Internetinių žaidimų sutrikimų kognityvinė psichologija (2014)

34, 4 numeris, Birželio 2014, puslapiai 298 – 308

 


Pabrėžia

  • Apžvelgiame 36 internetinių žaidimų sutrikimų pažinimo tyrimus

  • IGD gydymo tyrimuose, kuriuose naudojama KT, dažniausiai trūksta pažinimu pagrįstų priemonių.

  • Interneto žaidimų sutrikimo pagrindas gali būti keturi pažinimo tipai.

  • Aptariamos DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimo A kriterijaus pasekmės.

  • Pateikiame būsimų internetinių žaidimų sutrikimų tyrimų sritis.


Abstraktus

Interneto žaidimų sutrikimas (IGD) gavo nomenklatūrinį pripažinimą kaip galimą psichikos sveikatos sutrikimą, nepaisant akivaizdaus jo pagrindinės psichopatologijos ir psichometrinio vertinimo skirtumų. Nors kognityvinė-elgesio terapija (CBT) laikoma veiksmingu IGD gydymo būdu, pagrindinės sutrikimo pažinimo priežastys nėra gerai suprantamos. Šia apžvalga buvo siekiama apibendrinti internetinių žaidimų pažinimo tyrimų įrodymus, siekiant nustatyti kognityvinius veiksnius, kuriais grindžiamas IGD. Buvo atlikta sisteminė 29 kiekybinių internetinių žaidimų pažinimo tyrimų ir 7 gydymo tyrimų, kuriuose naudojama kognityvinė IGD terapija, apžvalga. Buvo nustatyti keturi kognityviniai veiksniai, lemiantys IGD. Įtraukti veiksniai (a) įsitikinimai apie žaidimo atlygio vertę ir apčiuopiamumą, (b) netinkamos ir nelanksčios žaidimo elgesio taisyklės, (c) per didelis pasitikėjimas žaidimais siekiant patenkinti savigarbos poreikiusir (d) lošimas kaip būdas įgyti socialinį pripažinimą. Siūloma, kad su IGD susijęs pažinimas gali būti sudėtingesnis nei „užsiėmimas“ (ty IGD A kriterijus). IGD pažinimas gali apimti nuolatinį vaizdo žaidimų apdovanojimų, veiklos ir tapatybių pervertinimą, kartu su poreikiu laikytis netinkamai prisitaikančių taisyklių, reglamentuojančių vaizdo žaidimų naudojimą ir užbaigimą. Geresnis siūlomų pažinimo veiksnių supratimas gali paskatinti klinikinių tyrimų darbotvarkes, susijusias su asmenų, sergančių IGD, identifikavimu, taip pat plečiant ir tobulinant sutrikimo pažinimo terapiją.

Raktiniai žodžiai

  • Interneto žaidimų sutrikimas;
  • Kognityvinė-elgesio terapija;
  • Patologiniai vaizdo žaidimai;
  • Interneto priklausomybe;
  • pažinimas;
  • DSM-5

1. Įvadas

Psichologinės problemos, susijusios su internetiniais žaidimais, vis dažniau pripažįstamos pasauline problema (Ferguson ir kt., 2011, Kingas, Delfabbro, Zwaansas ir Kaptsis, 2013 m, Kuss ir Griffiths, 2012, Mentzoni ir kt., 2011 ir Van Rooij ir kt., 2010). 2013 m. gegužės mėn. internetinių žaidimų sutrikimas (IGD) buvo įtrauktas į DSM-5 III skyrių kaip sąlyga, dėl kurios reikia atlikti tolesnį tyrimą.Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Tai buvo pirmasis atvejis, kai internetiniai žaidimai buvo oficialiai pripažinti psichikos sveikatos sutrikimu, nors ir preliminariai, psichiatrinėje nomenklatūroje. IGD klasifikacija savo pobūdžiu labiausiai panaši į patologinį lošimą (arba „lošimo sutrikimą“ DSM-5) ir apima devynis kriterijus: (A) susirūpinimas internetiniais žaidimais; (B) abstinencijos simptomai, kai atimami internetiniai žaidimai; (C) tolerancija, poreikis vis daugiau laiko praleisti žaidžiant internetinius žaidimus; (D) nesėkmingi bandymai kontroliuoti dalyvavimą internetiniuose žaidimuose; (E) susidomėjimo pomėgiais ir pramogomis praradimas dėl internetinių žaidimų, išskyrus žaidimus; (F) ir toliau besaikis interneto žaidimų naudojimas, nepaisant žinių apie psichosocialines problemas; (G) šeimos narių, terapeutų ar kitų apgaudinėjimas dėl internetinių žaidimų kiekio; (H) internetinių žaidimų naudojimas siekiant pabėgti nuo neigiamos nuotaikos arba ją palengvinti; ir (I) praradus reikšmingus santykius, darbą arba galimybę mokytis ar karjerą dėl dalyvavimo internetiniuose žaidimuose.

IGD, dar vadinamų „priklausomybe nuo vaizdo žaidimų“ arba „patologinių vaizdo žaidimų“, tyrimams jau seniai būdingi terminų, apibrėžimų ir vertinimo nenuoseklumai.Karalius ir Delfabbro, 2013a ir Sim ir kt., 2012). Pavyzdžiui, sisteminga apžvalga Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths (2013 m.) pranešė, kad 18 vertinimo priemonių, naudotų 63 internetinių patologinių vaizdo žaidimų tyrimuose, nebuvo dviejų vienodų jų koncepcijos ir gebėjimo „nubrėžti“ diagnostines savybes. Nors IGD kriterijai nebūtinai yra baigti, vienas IGD klasifikacijos pranašumų yra tas, kad ji gali lemti didesnį sutrikimo vertinimo standartizavimą, nei buvo anksčiau. Standartizuotas metodas suteikia daug naudos, pavyzdžiui, pagerina paplitimo rodiklių ir bendrųjų tyrimų rezultatų palyginamumą, taip pat nustato rizikos grupei priklausančias bendruomenės populiacijas. Galutinis sutarimas dėl IGD apibrėžimo taip pat gali padėti tiksliau diagnozuoti klinikinius atvejus ir įvertinti pasekmes atliekant klinikinius tyrimus. Tačiau viena iš galimų pavojų, kad nauja priklausomybės modeliu pagrįsta IGD klasifikacija bus per anksti priimta, yra ta, kad ji gali apriboti tolesnį teorinį ar konceptualų sutrikimo vystymąsi. Pavyzdžiui, anksčiau buvo susirūpinta dėl patologinio lošimo kriterijų tinkamumo tiesiogiai pritaikyti prie internetinio elgesio (Blaszczynski, 2006). Panašiai buvo teigiama, kad pernelyg didelis internetinių žaidimų elgesys, kaip ir kitas priklausomybę sukeliantis elgesys, įskaitant narkotikų vartojimą ir lošimą, gali būti geriau klasifikuojamas kaip atlygio trūkumo sindromas (RDS), būklė, kuriai būdinga sąlyga. dėl nenormalios dopaminerginės funkcijos nucleus accumbens (Blum ir kt., 2008 ir Lee, 2004). Taip pat buvo teigiama, kad gilesnis probleminių socialinių ir kognityvinių-elgesio procesų, būdingų internetiniams žaidimams, svarstymas gali patobulinti IGD formuluotę.Allison ir kt., 2006, Caplan, 2010 ir Kingas, Delfabbro, Griffiths ir Gradisar, 2012 m). Galiausiai buvo teigiama, kad lošimai ne visada vyksta internete, ir tai turėtų atsispindėti sutrikimo terminologijoje (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Be susirūpinimo: pagrindinių IGD pažinimų nustatymas

Pagrindinė IGD klasifikacijos tobulinimo sritis susijusi su kognityvinio dėmesio arba „užsiėmimo“ kriterijumi.King ir Delfabbro, spaudoje ir Shapira ir kt., 2003 m). Pagal Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths (2013 m.), dauguma (ty 14 iš 18) dabartinių IGD vertinimo priemonių vertina šį kriterijų. Tačiau kai kurie tyrimai parodė, kad šis rodiklis gali trūkti klinikinio pagrįstumo, nes jis negali lengvai atskirti įprastų ir problemiškų interneto žaidėjų (Charlton, 2002 m ir Charltonas ir Danfortas, 2007 m). Vienas iš paaiškinimų yra tas, kad dabartiniai šio rodiklio matavimo metodai nėra tinkamai suformuluoti (pvz., trūksta kvalifikuojančios informacijos arba yra tendencija sukelti klaidingą interpretaciją) arba trūksta sunkumo skalės, leidžiančios įvertinti klinikinį potipią susirūpinimui. Kita galimybė yra ta, kad laikantis plataus užimtumo apibrėžimo (ty mąstant apie internetinius žaidimus ir planuojant kitą žaidimo seansą) galima nepastebėti konkrečių probleminių įsitikinimų apie internetinius žaidimus. Pavyzdžiui, daugelis žmonių teigia kasdien galvojantys apie savo kūno formas ir (arba) išvaizdą, o tik asmenys, kuriems diagnozuota nervinė anoreksija, praneš apie gerokai iškreiptą mąstymą apie kūno įvaizdį ir patologinę baimę priaugti svorio. Panašiai, reguliarūs lošėjai gali pranešti apie dažną polinkį galvoti ir planuoti lošimo seansus, o patologiniai lošėjai praneš apie neracionalius įsitikinimus, susijusius su ilgalaikiu lošimo pelningumu ir žaidėjo kontrolės laipsniu. Remiantis šiais samprotavimais, galima teigti, kad asmenys, patiriantys IGD, gali pritarti panašiai idiosinkratiškam netinkamų įsitikinimų rinkiniui, kuriuo grindžiamas nuolatinis ir per didelis įsitraukimas į internetinių žaidimų veiklą. Todėl šios apžvalgos tikslas buvo nustatyti ir įvertinti šių įsitikinimų, susijusių su internetiniais žaidimais, turinį ir struktūrą.

1.2. Internetinių žaidimų sutrikimo kognityviniai-elgesio modeliai

Dažniausiai cituojama kognityvinė ir elgesio koncepcija, susijusi su IGD Davis (2001) apibendrinto probleminio interneto naudojimo modelis. Davis (2001) modelis rodo, kad patologinis interneto naudojimas atsiranda dėl „probleminio pažinimo, susieto su elgesiu, kuris sustiprina arba palaiko netinkamą adaptyvų atsaką“ (p. 191). Netinkamas pažinimas apima du pagrindinius potipius: (Adinas ir Sari, 2011 m) mintys apie save ir (Allison ir kt., 2006) mintis apie pasaulį. Mintys apie save apima nepasitikėjimą savimi, žemą savęs veiksmingumą ir neigiamą savęs vertinimą. Iš esmės asmuo turi neigiamą požiūrį į save ir naudojasi internetu, kad pasiektų teigiamą socialinę sąveiką ir atsiliepimus iš kitų. Pažinimas apie save gali apimti tokias mintis: „Man gera tik internete“ arba „Aš esu bevertis neprisijungęs, bet internete aš esu kažkas“. Kognityviniai iškraipymai apie pasaulį apima konkrečių įvykių apibendrinimą su pasaulinėmis tendencijomis. Tai gali apimti mintis, pvz., „Internetas yra vienintelė vieta, kur galiu jaustis saugus“ arba „Niekas manęs nemyli neprisijungęs“. Šiuos du kognityvinius iškraipymus sukelia dirgikliai, susiję su internetu, ir jie palaiko pernelyg didelius interneto naudojimo įpročius.

Alternatyvus, bet panašus modelis „Caplan“ (2010) pasiūlė dvi pažintines patologinio interneto naudojimo ypatybes. Šios funkcijos apima (Adinas ir Sari, 2011 m) pirmenybė socialiniam bendravimui internete (POSI), apibrėžiamas kaip įsitikinimas, kad žmogus yra saugesnis, veiksmingesnis, labiau pasitikintis ir labiau jaučiasi patogiai bendraujant ir užmezgant santykius internete, nei su socialine veikla akis į akį, ir ( Allison ir kt., 2006) rūpestis, apibūdinami kaip įkyrūs mąstymo modeliai, susiję su interneto naudojimu. POSI buvo pasiūlytas kaip pratęsimas Davis (2001) pažinimo iškraipymai apie save. Ši mintis, kad internetas leidžia asmeniui patenkinti pagrindinius gerovės ir socialinius poreikius, literatūroje buvo iškelta kelis kartus. Pavyzdžiui, naujausias (neklinikinis) motyvacinis vaizdo žaidimų modelis Przybylskis, Rigby ir Ryanas (2010) teigia, kad vaizdo žaidimų patrauklumas grindžiamas jų galimybe patenkinti pagrindinius psichologinius kompetencijos, savarankiškumo ir giminystės poreikius. Panašiai, Lortie ir Guitton (2013 m.) ir Charlton ir Danforth (2007) nustatė, kad socialiniai motyvai, kuriais grindžiamas interneto naudojimas, gali būti kliniškai svarbūs. Apibendrinant galima pasakyti, kad nors vyraujantys kognityviniai interneto naudojimo modeliai yra naudingi konceptualizuojant neigiamus pagrindinius bendrųjų interneto vartotojų įsitikinimus (žr. Kingas, Delfabbro ir Griffithasas, 2012 m), visų pirma šie modeliai yra gana spekuliatyvaus pobūdžio ir labai riboti, susiję su vaizdo žaidimų veiklai būdingais pažinimais.

1.3. Šis tyrimas

Pirmasis šios apžvalgos tikslas buvo apibendrinti ir sukritikuoti turimus empirinius ir gydymo įrodymus apie IGD pažinimo procesus. Antrasis tikslas buvo pabandyti sintezuoti šią žinių bazę siekiant nustatyti bendrą pažinimo rinkinį, kuris gali būti IGD pagrindas. Nors kelios naujausios internetinių vaizdo žaidimų literatūros apžvalgos išryškino apribojimus, susijusius su etiologija ir rizikos veiksniais (Kuss & Griffiths, 2012 m), paplitimo rodiklių skirtumai (Ferguson ir kt., 2011), vertinimo nuoseklumas (Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisaras ir Griffithas, 2013 m) ir intervencinių tyrimų kokybę (Kingas, Delfabbro, Griffithsas ir Gradisaras, 2011 m), ši apžvalga yra unikali dėl savo dėmesio pažinimui. Nė viena ankstesnė apžvalga nebuvo specialiai skirta internetinių žaidimų pažinimo įvertinimui. Todėl ši apžvalga buvo skirta padėti konceptualiai plėtoti IGD ir vadovauti būsimiems šios srities tyrimams ir gydymui. Buvo siekiama, kad ši apžvalga skatintų kognityvine terapija pagrįstų IGD metodų kūrimą ir tobulinimą bei pratęstų diskusijas apie besiformuojančio sutrikimo pagrindinę psichopatologiją.

2. Metodas

2.1. Studijų atranka

Kompiuterinė duomenų bazės paieška Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceir "Google Scholar" buvo atlikta naudojant šiuos paieškos terminus ir logiką: „(patologas* ARBA problema* AR priklausomas* ARBA kompulsinis ARBA priklausomas*) IR (vaizdo ARBA kompiuteris) gam* IR pažinimas*. Visos paieškos buvo apribotos viso teksto straipsniais, išleistais 2000–2013 m., nes tyrimai buvo atlikti šioje „internetinių žaidimų“ eroje. 1 yra labiausiai susiję su IGD DSM-5 kategorija. Šie duomenų bazės paieškos parametrai iš viso davė 1,640 XNUMX paspaudimų, kurių kiekvienoje duomenų bazėje buvo šie rezultatai: Akademinės paieškos Premier (242 rezultatai), PubMed (13 rezultatai), PsychINFO (301 rezultatai), ScienceDirect (264 rezultatai), ir Mokslo tinklas (820 rezultatų). Taip pat buvo išnagrinėti sisteminių patologinių internetinių vaizdo žaidimų apžvalgų sąrašai (ty Ferguson ir kt., 2011, Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths, 2013 m, Kuss ir Griffiths, 2012, Sim ir kt., 2012 ir Winkler ir kt., 2013), taip pat įtrauktų tyrimų nuorodas. Atsižvelgiant į didelį rezultatų skaičių "Google Scholar" (daugiau nei 15,000 30 rezultatų), buvo išnagrinėti tik pirmieji XNUMX rezultatų puslapių.

Tyrimai buvo atrinkti remiantis arbaAdinas ir Sari, 2011 m) kiekybinis kognityvinių procesų, kuriais grindžiamas IGD, tyrimas arba (Allison ir kt., 2006) IGD gydymo tyrimas naudojant KT arba CBT komponentą. Kadangi šio tyrimo tikslas buvo nustatyti visus turimus internetinių žaidimų pažinimo tyrimų įrodymus, tyrimai nebūtinai buvo atmesti dėl metodologinių trūkumų, tokių kaip mažas imties dydis arba kontrolinės grupės nebuvimas. Tačiau tyrimai buvo atmesti, jei juose buvo tik atvejo pastabų medžiaga arba anekdotiniai įrodymai arba jie buvo susiję tik su žaidimų pažinimo lavinimo programomis (pvz., Reabilitacija ar švietimas). Be to, nebuvo svarstomi tyrimai, kuriuose buvo kalbama tik apie bendrą interneto naudojimą (ty nebuvo jokios konkrečios nuorodos į žaidimus). Šiame peržiūros procese iš viso buvo atrinkti 29 kiekybiniai tyrimai ir 7 gydymo tyrimai.

2.2. Studijų įvertinimas

Pagrindinis peržiūros tikslas buvo nustatyti IGD būdingus pažinimus (ty įsitikinimus ir prielaidas). Atsižvelgiant į tai, kad šiuo metu trūksta įrodymais pagrįstos IGD pažinimo konceptualizacijos, pradinė peržiūros sistema buvo sukurta pritaikant standartinę pažinimo konceptualizaciją, kaip pasiūlė Beck (1976 m.) ir vėliau patobulinta Beck ir Weishaar (1992) ir Beck (2011 m.). Ši pažintinė konceptualizacija mano pagrindiniai įsitikinimai ir sąlyginės prielaidos pagrindinį elgesį. Prisitaikydami Beck's (1976 m.)pažinimo triada siekiant įtraukti internetinius žaidimus, pirmasis peržiūros žingsnis buvo nustatyti visus IGD sergančių asmenų pažinimus, susijusius su: (1) savimi, (2) internetiniais žaidimais, (3) kitais žmonėmis, pasauliu, ir ateitis. Visi įtraukti tyrimai (N = 36) buvo įvertinti ir užkoduoti, kad būtų galima išgauti visą informaciją, susijusią su šiomis pažinimo rūšimis. Taikant kodavimo metodą, kiekvienas recenzentas perskaitė nustatytus tyrimus ir paryškino bei užkodavo visą svarbią informaciją. Išgauta tik medžiaga, turinti atraminį empirinį pagrindą (pvz., psichometriniu instrumentu išmatuotas pažinimas). Visuose 36 tyrimuose buvo medžiagos, susijusios su bent viena kategorija, ir buvo sudarytas pradinis 58 pažinimo sąrašas (žr. 2 lentelė).

Antrasis žingsnis buvo sutvarkyti ir patobulinti surinktą medžiagą, kad būtų atsižvelgta į pažinimo turinio ir struktūros skirtumus kiekvienoje plačioje kognityvinės triados kategorijoje (pvz., įsitikinimai/prielaidos, susijusios su savimi). Tada buvo motyvuota, kad kiekvienoje kategorijoje buvo pakankamai didelis turinio kintamumas, kad būtų galima pateisinti subkategorijas. Todėl visi pažinimai, turintys tą patį ar panašų turinį ar reikšmę, buvo grupuojami. Pavyzdžiui, supratimai „žaidimų prekės turi perdėtą vertę“ ir „didelės vertės priskyrimas žaidimams“ buvo vertinami kaip pakankamai panašūs, nes abu pažinimai nurodė pagrindinį įsitikinimą apie žaidimų vertę. Tada ši kategorija buvo pavadinta „atlygio vertė ir apčiuopiamumas“ ir įtraukta į 2 kognityvinės triados kategoriją (ty įsitikinimų apie vaizdo žaidimus). Buvo manoma, kad nustatyti pažinimai, turintys mažiau nei dvi pagrindines nuorodas, nėra pakankamai tvirti. Du galimi pažinimai – didelis reiklumas sau ir kitiems ir kognityvinis apgailestavimas – buvo atmesti šiuo pagrindu. Suskirstant 56 pažinimų sąrašą naudojant šį metodą, iš viso buvo gauta 16 skirtingų pažinimų, tarp kurių atlygio vertę ir apčiuopiamumą, avataro priedas, teigiami ir neigiami lūkesčiai, atidėliojimas / prioritetų teikimas, apsėdimas, nukrypimas nuo išlaidų, elgesio užbaigimas, taisyklių nustatymas, nespalvotas mąstymas, žaidimų savigarba, įsitikinimai apie kontrolę, pažeidžiamumas, ir pasiekimai, socialinis ryšys, konkurencija, socialinis vengimas, ir jausmas, kad kažkam priklausai. Buvo manoma, kad pradinės trys plačios kategorijos, pagrįstos Becko pažinimo triada (kaip nurodyta aukščiau), aprašyme trūksta konkretumo, kad būtų galima pritaikyti pažinimo grupes. Taigi, kaip trečias žingsnis, buvo pasiūlyti nauji veiksniai, kuriais buvo siekiama užfiksuoti bendruosius identifikuotų pažinimų panašumus. Manoma, kad įsitikinimai apie save (1 kategorija) pirmiausia yra susiję su žaidėjo savigarba. Įsitikinimai apie internetinius žaidimus (2 kategorija) buvo suskirstyti į dvi kategorijas, kad atitiktų du pagrindinius pažinimo tipus: susijusius su vaizdo žaidimais kaip objektais ir susijusius su vaizdo žaidimų veiksmų taisyklėmis. Įsitikinimai apie kitus, pasaulį ar ateitį (3 kategorija) buvo laikomi susijusiais su socialiniu priėmimu. Todėl, kaip apibendrinta 2 lentelė, paskutinės kategorijos apėmė (a) įsitikinimai apie žaidimo atlygio vertę ir apčiuopiamumą, (b) netinkamos ir nelanksčios žaidimo elgesio taisyklės, (c) per didelis pasitikėjimas žaidimais siekiant patenkinti savigarbos poreikiusir (d) lošimas kaip būdas įgyti socialinį pripažinimą.

Patvirtinimo tikslais visi peržiūrėti tyrimai buvo iš naujo išanalizuoti, siekiant nustatyti bet kokią kitą medžiagą, kuri gali būti taikoma peržiūros sistemai, ir užtikrinti, kad išgauta medžiaga atitiktų siūlomą sistemą. Kiekviename peržiūros etape buvo aptariamos identifikuotos kiekvieno tyrimo charakteristikos ir sistemingai įvedamos į kompiuterinę duomenų bazę, naudojant Microsoft Excel© 2013. Nesutarimų ir (arba) klinikinių sprendimų neatitikimų atsirado įvardijant tris pažinimo būdus, o sprendimas buvo pasiektas konsultuojantis ir abiejų autorių sutarimas.

3. Rezultatai

1 lentelė Pateikiama pagrindinių 7 internetinių žaidimų sutrikimo gydymo tyrimų charakteristikų santrauka. Nors tik 3 tyrimuose buvo taikomos tik CBT intervencijos, visuose 7 tyrimuose buvo bent vienas kognityvinės terapijos modulis, todėl jie buvo įtraukti su pažinimu susijusio vertinimo, gydymo ir terapijos rezultatų analizei. Reikėtų pažymėti, kad visi peržiūrėti tyrimai buvo atlikti prieš paskelbiant internetinių žaidimų sutrikimą (IGD) DSM-5 III skyriuje.

  • 1 lentelė. 

    IGD gydymo tyrimų, kuriuose naudojamas kognityvinės terapijos komponentas, santrauka.

  • studijaIGD vertinimo įrankisĮvertintas IGD pažinimasNDalyviaiGydymo sąlygosKognityvinės terapijos moduliaiĮvertinti su pažinimu susiję rezultatai
    Du et al. (2010)Barzdos diagnostikos klausimynas; Perteklinio interneto naudojimo savęs vertinimo skalėSusirūpinimas56Paauglių pacientai1. CBT (8 seansai)
    2. Kontrolė
    1: savikontrolė: jausmų atpažinimas ir valdymas; 2: Bendravimo įgūdžiai; 3: problemų sprendimas; 4: Internetinių santykių tvarkymas; 5: Impulsų valdymo metodai1: Susirūpinimas
    2: „Laiko vertinimas“
    Kim (2008)Korėjos interneto priklausomybės skalėSusirūpinimas; Automatinės mintys25Universiteto studentai1. R/T grupės konsultavimas (10 užsiėmimų)
    2. Kontrolė
    1: Realybės terapija (savikontrolė); 2: Funkcinė elgsenos internete analizė; 3: interneto naudojimo aktyviklių atpažinimas1: Susirūpinimas
    2: sprendimų priėmimas
    3: neigiami pagrindiniai įsitikinimai
    Kim et al. (2012)Jaunojo interneto priklausomybės skalėSusirūpinimas65Paauglių pacientai1: CBT (8 seansai) + bupropionas
    2: valdymas
    1: klaidingų įsitikinimų ginčijimas, alternatyvių įsitikinimų kūrimas; 2: problemų sprendimas; 3: Bendravimo įgūdžių ugdymas; 4: savikontrolės įgūdžių lavinimas; 5: recidyvo prevencija1: Susirūpinimas
    2: pasitenkinimas gyvenimu
    3: Nerimas
    Li ir Wang (2013 m.)Jaunojo interneto priklausomybės skalė; Internetinių žaidimų pažinimo skalėAtrajojimas; „Viskas arba nieko“ mąstymas; Trumpalaikis mąstymas; Patogumas internetu28Paauglių pacientai1: CBT (12 seansų)
    2: valdymas
    1: Psichologinis švietimas apie pažinimo iškraipymus; 2: Klaidingų įsitikinimų apie lošimus ginčijimas; 3: Tikėjimo sistemų pertvarkymas; 4: elgesio planas; 5: Kognityvinių iškraipymų stebėjimas naudojant internetą1: Atrajojimas
    2: „Viskas arba nieko“ mąstymas
    3: Trumpalaikis mąstymas
    4: patogumas internete
    Shek et al. (2009)Jaunojo interneto priklausomybės skalė; Sudėtinis interneto įsitikinimų matasSusirūpinimas; Su internetu susiję tikėjimai59Paauglių pacientai1. Daugiarūšis konsultavimas (nuo 15 iki 19 mėnesių)1: neatitikimų tarp vertybių ir elgesio internete nustatymas; 2: elgesio planas1: Susirūpinimas
    2: Su internetu susijusios nuostatos
    Su et al. (2011)Jauni diagnostikos klausimynaiSusirūpinimas65Universiteto studentai1. Internetinė pagalba sau (1 seansas)
    2. Kontrolė
    1: neracionalių pažinimų koregavimas; 2: Internetinio plano sudarymas; (3) Atsispirti interneto pagundai; (4) Priminimų kortelių naudojimas1: Susirūpinimas
    2: pasitenkinimas gyvenimu
    Jauni (2007)Jaunųjų priklausomybės nuo interneto testasSusirūpinimas114Suaugę klientai1. CBT (12 seansai)1: susilaikymas nuo probleminių programų; 2: kontrolės strategijos; 3: recidyvo prevencija1: Susirūpinimas
    2: motyvacija mesti

3.1. Kognityvinės terapijos IGD tyrimai

Vertinimo priemonės, skirtos (Adinas ir Sari, 2011 m) diagnostinė IGD būklė ir (Allison ir kt., 2006) pirmiausia buvo ištirtas probleminių internetinių žaidimų pažinimo buvimas. Kalbant apie pradinę diagnozę, 5 tyrimai (†Kim ir kt., 2012 m, †Li ir Wang, 2013 m, †Shek ir kt., 2009 m, †Su ir kt., 2011 m ir †Jauna, 2007 m) naudojo Jaunojo interneto priklausomybės testą arba trumpą šios priemonės versiją (pvz., Jaunojo diagnostikos klausimyną). Pažymėtina, kad visuose 7 tyrimuose buvo vertinamas kognityvinis susirūpinimas internetiniais žaidimais (ty DSM-5 IGD A kriterijus). Tačiau tik 1 tyrimas (Li & Wang, 2013 m) įtrauktas papildomas psichometrinis instrumentas (ty internetinių žaidimų pažinimo skalė), skirtas įvertinti konkrečius probleminius pažinimus, susijusius su internetiniais žaidimais (ty mąstymas „viskas arba nieko“, trumpalaikis mąstymas, patogumas internete). K-interneto priklausomybės skalė buvo apibūdinta kaip vertinanti „automatines mintis“, tačiau šių pažinimų turinys nebuvo detalizuotas. Bandymo vadovo kopija nebuvo pateikta Korėjos informacijos ir ryšių ministerijos svetainėje arba pagal oficialų prašymą.

Daugumoje tyrimų kognityvinė terapija truko nuo 8 iki 12 seansų.†Du ir kt., 2010 m, † Kim, 2008 m, †Kim ir kt., 2012 m, †Li ir Wang, 2013 m ir †Jauna, 2007 m). Dominuojanti IGD CBT strategija buvo kontroliuojamo elgesio plano kūrimas, pagrįstas ankstesnių ir trigerių funkcine analize, kuri buvo naudojama visuose 7 tyrimuose. Kiti dažniausiai naudojami kognityvinės terapijos moduliai apėmė savęs stebėjimą (†Du ir kt., 2010 m, † Kim, 2008 m ir †Li ir Wang, 2013 m), ginčijantis ar ginčijantis įsitikinimus (†Kim ir kt., 2012 m, †Li ir Wang, 2013 m, †Shek ir kt., 2009 m ir †Su ir kt., 2011 m) ir problemų sprendimas (†Du ir kt., 2010 m ir †Kim ir kt., 2012 m). Du tyrimai (†Du ir kt., 2010 m ir †Kim ir kt., 2012 m) įtrauktas modulis, padedantis klientams pagerinti tarpasmeninius santykius ir bendravimo stilių. Tik 1 tyrimas (Jauni, 2007).

Galiausiai buvo išnagrinėtas terapijos rezultatų vertinimo metodas. Visuose 7 tyrimuose buvo naudojamas pradinis IGD matas, siekiant įvertinti susirūpinimą. Tačiau 6 tyrimų apribojimas (†Du ir kt., 2010 m, † Kim, 2008 m, †Kim ir kt., 2012 m, †Shek ir kt., 2009 m, †Su ir kt., 2011 m ir †Jauna, 2007 m) buvo nesugebėjimas pranešti apie konkretaus užimtumo kriterijaus (ty pagrindinio IGD pažinimo aspekto) pasikeitimą nuo pradinio iki po intervencijos. Todėl šiuose tyrimuose nebuvo įmanoma įvertinti, ar KT ar CBT intervencijos turėjo naudos probleminiam interneto žaidimų pažinimui. Tačiau Li ir Wang's (2013 m.) tyrimas apėmė internetinių žaidimų pažinimo matą (internetinių žaidimų kognityvinės priklausomybės skalė: Li, Wang ir Wang, 2008 m) ir bendrųjų kognityvinių iškraipymų matas (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Autoriai pateikė šių pažinimo gydymo rezultatų analizę nuo pradinio iki po intervencijos (žr Li & Wang, 2013 m, kad būtų visapusiška diskusija). Kitos bendrosios su pažinimu susijusios priemonės, nespecifinės internetiniams žaidimams, taikomos po intervencijos, buvo pasitenkinimas gyvenimu (†Kim ir kt., 2012 m ir †Su ir kt., 2011 m), neigiami pagrindiniai įsitikinimai (Kim, 2008), laiko vertinimas (Du ir kt., 2010), nerimas (Kim ir kt., 2012), ir sprendimų priėmimas (Kim, 2008).

3.2. Kiekybinis IGD pažinimo tyrimas

Pirmiausia buvo įvertintos bendrosios kiekybinio tyrimo įrodymų bazės charakteristikos. Buvo nustatyti trys bendri tyrimo dalyvių profiliai, įskaitant paauglius (N = 9 tyrimai; 2 lentelė 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 ir 28 nuorodos), universiteto studentai (N = 9 tyrimai: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 ir 23) ir suaugusiųjų internetinių vaizdo žaidimų žaidėjų (N = 11 tyrimų: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 ir 29). Tyrimai buvo publikuoti recenzuojamuose žurnaluose kiberpsichologijos kategorijomis (N = 21; Kompiuteriai žmogaus elgesio, kibernetinės psichologijos, elgesio ir socialinių tinklų srityse), paauglystė (N = 6; Paauglystės, paauglystės, vaikų ir jaunimo paslaugų apžvalgos žurnalas), priklausomybė (N = 2; Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės žurnalas, Europos priklausomybės tyrimai), bendravimas (N = 2; Azijos komunikacijos žurnalas; Transliavimo ir elektroninės žiniasklaidos žurnalas), bendroji psichologija (N = 1; Britanijos psichologijos leidinys), psichiatrija (N = 1; Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos leidinys), specializuota terapija (N = 1; Tarptautinis realybės žurnalas), ir išsilavinimas (N = 1; Kompiuteriai ir švietimas). Kiekybinių tyrimų kilmės šalis labai skyrėsi ir apėmė JAV (N = 8), Jungtinę Karalystę (N = 5), Kiniją (N = 3), Turkiją (N = 3), Taivaną (N = 2), Nyderlandai (N = 2), Čekija (N = 1), Graikija (N = 1), Ispanija (N = 1), Singapūras (N = 1), Pietų Afrika (N = 1) ir Šveicarija (N = 1) XNUMX).

  • 2 lentelė. 

    Kognityviniai veiksniai, lemiantys internetinių žaidimų sutrikimą.

  • VeiksnysPažinimaiTyrimų rėmimasIliustratyvūs klientų pareiškimai
    Įsitikinimai apie žaidimo apdovanojimusApdovanokite vertę ir apčiuopiamumą15: žaidimų prekės turi perdėtą vertę
    24/33: žaidimas ir realybė susilieja, žaidimas atrodo tikras
    24/29/32: mokėkite tikrus pinigus už vaizdo žaidimų elementus
    25: Didelės vertės priskyrimas žaidimams
    27: Įsigyti daiktai, XP, lygiai kaip suvokiamas „turtas“
    24/27: žaidėjų vertingų daiktų vagystė
    „Atlygis už vaizdo žaidimus man yra toks pat tikras kaip ir bet kas kitas mano gyvenime.
    Avataro priedas2: motyvacija pasinerti į žaidimo avatarą
    10/16/20/29: alternatyvios/idealios tapatybės kūrimas
    19/25/29: Prisirišimas prie avataro: tikras, apčiuopiamas intymumo jausmas su avataru
    „Kai mano žaidimo veikėjas ko nors pasiekia, jaučiuosi taip pat pasiekęs tai.
    Apsėdimas (atrajojimas / planavimas)1-36: Kognityvinis susirūpinimas
    12: Obsesinis mąstymas
    4/24: Suplanuokite gyvenimą, susijusį su žaidimais
    33: svarstymai apie žaidimus
    „Kai nežaidžiu, galvoju apie vaizdo žaidimus“.
    „Dažnai planuoju arba galvoju apie kitą dalyką, kurį turiu padaryti žaidime.
    Netinkamos ir nelanksčios žaidimų taisyklėsNegrįžtamų išlaidų šališkumas6: Racionalizavimas: išlaidų pagrindimas
    17: Žaidimo laiko investicija
    28: žaidime panaudotų pastangų pateisinimas
    „Nebandyti užbaigti žaidimo, kai investuoju savo laiką ir energiją, yra švaistymas.
    „Kai darau klaidas arba nesėkmingai, turiu iš naujo įkelti ir bandyti dar kartą.
    Elgesio užbaigimas9: Nesugebėjimas slopinti žaidimų reakcijos
    11: nepakankama savireguliacija, reikia baigti žaidimų veiklą
    „Kai turiu tikslą ar tikslą vaizdo žaidime, turiu jį įvykdyti.
    „Jaučiuosi nepatenkintas, kol nepasiekiu 100% arba neatrakinau visko žaidime.
    Atidėliojimas / prioritetų nustatymas2/26: Nuolatinis vėlavimas atlikti kitą veiklą dėl internetinių žaidimų„Visada žaidžiu vaizdo žaidimus prieš darydamas ką nors kita, pvz., namų darbus ar namų ruošos darbus.
    Taisyklių nustatymas (laikas / užbaigimas)2: reikia įvykdyti tuo pačius tikslus / pažangos juostas
    15/29/32: Sutrikęs sprendimų priėmimas, kalbėjimasis savimi: „dar kelios minutės“
    27: norint gauti atlygį, reikia investuoti vis daugiau laiko
    „Kai žaidžiu žaidimą, sakau sau „dar kelias minutes“, bet tada žaidžiu daug ilgiau.
    „Jaučiuosi nepatogiai galvodamas apie savo nebaigtus žaidimus ar tikslus.
    Žaidimais pagrįsta savigarbaŽaidimų savigarba15/33: bevertiškumo jausmas neprisijungus
    1/32: Žaidimai kaip kompensacija už žemą savigarbą
    5/10/21/22/29: Žaidimai kaip pagrindinė priemonė jaustis kompetentingai
    27/33: „Viskas arba nieko“ mąstymas
    „Didžiuojuosi savo žaidimų pasiekimais.
    „Be savo žaidimų būčiau nesėkminga“.
    Teigiama / neigiama prognozė3/4: Tikėjimas, kad teigiami jausmai galimi tik internete
    5/7: Žaidimas užtikrina patikimą hedoninį valdymą
    10: Laimė, „jaučiasi gyvesnis“ žaidžiant
    12/15: Neigiami lūkesčiai, jei žaidimas nutrūktų
    „Jausiuosi geriau pažaidus vaizdo žaidimus“.
    „Jausčiausi blogai, jei negalėčiau žaisti vaizdo žaidimų.
    Kontrolė10: Žaidimai atitinka savarankiškumo poreikius
    16/29: Jauskitės galingesni žaidime nei realiame gyvenime
    19: personažo veiksmų kontrolės pojūtis
    „Žaisdamas vaizdo žaidimus jaučiuosi labiau kontroliuojamas.
    Pažeidžiamumas1: Vyraujantis neigiamas požiūris į save
    11: pažeidžiamumo jausmas neprisijungus; saugumas internete
    12: sąveika internete suvokiama kaip saugesnė, mažiau rizikinga
    „Interneto žaidimas yra vienintelė vieta, kur jaučiuosi saugi“
    „Aš neišgyvenčiau streso savo gyvenime be vaizdo žaidimų.
    Pasiekimas2/8/16/17: Žaidimai siekiant individualių pasiekimų
    24: Žaidimas kaip priemonė pasijusti pasiekta
    „Jei baigiu arba įvaldau vaizdo žaidimą, jaučiuosi gerai.
    Žaidimai kaip priemonė įgyti socialinį pripažinimąSocialinis ryšys1/2: Žaidimai socialinei atmosferai
    3: suvokimas, kad nežaidėjai negali bendrauti socialiai
    9: Žaidimų pasaulis sumažina socialinį nerimą
    10/11: Pirmenybė teikiama socialiniam bendravimui internete
    12/21: žemesnė socialinė kompetencija realiame pasaulyje
    „Žmonės, kurie nežaidžia vaizdo žaidimų, manęs nesupranta.
    „Galiu bendrauti tik su žmonėmis, dalyvaujančiais internetiniame žaidime.
    Konkurencija10/29: galia, sėkmė ir dominavimas prieš varžovus„Aš tampu geresnis už kitus, įveikdamas kitus žaidėjus.
    Socialinis vengimas2/8/16/17: Motyvuotas žaisti kaip pabėgimas
    9/20/29: pabėgimas nuo nepatogių jausmų
    14: Santykių ir atsakomybės vengimas
    10/22: atitraukimas nuo spaudimo ar realaus pasaulio užduočių
    „Vaizdo žaidimai apsaugo mane nuo nepatogių žmonių ir situacijų.
    „Vaizdo žaidimai leidžia man pabėgti nuo problemų ir atsakomybės.
    Priėmimo ir priklausymo jausmas2: Žaidimai suteikia bendruomeniškumo jausmą
    3/5: Internetas yra vienintelė vieta, kurioje galima rasti socialinių atsiliepimų
    15: Priklausymo realiame pasaulyje trūkumas
    16: Saugumo jausmas užmezgant socialinius ryšius internete
    21/33: suvokimas, kad esate nemylimas / nemylimas neprisijungus
    24: Avataro atpažinimas kitų
    „Jei aš gerai moku vaizdo žaidimus, žaidėjai tai pastebės ir ims į mane rimtai.
    „Kiti žaidėjai žavisi ir gerbia mano žaidimo pasiekimus.
  • Tyrimo įrodymai: 1: Adinas ir Sari (2011 m.); 2: Caplanas, Williamsas ir Yee (2009 m.); 3: Celikas ir Odaci (2013 m.); 4: Charltonas (2002 m.); 5: Charlton ir Danforth (2007); 6: Choiu ir Wanas (2007); 7: Chumbley ir Griffiths (2006 m.); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino ir kt. (2011 m.); 9:Deckeris ir gėjus (2011 m.); 10: Floros ir Siomos (2012 m.); 11: Gamez-Guadix, Villa-George ir Calvete, 2012 m.; 12: Haagsma, Caplanas, Petersas ir Pieterse'as (2013 m.); 13: Howardas ir Magee (2013 m.); 14: Kalkanas (2012 m.); 15: Kimas ir Davisas (2009 m.); 16: Kneer and Glock (2013 m.); 17: Kussas, Louwsas ir Wiersas (2012 m.); 18: Lee ir LaRose (2007 m.); 19: Lewisas, Weberis ir Bowmanas (2008 m.); 20: Li, Liau ir Khoo (2011 m.); 21: Liu ir Pengas (2009 m.); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang ir Zhang (2012 m.); 23: Mehroofas ir Griffithsas (2010 m.); 24: Oggins ir Sammis (2012 m.); 25: Smahel, Blinka ir Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko ir Fridjhonas (2008 m.); 27: Wanas ir Chiou (2007 m.); 28: Wanas ir Chiou (2010 m.); 29: Zhong and Yao (2012 m.); 30: Du, Jiang ir Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee ir Renshaw (2012 m.); 33: Li ir Wang (2013 m.); 34: Shek, Tang ir Lo (2009 m.); 35: Su, Fang, Milleris ir Wangas (2011 m.); 36: Jauni (2007).

3.3. Keturios IGD pažinimo kategorijos

2 lentelė pateikiama empirinės literatūros (37 tyrimų) apie internetinių žaidimų pažinimą analizės santrauka. Iš viso buvo nustatyta 16 pažinimų, susijusių su IGD. Reikėtų pažymėti, kad kai kurie iš šių pažinimo procesų gali būti ne visų formų patologiniai, todėl asmenys, kurie tiesiog dažnai žaidžia internetinius žaidimus, gali nevienodu mastu apie juos pranešti (žr., pvz., Charlton & Danforth, 2007 m). Sprendžiant, ar šie pažinimai gali būti nustatyti kaip patologiniai, gydytojams ir tyrėjams rekomenduojama atsižvelgti į santykinį kiekvieno pagrindinio įsitikinimo ar sąlyginės prielaidos stiprumą ir aktyvavimo dažnumą, apsauginių pažinimo stoką ir su tuo susijusius trukdžius kasdieniniam funkcionavimui. Kiekvieną pažinimo procesą lydi iliustratyvus kliento pareiškimas.

3.3.1. Įsitikinimai apie žaidimo atlygio vertę ir apčiuopiamumą

Ši kategorija nurodė įsitikinimus apie internetinių žaidimų atlygį, veiklą ir tapatybes ir apėmė standartinį klinikinį susirūpinimo internetiniais žaidimais kriterijų (ty DSM-5 IGD A kriterijų). Konkretūs šios kategorijos pažinimai apima (Adinas ir Sari, 2011 m) atlygio vertę ir apčiuopiamumą, arba per didelis lošimo daiktų, apdovanojimų ir (arba) virtualios valiutos įvertinimas, kad jie būtų suvokiami kaip apčiuopiami ir žymiai vertingesni už bet kokią kitą gyvenimo veiklą, įskaitant mokyklą, darbą, rūpinimąsi savimi ir (arba) tarpusavio santykius; ( Allison ir kt., 2006) avataro priedas, emocinis prisirišimas prie savo avataro ar internetinės tapatybės, kad jis suvokiamas kaip draugas, intymus partneris arba savęs pratęsimas; ir ( Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013) manija, arba bendras susirūpinimas internetiniais žaidimais, susijęs su nuolatiniu planavimu ir kitos internetinių žaidimų sesijos numatymu. Iš viso 13 tyrimų buvo įvertinti pirmieji du veiksniai. Visi 36 tyrimai suteikė empirinį ketvirtojo veiksnio pagrindimą, atsižvelgiant į tai, kad ketvirtasis pažinimo procesas (apsėdimas) yra diagnostinė IGD ypatybė daugumoje vertinimo priemonių (žr. Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisaras ir Griffithas, 2013 m).

3.3.2. Netinkamos ir nelanksčios žaidimo elgesio taisyklės

Antroji pažinimo kategorija buvo susijusi su tuo, kaip asmenys buvo linkę pateisinti savo sprendimus ir toliau žaisti internetinius žaidimus, nepaisant žinių apie neigiamas pasekmes. Tam tikromis aplinkybėmis optimalus sprendimas siekiant išvengti neigiamų internetinių žaidimų pasekmių (pvz., darbo nebuvimas, namų darbų neatlikimas, namų ūkio pareigų aplaidumas) būtų nutraukti žaidimą tam tikru momentu. Tačiau dažnai taip neatsitinka, nes sprendimo naudingumas grindžiamas ne tik tam tikros elgsenos privalumų ir naudos pasvėrimu, bet ir kito elgesio, kurio jau buvo imtasi, arba jau prisiimtų įsipareigojimų atžvilgiu. Į šią kategoriją įeina konkretūs pažinimai (1) negrįžtamų išlaidų šališkumas (Žr. Kahneman, 2011), arba tolesnio dalyvavimo internetiniuose žaidimuose pateisinimas, pagrįstas didelėmis laiko ir pastangų investicijomis, jau skirtomis internetiniam žaidimui; (2) elgesio užbaigimas (Žr. Mcconaghy, Armstrongas, Blaszczynskis ir Allcockas, 1988 m), arba įtampa, kurią patiria žaidėjas, kai gali būti delsimo tarp žaidimo elgesio pradžios ir kito žaidimo premijos įteikimo; (3) atidėliojimas / prioritetų teikimas, arba internetinių žaidimų veiklos prioritetas, palyginti su kitomis veiklos sritimis, arba nuolatinis vėlavimas atlikti kitą veiklą; ir (4) netinkamos taisyklės ar sprendimų priėmimas reglamentuojantys žaidimo trukmę ir (arba) tikslų pasiekimą internetinio žaidimų sesijoje. Iš viso 11 tyrimų buvo susiję su šia pažinimo kategorija.

3.3.3. Per didelis pasitikėjimas žaidimais, siekiant patenkinti savigarbos poreikius

Trečioji kategorija nurodė neigiamus pagrindinius įsitikinimus apie save, kuriuos kompensuoja žaidėjo lūkesčiai ir patirtis, susijusi su internetiniais žaidimais. Į šią kategoriją įeina konkretūs pažinimai (1) žaidimų savigarba, arba internetinių žaidimų naudojimas kaip pagrindinė priemonė asmeniniam pasididžiavimo ar kompetencijos jausmui pajusti; (2) lūkesčių įsitikinimai, sudarytas iš teigiamas lūkesčius, arba tikėjimas, kad teigiamus jausmus galima patikimai ir (arba) išskirtinai įgyti žaidžiant internetinius žaidimus, ir neigiama viltis, arba priešingas įsitikinimas, kad neigiami jausmai bus linkę lydėti internetinių žaidimų nebuvimo ar nutraukimo laikotarpį; (3) tikėjimas apie kontrolę, arba suvokimas, kad žaisdami internetinius žaidimus pasieksite asmeninį kontrolės ar savarankiškumo jausmą, kuris dažnai siejamas su netikrumo ar nenuspėjamumo realaus pasaulio nepakantumu; (4) tikėjimas apie pažeidžiamumą, arba suvokimas, kad saugus gali jaustis tik internetiniame pasaulyje, kuris gali būti siejamas su įsitikinimu, kad pasaulis iš prigimties yra nesaugus; ir (5) tikėjimas pasiekimais, arba tikėjimas, kad internetiniai žaidimai įgalina gilų meistriškumo ir asmeninių pasiekimų pojūtį, kuris realiame pasaulyje laikomas neįmanomu. Iš viso 21 tyrimas buvo susijęs su šia pažinimo kategorija, o tai buvo didžiausias tyrimų skaičius pagal visus keturis veiksnius.

3.3.4. Žaidimas kaip būdas įgyti socialinį pripažinimą

Paskutinė kategorija nurodė tikėjimą, kad internetiniai žaidimai gali padėti pakelti socialinę padėtį ir pajusti priklausymą internetinei bendruomenei, kartu išvengiant nepageidaujamų socialinių taisyklių ir atsakomybės realiame pasaulyje aspektų. Pagal Lewisas, Weberis ir Bowmanas (2008 m.) ir Zhong and Yao (2012 m.), daugelis žaidėjų praneša, kad jų santykiai internete ir (arba) rangas ar padėtis virtualiose socialinėse institucijose (pvz., „gildijose“, „klanuose“ ar „reido vakarėliuose“) yra pervertinami, palyginti su realaus pasaulio santykiais. Kadangi socialinei žaidimų veiklai gali prireikti vis daugiau ir nelanksčių laiko investicijų, žaidėjai gali iškreipti kitų gyvenimo veiklų suvokimą kaip periferinę, netenkinančią ir neturinčią asmeninės prasmės. Konkretūs šios kategorijos pažinimai apima (1) socialinis ryšys, arba suvokimas, kad tik žmonės, žaidžiantys vaizdo žaidimus ir net tuos pačius vaizdo žaidimus, gali suprasti individą; (2) konkurencija, arba tikėjimas, kad rango ar statuso kilimas konkurencingoje internetinėje aplinkoje patenkins socialinius poreikius; (3) socialinis vengimas, arba tikėjimas, kad vaizdo žaidimai neleis asmeniui susidurti su iššūkiais ir galiausiai apsaugos nuo nesėkmės gyvenimo atsakomybės srityse; ir (4) jausmas, kad kažkam priklausai, arba suvokimas, kad asmuo yra priimtas ir priklauso kitų žaidėjų internetinei bendruomenei. Iš viso 20 tyrimų buvo susiję su šia pažinimo kategorija.

4. Diskusija

Internetinių žaidimų sutrikimas, šiuo metu įtrauktas į DSM-5 priedą, yra sąlyga, kurią reikia toliau tirti ir analizuoti. Išlikusios apžvalgos apie sutrikimą (Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths, 2013 m, Lortie ir Guitton, 2013 ir Winkler ir kt., 2013) rodo, kad reikia kritiškai apsvarstyti dabartinę jos koncepciją kaip žingsnį kuriant naujas mokslinių tyrimų darbotvarkes ir veiksmingas gydymo programas. Nors nuo 36 m. buvo atlikti 2000 kiekybiniai tyrimai, susiję su internetinių žaidimų pažinimu, šios išvados nebuvo susintetintos siekiant nustatyti kognityvinius veiksnius, pagrindžiančius IGD. Tai iš dalies gali būti siejama su daugiadalykiu IGD tyrimų pobūdžiu ir ypač su gana dideliu tyrimų, paskelbtų ne psichiatrijos ir klinikinės psichologijos žurnaluose, skaičiumi. Todėl pirmasis šios sisteminės apžvalgos tikslas buvo įvertinti gydymo tyrimų, kuriuose naudojami vertinimo ir gydymo metodai, orientuoti į IGD pažinimą, būklę. Antrasis tikslas buvo apibendrinti visus turimus kiekybinius įrodymus apie kognityvinius veiksnius, pagrindžiančius IGD. Apskritai šios apžvalgos rezultatai rodo, kad su IGD susijęs pažinimas gali apimti nuolatinį vaizdo žaidimų apdovanojimų, veiklos ir tapatybės pervertinimą, kartu su poreikiu laikytis netinkamai prisitaikančių taisyklių, reglamentuojančių vaizdo žaidimų naudojimą ir užbaigimą. Keturi siūlomi veiksniai yra preliminarūs ir reikalauja tolesnio patvirtinimo, tačiau siūlo daugybę būdų, kaip atlikti originalius šios srities tyrimus.

Ši apžvalga apėmė ir gydymo, ir kiekybinius (ty tyrimus, kuriuose naudojama eksperimentinė arba apklausomis pagrįsta metodika) tyrimus. Remiantis ankstesnėmis apžvalgomis apie gydymą nuo priklausomybės nuo interneto (King et al., 2011 ir Winkler ir kt., 2013), buvo pastebėta, kad yra labai mažai paskelbtų internetinių žaidimų sutrikimo gydymo tyrimų, tik 7 tyrimai, kuriuose naudojami kognityviniai-elgesio metodai. Nors ši apžvalga nebuvo skirta įvertinti tyrimų apribojimus ir neatitikimus (pvz., CONSORT gairių laikymasis), buvo pastebėta keletas gydymo rezultatų vertinimo neatitikimų. Buvo išryškinti du dabartinių kognityvinių ir elgsenos intervencijų, skirtų IGD, trūkumai: (1) priemonių, skirtų įvertinti pažinimą, susijusį su internetiniais žaidimais, nebuvimas, išskyrus bendrą susirūpinimą šia veikla, ir (2) nepranešimas apie specifinio užimtumo kriterijaus pasikeitimą. ty pirminė IGD pažinimo dimensija) nuo pradinės padėties iki po intervencijos. Išlikę gydymo tyrimai buvo linkę stebėti internetinių žaidimų sutrikimų kriterijų patvirtinimą, gretutinę psichopatologiją ir internetinių žaidimų dažnumą. Ši išvada rodo, kad klinikiniuose tyrimuose, kuriuose naudojamas CBT, reikėtų atsižvelgti į įsitikinimų apie internetinius žaidimus stiprumo ir turinio pokyčius, be platesnių rezultatų vertinimo priemonių, tokių kaip tarpasmeninių santykių kokybė, įsitraukimas į kitus pomėgius ar interesus ir pasitenkinimas gyvenimu. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Kognityvinių veiksnių integravimas su DSM-5 IGD kriterijais

Šios peržiūros rezultatai rodo, kad galima išplėsti IGD klasifikacijos kriterijaus A („susirūpinimas“) vaizdą. Vietoj to, kad IGD apima nuolatines ir įkyrias mintis apie internetinius vaizdo žaidimus (ty dabartinis apibrėžimas), ši apžvalga rodo, kad asmenys, turintys IGD, gali turėti tam tikrų unikalių įsitikinimų apie pačius internetinius žaidimus. Vienas iš nustatytų pažinimo savybių klinikinio naudingumo patvirtinimo bandymų yra įvertinti jų suderinamumą su pagrindiniais sutrikimo diagnostiniais kriterijais. Kyla klausimas: Ar šie keturi veiksniai atitinka žinomus sutrikimo požymius? Kaip pažymėta įvade, internetinių žaidimų sutrikimų klasifikacijoje yra 9 pagrindiniai kriterijai. Siūloma, kad keturi nustatyti veiksniai galėtų atitikti šiuos kriterijus šiais būdais:

4.1.1. Įsitikinimai apie žaidimo atlygio vertę ir apčiuopiamumą

Siūloma, kad ši pažinimo kategorija labiausiai atitiktų du IGD kriterijus: „Susirūpinimas internetiniais žaidimais (ty individas galvoja apie ankstesnę žaidimo veiklą arba numato žaisti kitą žaidimą)“; ir E kriterijus: „Susidomėjimo ankstesniais pomėgiais ir pramogomis praradimas dėl internetinių žaidimų ir išskyrus žaidimus“Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Atsižvelgiant į tyrimų rezultatus, kurie rodo, kad kognityvinis reikšmingumas ne visada atskiria sveiką entuziazmą ir patologinį elgesį.Charlton & Danforth, 2007 m), siūloma, kad turinys susirūpinimas gali būti toks pat kliniškai svarbus kaip ir dažnis susirūpinimo. Šis veiksnys rodo, kad konkrečios mintys, susijusios su internetinio žaidimo daiktų verte ir apčiuopiamumu, patirtimi ir avatarais, gali būti pagrindinė klinikinio susirūpinimo savybė. Susidomėjimo kita veikla praradimas gali būti pervertintos internetinių žaidimų patirties požymis, todėl kita veikla laikoma santykinai mažiau patrauklia ar prasminga. Nesant pervertinant or avataro priedas procesų, susirūpinimas gali reikšti, kad asmuo naudoja internetinius žaidimus kaip laikiną būdą atitraukti dėmesį ar pabėgti nuo gyvenimo problemų (ty patys internetiniai žaidimai neturi jokios reikšmės).

4.1.2. Netinkamos ir nelanksčios žaidimo elgesio taisyklės

Siūloma, kad ši pažinimo kategorija labiausiai atitiktų tris IGD kriterijus: C kriterijus: „Tolerancija – poreikis vis daugiau laiko skirti internetiniams žaidimams“; D kriterijus: „Nesėkmingi bandymai kontroliuoti dalyvavimą internetiniuose žaidimuose“; ir F kriterijus: „Nuolatinis per didelis interneto žaidimų naudojimas, nepaisant žinių apie psichosocialines problemas“ (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Elgsenos priklausomybės teorijose šie trys kriterijai dažnai rodo gebėjimų priimti sprendimus sutrikimą (Vakarai, 2001 m). Šis veiksnys rodo, kad internetiniai žaidimai gali turėti reikšmingą sprendimų priėmimo komponentą. Konkrečiai, besaikis lošimas gali būti palaikomas laikantis kelių taisyklių, kurios leidžia žaidėjui pasiekti norimus tikslus arba pateisinti praeities sprendimus vaizdo žaidime. Šio sprendimo priėmimą reglamentuoja taisyklės, kurioms trūksta reikiamo lankstumo (pvz., „galiu baigti žaisti dabar nepasiekęs kito lygio“) arba prieštaraujančio apsauginio įsitikinimo (pvz., „galiu pailsėti nuo žaidimo“). kuri leistų žmogui išvengti intraasmeninių ir tarpasmeninių konfliktų.

4.1.3. Per didelis pasitikėjimas žaidimais, siekiant patenkinti savigarbos poreikius

Siūloma, kad ši pažinimo kategorija labiausiai atitiktų du IGD kriterijus: B kriterijus: „Abstinencijos simptomai, kai atimami internetiniai žaidimai. (Šie simptomai paprastai apibūdinami kaip dirglumas, nerimas ar liūdesys, tačiau nėra jokių fizinių farmakologinio nutraukimo požymių)“; ir H kriterijus: „Interneto žaidimų naudojimas siekiant pabėgti nuo neigiamos nuotaikos arba ją palengvinti (pvz., bejėgiškumo, kaltės, nerimo jausmas)“ (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Šis veiksnys rodo, kad per daug interneto žaidimų vartotojus traukia ši veikla, nes ji atlieka savigarbos kūrimo funkciją, suteikdama meistriškumo, pasiekimų ir savarankiškumo jausmą. Pasinėrimas į žaidimus taip pat leidžia pabėgti nuo nemalonių emocinių būsenų, kurias sukelia neigiami pagrindiniai įsitikinimai apie save, kitus ir realų pasaulį. Šis teiginys atitinka apibrėžtį, kad abstinencijos simptomai paprastai nėra fizinio pobūdžio, o tai rodo, kad abstinencija gali būti suvokiama kaip neigiamos nuotaikos būsena, reaguojant į pirminio savigarbos šaltinio ir teigiamų hedoninių išgyvenimų pašalinimą.

4.1.4. Žaidimas kaip būdas įgyti socialinį pripažinimą

Siūloma, kad ši pažinimo kategorija labiausiai atitiktų IGD I kriterijų: „Dėl dalyvavimo internetiniuose žaidimuose iškilo pavojus arba prarado reikšmingus santykius, darbą, išsilavinimo ar karjeros galimybę“ (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Šis kriterijus rodo, kad internetiniai žaidimai gali būti susiję su pasitraukimu iš socialinių santykių, tačiau tai gali nepastebėti socialinių internetinių žaidimų motyvų sudėtingumo. Šis veiksnys rodo, kad socialinis internetinių žaidimų kontekstas gali leisti žaidėjui sukurti internetinių santykių tinklą, kartu atsiribodamas nuo socialinių kontaktų, kurie nesuderinami su asmens lošimo elgesiu. Internetinius santykius gali palengvinti žaidimo pseudoportretų sąveika, įskaitant kooperacinę ir konkurencinę žaidimų veiklą, kuri suteikia daug galimybių socialinei pažangai per pirmaujančiųjų sąrašus ir žaidėjų reitingavimo sistemas. Tokia sąveika laikui bėgant gali tobulėti, nes žaidėjai sudaro artimas socialines grupes pagal taisykles ir normas, reglamentuojančias „gerą“ ir „priimtiną“ žaidimo elgesį. Griežtas internetinių socialinių grupių normų laikymasis gali būti siejamas su įsitikinimu, kad internetinis žaidimas yra vienintelė saugi ir žaidėjui priimtina vieta (Caplan ir kt., 2009 m). Atitinkamai, asmenys gali suvokti, kad žmonės už interneto žaidimo ribų yra mažiau svarbūs ir (arba) nesugeba prasmingai bendrauti su žaidėju.

4.2. Matavimo problemos

Ši apžvalga išryškino dvi pagrindines interneto žaidimų sutrikimo matavimo pasekmes. Pirma, daugumoje tyrimų, kuriuose buvo taikytas kognityvinės terapijos metodas, trūko kognityvinių pokyčių įvertinimo priemonės. Šį apribojimą iš dalies būtų galima pašalinti įtraukiant priemones, įvertinančias pažinimo iškraipymus (pvz., Li & Wang, 2013 m). Reikia toliau dirbti kuriant patikimas IGD pažinimo priemones ir nustatyti tuos pažinimo būdus, turinčius stipriausią ryšį su IGD. Antroji šios apžvalgos pasekmė yra ta, kad atliekant vertinimą reikia atsižvelgti į socialinį internetinių žaidimų kontekstą, aiškiai atskiriant internetinį ir realų pasaulį. Pavyzdžiui, jaunojo interneto priklausomybės testas (YIAT) klausia, ar asmuo pasirinko „būti internete, o ne leisti laiką su draugais“ (20 punktas). Panašiai priklausomybės ir įsitraukimo klausimynas klausia asmens, ar jo „socialinis gyvenimas kartais nukentėjo dėl žaidimo“ (6 punktas). Tokie elementai gali nepastebėti socialinio interneto žaidimų pobūdžio. Turėtų būti paaiškintas socialinio bendravimo internete laipsnis, atsižvelgiant į tai, kad IGD sergantys asmenys tam tikriems internetiniams santykiams gali skirti ypatingą reikšmę. Pavyzdžiui, gali būti naudinga nustatyti svarbius klientų internetinius santykius naudojant modifikuotą genogramą, kuri dokumentuoja bendravimo dažnumą, įprastą žaidimų veiklą ir pagal amžių ir (arba) lytį tinkamus intymumo ar santykių artumo rodiklius. Tokia medžiaga gali palengvinti aptarimą apie kliento socialines motyvacijas žaisti ir svarbius veiksnius, trukdančius asmeniui užmegzti santykius realiame pasaulyje (pvz., socialinių įgūdžių stoka, baimė, kad kiti smerks, arba žema savivertė).

Tyrėjai ir gydytojai IGD dažnai vadina „priklausomybe nuo interneto“.King et al., 2011). Todėl sutrikimas dažnai laikomas panašiu į priklausomybės sutrikimą, pavyzdžiui, patologinį lošimą. Priklausomybės modelio, susijusio su internetiniais žaidimais, pagrįstumo vertinimas nepateko į šios apžvalgos taikymo sritį, tačiau reikia dar kartą pažymėti, kad nėra tvirto sutarimo dėl to, ar IGD yra priklausomybė.Blaszczynski, 2006, Shaffer ir kt., 2000 ir Mediena, 2008). Viena iš IGD klasifikacijos DSM-5 rizikos priežasčių yra ta, kad ji gali nukreipti mokslininkų dėmesį nuo alternatyvių sutrikimo modelių (arba nuo DSM-5 kriterijų patobulinimų), visų pirma apribojant matavimo metodus arba susiaurinus jo tyrimo tyrimus. galimos koreliacijos. Nors priklausomybės modelis gali būti naudingas jo diagnostiniams terminams (pvz., raginimai, susilpnėjusi kontrolė ir pasitraukimas) (Griffiths, 2005), ši apžvalga rodo, kad gali būti kai kurie kognityviniai veiksniai, kurie pateisina jo klinikinės formuluotės pripažinimą, jei ne apibrėžimo kriterijus. Kaip Lortie ir Guitton (2013 m.) teigė, kad, pavyzdžiui, apibrėžimo kriterijais nebuvo pripažinta socialinių motyvų, lemiančių internetinių žaidimų sutrikimą. Ketvirtasis veiksnys, nustatytas šioje apžvalgoje, lošimas kaip socialinio priėmimo būdas, rodo, kad tam tikri pažinimai, susiję su socialine internetinių žaidimų funkcija, gali būti pastebimas psichopatologinis sutrikimo požymis.

4.3. Ateities IGD tyrimų kryptys

Šioje apžvalgoje dokumentuoti kognityviniai veiksniai gali būti naudingas vadovas tolesniems empiriniams IGD tyrimams, nors norint nustatyti jų pagrįstumą ir pritaikymą matavimui, reikia atlikti tolesnį darbą. Visų pirma, būtų naudinga įvertinti kiekvieno veiksnio ryšį (ty konvergentinį pagrįstumą) su DSM-5 IGD kriterijais. Šioje apžvalgoje taip pat pabrėžiamos kelios svarbios ateities tyrimų kryptys ir tyrimų plano tobulinimas. Iš 29 peržiūrėtų kiekybinių tyrimų 27 buvo atliktas skerspjūvio tyrimas. Todėl šioje srityje reikia atlikti perspektyvinius išilginius tyrimus, ypač paauglių tyrimus, siekiant ištirti kognityvinius veiksnius (be kitų rizikos veiksnių), kurie gali lemti internetinių žaidimų problemų perėjimą prie pilnametystės. Reikia daugiau atsitiktinių imčių kontroliuojamų tyrimų, kuriuose naudojami CBT metodai, pritaikyti internetiniams žaidimams. Kai kurie esami gydymo tyrimai buvo dokumentuoti kaip neatitinkantys CONSORT gairių, o tai rodo, kad reikia tobulinti ir nuosekliai atlikti keletą sričių (King et al., 2011). Šioje apžvalgoje pabrėžta, kad dominuojanti IGD CBT strategija buvo kontroliuojamas elgesio planas, pagrįstas funkcine analize. Siūlomi veiksniai gali paskatinti naujų požiūrių, nukreiptų į konkrečius pažinimus, kūrimą (pvz., ginčijantis įsitikinimus, kad žmogus negali susidoroti neįgyvendinęs žaidimo tikslų arba nepalikęs žaidimo nebaigto). Galiausiai, nors daug tyrimų apie IGD pažinimą buvo paskelbti specializuotuose paauglystės ir technologijų žurnaluose, psichiatrijos ir klinikinės psichologijos žurnaluose paskelbta nedaug tyrimų. Tai gali būti siejama su klinikinių mėginių, paprastai naudojamų šios srities tyrimams, trūkumu. Tolesniuose tyrimuose reikėtų apsvarstyti galimybę įdarbinti iš jaunimo ir suaugusiųjų psichikos sveikatos tarnybų. Papildomas tyrimo tikslas yra ištirti galimus neurocheminius, genetinius pirmtakus ir smegenų funkciją, susijusią su pažinimu, lemiančiu žaidimų elgesį.Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun ir kt., 2013 m.). Galiausiai, nors ir neįtraukta į rezultatus, yra keletas ribotų įrodymų, leidžiančių manyti, kad perfekcionizmas gali būti galimas IGD bruožas (Lehmann & Konstam, 2011 m), kurioms gali prireikti daugiau dėmesio.

4.4. Peržiūros apribojimai

Ši apžvalga buvo pirmasis sistemingas bandymas apibendrinti žinias apie internetinių žaidimų sutrikimą. Nors apžvalgoje buvo vadovaujamasi pagrindiniais standartinės pažinimo konceptualizacijos principais (Beckas, 1976 m), įspėjame, kad nustatyti veiksniai turėtų būti laikomi išvadų aiškinimu, iš dalies grindžiamu klinikiniu sprendimu. Reikia toliau tirti ir patvirtinti šiuos veiksnius, o toks darbas gali nustatyti alternatyvius veiksnius remiantis tiriamąja literatūra. Nors apžvalga turėjo būti kiek įmanoma įtraukesnė, klinikinių atvejų ataskaitų tyrimai (pvz., Allison ir kt., 2006) ir probleminio interneto naudojimo tyrimai be tiesioginės nuorodos į internetinius žaidimus (pvz., Caplan, 2010) nebuvo įtraukti, todėl galėjo būti atmesta tam tikra svarbi klinikinė informacija. Kitas šios apžvalgos apribojimas yra tas, kad ji pirmiausia buvo susijusi su IGD konceptualizavimu, todėl nebuvo kritiškai vertinami studijų kokybės rodikliai (pvz., vertinimo metodų kokybė) ar įrodymų svarba (pvz., stebimų ryšių tarp IGD ir pažinimo poveikio dydžiai). ). Pateikiamos atitinkamos citatos, kad suinteresuoti mokslininkai ir (arba) gydytojai galėtų remtis originalia straipsnio medžiaga, siekiant išplėsti šią analizę. Taip pat reikėtų pažymėti, kad, nors šioje apžvalgoje dėmesys buvo sutelktas tik į IGD pažinimą, nereikėtų daryti prielaidos, kad šiame darbe propaguojamos kognityvinės terapijos (pvz., kognityvinė-elgesio terapija) kaip pirmosios eilės IGD gydymas. Atvirkščiai, ši apžvalga buvo skirta vadovautis ir tobulinti tokius gydymo būdus. Šiuo metu yra tik ribotas palaikymas empiriniam kognityvinės IGD terapijos veiksmingumui.Kingas, Delfabbro ir Griffiths, 2012 m ir Winkler ir kt., 2013). Kaip pažymėta rezultatuose, ši apžvalga tebėra ribota siekiant paaiškinti tikslias sąlygas, kuriomis siūlomi pažinimai gali rodyti patologinius internetinius žaidimus, įskaitant mastą, kuriuo tai gali skirtis priklausomai nuo santykinio pagrindinių pažinimo gebėjimų ir aktyvavimo dažnio bei dažnio. /arba apsauginių pažinimų nebuvimas. Galiausiai, reikėtų pažymėti, kad duomenų bazėse, naudojamose apžvelgtiems tyrimams nustatyti, gali būti nenustatyta tyrimų, paskelbtų ne anglų kalbos žurnaluose, pvz., Pietų Korėjos ir Kinijos žurnaluose, nors tai yra įprastas apžvalgų apribojimas (Winkler ir kt., 2013).

4.5. Išvada

Preliminariai atpažinus DSM-5, pagrindinė psichopatologija ir internetinių žaidimų sutrikimo koreliacijos greičiausiai bus daugelio būsimų tyrimų objektas. Tokie tyrimai suteikia naujų galimybių įvertinti alternatyvias perspektyvas ir konceptualius sutrikimo modelius. Šioje apžvalgoje teigiama, kad gali būti keletas svarbių ir skirtingų kognityvinių veiksnių, lemiančių internetinių žaidimų sutrikimą. Tai apima pagrindinius įsitikinimus apie žaidėją ir vaizdo žaidimų apdovanojimų, veiklos ir tapatybės suvokimą. Nors dažnai lyginamas su probleminiu lošimu, IGD gali turėti unikalų pažinimo profilį su prielaidomis ir įsitikinimais, kurie išskiria sutrikimą. Nustatyti kognityviniai veiksniai pateikiami siekiant padėti konceptualiai patobulinti IGD, nors šie veiksniai taip pat reikalauja tolesnio įvertinimo atliekant tyrimus, kuriuose dalyvavo tiek bendroji populiacija, tiek klinikiniai pavyzdžiai. Tolesni internetinių žaidimų pažinimo tyrimai gali paskatinti naujų taikomųjų programų kūrimą ir (arba) kognityvinės elgsenos terapijos patobulinimus, skirtus IGD gydymui, įvertinimui atliekant klinikinius tyrimus. Galiausiai tikimasi, kad tolesni pagrindiniai ir taikomieji IGD tyrimai gali padidinti klinikines žinias ir padėti pripažinti IGD kaip teisėtą sutrikimą.

Finansinis atskleidimas

Ši apžvalga gavo finansinę paramą iš 2013 m. Tracy Goodall ankstyvos karjeros apdovanojimo, kurį finansavo Australijos kognityvinės ir elgesio terapijos asociacija (AACBT).

Padėka

Autoriai nori padėkoti anoniminiams recenzentams už kritiškus atsiliepimus ir pasiūlymus dėl rankraščio taisymo. Autoriai taip pat dėkoja už atsiliepimus iš vaikų ir paauglių psichikos sveikatos tarnybos (CAMHS) Murraylands mieste, Pietų Australijoje.

Nuorodos2

  •  
  • Autorius susirašinėjimui. Psichologijos mokykla, 4 lygis, Hughes Building, Adelaidės universitetas, Adelaidė, SA 5005, Australija. Tel.: + 61 8 83133740; faksas: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Nuo 1999 m. vaizdo žaidimai labai išsiplėtė į internetinę terpę, kurioje žaidimai gali būti žaidžiami kaip žaidimų bendruomenės dalis, pastebimai atsiradus masiniams kelių žaidėjų internetiniams vaidmenų žaidimams (MMORPG) (pvz., EverQuest [1999] „Ultima Online“ [1997] ir Ašerono skambutis [1999]) ( Griffiths, Kuss ir King, 2012 m).
  • 2
  • Kryželiu (†) pažymėtos nuorodos rodo peržiūrėtus gydymo tyrimus. Apžvelgti kiekybiniai tyrimai pažymėti žvaigždute (*).

Autoriaus teisės © 2014 Elsevier Ltd.