Probleminis žaidimo žaidimas: motyvų, aistros ir žaidimo laiko diagnostinė vertė (2015)

Behav Sci (Bazelis). 2015 Bal 30, 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

„Erasmus“ istorijos mokykla,
Kultūra ir komunikacija (ESHCC), Roterdamo Erasmus universitetas, PO Box
1738, Roterdamas, 3000 DR, Nyderlandai
2
Mannheimo universiteto Mannheimo 68159 žiniasklaidos ir komunikacijos katedra, Vokietija; El. Paštas: [apsaugotas el. paštu]
*
Autorius, kuriam reikia susirašinėti; El. Paštas: [apsaugotas el. paštu]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademinis redaktorius: Andrew Doan

Abstraktus

Internetinis žaidimų sutrikimas šiuo metu yra įtrauktas į DSM-ne, kad būtų galima diagnozuoti tokį sutrikimą, bet skatinti mokslinius tyrimus, siekiant ištirti šį reiškinį. Net jei vis dar kyla abejonių, ar interneto žaidimų sutrikimas egzistuoja ir gali būti vertinamas kaip priklausomybės forma, probleminis žaidimų žaidimas jau yra labai gerai ištirtas, kad sukeltų problemų kasdieniame gyvenime. Metodai, kuriais siekiama prognozuoti problemines skaitmeninių žaidimų tendencijas, daugiausia buvo orientuoti į žaidimo laiką kaip diagnostinį kriterijų. Vis dėlto buvo nustatyta, kad motyvai dalyvauti skaitmeniniame žaidime ir obsesinis aistra žaidimo žaidimui prognozuoja probleminį žaidimą, bet dar nebuvo tiriami kartu. Šiuo tyrimu siekiama (1) analizuoti, ar obsesinis aistra gali būti atskirta nuo probleminių žaidimų kaip atskirų sąvokų, ir (2) žaidimo, aistros ir žaidimo laiko motyvai nuspėjamoms problemoms spręsti. Mes nustatėme (N = 99 vyrai, Amžius: M = 22.80, SD = 3.81), kad obsesinis aistra gali būti konceptualiai atskirta nuo probleminio žaidimo. Be to, rezultatai rodo, kad, lyginant su vien tik žaidimo trukmės panardinimu, kaip žaidimo motyvo ir obsesinio aistra, pridėtinės vertės žaidimui pranašaujama. Šiomis aplinkybėmis dėmesys sutelkiamas į kriterijų išplėtimą, siekiant diagnozuoti probleminį žaidimą.

Probleminis žaidimo žaidimas: motyvų, aistros ir žaidimo laiko diagnostinė vertė
Julia Kneer 1,* ir Diana Rieger 2
1
Raktiniai žodžiai:

Interneto žaidimų sutrikimas; probleminis žaidimas; obsesinis aistra; žaidimo motyvacijos; žaidimo laikas

1. Įvadas

Interneto žaidimų sutrikimas, taip pat žinomas kaip priklausomybė nuo žaidimų, tapo viešų diskusijų ir mokslinių tyrimų dėmesio centre. Atrodo, kad šis reiškinys klasifikuojamas kaip naujas skaitmeninis amžius, ypač susidūręs su internetiniais žaidimais. Keletas informacijos centrų ir gydymo galimybių jau egzistuoja jau daugelį metų. Pagal skirtingus šaltinius 3%, 9% arba 11% žaidėjų gali būti laikomi probleminiais žaidėjais [1,2,3]. Probleminis žaidimų elgesys dažnai apibrėžiamas turint problemų dėl realaus gyvenimo dėl pernelyg didelio žaidimo; todėl probleminiai žaidėjai dažnai laikomi narkomanais / sukūrė interneto žaidimų sutrikimą.

Reaguodama į šią raidą, APA (Amerikos psichiatrijos asociacija) nusprendė įtraukti „Interneto žaidimų sutrikimą“ į psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo 5 (DSM 5) III skyrių, siekiant paskatinti mokslininkus atlikti daugiau tyrimų, siekiant nustatyti, ar šis sutrikimas turėtų būti įtrauktas į kitą DSM kartą. Dauguma tyrimų, susijusių su diagnostikos priemonėmis [4] ir rizikos veiksniai [5] retai gali nustatyti narkomanus, bet žaidėjus, turinčius problemų. Dauguma šios temos tyrimų dažniausiai analizavo dalykus, kurie buvo vertinami tarp „ne problemiško žaidimo elgesio“ ir „elgesio“, o tik keli tyrimai galėjo nustatyti priklausomus žaidėjus. Turime nepamiršti, kad, nepaisant dviprasmiškų išvadų, nustatyta, kad egzistuoja probleminis žaidimo elgesys ir priklausomybė, ir kasdieniame gyvenime sukelia didelių problemų. Šios kasdieninės gyvenimo problemos dėl probleminio žaidimo elgesio yra pakankamos priežastys tirti kitus rizikos veiksnius ir jų derinį, siekiant nustatyti priežastis ir padėti žaidėjams išlikti sveikiems. Reaguodama į tai, kad reikia išsiaiškinti interneto žaidimų sutrikimų aplinkybes, pastaruoju metu po DSM įtraukimo buvo siekiama sutelkti tarpkultūrinį ekspertų sutarimą dėl interneto žaidimų sutrikimų vertinimo [6].

Vis dar yra atviras klausimas, kodėl kai kurie žaidėjai kuria daugiau probleminių žaidimų nei kiti. Viena idėja yra ta, kad žmonės skiriasi dėl motyvacijos, kodėl jie žaidžia, ir kad kai kurios motyvacijos gali turėti didesnį poveikį probleminėms tendencijoms nei kitos. Be to, aistra žaidimo žaidimui gali tapti obsesinis, o tai gali sukelti probleminį žaidimą. Kadangi normalus žaidimo elgesys ir problemiškas žaidimo elgesys yra tęsiami [7], gali būti motyvai ir specifinė aistra, kuri labiau prisideda prie probleminių žaidimų, nei kiti. Siekiant užkirsti kelią probleminių žaidimų vystymuisi, svarbu ištirti, kuris motyvas yra galimas rizikos veiksnys, ir ištirti aistra. Todėl šiuo tyrimu siekiama išbandyti, ar žinomi žaidimo ir žaidimo aistros motyvai prisideda prie probleminio žaidimo.

Siekiant struktūrizuoti daugybę literatūros apie žaidimų priklausomybę / interneto žaidimų sutrikimus, Kuss ir Griffiths [7] pateikė sistemingą peržiūrą, kuri sudarė sistemą, pagal kurią klasifikuojami esami tyrimai. Remdamiesi empirine literatūra, jie teigė, kad interneto žaidimų sutrikimas buvo tęsiamas, pradedant nuo etiologijos ir rizikos veiksnių (1) iki „pilnos“ priklausomybės atsiradimo; (2) pasekmių neigiamų pasekmių ir galimo gydymo (3) požiūriu.

Kalbant apie pirmąją kategoriją, nustatyti keli rizikos veiksniai. Visų pirma, žaidimo laikas vis dar laikomas pagrindiniais diagnostikos kriterijais, nes buvo nustatyta, kad jis yra glaudžiai susijęs su neigiamais skaitmeninio žaidimo rezultatais [8]. Tačiau žaidimo laiko, kaip vieno rizikos veiksnio, nepakanka, kad būtų galima paaiškinti probleminį žaidimo elgesį [8].

Rizikos veiksniai buvo nustatyti tarp asmenybės bruožų (pvz., Mažas savigarba, [9,10]), socialiniai nustatymai ([11], pvz., vienatvė, [12]) ir neseniai žaidžiant motyvus [8,13] kaip aistra (pvz., [14]). Asmenybės bruožai, kurie, kaip manoma, prisideda prie probleminio žaidimo, gali būti priskirti trims charakteristikoms; introversija, neurotizmas ir impulsyvumas [7]. Pasak Kusso ir Griffito [7], asmenybės bruožai nėra išskirtiniai probleminių žaidimų rizikos veiksniai, o visuotinės probleminės tendencijos. Jų išvada yra ta, kad dar negalima remtis šių išvadų etiologine reikšme. Kalbant apie motyvus, Kuss ir Griffiths [7] nustatė 13 tyrimus, kuriuose daugiausia dėmesio skirta žaidimo ir probleminio žaidimo elgesio motyvams. Atsižvelgiant į tai, kad prieš žaidžiant tampa problemiška, tai gali būti laikoma normaliu jaunų suaugusiųjų pomėgiu [15], specifinės žaidimo motyvacijos gali atlikti svarbų vaidmenį kuriant probleminį žaidimą. Apskritai, Kuss ir Griffiths [7] padarė išvadą, kad būtent motyvai, susiję su disfunkciniu susidorojimu, socializacija ir asmeniniu pasitenkinimu, buvo rizikos veiksniai, lemiantys problemišką žaidimą. Interviu, vykusio su probleminiais žaidėjais dirbančiais tarybos nariais, ši išvada buvo patvirtinta [16].

Iš tiesų, tai yra užburtas ratas, nes, atrodo, skaitmeniniai žaidimai siūlo puikias strategijas visoms realaus gyvenimo problemoms, kurios buvo nustatytos kaip probleminio žaidimo elgesio rizikos veiksniai. Ypač virtualių pasaulių, kuriuose žaidžiami masyviai daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG), pasiūlymas suteikia galimybę įsitraukti į virtualų gyvenimą, kurį visiškai kontroliuoja žaidėjas. Žaidėjai gali sukurti savo vadinamąjį avatarą (virtualųjį ženklą), kuris atitinka jų idealų identitetą. Galima sujungti naujas šeimas ir rasti naujų draugų. Žaidėjai turi galimybę kažką pasiekti, net jei atrodo, kad realus darbas ar mokyklos gyvenimas nepavyksta. Be to, internetinius žaidimus galima naudoti, norint susidoroti su realaus pasaulio stresu apskritai, suteikiant galimybę pabėgti.

„Yee“ sukūrė sistemą, pagal kurią žaidimo motyvai suskirstomi į tris pagrindinius komponentus ir paaiškinami motyvai, ypač žaisti MMORPG: pasiekimas, socialinė sąveika ir panardinimas [17]. Šie trys žaidimo motyvai suteikia idėją, kodėl kažkas pradeda žaisti ir likti su šiuo hobiu. Remiantis šiais žaidimo motyvais, buvo nustatyta, kad atsiranda lyties skirtumai: nors vyrai labiau skatinami pasiekimų motyvais, moterys dėl socialinės sąveikos kreipiasi į žaidimus [18]. Tolimesni žaidimo motyvacijos temos tyrimai taikė savęs apsisprendimo teoriją ir sėkmingai nustatė, kad žaidimų žaidimai gali patenkinti tris esminius poreikius: autonomiją (kontrolę), pasiekimą (jausmingumą) ir ryšį [19]. Jei šie poreikiai bus patenkinti, malonumas bus pasiektas [20]. Tačiau probleminis žaidimas gali nebūti susijęs su faktiniu malonumu, atsirandančiu dėl žiniasklaidos pramogų, bet įveikti realias gyvenimo problemas žaidžiant žaidimus. Tokiu atveju vidinis poreikių patenkinimas yra ne varomoji jėga ir motyvacija žaidimams, kurie priklauso nuo malonumo pasikeitimo. Vietoj pramoginių žaidimų dabar siūlome evakuacijos strategiją iš realaus gyvenimo problemų, kurios yra glaudžiai susijusios su Yee sukeltu panardinimo motyvacija [17]. Caplan, Williams ir Yee [21] tiesiogiai išbandė šią prielaidą ir nustatė, kad žaidimo motyvacija buvo vienintelis žaidimo motyvas, turintis numatomą vertę skatinant probleminį interneto naudojimą.

Iš tiesų, Hellström, Nilsson, Leppert ir Åslund [8] pateikė įrodymų, kad socialinė sąveika ir pasiekimai sumažinti probleminį žaidimą, o panardinimas turėjo teigiamą ryšį su probleminėmis tendencijomis [8]. Kuo buvo vertinamas motyvų panardinimas, tuo problemiškesnis buvo žaidimo elgesys. Tie patys rezultatai buvo rasti Kneer ir Glock [13]. Dar kartą buvo nustatyta, kad panardinimas buvo rizikingiausia žaidimo motyvacija, siekiant sukurti problemišką žaidimų elgesį. Šiuose dviejuose tyrimuose žaidimo motyvai paaiškino probleminį žaidimo elgesį geriau nei vien tik žaidimo laikas. Tai pirmieji įrodymai, rodantys, kad motyvų, ypač panardinimo, žaidimas gali padėti suprasti probleminį žaidimą. Pirmasis mūsų tyrimo tikslas buvo pakartoti šiuos rezultatus, parodydami, kad žaidimo motyvai turi nuspėjamą vertę probleminiam žaidimui, ir išbandyti, ar panardinimas yra labiausiai rizikingas motyvas probleminių žaidimų kūrimui, o socialinė sąveika ir pasiekimų motyvai nėra pavojingi .

Be motyvų, sveiko ir probleminio žaidimo diferenciacija gali būti paaiškinta kitu kriterijumi: aistra. Dvigubas aistros modelis išskiria harmoningą ir obsesinį aistrą, ir jį apibrėžia galimybė kontroliuoti dalyvavimą veikloje [22]. Darni aistra reiškia, kad asmenys priima veiklą kaip savo tapatybės dalį ir laiko juos svarbiais, tačiau vis dar gali laisvai pasirinkti, ar ir kaip jie dalyvauja. Obsesinis aistra yra suteikiama, kai veikla kontroliuoja svarbias tapatybės dalis, pvz., Savigarbą ar socialinį priėmimą ir (arba) asmenį, priklausomai nuo įspūdžių, atsirandančių dėl veiklos. Kitaip tariant: pagal harmoningą aistrą žmogus kontroliuoja veiklą, o pagal obsesinį aistrą asmuo yra kontroliuojamas pagal veiklą. Ištirti abu aistros aspektai ir jų sąveika su probleminiu žaidimu [23]. Utz, Jonas ir Tonkens [14] pristatė harmoningos ir obsesinės aistros sąvoką, kad būtų galima atskirti žaidimo būdus, o obsesinis aistra - gana jautrus veiksnys, prisidedantis prie probleminio žaidimo elgesio. Atsižvelgiant į tai, Lehenbauer-Baum ir Fohringer išskiria priklausomus žaidėjus ir labai įsitraukusius žaidėjus ir daro išvadą, kad pažinimo ištikimybė, tolerancija ir euforija, kurios gali būti siejamos su harmoninga aistra veiklai, netinka diagnozuoti interneto žaidimų sutrikimą [24]. Kiti kriterijai, kaip antai tarpasmeninių konfliktų, pasitraukimo simptomų, atkryčio ir atkūrimo atvejų ir elgesio savybės, kurios gali būti susijusios su kontrolės trūkumu ir tokiu būdu obsesiniu aistru, buvo susijusios su priklausomybe.

Tačiau šiuo metu neaišku, ar obsesinis aistra gali būti tikrai atskirta nuo probleminių žaidimų. Iki šiol nė viename tyrime aiškiai neišskiriamos abi sąvokos arba buvo pateikti jokie rezultatai pagal diskriminacinį galiojimą. Ypač svarbu atsižvelgti į diskriminacijos galiojimą, jei pateikiamas naujas prognozuotojas [25]. Be šios analizės lieka neaišku, ar obsesinis aistra matuoja tą pačią pagrindinę koncepciją kaip ir probleminis žaidimas. Taigi, mūsų tyrimo antrasis tikslas, kurio tikslas - išbandyti obsesinį aistrą nuo probleminių žaidimų, yra skirtingos sąvokos.

Lemmens ir kt. [12] apibūdina panardinimą ar dalyvavimą, kuris yra vienas iš probleminių žaidimų aspektų, taip pat obsesinis aistra. Nors buvusių tyrimų metu buvo nustatyta, kad panardinimas kaip žaidimo motyvas ir obsesinis aistra buvo siejami su probleminiu žaidimu, jie nebuvo tiriami kartu. Taigi, trečiasis mūsų tyrimo tikslas buvo sujungti žaidimo motyvus, aistrą, žaidimo laiką ir ištirti jų vaidmenį probleminiame žaidime.

Remiantis ankstesniais tyrimais, tikimės, kad: (H1) obsesinis aistra gali būti atskirta nuo probleminio žaidimo, pagrįsto diskriminantų galiojimo analize; (H2) žaidimo trukmė turi tik nuspėjamą vertę probleminiam žaidimui, jei nebus atsižvelgta į kitą prognozę; (H3) panardinimas kaip žaidimo motyvas yra reikšmingas probleminių žaidimų prognozuotojas; (H4) obsesinis aistras turi nuspėjamą vertę probleminiam žaidimui; (H5) socialinė sąveika ir pasiekimai, nes motyvai negali prognozuoti probleminio žaidimo; ir (H6) harmoninga aistra neturi nuspėjamos vertės probleminiam žaidimui.

2. Metodas

2.1. Dalyviai ir dizainas

Mūsų prognozės, susijusios su probleminiu žaidimo rezultatu, buvo socialinė sąveika, pasiekimai, panardinimas, obsesinis aistra ir harmoninga aistra dėl skaitmeninių žaidimų ir žaidimo laiko. Norint išbandyti mūsų hipotezes, mums reikėjo N ≥ 15 * Prediktorių skaičiaus dalyvių, turinčių skaitmeninės žaidimo žaidimo patirtį [26]. Prognozių skaičius nulėmė N ≥ 90. Įdarbinome 99 vokiečių žaidėjus (visus vyrus, amžius: M = 22.80, SD = 3.81) pagal universitetų adresų sąrašus, asmeninius kontaktus ir lankydamiesi LAN partijomis. Dauguma dalyvių (60.60%) buvo įdarbinti baigus antrąjį išsilavinimą (vokiečių kalba: „Realschulabschluss“) ir baigė mokymą (vokiečių kalba: „Geselle“). Visi kiti dalyviai mokėsi (28.30%) arba baigė studijas ir šiuo metu dirba (11.10%). Taigi, mūsų mėginio išsilavinimo lygis yra tipiškas šiai amžiaus grupei.

Jie visi dalyvavo savanoriškai ir nemokėdami. Siekiant išvengti problemų dėl nekontroliuojamų internetinių apklausų nustatymų, mes paprašėme dalyvių atvykti į mūsų laboratoriją ir užpildyti mūsų klausimynus kompiuteryje. Ši procedūra buvo geriausia, kad būtų galima tikėtis socialinio pageidavimo, nes visi klausimai buvo parodyti kompiuterio ekrane ir nebuvo klausiami asmeninių pokalbių metu. Laboratorinėje aplinkoje vis dar buvo padedama kontroliuoti išorinius veiksnius, galinčius daryti įtaką tyrimams, atliekamiems internetu. Visi dalyviai turėjo skaitmeninių žaidimų žaidimo patirtį: Mvalandų per savaitę = 23.41, SD = 17.83 Mmetų = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedūra

Mes naudojome šešis klausimus, kad galėtume įvertinti žaidimo motyvus (panardinimas, pasiekimas, socialinis ryšys), kurie buvo išbandyti ankstesniame Vokietijos žaidėjų tyrime [27]. Dalyviai buvo paprašyti aiškiai įvertinti savo žaidimo motyvus 7-point-Likert-skale (1 = netelpa; 7 = puikiai tinka), įskaitant du klausimus kiekvienam iš trijų aspektų: „Kai žaidžiu skaitmeninius žaidimus motyvuotas… “Socialinei sąveikai tai buvo: (1) Draugystė ir (2) džiaugsmas dėl paramos. Pasiekimui jie buvo: (3) Achievement ir (4) konkursas. Galiausiai, panardinant jie buvo: (5) stimuliavimas; ir (6) Escapism.

Tuomet dalyviai turėjo atsakyti į penkis klausimus, susijusius su Grüsser ir Thalemann (2006) Vokietijos klausimynais, susijusiais su probleminiu žaidimu 6-point-Likert skalėje (1 = netelpa; 6 = puikiai tinka). Šis klausimynas buvo sėkmingai naudojamas neseniai atliktuose tyrimuose su Vokietijos žaidėjais [12] ir yra susijęs su daugeliu kriterijų, kurie šiuo metu yra siūlomi interneto žaidimų sutrikimų diagnozavimui pagal IKS. (1) „Ar kada nors praleidote susitikimą su draugais ar savo šeima, nes tu žaidi skaitmeninius žaidimus?“ (Kriterijai 7: problemos su šeima ir draugais dėl žaidimo); (2) „Ar nepaisote savo pareigų dėl savo žaidimo elgesio?“ (Kriterijai 9: darbo ar mokyklos problemos dėl žaidimų; kriterijai 4: kontrolės problemos); (3) „Ar manote apie žaidimą skaitmeniniuose žaidimuose, kai darote kažką kito?“ (Kriterijai 1: rūpestis mintyse, obsesinės mintys; kriterijai 5: palūkanų nuostoliai kitose pomėgiuose); (4) „Ar kada nors miegojote mažiau nei aštuonias valandas dėl skaitmeninio žaidimo?“ (Kriterijai 6: tęsia žaidimą, nepaisant žinios apie žaidimų sukeltas problemas; kriterijai 3: tolerancija, daugiau laiko reikia investuoti); ir (5) „Ar jaučiatės nervingi, jei negalite žaisti jokių skaitmeninių žaidimų?“ (2 kriterijai: pasitraukimo problemos).

Norint įvertinti obsesinį ir harmoningą aistrą žaidimui, mes išversti Vallerandto ir kt. Klausimus. [22] į vokiečių kalbą. Eksperimento pabaigoje dalyviai užpildė atsakymus į demografinius klausimus, įskaitant žaidimo laiką per savaitę ir žaidimo laiką [28] vienam žanrui (žr Lentelė 1).

Lentelė1 lentelė. Priemonės ir SD žanro trukmei per savaitę. 

Spustelėkite čia, kad būtų rodoma lentelė

 

3. Rezultatai

3.1. Regresinės analizės išankstinių prielaidų tikrinimas

Mes apskaičiavome bendrą probleminio žaidimo balo sumą (Cronbacho α = 0.613), obsesinio aistros balą (Cronbacho α = 0.753), harmoningos aistros balą (Cronbacho α = 0.796), panardinimo balą, socialinės sąveikos balą ir pasiekimų balas. Nė vienas iš balų nebuvo normaliai pasiskirstęs, visi p <0.10. Todėl mes log-transformavome visas skales (Field, 2009). Jokių efektų, rastų prieš transformuojant žurnalą, nepasikeitė.

3.2. Pagrindinės analizės

3.2.1. Probleminio žaidimo elgesio atskyrimas nuo Obsessive Passion

Siekdami išbandyti mūsų pirmas hipotezes, apskaičiavome diskriminantų galiojimą dėl probleminio žaidimo elgesio ir obsesinio aistra. Naudojome formulę iš „Campell“ ir „Fiske“ (1959):

                 

Su:

  • rij = ryšys tarp probleminio žaidimo elgesio ir obsesinio aistra (0.505),
  • rii = patikimumas probleminiam žaidimui (0.613) ir
  • rjj = patikimumas obsesinio aistra (0.753).

0.743 diskriminacinis galiojimas yra mažesnis nei 0.85, todėl patvirtina, kad abi sąvokas galima atskirti [25], kuri palaiko mūsų hipotezę (H1). Obsesinis aistra dabar bus naudojama kaip probleminių žaidimų prognozė.

3.2.2. Numatoma motyvų, aistros ir laiko vertė

Koreliacija tarp numatančiųjų kintamųjų buvo r <0.80. Visi 1 / VIF buvo didesni nei 0.20, o Durbin-Watson buvo 1.74. Mūsų duomenys nepažeidė jokios išankstinės regresijos analizės prielaidos. Mes atlikome hierarchinę regresijos analizę su žurnalo transformuotais duomenimis. Kriterijus buvo probleminis žaidimo rezultatas. Pirmame bloke buvo įrašytas žaidimo laikas. Kitame bloke buvo įvesti įkyri aistros ir panardinimo balai. Trečiasis ir paskutinis blokas apėmė socialinės sąveikos, pasiekimų ir harmoningos aistros balus (žr Lentelė 2) beta reikšmėms ir paaiškintoms dispersijoms).

Lentelė2 lentelė. Standartizuoti beta svoriai ir R2 hierarchinės regresijos analizės su reitingais dėl žaidimo priklausomybės skalės. 

Spustelėkite čia, kad būtų rodoma lentelė

 

Kai žaidimo laikas buvo naudojamas kaip vienas prognozuotojas, paaiškinta tik 2.2% dispersijos. Kaip ir tikėtasi (H3 ir H4), antrasis blokas parodė, kad panardinimas kartu su obsesiniu aistru paaiškino didžiausią probleminių žaidimų dispersijos dalį, o žaidimo metu nebuvo daugiau nuspėjamosios vertės (H2). Šie du veiksniai kartu paaiškino 29% probleminio žaidimo dispersijos, kuri yra gana didelė. Socialinė sąveika, pasiekimai ir darni aistra neturėjo jokios reikšmingos prognozinės vertės (H5 ir H6).

3.2.3. Žaidimų žanrų, probleminio žaidimo, aistros ir žaidimo motyvų koreliacijos

Norėdami patikrinti, ar žaidimo motyvai ir probleminis žaidimo elgesys skiriasi skirtinguose žaidimo žanruose, apskaičiavome šių skalių koreliacijas. Nė viena koreliacija tarp valandų, praleistų per savaitę, skirtingo žaidimo žanro, ir probleminio žaidimo balo nepasiekė reikšmingumo. Dėl įkyrios aistros mes nustatėme reikšmingą koreliaciją valandų, praleistų per savaitę veiksmui, r = 0.23, p <0.05, ritmui, r = 0.37, p <0.001 ir vaidmenų žaidimui, r = 0.20, p <0.05 Harmoninga aistra reikšmingai koreliuoja su ritmu, r = 0.31, p <0.005 ir įvairiais, r = 0.20, p <0.05. Socialinė sąveika, kaip žaidimo motyvas, nebuvo reikšmingai koreliuojama su laiku, praleistu skirtingiems žaidimo žanrams, tuo tarpu buvo nustatyta, kad pasiekimai reikšmingai koreliuoja su pirmo asmens šauliu, r = 0.20, p <0.05 ir panardinimu su ritmu, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskusija

Mūsų tyrimas buvo sutelktas į tai, kaip skaitmeninių žaidimų motyvai ir aistra žaidimo atžvilgiu yra susiję su probleminiu žaidimų elgesiu ir ar jie yra geresni prognozės probleminėms tendencijoms nei tik žaidimo laikas. Kalbant apie žaidimo motyvus, Hellström ir kt. [8], taip pat Kneer ir Glock [13] nustatyta, kad panardinimas yra svarbiausias probleminių žaidimų rizikos veiksnys. Šias išvadas galėtume pakartoti ir nustatyti, kad panardinimas yra vienintelis motyvas, kuris turėjo nuspėjamą vertę probleminiam žaidimui (1 tikslas). Nustatyta, kad socialinė sąveika ir pasiekimai nebuvo reikšmingi. Todėl darome išvadą, kad panardinimas kaip žaidimo motyvas skiriasi nuo socialinės sąveikos ir pasiekimų. Atrodo, kad panardinimas yra susijęs su klaidingomis įveikimo strategijomis, o socialinė sąveika ir pasiekimai gali prisidėti prie gerovės, o ne didinti probleminį žaidimą.

Kai kurie gali kritikuoti, kad žaidimo motyvai taip pat yra tiesioginių kasdienio gyvenimo problemų rezultatas. Ypač panardinimas gali būti sunkių rūpesčių rezultatas, dėl kurio žaidžiant žaidimus norima išvengti visų problemų. Diagnostikos priemonės yra susijusios su sunkumais, susijusiais su tendencija atsakyti į socialinius pageidaujamus ir / ar reaguojančius į kasdienio gyvenimo problemas. Šiuo atveju pateikiami nesąžiningi atsakymai, siekiant išvengti kritikos ir gėdos bei kaltės jausmų. Klausimų apie žaidimo motyvus įtraukimas gali būti išeitis iš šios dilemos. Mūsų rezultatai rodo, kad ypač panardinimas yra susijęs su probleminiu žaidimu. Taigi panardinimo klausimai galėtų būti naudojami kaip galimas probleminių žaidimų rodiklis.

Kalbant apie aistrą, pirmiausia išnagrinėjome, ar obsesinis aistra gali būti konceptualus, o nuo probleminio žaidimo. Obsesinis aistra yra apibrėžiama kaip „kontroliuojama veikla“, kuri taip pat įtraukta į daugumą priklausomybės elgesio apibrėžimų. Taigi neaišku, ar obsesinis aistra matuoja tą pačią pagrindinę koncepciją, nei probleminis žaidimas. Mūsų rezultatai patvirtino, kad obsesinis aistra ir probleminis žaidimas gali būti atskirti konceptualiu pagrindu, atsižvelgiant į jų diskriminantų galiojimą (tikslas 2). Taigi, obsesinis aistra, kaip matavimas, kad būtų kontroliuojama veikla, automatiškai nerodo realių gyvenimo problemų. Vis dėlto obsesinis aistra gali turėti nuspėjamą vertę dėl probleminių žaidimų kūrimo.

Wang ir kt. [23] nustatė, kad obsesinis aistra, priešingai nei harmoninga aistra, yra susijusi su probleminiu žaidimu [23]. Mūsų rezultatai atitiko šiuos rezultatus. Obsessive aistra buvo nustatyta, kad nuspėjamoji vertė probleminių žaidimų, o darni aistra buvo nesusijusi. Žaidimų suvokimas sukelia kontrolės praradimą, kuris yra tipiškas probleminio elgesio rodiklis. Priešingai, darnus žaidimas visai nėra nesveikas.

Pagal Kneer ir Glock [13], mes nustatėme tik nuspėjamą žaidimo laiko vertę, jei žaidimo laikas buvo analizuojamas kaip vienas prognozuotojas. Be to, pirmojo regresijos modelio prognozinė vertė buvo maža. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimo laikas vis dar dažnai naudojamas kaip pagrindinis kriterijus diagnozuojant probleminį žaidimą, o aistros ir žaidimo motyvai dažnai nėra įtraukti į diagnostikos priemones, mūsų rezultatai gali būti naudingi būsimoms diagnostikos priemonėms ir intervencijos programoms. Atrodo, kad panardinimo kaip žaidimo motyvo svarba ir paaiškinimas, ar aistros yra obsesinis, turi geresnę diagnostinę vertę nei tik žaidimo laikas (tikslas 3).

Analizuodami probleminį žaidimą ir motyvacijos bei aistros vaidmenį įvairiuose žaidimų žanruose, nustatėme, kad probleminis žaidimas nebuvo susijęs su vienu konkrečiu žaidimo žanru. Šis rezultatas neatitinka kitų tyrimų išvadų, kuriose nustatyta, kad ypač internetiniai vaidmenų žaidimai koreliuoja su priklausomybės tendencijomis [21]. Tai gali būti dėl dviejų priežasčių. Pirma, mūsų konkretus mėginys daugiausiai praleido su nugaros asmeniniais šauliais, o ne su internetiniais vaidmenų žaidimais. Taigi internetiniai vaidmenų žaidimai nebuvo šio mėginio mėgstamiausias žanras. Antra, mūsų pavyzdyje nebuvo jokių priklausomybę sukeliančių žaidėjų. Priklausomybės atveju ši koreliacija vėl gali būti reikšminga.

Mūsų tyrimas yra ribotas keliais būdais. Mes įvertinome tik žaidimo motyvus, obsesinius ir harmoningus aistros taškus, žaidimo laiką ir savarankiškai praneštą problemišką žaidimo skalę vieną kartą. Būsimieji tyrimai turėtų ištirti, ar panardinimas, kaip pagrindinis žaidimo motyvas, kartu su obsesiniu aistru dėl žaidimo, lemia probleminių žaidimų žaidimo vystymąsi. Be to, kaip ir kiti šios temos tyrimai, mūsų mėginyje neturėjome priklausomų žaidėjų. Būsimi moksliniai tyrimai turėtų sutelkti dėmesį į priklausomus žaidėjus, kad būtų galima ištirti jų motyvus ir obsesinį žaisti, palyginti su sveikais žaidėjais.

Klausimyno naudojimas probleminiam žaidimui yra labai svarbus. Vienas iš devynių pasiūlytų APA kriterijų nebuvo susijęs su visais klausimais, kuris sprendžia neigiamus jausmus (pvz., Kaltę, bejėgiškumą) dėl žaidimo. Mes vis dar nusprendėme pasinaudoti šia priemone dėl sėkmingo taikymo praeityje Vokietijoje atliktoje probleminių žaidimų studijoje [12]. Tačiau egzistuoja nauji sukurti probleminių žaidimų matavimai [6], kuri turėtų būti naudojama būsimose studijose [29]. Mūsų atrankos strategija nebuvo atsitiktinės atrankos būdu, bet patogi. Mes nusprendėme imtis šios atrankos strategijos, kad sumažintume socialiai pageidaujamus atsakymus ar reaktyvumo paklaidas, kviesdami žaidėjus į mūsų laboratoriją. Galų gale, probleminių žaidimų klausimuose nagrinėjami klausimai, kurie gali sukelti gėdą ir kaltę žaidėjų viduje, todėl dalyviai gali meluoti apie savo elgesį, jei klausiama internete. Mūsų būdas pakviesti žaidėjus suteikė jiems daugiau kontrolės jausmų, o tai mažina socialiai pageidautinus atsakymus ir reaktyvumą. Palyginti su internetinėmis studijomis, galėtume sumažinti problemiškus atsakymus, bet vis dar turėjome savarankiško pasirinkimo problemą. Tai, žinoma, turi įtakos mūsų rezultatų apibendrinimui, nes psichologinių tyrimų savarankiškam pasirinkimui visada trūksta tikimybės atrankos. Tolesniais tyrimais turėtų būti siekiama atsitiktinės atrankos strategijos, kad būtų galima gauti labiau apibendrinamus rezultatus. Be to, mūsų pavyzdys buvo gana mažas ir mūsų tyrime dalyvavo tik vyrai. Dėl didelių studijų atlikimo laboratorijoje išlaidų, mes suskaičiavome minimalų dalyvių skaičių, kurio reikia analizuoti pagrindines hipotezes (žr. Skyrių „Dalyviai ir procedūra“). Tik dalyvavusių vyrų priežastis buvo tai, kad tik keturi moterų dalyviai sutiko dalyvauti mūsų tyrime. Dėl šio mažo skaičiaus nusprendėme įtraukti tik vyrus. Tačiau ateityje studijos turėtų apimti didesnius mėginius, taip pat ir moterų žaidėjus.

5. Išvados

Šiame tyrime buvo analizuojami žaidimo motyvai, aistra žaidimo žaidimui ir žaidimo laikas, kaip prognozuojantys žaidimų žaidimai. Mūsų rezultatai parodė, kad panardinimas, kaip žaidimo motyvas ir obsesinis aistra žaidimui, turi reikšmingą nuspėjamąją vertę probleminiam žaidimui, o žaidimo laikas turėjo tik didelę įtaką probleminiam žaidimui, jei naudojamas kaip vienas prognozuotojas. Kalbant apie būsimų diagnostikos priemonių kūrimą, žaidimo motyvai ir aistra turėtų būti aptariami kaip kriterijai.

Autoriaus įnašai

Autoriai vienodai prisidėjo atlikdami tyrimą ir rengdami pagrindinę teksto dalį.

Interesų konfliktai

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

Nuorodos

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija 2011, 127, e319 – e329. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online vaizdo žaidimų priklausomybė: priklausomų paauglių žaidėjų identifikavimas. Priklausomybė 2011, 106, 205 – 212. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Naršyti naudotojų patirtį kaip MMORPG priklausomybės prognozes. Apskaičiuoti. Švietimas. 2009, 53, 990 – 999. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Interneto priklausomybė: 1996 – 2006 kiekybinio tyrimo metasintezė. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203 – 207. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Probleminis interneto naudojimas arba priklausomybė nuo interneto? Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2007, 23, 1447 – 1453. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naująjį DSM-5 metodą. Priklausomybė 2014, 109, 1399 – 1406. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD interneto žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. J. Ment. Išgyti. Addict. 2012, 10, 278 – 296. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Žaislų motyvų ir laiko praleidimo įtaka paauglių internetinių kompiuterinių žaidimų neigiamoms pasekmėms. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2012, 28, 1379 – 1387. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Neigiami kompiuterinių žaidimų korelatai paaugliams. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295 – 310. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Patologinio interneto vartojimo paplitimas tarp universiteto studentų ir koreliacijos su savigarba, bendruoju sveikatos klausimynu (GHQ) ir disinhibicija. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7 – 9. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Interneto naudotojų psichologiniai profiliai: elgesio atrankos analizė dėl interneto priklausomybės. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143 – 150. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburgas, PM; Peter, J. Psichosocialinės priežastys ir patologinių žaidimų pasekmės. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Pabėgimas skaitmeniniuose žaidimuose: ryšys tarp žaidimo motyvų ir priklausomybės tendencijų vyrams. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2013, 29, 1415 – 1420. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Aistros daugialypės internetinės pasekmės poveikis vaidmenų žaidimams tarpasmeniniuose santykiuose. J. Media Psychol. 2012, 24, 77 – 86. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. „Jugend“, „Informacijos“, (daugialypė) žiniasklaida [Jaunimo žiniasklaidos studija 2009. Jaunimas, informacija, daugialypė terpė]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Štutgartas, Vokietija, 2009. ["Google Scholar"]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Dramblio Kaulo Krantas, JD; Ferguson, C. Skaitmeninio žaidimo priklausomybės rizikos veiksnių žinojimas: žaidėjų ir konsultantų apklausa. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 2014, 12, 585 – 599. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motyvacija žaisti internetiniuose žaidimuose. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. „Virtual Real“. Behav. Soc. 2006, 9, 772 – 775. ["Google Scholar"]
  18. Yee, N. Masyviai daugelio naudotojų internetinės grafinės aplinkos naudotojų demografiniai rodikliai, motyvacijos ir iš jų gautos patirties. Dalyvavimas Teleoperatoriai Virtualios aplinkos. 2006, 15, 309 – 329. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organas, A. Žiniasklaidos malonumo apibrėžimas kaip vidinių poreikių tenkinimas. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Nugalėtojas mano, kad sėkmės rezultatas ir reikalingas pasitenkinimas nuotaikų taisymu ir malonumu. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2014, 39, 281 – 286. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Probleminis interneto naudojimas ir psichosocialinė gerovė tarp MMO žaidėjų. Apskaičiuoti. Žmogaus Behav. 2009, 25, 1312 – 1319. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Obsesinis ir harmoningas aistra. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756 – 767. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Sveikata, M. Harmoninga aistra ir obsesinis aistra žaisti internetinius žaidimus. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997 – 1006. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; „Fohringer“, M. „Internetinių žaidimų sutrikimų klasifikavimo kriterijų link“: skirtumai tarp priklausomybės ir didelio įsitraukimo į Vokietijos „World of Warcraft“ žaidėjų pavyzdį. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2015, 45, 345 – 351. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; „Fiske“, „DW“ konvergencinis ir diskriminacinis patvirtinimas pagal daugiaaukščių matematikos matricą. Psychol. Bull. 1959, 56, 81 – 105. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  26. Laukas, A. Statistikos aptikimas naudojant SPSS, 3rd ed .; Sage: Londonas, Jungtinė Karalystė, 2009. ["Google Scholar"]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Ar skaitmeniniai žaidimai suvokiami kaip įdomūs ar pavojingi? Įvairių su žaidimais susijusių koncepcijų palaikymas ir slopinimas. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 2012, 15, 604 – 609. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Nusikaltimo gynimas: netiesioginės strategijos dėl pirmojo asmens šaudyklės žaidimų apsaugos. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 2012, 15, 251 – 256. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD DSM-5 interneto žaidimų sutrikimo konceptualizavimas ir matavimas: IGD-20 testo kūrimas. PLoS ONE 2014, 9, e110137. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]