Intensyvus internetinio vaizdo žaidimo dalyvavimas: nauja pasaulinė sveikatingumo ir baimės idėja (2019)

Transcult Psychiatry. 2019 gali būti 13: 1363461519844356. doi: 10.1177 / 1363461519844356. [Epub prieš spausdinimą]

Snodgrass JG1, Dengah HJF 2nd2, „Polzer E“3, El R4.

Abstraktus

Išplėsdami klasikinius antropologinius „distreso idiomus“ tyrimus, mes tvirtiname, kad intensyvus internetinių vaizdo žaidimų dalyvavimas yra geriau suprantamas kaip nauja pasaulinė idioma, ne tik apie nerimą, bet ir apie sveikatingumą, ypač kylantiems suaugusiesiems (vėlyviems paaugliams iki 20-ies.). Remiantis pažintiniais antropologiniais kultūros srities interviu, atliktu su maža JAV žaidėjų imtimi (N = 26 laisvo sąrašo ir 34 apkrautų respondentų pavyzdžiu) (1 tyrimas) ir didele tyrimo patirtimi apie žaidimų patirtį (N = 3629) imtimi (tyrimas 2) aptarsime šios naujos sveikatingumo ir kančios kultūrinės idėjos kultūrinę prasmę ir socialinį kontekstą. Mūsų analizė rodo, kad „priklausomybės“ rėmas suteikia žaidėjams galimybę pranešti apie savo aistrą ir įsipareigojimą žaisti internete, dar labiau sustiprinant entuziazmą dėl pomėgio ir bendruomenės, taip pat žaidėjams išreikšti ir net išspręsti gyvenimo bėdas. pavyzdžiui, depresija ir vienatvė. Amerikos psichiatrų asociacija (APA) neseniai įtraukė „interneto žaidimų sutrikimą“ (IGD) kaip į galimą elgesio priklausomybę, panašią į azartinius lošimus, todėl reikia toliau svarstyti, ar galimas oficialus įtraukimas į kitą psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo (DSM) iteraciją. -5). Mūsų tyrimas leidžia mums teigti, kad gydytojai IGD naudoja tik nedaug kaip klinikinę kategoriją, atsižvelgiant į tai, kad medicininiai ir žaidėjų supratimai apie „priklausomybę“ sukeliantį žaidimą labai skiriasi. Tai apima geriau išskiriant teigiamą internetinių žaidimų dalyvavimą, kurį kartais žaidėjai įvardija kaip „priklausomybę“, nuo kitų žaidimo modelių, aiškiau sukeliančių kančią ir disfunkciją.

ŽODŽIAI: Internetinių žaidimų sutrikimas; kančios idiomos; įtraukti žaidimai; Internetiniai kompiuteriniai žaidimai; psichiatrinė antropologija

PMID: 31084279

DOI: 10.1177/1363461519844356