Atvejo ataskaita: interneto žaidimų sutrikimas, susijęs su pornografijos naudojimu (2015)

Komentarai: Šiame atvejo tyrime ekspertai pažymi, kad atsigavus po internetinių žaidimų sutrikimo (IGD) pacientas vis tiek pernelyg daug naudojo internetinį pornografiją ir turėjo neigiamų pasekmių. Jie ragina ekspertus pornografijos problemą spręsti kaip „gretutinį sergamumą su IGD“, kad tai netaptų klastinga ir sunkiai gydoma.

Yale J Biol Med. 2015 3; 88 (3): 319-324. „eCollection 2015“.

Abstraktus

Interneto žaidimų sutrikimas (IGD) šiuo metu nėra pripažinta diagnozė Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas-5 (DSM-5). Tačiau buvo pažymėta, kad IGD pateisina tolesnius tyrimus, kad būtų galima ateityje įtraukti juos į DSM. IGD daugeliu atžvilgių primena priklausomybę nuo medžiagų ir azartinių lošimų. Tokios savybės apima toleranciją, pasitraukimą, socialinį ir profesinį aplaidumą, atsirandantį dėl padidėjusio laiko, skirto vaizdo žaidimų naudojimui ir įsigijimui. Taip pat matyti panašių ar glaudžiai susijusių žiniasklaidos priemonių naudojimas, atspindintis natūralų medžiagų ir priklausomybių nuo lošimo būdą. Pristatome 22 metų amžiaus vyrą, kuris eksponavo IGD ir su pornografija susijusias problemas. Ši atvejo ataskaita iliustruoja IGD pasekmes. Mūsų darbe taip pat apžvelgiami galimi elgesio priklausomybės mechanizmai, taip pat IGD statusas, kaip potencialus elgesio priklausomybės pogrupis. Būtina atlikti papildomus tyrimus siekiant nustatyti, ar IGD atsiranda kartu su probleminiu pornografijos naudojimu.

Raktiniai žodžiai: Interneto žaidimų sutrikimas, vaizdo žaidimų priklausomybė, pornografija

Įvadas

Patologinis naudojimas

Socialinis ir profesinis sutrikimas, atsirandantis dėl pernelyg didelio vaizdo žaidimų naudojimo, dažnai apibūdinamas kaip „patologinis“ [1-3]. Kita vertus, sąvoka „vaizdo žaidimų priklausomybė“ yra prieštaringesnė. Žodyje „priklausomybė“ siūlomi socialiniai ir biologiniai padariniai apima fiziologinę priklausomybę, toleranciją ir pasitraukimą, dėl kurio gali prireikti reabilitacijos ir konsultavimo. Vadinasi, apskritai buvo apklaustas elgesio priklausomybių egzistavimas, nes sunkiau įrodyti, kad asmenys gali būti „priklausomi“ nuo pačios veiklos [4,5]. Vietoj to, buvo pasiūlyta, kad tam tikri asmenys jau turi polinkį į priklausomybę, o tai gali neatspindėti jokios vienos veiklos savybių, bet gali rodyti pirminį psichikos sutrikimą [4,6]. Šią sąvoką patvirtina tyrimai, rodantys, kad priklausomybės nuo genetinių kintamųjų yra vidutiniškai ar labai paveldimos [7].

Tačiau, nors tokie vaistai, kaip kokainas, turi žinomų veikimo mechanizmų, apimančių eksogenišką dopaminerginės neurotransmisijos padidėjimą per pagrindinius atlygio būdus, ypač mesolimbinėje sistemoje, buvo pasiūlyta, kad asmenys, turintys priklausomybę nuo elgesio, atlieka panašų procesą [8]. Tokiais atvejais siūloma, kad tam tikra veikla sukeltų psichologinę hipotalamijos-hipofizės-antinksčių (HPA) ašies ir endogeninių dopaminerginių atlyginimų būdų stimuliavimą, dėl kurio piktnaudžiaujama ir elgiamasi kaip piktnaudžiaujama cheminėmis medžiagomis [9]. Todėl tokios veiklos kaip azartiniai lošimai ir vaizdo žaidimai gali turėti priklausomybę sukeliančių savybių dėl operacinio kondicionavimo. Operatoriaus kondicionavimas reiškia būdą, kaip mūsų veiksmų pasekmės bus arba slopinamos, arba sustiprins elgesį. Jei žmogus jaučiasi apdovanotas, jis greičiau vėl elgiasi. „BF Skinner“ tyrimas parodė, kad, kai atlygis tampa nenuspėjamas (vadinamasis pertrūkiais), bet pakankamai dažnai, tai turi didžiausią įtaką elgesio didinimui. Tai yra pagrindinis principas dirbant lošimuose ir vienas iš svarbiausių vaizdo žaidimų principų. Priklausomiems lošėjams yra sumažėjęs HPA atsakas, sukeliantis fiziologinius pokyčius, susijusius su priklausomybę sukeliančiu elgesiu, susijusiu su HPA kelio reguliavimu [10].

Daugeliui tyrėjų pirmiau minėti stebėjimai gali būti slidūs, nes pagal šį aprašymą beveik bet kas gali tapti „priklausomybe“, jei jis yra nuotolinis malonumas ar naudingas. Tačiau funkciniai magnetinio rezonanso (fMRI) tyrimai rodo, kad taip gali būti. Pavyzdžiui, fMRI tyrimai rodo, kad asmenys, kurie atitinka elgsenos priklausomybės kriterijus, parodė sumažėjusius BOLD signalus per priekinę žievę ir padidindami BOLD signalus per branduolį accumbens, o tai reiškia, kad sumažėja impulsų kontrolė ir padidėja atlygio takų aktyvavimas.11]. Šie faktai taip pat pastebimi asmenims, kurie atitinka priklausomybės nuo cheminės medžiagos kriterijus [12-14].

Idėja, kad panašūs struktūriniai anomalijos pastebimi tiek cheminės medžiagos, tiek elgesio priklausomybės kontekste, rodo, kad jų atitinkami patofiziologiniai mechanizmai gali būti panašūs [15]. Atsižvelgiant į šiuos pagrindinius molekulinius mechanizmus, susijusius su priklausomybe, nenuostabu, kad asmenys, turintys IGD, dalijasi elgesio panašumais su pacientais, kurie kovoja su piktnaudžiavimu narkotinėmis medžiagomis, demonstruoja psichologinius stimulus, potraukį ir priklausomybę. Taigi, nėra neįprasta, kad priklausomybę sukeliantis elgesys yra kartu atsirandantis [16]. Atsižvelgiant į genetinį poveikį ir aplinkos būklę, gali būti tikra priklausomybė nuo tokių veiklų kaip vaizdo žaidimai. Tai apima veiklą, kuri yra naudinga ir dėl neigiamo sustiprinimo, kai asmuo gali išvengti nepageidaujamos realybės, dalyvaudamas alternatyvioje. Nepaisant to, reikia daugiau tyrimų dėl priklausomybės nuo elgesio, siekiant ištirti įvairių veiklų, turinčių didelį piktnaudžiavimo lygį, priklausomybę. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas, priklausomybė nuo vaizdo žaidimų ir IGD yra terminai, dažnai vartojami pakaitomis, tačiau dabar siūloma, kad bet kokios veiklos per daug būtų galima tinkamai apibūdinti kaip „patologinę“, jei ji trukdo kasdieninei funkcijai [17].

Interneto žaidimų sutrikimas (IGD)

Nepaisant diskusijų dėl semantikos, su IGD susijusių leidinių skaičius sparčiai didėja [1,5,18,19]. Tai gali būti dėl retrospektyvių duomenų, kurie tapo prieinami per pastaruosius dešimtmečius, nes vaizdo žaidimai yra palyginti naujas kultūros reiškinys. Manoma, kad pirmasis vaizdo žaidimas žaidime yra „Tenisas dviem“, katodinės spinduliuotės vamzdelis, sukurtas fiziko William Higinbotham 3. Nuo tada technologijų ir interneto pažanga labai pagreitino vaizdo žaidimų kūrimą ir prieinamumą [18]. Pasak „NPD Group“, rinkodaros tyrimų kompanijos, vien tik JAV „15.4“ padidino „2013“ dolerių vaizdo žaidimus [20]. Didėjantis vaizdo žaidimų patrauklumas ir populiarumas gali būti siejamas su įgyta patirtimi [21]. Skirtingai nei „Higinbotham“ „Tenisas dviem“, šiuolaikiniai vaizdo žaidimai greitai suaktyvino grafiką ir vizualinius stimulus su sudėtingomis sklypų sekomis ir multiplayer galimybėmis, leidžiančiomis bendraamžiams bendrauti tarpusavyje per žiniasklaidą. Vartotojai gali įsitraukti į alternatyvią realybę, kai pertraukos už įvairias užduotis atlieka tiek vidinę, tiek išorinę vertę žaidimų kultūroje [22]. Tokiu būdu vaizdo žaidimai sustiprina savo pačių naudojimą tuo pačiu būdu.

Iš tiesų, keli mokslininkai pažymėjo, kad vaizdo žaidimai ir lošimo automatai turi panašias charakteristikas, o jei vaizdo žaidimų savybės yra priklausomos, gali būti ištirtas lyginant su azartinių lošimų priklausomybe [23]. „1996“ dr. Kimberly Young naudojo šį ryšį ir pasiūlė, kad probleminis kompiuterių naudojimas galėtų atitikti priklausomybės kriterijus [2]. Dabar yra daugybė skalių, pagrįstų priklausomybės nuo azartinių lošimų kriterijais, kuriais siekiama nustatyti ir kiekybiškai įvertinti kompiuterio naudojimą tyrimams, susijusiems su patologiniais žaidimais [24]. Šios skalės apima, bet neapsiriboja, „Young“ interneto priklausomybės klausimyną, „Ko“ interneto priklausomybės skalę ir „Chen“ interneto priklausomybės skalę [25]. Tokios subjektyvios svarstyklės, kaip antai, atliko svarbų vaidmenį atliekant neseniai atliktus „vaizdo žaidimų priklausomybės“ tyrimus, kurie įgijo viešumą dėl vis didesnio patologinio vartojimo, dėl kurio nepaisoma pagrindinių gyvenimo sričių, pvz., Okupacijos, savigarbos ir tarpasmeniniai santykiai [1,18,19].

„DSM-5“ pirmą kartą pripažino „2013“ IGD [26]. Tačiau jis buvo įtrauktas į priedą ir nebuvo oficialiai nurodytas kaip diagnozė, nes reikia daugiau tyrimų dėl jo bendrojo ligos modelio, kursų, rezultatų ir gydymo [17]. Nepaisant to, dabartiniai tyrimai rodo, kad daugybė problemų yra susijusios su pernelyg dideliu vaizdo žaidimų naudojimu, pvz., Nutukimu, smurtu, nerimu, žemesniu mokyklos efektyvumu, socialine fobija ir depresija [27,28]. Be to, buvo nustatyti tam tikri rizikos veiksniai, tapę patologiniais žaidėjais, įskaitant mažesnę pradinę socialinę kompetenciją ir didesnį impulsyvumą [18]. Paaugliai dažnai tinka šiam profiliui, ir nenuostabu, kad tyrimai, susiję su vystymosi neurocirkuliacija, rodo, kad paaugliai padidino pažeidžiamumą priklausomybei [29]. Kadangi vaizdo žaidimai dažnai parduodami, kad gal ÷ tų kreiptis į šiuos demografinius, jų plačiai paplitęs populiarumas neįtikina [30]. Intervencijos, pagrįstos būsimais šios srities tyrimais, gali būti vertingos, nors jos taip pat gali labai paveikti vaizdo žaidimų pramonę.

Tokie atvejai, kaip ir šiame pranešime, aiškiai parodo elgesio modelį, panašų į tą, kuris matomas iš esmės ir azartinių lošimų priklausomybėje, kaip apibrėžta DSM-5. Tokie pasireiškimai apima toleranciją ir pasitraukimą, taip pat socialinius ir profesinius sutrikimus. Kitos interneto programos taip pat skatinamos; tai reiškia, kad nepertraukiamo veiksmų, kurių buvo imtasi internete, principas gali sukelti naudojimo problemų, ypač kai jos derinamos su kitais atlygiais (pvz., seksualine ar romantiška stimuliacija). Čia pristatytu atveju internetinis pornografija taip pat buvo naudojamas šio asmens ir prisidėjo prie jo priklausomybės modelio. Yra daug seksualinių temų turinčių vaizdo žaidimų, tokių kaip „Grand Theft Auto“ ir „God of War“ žaidimai, kuriuose žaidėjai seksualiai bendrauja su prostitutėmis ir moterų simboliais. Taigi vaizdo žaidimai su seksualinėmis temomis ir pornografija gali būti laikomi glaudžiai susijusiomis žiniasklaidos priemonėmis [31]. Šio atvejo tyrimo tikslas - inicijuoti mintis provokuojančią diskusiją apie tai, kaip gydytojai ir tyrėjai kreipiasi į IGD temą ir jos valdymą.

Atvejo aprašymas

22 metų amžiaus pirmosios kartos Pietų Korėjos vyras, turintis praeities psichikos sutrikimų, turinčių nerimą keliančių požymių psichikos sveikatos klinikai reSTART, nes jo kompulsinis vaizdo žaidimų naudojimas palaipsniui trukdė jo tarpasmeniniams santykiams ir motyvacijai dirbti. Jis pradėjo žaisti vaizdo žaidimus amžiaus 6 kontekste fiziškai ir žodžiu piktnaudžiavimo tėvų. Iš pradžių savaitgaliais jis dirbo valandomis ir iki 5 valandų, o jo tėvai nustatė griežtus laiko apribojimus. Jis buvo vienintelis sūnus namų ūkyje, ir tikimasi, kad jis įgis prestižinį universitetą, siekdamas aukšto lygio akademinių ženklų. Dėl šių aplinkybių jo socialinė sąveika su bendraamžiais buvo išskirtinai ribota, o laikas, praleistas už namų ribų, buvo labai atgrasomas. Išskyrus vieną moterį paslaptyje trumpam laikui ir važinėjantis tarpvalstybinėje komandoje, jis didžiąją laiko dalį praleido viduje ir vis dažniau pasinaudojo vaizdo žaidimais, pornografija ir anime pramogoms ir seksualiniam išleidimui.

Per savaitę nuo koledžo, jis įsitraukė į internetinę žaidimų kultūrą ir kasdien žaidė internetinius vaizdo žaidimus 10, išlaikydamas minimalias klases, kad galėtų išlaikyti savo klases. Vėliau 2½ metų jis praleido iš klasės, kurią jis negalėjo užbaigti dėl savo žaidimų įpročio. Per savo antrąjį koledžo metus jis persikėlė į butą su kitais lošimo kolegomis ir kasdien žaidė „14“ internetinius vaizdo žaidimus, tokius kaip pirmojo asmens šaudyklės ir vaidmenų žaidimai. Pacientas pasidalijo: „Pradėjau savo žaidimų įgūdžius Counter-Strike, net kai mano rankos skauda, ​​ir aš nebenorėjau daugiau žaisti. Tai buvo tada, kai pirmą kartą pradėjau žlugti klases ir pradėjau pasitraukti iš mokyklos per vidurį per ketvirtį, kad išvengtumėme registracijos. “Jis sukūrė klaidingus raštus, kad gautų finansinę paramą iš tėvų, tačiau po 3 metų jis buvo išsiųstas iš universiteto. Jo šeima sužinojo apie savo veiksmus ir nustojo jam padėti, todėl persikėlė į nedidelį kambarį mažas pajamas gaunančiame apartamentų komplekse, kur jis išeikvojo savo santaupas, žaidžiant vaizdo žaidimus, mokėdamas nuomą ir pasitraukdamas iš kinų maisto ir picos. Per šį laiką pacientas pirmiausia žaidė internetinį vaidmenų žaidimą „The World of Warcraft 16“ iki 17 valandų per dieną. Pacientas pasidalijo su mumis: „Tai, be abejo, buvo blogiausia mano priklausomybė nuo lošimo, ir tai buvo ir pats tamsiausias mano gyvenimo laikas. Prisimenu, kad per tuos laikus man visuomet yra baimė ir slegiantis svoris, kad jei aš nulaužiau atgal iš tų [kasdienių] 16 į 17 žaidimų valandų, mano mintys iš karto atsigręžtų į sugriautą gyvenimą, kurį padariau sau , mano bendraamžių panieka, mažėjantys finansai ir žiurkės. Ramshackle senas namas buvo taip prastai teigiama, kad jis buvo gana užkrėstas žiurkėmis. Prisimenu, kad, kai žaidžiau kartais, jie prisikėlė mano monitoriaus kabeliams, ir aš įpratau uždaryti girgždančio ir skanuojančio skambučio garsą mano šiukšlių dėžutėse, kai buvau nuleidęs miegoti naktį. Norėčiau uždaryti savo akis ir stengiuosi neabejotinai galvoti apie savo dabartinę realybę. “Tačiau šis gyvenimo būdas nebuvo finansiškai tvarus, ir būtent šiuo metu jis pristatė psichikos sveikatos kliniką, nuslopintą savižudybių mintimis ir išreiškdamas norą sumažinti vaizdo žaidimų naudojimą, kad jis galėtų gauti darbą.

Per savo sesijas jis atsisakė bandyti staigiai ir visiškai nutraukti vaizdo žaidimų naudojimą, o tai, kaip tai padaryti, sukėlė didžiulį nerimą ir dirglumą. Vietoj to, jis nusprendė palaipsniui nutraukti savo dalyvavimą vaizdo žaidimuose, sumažindamas kasdieninio žaidimo valandų skaičių. Jo tikslas buvo sumažinti vaizdo žaidimų naudojimą norint gauti darbą, tačiau dėl metų socialinės izoliacijos žaidimų metu jo socialinis nerimas buvo blogesnis nei prieš žaidimą. Naudodamas pagonių pasiūlytus kriterijus, jis atitinka IGD kriterijus, atsakydamas į visus 11 klausimus [1]. Su 2 metų taikomomis kognityvinės elgsenos terapijomis ir psichoterapija jis galiausiai galėjo pripažinti savo vaizdo žaidimų priklausomybę, sustabdyti žaidimą ir valdyti depresiją be vaistų. Jis sugebėjo sukurti reguliaresnį mitybos ir miego grafiką. Jis grįžo į universitetą, kuriame jo socialinis gyvenimas ir akademiniai pasirodymai jį patenkino. Po keleto vaizdo žaidimų žaidimų patirties ir matydamas, kaip jie kišasi į jo gebėjimą atlikti akademinę veiklą, jis priešinosi savo žaidimų raginimams laikydamas savo kompiuterį tėvų namuose.

Nepaisant naujų draugystės kūrimo, jis niekada dar nebuvo datuotas. Pornografija tapo jo pagrindiniu psichoseksualios stimuliacijos šaltiniu. Nors jo pornografija niekada netrukdė jo okupacijai ar kitai kasdienio gyvenimo veiklai, jo nepakankamumas romantiškiems santykiams su kitu asmeniu jam buvo lengvas ar vidutiniškai skausmingas. Dėl asmeninio klausimo pobūdžio jis mažiau norėjo jį aptarti terapijoje, kuri laikui bėgant tapo netikėta kliūtimi jo valdymo srityje.

Diskusija

Amerikos psichiatrijos asociacijos devyni siūlomi IGD kriterijai buvo pagrįsti preliminariais tyrimais, kuriuose vaizdo žaidimų naudojimas buvo lyginamas su priklausomybe nuo lošimo [1,32]. Šie kriterijai yra šie:

  • išankstinis užsiėmimas su vaizdo žaidimais;
  • tolerancija, pasireiškianti didėjančiu laiko kiekiu, investuotu į vaizdo žaidimų naudojimą;
  • nepalankių nuotaikų pabėgimas per vaizdo žaidimų naudojimą;
  • santykių / galimybių praradimas dėl vaizdo žaidimų naudojimo;
  • sumažintas dalyvavimas kitoje veikloje dėl vaizdo žaidimų naudojimo;
  • apgaulė siekiant tęsti vaizdo žaidimų naudojimą;
  • tęsiamas vaizdo žaidimų naudojimas nepaisant neigiamų padarinių;
  • sunku sumažinti vaizdo žaidimų naudojimą;
  • pasitraukimas (pasireiškia neramumu ir dirglumu) nutraukus vaizdo žaidimų naudojimą.

DSM-5 duomenimis, pacientams, sergantiems IGD, 12 mėnesio laikotarpiu turi būti kliniškai reikšmingas sutrikimas penkiuose ar daugiau minėtų kriterijų. Klinikiniu požiūriu reikšmingą sutrikimą lemia kasdienio gyvenimo sutrikimo pasireiškimas, sukeliantis sunkias socialines, emocines ar su darbu susijusias problemas. Šiame atvejo tyrime aprašytas pacientas atitiko visus diagnozės kriterijus pagal šią siūlomą IGD apibrėžtį. Vaizdo žaidimų naudojimas prasidėjo kaip pabėgimas nuo šeimos lūkesčių spaudimo ir ilgainiui išaugo (nuo 1 iki 2 kasdieninio žaidimo valandų prieš koledžą ir iki 16 iki 17 valandų kasdieninio žaidimo prieš gydymą). Jo susirūpinimas dėl vaizdo žaidimų lėmė prastą akademinį pasirodymą ir finansinius sunkumus. Be to, jo bandymas paslėpti savo žaidimų naudojimą ir jo pasekmes galiausiai lėmė šeimos ryšių praradimą, tačiau jis ir toliau naudojosi. Jis atsisakė mokyklos, kad galėtų tęsti žaidimą, ir kai jis pagaliau ieškojo pagalbos, nes jis negalėjo sumažinti žaidimų naudojimo, jis kovojo su nerimu ir dirglumu, atitinkančiu pašalinimo sistemas. Tačiau svarbu pažymėti, kad pacientas anksčiau sirgo nerimu, todėl sunku nustatyti nerimo laipsnį, susijusį su IGD. Šie simptomai neleido jam visiškai sustoti ir vietoj to reikėjo laipsniško nutraukimo. Svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad kiekvieną dieną yra tik ribotas valandų skaičius kartu su pačiu lošimų pobūdžiu, o galbūt ribotas valandų skaičius, atrodo, nustato lošimų elgsenos ribą. Šis laiko apribojimas gali užkirsti kelią asmenims pratęsti vaizdo žaidimų naudojimą tuo pačiu būdu, kaip pacientai gali žaisti didesnes pinigų sumas arba imtis didesnių medžiagos dozių.

Šis atvejis iliustruoja psichosocialinių veiksnių, kurie išlieka patologinių žaidimų, sudėtingumą. Šiuo atveju pacientas pradėjo žaisti vaizdo žaidimus jauname amžiuje, kuris yra pažeidžiamas laikas tiek socialiniam vystymuisi, tiek priklausomybei. Be to, atsižvelgiant į šiuolaikinių žaidimų imperatyvumą, pacientas greičiausiai buvo sustiprintas iš savo kietos tėvystės struktūros teikiamų pabėgėlių vaizdo žaidimų, be to, jie pasitenkino žaidėjų, kurie jaučiasi lygiais ar baigdami užduotis. Su vaizdo žaidimais susijęs malonumas ir jaudulys apima fiziologinį susijaudinimą ir HPA ašies stimuliavimą, dėl kurio padidėja širdies susitraukimų dažnis, kraujospūdis ir simpatinis tonas [9]. Vaizdo žaidimų žaidėjai gali stebėti vaizdo žaidimų narkomanų smegenis naudojant fMRI nuskaitymus [33,34]. Be to, vaizdo žaidimai, grindžiami socialinio interaktyvumo, padidėjusio panardinimo ir, atrodo, begalinių pasiekimų, principais yra teigiami kaip neurologiniai ir fiziologiniai veiksniai [21]. Pavyzdžiui, įmontuota muzika papildo vaizdo žaidimo aplinką, skatindama HPA streso atsaką ir kortisolio išsiskyrimą [35]. Žaidimo „Tetris®“ konkurencingumas su kitais žmogaus žaidėjais lemia didesnį testosterono lygį, kai kortizolio lygis vyrams yra mažas [36]. Mūsų paciente jis parodė patrauklumą interneto žaidimų kultūrai ir žaisti su kitais, o galbūt su susijaudinimu, susijusiu su žaidimu su kitais žmonėmis, prisidėjo prie jo priklausomybės prie interneto vaizdo žaidimų. Atrodo, kad IGD veikia daug vyrų, tačiau tai gali būti dėl galimų žaidimų tipo ir pobūdžio [37]. Nagrinėjamoje byloje nebuvo žinomos priklausomybės ligos istorijoje, nors tai turėtų būti peržiūrėta atsižvelgiant į genetinius kintamuosius, kurie skatina priklausomybę. Be to, svarbu pažymėti, kad paciento socialinis nerimas ir disfunkcija galėjo prisidėti prie pernelyg didelio vaizdo žaidimų naudojimo ir IGD kūrimo.

Žmonės praktikuoja, ką nori tapti, ir žmonės turi būti atsargūs, ką jie praktikuoja ir kaip jie programuoja savo smegenis. Kai mažas vaikas praleidžia per daug laiko interneto žaidimams ar pornografijai, gali kilti didelių problemų, susijusių su pernelyg dideliu naudojimu [37-43]. Siūlome analogiją, kad išsiaiškintume, kaip vaiko nervų sistema gali išsivystyti susidūrus su pernelyg ilgą laiką, susijusį su interneto žaidimais ar kita interneto veikla. Stebėkite kairiąją ranką. Nykščiu bus vaizduojamos žievės, susijusios su visais vaizdo žaidimų ir technologijų naudojimo privalumais: greiti analitiniai įgūdžiai, geresnis rankų ir akių koordinavimas, o galbūt ir patobulinti refleksai. Piršto pirštai apims žievės sritis, susijusias su bendravimo įgūdžiais. Vidurinis pirštas parodys elgesį, susijusį su socialiniu ryšiu su šeima ir draugais. Žiedinis pirštas parodys gebėjimą atpažinti tiek savęs, tiek kitų emocijas (empatija). Galiausiai, pirštu bus atvaizduojamos žievės, susijusios su savikontrole. Nors šios aukštesnės vykdomosios funkcijos yra biologiškai pagrįstos, jos nėra visiškai išreikštos be tinkamos praktikos ir grįžtamojo ryšio. Kai vaikas praleidžia vidutiniškai 7h 38m priešais skaitmeninį ekraną, skirtą pramogoms [44], šis vaikas viršija rekomenduojamą paros dozę sveikam ekrano laikui [45]. Šią situaciją atspindi pirštų sulenkimas į delną. Kai smegenys subręsta, galimas galutinis produktas yra jaunas suaugęs žmogus, turintis visas mintis: turintis greitų analitinių įgūdžių ir greitus refleksus, bet ne taip, kaip jis buvo sukurtas bendravimo įgūdžiais, turintis nedaug ryšių su žmonėmis, mažai empatijos ir minimalios empatijos. savikontrolė. Todėl mažų vaikų IGD gali sukelti didelių problemų vėliau kaip suaugusiems. Būtina atlikti tolesnius tyrimus, kuriuose nagrinėjami pernelyg dideli vaizdo žaidimų ir pornografijos padariniai vaikams.

Išvados

Nors pacientas galiausiai įveikė savo žaidimo sutrikimą, jis vis dar stengėsi įsitraukti į prasmingus romantiškus santykius ir vietoj to naudojosi pornografija kaip lytine lytimi. Tai ypač įdomu, nes vienas iš kriterijų, išvardytų daugumoje cheminių medžiagų vartojimo sutrikimų, yra „panašių medžiagų naudojimas“. Šio paciento pornografijos naudojimas gali būti laikomas panašių medijų naudojimu. Būtų įdomu atlikti papildomus tyrimus, kuriuose būtų nagrinėjamas IGD ir problemiško pornografijos naudojimas. Be to, būtų įdomu nustatyti skaitmeninių žiniasklaidos formų, pornografijos ir vaizdo žaidimų skaitmeninį potencialą, siekiant nustatyti jų gebėjimą skatinti HPA aktyvaciją, smegenų dopamino išsiskyrimą ir neuroendokrininį susijaudinimą. Be to, sunku pasakyti, ar paciento socialinis nerimas buvo metų socialinio atskyrimo, atsirandančio dėl vaizdo žaidimų naudojimo, rezultatas, arba jei jo afinitetas vaizdo žaidimams prasidėjo kaip socialinių situacijų vengimas. Bet kuriuo atveju, iš valdymo perspektyvos svarbu nustatyti galimas IGD ligas, įskaitant socialinį nerimą, depresiją ir pornografiją. Mažiau tikėtina, kad pacientai apie pornografijos vartojimą ateina dėl jautraus ir asmeninio subjekto pobūdžio, o jei jie nebus sprendžiami kartu su socialiniu nerimu, šis klausimas gali tapti klastingas ir sunkiai gydomas. Galiausiai, koledžų ir universitetų psichikos sveikatos specialistai turėtų žinoti IGD požymius ir simptomus, kad nustatytų studentus, kurie kenčia nuo problemiško vaizdo žaidimų naudojimo.

Santrumpos

IGDInterneto žaidimų sutrikimas
DSM-5Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas-5
HPAhipotalaminis-hipofizės-antinksčių
fMRIfunkcinis magnetinio rezonanso tyrimas
CBTkognityvinė elgesio terapija
 

Autorių užrašai

Šiam tyrimui nebuvo skirta finansinė parama. Nenustatyta jokių tiriamųjų ar nežymių vaistų vartojimo. Šiame straipsnyje išreikštas požiūris yra autorių požiūris ir nebūtinai atspindi oficialią laivyno, Gynybos departamento ar Jungtinių Valstijų vyriausybės politiką ar poziciją.

Nuorodos

  1. Gentile D. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp 8 jaunimo iki 18: nacionalinis tyrimas. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Young KS. Tyrimai ir ginčai, susiję su interneto priklausomybe. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Young KS. Kompiuterio naudojimo psichologija: XL. Priklausomybę sukeliantis interneto naudojimas: atvejis, kuris pažeidžia stereotipą. „Psychol Rep. 1996“, 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Medienos RTA. Problemos, susijusios su vaizdo žaidimų „priklausomybės“ koncepcija: kai kurie pavyzdžių pavyzdžiai. „Int J Ment Health Addict“. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. „Carbonell X“, „Guardiola E“, „Beranuy M“, „Belles“ A. Internetinės, vaizdo žaidimų ir mobiliųjų telefonų priklausomybės mokslinės literatūros bibliometrinė analizė. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  6. Krivanek J. priklausomybės. Londonas: Allenas ir Unwinas; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes ir priklausomybės. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neuriniai priklausomybės mechanizmai: su mokymu ir atmintimi susijęs atlygis. Annu Rev Neurosci. 2006: 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Vaizdo žaidimų grojimas paaugliams didina maistą: atsitiktinių imčių tyrimas. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paryžius JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Lošimo patologija siejama su sumažėjusiu kortizolio atsaku tarp vyrų ir moterų. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  11. „Dong G“, „Devito EE“, „Du X“, „Cui Z“. Nepakankama slopinimo kontrolė „interneto priklausomybės sutrikime“: funkcinis magnetinio rezonanso tyrimas. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Neurinis aktyvumas, susijęs su streso sukeltu kokaino troškimu: funkcinis magnetinio rezonanso tyrimas. Psichofarmakologija (Berl) 2005, 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Laiko prognozavimo klaidos pasyvaus mokymosi užduotyje aktyvina žmogaus striatumą. Neuronas. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Ūminis heroino poveikis neigiamam emociniam apdorojimui: Amygdala veiklos ir su stresu susijusių reakcijų ryšys. Biol psichiatrija. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Įvadas į elgesio priklausomybę. Aš J piktnaudžiavimas narkotikais. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Ligonių skirtumai, vartojant dideles dozes naltreksono, pacientams, turintiems priklausomybę nuo kokaino ir alkoholio. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internetinių žaidimų priklausomybė: dabartinės perspektyvos. Psychol Res Behav Manag. 2013: 6: 125 – 137. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, pagonių DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologinis videožaidimas tarp Singapūro jaunimo. Ann Acad Med Singapūras. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Tyrimų parodymai $ 15.39 milijardai išleidžiami vaizdo žaidimų turiniui JAV 2013, 1 procentinis padidinimas per 2012. NPD grupė [Internetas] Yra iš: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motyvacija žaisti internetiniuose žaidimuose. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. „Doan AP“, „Brooke S.“ užsikabinęs į žaidimus: vaizdo žaidimų ir interneto priklausomybės viliojimas ir kaina. Merilandas: „FEP International“; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulsinis interneto naudojimas: internetinių žaidimų ir kitų interneto programų vaidmuo. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Interneto priklausomybės gydymas: metaanalizė. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Probleminis interneto naudojimas Graikijos universitetų studentams: ordinali logistinė regresija su neigiamų psichologinių įsitikinimų, pornografinių svetainių ir internetinių žaidimų rizikos veiksniais. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Interneto žaidimų sutrikimas. DSM-5 [Internetas] Yra iš: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. „Melchior M“, „Chollet A“, „Fombonne E“, „Surkan PJ“, „Dray-Spira R.“ interneto ir vaizdo žaidimų naudojimas, palyginti su antsvoriu jauniems suaugusiems. Aš esu „J Health Promot“. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. „Messias E“, „Castro J“, „Saini A“, „Usman M“, „Peeples“ D. liūdesys, savižudybė ir jų susiejimas su vaizdo žaidimų ir interneto pertekliumi tarp paauglių: rezultatas yra jaunimo rizikos elgesio tyrimas 2007 ir 2009. Savižudybės gyvybės grėsmė Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Priklausomybės psichiatras kaip dvigubos diagnostikos gydytojas: labai reikalinga ir labai reikalinga profesija. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Reklamuotojai nukreipia vaikus. Bendrosios žiniasklaidos priemonės [Internetas] 2014. Yra iš: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinsonas D. Vaizdo žaidimų ir seksualinės prievartos: peržengiant teismo medicinos slaugą skaitmeniniame amžiuje. J teismo ekspertizės. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Interneto žaidimų sutrikimų diagnostikos kriterijų įvertinimas DSM-5 tarp jaunų suaugusiųjų Taivane. J Psychiatr Res. 2014: 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Saulė Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. ir kt. Smegenų fMRI tyrimas, kurį paskatino internetinių žaidėjų narkomanai (vyrų paaugliai), kurie buvo sukaupti bičiuliais Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Smegenų internetinių žaidimų troškimų koreliacijos, susijusios su ekspozicija internete, priklausomybės nuo interneto žaidimams ir perkeliamiems dalykams. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kreta M, Lupien SJ. Fiziologinis streso atsakas į vaizdo žaidimų žaidimą: įmontuota muzika. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Paslėpti konkurencijos poveikio matmenys: bazinis kortizolis ir bazinis testosteronas kartu prognozuoja seilių testosterono pokyčius po socialinės pergalės vyrams. Psichoneuroendokrinologija. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Vaikinų žlugimas: kodėl berniukai kovoja ir ką mes galime padaryti apie tai. Sietlas: „Amazon“ skaitmeninės paslaugos; 2012.
  38. Rowan CA. Virtualus vaikas: bauginanti tiesa apie tai, ką daro vaikai. Šiaurės Čarlstonas: „CreateSpace“; 2010.
  39. Jėga J. Jūsų vaiko augantis protas: smegenų vystymasis ir mokymasis nuo gimimo iki paauglystės, trečiasis leidimas. Niujorkas: Harmonija; 2004.
  40. Išlaisvintas R. Laidinis vaikas: nugriauti populiarių technologijų mitus. Šiaurės Čarlstonas: „CreateSpace“; 2015.
  41. „Brown S. Play“: kaip ji formuoja smegenis, atveria vaizduotę ir pagyvina sielą. Niujorkas: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: penki veiksniai, skatinantys augančių epideminių berniukų epidemiją ir jaunus vyrus. Jackson, TN: pagrindinės knygos; 2009.
  43. Wilson G. Jūsų smegenys apie pornografiją: internetinė pornografija ir atsirandantis priklausomybės mokslas. Margate, Kent: Sandraugos leidyba; 2009.
  44. Generacija M2: žiniasklaida 8 - 18 metų amžiaus gyvenime. Henry J. Kaiser šeimos fondas [Internetas] 2010. Yra iš: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektroninis lošimas ir psichosocialinis koregavimas. Pediatrija. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]