Individualūs netiesioginio mokymosi gebėjimų ir impulsyvaus elgesio skirtumai, susiję su interneto priklausomybe ir interneto žaidimų sutrikimu, atsižvelgiant į lytį (2017)

Galima rasti internete 7 vasario 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Pabrėžia

• Aukštesni priklausomybės nuo interneto balai buvo susiję su nepakankamu numanomu mokymusi.

• Ši asociacija buvo nustatyta dviejose nepriklausomose vyrų (perteklinių) žaidėjų grupėse.

• Priklausomybė nuo internetinių žaidimų buvo susijusi su didesniu sveikų dalyvių rizikos prisiėmimu.

• Numanomas mokymasis ir rizikos prisiėmimas buvo įvertintas naudojant eksperimentinę užduotį.


Abstraktus

Įvadas

Trijuose iš eilės tyrimuose siekėme ištirti ryšį tarp probleminio interneto naudojimo (PIU), interneto žaidimų sutrikimo (IGD) ir numanomų mokymosi gebėjimų bei impulsyvumo / rizikos prisiėmimo tarp internetinių vaizdo žaidimų žaidėjų ir kontrolės dalyvių.

Metodai

1 tyrime N = 87 lankytojai vyrai, įdarbinti „Gamescom“ Kelne (2013 m.), užpildė trumpą interneto priklausomybės testo (s-IAT), internetinių žaidimų priklausomybės skalės (OGAS) versiją ir atliko eksperimentinę užduotį, skirtą numanomai įvertinti. mokymosi gebėjimus. 2 tyrime grupė WoW žaidėjų ir kontrolinių dalyvių atliko tą pačią sąranką, kad atkartotų 1 tyrimo rezultatus. 3 tyrime naudota modifikuota eksperimento versija impulsyvumui/rizikavimui išmatuoti sveikų dalyvių grupėje. .

rezultatai

1 tyrimo rezultatai atskleidė reikšmingą neigiamą koreliaciją tarp s-IAT balo ir netiesioginio mokymosi mato tarp Gamescom dalyvių vyrų. 2 tyrime s-IAT ir WoW priklausomybės balai buvo neigiamai koreliuojami su numanomu mokymusi tik WoW žaidėjų vyrams, o tai atspindi 1 tyrimo rezultatus. 3 tyrime OGAS balas buvo teigiamai koreliuojamas su eksperimentiniu impulsyvumo / rizikos matu. - paėmimas.

Išvada

Dabartiniame tyrimo projekte nepakankamas numanomas mokymasis buvo susietas su PIU tik vyrams, turintiems (polinkį į) IGD. Šios išvados gali padėti atskirti kai kuriuos priešingus šių santykių rezultatus, kai atsižvelgiama į dalyvių lytį. Be to, didesnės rizikos prisiėmimo tendencijos buvo susijusios su sveikų dalyvių IGD, o tai rodo, kad rizika gali būti IGD prognozė ne žaidėjų populiacijoje.

Raktiniai žodžiai

  • Interneto priklausomybė;
  • Interneto žaidimų sutrikimas;
  • Netiesioginis mokymasis;
  • Rizikuoti

1. Įvadas

Internetas rado kelią į kasdienį daugelio žmonių gyvenimą visame pasaulyje, nes tai yra paprastas būdas rinkti informaciją ir vartoti pramogas. Augant interneto vartotojų skaičiui, šiuo metu tai sudaro beveik 50% pasaulio gyventojų (pasiekiama naudojant 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), pranešimų apie probleminį interneto naudojimą (PIU) daugėja. Reprezentatyviame tyrime iš Vokietijos (N = 15,024 XNUMX dalyviai) Rumpfas, Meyeris, Kreuzeris, Johnas ir Merkeerkas (2011) parodė 1.5 proc. priklausomybės nuo interneto paplitimą, o jaunesni vartotojai rodė didesnę proporciją (4 proc. 14–16 m. grupėje). Pirmieji bandymai apibrėžti ir diagnozuoti PIU1 buvo pagaminta Kimberly Youngo 1998 metais (taip pat žr. pirmąją bylos ataskaitą iš Jauni, 1996). Nuo to laiko buvo sukurta daugybė bandymų ir atrankos priemonių (pvz Jauni, 1998b, Jauni, 1998a ir Tao ir kt., 2010), kad būtų galima apskaičiuoti paplitimą skirtingose ​​populiacijose ir suteikti pacientams veiksmingą gydymą. Tačiau kol kas nėra jokios nosologinės PIU klasifikacijos. Atrodo, kad priklausomybės nuo internetinių žaidimų tyrimas yra vienas žingsnis į priekį, nes neseniai internetinių žaidimų sutrikimas (IGD) buvo įtrauktas į DSM-5 III skyrių, taigi tai paskatino atlikti papildomus tyrimus prieš tai laikant formaliu sutrikimu (Amerikos psichiatrų asociacija). IGD yra laikoma specifine PIU forma, kuri tik mažomis dalimis sutampa su aukščiau aprašyta PIU bendra forma (pvz. Davis, 2001 ir Montag ir kt., 2015).

1.1. PIU ir numanomas mokymasis / sprendimų priėmimas

Daugybė tyrimų, kurių metu buvo tiriami pacientai, turintys priklausomybę nuo narkotinių medžiagų ir elgesio (pvz Bechara ir kt., 2001 ir Schoenbaum ir kt., 2006). Dėl PIU koncepcijos ir priklausomybės nuo elgesio / medžiagų panašumų (Jauni, 1998a), siekiant geriau suprasti perdėto interneto naudojimo pobūdį, labai svarbi ir sprendimų priėmimo tema. Vertinant sprendimų priėmimą buvo atskirtas sprendimų priėmimo dviprasmiškumas ir rizikingas sprendimas (Brand et al., 2006 ir Schiebener ir Brand, 2015). Priimant neaiškumus priimant sprendimus, pelno ir nuostolių taisyklės bei skirtingų pasekmių tikimybės nėra aiškiai paaiškintos (matuojamos, pvz., Atlikus IOWA lošimų užduoties (IGT) pirmuosius bandymus), priimant sprendimus rizikinga informacija apie galimą potencialą pasekmes, o pelno ir nuostolių tikimybės yra prieinamos arba yra apskaičiuojamos (matuojamos, pvz., naudojant „Dice Dice“ užduotį arba GDT) (Brand et al., 2006 ir Schiebener ir Brand, 2015). Remiantis šia diferenciacija ir dviejų procesų sprendimų priėmimo modeliais (pvz Epšteinas, 2003), Schiebener ir prekės ženklas (2015) pasiūlė teorinį modelį, paaiškinantį rizikingų sprendimų priėmimą. Šiame modelyje pabrėžiamas vykdomųjų funkcijų vaidmuo, kaip svarbiausias sprendimas priimant rizikingus sprendimus, bet ne priimant sprendimus dviprasmiškai. Manoma, kad emocinis atlygis ir bausmė lydi abi sprendimų priėmimo formas. Taigi tiek atspindintys procesai (kontroliuojami pažinimo), tiek impulsyvūs procesai (kuriuos sukelia numatomas emocinis atlygis ir bausmė) gali būti įtraukti į sprendimų priėmimo procesus objektyvios rizikos sąlygomis („Schiebener & Brand“, 2015 m). Be to, buvo pasiūlyta, kad tokie faktoriai, kaip informacija apie sprendimo situaciją, individualūs požymiai ir situacijos sukeltos būsenos bei išorės įtaka, turėtų moduliacinį poveikį sprendimų priėmimui („Schiebener & Brand“, 2015 m).

Autorius pasiūlė naują teorinę priklausomybės nuo interneto problemą „Brand“, „Young“, „Laier“, „Wölfling“ ir „Potenza“ (2016), vadinamą asmenybės paveikimo, pažinimo ir vykdymo sąveika (I-PACE), kur taip pat pabrėžiamas vykdomosios funkcijos sutrikimas ir slopinamoji kontrolė, kuri turi reikšmės PIU plėtrai. Pagal šį modelį specifinių interneto vartojimo sutrikimų kūrimas ir palaikymas yra sąlygojantys polinkį įtakojančių veiksnių (pvz., Asmenybės ir psichopatologijos), moderatorių (pvz., Disfunkcinio susidorojimo stiliaus ir interneto lūkesčių) ir tarpininkų (pvz., Emocinių ir pažintinių reakcijų į situacijų užuominas). Dėl šios sudėtingos sąveikos kartu su malonumu ir teigiamu sustiprėjimu dėl tam tikrų interneto ypatybių naudojimo ir sumažėjus vykdomosioms funkcijoms bei slopinančiajai kontrolei gali atsirasti specifinis interneto naudojimo sutrikimas.

Iki šiol buvo atlikta keletas empirinių tyrimų, susijusių su PIU, slopinančia kontrole ir sprendimų priėmimu. Daugelis jų atitinka minėtą teorinę sistemą Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) pavyzdžiui, pranešė apie blogesnį lošimo užduoties atlikimą pernelyg dideliems interneto vartotojams ir lėtesnį sėkmingos strategijos pasirinkimą, palyginti su kontroliniais dalyviais. Naujausiame tyrime „Pawlikowski“ ir prekės ženklas (2011) pranešė, kad GDT rizikinga sprendimų priėmimo galimybė yra didesnė nei World of Warcraft (WoW) žaidėjų grupėje, palyginti su kontrolės dalyviais. Yao et al. (2015) naudojo modifikuotą „Go / NoGo“ užduoties versiją (kai su žaidimais susiję stimulai buvo naudojami šalia neutralių dirgiklių) ir pranešė apie slopinamosios kontrolės sumažėjimą pacientams, sergantiems IGD, palyginti su kontroliniais dalyviais. Laier, Pawlikowski ir Brand (2014) rado panašių rezultatų su modifikuota IGT versija, kai naudojo pornografines ir neutralias nuotraukas naudingose ​​ir (arba) nepalankiose kortų kaladėse. Čia, vyrų pornografijos vartotojų imtyje, dalyviai parodė netinkamą sprendimų priėmimą bandymuose, kuriuose pornografinės nuotraukos buvo susijusios su nepalankiomis kortų kaladėmis. Tačiau buvo pranešta ir apie nevienodus rezultatus, susijusius su sprendimų priėmimu PIU arba IGD kontekste. Tyrime, kurį atliko C. Ko ir kt. (2010) Pavyzdžiui, priklausomybės nuo interneto dalyviai, palyginti su kontroliniais dalyviais, geriau priėmė sprendimus, matuojant IGT. Tyrime Yao et al. (2015) jau minėta pirmiau, sveikų dalyvių ir asmenų, sergančių IGD, sprendimų priėmimo naudojant TVG skirtumų nebuvo. Norint atskirti šiuos prieštaringus rezultatus, reikia atlikti papildomus tyrimus, išnagrinėjus galimus trukdančius kintamuosius. Vienas konkretus kintamasis yra aprašytas vėliau šiame tyrime.

1.2. PIU, rizikos prisiėmimas ir impulsyvumas

Dėl pradinio PIU apibūdinimo kaip impulsų kontrolės sutrikimo, buvo atlikta daugybė tyrimų, siekiant ištirti PIU impulsyvumo ir rizikos prisiėmimo kontekste. Cao, Su, Liu ir Gao (2007) ir Lee ir kt. (2012) parodė, kad PIU buvo teigiamai susijęs su bruožo impulsyvumu, matuojamu pagal Barratt impulsyvumo skalę (BIS-11). Teorinės sistemos atžvilgiu Brand et al. (2016), kaip jau buvo pristatyta aukščiau, impulsyvumas yra minimas tarp asmenybės veiksnių, parodantis stabiliausias asociacijas su PIU, todėl siūloma būti vienu iš veiksnių, darančių įtaką jo vystymuisi ir palaikymui. Apskritai impulsyvumas apibūdinamas kaip „polinkis greitai, neplanuotai reaguoti į vidinius ar išorinius dirgiklius, neatsižvelgiant į neigiamas šių reakcijų pasekmes impulsyviems asmenims ar kitiems“ (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz ir Swann, 2001; p. 1784 m). Susijęs rizikos prisiėmimo terminas yra apibrėžtas kaip „elgesys, atliekamas neapibrėžtai, su būdingomis neigiamomis pasekmėmis ar be jų, be patikimo nenumatytų atvejų planavimo“ (Kreekas, Nielsenas, Butelmanas ir LaForge'as, 2005; p. 1453 m). C. Ko ir kt. (2010) pritaikė balionų analoginės rizikos užduotį (Lejuez ir kt., 2002) įvertinti riziką, tačiau reikšmingo ryšio su PIU nerasta. Šiame tyrime mes dar kartą pažvelgiame į šias asociacijas, taikydami abi ataskaitas kartu su eksperimentinėmis impulsyvumo / rizikos prisiėmimo priemonėmis.

1.3. Lyties vaidmuo PIU / IGD

Kitas svarbus priklausomybės nuo interneto klausimas yra tam tikrų interneto funkcijų (pvz., Apsipirkimas internete, internetinių žaidimų), pirmenybės teikimas, atsižvelgiant į lytį. Reprezentatyvus tyrimas iš Vokietijos parodė, kad 77.1 proc. 14–24 metų amžiaus moterų, priklausomų nuo interneto, naudojasi socialinių tinklų svetainėmis, palyginti su 64,8 proc. To paties amžiaus vyrų (Rumpf ir kt., 2011). Tame pačiame tyrime 7.2% nuo interneto priklausomų moterų, kurių amžius nuo 14 iki 24 metų, teigė, kad naudojasi internetu žaidžiant internetinius žaidimus, palyginti su 33.6% to paties amžiaus vyrų (Rumpf ir kt., 2011). Taigi atrodo, kad, kalbant apie IGD, dalyviai vyrai labiau mėgsta internetinius žaidimus, palyginti su dalyvėmis moterimis, ir buvo pranešta, kad jiems labiau gresia IGD. Be to, Ko, jena, Chen, Chen ir jena (2005) pastebėjo, kad vyresnio amžiaus, žemesnė savivertė ir mažesnis pasitenkinimas gyvenimu kasdien buvo susiję su sunkesne vyrų, bet ne moterų, IGD. Nepaisant šių rezultatų, vis dar yra keletas tyrimų, kuriuose sistemingai nagrinėjama dalyvių lytis kaip moderatoriaus / tarpininko kintamasis PIU kontekste. Tačiau gali būti, kad šie skirtumai lemia tam tikrus priešingus rezultatus šioje srityje, todėl tolesniuose tyrimuose į juos bus atsižvelgiama.

Mūsų tyrimo projekto tikslas buvo ištirti ryšį tarp PIU, taip pat IGD ir numanomo mokymosi vyrų, turinčių polinkį į IGD, grupėje (1 tyrimas). 2 tyrime siekėme pakartoti šiuos rezultatus, lygindami sveikus dalyvius ir per daug WoW žaidėjų, atsižvelgdami į lytį. 3 tyrimo tikslas buvo ištirti ryšį tarp PIU, IGD ir impulsyvumo/rizikos prisiėmimo (savipranešimas ir eksperimentiniai duomenys) sveikiems dalyviams.

Remdamiesi minėta literatūra, mes suformulavome šias hipotezes:

1 hipotezė.

Tikimės neigiamų sąsajų tarp PIU/IGD ir numanomų mokymosi gebėjimų (1 tyrimas).

2 hipotezė.

Tikimės neigiamų sąsajų tarp PIU/IGD ir numanomų mokymosi gebėjimų (2 tyrimas). Tikimės, kad ši neigiama asociacija bus stipriausia WoW žaidėjų vyrų grupėje.

3 hipotezė.

Tikimės teigiamų asociacijų tarp PIU / IGD ir sveikų dalyvių savarankiško pranešimo bei eksperimentinių impulsyvumo / rizikos prisiėmimo priemonių (3 tyrimas).

2. 1 tyrimas

2.1. Metodai

2.1.1. Dalyviai

N = 107 dalyviai (99 vyrai, 8 moterys, amžius M = 19.52, SD = 3.57) buvo įdarbinti didžiausiame pasaulyje žaidimų renginyje „Gamescom 2013“ Vokietijoje. Tačiau kadangi labai mažas dalyvaujančių moterų skaičius šioje imtyje (n = 8) ir aukščiau nurodyti lyčių skirtumai IGD kontekste (pvz Rumpf ir kt., 2011) pašalinome moteris iš tolesnių tyrimo analizių. Taip pat atmetus dalyvius, kurių duomenų trūko, buvo atranka n = 79 dalyviai vyrai (amžius M = 19.81, SD = 3.62). Kalbant apie išsilavinimą, 8.9 proc. Teigė turintys universitetinį arba politechnikos laipsnį, dar 40.5 proc. - turintys A lygio ar profesinio bakalaureato diplomą ir 26.6 proc. - vidurinės mokyklos baigimo pažymėjimą arba šiuolaikinės vidurinės mokyklos kvalifikaciją, o 24.1 proc.

2.1.2. Priemonės

Dalyviai atsakė į klausimus apie jų amžių, lytį ir išsilavinimą, užpildė trumpą priklausomybės nuo interneto testo versiją (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich ir Brandas, 2013 m; Cronbacho alfa šiame pavyzdyje buvo 0.70), kuriame buvo 12 „Likert“ mastelio elementų (nuo 1 = niekada iki 5 = labai dažnai) ir internetinių žaidimų priklausomybės skalė (OGAS, modifikuota priklausomybės nuo žaidimų skalės versija). Lemmensas, Valkenburgas ir Peteris, 2009 m, kur prie kiekvienos prekės buvo pridėtas žodis „online“; Cronbacho alfa šiame pavyzdyje buvo 0.66), susidedanti iš 7 elementų, svyruojančių tarp 1 = niekada ir 5 = labai dažnai. Be to, dalyviai įvertino savo kompiuterinių žaidimų patirtį (pvz., „Kiek metų žaidžiate kompiuterinius žaidimus?“ arba „Kiek valandų vidutiniškai per savaitę žaidžiate internetinius kompiuterinius žaidimus?“). Buvo taikomas savarankiško rizikos prisiėmimo matas, apimantis vieną bendrą rizikos prisiėmimo tendencijų punktą („Kaip apibūdintumėte save nuo 0 (visiškai nenori rizikuoti) iki 10 (visiškai nori rizikuoti?))) Vokietijos socialinė ir ekonominė komisija (SOEP; Siedleris, Schuppas, Spiessas ir Wagneris, 2008 m). Mes panaudojome šiek tiek pakoreguotą eksperimentinę užduotį („Velnio krūtinė“), įtrauktą iš tyrimo Eiseneggeris ir kt. (2010), kad būtų galima įvertinti numanomą mokymąsi. Kiekviename iš 36 bandymų kompiuterio ekrane pateikėme dešimt uždarytų medinių dėžių nuotraukų. Dėžės buvo išdėstytos vienoje eilėje, o dalyviai turėjo galimybę vėliau atidaryti pasirinktą dėžių skaičių, dirbdami iš kairės į dešinę. Dalyviams buvo nurodyta, kad devyniose dėžutėse buvo virtualus piniginis atlygis (5 centai), o vienoje – „velnias“. Jei tam tikrame bandyme dalyviai atidarė tik atlygio dėžutes, jie pereidavo prie kito bandymo gaudami apdovanojimų sumą. Jei jie atidarė dėžutę, kurioje buvo velnias tarp kitų dėžių, jie prarado viską dabartiniame teisme. Būsimoji velnio padėtis buvo atsitiktinai suskirstyta tarp 36 bandymų, tačiau kiekvienoje pozicijoje buvo nuo 2 iki 102 lygiai keturis kartus. Nors dalyviams tai nebuvo paminėta, dalyviai, turintys aukštesnius kognityvinius įgūdžius, galėjo suprasti numanomą šios taisyklės supratimą ir eksperimento metu galėjo išmokti geriau atlikti savo užduotis. Bendras piniginis atlygis iki eksperimento pabaigos dar vadinamas „GAIN“ ir bus naudojamas kaip netiesioginio mokymosi priemonė. Eksperimentinė sąranka pavaizduota Pav 1.

Pav 1

Pav. 1. 

Eksperimentinis velnio skrynios įrengimas - atidarius krūtinę su velniu, prarado visas surinktas monetas iš konkretaus teismo.

Pav. Parinktys

2.1.3. Procedūra

Visas anketas anglų kalba į vokiečių kalbą išvertė mūsų pačių darbo grupė. Iš pradžių dalyviai užpildė anketas, o vėliau atliko eksperimentą „Velnio krūtinė“. Atkreipkite dėmesį, kad 1 tyrimo dalyviai, baigę eksperimentą, negavo jokio piniginio atlygio ir apie tai buvo informuoti prieš baigdami eksperimentą.

2.1.4. Statistinės analizės

Tolesnėms analizėms duomenų normalumas buvo ištirtas taikant nykščio taisyklę, kurią pasiūlė Milesas ir Ševlinas (2001; p. 74), atsižvelgiant į tiriamų kintamųjų iškrypimą. Koreliacinės analizės buvo skaičiuojamos naudojant Pearsono arba Spearmano koreliacijas, priklausomai nuo duomenų pasiskirstymo, o kiekvienam koreliacijos koeficientui buvo apskaičiuoti įkrovos šališkumo ir pagreitinti pasikliautinieji intervalai (BCa 95 % pasikliautinieji intervalai), siekiant toliau patikrinti jų reikšmingumą. Pakartotiniai matai ANOVA buvo naudojamas numanomiems mokymosi efektams patikrinti, kai buvo lyginamas pirmųjų 18 bandymų padidėjimas su paskutinių 18 eksperimento bandymų.

2.1.5. Etika

Tyrimo projektą (studijos 1, 2 ir 3) patvirtino Bonos universiteto Vietinis etikos komitetas, Bona, Vokietija. Visi tiriamieji prieš baigdami tyrimą pateikė informuotą sutikimą.

2.2. Rezultatai

Tiriamųjų rodikliai ir standartiniai nuokrypiai yra pateikti Lentelė 1.

1 lentelė.

Vidutinis, standartinis nuokrypis (SD) ir galimas / faktinis kintamųjų, susijusių su žaidimų patirtimi (metai), internetinių žaidimų valandos per savaitę, s-IAT, OGAS, GAIN ir rizikos prisiėmimas (savęs ataskaita).

 

Vidurkis

SD

Galimas diapazonas

Faktinis diapazonas

Žaidimų patirtis (metai)

11.094.31-3-24

Internetinių žaidimų valandos per savaitę

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Rizikos prisiėmimas (savęs ataskaita)

6.771.891-103-10

N = 79, rizikos prisiėmimas (savarankiškas pranešimas) n = 64.

a

Atkreipkite dėmesį, kad didžiausias galimas kintamojo GAIN diapazonas buvo įvertintas darant prielaidą, kad velnias pasirodys kiekviename iš 36 bandymų 10 pozicijoje, o dalyvis sustabdys dabartinį bandymą 9 pozicijoje. Taigi velnias nepertrauks langelių atidarymo procesą ir dalyviai laimėtų didžiausią įmanomą pinigų sumą vienam bandymui (= 45 MU) kiekviename iš eilės bandyme. Tačiau realiai šio įvykio tikimybė yra labai maža.

Lentelės parinktys

2.2.1. Koreliacijos analizė

Tik kintamasis GAIN nebuvo paprastai paskirstytas. Dalyvių amžius buvo teigiamai susijęs su GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Be to, GAIN parodė neigiamą koreliaciją su s-IAT balu (ρ = - 0.26, p <0.05). Be to, mes apskaičiavome dalines GAIN ir s-IAT balo koreliacijas, norėdami kontroliuoti amžių. Koreliacija išliko reikšminga (r = - 0.28, p <0.05). Neigiama koreliacija tarp GAIN ir OGAS balo šiek tiek nepasiekė reikšmingumo (ρ = - 0.20, p = 0.073) ir liko nereikšmingas kontroliuojant amžių (r = - 0.12, p = 0.292). Patikrinus 95% patikimumo intervalus BCa, visos reikšmingos koreliacijos išliko reikšmingos. Prašau pažiūrėk Lentelė 2 rezultatų apžvalgai. (Matyti Pav 2 ir Pav 3.)

2 lentelė.

Koreliacijos tarp GAIN eksperimento „Velnio krūtinė“ ir s-IAT, OGAS balo bei rizikos prisiėmimo (savęs ataskaita).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

rizikos prisiėmimas (savęs ataskaita)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

rizikos prisiėmimas (savęs ataskaita)

0.1480.1290.1871

N = 79, rizikos prisiėmimas (savarankiškas pranešimas) n = 64; Spearmano koreliacijos vaizduojamos Italikų.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Lentelės parinktys

Pav 2

Pav. 2. 

Priemonės ir standartinė GAIN klaida per pirmuosius 18 bandymų, palyginti su GAIN per pastaruosius 18 bandymų „Velnio krūtinė“. MU = piniginiai vienetai.

Pav. Parinktys

Pav 3

Pav. 3. 

Reikšmės ir standartinė GAIN klaida per pirmuosius 18, palyginti su paskutiniais 18 bandymų „Velnio krūtinė“ bandymuose, kontroliniams dalyviams (kairysis grafikas) ir WoW žaidėjams (dešinysis grafikas). MU = piniginiai vienetai.

Pav. Parinktys

2.2.2. „Velnio krūtinės“ eksperimento kaip numanomo mokymosi mato patikrinimas

Pakartotinių matavimų ANOVA rezultatai parodė reikšmingą skirtumą tarp GAIN pirmaisiais eksperimento 18 tyrimais, palyginti su paskutiniais 18 tyrimais (F(1,78) = 17.303, p <0.01), parodydamas, kad dalyviai laimėjo daugiau pinigų antroje eksperimento dalyje (M1 = 192.34 ir M2 = 221.27).

2.3. Diskusija

Apibendrinant, kaip siūloma mūsų hipotezėse, tyrime 1 priklausomybė nuo interneto buvo siejama su nepakankamais numanomais mokymosi gebėjimais. Šis rezultatas pateikia papildomų įrodymų, kad PIU kontekste vaidmuo yra blogas (pvz Brand et al., 2016). Tačiau asociacija su IGD ta pačia kryptimi nebuvo reikšminga. Tai gali būti paaiškinta santykinai mažu imties dydžiu ir (arba) santykinai maža vidine OGAS skalės konsistencija (0.66) šiame tyrime. Siekiant toliau tirti šiuos ryšius ir palyginti rezultatus tarp dalyvių vyrų ir moterų, taip pat tarp žaidėjų ir žaidėjų, kurie nebuvo žaidėjai, buvo atliktas tyrimas 2.

2.4. 2 tyrimas

Antrojo tyrimo tikslas buvo pakartoti 1 tyrimo rezultatus, naudojant „World of Warcraft“ (WoW) žaidėjų ir kontrolės dalyvių, kurie buvo naivūs WoW, pavyzdį. Atsižvelgiant į tai, kad ryšį tarp s-IAT ir GAIN kaip numanomo mokymosi matą galima pastebėti dalyviams vyrams, turintiems polinkį į IGD, mums buvo įdomu pamatyti 1 tyrimo rezultatų pakartojimą, ypač WoW žaidėjų vyrams.

2.5. Metodai

2.5.1. Dalyviai

WoW žaidėjai ir kontroliniai dalyviai dalyvavo tyrime. WoW žaidėjai buvo įdarbinti pagal šiuos kriterijus: WoW žaidimų patirtis mažiausiai dvejus metus. Atmetimo kriterijus buvo žaisti kitus žaidimus nei WoW > 7 valandas per savaitę, tačiau pageidautina, kad būtų įdarbinti dalyviai, neturintys kitų žaidimų patirties. Kontroliuojantys asmenys turėjo būti WoW naivūs, todėl anksčiau neturėjo šio žaidimo patirties. Abiejų dalyvių grupių pašalinimo kriterijai buvo regėjimo sutrikimas, skaitymo ir rašymo sunkumai, dischromatopsija, smegenų sukrėtimas, ilgalaikiai vaistai, neurologinės ir psichikos ligos, klausos negalia ir didelis medžiagų vartojimas. Po kruopštaus imties patikrinimo pašalinome vieną dalyvį dėl valgymo sutrikimo ir kasdienio kanapių vartojimo, vieną dalyvį dėl neurologinių ir psichikos sutrikimų ir vieną dalyvį dėl ekstremalių verčių, o dalyvius, kuriems trūksta duomenų, todėl n = 77 kontroliniai dalyviai (39 vyrai) ir n = 44 „WoW“ žaidėjai (28 vyrai). 6.5% (n = 5) kontrolinių dalyvių nurodė, kad atsitiktinai naudojasi internetiniais vaidmenų žaidimais (< 3 val. kompiuteriniai žaidimai per savaitę) ir 23.4 % (n = 18) pranešta apie atsitiktinį „Ego-shooter“ žaidimų naudojimą (<1 val. Žaidimų per savaitę). Vidutinis visos imties amžius buvo M = 23.70 (SD = 3.93). Kalbant apie savo išsilavinimą, 10.7% nurodė turintys aukštąjį universitetinį išsilavinimą, dar 85.9% – turintys A lygio arba profesinio bakalaureato diplomą, o 2.5% – turintys vidurinės mokyklos baigimo pažymėjimą arba vidurinės šiuolaikinės mokyklos kvalifikaciją. Vienas asmuo neatsakė į klausimus dėl išsilavinimo.

2.5.2. Priemonės

Čia vėl s-IAT (Pawlikowski ir kt., 2013; Cronbacho alfa šiame pavyzdyje buvo 0.76), OGAS (GAS modifikacija Lemmens ir kt., 2009; Šioje imtyje Cronbacho alfa buvo 0.88) ir buvo įvertinta kompiuterinių žaidimų patirtis. Be to, „World of Warcraft“ specifinis probleminis naudojimo ir įtraukimo klausimynas (WoW-SPUQ), kurį sudaro 27 elementai, įvertinti skalėje nuo 1 = „visiškai nesutinku“ iki 7 = „visiškai sutinku“ (Petersas ir Malesky, 2008 m; Cronbacho alfa šiame pavyzdyje buvo 0.89) užpildė tik WoW grupė. Be to, Barratto impulsyvumo skalė (BIS-11; Patton & Stanford, 1995 m; Cronbacho alfa šioje pavyzdyje buvo 0.85) buvo taikomas kaip impulsyvumo matas (skalėje vertinama 30 elementų, svyruojančių nuo 1 = "retai / niekada" iki 4 = "beveik visada / visada"). Su šia skale galima įvertinti tris antros eilės veiksnius: Dėmesio impulsyvumas apibrėžiamas kaip nesugebėjimas sutelkti dėmesio ar susikaupti; Motorinis impulsyvumas apima veikimą negalvojant, o neplanuojantis impulsyvumas apima „ateities“ ar išankstinio mąstymo trūkumą (Stanfordas ir kt., 2009). Vidiniai šio tyrimo poskalių nuoseklumai buvo atitinkamai 0.73, 0.69 ir 0.69.

2.5.3. Procedūra

Dalyviai dalyvavo dideliame išilginiame tyrime, kuriame buvo ištirti biologiniai veiksniai šalia psichologinių kintamųjų ir jų vaidmuo IGD. Šio tyrimo metu 1 tyrimo išvadoms išbandyti ir pakartoti buvo naudojami tik pirmojo matavimo taško duomenys (antrą kartą atlikus velnio krūtinės eksperimentą (T2), akivaizdu, kad jo negalima naivinti, kaip 1 tyrime. ). Anketos ir eksperimentas buvo užpildyti ta pačia tvarka kaip ir 1 tyrime. Palyginti su 1 tyrimu, tačiau 2 tyrimo dalyviams buvo sumokėta pinigų suma, kurią jie laimėjo eksperimente „Velnio skrynia“, ir jie buvo informuoti apie šį faktą. prieš baigiant eksperimentą.

2.5.4. Statistinės analizės

Duomenų vertinimas atliktas analogiškai tiriant 1.

2.6. Rezultatai

OGAS balas ir internetinių žaidimų valandos per savaitę nebuvo paskirstomos kontrolinių dalyvių grupėse tarp vyrų ir moterų. Be to, s-IAT balas ir amžius nebuvo normaliai pasiskirstę kontrolinių moterų grupėje. Remiantis 1 tyrimo išvadomis, koreliacija tarp GAIN ir s-IAT balų vyrų, žaidžiančių WoW, grupėje buvo patikrinta vienpusė.

Aprašoma kontrolės dalyvių ir „WoW“ žaidėjų statistika pateikiama Lentelė 3. Čia kontrolinių dalyvių vyrai ir moterys turėjo žymiai mažesnę žaidimų patirtį, internetinių žaidimų valandas per savaitę ir OGAS balą, palyginti su WoW žaidėjais vyrais ir moterimis (žr. Lentelė 3). Be to, moterys WoW žaidėjos parodė žymiai aukštesnius „s-IAT“ įvertinimus, palyginti su moterimis, kurios dalyvavo kontrolinėje programoje. Visi kiti kintamieji reikšmingai nesiskyrė tarp kontrolės dalyvių ir „WoW“ žaidėjų.

3 lentelė.

Priemonės, standartiniai nuokrypiai (SD), galimas / tikrasis diapazonas, t-/U reikšmė ir reikšmė skirtumams tarp kontrolinės ir WoW grupės (p) pagal kintamuosius žaidimų patirtį (metai), internetinių žaidimų valandas per savaitę, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ ir BIS-11 WoW ir BIS-XNUMX. kontroliuoti dalyvius.

 

Valdymo grupė


WoW grotuvai


Galimas diapazonas

Faktinis diapazonas

t-/U kainas

p

Vidurkis

SD

Vidurkis

SD

Dalyviai vyrai

Žaidimų patirtis (metai)

9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- 3.3690.001

Internetinių žaidimų valandos per savaitę

1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370 – 510 / 305 – 5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<0.001

„WoW-SPUQ“

--87.5723.2627-189- / 53 – 134--

BIS-11 iš viso

65.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901

BIS-11 dėmesio centre

17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565

Variklis BIS-11

23.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504

BIS-11 neplaninis planavimas

24.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- 0.8030.425
 
Dalyvės moterys

Žaidimų patirtis (metai)

3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- 4.557<0.001

Internetinių žaidimų valandos per savaitę

0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330 – 510 / 295 – 510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<0.001

„WoW-SPUQ“

--81.6322.4227-189- / 50 – 119--

BIS-11 iš viso

61.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- 0.1870.852

BIS-11 dėmesio centre

16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- 0.4380.663

Variklis BIS-11

21.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- 0.5920.557

BIS-11 neplaninis planavimas

23.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562

Lentelės parinktys

2.6.1. Koreliacijos analizė

Kontrolinių dalyvių vyrų ir moterų grupėse dalyvių amžius nebuvo reikšmingai susijęs su GAIN, s-IAT ar OGAS balais. Visos kitos koreliacijos pateiktos Lentelė 4. Čia GAIN nebuvo reikšmingai susijęs nei su s-IAT, nei su OGAS balu vyrų ir moterų dalyviams. Be to, s-IAT balas buvo teigiamai susietas su BIS-11 subskalės dėmesio impulsyvumu kontrolinės grupės dalyviams. Visos reikšmingos koreliacijos išliko reikšmingos po BCa 95% pasikliautinųjų intervalų patikrinimo.

4 lentelė.

Spearman ir Pearson koreliacijos kintamiesiems GAIN, s-IAT, OGAS ir BIS-11 kontrolinių dalyvių grupei.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

BIS-11 iš viso

BIS-11 dėmesio centre

Variklis BIS-11

Dalyviai vyrai

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

BIS-11 iš viso

0.0200.2480.3491  

BIS-11 dėmesio centre

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

Variklis BIS-11

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 neplaninis planavimas

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Dalyvės moterys

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

BIS-11 iš viso

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 dėmesio centre

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

Variklis BIS-11

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 neplaninis planavimas

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearmano koreliacijos pavaizduotos Italikų.

n (vyrai) = 39, n (vyrai, BIS-11) = 38, n (moterys) = 38, n (moterys, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Lentelės parinktys

Vyrų ir moterų WoW žaidėjų grupėje amžius nebuvo reikšmingai koreliuojamas su GAIN, s-IAT, OGAS ar WoW-SPUQ balais. Visos kitos koreliacijos pateiktos Lentelė 5. Čia GAIN buvo neigiamai susijęs su „s-IAT“, taip pat su „WoW-SPUQ“ rezultatais tik vyrų „WoW“ žaidėjų grupėje. Tačiau šie ryšiai parodė tik reikšmingumo tendenciją (r = - 0.30, p = 0.063, vienpusis testas ir r = - 0.313, p = 0.104, dviejų uodegų bandymas). Patikrinus 95% patikimumo intervalus BCa, visos reikšmingos koreliacijos išliko reikšmingos.

5 lentelė.

Spearmano ir Pearsono koreliacijos kintamiesiems GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ balui ir BIS-11 WoW žaidėjų grupei.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

„WoW-SPUQ“

BIS-11 iš viso

BIS-11 dėmesio centre

Variklis BIS-11

Dalyviai vyrai

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

„WoW-SPUQ“

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 iš viso

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 dėmesio centre

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

Variklis BIS-11

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 neplaninis planavimas

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Dalyvės moterys

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

„WoW-SPUQ“

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 iš viso

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 dėmesio centre

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

Variklis BIS-11

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 neplaninis planavimas

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearmano koreliacijos pavaizduotos Italikų. Dalyvių vyrų koreliacija tarp eksperimento padidėjimo ir s-IAT balo buvo patikrinta vienpusiškai.

n (vyrai) = 28, n (vyrai, BIS-11) = 27, n (moterys) = 16, n (moterys, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Lentelės parinktys

2.6.2. „Velnio krūtinės“ eksperimento kaip numanomo mokymosi mato patikrinimas

Pakartotinių matavimų rezultatai ANOVA neparodė reikšmingo vidutinio GAIN skirtumo per pirmuosius 18 ir paskutinius 18 bandymų „Velnio krūtinė“ vyrų grupėje (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 ir M2 = 218.21) ir moterys (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 ir M2 = 209.87) kontroliniai dalyviai. WoW žaidėjų vyrų grupei skirtumas tarp 1–18 ir 19–36 bandymų pasiekė reikšmingumą (F(1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 ir M2 = 205.54; todėl M2 rezultatas buvo mažesnis, palyginti su M1, o moterų WoW žaidėjų rezultatas liko nereikšmingas (F(1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 ir M2 = 213.75).

Pastaba naudotojams:
Priimti rankraščiai - tai spaudos straipsniai, kurie buvo peržiūrimi ir paskelbti šio leidinio redakcinėje kolegijoje. Jie dar nebuvo nukopijuoti ir (arba) suformatuoti leidinio namų stiliumi, ir vis dar negali turėti visos „ScienceDirect“ funkcijos, pvz., Gali prireikti papildomų failų, nuorodų į nuorodas dar neišsprendžiama ir tt vis dar keičiasi iki galutinio paskelbimo.

Nors priimtuose rankraščiuose dar nėra visos bibliografinės informacijos, juos jau galima cituoti naudojant internetinio paskelbimo metus ir DOI: autorius (-iai), straipsnio pavadinimas, publikacija (metai), DOI. Norėdami sužinoti tikslią šių elementų išvaizdą, žurnalų pavadinimų santrumpas ir skyrybos ženklus, skaitykite žurnalo nuorodų stilių.

Kai galutiniam straipsniui priskiriamas leidinio apimtis / klausimai, straipsnis spaudos versijoje bus pašalintas, o galutinė versija bus rodoma susijusiuose paskelbtuose leidinio tomuose. Bus perkelta data, kada straipsnis pirmą kartą buvo paskelbtas internete.