Neigiamas supratimas apie riziką, susijusią su lošimu jauniems paaugliams: tiriamasis tyrimas, padedantis galvoti apie prevencijos programą (2017)

Arch Pediatr. 2017 birželis 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Straipsnis prancūzų kalba]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstraktus

Atsižvelgiant į vis didesnį vaizdo žaidimų naudojimą ir didėjantį internetinių žaidimų sutrikimų turinčių paauglių skaičių, prevencija šioje srityje yra būtina. Šio tyrimo tikslas buvo ištirti, kokie yra rizikos veiksniai, susiję su vaizdo žaidimų naudojimu jauniems paaugliams, palyginti su probleminiais (PG) ir ne probleminiais žaidėjais (NPG). Taip pat buvo ištirti lyčių skirtumai. Šiame tyrime dalyvavo penkios Paryžiaus vidurinės mokyklos ir 434 paaugliai (231 berniukai, mamžius= 13.2 metai; 203 merginos, mamžius= 13.1 metų) atsakė į kelis klausimus, susijusius su vaizdo žaidimais (įskaitant žaidimų priklausomybės skalę). Tarp visų dalyvių (n = 434) 37 studentai (n = 8.8%) galėjo būti laikomi PG. Iš jų 29 (n = 78.4%) buvo berniukai. Apskritai, per savaitę išbandykite studentų naršymą ir žaidimą: jie praleidžia vidutiniškai 2 val. Per dieną žaisdami vaizdo žaidimus ir 4 val. Per dieną internete. Ekranų skaičius namuose yra žymiai didesnis PG, palyginti su NPG, likęs nustatytas aukštu lygiu (n> 10). Daugelis vidurinių mokyklų studentų mano, kad laikas, praleistas vaizdo žaidimams, gali turėti įtakos fizinei ir psichinei sveikatai, tačiau jie neturi jokios įtakos akademinei veiklai. Dvi vaizdo žaidimų rūšys, atsakingos už probleminį naudojimą, buvo vaidmenų žaidimai ir pirmojo asmens šaudymo žaidimai. Daugiausiai neigiamų pasekmių merginos nurodo labiau nei berniukai: valgymo problemos (P = .037), miego problemos (P = .040), regėjimo problemos (P = .002), konfliktai su tėvais (P <001), laiko praradimas (P = .003) ir mokyklų investicijų trūkumas (P <.001). Visiems dalyviams pagrindinės IGD priežastys buvo prasti akademiniai rezultatai, draugų trūkumas, nepasitikėjimas savimi ir šeimos problemos. NPG merginos daugiau nei berniukai pranešė, kad šeimos problemos (P = .003), nepasitikėjimas savimi (P = .005) ir neigiamas įvaizdis (P = .007) paskatino IGD. Trys pagrindiniai asmens, turinčio IGD, bruožai, apie kuriuos pranešė PG ir NPG, yra nesugebėjimas nustoti žaisti, žaisti, užuot įvykdžius savo įsipareigojimus ir nedaręs nieko, išskyrus žaidimą. Dauguma respondentų manė, kad galima būti priklausomam nuo vaizdo žaidimų ir kad jie gali turėti įtakos fizinei ir psichinei sveikatai. Paaugliai labiau suvokia žaidimų poveikį sau, o ne santykiams su aplinka (mokykla ir šeima). Šie preliminarūs tiriamieji duomenys rodo, kad paaugliams galima skatinti prevencinius veiksmus. Norint skatinti gyvenimo įgūdžius ir atsižvelgiant į tai, kad mergaitės dažnai praneša apie daugiau neigiamų padarinių nei berniukai, atrodo, svarbu įtraukti šiuos įgūdžius į prevencijos programas.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006