(L) Interneto naudojimo žaidimo sutrikimas, įtrauktas į naują DSM-5 (2013)

Interneto naudojimo žaidimų sutrikimas įtrauktas į naująjį DSM-5

Nors kompulsyvus internetinis lošimas nėra jokia naujiena, tai pirmas kartas, kai Amerikos psichiatrų asociacija rekomendavo šį sutrikimą toliau tirti.

Paauglių savižudybė

PIRMADIENIS, 20 m. gegužės 2013 d - Būdamas 20 metų priklausomybės nuo vaizdo žaidimų įkarštyje, Ryanas Van Cleave'as prisimena trejų metų laikotarpį, kai kiekvienoje jo mintyje dominavo alternatyvi visata, žinoma kaip „The World of Warcraft“, populiarus internetinis žaidimas, kuriame vaidina keli žaidėjai. žaisti ir valdyti personažus didžiuliame virtualiame pasaulyje, kovodami su monstrais ir vieni su kitais. Vedęs koledžo profesorius ir dviejų vaikų tėvas iš Sarasotos, Floridoje, sako, kad kol kiti gyveno įprastą gyvenimą, jis gyveno šiame alternatyviame pasaulyje, kuriame svarstė didelės galios ginklų prekybą, nerimavo dėl mūšio lauko pagyrimų, kuriuos jam reikia pelnyti. ir rūpinasi savo veikėjų inventoriumi.

„Mane sužavėjo ši nesibaigianti, kvapą gniaužianti virtuali visata“, – sakė Van Cleave'as, knygos autorius. Atjungtas: mano kelionė į tamsų vaizdo žaidimų pasaulį (2010). „Atrodė, tarsi neregėta skaitmeninė virkštelė mane amžinai jungtų prie žaidimo, reikalaujančio kiekvienos mano pabudimo akimirkos. Buvo nuolatinis ilgesys. Kai nežaidžiau, atrodė, kad trūko dalies manęs. Mano gyvenime buvo trūkumas. Žaisti reiškė pašalinti tą trūkumą, tą neteisingumo jausmą.

Psichoterapija, naudojama žiniatinklio narkomanuose, Van Cleave 2007 m. atsisakė žaisti žaidimus, šaltą kalakutą ir nuo to laiko savo misija savo raštais ir paskaitomis informuoti visuomenę apie žaidimų pavojų. Jis džiaugiasi matydamas, kad "Interneto žaidimų sutrikimas“ pagaliau buvo pripažintas sutrikimu naujajame „DSM-5“ (“Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų“, 2013 m. gegužės mėn.), kuris šią savaitę buvo pristatytas San Franciske per Amerikos psichiatrų asociacijos (APA) metinį susirinkimą. Vis dar kyla ginčų, ar lošimas ir priverstinis naudojimasis internetu yra psichikos sutrikimas, ar susijęs su kitokia priklausomybės forma. Interneto žaidimų sutrikimas buvo įtrauktas į DSM-5 kaip sąlyga, „rekomenduojama tolesniam tyrimui“ ir vis dar trūksta vienodų diagnostinių kriterijų, kuriuos galėtumėte rasti sergant alkoholizmu ir azartiniais lošimais, tačiau Van Cleave'as teigė, kad jam nereikia psichiatrijos vadovo. pasakykite jam, kad vaizdo žaidimai kai kuriems gali būti rimta problema.

„Aš žinau, kad tai tikra“, - sakė jis. „Nesvarbu, ar tai vadinate „priklausomybe vaizdo žaidimams“, „piktnaudžiavimu vaizdo žaidimais“, ar bet kuo, ką pasirinksite, aš žinau, kad tai turi niokojančią galią daugeliui žaidėjų. Sunku tiksliai pasakyti, kada buvau „priklausomas“, nes turėjau ilgalaikius nesveikus santykius su vaizdo žaidimais – maždaug du dešimtmečius. Tačiau, be abejo, paskutiniai treji mano žaidimų metai – kai žaidžiau tik World of Warcraft iki 50 valandų per savaitę – laikomi [kaip priklausomybe].

„Tai nereiškia, kad visi, kurie žaidžia, yra narkomanai, taip pat nesakau, kad vaizdo žaidimai yra blogi“, - pridūrė Van Cleave'as. „45 minutes po pamokų ar darbo žaisti vaizdo žaidimą yra gerai. Žaisti iki 4:30 ryto yra mažiau.

Vaizdo žaidimai, skirti priklausomybei

Russellas Hykenas, Ph.D., Ed.S., yra psichoterapeutas ir švietimo diagnostikos specialistas, dirbantis su žmonėmis, turinčiais tai, ką jis paprastai vadina „priklausomybe nuo interneto“. Jis dažniausiai tai pastebi paaugliams ir jauniems suaugusiems ir netgi turėjo gydyti klientus stacionare. Tačiau jis atkreipia dėmesį į tai, kad nors žmonės gali ateiti žaisti žaidimų dėl įvairių psichologinių priežasčių, žaidimai yra skirti juos išlaikyti.

„Vaizdo žaidimai iš tikrųjų sukurti taip, kad sukeltų priklausomybę“, – sakė dr. Hyken, kuris taip pat yra jų autorius Tėvų žaidimų knyga (2012). „Tikslas yra nuolat gerinti savo rezultatą, o tai veda į apsėdimą ar priklausomybę. Socialinis kelių žaidėjų žaidimų aspektas sukuria priklausymo kitų panašiai mąstančių žmonių bendruomenei jausmą. Tai gali užpildyti vienatvės tuštumą, bet taip pat sukurti teigiamą savigarbą. Tai dar labiau padidina internetinio kibernetinio pasaulio patrauklumą.

Deja, tai, kas prasideda kaip nekaltas bendruomeniškumo jausmo ieškojimas ar kažkas, kas palengvintų nuobodulį ir suteiktų malonumą, gali virsti priklausomybe sukeliančiu elgesiu. „Nemanau, kad priklausomybė nuo vaizdo žaidimų yra tokia pati kaip ir kitos priklausomybės, nors ji įžiebia tą patį smegenų malonumo centrą, kurį veikia alkoholis ir narkotikai“, - sakė Hykenas. „Klausimas toks: „Kaip tai paveikia žmogaus gyvenimą? Laikinas apsėdimas nėra tas pats, kaip tas, kuris užsiima šiais žaidimais didžiąją prabudimo valandų dalį ir ilgą laiką vengia lankyti mokyklą ar darbą. Tiesą sakant, nėra apibrėžto laiko, per kurį žmogus žaidžia, kad būtų laikomas narkomanu. Tai reiškia, kad kai gyvenimo kokybė turėjo didelę įtaką, greičiausiai žmogus yra narkomanas.

„Gali būti labai blogai“, – pridūrė jis. „Turėjau klientą, kuris nusiskuto galvą, kad galėtų daugiau žaisti ir nesimaudyti po dušu, ir kitą klientą, kuris šlapinosi į ąsotį, kad galėtų žaisti. Tačiau labiau būdingas asmuo, kuris nustoja eiti į mokyklą ir nukenčia pažymiai. Be to, šie narkomanai gali tapti agresyvūs (pyktis arba fiziškai užpulti), kai tėvai „ištrauks kištuką“.

Hykenas sakė, kad kyla klausimų, ar tai yra „tikra priklausomybė“, nes ji dalijasi kitų priklausomybių aspektais, OKS ir kitos sąlygos. „Tai gali būti Aspergerio individas, norintis užmegzti socialinį ryšį; arba depresija sergantis asmuo, norintis pasiklysti ekrane; arba nediagnozuotas mokinys, turintis mokymosi negalią, norintis ugdyti savigarbą ir vengti darbo mokykloje“, – sakė Hyken.

Sunkiausia šio sutrikimo dalis yra ta, kad nėra pabėgimo nuo technologijų. „Skirtingai nei alkoholis ir narkotikai, kurių gyvenime galima išvengti, reikia bendrauti su technologijomis“, – sakė jis.

Triukas yra vengti vaizdo žaidimų, sakė Van Cleave'as. Pirmiausia turite pripažinti, kad turite problemą.

„Supratau, kad turiu rimtų neigiamų pasekmių mano darbui, šeimos gyvenimui ir bendrai sveikatai“, – sakė jis. „Pragai valgiau, jaučiausi niūrus ir visą savo gyvenimą formavau pagal žaidimo įvykius – tai apima miego įpročių reguliavimą, kad galėčiau žaisti su „draugais“ iš Naujosios Zelandijos.

Jis nusprendė, kad turi mesti – šalta kalakutiena. Jo šeima nenorėjo padėti, nes pyko ant jo už tai, kad jis ilgus metus į juos ignoravo savo priklausomybę. Jis žinojo ne 12 žingsnio programa tuo metu. Van Cleave'as sakė, kad pasitraukimas buvo grubus.

„Aš negalėjau valgyti“, - sakė jis. „Man skaudėjo galvą. Savaites negalėjau užmigti naktimis. Staiga supratau, kad turiu rankas ir nebežinau, ką su jomis daryti. Aš ir toliau savo galvoje paleidau žaidimo scenarijus. Prireikė savaičių ir savaičių, kad vėl pradėtume jaustis normaliai.

Jis sakė, kad vienintelis dalykas, kuris jį išgyveno, buvo jo nesąmoningumas. Praktiniu lygiu jis padarė viską, ką galėjo, kad pašalintų save iš žaidimo. „Buvau jį ištrynęs iš savo įrenginio, sulaužiau diskus ir pakeičiau internetinį slaptažodį į kažką atsitiktinio, kurio nežinojau“, – sakė jis. „Prireiktų Heraklio pastangų išsiaiškinti, kaip susigrąžinti žaidimą“.

Dabar yra Pagalba dėl sutrikimoVan Cleave'as sakė, kad jei jam tektų tai daryti iš naujo, šiandien jis ieškotų psichikos sveikatos terapijos internetu. „Aš nežinojau pakankamai apie priklausomybę vaizdo žaidimams ar apskritai priklausomybę, kad pažinčiau jus Galsusirask profesionalią pagalbą ar paramą“, – sakė jis. Nuo tada, kai rašė knygą šia tema, jis sako, kad daugiau nei tūkstantis žmonių jo prašė pagalbos. Nors jis nėra licencijuotas psichikos sveikatos specialistas, Van Cleave'as siūlo bendraamžių pagalbą ir kalbėjimo užsiėmimus. Jis sakė, kad vis dar yra stigma, susijusi su šiuo sutrikimu, ir be tinkamos pagalbos žaidėjai pasitrauks į savo žaidimų pasaulį. 

„Mano tikslas – didinti visuomenės informuotumą apie skaitmeninio pasaulio galią“, – sakė Van Cleave'as. „Tai nėra kaip žiūrėti televizorių. Tai dalyvauja. Tai yra daug labiau įtraukta visais atžvilgiais ir veikia mus daug giliau nei bet kokia pasyvi patirtis. Jei labiau užsiėmę tėvai tai suprastų, greičiausiai jie mažiau naudosis vaizdo žaidimais ir internetu kaip skaitmeninės auklės. Jie gali skirti laiko, kad sužinotų, ką žaidžia jų vaikai ir kodėl. Galutinis to rezultatas, manau, būtų geresni mūsų santykio su skaitmeniniu pasauliu pasirinkimai. Tikimės, kad interneto naudojimo / piktnaudžiavimo įtraukimas į naująjį DSM taip pat padės.

Hykenas sakė, kad šiais laikais suaugusieji ir vaikai gali rasti daug vietos. Tačiau jis nemano, kad ši nauja etiketė ir DSM-5 įtraukimas labai pakeis tai, kaip psichikos sveikatos specialistai gydo šią būklę. manau, kad tai puiki vieta pradėti“, – sakė jis. Jis nėra įsitikinęs, kad vartotojai atkreips dėmesį, bet etiketės pranašumas, anot jo, yra ta, kad ji gali padėti nustatyti simptomus ir elgesį tokiu būdu, kuris galėtų paskatinti ką nors kreiptis pagalbos.

Stanfordas Peele'as, PhD, JD, priklausomybių ekspertas ir autorius, kuris buvo Amerikos psichiatrijos asociacijos patarėjas „DSM-IV-TR“, kuris buvo paskutinė vadovo versija, teigė, kad žmonės, kovojantys su šiuo sutrikimu, neturėtų būti susikaupę. apie tai, kas nurodyta „DSM-5“.

„DSM-5 atvėrė duris pripažinimui, kad priklausomybė kyla ne tik nuo cheminių medžiagų“, – sakė jis. „Žala ir skausmas, kurį patiriate dėl žaidimų, interneto ar kitų dalykų, turėtų būti jūsų orientyras. Jei jus apėmė kažkas, kas kenkia jūsų sveikatai, šeimai, bendruomenei, draugams, pragyvenimui – imkitės veiksmų. Jei negalite pakeisti krypties patys, apsižvalgykite ir ieškokite pagalbos – iš religinės asmenybės, šeimos ar draugų, terapijos, paramos grupės – to, kas jums labiausiai tinka.