Lyginimas tarp žalos ir faktų dėl žaidimų sutrikimų: ar alkoholio vartojimo sutrikimo buvimas stigmatizuoja sveikus gėrėjus ar trukdo moksliniams tyrimams? (2017)

„Mokslininkų atviro diskusijų dokumento dėl Pasaulio sveikatos organizacijos ICD-11 žaidimų sutrikimo pasiūlymas“ komentaras

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstraktus

Žaidimų sutrikimų (GD) kriterijų įtraukimas į 11-osios tarptautinės ligų klasifikacijos (TLK-11) beta versijos projektą buvo neseniai kritikuojamas ir buvo pateiktas argumentas, kodėl jis turėtų būti pašalintas, kad būtų išvengta viešųjų išteklių eikvojimo. Manoma, kad šie klaidinantys teiginiai yra pagrįsti nepakankamai įvertinus šią nuolat augančią problemą. Tokie teiginiai gali kelti pavojų visuomenės sveikatai ir paveiktų asmenų psichosocialinei gerovei. Taigi, atsakymo dokumente trumpai buvo pabrėžtas problemos rimtumas. Mes pateikėme apžvalgą, kaip tokio pobūdžio diskusijos buvo plėtojamos mūsų regione. Be to, mes atkreipėme dėmesį į argumentus, susijusius su tyrimais ir vaikų teisėmis. Kaltinimas, kad D. G. daro neigiamą poveikį vaikų laisvei ir stigmentuoja sveikus žaidėjus, gali kilti dėl melagingo įsitikinimo, kad ši naujoji skaitmeninė laikmena yra gerybinė ar nesukelia priklausomybės. Tokie teiginiai gali būti teisingi kai kuriais, bet ne visais atvejais. Nenorėjimas pripažinti priklausomybę sukeliančių žaidimų, taip pat primygtinis reikalavimas traktuoti GD kaip individualią problemą primena epochą, kai alkoholizmas buvo vertinamas kaip asmenybės problema. Dėl šių pavojingų nuomonių paveikti asmenys yra labiau rizikuojami sveikata ir juos dar labiau stigmentuoja. Tikimasi, kad sutrikimo įforminimas padės standartizuoti šios srities tyrimus ir gydymą. GD įtraukimas į artėjantį ICD-11 yra atsakingas žingsnis teisinga linkme.

Raktiniai žodžiai: Žaidimų sutrikimas, ICD-11, diagnozė, elgesio priklausomybė, Interneto žaidimų priklausomybė

Įvadas

Aarsetho ir kitų diskusijų dokumentas. (2016) teigdamas, kad žaidimų sutrikimų (GD) įvedimas 11-ojoje tarptautinės ligų klasifikacijos (ICD-11) redakcijoje sukels „žymiai daugiau žalos nei naudos“, kelia daug nerimo. Atrodo, kad autoriai pamiršta patologinių žaidimų žalą, pateikdami nepagrįstą teiginį, kad „pacientus gali būti sunku rasti.“ Priešingai, žmonių, turinčių žaidimų problemų, skaičius nuolat auga (Korėjos kūrybinio turinio agentūra, 2016). Nors GD žala šioje srityje tapo beveik įprasta, norėtume dar kartą trumpai aptarti šią problemą.

Antra, aptarsime tyrimų klausimus, susijusius su GD įforminimu.

Galiausiai aptarsime klausimus, susijusius su „moraline panika“, „stigma“ ar „vaikų teisėmis“ (Aarseth ir kt., 2016 m). Bus dalijamasi mūsų patirtimi Korėjoje, kur ypač paplitusios internetinių žaidimų problemos.

Žalingi gd padariniai yra aiškūs ir jų nereikėtų pamiršti

Viena iš Aarseth ir kt. Išsakytų kritikų. (2016) atsižvelgiant į dabartines tyrimų žinias, problemos mastas nėra aiškus. Mūsų atsakymas į šią kritiką yra „Kiek svarbus šis veiksnys formuojant psichinį sutrikimą?“ Vienas konservatyviausių probleminių žaidimų vertinimų, cituojamas neseniai "The New York Times", pasiūlė, kad „daugiausia“ 1% žaidėjų yra paveikti GD (Fergusonas ir Markey, 2017 m). Šis procentas yra lygus šizofrenijos buvimui. Remiantis ta pačia logika, šizofrenija neturėtų būti įtraukta į TLK-11 kaip psichinis sutrikimas.

Mažas paplitimas nebūtinai reiškia, kad elgesio negalima priskirti kokiam nors sutrikimui. Net jei sergamumas yra 0.3% arba 1%, pacientai nusipelno tinkamo gydymo. Problemos dydis yra antraeilis nuo jos rimtumo. Formalizuojant psichikos sutrikimą taip pat reikėtų atsižvelgti į šiuos veiksnius: psichosocialinio funkcionavimo pažeidimo mastą, ar pasveikimui reikalingas klinikinis dėmesys, grėsmių visuomenės sveikatai mastą ir problemos mažinimo naudą.

Neigiamas GD poveikis fizinei sveikatai gali būti nutukimas dėl neveiklumo, mirtis dėl giliųjų venų trombozės arba padidėjusi nelaimingų atsitikimų rizika (Ayers ir kt., 2016 m; Korpusas, Draghici ir Sargentas, 2012 m; Lee, 2004; Vandewater, Shim ir Caplovitz, 2004 m). Per didelis žaidimų skaičius daro žalingą poveikį psichosocialinei savijautai. Tai gali sukelti miego ir dienos laiko sumažėjimą, padidėjusį šeimos ginčą, impulsyvumą, depresiją, savižudybės riziką ir kitas susijusias problemas (Achabas ir kt., 2011 m; Gentile ir kt., 2011 m; Mesijas, Castro, Saini, Usmanas ir Peeplesas, 2011 m; Wei, Chen, Huang ir Bai, 2012 m; Weinstein & Weizman, 2012 m).

GD ne tik kelia tiesioginę grėsmę sveikatai, bet, netinkamai tvarkant žaidimų problemas, GD taip pat gali reikšmingai prarasti būsimas galimybes, susijusias su karjera ar tarpasmeniniu vystymusi. Ypač paveikti vaikai gali neišnaudoti visų galimybių, nes praranda galimybes mokytis ir išsiugdyti vertingus įgūdžius.

Mes manome, kad autorių argumentai, kad įforminant GD panaikins vaikų laisvę ir padidins įtampą tarp vaikų ir tėvų, reiškia stereotipą, kad žaidimai yra tik vaikų reikalas (Aarseth ir kt., 2016 m). Tačiau vidutinis žaidėjų amžius ir dažniausiai žaidimų pirkėjai yra atitinkamai 35 ir 38 metai (Pramogų programinės įrangos asociacija, 2016). Todėl žaidimų problemos nėra susijusios tik su vaikais ir paaugliais.

Padėtis Pietų Korėjoje rodo, kad žaidimų problemos apsiriboja ne tik vaikais ir paaugliais, bet ir tėvais. Beveik kiekviename mirštamumo nuo vaikų išnaudojimo atvejus, apie kuriuos žiniasklaida rodė 2016, tėvai turėjo priklausomybės nuo žaidimų. Jie nepaisė savo kaip tėvų vaidmens už žaidimą ir nubaudė vaikus už trukdymą (Kim, 2016). Atsižvelgiant į didėjantį internetinių ir mobiliųjų žaidimų populiarumą visame pasaulyje (Pramogų programinės įrangos asociacija, 2016; Korėjos kūrybinio turinio agentūra, 2015), šios problemos neapsiriboja Rytų Azija.

Konsensuso problemos tiriant: daugiau priežasčių sukurti vienodus kriterijus

Straipsnyje pakartota pagrindinė kritika pabrėžia, kad trūksta klinikinių duomenų ir sutarimo dėl GD. Mes taip pat sutinkame, kad tai yra esami esamų tyrimų apribojimai. Tačiau tam tikra prasme labai klinikinių duomenų trūkumas pabrėžia formalizavimo būtinybę. Nesant tinkamos diagnostikos sistemos, kaip pirmiausia įmanoma surinkti klinikinius mėginius, patikrintus pagal standartizuotus kriterijus? Tikimasi, kad siūlomų GD kriterijų naudojimas ICD-11 paskatins aukštesnę tyrimų kokybę nei dabartinis nestandartizuotų, dažniausiai pačių sukurtų instrumentų, naudojamų vertinant probleminius žaidimus, naudojimas.

Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) pabrėžia TLK-11 svarbą teikiant „bendrą pranešimų apie ligas ir jų stebėjimo kalbą“ ().Pasaulio sveikatos organizacija, 2017). Klinikiniai duomenys, surinkti remiantis „bendra kalba“, būtų nuoseklesni ir palyginami skirtingose ​​amžiaus grupėse ir šalyse, todėl būtų gautos tvirtesnės žinios apie aptariamą problemą. Be to, daugelį kitų aplinkybių, tokių kaip klausimo pagrįstumas ar specifiškumas, galima veiksmingiau spręsti, jei kriterijai suvienodinami.

Įrodymai, surinkti iš patvirtinamųjų tyrimų, naudojant GD kriterijus, gali padėti nustatyti konkrečias naujų tiriamųjų tyrimų kryptis. Tokie įrodymai mus aiškiau apibrėžtų, kas sudaro probleminį žaidimą ir kas jo nėra. Nors TLK-11 pasiūlytuose GD kriterijuose nėra žinomų tolerancijos, atšaukimo ar apgaulės kriterijų, kaip tai daroma penktame leidimo Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų (DSM-5), patvirtinamasis metodas taip pat gali paaiškinti per didelio pasitikėjimo narkotikų vartojimu ir azartiniais lošimais kriterijus. Jei patvirtinantys tyrimai rodo, kad išvados neatitinka teorinio narkotikų vartojimo ir azartinių lošimų sutrikimų modelio, tai reikštų būtinybę atlikti tiriamuosius tyrimus.

Nors mes pripažįstame, kad reikia atlikti papildomus tyrimus, kurie ištirtų ribas tarp normalaus ir patologinio žaidimo, ginčydami patvirtinamąją sistemą, nustatytą nustatant sutrikimą, tačiau reikia pabrėžti, kad patvirtinantis ir tiriamasis požiūriai nėra vienas kito atmetami tyrimuose. Šie du analitiniai metodai gali tuo pačiu metu vadovautis būsimais šios srities tyrimais.

Moralinė panika ir vaikų teisė: kaip diskusijos vystėsi Pietų Korėjoje

Autorių nurodytos moralinės panikos aplink žaidimus buvimas tam tikru mastu gali būti pagrįstas, tačiau nėra patikrintas. Kur yra moralinės panikos buvimo empiriniai įrodymai? Be to, formalizavus sutrikimą nesiekiama teigti, kad žaidimai gali būti tik žalingi ar kad visi žaidėjai yra patologiniai. Jei žmonės klaidingai interpretuoja šį ketinimą, toks klaidingas suvokimas turėtų būti sprendžiamas per visuomenės švietimo ir sveikatos stiprinimo kampanijas, o ne užkertant kelią sutrikimo įforminimui. Sprendimas įforminti psichinį sutrikimą ar ne, neturėtų būti priimamas remiantis galimo netinkamo bendravimo baime.

Autoriai įspėjo, kad siūloma sistema nustatys per daug klaidingai teigiamų atvejų. Priešingai, mums rūpi klaidingai neigiamų atvejų pavyzdžiai. Nesant oficialios diagnostikos sistemos, kaip būtų galima atpažinti asmenis, kenčiančius nuo rimtų sutrikimų, kuriuos sukelia problemiškas lošimas, ir kur jie galėtų kreiptis į teisėtą pagalbą? Neturėdami tinkamos diagnozės, nukentėję žmonės ir jų šeimos nariai ir toliau bus gydomi visuomenės sveikatos sistemoje, negydomi ir bejėgiai.

Priešingai, azartinių lošimų pramonė pasisakė už aktyvius ir aktyvius balsus prieš GD įteisinimą ir prevenciją. Pietų Korėjoje vyriausybė buvo priversta reaguoti į didėjančius jų reikalavimus sušvelninti neigiamas pasekmes ir įgyvendino daugybę strategijų, siekdama palengvinti žaidimų problemas. Nuo 2006 buvo vykdomi kasmetiniai šalies tyrimai apie su internetu susijusias problemas, tačiau jie tik trumpai apėmė žaidimų problemas. 2011 parodoje Korėjos kūrybinio turinio agentūra (KCCA) buvo paskirta vienintele nacionaline kasmetiniu žaidimų problemų tyrimu. Tačiau paskelbus, kad problematiška, tik 5.6% žaidėjų, žaidžiančių vidutiniškai daugiau nei 8 val. Per dieną, KCCA buvo kritikuojama dėl problemos minimizavimo (Lee, Lee, Lee ir Kim, 2017 m). Įtarimas dėl nepakankamo pranešimo sustiprėjo dėl to, kad KCCA yra susijusi su Kultūros, sporto ir turizmo ministerija, atsakinga už lošimų pramonės reklamą.

Lošimų pramonė yra didelis verslo sektorius Pietų Korėjoje; taigi „Nutraukimo“ įstatymo projektą įstatymų leidėjai galėjo priimti tik 2011 balandžio mėn. po daugybės ankstesnių bandymų (Korėjos kūrybinio turinio agentūra, 2015). Šis įstatymas draudžia teikti žaidimų paslaugas nepilnamečiams iki 16 nuo vidurnakčio iki 6 AM. „Nutraukimo“ įstatymas netrukus susidūrė su dideliu azartinių lošimų pramonės prieštaravimu, o konstitucinis skundas buvo paduotas prieš jo priėmimą 2011 lapkritį. Buvo abejojama, ar naujojo akto konstitucingumas pažeidžia žaidimų tiekėjų profesinę laisvę, bendrąją 16 metų vaikų elgesio laisvę ir tėvų teises.

Konstituciniam teismui priimti galutinį sprendimą prireikė dvejų su puse metų. Teismas septynis – du nusprendė, kad naujasis įstatymas atitinka konstituciją. Ji nurodė, kad internetiniai žaidimai savaime negali būti nusikaltimas; tačiau, atsižvelgiant į aukštą paauglių interneto naudojimo lygį, sunku spontaniškai nutraukti internetinius žaidimus (ty priklausomybę) ir neigiamas priklausomybės nuo žaidimų pasekmes, riboti prieigą nurodytomis valandomis vaikams iki 16 metų nebuvo per didelis reguliavimas. Jis taip pat nusprendė, kad teisinės naudos ir nuostolių pusiausvyra yra gerai išlaikoma, atsižvelgiant į svarbų visuomenės interesą apsaugoti vaikų sveikatą ir užkirsti kelią priklausomybės nuo internetinių žaidimų plėtrai (Lee ir kt., 2017 m).

2013 buvo pasiūlytas išsamus priklausomybių valdymo įstatymas, kuriuo užtikrinamos ir palaikomos LPS prevencijos ir valdymo paslaugos, taip pat azartiniai lošimai, alkoholis ir neteisėtos medžiagos. Ankstyvame 1,000 apklausoje tarp suaugusiųjų 2014 paaiškėjo, kad 87.2% apklaustųjų manė, kad internetiniai lošimai turi priklausomybę ir, nors 84.2% pasisakė už šį naują įstatymą, tik 12.2% tam priešinosi (Lee & Park, 2014 m).

Naujasis teisėkūros pasiūlymas vėl sukėlė intensyvius ginčus dėl D. D. Korėjos visuomenėje. Psichiatras YS Lee parašė laišką didžiojo dienos laikraščio redakcijai, teigdamas, kad naujasis įstatymas vaikus ir paauglius „nugramzdins“ kaip narkomanus. Jis teigė, kad žaidimų problemos gali būti net natūralūs pereinamojo laikotarpio raidos reiškiniai. Jis taip pat teigė, kad azartiniai lošimai taip pat turi teigiamų aspektų ir kad įstatymų leidybos pastangos turėtų būti nutrauktos prieš pradedant papildomus mokslinius įrodymus, sukauptus iš standartizuotų ir ilgalaikių tyrimų (Lee, 2013). Aarseth ir kt. Straipsnis. (2016) labai priminė Lee argumentus.

Paskelbtas Lee teiginių, tuo metu Korėjos priklausomybės psichiatrijos akademijos prezidentas YC Shinas tame pačiame laikraštyje parašė atsakymo laišką, kuriame pabrėžė, kad ankstesnis Lee straipsnis neatspindėjo daugumos nuomonės. Pirmiausia jis atkreipė dėmesį į neatskleistą interesų konfliktą: Lee valdė žaidimų gydymo centrą, remiamą Lošimų kultūros fondo, kurį finansuoja žaidimų pramonė. Shinas taip pat tvirtino, kad D. D. yra neabejotinas rizikos veiksnys sveikatai, ir patvirtino palaikantis naują įstatymo projektą (Shin, 2013).

Nepaisant daugelio pastangų, įstatymo projektas nebuvo priimtas. Vis dėlto azartinių lošimų pramonė iš naujo dubliuoja pastangas, kad būtų užkirstas kelias įstatymų leidybos judėjimui, pažeidžiančiam jų interesus. BK Kim, buvęs žaidimų bendrovės, kuri parengė pirmąjį pasaulyje pranešimą apie mirtingumą žaidimais, prezidentas (Lee, 2004), neseniai tapo įstatymų leidėju ir atvirai išreiškė pasiryžimą panaikinti žaidimų taisykles (Lee, 2016).

Nors negalima visiškai atmesti galimų neigiamų pasekmių, susijusių su GD įforminimu, šios iniciatyvos dėka mes matome didesnę naudą visuomenei. Pvz., Plačioji visuomenė turės prieigą prie patikimesnio informacijos apie probleminius žaidimus šaltinio. Anksčiau ilgos žaidimo valandos būdavo siejamos su priklausomybe nuo žaidimų, o asmenys, kenčiantys nuo probleminių žaidimų, dažnai būdavo nukreipiami į paraprofesionalus ar net neprofesionalus, kad gautų paramos paslaugas. Dėl nenuoseklios informacijos ir klaidingų nurodymų išaugo sumaištis ir neracionali baimė dėl žaidimų. Taigi GD įforminimas gali sumažinti net „moralinę paniką“.

Galiausiai mes puikiai suprantame ir gerbiame vaikų teises. Įdiegus formalizuotą sistemą, gali būti suteikiama galimybė sistemingiau mokytis apie sveikus žaidimus, bent jau todėl, kad tai yra modernizuoti turimus mokslinius duomenis. Kinijoje pranešama, kad „priklausomybės nuo žaidimų stovyklos“, minimos kaip kraštutinis vaiko teisių pažeidimo atvejis, yra neprofesionalų. Mes netikime, kad ICD-11 įforminimas paskatins kitas tautas sekti kraštutiniu Kinijos pavyzdžiu. Atvirkščiai, skatinant sistemingą priežiūrą, tai gali sumažinti tokius vaikų teisių pažeidimus. Oficialiai patvirtinus sutrikimą tarptautiniu mastu pripažinta institucija, tokia kaip PSO, netinkami gydymo modeliai būtų panaikinti palaipsniui, nes tokias problemas galėtų įvertinti ir valdyti giminingi sveikatos priežiūros specialistai, naudingi pacientams.

Išvados

Tikėtina, kad diskusijos apie GD netrukus nebus išspręstos, ypač atsižvelgiant į daugybę interesų grupių, susijusių su šiuo klausimu. Tačiau bet kokie bandymai nuvertinti ar paneigti žaidimų problemas kelia rimtą susirūpinimą visuomenės sveikata ir etinėmis perspektyvomis. Iki šiol viena sėkmingiausių žaidimų taktikų buvo pastangos nustatyti žaidimų problemas atsižvelgiant į įtampą tarp tėvų ir vaikų. Tačiau „kartų konfliktas“ ir „stigmatizavimas“ nėra labiausiai susiję su GD problemomis. Šie argumentai užgožia pagrindinę problemą, susijusią su niokojančiomis GD pasekmėmis, kurioms reikia atsakingų visuomenės narių greito reagavimo.

Mes sutinkame su nuomone, kad dauguma žaidėjų yra sveiki ir mėgstantys žaidimus kaip laisvalaikio užsiėmimai. Tačiau taip nėra kiekviename žaidime. Nenorėjimas pripažinti akivaizdžių priklausomybių nuo žaidimų, taip pat kaip D. D. traktavimas kaip individuali problema mums primena laikmetį, kai alkoholizmas buvo vertinamas kaip „asmenybės problema“. Ši perspektyva nepadės asmenims, kuriems to reikia, bet padės. tik prisideda prie stigmos, kad nesveiki žaidėjai yra „narkomanai“ dėl asmeninės kaltės. Mes tikime, kad PSO laiku ir atsakingai žengia teisinga linkme.

Autorių indėlis

S-YL parengė rankraštį; HC taip pat turėjo didelę reikšmę rengiant projektus; HKL sukūrė koncepciją ir prižiūrėjo.

Interesų konfliktas

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

Nuorodos:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van. Rooij AJ (2016). Mokslininkų atviras diskusijų dokumentas dėl Pasaulio sveikatos organizacijos ICD-11 žaidimų sutrikimo pasiūlymo. Elgesio priklausomybių leidinys. Išankstinis internetinis leidinys. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Itin daug žaidžiantys internetiniai vaidmenų žaidimai: Priklausomų nuo priklausomybių žaidėjų ir ne narkomanų įdarbintų žaidėjų, lyginamų su suaugusiais Prancūzijos gyventojais, charakteristikų palyginimas. BMC psichiatrija, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - naujas vairuotojų ir pėsčiųjų blaškymas. JAMA vidaus medicina, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Pramogų programinės įrangos asociacija. (2016). Svarbiausi faktai apie kompiuterių ir vaizdo žaidimų industriją. Gauta iš http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017 m. Balandžio 1 d.). Vaizdo žaidimai nėra priklausomi. "The New York Times". Gauta iš https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Pagonys D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patologinių vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: Dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija, 127(2), „e319 – e329“. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Korpusas J. G., Draghici A. M., Sargentas J. D. (2012). Išilginis rizikingų vaizdo žaidimų ir neapgalvoto vairavimo tyrimas. Populiariosios medijos kultūros psichologija, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016 m. Kovo 3 d.). Vaikų prievartos atvejis priklausomybės nuo žaidimo metu: vaikų prievarta ir nepriežiūra dėl virtualios realybės. Laikraštis „Naeli“. Gauta iš http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korėjos kūrybinio turinio agentūra. (2015). 2015 Baltoji knyga apie Korėjos žaidimus. Naju, Pietų Korėja: Korėjos kūrybinio turinio agentūra. []
  10. Korėjos kūrybinio turinio agentūra. (2016). „2015“ išsami apklausa apie žaidimų įsitraukimą (p. 15 – 52). Naju, Pietų Korėja: Korėjos kūrybinio turinio agentūra. []
  11. Lee H. (2004). Naujas mirtino plaučių tromboembolijos atvejis, susijęs su ilgalaikiu sėdėjimu Korėjoje. „Yonsei Medical Journal“, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Palyginamasis internetinių žaidimų priklausomybės prevencijos politikos tyrimas (Nr. 16-3). Seulas, Pietų Korėja: Korėjos Respublikos Nacionalinė asamblėja, Lyčių lygybės ir šeimos komitetas. []
  13. Lee S. K. (2016 m., Vasario 1 d.). Aš pakeisiu visuomenės, kuri žaidimą laiko blogiu, suvokimą. „Newspim“. Gauta iš http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, vasario 16). Aštuoni iš 10 žmonių palaiko visapusišką priklausomybių valdymą. Yonhap naujienų agentūra. Gauta iš http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, lapkričio 14). Turėtumėte būti atsargūs dėl žaidimo papildymo įstatymų. Hankyoreh. Gauta iš http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Liūdesys, savižudybės ir jų ryšys su vaizdo žaidimais ir per dideliu interneto naudojimu paaugliams: Jaunimo rizikos elgesio tyrimo 2007 ir 2009 rezultatai. Savižudybė ir pavojus gyvenimui, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, lapkričio 25). Priešinasi „Turėtumėte būti atsargūs dėl žaidimų papildymo įstatymų". Hankyoreh. Gauta iš http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandenvandenis E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Nutukimo ir aktyvumo lygio susiejimas su vaikų televizijos ir vaizdo žaidimų naudojimu. Paauglystės žurnalas, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Internetinių žaidimų, socialinės fobijos ir depresijos ryšys: internetinė apklausa. BMC psichiatrija, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Atsirandantys priklausomybę sukeliančių žaidimų ir dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimo ryšiai. Dabartinės psichiatrijos ataskaitos, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Pasaulio sveikatos organizacija. (2017). ICD-11 dažnai užduodami klausimai: Kodėl ICD yra svarbus? Gauta iš http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Gegužės 6, 2017).