rodiklių, nustatytų įvairiuose tyrimuose; nuo 0.1% iki daugiau kaip 50% ().

„2013“ naujausia psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo (DSM-5) versija įtraukta į IGD priedą ir pasiūlė devynis šio sutrikimo apibūdinimo kriterijus., ). Šie kriterijai yra šie:

  • rūpinimasis internetiniais žaidimais
  • išbėrimo, nerimo ar liūdesio simptomai
  • tolerancijos plėtra
  • nesėkmingi bandymai kontroliuoti elgesį
  • interesų praradimas kitoje veikloje
  • nepertraukiamas naudojimas, nepaisant žinių apie psichosocialines problemas
  • apgaudinėja kitus dėl žaidimo laiko
  • naudoti šį elgesį pabėgti arba sumažinti neigiamą nuotaiką
  • kyla pavojus / prarandamas reikšmingus santykius / darbo / švietimo galimybes.

Šie kriterijai tradiciškai buvo susiję su priklausomybe nuo medžiagos (). Dalykai turėtų atsakyti su „taip / ne“ į tokius klausimus kaip „Ar jūs praleidžiate daug laiko galvoti apie žaidimus net tada, kai nesate žaidę, ar planuojate, kai galėsite žaisti toliau?“; DSM-5 yra siūlomas penkių kriterijų atskyrimo punktas (). Nepaisant to, siūlant tokius kriterijus ir ribas, kilo nemažai abejonių dėl jų dviprasmiškumo, priklausomybės nuo priklausomybės modelių iš kitų sričių ir pasitikėjimo ankstesniais tyrimais, kurie daugeliu atvejų naudojo ne klinikinius pavyzdžius (). Todėl daugelis daro išvadą, kad judant į priekį turime atlikti daugiau IGD tyrimų ir (arba) geriau susintetinti ankstesnius tyrimus (). Čia mes ketiname pateikti ankstesnių IGD tyrimų sintezę, naudojant labai specifinį kampą, neuro-kognityvinį.

Remiantis naujausiais neuro-kognityviniais priklausomybės modeliais (-) ir galimus panašumus tarp IGD ir kitų priklausomybių (\ t, -), siūlome, kad nervų substratai, dalyvaujantys IGD kūrime ir palaikyme, galėtų apimti pagrindines smegenų sistemas, kurios reguliuoja elgesį ir sprendimų priėmimą. Nustatyta, kad tokių sistemų trūkumai siejami su įvairiais priklausomybėmis, įskaitant elgesį (). Pritaikius šį požiūrį teigiame, kad IGD gali būti siejamas su disbalansu tarp kelių tarpusavyje susijusių neuronų sistemų: (1) hiperaktyvi „impulsyvi“ sistema, kuri yra greita, automatinė ir be sąmonės; ji skatina automatinius ir nuolatinius veiksmus; (2) hipoaktyvi „atspindinti“ sistema, kuri yra lėta ir sąmoninga, prognozuoja būsimus elgesio padarinius ir sukelia slopinančią kontrolę; ir (3) sąveikos supratimo sistema, kuri apačioje į viršų somatinius signalus paverčia subjektyvia troškimo būsena, kuri savo ruožtu sustiprina impulsinės sistemos veiklą ir (arba) užgrobia tikslinius kognityvinius išteklius, reikalingus normaliam veikimui. atspindinčioji sistema (). Šiame straipsnyje aprašome ryšį tarp šių trijų nervų sistemų ir IGD ir įrodymų, kurie palaiko šį trišalį modelį. Naudojame šį aprašymą nurodydami galimas intervencijas ir būsimų tyrimų kryptis.

Interneto žaidimų priklausomybės savybės

Priklausomybės formos per jautrinimo procesą (), kuri keičia elgesį nuo impulsyvaus iki kompulsinio. Panašiai kaip ir kiti priklausomybę sukeliantys sutrikimai, kuriuose dėmesys sutelkiamas į elgesį (pvz., Azartinius lošimus), IGD atvejai sukuria priklausomybės būseną be medžiagos vartojimo. Tai gali atsitikti, atsižvel- giant į naudingas ir įsišaknijusias vaizdo žaidimų savybes (, ), taip pat jų gebėjimą spręsti įvairius žmonių funkcinius poreikius (\ t). Tai apima: santykių kūrimą, escapizmą, poreikį siekti ir žaidimo mechanikos įsisavinimą. Tokios motyvacijos padidina žaidimo laiką ir norą žaisti daugiau (), kuri savo ruožtu padidina smegenų atlygio sistemą (, ) ir gali sukelti priklausomybės simptomus pažeidžiamose \ t).

Ne visi žaidėjai pateiks priklausomybės simptomus ir atitiks IGD kriterijus, net jei jie žaidžia ilgą laiką (). Tyrimai rodo, kad asmenybės bruožai, tokie kaip vengiantys bruožai, šizoidų asmenybė, sumažėjusi savikontrolė, narsizmas ir mažas savigarba, yra reikšmingai susiję su IGD (). Taigi žmonės, turintys tokius požymius, gali būti labiau linkę priskirti IGD. Be to, socialiniai ir aplinkos veiksniai, pvz., Mokyklos spaudimas (), kuris paprastai yra didelis, ypač Rytų Azijoje, gali paskatinti didesnį IGD atvejų skaičių Azijos šalyse (, ). Atrodo, kad vyrai pasižymi didesniu IGD lygiu, palyginti su moterimis (); ir tai pasikeičia, kai dėmesys skiriamas ne tik žaidimams, bet ir plačiau interneto naudojimui (). Nesant prevencijos ir žalos mažinimo strategijų, kurių tėvai ir pedagogai gali sekti, jauni suaugusieji yra labiau linkę prarasti kontrolę dėl internetinių žaidimų ().

Čia, nediskriminuojant daugelio vaizdo žaidimų priklausomybės savybių svarbos, mes pabrėžiame dvi nepastebėtas savybes, kurias turi daugelis vaizdo žaidimų, ir gali sukelti priklausomybę, jei asmuo turi trūkumų smegenų sistemose, kurios reguliuoja sprendimų priėmimą:

  • (1)
    Laisvės erdvės suteikimas žaidėjams
    Virtuali aplinka reiškia, kad žaidėjai gali įvykdyti savo norus, kurių realiame gyvenime negalėjo patenkinti, ir bent jau laikinai būti kitiems žmonėms, turintiems geresnes savybes [žr., Pvz., Klaidingos internetinės savybės sąvoką. ()]. Šie atributai gali būti labai naudingi ir pateikti galimą priežastį, kodėl žaidimų žaidėjai išlieka internetiniuose žaidimuose, nepaisant to, kad žaidėjai yra pelningi (). Pavyzdžiui, tokių žaidimų metu žaidėjo vaidmuo gali lengvai sunaikinti ir pažeisti kitus virtualiame pasaulyje ir turėti tvirtą dominuojančią asmenybę, kuri gali skirtis nuo tikrojo žaidėjo. Žaidimo erdvė gali būti patraukli ir dėl to, kad ji leidžia smurto lygius, kurie dažnai nėra realiame pasaulyje. Daugelyje interneto žaidimų yra smurto elementų; ši funkcija gali padidinti susidomėjimą žaidimais ir suteikti jiems daugiau naudos, ypač jauniems suaugusiems ().
    Be smurto bruožų, internetiniai žaidimai taip pat sukuria aplinką, kad galėtų įvykdyti žaidėjų norą kurti asociaciją, iššūkį savo sugebėjimams ir vadovauti kitiems (, ). Kitaip tariant, virtualus pasaulis suteikia galimybę pabėgti nuo realaus gyvenimo streso, o emocinę būseną galima pagerinti žaisti internete (). Be to, daugelis interneto žaidimų leidžia žaidėjams mokėti, kad padidintų jiems atstovaujančio avataro sugebėjimus [pirkti žaidimus, žr., Pavyzdžiui, „Ref. ()]. Šis procesas leidžia greitai ir lengvai tobulinti, palyginti su realaus gyvenimo bandymais stiprinti savo įvaizdį ir asmenybę (). Taigi pažeidžiami asmenys gali įsiurbti į virtualų pasaulį ir išvengti realaus pasaulio (). Apibendrinant, virtualus pasaulis apima daugelį elementų, kurie padeda žaidėjams įgyvendinti tuos tikrąjį gyvenimą ir suteikia malonių nuorodų norint pasiekti simuliacijos pasaulio siekius. Šis procesas yra psichologiškai naudingas, kartais daugiau nei realus gyvenimas. Todėl tai gali paskatinti vartojimą, kuris laikui bėgant gali tapti prievarta.
  • (2)
    anonimiškumas
    Anonimiškumas tradiciškai buvo suvokiamas kaip kitų nesugebėjimas identifikuoti asmens (). Anonimiškumas yra paplitęs daugelyje vaizdo žaidimų, kuriuose vartotojai naudojasi slapyvardžiais. Tai suteikia interneto žaidimų žaidėjams saugumo jausmą (klaidingą ar ne), todėl virtuali aplinka yra labai patraukli. Tokioje aplinkoje žmonės gali pateikti nenormalus elgesys ir neturi tiesioginio sprendimo; pavyzdžiui, pažeidžiami asmenys gali rodyti antisocialinį elgesį internetiniuose žaidimuose (). Šie antisocialiniai veiksmai gali būti susiję su slopinimo kontrolės praradimu (). Tokiu būdu, anonimiškumo bruožų suvokiama saugi aplinka leidžia priklausomiems vartotojams įsitraukti į antisocialinį elgesį, kuris yra suderintas su jų savikontrolės gebėjimų trūkumu. Kai tikroji asmens tapatybė neatskleidžiama, antisocialiniai žaidėjai neprivalo prisiimti atsakomybės už savo žaidimo elgesį ir sustabdyti jų naudojimą virtualioje aplinkoje (). Šis sumažėjęs savęs slopinimo poreikis taip pat yra labai patrauklus, gali sukelti stiprią psichologinę naudą, o galiausiai pažeidžiamiems vartotojams pereiti nuo įprastinių žaidimų prie kompulsinių žaidimų.

IGD ir impulsinis smegenų sistema (sistema 1)

Atliekant priklausomybę, laipsniškai didinamas jautrumas, susijęs su priklausomybę sukeliančia medžiaga ar elgesiu, ir atsakymai tampa automatiškesni po nuolatinės priklausomybės stimulų poveikio (). Šis procesas gali lengvai nukreipti į tikslą nukreiptą elgesį į kompulsinį elgesį, kai veiksmas tampa nepriklausomas nuo dabartinės tikslo vertės, o rezultatas - impulsyvus elgesys (). Ankstesni tyrimai rodo, kad impulsyvumas siejamas su didesniu naujumo ieškojimu ir prastu sprendimų priėmimu ir gali sukelti neigiamas pasekmes, pvz., Piniginius nuostolius ar socialinius trūkumus; taigi jis yra valstybės kompulsyvumo kūrimo ir palaikymo pagrindas ().

Neseniai atliktais tyrimais nustatyta, kad striatalinė žievės sistema yra pagrindinė priemonė, kad būtų galima atlikti ankstyvą be išankstinio stebėjimo (). Į šią sistemą įeina striatumas (dopaminerginės sistemos) ir amygdala, kurios yra pagrindinės konstrukcijos, sudarančios impulsinę sistemą ir tarpininkaujančios už atlygį ir prievartos, taikant jautrinimą (). Atitinkamai amygdala buvo pakartotinai pranešta, kad ji dalyvauja rizikingo elgesio veikloje; sumažėjęs pilkosios medžiagos tankis amygdaloje aptiktas daugelyje priklausomybės nuo narkotikų atvejų (, ) ir gali būti suvokiama kaip rodanti, kad amygdala-striatų sistema tampa veiksmingesnė (, ).

Tyrimai taip pat parodė amygdala-striatūros sistemos vaidmenį IGD kūrime ir priežiūroje. Impulsinės sistemos struktūros pasikeitė perėjus nuo tikslo nukreiptos į kompulsinį elgesį (). Pavyzdžiui, pernelyg didelis internetinių žaidimų žaidimas buvo susijęs su specifiniais sinaptinės struktūros plastiškumo aspektais abiejuose striatų regionuose. Pozitrono emisijos tomografijos tyrimas parodė, kad po ilgesnio interneto naudojimo dopamino D2 receptorių ir transporterių kiekis striatumo dalyse buvo sumažintas, palyginti su kontroliniais preparatais (, ). Vokselio pagrindu atliekami morfometrijos tyrimai parodė, kad dažni internetiniai žaidimai yra siejami su didesniu kiekiu kairiajame striatlyje ir dešinėje, palyginti su retais žaidėjais (, ), tačiau dvišalė amygdala turėjo mažesnį pilkosios medžiagos tankį IGD atvejais, palyginti su kontroliniais preparatais (\ t). Be to, pakartodami internetinių žaidimų patirtį ir su žaidimais susijusią informaciją, žaidėjai išmoksta susieti žaidimus su atlygiu ir palaipsniui tampa itin jautrūs žaidimų žaidimo žymenims (). Šis procesas gali sukurti ryšį tarp žaidimų žymių ir teigiamos nuotaikos, kuri gali padidinti dopaminerginį aktyvumą ir dopamino lygį ().

Be to, asmuo, pateikiantis IGD simptomus, gali tapti padidėjęs jautrumas žaidimams; tai yra, atkreipti dėmesį į žaidimų žymių tendencijas (), kuri gali pasireikšti tokiais klausimais kaip laiko iškraipymas (). Žmogaus elgesį lemia du pažinimo aspektai, numanomas pažinimas, apimantis atminties susiejimą ir situacinę aplinkybę, ir aiškus pažinimas, kuris apima pažinimą, galimą savarankiškai ir sąmoningai priimti sprendimus (). Pagal numanomą asociacijos testą, naudojamą numanomoms asociacijoms įvertinti, IGD žaidėjai turi teigiamą motyvacinį implicitinį atsakymą į žaidimų ekrano vaizdus (), įskaitant pirmojo asmens šaudyklės ir lenktynių žaidimus (\ t). Šie duomenys rodo glaudų ryšį tarp netiesioginio pažinimo ir nekontroliuojamo žaidimų elgesio. Netiesioginis pažinimas ne tik reiškia automatinį apetitinį atsaką į konkrečią cheminę medžiagą, bet ir gali paveikti konkrečius veiksmus, pvz., Žaisti internetinius vaizdo žaidimus. Kadangi netiesioginės pažinimo vaidmuo yra svarbus priklausomybę sukeliančiam elgesiui generuojant automatinio požiūrio tendencijas, šios pažinimo dažnai yra tarpininkaujančios. per amygdala – striatų sistema, šios sistemos moduliavimas gali būti susijęs su priklausomybe (, ), įskaitant numatomą priklausomybę ir problemišką technologijų naudojimą (\ t, , , , , , ).

fMRI tyrimai taip pat rodo skirtumus tarp impulsyvios įtariamos IGD ir ne IGD atvejų smegenų veiklos. Tiek arterinės spin-ženklinimo perfuzijos, tiek funkcinės magnetinio rezonanso vizualizacijos metu buvo nustatyta skirtumų ramybės būsenoje: IGD tiriamieji parodė gerokai didesnį pasaulinį smegenų kraujotaką kairiajame parahippocampal ir amygdala () ir atskleidė sumažėjusį funkcinį ryšį su fronto-strialiomis grandinėmis (\ t, ). Tyrimai, naudojantys reaktyvumo paradigmą, parodė didesnį striatumo aktyvumą tarp IGD subjektų, palyginti su kontroliniais tyrimais (, ). Jie taip pat pasiūlė funkcinius skirtumus tarp nugaros ir vidurinės striatrijos padalinių. Pateikę su žaidimu susijusius dirgiklius ir neutralius dirgiklius, kairiojo ventralinio IGD atvejų striatų aktyvumas parodė neigiamą koreliaciją su cue-indukuota troškimu, tačiau dorsalinė striatų aktyvacija buvo teigiamai susijusi su IGD trukme. Vadinasi, perėjimas nuo ventralinio ir dorsalinio striatalo, susijusio su priklausomybe, gali pasireikšti tarp IGD asmenų ().

Apskritai, nuolatinis internetas gali sukurti tvirtą ryšį tarp atlygio ir elgesio schemos, o šią asociaciją daugiausia skatina amygdala-striatal sistema (); šios sistemos sutrikimas gali būti siejamas su \ t) ir ypač IGD (, ). Impulsinės sistemos sutrikimas gali būti panašus visose priklausomybėse ir problemiškame elgesyje (). Vadinasi, nenuostabu, kad šioje sistemoje numatomi IGD atvejai yra struktūriniai, funkciniai ir sujungimo sutrikimai.

IGD ir atspindinčioji smegenų sistema (sistema 2)

Šviesą atspindinti sistema gali būti suvokiama kaip priklausomybės motyvacijos kontrolierius ir impulsyvus elgesys, kurį sukelia impulsinė sistema. Atspindinti sistema prognozuoja dabartinio elgesio rezultatą ir leidžia lanksčiau siekti ilgalaikių tikslų. Ši sistema susideda iš dviejų neuronų sistemų rinkinių: „vėsioje“ sistemoje (kurią sukelia santykinai abstrakčios, dekonteksualizuotos problemos, ir nurodo pagrindines darbo atminties operacijas, išankstinių impulsų slopinimą ir psichikos rinkinio perjungimą) ir „karštą“ sistemą (įtraukta skatinant somatines būsenas iš atminties, žinių, pažinimo ir aktyvuoja daugybę emocinių / emocinių (somatinių) atsakų, kurie prieštarauja vienas kitam) ().

Tyrimai parodė, kad atvėsti vykdomosios funkcijos daugiausia priklauso nuo šoninės žemesnės ir dorsolaterinės prefrono žievės, ir priekinės cingulinės žievės, ir kad jos dalyvauja keliose psichologinės reakcijos rūšyse, pvz., Perkeliant kelias užduotis ir atnaujinant ar išlaikant darbą. atmintis (). Priešingai neišvengiamoms vykdomosioms funkcijoms, orbitofrontinė žievė (OFC) ir ventromedinė prefrontalinė žievė (VMPFC) sudaro pagrindinę karštų vykdomųjų funkcijų struktūrą. Tai susiję su emocinių / emocinių reakcijų ir somatinių būsenų sąveika, kuri generuoja teigiamus arba neigiamus signalus, susijusius su elgesio pasirinkimu ().

IGD ir karštoji vykdomoji funkcija

Karšto vykdomosios funkcijos sutrikimas priklausomybėje iš pradžių buvo įrodyta klinikiniuose tyrimuose pacientų populiacijose, turinčiose žalą priekinės skilties regionuose. Šie tyrimai parodė, kad karšto vykdomosios funkcijos sutrikimas apibūdina panašų rezultatą, lyginant su priekinės žievės sutrikimu (, ). Iowa lošimo užduotis (IGT) paprastai buvo taikoma tokiuose priklausomybės tyrimuose, siekiant išnagrinėti sprendimų priėmimo gebėjimus pagal dviprasmiškumą (). Ši paradigma buvo įvesta kaip priemonė „rizikuoti“, kuri apima tikimybinį mokymąsi per piniginiai atlygiai ir bausmės (). IGT tyrimų rezultatai parodė sumažėjusį sprendimų priėmimo gebėjimą, palyginti su kontrolinėmis užduotimis; jie taip pat rodo, kad numanomi IGD atvejai padarė nepalankesnius sprendimus ir buvo blogesni už sveiką kontrolę (, , ). Dėl to pernelyg didelis žaidimas, dėl kurio atsiranda priklausomybės simptomai, gali būti susijęs su nepakankamu gebėjimu integruoti ankstesnes emocines / emocines patirties ar bausmės patirties, motyvuoti ir įsitraukti į slopinimą, taip pat sukelti somatinius atsakymus.

Pagal somatinių žymeklių hipotezę somatinis atsakas yra daugialypis, o emocinė patirtis, kurią sukelia atlygis ar bausmė priimant sprendimus, pasikeis somatine būsena (). Pritaikius šį požiūrį galima teigti, kad IGD gali būti susieta su sumažėjusiu atlygio ir bausmės lūkesčių bei apdorojimo funkcijomis. Parama šiai nuomonei buvo pateikta tyrime dėl nepalankių rizikingų sprendimų priėmimo pagrindinių nervų mechanizmų IGD atvejais. Balionų analoginės rizikos užduoties (BART) metu buvo nustatytas reikšmingas sąveikos poveikis tarp rizikos lygio ir dvišalio ventralinio medialinio prefrontalinio žievės (PFC) aktyvinimo.). Kitas tyrimas, kuriame buvo naudojama modifikuota uždelsimo diskontavimo užduotis, taip pat parodė, kad IGD atvejai teikia pirmenybę tikimybinėms ar rizikingoms galimybėms; ji taip pat parodė, kad yra teigiama koreliacija tarp prastesnės priekinės gyrus aktyvacijos ir tikimybės diskontavimo normos ().

Priešingai, „First Person“ arba „Ego-Shooters“ žaidėjų įrodymai leidžia manyti, kad pernelyg didelis vaizdo žaidimų žaidimas gali padidinti IGT našumą, palyginti su valdikliais (), o patirtis su pirmuoju asmeniu ar Ego-šaulių žaidimais buvo teigiamai susieta su impulsyvumu, o patirtis su strateginiais žaidimais buvo neigiama koreliacija su impulsyvumu (). Vienas protingas aiškinimas yra tas, kad Pirmojo ir Ego šaulių žaidimai apima daug smurtinių elementų, kurie gali sukelti impulsyvią sistemą (, ). Populiariausias žaidimo tipas, Multiplayer Online Role Playing žaidimas, taip pat gali turėti smurtinių scenų (). Iš tiesų, tyrimai rodo ryšį tarp IGD ir agresijos (), kuri gali pasireikšti dėl karšto slopinimo / kontrolės smegenų sistemos trūkumų. Kitaip tariant, po ilgo poveikio smurtiniams žaidimams, IGD atvejai gali išsivystyti aukštesne agresija nei sveikiems asmenims, kurie skatintų jų rizikingų ketinimų ir elgesį ().

Keletas tyrimų taip pat parodė, kad IGD atvejais orbitinės priekinės žievės struktūrinis sutrikimas. Šie sutrikimai yra nenormalus gliukozės metabolizmas, nenormalus žievės storis ir baltos medžiagos pluošto konsistencija (-). Be to, lyginant su neutraliomis nuotraukomis, žaidimų nuotraukos suaktyvino OFC, dešinįjį branduolį ir dvišalį Anterior Cingulate Cortex (ACC) (). Šie rezultatai rodo, kad orbitinė priekinė žievė yra susijusi su reaktyviosios agresijos moduliavimu; tiesiog įkiškite orbitinę priekinę žievę, kuri „neslopina“ reaktyviosios agresijos, reaguojant į aplinkoje esančius socialinius ženklus ().

Skirtingai nuo kitų priklausomybę sukeliančių medžiagų ir elgesio, vaizdo žaidimų programose yra įvairių rūšių scenos ir aplinka, kuri gali nuolat skatinti naudojimą, atlygį, smurtą ir susijaudinimą. Šis emocinis aspektas, matomas ypač smurtiniuose žaidimuose, gali sukelti nuotaikos pokyčius ir sutrikdyti emocinių ir pažintinių įvesties integraciją į orbitinę priekinę žievę (). Šis procesas taip pat gali padidinti impulsyvumą, tendenciją rizikuoti ir ignoruoti neigiamus padarinius ieškant tolesnių atlygių. Antisocialinis elgesys tarp IGD atvejų rodo sąsają tarp agresijos ir pernelyg didelių smurtinių vaizdo žaidimų (). Apskritai, pernelyg didelis internetinių žaidimų atlikimas gali sutrikdyti karštą vykdomąją sistemą dviem būdais. Pirma, ventralinės medinės PFC disfunkcija daro įtaką atlygio ir bausmės vertės įvertinimui (). Antra, su žaidimais susiję užuominos sukelia nuotaikas su agresija, o tai gali turėti įtakos emocinių indėlių integracijai į sprendimų priėmimą. Somatinę būseną paveiktų agresija, todėl IGD atvejai sukelia impulsyvias tendencijas, pasireiškiančias orbitinės priekinės žievės sutrikimuose ir pažeidžiamas orbitinės ir ventralinės mediumo kortikos.

IGD ir „Cold Executive“ funkcija

Gebėjimas slopinti automatinį ir prieš stiprų atsako elgesį yra labai svarbus, siekiant užkirsti kelią priklausomybę sukeliančiam elgesiui. Atitinkamai IGD atvejai parodė slopinimo kontrolės sutrikimą daugelyje tyrimų (, ). Sumažėjusio priešgaisrinio atsako slopinimas iš esmės gali paskatinti paskatinimo įpročius tapti galingesniais ir padidinti jų statusą, kad taptų „numatytojo“ automatinio įpročio sistema (). Taip atsitinka todėl, kad sumažėjusio atsako slopinimas gali lemti nenormalus atributikos priskyrimą prie žaidimų žymių IGD atvejais.

Per stabdymo signalo paradigmas () ir užduočių, skirtų „go / no-go“), tyrėjai galėtų įvertinti gebėjimą užkirsti kelią pranašumui, nesusijusiam su dabartine užduotimi ar tema. Tyrimo subjektai turėjo atsisakyti atsako, kai įvyksta tam tikras stabdymo signalas (stabdymo signalo užduotis) arba dirgikliai (užduotys / užduotys). IGD atvejai slopino slopinimo kontrolę, kai jie atliko atitinkamas užduotis (pvz., Greičiau reagavo į dirgiklius nei neutralioms nuotraukoms ir padarė daugiau klaidingų atsakymų nei sveikų asmenų).-). Panašus vaizdas atsirado atlikus tyrimus, pagrįstus stabdymo signalo užduotimi (, ). Atsižvelgiant į internetinių žaidimų charakteristikas, kuriose yra daug gerai suprojektuotų dirgiklių (pvz., Įkvėpimo scenos ar nuotraukos), vaizdo žaidimų specialusis „go / no-go“ uždavinys yra tinkamas vaizdo žaidimų priklausomybės tyrimams.

Paskutinių smegenų vaizdavimo tyrimų rezultatai parodė, kad IGD gali būti susietas su smegenų grandinių sutrikimu, susijusiu su variklio atsako slopinimu. Pernelyg didelė žaidimų patirtis siejama su padidėjusia pilka spalva dešinėje hipokampo formavimosi, dorsolaterinės PFC ir dvišalių smegenėlių (, ). Atsipalaidavusios valstybės studijos sumažina funkcinį ryšį PFC-striatrijos grandinėje IGD atvejais (). Naudojant „go / no-go“ užduotį, buvo nustatyta gerokai hiperaktyvi kairiojo viršutinė vidurinė priekinė ir dešinė priekinė cingulinė žievė, kai nebuvo atlikti bandymai.). Naudojant su žaidimais susijusį vaizdą kaip užuominas, sveika kontrolė padidino smegenų aktyvumą dešinėje pusėje esančioje PFC, palyginti su IGD atvejais (). Be to, gydymas 6 mėnesiais gydant Bupropioną, naudojamas gydant medžiagų sutrikimus, sumažinant atitinkamą aktyvaciją, susijusią su žaidimu susijusiais ženklais, IGD atvejais (). Šie rezultatai rodo galimus nenormalius atvejus, susijusius su įtariamais IGD atvejais, atsižvelgiant į šaltojo vykdymo funkciją. Jie rodo, kad ilgai trunkantis žaidimas, jautrina impulsyvias smegenų sistemas ir kartu su vykdomosios kontrolės trūkumais (), tai gali sukelti sunkumų užkirsti kelią priešiškiems žaidimo ženklams ir atsirasti priklausomybės \ t).

Interoceptiniai procesai (sistema 3)

Ankstesni tyrimai parodė, kad interoceptinė sistema gali moduliuoti pusiausvyrą tarp impulsyvių ir atspindinčių sistemų ir kad padidėjęs disbalansas gali padėti išlaikyti priklausomybę (). Pagrindinė interoceptinių procesų funkcija yra psichologinio ir fizinio disbalanso jutimas ir atsako signalų tarpininkavimas, kaip pasibjaurėjimas, troškimas, noras ir pan. Priklausomybės atveju ši sistema tarpininkauja už atlygį, somatinius jutimo signalus paverčiant subjektyviai noru įsitraukti į elgesį (-). Šis procesas daugiausia priklauso nuo dvišalio salų žievės struktūros ().

„Insula“ ir „IGD“

Tyrimai parodė, kad salų žievė vaidina svarbų vaidmenį priklausomybėje nuo medžiagų ir siekia (, ). Taip atsitinka todėl, kad somatinių signalų pavertimas subjektyvia troškimo patirtimi padidina jautrumą priklausomybės ženklų atžvilgiu ir gali sumažinti prieinamumą prie išteklių (, ). Iš tikrųjų, salų žievės aktyvinimas buvo susijęs su įvairiomis sąlygomis ir elgesiu, pavyzdžiui, numatant būsimus rezultatus apie pinigų prieaugį () arba nuostoliai (). Atitinkamai salos žievės storis buvo neigiamai susijęs su cigarečių poveikio atsaku (), o žala salų žievei gali sutrikdyti rūkymą; rūkaliai, turintys žalos insulei, lengvai išeina rūkyti ir parodo didesnį rūkymo dažnį, kuris yra beveik 100 kartų didesnis nei rūkančiųjų, nedarant žalos insulei.).

Interoceptinių sistemų atstovavimas formuojant salų žievės aktyvavimą yra labai svarbus priimant sprendimus dėl išankstinių ženklų (). Atsižvelgiant į salos žievės padėtį smegenyse, jis gali būti vertinamas kaip tiltas tarp ventromedialo ir OFC bei impulsyvių sistemų regionų. Todėl siūloma, kad insula veiktų kaip jungtis, kuri verčia somatinius signalus ir skatina kūno būsenas (). Bendrojo aktyvinimo modelis tarp insulos ir ventromedinės priekinės žievės buvo atskleistas somatinių žymenų, susijusių su referenciniais sprendimais, metu.). Dirbdama kartu su vmPFC, insula galėjo užfiksuoti išorinių objektų ir vidinių somatinių jutimo būsenų ryšį ir remtis kūno būsenomis.

Naujausi tyrimai taip pat rodo, kad insula vaidina svarbų vaidmenį IGD. Jie atskleidė sumažėjusį funkcinį ryšį tarp insulos ir motorinių / vykdomųjų korpusų (pvz., DlPFC, OFC, cinguliuotos žievės) IGD atvejais (, ). Šis atradimas atskleidė silpnesnius ryšius tarp insulos ir atspindinčiosios sistemos tarp IGD asmenų, o tai gali paaiškinti kontrolės praradimą tokiais atvejais. Taigi IGD atvejais gali būti daroma prielaida, kad insula gali turėti neįprastų gebėjimų bendrauti su vykdomąja sistema. Su sąlyga, kad bus paveiktos su žaidimais susijusios nuotraukos, insula buvo suaktyvinta ir aktyvinimas buvo teigiamai koreliuojamas su savarankiškai praneštais žaidimų poreikiais, kuriuos skatino nuotraukos (, ). Tai gali atskleisti, kad insula yra susijusi su atlygio užuominų ir subjektyviai išgyvenamo troškimo lygio santykiu.

Bendro aktyvinimo tyrimų duomenys taip pat parodė, kad yra glaudus ryšys tarp insulio ir impulsyvių bei atspindinčių sistemų; dalyvaujant žaidimui susijusiems ženklams, buvo stebėti orbitinės priekinės žievės, insulos, priekinės cingulinės žievės ir dorsolaterinės žievės bendro aktyvinimo modeliai (). Šie faktai suteikia papildomą paramą hipotezei, kad pagrindinis insulos vaidmuo yra tarnauti kaip tarpininkavimo tarp troškimų gamybos ryšys su impulsyviomis ir atspindinčiomis smegenų sistemomis.

Insula taip pat atlieka svarbų vaidmenį kuriant ir palaikant priklausomybę; ji integruoja priklausomybę sukeliančių medžiagų ar elgesio interoceptinį poveikį sąmoningam sąmoningumui, atmintinei ar vykdomosioms funkcijoms (). Šiam požiūriui pagrįsti tyrimai parodė, kad atsako slopinimo trūkumas yra ryškus padidėjusios motyvacinės narkotikų vartojimo būklės laikotarpiu () arba geriamojo alkoholio (). Šiuos trūkumus sukelia didelio subjektyvumo būsena abstinencijos stadijoje, o su priklausomybe susijusios afektinės stimulai suvartoja milžiniškus dėmesio išteklius ir sukelia slopinančią kontrolę. Tokiu dėmesio išteklių perkrovimu stimulų sukeltas patrauklumas gali paskatinti atkrytį ir apsunkinti įveikiantį priklausomybę sukeliantį elgesį (, ). Kitaip tariant, tarpininkaujančių interakcinių reprezentacijų gebėjimas „užgrobti“ kognityvinius išteklius, reikalingus slopinančiai kontrolei, norint atsispirti pagundai rūkyti, vartoti narkotikus arba naudoti impulsyviai socialines žiniasklaidos priemones) išjungiant prefrontalinės (kontrolės / atspindinčiosios) sistemos veiklą. Antenos priekyje yra dvikryptės jungtys su amygdala, ventraliniu striatumu ir OFC. Insula integruoja interoceptinę būseną į sąmoningus jausmus ir į sprendimų priėmimo procesus, susijusius su tam tikra rizika ir nauda; IGD atvejais jis mažina žievės storį (, ). Šis struktūrinis interoceptinės sistemos sutrikimas taip pat gali pakenkti savimonės suvokimui, kuris gali būti nesugebėjimas atpažinti ligos (). Jauni suaugusieji, turintys didelį IGD lygį, dažnai taip pat patiria depresiją, nerimą, agresiją ar socialinius fobijų simptomus (). Tokie simptomai taip pat gali būti susiję su interoceptinių signalų, atsirandančių iš somatinių ir emocinių būsenų, vertimo sutrikimu (). Be to, interoceptinių signalų atėmimas (pvz., Kai negali žaisti vaizdo žaidimus, net jei jis ar ji nori, kad tai darytų), taip pat gali trukdyti narkomanų metakognityviniams gebėjimams (). Šis neįprastas priklausomybės žmonių disociacijos laipsnis tarp „objekto“ lygio ir „meta“ lygio kelia galimybę, kad prasta metakognicija lemia veiksmų ir sprendimų priėmimo priežiūrą ir koregavimą (). Taigi, kai metakognityvinis sprendimas tampa labai sutrikęs, priklausomybės elgesio kartojimas gali būti padidintas dėl nepakankamo priklausomybės sunkumo įvertinimo.

Trišalė nuomonė, kurioje yra trys IGD sistemos, atsirandančios iš šios peržiūros, yra parodyta 1 paveiksle Figure11.

1 pav 

Sisteminis trišalis neurologinis modelis, iliustruojantis pagrindines sistemas, kurios gali būti grindžiamos IGD, (1) žaidimų ženklais, sužadina impulsyvią sistemą, kuri daugiausia priklauso nuo amygdalos ir striatumo, ir aktyvina ryšius su pojūčiais per psichines asociacijas, ...

Diskusija

Šiame straipsnyje apžvelgėme neurokognityvinius procesus, kurie gali būti pagrįsti prielaida. Tai svarbu, nes daugelis jaunų suaugusiųjų (bet ne visi) praranda galimybę atsispirti virtualių žaidimų pasaulių atlygiui ir malonumui. Tai reiškia, kad kai kuriems sunkiems žaidėjams nepavyksta atsispirti nerealiems atlygiams, nepaisant didėjančių piniginių, socialinių ir veiklos nuostolių, dėl kurių atsiranda asmeninių, šeiminių, finansinių, profesinių ir teisinių neigiamų pasekmių. Šį kontrolės praradimą, vadinamą IGD, galime teigti, kad jam gali būti teikiamas trišalis smegenų sistemų tinklas.

Konkrečiai, šiame straipsnyje pateikiamoje apžvalgoje teigiama, kad nuolatinis dalyvavimas vaizdo žaidimų žaidimuose IGD atvejais gali būti paaiškintas padidėjusiu automatiniu motyvaciniu atsaku, nukreiptu į su žaidimais susijusį elgesį, kartu su mažesniu impulsų kontrolės ir savirefleksijos procesų efektyvumu, ir kad šį disbalansą gali dar labiau sustiprinti nenormalūs sąveikos supratimo procesai. Šis trijų šalių smegenų sistemų vaizdas, susijęs su priklausomybės sutrikimais (), kaip tai taikoma IGD atvejams, gavo paramą įvairiuose tyrimuose; nors tokie tyrimai paprastai pateikė nesutapimą dėl trijų susijusių sistemų. Jie konkrečiai parodo, kad nesugebėjimas savikontroliuoti yra susijęs su impulsyvių ir atspindinčių smegenų sistemų disfunkcija (funkciniu ir struktūriniu) ir kad šią disfunkciją gali reguliuoti salų veikla, kurios disfunkcija gali padidinti atspindinčių ir impulsyvių smegenų procesų disbalansą. . Interoceptinių signalų vertimas insuloje sutrikdė šią pusiausvyrą somatinių būsenų pokyčiais, kuriuos sukėlė priklausomybės stimulai (mūsų žaidimo vaizdo žaidimų ženklai). Be to, sąveikos supratimo sistemos sutrikimas leidžia IGD atvejams dažnai ignoruoti neigiamą pernelyg didelį žaidimą. Tai padidina atkryčio tikimybę IGD atvejais. Apskritai internetiniai lošimai vartotojams suteikia daug naudos ir gali turėti teigiamą poveikį daugeliui vaikų (). Tačiau tie patys apdovanojimai gali išnaudoti smegenų trūkumus impulsyviose, atspindinčiose ir pertraukiamosiose smegenų sistemose ir sukurti sutrikimų mokymosi, motyvacijos, vaizdo žaidimų skatinamųjų stimulų vertinimo, tokiu mastu, kad pažeidžiamas individas vystytųsi priklausomybę panašūs simptomai, susiję su vaizdo žaidimų žaidimu.

Ankstesni tyrimai pasiūlė keletą IGD modelių, kurie taip pat atitinka mūsų pateiktą sistemą, bet skiria skirtingą dėmesį arba ignoruoja sąveikos supratimo procesus. Davis () teigė, kad yra skirtumų tarp apibendrinto patologinio interneto naudojimo ir specifinio interneto naudojimo (SIU) ir pasiūlė pažintinio elgesio modelį tokiems skirtumams paaiškinti. Pagal šį modelį, netinkamas išorinės aplinkos pažinimas skatina daugybę vidinių atsakymų, tokių kaip neigiamos emocijos, ir padidina specifinės naudingos paraiškos naudojimą internete (pvz., Internetiniai žaidimai, pornografija). Šis modelis remia mūsų modelio prielaidas, nes abu nurodoma idėja, kad piktnaudžiavimo pažinimas gali būti IGD pagrindas; mūsų modelis rodo smegenų regionus, kurie gali dalyvauti kuriant ir palaikant tokius pažinimo būdus.

Remiantis šiuo tyrimu, buvo sukurti neurokognityviniai modeliai ir pabrėžta vykdomosios funkcijos svarba SIU (). Tai sutampa su aptartais regionais: siūloma, kad VMPFC ir dorsolaterinis šoninis PFC būtų įtrauktas į internetinių programų priklausomybės naudojimo kūrimą ir palaikymą. Vėlgi, šis modelis sutampa su kai kuriais mūsų modelio aspektais, tačiau mūsų modelis labiau pabrėžia interoceptinius supratimo procesus. Panašiai Dong ir Potenza () pasiūlė IGD kognityvinio elgesio modelį. Modelyje yra trys pagrindinės IGD pažinimo sritys: motyvacinis vairavimas ir atlygio ieškojimas, elgesio kontrolė ir vykdomoji kontrolė, ir sprendimų priėmimas, susijęs su ilgalaikiu neigiamu dabartinių elgesio pasirinkimų padariniu. Šis modelis taip pat pabrėžia motyvacijos ir troškimo būklės svarbą ir siūlo, kad troškimas galėtų prisidėti prie IGD proceso. Tai panaši į mūsų modelį komponentų atžvilgiu, tačiau konkrečiai neapsiriboja regionais, dalyvaujančiais troškimo kartoje. Panašiai, procesų modelis, vadinamas asmeninio-pažinimo-pažinimo-vykdymo (I-PACE), rodo, kad priklausomybė gali atsirasti dėl didėjančio priklausomybės požymių poveikio ir gali apimti trūkumus asmeninėse, emocinėse, pažinimo ir vykdymo srityse. Šis modelis taip pat yra suderintas su mūsų neurokognityviniu modeliu, nes asmeninius, emocinius, pažinimo ir vykdymo domenus galima susieti su pateiktu trišaliu vaizdu.

Remiantis mūsų neuro-kognityvinių tyrimų apžvalga, smegenų struktūros disfunkcija ir IGD pakaitomis veikiančios aktyvacijos gali būti panašios į medžiagų ir elgesio priklausomybių atvejus. Impulsyvių ir atspindinčių procesų sutrikimas parodė, kad IGD turi bendrus mechanizmus su priklausomybe nuo medžiagų. Jie parodė, kad ilgalaikis pernelyg didelis žaidimas gali būti susijęs su struktūriniais ir ryšių sutrikimais atitinkamuose smegenų regionuose. Svarbu tai, kad tokie tyrimai rodo, kaip galima gydyti IGD; nors tokie metodai turėtų būti toliau nagrinėjami būsimuose tyrimuose. Pirma, keli tyrimai rodo, kad bupropionas gali sumažinti vaizdo žaidimų troškimą ir norą (, ). Tai gali būti perspektyvi gydymo galimybė, tačiau ateityje atliekami tyrimai turėtų įvertinti jo veiksmingumą, atsižvelgiant į skirtingus profilaktikos profilius, kurie yra tikėtini IGD atvejais.

Antra, IGD gydymui plačiausiai naudojamas kognityvinis elgesio gydymas. Juo siekiama moduliuoti impulsyvius procesus arba didinti atspindinčius išteklius, kad IGD atvejai išmoktų geriau susidoroti su jų nesugebėjimu atsispirti žaidimams. Pvz., Atpažįstant netinkamą elgesį, IGD atvejai gali išmokti koreguoti savo elgesio modelius ir pasirinkimus (). Tokie metodai taip pat turėtų būti toliau tiriami, ypač dėl to, kad jie prisiima santykinai nepažeistus prefrono smegenų regionus. Atrodo, kad tai yra lengvo arba vidutinio priklausomybės lygio (, ), tačiau esant sunkiems IGD atvejams, prefrontaliniuose regionuose gali būti nenormalumų, kurie neleis sėkmingai pažintinei elgsenos terapijai. Ši idėja nusipelno ateities tyrimų.

Autoriaus įnašai

LW, OT, AB ir QH buvo atsakingi už studijų koncepciją ir dizainą; LW ir SZ parašė pirmąjį popieriaus projektą. Rašto darbui prisidėjo ir SZ, OT ir QH. LW, SZ, OT, AB ir QH padarė kritišką straipsnio peržiūrą. Visi autoriai galutinai patvirtino straipsnį.

Interesų konflikto pareiškimas

Autoriai teigia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kurie galėtų būti laikomi galimu interesų konfliktu.

Išnašos

 

Finansavimas. QH buvo paremti Kinijos nacionalinio gamtos mokslų fondo (31400959), Čongčingo užjūrio sugrąžintų mokslininkų verslumo ir inovacijų programos (cx2017049), pagrindinių centrinių universitetų mokslinių tyrimų fondų (SWU1509422, 15XDSKD004), Atvirojo mokslinių tyrimų fondo dotacijomis Kinijos mokslų akademijos Psichologijos instituto Psichikos sveikatos laboratorija (KLMH2015G01) ir Bendrųjų inovacijų vertinimo centro fondai, skirti pagrindiniam išsilavinimo kokybei Pekino normaliame universitete (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Nuorodos

1. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, van de Mheen D. Internetinės vaizdo žaidimų priklausomybės: priklausomų paauglių žaidėjų identifikavimas. Priklausomybė (2011) 106: 205 – 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
2. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Informacinės sistemos rezultatai sveikatai rodo paauglių gyvenimo būdą: priklausomybę nuo vaizdo žaidimų, miego sumažinimą ir širdies ir medžiagų apykaitos trūkumus. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Internetinių žaidimų priklausomybė tarp paauglių: motyvacijos ir prevencijos veiksniai. Eur J Informuokite Syst (2012) 21: 321 – 40.10.1057 / ejis.2011.56 [Kryžiaus nuoroda]
4. Turel O, Romashkin A, Morrison KM. Vaizdo žaidimų, miego kokybės, saldžių gėrimų vartojimo ir vaikų bei jaunimo nutukimo modelis. Clin Obes (2017) 7: 191 – 8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
5. Turel O, Mouttapa M, Donato E. Probleminio interneto naudojimo prevencija per vaizdo įrašus: teorinis modelis ir empirinis testas. Behav Inf Technol (2015) 34: 349 – 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Kryžiaus nuoroda]
6. Turelis O, Qahri-Saremi H. Socialinių tinklų svetainių probleminis naudojimas: dvigubos sistemos teorijos perspektyvos ir pasekmės. J Valdyti informacijos sistemą (2016) 33: 1087 – 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Kryžiaus nuoroda]
7. Turelis O, Serenko A, Bontis N. Šeimos ir su darbu susijusios pasekmės, atsirandančios dėl priklausomybės nuo organizacinių plitimo technologijų. Informuoti Manag (2011) 48: 88 – 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Kryžiaus nuoroda]
8. Tarafdar M, Gupta A, Turel O. Tamsioji informacinių technologijų naudojimo pusė. Informacija Syst J (2013) 23: 269 – 75.10.1111 / isj.12015 [Kryžiaus nuoroda]
9. Tarafdar M, D'Arcy J, Turel O, Gupta A. Tamsiai informacinių technologijų pusė. MIT Sloan Valdyti „Rev“ (2015) 56: 600 – 23.
10. Amerikos psichiatrijos asociacija. Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas. Arlingtonas: Amerikos psichiatrijos leidyba; (2013).
11. Amerikos psichiatrijos asociacija. Interneto žaidimų sutrikimas. 5th ed Diagnostinis ir statistinis psichikos sutrikimų vadovas. Arlingtonas, VA: Amerikos psichiatrijos leidyba; (2013). p. 795 – 8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Pamestas chaosas: netinkama literatūra neturėtų sukelti naujų sutrikimų: komentaras apie chaosą ir painiavą DSM-5 diagnozuojant internetinius žaidimus: klausimai, problemos ir rekomendacijos dėl aiškumo šioje srityje. J Behav Addict (2017) 6: 128 – 32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
13. Petry NM, Rehbein F, Ko CH, O'Brien CP. Interneto žaidimų sutrikimas DSM-5 sistemoje. Curr Psychiatry Rep (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
14. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Siūlomi diagnostikos kriterijai interneto priklausomybei. Priklausomybė (2010) 105: 556 – 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
15. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T, et al. Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naują DSM-5 metodą. Priklausomybė (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Kaip mes galime suvokti elgesio priklausomybę be patologizuojant bendrų elgesių? Priklausomybė (2017) 112: 1709 – 15.10.1111 / add.13763 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
17. Noël X, Brevers D, Bechara A. Neurokognityvinis požiūris į narkomanijos neurobiologiją. Curr Opinion Neurobiol (2013) 23: 632 – 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
18. Prekinis ženklas M, Young KS, Laier C. Priešpriešinė kontrolė ir interneto priklausomybė: teorinis neuropsichologinių ir neuromedualinių tyrimų rezultatas. Priekiniai Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
19. Gamintojas M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Psichologinių ir neurobiologinių priežasčių, susijusių su specifinių interneto naudojimo sutrikimų kūrimu ir palaikymu, integravimas: žmogaus ir įtakos-pažinimo-vykdymo (I-PACE) modelio sąveika. Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252 – 66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
20. Turelis O, Bechara A. Triadinis atspindintis-impulsyvus-interoceptinis informuotumo apie bendrąjį ir impulsyvų informacinių sistemų naudojimą modelis: neuro-kognityvinės teorijos elgsenos testai. Psicholis (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
21. Rehbein F, Kliem S, Baier D, Mossle T, Petry NM. Interneto žaidimų sutrikimų paplitimas Vokietijos paaugliams: devynių DSM-5 kriterijų diagnostinis įnašas į valstybinę reprezentatyvią imtį. Priklausomybė (2015) 110: 842 – 51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
22. Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Dešimties punktų internetinių žaidimų sutrikimų bandymo (IGDT-10) patvirtinimas ir devynių DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimų kriterijų įvertinimas. Addict Behav (2017) 64: 253 – 60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
23. Koo HJ, Han DH, Park SY, Kwon JH. Struktūrizuotas klinikinis interviu DSM-5 interneto žaidimų sutrikimui: IGD diagnozavimo paaugliams diagnostika ir patvirtinimas. Psichiatrija Invest (2017) 14: 21 – 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
24. Yao YW, Potenza MN, Zhang JT. Interneto žaidimų sutrikimas DSM-5 sistemoje ir akis į ICD-11. Aš J psichiatrija (2017) 174: 486 – 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
25. Robinson TE, Berridge KC. Skatinamasis jautrinimas ir priklausomybė. Priklausomybė (2001) 96: 103 – 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC ir kt. Smegenų veikla, susijusi su internetinių žaidimų priklausomybės lošimu. J Psychiatr Res (2009) 43: 739 – 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
27. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Smegenų internetinių žaidimų troškimų koreliacijos, susijusios su ekspozicija internete, priklausomybės nuo interneto žaidimams ir perkeliamiems dalykams. Addict Biol (2013) 18: 559 – 69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
28. Jis Q, Turel O, Bechara A. Smegenų anatomijos pokyčiai, susiję su socialinių tinklų (SNS) priklausomybe. Sci Rep (2017) 7: 1 – 8.10.1038 / srep45064 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
29. Jis Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Pernelyg didelis socialinės žiniasklaidos naudojimas normaliose populiacijose yra susijęs su amygdala-striatalu, bet ne su prefrontaline morfologija. Psichiatrijos Res Neuroimag (2017) 269: 31 – 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
30. Turel O, Serenko A. Privalumai ir pavojai, susiję su socialinių tinklų svetainėmis. Eur J Informuokite Syst (2012) 21: 512 – 28.10.1057 / ejis.2012.1 [Kryžiaus nuoroda]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Internetinių žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. Vid. J Psichikos sveikatos narkomanas (2012) 10: 278 – 96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Kryžiaus nuoroda]
32. Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Patologinio interneto naudojimo tarp universitetų studentų paplitimas ir koreliacijos su savigarba, bendruoju sveikatos klausimynu (GHQ) ir dezinfekcija. Cyberpsychol Behav (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
33. Hur MH. Demografiniai, įprastiniai ir socialiniai bei ekonominiai veiksniai, lemiantys interneto priklausomybės sutrikimą: empirinis Korėjos paauglių tyrimas. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
34. Choo H, pagonių DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologinis videožaidimas tarp Singapūro jaunimo. Ann Acad Med Singapūras (2010) 39: 822 – 9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Taivano paauglių lyties skirtumai ir susiję veiksniai, turintys įtakos internetinių žaidimų priklausomybei. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
36. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. Ryšys tarp suaugusiųjų ADHD simptomų ir interneto priklausomybės tarp kolegijų studentų: lyčių skirtumas. Cyberpsychol Behav (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
37. Gil-Or O, Levi-Belz Y, Turel O. „Facebook-self“: klaidingos savęs pateikimo „Facebook“ ypatybės ir psichologinės prognozės. Psicholis (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
38. „Whang LS-M“, „Chang G.“. Virtualaus pasaulio gyventojų gyvenimo būdas: gyvenimas internetiniame žaidime „Lineage“. Cyberpsychol Behav (2004) 7: 592 – 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
39. Madran HAD, Cakilci EF. Ryšys tarp agresijos ir internetinių vaizdo žaidimų priklausomybės: tyrimas dėl masinio daugelio žaidėjų internetinių žaidimų žaidėjų. Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolijos J psichiatrija (2014) 15: 99 – 107.10.5455 / apd.39828 [Kryžiaus nuoroda]
40. Pawlikowski M, Gamintojas M. Pernelyg didelis internetinių žaidimų ir sprendimų priėmimas: ar „World of Warcraft“ žaidėjai turi problemų sprendžiant rizikingas sąlygas? Psichiatrijos rez. (2011) 188: 428 – 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Kodėl tu žaidi World of Warcraft? Išsamus savęs praneštų motyvų žaisti internete ir žaidime elgesys Azeroth virtualiame pasaulyje tyrimas. Kompiuteris Hum Behav (2013) 29: 103 – 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Kryžiaus nuoroda]
42. Hamari J, Alha K, Jarvela S, Kivikangas JM, Koivisto J, Paavilainen J. Kodėl žaidėjai perka žaidimų turinį? Empirinis konkrečių pirkimo motyvų tyrimas. Kompiuteris Hum Behav (2017) 68: 538 – 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Kryžiaus nuoroda]
43. Yee N. Motyvacija žaisti internetiniuose žaidimuose. Cyberpsychol Behav (2006) 9: 772 – 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
44. Christopherson KM. Teigiami ir neigiami interneto sąveikos anonimiškumo padariniai: „internete, niekas nežino, kad esate šuo“. Kompiuteris Hum Behav (2007) 23: 3038 – 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Kryžiaus nuoroda]
45. Ma HK. Interneto priklausomybė ir paauglių antisocialus elgesys internete. Sci World J (2011) 11: 2187 – 96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Antisocialinio elgesio teorija. In: Hawkins JD, redaktorius. , redaktorius. Nusikalstamumas ir nusikalstamumas: dabartinės teorijos. Niujorkas: Cambridge University Press; (1996). p. 149 – 97.
47. Bowmanas ND, Schultheiss D, Schumann C. „Aš esu prijungtas, ir aš esu geras vaikinas / gal! „Cyberpsychol Behav Soc“ tinklas (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
48. Everitt BJ, Robbins TW. Narkotikų stiprinimo neuronų sistemos: nuo veiksmų iki įpročių iki prievartos. Nat Neurosci (2005) 8: 1481 – 9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
49. Dickinson A, Balleine B, Watt A, Gonzalez F, Boakes RA. Motyvacinis valdymas po išplėstinio instrumentinio mokymo. Sužinokite Behav (1995) 23: 197 – 206.10.3758 / BF03199935 [Kryžiaus nuoroda]
50. Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN. Motyvacijos vystymosi neurocirkuliacija paauglystėje: kritinis priklausomybės pažeidžiamumas. Aš J psichiatrija (2003) 160: 1041 – 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Impulsyvumas, kompulsyvumas ir iš viršaus į apačią pažinimo kontrolė. Neuronas (2011) 69: 680 – 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
52. „Connolly CG“, „Bell RP“, „Foxe JJ“, „Garavan H.“. Skirstomi pilkosios medžiagos pokyčiai, turintys ilgą priklausomybę ir ilgesnį abstinenciją kokaino vartotojams. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Kanapių vartojimas kiekybiškai siejamas su branduolių accumbens ir amygdalos anomalijomis jauniems suaugusiems rekreaciniams vartotojams. J Neurosci (2014) 34: 5529 – 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
54. Grueter BA, Rothwell PE, Malenka RC. Integruoti sinaptinį plastiškumą ir striatrijos grandinę pagal priklausomybę. Curr Opinion Neurobiol (2012) 22: 545 – 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
55. Kim SH, Baik SH, parkas CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Sumažinti striatrijos dopamino D2 receptoriai žmonėms, turintiems interneto priklausomybę. Neuroreport (2011) 22: 407 – 11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T, et al. Sumažinti striatrijos dopamino transporteriai žmonėms, turintiems interneto priklausomybės sutrikimą. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. Vaizdo žaidimų nervų pagrindas. Trans-psichiatrija (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y, et al. Striatum morfometrija yra susijusi su kognityvinės kontrolės trūkumais ir simptomų sunkumu interneto žaidimų sutrikimuose. Smegenų vaizdavimas Behav (2016) 10: 12 – 20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS ir kt. Pakeistas pilkosios medžiagos tankis ir sutrikdytas funkcinis amygdalos ryšys suaugusiems su interneto žaidimų sutrikimu. Prog Neuropsychopharmacol Biol psichiatrija (2015) 57: 185 – 92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
60. Turel O, Serenko A, Giles P. Technologijų priklausomybės ir naudojimo integravimas: empirinis internetinių aukcionų svetainių tyrimas. MIS Q (2011) 35: 1043 – 61.10.2307 / 41409972 [Kryžiaus nuoroda]
61. Han DH, Lee YS, Yang KC, Kim EY, Lyoo IK, Renshaw PF. Dopamino genai ir užmokesčio priklausomybė paaugliams, turintiems pernelyg didelį interneto vaizdo žaidimą. J Addict Med (2007) 1: 133 – 8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A ir kt. Cue reaktyvumas ir jo slopinimas patologiniuose kompiuterinių žaidimų žaidimuose. Addict Biol (2013) 18: 134 – 46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
63. Turel O, Brevers D, Bechara A. Laiko iškraipymas, kai naudotojai rizikuoja priklausomai nuo socialinės žiniasklaidos priklausomybės, atlieka ne socialinės žiniasklaidos užduotis. J Psychiatr Res (2018) 97: 84 – 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
64. McCarthy DM, Thompsen DM. Netiesioginiai ir aiškūs alkoholio ir rūkymo pažinimo matai. Psicholinis narkomanas Behav (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
65. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Cue sukėlė teigiamą motyvacinį netiesioginį atsaką jauniems suaugusiems, turintiems interneto žaidimų priklausomybę. Psichiatrijos rez. (2011) 190: 282 – 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
66. Klimmt C, Hefner D, Vorderer P, Roth C, Blake C. Identifikavimas su vaizdo žaidimų simboliais yra automatinis savęs suvokimo perėjimas. „Media Psychol“ (2010) 13: 323 – 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Kryžiaus nuoroda]
67. Ames SL, Grenard JL, Stacy AW, Xiao L, He Q, Wong SW ir kt. Funkcinis implicitinio marihuanos susivienijimų vaizdavimas atliekant netiesioginį asociacijos testą (IAT). Behav Brain Res (2013) 256: 494 – 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L, et al. Alkoholio ir netiesioginio asociacijos testo (IAT) funkcinis vaizdavimas. Addict Biol (2014) 19: 467 – 81.10.1111 / adb.12071 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
69. Turelis O, Jis Q, Xue G, Xiao L, Bechara A. Neuroninių sistemų tyrimas, skirtas „Facebook“ priklausomybei. Psicholinis repas (2014) 115: 675 – 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
70. Turel O, Bechara A. Socialinių tinklų naudojimas vairuojant: ADHD ir tarpininkaujantys streso, savigarbos ir troškimo vaidmenys. Psicholis (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
71. „Turel O“, „Bechara“ A. Variklio impulsyvumo ir miego kokybės įtaka prisirišimui, tarpasmeniniam ir nepalankiam elgesiui internetinėse socialinių tinklų svetainėse. Asmuo atskiras (2017) 108: 91 – 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Kryžiaus nuoroda]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W et al. Arterinio spin-ženklinto perfuzijos magnetinio rezonanso vizualizacijos vokselio lygiu palyginimas su interneto žaidimų priklausomybe. Behav Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
73. Hong SB, Zalesky A, Cocchi L, Fornito A, Choi EJ, Kim HH ir kt. Sumažėjęs funkcinis smegenų ryšys paaugliams, turintiems interneto priklausomybę. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y, et al. Frontostriatrijos grandinės, poilsio funkcinis ryšys ir pažinimo kontrolė interneto žaidimų sutrikimuose. Addict Biol (2017) 22: 813 – 22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
75. Saulė Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. Smegenų fMRI tyrimas, kurį paskatino internetinių žaidėjų narkomanai (vyrų paaugliai). Behav Brain Res (2012) 233: 563 – 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
76. Liu L, Yip SW, Zhang JT, Wang LJ, Shen ZJ, Liu B, et al. Ventralinės ir dorsalinės striatos aktyvavimas per internetinį žaidimų sutrikimą reakcijos į reakciją metu. Addict Biol (2017) 22: 791 – 801.10.1111 / adb.12338 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Impulsyvus ir atspindintis poveikis sveikatai: teorinė struktūra ir empirinė apžvalga. „Health Psychol Rev“ (2008) 2: 111 – 37.10.1080 / 17437190802617668 [Kryžiaus nuoroda]
78. „Droutman V“, skaitykite SJ, Bechara A. Insulos vaidmens persvarstymas priklausomybėje. Tendencijos Cogn Sci (2015) 19: 414 – 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
79. Zelazo PD, Müller U. Vykdomoji funkcija tipiškoje ir netipinėje plėtroje. In: Goswami U, redaktorius. , redaktorius. „Blackwell“ vaikų pažinimo raidos vadovas. Malden, MA: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Gamintojas M, Labudda K, Markowitsch HJ. Neuropsichologinės sprendimų priėmimo koreliacijos dviprasmiškose ir rizikingose ​​situacijose. Neuroninis tinklas (2006) 19: 1266 – 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
81. Moreno-Lópezas L, Stamatakis EA, Fernández-Serrano MJ, Gómez-Río M, Rodríguez-Fernández A, Pérez-García M, et al. Karšto ir šalčio vykdomųjų funkcijų neuronų koreliacijos priklausomybėje nuo poliarizacijos: sąsaja tarp neuropsichologinių charakteristikų ir ramybės smegenų metabolizmo, išmatuota pagal pozronų emisijos tomografiją. Psichiatrijos Res Neuroimag (2012) 203: 214 – 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
82. Bechara A. Emocijų vaidmuo priimant sprendimus: neurologinių pacientų, turinčių orbitofrontinę žalą, įrodymai. Brain Cogn (2004) 55: 30 – 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
83. Kerr, Zelazo PD. „Karšto“ vykdomosios funkcijos kūrimas: vaikų lošimo užduotis. Smegenys Cogn (2004) 55: 148 – 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
84. Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Sprendimų priėmimas ir priešpriešinis atsako slopinimas pernelyg dideliais interneto naudotojais. CNS Spectr (2009) 14: 75 – 81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
85. Bailey K, West R, Kuffel J. Ką mano avataras darys? Žaidimai, patologija ir rizikingas sprendimų priėmimas. Psicholis (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. Ajovos lošimo užduotis ir somatinių žymeklių hipotezė: kai kurie klausimai ir atsakymai. Tendencijos Cogn Sci (2005) 9: 159 – 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
87. Qi X, Yang Y, Dai S, Gao P, Du X, Zhang Y, et al. Poveikis, susijęs su rizikos lygiu ir smegenų veikla kovojant su paaugliais, turinčiais interneto žaidimų sutrikimus. Neurimage Clin (2016) 12: 845 – 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
88. Lin X, Zhou H, Dong G, Du X. Sutrikusi rizikos vertinimas žmonėms, turintiems interneto žaidimų sutrikimą: fMRI įrodymai iš tikimybės diskontavimo užduoties. Prog Neuropsychopharmacol Biol psichiatrija (2015) 56: 142 – 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
89. Metcalf O, Pammer K. Impulsyvumas ir susijusios neuropsichologinės savybės reguliariai ir priklausomai nuo pirmojo asmens šaudyklės žaidimų. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“ (2014) 17: 147 – 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
90. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Ryšys tarp internetinių žaidimų priklausomybės ir agresijos, savikontrolės ir narsistinių asmenybės bruožų. „Eur Psychiatry“ (2008) 23: 212 – 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Internetinių žaidimų priklausomybė: pojūčių ieškojimo, savikontrolės, neurotizmo, agresijos, valstybės nerimo ir bruožų nerimo vaidmuo. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“ (2010) 13: 313 – 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
92. Wallenius M, Punamäki RL. Skaitmeninių žaidimų smurtas ir tiesioginė agresija paauglystėje: išilginis lyties, amžiaus ir tėvų ir vaiko bendravimo vaidmenų tyrimas. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286 – 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Kryžiaus nuoroda]
93. Figueredo AJ, Jacobs WJ. Agresija, rizikos prisiėmimas ir alternatyvios gyvenimo istorijos strategijos: elgesio ekologinė socialinė nuokrypis. In: Frias-Armenta M, Corral-Verdugo V, redaktoriai. , redaktoriai. Bio-psicho-socialinė tarpasmeninio smurto perspektyva. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Kortikos storio anomalijos vėlyvoje paauglystėje su internetinių žaidimų priklausomybe. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
95. Tian M, Chen Q, Zhang Y, Du F, Hou H, Chao F, et al. PET vaizdavimas atskleidžia smegenų funkcinius pokyčius interneto žaidimų sutrikime. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388 – 97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
96. Takeuchi H, Taki Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, et al. Vaizdo žaidimo poveikis smegenų mikrostruktūrinėms savybėms: skerspjūvio ir išilginės analizės. Mol Psichiatrija (2016) 21: 1781 – 9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
97. Blair R. Orbitinės priekinės žievės vaidmuo antisocialinio elgesio moduliavime. Smegenys Cogn (2004) 55: 198 – 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
98. „Rolls ET“, „Grabenhorst F.“ Orbitofrontalinė žievė ir toliau: nuo poveikio iki sprendimų priėmimo. Prog Neurobiol (2008) 86: 216 – 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Vaizdo žaidimai daro įtaką socialiniams rezultatams: meta-analitinė smurto ir prosocialinio vaizdo žaidimo poveikio apžvalga. Pers Soc Psychol Bull (2014) 40: 578 – 89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
100. „Hare TA“, „Camerer CF“, „Rangel“ A. Savikontrolė priimant sprendimus apima „vmPFC“ vertinimo sistemos moduliavimą. Mokslas (2009) 324: 646 – 8.10.1126 / science.1168450 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY ir kt. Pakeistas smegenų aktyvavimas reakcijos slopinimo ir klaidų apdorojimo metu su interneto žaidimų sutrikimais: funkcinis magnetinio vaizdo tyrimas. „Eur Arch“ psichiatrija Clin Neurosci (2014) 264: 661 – 72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
102. Houben K, Wiers RW. Netiesiogiai teigiama apie alkoholį? Netiesioginės teigiamos asociacijos prognozuoja geriamojo elgesį. Addict Behav (2008) 33: 979 – 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Su klaida susijęs smegenų aktyvavimas atliekant „Go / NoGo“ atsako slopinimo užduotį. Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
104. Littel M, Berg I, Luijten M, Rooij AJ, Keemink L, Franken IH. Klaidų apdorojimas ir atsako slopinimas pernelyg dideliuose kompiuterinių žaidėjų žaidimuose: su įvykiu susijęs potencialus tyrimas. Addict Biol (2012) 17: 934 – 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
105. Ding WN, Sun JH, Sun YW, Chen X, Zhou Y, Zhuang ZG ir kt. „Go / No-Go“ fMRI tyrime atskleista interneto žaidimų priklausomybės paaugliams būdinga impulsyvumas ir sumažėjęs prefrontalinio impulso slopinimas. Behav Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
106. Chen CY, Huang MF, Yen JY, Chen CS, Liu GC, Yen CF ir kt. Smegenų koreliacijos su atsako slopinimu interneto žaidimų sutrikime. Psichiatrijos klinika Neurosci (2015) 69: 201 – 9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T ir kt. Neurofiziologinės koreliacijos dėl pasikeitusio atsako slopinimo internetinių žaidimų sutrikimų ir obsesinio-kompulsinio sutrikimo: perspektyvos nuo impulsyvumo ir kompulsyvumo. Sci Rep (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
108. Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V. Sutrikusi sprendimų impulsyvumas patologiniuose vaizdo įrašuose. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY ir kt. Internetinių žaidimų sutrikimų, azartinių lošimų ir alkoholio vartojimo sutrikimų panašumai ir skirtumai: dėmesys impulsyvumui ir kompulsyvumui. J Behav Addict (2014) 3: 246 – 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK ir kt. Didesnis dešinysis posteriorinis parietinis tūris vaizdo žaidimų ekspertų veikloje: elgesio ir vokselio pagrindu atliktas morfometrijos (VBM) tyrimas. PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
111. Kühn S, Gallinat J. Visą gyvenimą trunkančio vaizdo žaidimų kiekis yra teigiamai susijęs su entorfininiu, hipokampiniu ir pakaušio tūriu. Mol Psichiatrija (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
112. Jin C, Zhang T, Cai C, Bi Y, Li Y, Yu D, et al. Nenormalus prefrono žievės poilsio būsenos funkcinis ryšys ir interneto žaidimų sutrikimų sunkumas. Smegenų vaizdavimas Behav (2016) 10: 719 – 29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC ir kt. Smegenų aktyvavimas atsako slopinimui pagal lošimo paleidimo sutrikimą interneto žaidimų sutrikime. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43 – 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
114. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropiono ilgalaikio atpalaidavimo gydymas sumažina vaizdo žaidimų troškimą ir cueindukuotą smegenų veiklą pacientams, turintiems interneto vaizdo žaidimų priklausomybę. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
115. Friedman NP, Miyake A. Santykiai tarp slopinimo ir trukdžių valdymo funkcijų: latentinio kintamojo analizė. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
116. Robinson TE, Berridge KC. Narkotikų troškimo nervų pagrindas: skatinamojo jautrumo priklausomybės teorija. Brain Res Rev (1993) 18: 247 – 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
117. Goldstein RZ, Craig AD, Bechara A, Garavan H, Childress AR, Paulus MP ir kt. Narkotikų priklausomybės suvokimo sutrikimas. Tendencijos Cogn Sci (2009) 13: 372 – 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
118. Naqvi NH, Bechara A. Paslėpta priklausomybės sala: insula. Tendencijos Neurosci (2009) 32: 56 – 67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
119. Goldstein RZ, Volkow ND. Priklausomybės prefrontalinės žievės disfunkcija: neurofiltravimo atradimai ir klinikinės reikšmės. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652 – 69.10.1038 / nrn3119 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
120. Craig AD. Kaip jautiesi dabar? Priekinė insula ir žmonių sąmoningumas. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59 – 70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
121. „Contreras M“, „Ceric F“, „Torrealba“ F. Interoceptinių insuliacijų inaktyvavimas sutrikdo ličio sukeliamą narkotikų troškimą ir negalavimą. Mokslas (2007) 318: 655 – 8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
122. Garavan H. Insula ir narkotikų potraukis. Smegenų struktūra Funct (2010) 214: 593 – 601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Stebėti hemodinaminius atsakymus į atlygį ir bausmę striatume. J Neurophysiol (2000) 84: 3072 – 7. [PubMed]
124. Samanez-Larkin GR, Hollon NG, Carstensen LL, Knutson B. Individualūs salų jautrumo skirtumai nuostolių prognozavimo metu prognozuoja vengimo mokymąsi. Psicholis Sci (2008) 19: 320 – 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
125. Morales AM, Ghahremani D, Kohno M, Hellemann GS, Londonas ED. Cigarečių ekspozicija, priklausomybė ir troškimas siejasi su jaunų suaugusiųjų rūkymo storiu. Neuropsichofarmakologija (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
126. Naqvi NH, Rudrauf D, Damasio H, Bechara A. Žarnos pažeidimas sutrikdo priklausomybę nuo rūkymo. Mokslas (2007) 315: 531 – 4.10.1126 / science.1135926 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
127. Paulus MP, Frank LR. Ventromedial prefrontalinis žievės aktyvinimas yra labai svarbus norint priimti sprendimus. Neuroreport (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
128. Chen CY, Yen JY, Wang PW, Liu GC, Yen CF, Ko CH. Pakeistas insulos ir branduolio funkcinis prijungimas prie interneto žaidimo sutrikimo: poilsio fMRI tyrimas. Eur Addict Res (2016) 22: 192 – 200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
129. Zhang Y, Mei W, Zhang JX, Wu Q, Zhang W. Sumažėjęs funkcinis Insulos tinklo ryšys jauniems suaugusiems su interneto žaidimų sutrikimu. Exp Brain Res (2016) 234: 2553 – 60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
130. Naqvi NH, Bechara A. Insula ir narkomanija: interoceptinis požiūris į malonumą, raginimus ir sprendimų priėmimą. Smegenų struktūra Funct (2010) 214: 435 – 50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T ir kt. Pykčio indukcijos poveikis slopinančiai kontrolei opiatų priklausomybėje. Psichofarmakologija (2012) 219: 519 – 26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Alkoholio koncentracijos poveikis atsako slopinimui priklausomiems nuo alkoholio priklausomiems pacientams. Alkoholizmas (2010) 34: 1584 – 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
133. Zhou Y, Lin FC, Du YS, Zhao ZM, Xu JR, Lei H. Pilkosios medžiagos nukrypimai nuo interneto priklausomybės: vokselio pagrindu atliktas morfometrijos tyrimas. Eur J Radiol (2011) 79: 92 – 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
134. Goldstein RZ, Volkow ND. Narkomanija ir jos pagrindinė neurobiologinė bazė: neuronų vaizdavimo įrodymai, susiję su priekinės žievės dalyvavimu. Aš J psichiatrija (2002) 159: 1642 – 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
135. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, et al. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Vaikai (2011) 127 (2): e319 – 29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
136. Avery JA, Drevets WC, Moseman SE, Bodurka J, Barcalow JC, Simmons WK. Didelis depresinis sutrikimas yra susijęs su nenormaliu interoceptiniu aktyvumu ir funkciniu ryšiu insuloje. Biol psichiatrija (2014) 76: 258 – 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
137. Brevers D, Cleeremans A, Bechara A, Greisen M, Kornreich C, Verbanck P, et al. Patologinių žaidėjų savęs suvokimas. J Gambl Stud (2013) 29: 119 – 29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
138. Nelsonas TO. Metamemorė: teorinė struktūra ir nauji faktai. Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125 – 73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Kryžiaus nuoroda]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Vaizdo žaidimų mokiniai mokykloje: kiek pakanka? Ann Neurol (2016) 80: 424 – 33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
140. Davis RA. Kognityvinis-elgesio modelis patologiniam interneto naudojimui. Comput Human Behav (2001) 17: 187 – 95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Kryžiaus nuoroda]
141. Dong G, Potenza MN. Internetinių žaidimų sutrikimų pažinimo-elgsenos modelis: teoriniai pagrindai ir klinikiniai padariniai. J Psychiatr Res (2014) 58: 7 – 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
142. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA ir kt. Metilfenidato poveikis interneto vaizdo žaidimams vaikams, turintiems dėmesio deficito / hiperaktyvumo sutrikimą. Kompr. Psichiatrija (2009) 50: 251 – 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
143. Young KS. Kognityvinio elgesio terapija su interneto narkomanais: gydymo rezultatai ir pasekmės. Cyberpsychol Behav (2007) 10: 671 – 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]