Socialinio nerimo, savigarbos, impulsyvumo ir žaidimo žanro koreliacijos pacientams, turintiems probleminį žaidimą internete (2016)

Psichiatrijos tyrimas. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Parkas JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.

Abstraktus

TIKSLAS:

Naujausi internetinių žaidimų priklausomybės tyrimai parodė, kad socialinė sąveika ir impulsyvumas yra svarbiausi internetinių žaidimų priklausomybės etiologijos ir pažangos veiksniai. Mes įtarėme, kad internetinio žaidimo žanras yra susijęs su impulsyvumu ir socialiniu ryšiu, susijusiu su žaidimais, priklausančiais nuo žaidimų internete.

METODAI:

Iš viso 212 sergančių pacientų, kurie žaidžia internetinį žaidimą, buvo suskirstyti į keturias grupes pagal žaidimo žanrą: 1) masinis daugelio žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas (MMORPG), 2) realaus laiko strategija (RTS), 3) pirmos klasės šaudyklė ir 4). Jų simptomai ir charakteristikos buvo įvertintos naudojant 8 skalę ir 2 testus, kad būtų galima įvertinti savigarbą, impulsyvumą, komorbidumą, socialinės sąveikos būseną ir pažinimo funkciją.

Rezultatai:

Vidutinis socialinio nerimo balas buvo didžiausias MMORPG grupėje ir mažiausias FPS grupėje. Vidutinis savigarbos balas buvo didžiausias RTS grupėje. Socialinio nerimo balas buvo teigiamai koreliuojamas su interneto priklausomybės balais MMORPG grupėje, o savigarbos balas buvo teigiamai koreliuojamas su interneto priklausomybės rezultatu RTS grupėje.

IŠVADA:

Internetinio žaidimo žanras nebuvo susijęs su impulsyvumu, tačiau socialinio nerimo būsena labai skyrėsi nuo žaidimo žanro, o socialinio nerimo skirtumai buvo ypač ryškūs pacientams, kurie žaidė MMORPG (didžiausią socialinį nerimą) ir FPS (žemiausio socialinio nerimo) žanrų. Be to, savigarba buvo didžiausia RTS žaidimo žanre.

ŽODŽIAI:

Impulsyvumas; Online žaidimų priklausomybė; Internetinio žaidimo žanras; Savigarba; Socialinė anx