Ankstyvas medžiagų vartojimas ir problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas paauglystėje (2015)

Psicholis. 2015 Bal 28, 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coëffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstraktus

Medžiaga ir vaizdo žaidimų naudojimas dažnai būna jaunų žmonių. Šio tyrimo tikslas buvo ištirti ryšį tarp vaizdo žaidimų naudojimo ir įvairių medžiagų, pvz., Alkoholio, tabako ar kanapių vartojimo paauglystėje. Tam 1423 studentai iš vidurinių ir vidurinių mokyklų užpildė auto-klausimyną, kuriame buvo pateikti klausimai apie amžių, lytį, studijų metus, vaizdo žaidimų naudojimą ir alkoholio vartojimą (Alkoholio vartojimo sutrikimų identifikavimo testas, trumpas variantas, AUDIT-C ), tabakas (rūkymo indekso sunkumas, HSI) ir kanapės (kanapių piktnaudžiavimo atrankos testas, CAST). Mes nustatėme, kad 92.1% paauglių naudoja vaizdo žaidimus, o 17.7% naudojasi vaizdo žaidimais (PUVG). Be to, rezultatai rodo, kad vartojant 19.8 ir 8.3% pacientų, vartojusių atitinkamai pavojingą alkoholio ir kanapių kiekį, 5.2 ir XNUMX% yra vidutinio ar didelio tabako vartojimo. Vaizdo žaidėjai gerokai daugiau vartojo alkoholį, o žaidėjai, turintys PUVG, anksčiau vartojo savo alkoholio, tabako ir kanapių. Nustatyta, kad PUVG neigiamai koreliavo su amžiumi, kai vartojama pirmoji medžiaga, tačiau teigiamai siejasi su vaizdo žaidimų trukme. Tačiau jis nebuvo susijęs su priklausomybės nuo narkotikų rizika (AUDIT-C, HSI ir CAST balai). Galiausiai, mūsų rezultatai atitinka literatūrą, atsižvelgiant į cheminių medžiagų naudojimo dažnumą ir vaizdo žaidimų naudojimą paauglystėje. Šie duomenys leis geriau atsižvelgti į prevencijos strategijas ir būsimą priežiūrą šioje konkrečioje srityje.

ŽODŽIAI:

paauglystė; alkoholis; kanapes; problemiškas naudojimas; tabakas; vaizdo žaidimų

Įvadas

Eksperimentavimas su psichoaktyviomis medžiagomis, pvz., Alkoholiu, tabaku ar kanapėmis, yra dažnas paauglystėje (Currie ir kt., 2010; Spilka ir kt., 2012a,b; Spilka ir Le Nézet, 2013). Vaizdo žaidimų žaidimas taip pat populiarus šioje populiacijoje, o kai kuriais atvejais gali tapti problemiškas, ypač jei jis egzistuoja kartu su kitais psichopatologiniais aspektais. Keli kiti tyrimai atskleidė ryšį tarp vaizdo žaidimų ir medžiagų vartojimo. Kai kuriuose tyrimuose daugiausia dėmesio skiriama ryšiams tarp lošimų, atsitiktinių žaidimų ir medžiagų vartojimo (Lane ir kt., 2004; Phillips ir Ogeil, 2007), kiti pabrėžia vaizdo žaidimų ir medžiagų vartojimo sąsajas (Wenzel ir kt., 2009; Armstrong ir kt., 2010; Denniston ir kt., 2011; Raiff ir kt., 2012; Walther ir kt., 2012; Van Rooij ir kt., 2014). Tačiau iki šios dienos ir mūsų žiniomis labai mažai prancūzų kalbų tyrinėjo galimus ryšius tarp medžiagos vartojimo ir vaizdo žaidimų naudojimo. Taigi šio tyrimo tikslas buvo ištirti ryšį tarp vaizdo žaidimų naudojimo ir alkoholio, tabako ir kanapių vartojimo paauglių populiacijoje. Pagrindinė mūsų tyrimo prielaida yra ta, kad egzistuoja profilis (asmenybės ir psichopatologinis), kuris yra bendras žaidėjams, turintiems probleminį vaizdo žaidimų naudojimą (PUVG; ty pagal kai kuriuos mokslininkų žaidėjus, priklausančius nuo vaizdo žaidimų) ir jaunus vaizdo žaidėjus, kuriems gresia pavojus kuriant PUVG.

Literatūros apžvalga

Medžiagos suvartojimas tarp paauglių

HBSC tyrimas („Sveikatos elgesys mokyklinio amžiaus vaikams“, „2010“), atliekamas jaunų 11 ir 16 metų amžiaus gyventojų, rodo, kad alkoholio, tabako ir kanapių vartojimas yra gana dažnas ir didėja kartu su amžiumi. Taigi, tarp šeštosios klasės studentų, 59.3, 12.7 ir 1.5% jau vartojo atitinkamai alkoholį, tabaką ir kanapius. Be to, 6.8% šeštųjų greiderių ir 34% devintojo greiderių pranešė apie girtą (Currie ir kt., 2010; Spilka ir kt., 2012a).

Pagal ESCAPAD apklausą (2011) (arba prancūzų kalba: „Enquête sur la Santé et de lé de lé de d'Aspense“), maždaug 75% 17 metų amžiaus jaunuolių deklaruoja, kad vartojo alkoholį, 42 % deklaruoja, kad vartojo tabaką (Spilka ir kt., 2012b) ir 26.8% pareiškė, kad vartojo kanapių (Spilka ir Le Nézet, 2013) per pastarąjį mėnesį.

Vaizdo žaidimų naudojimas

Vaizdo žaidimų naudojimas yra paplitęs tarp vaikų ir paauglių (Tejeiro ir Moran, 2002; Wood et al., 2004). Faktiškai, Le Heuzey ir Mouren (2012) nustatė, kad 87% 11 – 13 metų amžiaus ir 80% 15 – 17 metų amžiaus jaunuolių žaidžia vaizdo žaidimą bent kartą per dieną. Labiausiai tiriami žaidėjų vaizdo žaidimai yra internetinių žaidimų platformos, būtent MMORPG (masyvi daugelio žaidėjų internetinė vaidmenų žaidimas). Šie žaidimai pasižymi savybėmis, kurios daro jas patraukliu paaugliams, pavyzdžiui: anonimiškumas, prieinamumas, patogumas vartotojui, jaudulys, interaktyvumas, konkurencingumas, panardinimas, informacijos gausa ir tam tikrais atvejais nuolatinė virtuali visata („Greenfield“ ir „Ceap“, 1999; Griffiths ir Wood, 2000; Morahan-Martin ir Schumacher, 2000; Chou ir kt., 2005; Ng ir Wiemer-Hastings, 2005; Allison ir kt., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

„Priklausomybės nuo vaizdo žaidimų“ sąvoka dar nėra nusistovėjęs sutrikimas. Nepaisant to, „Internet Gaming Disorder“ buvo įvestas DSM-5 III skyriuje (psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas, 5 versija, Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Daugelyje tyrimų, kuriuose analizuojami internetiniai vaizdo žaidimų naudojimo būdai, naudojamas platesnis „kibernetinės priklausomybės“ terminas (Varescon, 2009). Tačiau „probleminio naudojimo“ sąvoka pradeda plisti mokslo srityje, kaip tai patvirtina INSERM (2014) ataskaita, kurioje yra labai panašus apibrėžimas Goodman's (1990) priklausomybės kriterijai. Nepaisant to, kad PUVG yra prastai apibrėžta, dažnai apimanti piktnaudžiavimo, pernelyg didelio ar priklausomybės nuo vaizdo žaidimų naudojimo sąvokas, nustatyta, kad jos paplitimas svyruoja tarp 1.3 ir daugiau kaip 50%. Šis platus tyrimų skirtumas gali būti paaiškintas naudojant įvairias vertinimo priemones, atrankos šališkumą, įtraukimo kriterijus, pvz., Amžių ir pan.Haagsma ir kt., 2012; Festl ir kt., 2013; King et al., 2013; Pápay ir kt., 2013; Ricquebourg ir kt., 2013).

Vaizdo žaidimai ir medžiagos naudojimas

Daugumoje tyrimų nustatyta sąsaja tarp cheminių medžiagų naudojimo ir vaizdo žaidimų įpročių. Neseniai atliktas tyrimas rodo, kad berniukai, vartojantys tabaką, kanapius ir alkoholį, dvigubai padidina riziką, kad turi aukštą PUVG lygį (vertina PVG arba „probleminiai vaizdo žaidimai“), nei tie, kurie to nedarė (Van Rooij ir kt., 2014).

Kalbant apie alkoholio vartojimą, atrodo, kad tai labiausiai susijęs su laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus. Faktiškai, Armstrong ir kt. (2010) 4691 pradinių klasių mokinių pavyzdyje parodė, kad laikas, praleistas prieš televizoriaus ekraną ir žaidžiant vaizdo žaidimus, yra teigiamai susijęs su alkoholio vartojimu.

Nustatant, kad alkoholio vartojimas prieš 13 amžių pradeda vartoti pirmą kartą, nustatyta, kad alkoholio vartojimas yra labai susijęs su dažnu televizijos, kompiuterių ir vaizdo žaidimų naudojimu (Denniston ir kt., 2011).

Kalbant apie piktnaudžiavimą ir priklausomybę nuo narkotikų, nustatyta, kad piktnaudžiavimo alkoholiu paplitimas padidėjo, kai praleidžiamas vaizdo žaidimų laikas Norvegijos gyventojams, kurie nuo 16 iki 74 metų amžiaus (Wenzel ir kt., 2009). Be to, asmenys, kurie praneša, kad yra labiausiai priklausomi nuo tokių medžiagų kaip alkoholis, kofeinas, šokoladas ir cigaretės, yra labiausiai pažeidžiami asmenys, priklausantys nuo kitos veiklos, pvz. interneto ir vaizdo žaidimai (Greenberg ir kt., 1999). Taigi PUVG buvo susijęs su alkoholio, tabako ir kanapių priklausomybės rizika (Ream ir kt., 2011a,b).

Įdomu, Raiff et al. (2012) parodė, kad suaugusiųjų populiacijoje vaizdo žaidimų naudojimas rūkantiems dažniau ir ilgiau nei nerūkantiems.

Tačiau kai kuriuose tyrimuose nepavyko rasti ryšio tarp vaizdo žaidimų laiko ir tam tikrų medžiagų vartojimo. Taigi, Walther et al. (2012) parodė, kad išskyrus kanapių vartojimą, nei tabako, nei alkoholio vartojimą, kartu su vaizdo žaidimais. Papildomai, McClure ir Mears (1986) parodė, kad studentai (n = 190), kurie kasdien grojo vaizdo žaidimus, nevartojo daugiau alkoholio ar tabako nei tie, kurie grojo vieną ar du kartus per mėnesį.

Metodika

Gyventojų skaičius

Mūsų pavyzdį sudarė 1423 prancūzų studentai, tarp 11 ir 17 metų, įdarbinti iš vidurinių ir aukštųjų mokyklų (7th, 8th, 10th ir 11th klasių) „Ile de France“ regione. mūsų tyrimas ir savanoriškai dalyvavome užpildydami automatinį klausimyną mokyklos valandomis. Tėvai taip pat buvo informuoti apie jų teises atsisakyti vaikų dalyvavimo šiame tyrime. Šis tyrimas buvo atliktas pagal Paryžiaus universiteto Psichologijos ir švietimo universiteto Psichologijos mokslų ir mokymosi mokslų katedros etikos komiteto rekomendacijas. Klausimyną taip pat priėmė Versalio švietimo institucija, dalyvaujančios mokyklos ir aukštosios mokyklos.

Priemonės

Auto-klausimyną sudarė dvi dalys: pirmajame buvo bendri klausimai apie lytį, amžių ir studijų lygį. Antrasis buvo suskirstytas į keturias dalis:

Vaizdo žaidimų naudojimas

Buvo naudojamas PUVG klausimynas. Siekiant įvertinti PUVG, šis klausimynas buvo parengtas atsižvelgiant į priklausomybės nuo cheminės medžiagos kriterijus DSM-IV-TR (psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, IV-TR versija). Amerikos psichiatrijos asociacija, 2000). Ši priemonė buvo taikoma PUVG, nes mūsų tyrimo pradžioje Prancūzijoje nebuvo jokio galiojančio dokumento. Bendras rezultatas svyruoja nuo 0 iki 7 taškų. Rezultatas lygus arba didesnis už tris rodo PUVG. Šis ribinis balas yra toks pat, kaip ir diagnozuojant priklausomybę nuo cheminės medžiagos. Objektas buvo paprašytas nurodyti laiką, praleistą žaidžiant vaizdo žaidimus dienomis su ir be mokyklos. Dalyviai buvo klasifikuojami kaip „vaizdo žaidėjai“, jei pranešė, kad per paskutinius 12 mėnesius žaidžia vaizdo žaidimus. Pažymėtina, kad šiame tyrime taip pat buvo išnagrinėti žaidimų įrenginiai ir vaizdo žaidimų tipai (arcade, konsolės ar kompiuteriniai žaidimai, internetiniai žaidimai ir kt.).

Alkoholio vartojimas

AUDIT-C (Alkoholio vartojimo sutrikimų nustatymo testas Trumpas variantas; Bush et al., 1998). Ši priemonė leidžia tinkamai įvertinti pavojingą alkoholio vartojimą per praėjusius 12 mėnesius per tris dalykus, susijusius su girtumo dažnumu, kiekiu ir dažnumu (šešis ar daugiau gėrimų vieną kartą). Jis buvo naudojamas įvairiuose pavojingų alkoholio vartojimo nustatymo tyrimuose (Bush et al., 1998; Gual ir kt., 2002), įskaitant epidemiologinius tyrimus, tokius kaip sveikatos barometras (prancūzų kalba: „Baromètre de Santé“), tačiau iki šiol nėra žinomas Prancūzijos patvirtinimas. Moterų balas lygus arba didesnis už keturis, o moterims lygus arba didesnis nei trys - tai alkoholio vartojimas, kuris gali tapti priklausomas (Bradley ir kt., 2007).

Tabako vartojimas

HSI (rūkymo sunkumo indeksas), leidžiantis greitai nustatyti dabartinę priklausomybę nuo tabako (sutrumpinta. \ T Fagerström priklausomybės nuo nikotino tyrimas by Fageström, 1978). Nepaisant to, šis klausimynas buvo patvirtintas tik suaugusiems (Heatherton ir kt., 1989), jis anksčiau buvo naudojamas paauglių populiacijose (\ tHastier ir kt., 2006). Nepaisant silpnų psichometrinių savybių (vidinis 0.62 ir 0.65 suderinamumas), jis vis dar plačiai naudojamas jo greitam administravimui (Etter, 2005). Bendras balas, gautas iš dviejų šio klausimyno elementų, tarp: 0 ir 1 rodo mažą priklausomybę; 2 ir 3 rodo vidutinę priklausomybę; 4 ir 6 rodo stiprią priklausomybę (Fagerström ir kt., 1990).

Kanapių vartojimas

Buvo naudojamas CAST (Kanapės piktnaudžiavimo atrankos testas). Šį bandymą Prancūzijoje patvirtino apklausa ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) apie 1728 studentus. Jis taip pat buvo patvirtintas visose gyventojų grupėse Legleye ir kt. (2007). Pabaiga, lygi arba didesnė už du, rodo kanapių priklausomybės riziką.

Statistinė analizė

SPSS 19 buvo naudojama visoms statistinėms analizėms. Siekiant apibūdinti imties populiaciją, atlikta aprašomoji analizė (pvz., Procentai, priemonės ir standartiniai nuokrypiai). Vėliau atlikome dviejų pakopų analizę (Studentų t-testas, Chi kvadratas, Pearsono koreliacija), siekiant ištirti galimus ryšius tarp kintamųjų. Galiausiai buvo atliktos daugiamatės analizės (MANOVA, regresija), kad būtų paryškinti kintamieji, turintys didelį statistinį svorį PUVG, atsižvelgiant į juos. Taigi, mes galėjome pabrėžti „video žaidėjų“ su PUVG išsiskyrimo procentais ir pėdsakų profilius.

rezultatai

Vaizdo žaidimų

Iš viso 92.1% (N = 1289) buvo laikomi vaizdo žaidėjais prieš 7.9% (N = 111) ne vaizdo žaidėjai. Tarp žaidėjų, atsakiusių į PUVG klausimyną (N = 1192), 17.7% (N = 211) pristatė PUVG (su trimis ar daugiau taškų). Tik 1.1% jų eksponavo visus kriterijus (maksimalus 7 taškų skaičius). Laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje, buvo žymiai mažesnis nei dieną be mokyklos [53 min (SD: 1 h 23 min) ir 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Be to, vaizdo žaidėjai, turintys PUVG, daugiau laiko praleidžia vaizdo žaidimams nei vaizdo žaidėjai, neturintys PUVG [dienomis mokykloje (t = 10.62, p <0.0001)] ir be mokyklos [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Kalbant apie žaidimų įrenginius ir vaizdo žaidimų tipus: trys, kurie buvo labiausiai minimi žaidimų įrenginių kategorijoje, kompiuteriai (85.1%), fiksuotos konsolės (75.2%) ir mobilieji telefonai (66%). Kalbant apie žaidimų tipus, jie yra lenktynių žaidimai (54.8%), platforminiai žaidimai (48.9%) ir sporto žaidimai (48.3%).

Vartojimas

Maždaug pusė mūsų gyventojų (46.7%) paskelbė, kad vartoja alkoholį. Vidutinis amžius, kai vartojamas pirmą kartą, buvo 12.4 metai (SD = 2.7). Pastebėjome, kad 89.3% pirmųjų suvartojimų įvyko po 8 amžiaus. Kitaip tariant, vienas iš 10 paauglių pirmą kartą iki 8 amžiaus išgirdo alkoholį. Be to, 19% vartoja alkoholį.

Maždaug 16.7% mūsų gyventojų paskelbė rūkančias cigaretes. Vidutinis pradinis amžius buvo 12.8 metai (SD = 1.9). Mes nustatėme, kad 90.3% rūkančiųjų pradėjo rūkyti 10 ar vyresnio amžiaus. Be to, 5.2% turi didelę priklausomybę nuo tabako.

Iš viso 21.1% studentų, kurie bent kartą gyvenime rūkė kanapius, ir 8.3% vartojo pavojingą kanapių kiekį, o 8.6% - šiuo metu rūkyti.

Vaizdo žaidėjų ir ne vaizdo žaidėjų palyginimas

Vaizdo žaidėjai turi gerokai didesnį alkoholio suvartojimą nei ne vaizdo žaidėjai (p = 0.04). Kitų reikšmingų skirtumų tarp abiejų grupių nenustatyta 1 lentelėje Table1.1. Lentelė Table22 apibūdina skalės, susijusios su priklausomybės rizika ir pirmuoju vartojimo amžiumi vaizdo žaidėjams ir ne vaizdo žaidėjams, rezultatus.

Lentelė 1 

Vartotojų ir asmenų, kuriems gresia priklausomybė, procentinė dalis (%).
Lentelė 2 

AUDIT-C, HSI ir CAST rezultatai ir vidutinis amžius pirmojo vartojimo metu.

Faktorinis ANOVA buvo atliktas tam, kad būtų ištirtas laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus per dieną, taip pat be mokyklos tiems, kurie vartoja alkoholį, kanapę ir tabaką, palyginti su tais, kurie to nedaro. ANOVA buvo reikšminga. Bonferroni post-hoc tyrimai parodė, kad rūkančiųjų ir nerūkančiųjų grupei būdingas didelis skirtumas dėl laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje (n = 1199, p = 0.004), taip pat dieną be mokyklos (n = 1199, p = 0.003). Rasta, kad rūkaliai praleidžia daugiau laiko žaidžiant vaizdo žaidimus.

Mes taip pat atlikome MANOVA su priklausomais kintamaisiais AUDIT-C, HSI ir CAST lyginant dvi vaizdo žaidėjų grupes ir ne vaizdo žaidėjus. MANOVA rodo bendruosius esminius skirtumus tarp dviejų grupių. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Visų pirma vaizdo žaidėjai turi daugiau balų AUDIT-C (Bonferroni) post-hoc bandymai, p = 0.106) ir CAST (Bonferroni post-hoc bandymai, p = 0.207) nei ne vaizdo žaidėjai. Tačiau analizuojant HSI rezultatą, nebuvo nustatyta jokio skirtumo.p = 0.538).

Mes taip pat vykdėme MANOVA su priklausomais kintamaisiais amžių, vartojant alkoholį, tabaką ir kanapius, lyginant dvi vaizdo žaidėjų ir ne žaidėjų grupes. Tačiau tarp šių dviejų grupių nebuvo nustatyta jokių reikšmingų skirtumų [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] šiems kintamiesiems.

Koreliacinė analizė

Lentelė Table33 rodo ryšius tarp PUVG balų; vidutinis AUDIT-C, HSI ir CAST balas ir amžius, kai pirmą kartą vartojama medžiaga.

Lentelė 3 

„Pearson“ koreliacija tarp PUVG balo, vaizdo žaidimų trukmės, AUDIT-C, HSI, CAST ir pirmojo cheminės medžiagos vartojimo amžiaus..

Jei atsižvelgsime tik į tuos, kurie rūko (N = 100), pastebime reikšmingą koreliaciją tarp rezultato PUVG ir HSI (r = 0.19, p = 0.052). Panašiai, jei manome, kad tie, kurie vartoja kanapių (N = 150) stebime reikšmingą ir teigiamą koreliaciją tarp jų rezultato PUVG ir CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Kelių linijinių regresijų

Išbandėme linijinį regresijos modelį, bandydami paaiškinti PUVG (priklausomas kintamasis) rezultatą pagal AUDIT-C, HSI, CAST, amžiaus pirmojo cheminės medžiagos (-ų) suvartojimą (-us) ir vaizdo žaidimų žaidimo laiką (nuo dieną su / be mokyklos, nepriklausomi kintamieji). Pažymėtina, kad ši analizė apėmė mažesnį, nei pradinis, mėginį, kurį sudarė 108 tiriamieji, vartojantys arba suvartoję šias tris medžiagas. Šis regresijos modelis paaiškino 37.76% (R2 = 0.3776) iš PUVG rezultato kintamumo. Svarbus aprašomasis šio modelio kintamasis yra laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus dieną su mokykla (b* = 0.311; p = 0.018), amžius pirmojo kanapių vartojimo metu (\ tb* = –0.25; p = 0.02) ir amžius pirmą kartą vartojant tabaką (b* = 0.22; p = 0.04) (lentelė. \ T (Table44).

Lentelė 4 

Keli regresijos su PUVG rezultatu kaip priklausomas kintamasis.

Mes taip pat vykdėme žingsnis po žingsnio didėjančią regresiją (R2 = 0.367). Laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje (b* = 0.292) ir amžius pirmojo kanapių vartojimo metu (\ tb* = –0.26; p <0.05), taip pat HSI balas (b* = 0.148), laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus dieną be mokyklos (b* = 0.191), rezultatas CAST (b* = 0.153) ir amžius pirmą kartą vartojant tabaką (b* = 0.2; p > 0.05) buvo kintamieji, kurie buvo pasirinkti šiuo metodu.

Panašiai taip pat atlikome palaipsnį palikuonių regresiją (R2 = 0.32). Laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje (b* = 0.446), amžius pirmą kartą vartojant kanapius (b* = –0.18) ir HSI balas (b* = 0.173; p <0.05) buvo kintamieji, kurie buvo pasirinkti šiuo metodu.

Taigi, laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje ir ankstesnis kanapių vartojimo laikas, padidina PUVG riziką. Nustatyta, kad šie du kintamieji yra reikšmingi visuose išbandytuose regresijos modeliuose (regresija, pakilimas ir palikuonis).

Diskusija

Paplitimas

Mūsų paauglystėje (N = 1423), radome 92.1% vaizdo žaidėjų (N = 1289) ir 17.7% vaizdo žaidėjų, turinčių PUVG (N = 211). Cheminė medžiaga (alkoholis, tabakas ir kanapės) šioje populiacijoje buvo dažna, kuri atitinka epidemiologinius duomenis literatūroje (Currie ir kt., 2010; Spilka ir kt., 2012a). Ttodėl 8.3 ir 19.8% paauglių yra atitinkamai pavojingų kanapių ir alkoholio suvartojimo, o 5.2% - vidutiniškai ar stipriai priklausoma nuo rūkymo. Šie procentiniai dydžiai nesiskiria nuo vaizdo žaidėjų ir ne vaizdo žaidėjų.

Vaizdo žaidimai ir medžiagos vartojimas

Vaizdo žaidėjai turi gerokai didesnį alkoholio suvartojimą nei ne vaizdo žaidėjai. Tai buvo vienintelis reikšmingas skirtumas tarp šių dviejų grupių, kai kalbama apie medžiagų vartojimą. Mūsų rezultatai yra panašūs į. \ T McClure ir Mears (1986) tabako vartojimui, bet neatitinka jų rezultatų, susijusių su alkoholio vartojimu. Atrodo, kad tabako ir kanapių poveikis per vaizdo žaidimus nėra toks svarbus kaip alkoholio poveikis. Iš tiesų, vaizdo žaidėjai turėjo panašias galimybes suvartoti vieną iš šių trijų medžiagų nei ne vaizdo žaidėjai. Mūsų rezultatai: (1) prieštarauja Barrientos-Gutiérrez ir kt. (2012) kurie rodo, kad jaunimas, kuriam būdinga žiniasklaida, pradėjo rūkyti; (2) yra suderinti su Tucker ir kt. (2013) dėl padidėjusios alkoholio vartojimo jaunuose vaizdo žaidimuose tikimybės.

Be to, mūsų rezultatai (MANOVA) rodo, kad yra bent du reikšmingi skirtumai tarp vaizdo žaidėjų ir ne vaizdo žaidėjų, atsižvelgiant į jų priklausomybę nuo medžiagų (alkoholio, tabako, kanapių). Tačiau abiejų grupių pirmojo vartojimo metu nebuvo nustatyta jokių reikšmingų skirtumų.

Laiko trukmė Žaidžia vaizdo žaidimus ir medžiagų vartojimą

Nėra jokių reikšmingų skirtumų tarp laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus tarp alkoholio, kanapių ir ne vartotojų. Šis laikas tabako rūkaliams buvo žymiai ilgesnis nei nerūkančiųjų. Šie rezultatai atitinka. \ T Raiff et al. (2012). Laikas, praleistas žaisti vaizdo žaidimus (dieną su arba be mokyklos), teigiamai koreliuoja su AUDIT-C, HSI ir CAST balais. Be to, mūsų rezultatai, susiję su alkoholio vartojimu, yra: (1), atitinkantys. \ T Wenzel ir kt. (2009) kurie nustatė, kad piktnaudžiavimas alkoholiu didėja kartu su žaidimų trukme; (2) neatitinka Armstrong ir kt. (2010), kurie nustatė, kad alkoholio vartojimas yra dažnesnis tarp jaunų žmonių, kurie praleidžia daugiau laiko žaidžiant vaizdo žaidimus.

Pažymėtina, kad ilgesnis laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus per dieną be mokyklos, yra susijęs su ankstesniu pirmosios medžiagos vartojimo amžiumi (alkoholiu, tabaku ir kanapėmis). Šie rezultatai atitinka. \ T Denniston et al. (2011) kurie nustatė, kad ankstyvas alkoholio vartojimas (iki 13 metų amžiaus) yra susijęs su dažnesniu televizijos, kompiuterių ir vaizdo žaidimų naudojimu. Be to, buvo teigiama koreliacija tarp laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje, ir amžių, kai vartojamas pirmasis kanapių ir tabako vartojimas. Tačiau ši koreliacija negalėjo būti išplėsta iki amžiaus, kai vartojamas alkoholis.

PUVG ir medžiagų vartojimas

Ankstesni tyrimai buvo skirti susieti PUVG ir cheminės medžiagos naudojimą, kaip minėta anksčiau. Mūsų rezultatai neatitinka literatūros (Greenberg ir kt., 1999; Ream ir kt., 2011a,b; Walther ir kt., 2012) kadangi nebuvo nustatyta, kad PUVG rezultatas yra susijęs su AUDIT-C, HSI arba CAST balais.

Atrodo, kad problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas siejamas su ankstesniu medžiagų inicijavimu, nes egzistuoja reikšmingas neigiamas ryšys tarp PUVG balo ir amžiaus, kai vartojama pirmoji medžiaga (alkoholis, tabakas ir kanapės). Taigi ankstesnis pradinis amžius yra susijęs su padidėjusia PUVG rizika. Mūsų žiniomis, šie duomenys nebuvo ištirti kitais tyrimais.

Be to, tik 36.76% iš PUVG rezultato kintamumo paaiškino mūsų regresijos modelis, į kurį įeina AUDIT-C, HSI, CAST, pirmojo cheminės medžiagos vartojimo amžius ir laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus (dieną su / be mokyklos), kaip nepriklausomi kintamieji. Amžius pirmojo tabako ir kanapių vartojimo metu, laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus dieną su mokykla, žymiai skiriasi. Du kintamieji, kurie išsiskyrė (nepaisant panaudoto regresijos metodo), buvo laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje, ir ankstesnis kanapių vartojimo amžius.

Trūkumai

Pažymėtina, kad mūsų tyrimas turi tam tikrų apribojimų; pradedant nuo PUVG matavimo klausimyno, pagrįsto DSM-IV-TR. Be to, mūsų pavyzdys buvo patogumo pavyzdys: įdarbinimas buvo atliktas tik mokyklose, kurios savanoriškai sutiko dalyvauti tyrime. Vaizdo žaidėjų grupės, palyginti su ne vaizdo žaidėjais, ir tomis, kurių žaidėjai yra su „PUVG“ arba be jos, nesutampa, o tai neleidžia mums išskirti ar kontroliuoti kai kurių klaidinančių kintamųjų, pvz., Akademinių rezultatų. Iš tikrųjų, pasak kai kurių autorių (Chiu ir kt., 2004; Skoric ir kt., 2009), yra neigiamas ryšys tarp PUVG ir akademinių rezultatų. Taip pat galėtume paminėti silpnas šeimos struktūras, kurios galėtų sukelti priklausomybės riziką (INSERM, 2014). Taip pat galėtume paminėti lytį, nes berniukai linkę žaisti daugiau nei mergaitės (INSERM, 2014).

Be to, kokybinis tyrimas, pagrįstas hetero vertinimu, leistų mums patobulinti savo rezultatus, kurie nuo šiol remiasi tik automatiniais vertinimais.

Išvada

Paauglyje dažnai būna problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas ir psichoaktyvių medžiagų vartojimas (ypač alkoholio vartojimas). Paaugliai, kurie žaidžia vaizdo žaidimus, sunaudoja žymiai daugiau alkoholio nei nežaidėjai. Taip nebuvo tabako ar kanapių vartojimo atveju.

Nepaisant priemonės, kurią naudojome vertindami PUVG, apribojimai, mūsų rezultatai suteikia svarbią informaciją apie netinkamai ištirtas asociacijas tarp žaidimų ir alkoholio, tabako ir kanapių vartojimo paauglystėje. Taigi pirmosios medžiagos vartojimo (alkoholio, tabako ir kanapių) amžius žymiai nesiskiria tarp žaidėjų ir ne vaizdo žaidėjų, tačiau neigiamai koreliuoja su PUVG rezultatu ir laiku, praleistu žaidžiant vaizdo žaidimus dieną be mokyklos. Nustatyta, kad priklausomybės nuo cheminės medžiagos atsiradimo rizika (bendras AUDIT-C, HSI ir CAST balų skaičius) neatitinka PUVG balų, tačiau buvo teigiamai koreliuojama su laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus. Kita vertus, pirmasis tabako ir kanapių vartojimo amžius ir laikas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus mokykloje, buvo reikšmingi PUVG prognozuotojai.

Ankstesnis cheminės medžiagos vartojimo amžius siejamas su PUVG. Taigi buvo svarbu pabrėžti, kad nors PUVG yra potencialiai trumpalaikis, medžiagų vartojimas, pradėtas anksčiau, yra linkęs plėtoti būsimas priklausomybes. Todėl reikia atkreipti dėmesį į prevenciją ir informaciją apie tai, kaip paaugliai ir jauni suaugusieji tinkamai naudojasi naujomis technologijomis, ypač vaizdo žaidimų naudojimą. Tačiau mūsų rezultatai rodo tik galimus ryšius tarp kintamųjų ir nenurodo kintamųjų santykio krypties. Siekiant išsiaiškinti galimus pagrindinius mechanizmus, reikia išilginių tyrimų su patikimesnėmis priemonėmis.

Interesų konflikto pareiškimas

Mūsų mokslinių tyrimų komanda gavo finansavimą iš lošimų pramonės operatorių (FDJ ir PMU) ir IREB (Institut de Recherches Scientifiques sur les Boissons - „Gėrimų mokslinių tyrimų institutas“).

Nuorodos

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Savęs vystymasis interneto laikais ir vaidybiniai fantazijos žaidimai. Esu. J. Psichiatrija 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  2. Amerikos psichiatrijos asociacija. (2000). Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 4th Edn, Teksto peržiūra, DSM-IV-TR. Vašingtonas: Amerikos psichiatrijos leidyba.
  3. Amerikos psichiatrijos asociacija. (2013). Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 5th Edn, DSM-5TM. Vašingtonas: Amerikos psichiatrijos leidyba.
  4. Armstrongas KE, Bušas HM, Jonesas J. (2010). Televizijos ir vaizdo žaidimų žiūrėjimas ir jo sąsaja su „Kentucky“ pradinių mokyklų moksleivių vartojimu, 2006. Visuomenės sveikatos atstovas 125, 433 – 440. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Siekiama paauglių rinkos: interneto ir vaizdo žaidimai, naujos tabako pramonės strategijos. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C - tai trumpas piktnaudžiavimo alkoholiu pirminis gydymas. Alkoholis. Clin. Gal. Res. 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  7. Bušas KR, Kivlahan DR, McDonell MB, SD SD, Bradley KA (1998). AUDIT alkoholio vartojimo klausimai (AUDIT-C) - veiksmingas trumpas patikros testas probleminiam gėrimui. Arch. Intern. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Vaizdo žaidimų priklausomybė vaikams ir paaugliams Taivane, Cyberpsychol. Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Interneto priklausomybės tyrimų apžvalga. Švietimas. Psychol. 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Kryžiaus nuoroda]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Socialiniai veiksniai, lemiantys jaunų žmonių sveikatą ir gerovę: vaikų elgesys mokyklinio amžiaus vaikams (HBSC) Tyrimas: tarptautinė 2009 / 2010 tyrimo ataskaita. 6, Kopenhaga: Vaikų ir paauglių sveikatos politika.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Jungtinių Valstijų vidurinės mokyklos moksleivių asociacijos tarp elektroninės žiniasklaidos naudojimo ir įtraukimo į smurtą, alkoholio ir narkotikų vartojimo. Vakarai. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Cigarečių priklausomybės skalės ir nikotino priklausomybės Fagerström testo turinio, konstrukcijos ir nuspėjamumo pagrįstumo palyginimas. Priklauso nuo alkoholio. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikotino priklausomybė ir jos vertinimas. Ausies nosies gerklės J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Fizinės priklausomybės nuo tabako rūkymo laipsnio nustatymas atsižvelgiant į gydymo individualizavimą. Addict. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Probleminis kompiuterinių žaidimų naudojimas tarp paauglių, jaunesnių ir vyresnių žmonių. Priklausomybė 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  16. Goodman A. (1990). Priklausomybė: apibrėžimas ir pasekmės. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Trumpas pranešimas: sutampančios priklausomybės ir savigarba tarp kolegijų vyrų ir moterų. Addict. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  18. „Greenfield DN“, „Ceap L.“ (1999). Kompulsinio interneto naudojimo psichologinės charakteristikos: išankstinė analizė. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Rizikos veiksniai paauglystėje: azartinių lošimų, vaizdo žaidimų ir interneto atvejai. J. Gambl. Stud. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 ir AUDIT-4: dviejų trumpų formų alkoholio vartojimo sutrikimų nustatymo testo veiksmingumas. Alkoholio alkoholis. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Probleminių vaizdo žaidėjų paplitimas Nyderlanduose. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tabac ir paauglystė. Mal. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Rūkymo sunkumo matavimas: savarankiškai pranešto laiko panaudojimas prie pirmos dienos cigaretės ir per dieną rūkytų cigarečių. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  24. Nacionalinis Santjago ir de la Recherche institutas (INSERM). (2014). Kompetencijos kolektyvas: Conduites addictives chez les adolescents-Usages, prévention ir papildymas: principaux constats ir rekomendacijos. Galima: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. Karalius DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Australijos paauglių patologinių interneto ir vaizdo žaidimų naudotojų klinikiniai požymiai ir ašis. Aust. NZJ psichiatrija 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Alkoholio poveikis žmonių rizikai. Psichofarmakologija 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). CAST patvirtinimas, bendras gyventojų skaičius Kanapių piktnaudžiavimo patikros testas. J. Subst. Naudokite 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Kryžiaus nuoroda]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Ar yra priklausomybė aux jeux vidéo: des enfants à risque ou ir risque pour to en les? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Vaizdo žaidimų žaidimas ir psichopatologija. Psychol. 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  30. Minotte P. (2010). „Les usages problématiques d'Internet et des jeux vidéo“. „Synthèse“, atsižvelgiant į kritiką ir rekomendacijas, t. 6. Londonas: „Les cahiers de l'Institut Wallon pour la Santé Mentale“, „1 – 144“.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Patologinio interneto vartojimo dažnumas ir koreliacija tarp studentų. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Kryžiaus nuoroda]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Priklausomybė nuo interneto ir internetinių žaidimų. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Probleminės internetinių žaidimų klausimyno psichometrinės savybės trumpos formos ir probleminių internetinių žaidimų paplitimas nacionaliniame paauglių pavyzdyje. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Alkoholio vartojimas ir kompiuteris. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Vaizdo žaidimų naudojimo, cigarečių rūkymo ir vaizdo žaidimų rūkymo nutraukimo intervencijos tarp interneto suaugusiųjų paplitimas. Nikotinas Tob. Res. 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Vaizdo žaidimų ir medžiagų naudojimo kartu modeliai ir motyvai. Vid. J. Environ. Res. Visuomenės sveikata 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Vaizdo žaidimų grojimas naudojant medžiagas ar jų poveikį: asociacijos su medžiagų vartojimo problemomis. Vid. J. Environ. Res. Visuomenės sveikata 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Interneto ir vaizdo žaidimai tarp Reuniono salos studentų 2010: naudojimo būdai, piktnaudžiavimas, suvokimas ir susiję veiksniai. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  39. Sebeyran A. (2008). L'usage pathologique des jeux vidéo: Diskusijos apie sąvoką „daiktavardžiai“ ir „daiktavardžiai“. Daktaras en Médecine, Paryžiaus Descartes universitetas, Paryžius.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Vaikai ir vaizdo žaidimai: priklausomybė, įsitraukimas ir moksliniai pasiekimai. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les “années lycée”. Tendencijos 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les années collège. Tendencijos 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). 17 ans: premiers résultats de l'enquête ESCAPAD 2011. Tendencijos 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Probleminių vaizdo žaidimų žaidimo paaugliams matavimas. Priklausomybė 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Su narkotikais susijusios žiniasklaidos poveikio ir alkoholio vartojimo per vidurinę mokyklą tarpusavio ryšiai. J. Adolesc. Sveikata 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). Probleminių vaizdo žaidimų, medžiagų vartojimo ir psichosocialinių problemų (bendrai) atsiradimas paaugliams. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  47. Varescon I. (2009). „Les addicttions comportementales“: aspektai „cliniques et psychopathologiques“. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Kartu atsiranda priklausomybę sukeliantis elgesys: asmenybės veiksniai, susiję su cheminių medžiagų naudojimu, azartiniais lošimais ir kompiuteriniais žaidimais. Euras. Addict. Res. 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Pernelyg didelis kompiuterinių žaidimų žaidimas tarp Norvegijos suaugusiųjų: savarankiškai pranešta apie žaidimo ir asociacijos su psichikos sveikatos problemomis pasekmes. Psychol. 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  50. Medienos RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Struktūrinės vaizdo žaidimų charakteristikos: psicho-struktūrinė analizė. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]