Probleminio interneto žaidimo naudojimo prognozės ir modeliai naudojant sprendimo medžio modelį (2016)

J Behav Addict. 2016 Aug 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

Abstraktus

Pagrindai ir tikslai

Probleminis interneto žaidimų naudojimas yra svarbus socialinis klausimas, kuris didina socialines išlaidas tiek asmenims, tiek tautoms. Šiame tyrime nustatomi probleminių interneto žaidimų naudojimo prognozės ir modeliai.

Metodai

Duomenys buvo renkami iš internetinių apklausų nuo lapkričio 26 iki 26, 2014. Mes nustatėme 3,881 interneto žaidimų naudotojus iš visų 5,003 respondentų. Iš viso probleminių interneto žaidimų naudotojų grupei pagal psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovą internete buvo priskirti 511 dalyviai. Iš likusių 3,370 dalyvių naudojome polinkio taškų atitikimą, kad sukurtume įprastą 511 dalyvių palyginimo grupę. Iš viso 1,022 dalyviai buvo analizuojami naudojant „chi-square“ automatinio sąveikos detektoriaus (CHAID) algoritmą.

rezultatai

Pagal CHAID algoritmą buvo nustatyti šeši svarbūs nuspėjamieji veiksniai: žaidimų išlaidos (50%), vidutinis savaitės žaidimo laikas (23%), neprisijungęs interneto žaidimų bendruomenės susitikimas (13%), vidutinis savaitgalio ir atostogų žaidimo laikas (7%), šeimyninė padėtis (4%) ir savęs suvokimas apie priklausomybę nuo interneto žaidimų naudojimo (3%). Be to, buvo ištirti trys modeliai iš šešių klasifikavimo taisyklių: sąnaudų, bendravimo ir atskirų žaidėjų.

Išvada

Šiame tyrime pateikiama kryptis būsimam darbui, susijusiam su probleminių interneto žaidimų naudojimu suaugusiems.

ŽODŽIAI: chi-kvadratinis automatinis sąveikos detektorius; sprendimų medžio analizė; modelis; nuspėjamieji; problemiškas interneto žaidimų naudojimas

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051