DSM-5 interneta spēļu traucējumu diagnostika: daži veidi, kā pārvarēt problēmas un problēmas spēļu pētījumu jomā (2017)

Atbilde uz komentāriem

Daria J. Kuss Saistīta informācija

1Nottingham Trent University, Nottingham, Apvienotā Karaliste, Starptautiskā spēļu izpētes nodaļa, Psiholoģijas nodaļa
* Atbilstošais autors: Daria J. Kuss; Starptautiskā spēļu izpētes nodaļa, Psiholoģijas nodaļa, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Apvienotā Karaliste; Tālrunis: + 44 115 848 4153; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]

Mark D. Griffiths Saistīta informācija

1Nottingham Trent University, Nottingham, Apvienotā Karaliste, Starptautiskā spēļu izpētes nodaļa, Psiholoģijas nodaļa

Halley M. Pontes Saistīta informācija

1Nottingham Trent University, Nottingham, Apvienotā Karaliste, Starptautiskā spēļu izpētes nodaļa, Psiholoģijas nodaļa

* Atbilstošais autors: Daria J. Kuss; Starptautiskā spēļu izpētes nodaļa, Psiholoģijas nodaļa, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, Apvienotā Karaliste; Tālrunis: + 44 115 848 4153; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Šis ir atvērta piekļuves raksts, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons Attribution License noteikumiem, kas pieļauj neierobežotu izmantošanu, izplatīšanu un reproducēšanu jebkurā nesējā nekomerciālā nolūkā, ja tiek ieskaitīts oriģinālais autors un avots.

Anotācija

Pašreizējā DSM-5 diagnoze par interneta spēļu traucējumiem (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) ir izraisījusi vairākus jautājumus un bažas, kuras mēs uzsvērām savā nesenajā rakstā (Kuss, Griffiths un Pontes, 2017). Eksperti šajā jomā atbildēja uz mūsu vērtējumu par šiem jautājumiem, kā rezultātā tika saņemti seši komentāri.

Metodes

Šajā rakstā mēs piedāvājam atbildes uz sešiem komentāriem, lai virzītu zinātnes jomu uz priekšu. Visas atbildes uz mūsu sākotnējo dokumentu parādīja daudzas konceptuālas, teorētiskas un / vai metodoloģiskas problēmas ar ierosināto IGD diagnozi, kā izklāstīts DSM-5. Mēs iezīmējam dažus veidus, kā pārvarēt problēmas un problēmas spēļu pētījumu jomā.

rezultāti

Mēs apgalvojam, ka zinātnieku un praktiķu loma, nevis spēļu spēlēšana pati par sevi ir noteikt skaidru atšķirību starp kādu, kas var izmantot spēles, bet ne problemātiski, un kādu, kas piedzīvo būtisku traucējumu viņu ikdienas dzīvē. to pārmērīgo spēļu. Šī atbildība ir jāsadala populāriem plašsaziņas līdzekļiem, kuri bieži vien var ātri veidot morālu paniku ap spēļu uzvedību, bieži vien balstoties uz konkrētiem gadījuma izpēti un pētījumiem, kas atbalsta to virsrakstus.

Secinājumi

Pētniekiem, praktiķiem, spēļu izstrādātājiem un plašsaziņas līdzekļiem ir jāsadarbojas un jāsadarbojas, lai izveidotu reālistisku un visaptverošu izpratni par spēlēm kā parastu, patīkamu un bieži vien izdevīgu sociokulturālu praksi, kas mazai daļai pārmērīgu lietotāju var būt saistīta ar ar atkarību saistītu simptomu pieredze, kas var prasīt profesionālu atbalstu.

atslēgvārdi: Interneta spēļu traucējumi, spēļu atkarība, diagnoze, DSM

Pašreizējā DSM-5 diagnostika Internet Gaming Disorder (IGD; Amerikāņu psihiatriskā asociācija [APA], 2013) ir radījuši vairākus jautājumus un bažas, ko mēs uzsvērām mūsu nesenajā dokumentā (Kuss, Griffiths un Pontes, 2017. gads). Eksperti šajā jomā ir atbildējuši uz mūsu šo jautājumu novērtējumu, un visas atbildes uz mūsu sākotnējo dokumentu parādīja daudzas konceptuālas, teorētiskas un / vai metodoloģiskas problēmas ar ierosināto IGD diagnozi, kā izklāstīts DSM-5. Turpmāk mēs atbildēsim uz komentāriem un ceram, ka zinātniskais dialogs par izklāstītajiem jautājumiem palīdzēs virzīt zinātnes jomu uz priekšu un galu galā atbalstīt tās personas, kurām var būt nepieciešama profesionāla palīdzība, lai pārvarētu problēmas, kas saistītas ar viņu pārmērīgo spēļu izmantošanu, kas var izraisīt nozīmīgu stresu un traucējumiem viņu ikdienas dzīvē.

Lielākā daļa komentāru, jo īpaši Starcevic komentāri (2017) un Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) - atkārtoja tos pašus argumentus, kurus viņi ir izklāstījuši iepriekšējos dokumentos. Starčevic (2017, p. 2) apgalvo, ka IGD pamatā ir atkarības sistēma.ierobežojot to, ka tas traucē alternatīvu konceptuālo koncepciju izstrādi un testēšanu problemātiskām spēlēm, piemēram, tās, kuru pamatā ir doma, ka šāda rīcība var būt nepareizas pārvarēšanas vai konkrētu vajadzību apmierināšanas sekas."(Kardefelt-Winther, 2014). Tomēr, kā Griffiths (2017) ir atzīmējis, ka daudzas - ja ne vairums - atkarības (neatkarīgi no tā, vai tās ir vielas vai uzvedība) ir nepareizas pārvarēšanas izpausme, un tāpēc šajā konkrētajā gadījumā tas nav “vai nu / vai” gadījums. Nesenie empīriskie pētījumi, ko veica Kuss, Dunn un citi. (2017) turklāt norāda, ka disfunkcionāla pārvarēšana ievērojami prognozē pārmērīgu interneta un spēļu lietošanu, sniedzot atbalstu pašārstēšanās hipotēzei par atkarību izraisošiem traucējumiem, tostarp spēļu spēlēšanu. Ir izveidota arī pašārstēšanās hipotēze vielu lietošanai (skatīt. \ T Khantzian, 1985, 1997) un tas neņem vērā vielu lietošanas traucējumu leģitimitāti vai nozoloģisko nozīmi. Šā iemesla dēļ IGD kā nepareiza uzvedības uzvedība lieliski atbilst atkarības sistēmai un nepadara to par garīgās veselības traucējumu statusu, kas skar mazākuma personu.

Starčevic (2017), šķiet, arī apgalvo, ka tie, kas strādā IGD jomā un kuri konceptuāli IGD uzskata par atkarību, pieņem, ka pastāvīga spēļu uzvedība ir iesaistīta kā veids, kā izvairīties no atcelšanas simptomiem. Tas nav mūsu viedoklis, un mēs vienkārši uzskatām, ka tie, kas patiešām ir atkarīgi no spēļu pieredzes, izraisa atcelšanas simptomus, ja viņi nespēj iesaistīties spēļu spēlēšanā, bet ne vienmēr uzskata, ka atkarīgie spēlētāji spēlē spēles, lai izvairītos no atcelšanas simptomiem (lai gan tas neizslēdz iespēju, ka daži atkarīgi cilvēki) spēlētāji to dara).

Mēs piekrītam Starcevic, ka „atkarības traucējumi parasti ir hroniski un progresējoši, ja tie netiek ārstēti”(2) un ka pārmērīga spēļu sākšana var būt epizodiska un pārejoša. Tomēr tādos gadījumos kā šis, uzvedību nevajadzētu raksturot kā atkarību. Mūsu iepriekšējie dokumenti ir īpaši atzīmējuši, ka daži spēlētāji var spēlēt ļoti pārmērīgi, neradot lielas problēmas un ka, lai gan visas patiesās spēļu atkarības ir problemātiskas, ne visiem problemātiskajiem spēlētājiem ir atkarība (Griffiths, 2010b).

Starčevic (2017) arī apgalvo, ka, ja atkarība no spēlēm ir citu psihopatoloģiju sekas, to nevajadzētu uzskatīt par patiesu atkarību. Šo argumentu nesen izvirzīja Kardefelt-Winther et al. (2017), bet, atbildot uz to, Griffiths (2017) atzīmēja, ka citas patiesas atkarības (piemēram, alkoholisms un azartspēļu traucējumi) netiek diskontētas kā atkarības, ja pastāv citas blakus slimības. Atkarības nosaka pašas uzvedības īpašības un sekas, nevis cēloņi. Papildus tam klīniskie pierādījumi liecina, ka, ja ir viens garīgs traucējums, citu traucējumu klātbūtne ir norma, nevis izņēmums, un tas attiecas gan uz interneta, gan spēļu atkarības psihopatoloģiju (Kuss & Griffiths, 2015. gads), kā arī citiem garīgiem traucējumiem (\ tStarfield, 2006).

Jautājums par to, vai „iecietība” un “izstāšanās” ir IGD (un vispārīgākas atkarības) pamatkritēriji, arī tika izvirzīts Starcevic (2017). Tikai tāpēc, ka dažas jaunākas vielas atkarību izraisošas darbības definīcijas neietver toleranci un atsaukšanu, nenozīmē, ka tās nav noderīgas atkarības uzvedības rādītāji. Mums galvenais jautājums ir tāds, kā tādas definīcijas kā „iecietība” un „izstāšanās” ir definētas kā nesenie pētījumi, kas liecina, ka šie kritēriji IGD kontekstā ir vairāk niansēti (Karalis, 2017; King & Delfabbro, 2016. gads). Piemēram, gandrīz pirms divām desmitgadēm Griffiths savos gadījumu pētījumos atzīmēja, ka viena veida pielaide, kas bija unikāla tiešsaistes atkarībām, bija nepārtraukta datortehnikas un programmatūras uzlabošana (Griffiths, 2000). Tāpēc mēs piekrītu Starcevic (2017) ka pašreizējā tolerances konceptualizācija DSM-5 ir nepietiekama (jo pielaide attiecas tikai uz aizvien vairāk laika, kas pavadīts spēlē, nevis uz citām darbībām, kas vienlīdz var liecināt par toleranci), un ka tas būtu jāpārskata.

Tomēr mēs piekrītam Starcevic, ka DSM-5 kritēriji rada “augsts heterogenitātes līmenis”(2), ņemot vērā, ka IGD diagnosticēšanai jāapstiprina tikai pieci no deviņiem DSM kritērijiem. Vairāk pētījumu un klīnisko ieskatu par to, ko IGD „galvenie” (pretēji perifērijas) kritērijiem, būtu īpaši noderīgi visiem, kas strādā IGD jomā. Starčevic (2017) arī apgalvo, ka tiem, kas atrodas šajā jomā, vajadzētu izvairīties no „kontrolsaraksta” pieejas atkarības diagnostikai. Tomēr var apgalvot, ka jebkura garīgās veselības traucējumu diagnoze ir gala kontrolsaraksts un ka šāds apgalvojums ir nepraktisks. Mēs uzskatām, ka ir lietderīgāk konceptualizēt atkarības kā sindromu (Shaffer et al., 2004. gads) un pilnībā apzinās, ka atkarību vienojošās ir to līdzības, nevis atšķirības (Griffiths, 2017).

Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) mēģina veikt daudzus argumentus, ko viņi ir veikuši iepriekšējos rakstos. Viņi apgalvo, ka IGD lauks “trūkst pamata teorijas, definīcijas un pienācīgi apstiprināti un standartizēti novērtēšanas instrumenti”(1). Mēs tiešām iebilstam pretēji, ka šajā jomā ir pārāk daudz teorijas, pārāk daudz definīciju un vairāk nekā 20 psihometriski apstiprināti instrumenti (Karalis, Haagsma, Delfabro, Gradisārs un Grifitss, 2013. gads; Pontes, 2016). Lai to parādītu, Kardefelt-Winther koncentrējas uz komentāru un kritiku rakstīšanu pētniekiem, kuri vāc datus par IGD, nevis vāc savus datus par šo tēmu [piemēram, viņa 12 jaunākie raksti un paziņojumi par IGD un uzvedības atkarību researchgate (2014 – 2017) nesatur jaunus primāros datus, kas savākti par IGD, bet ir citu pētījumu komentāri: skatīt https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) aizstāvēt IGD kā “jaunu klīnisku traucējumu gadījumā”(1). Tomēr tas ir tikai jauns, ņemot vērā tā ieteikto terminoloģiju un iekļaušanu DSM. Ņemot vērā to, ka IGD ietver bezsaistes spēļu traucējumus, detalizēti klīniskā gadījuma pētījumi par traucējumiem un tās ārstēšanu (parasti izmantojot kognitīvās uzvedības terapiju) psiholoģiskajā literatūrā ir bijuši trīs gadu desmitus (piemēram, Turētāji, 1990; Kuczmierczyk, Walley & Calhoun, 1987). Kamēr Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) ir pareizi apgalvojot, ka vairums apstiprināto novērtēšanas instrumentu nav iekļauti pacienti ar IGD, tas nenozīmē, ka tie neietver priekšmetus, kas balstīti uz iepriekšējiem gadījumiem un paraugiem. Piemēram, instrumenti, kurus mēs paši esam izstrādājuši (piemēram, Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics un Griffiths, 2014. gads) ir daļēji paļāvušās uz datiem, kas savākti starp tiem, kas meklē ārstēšanu par atkarību no azartspēlēm (piemēram, Beranijs, Karbonels un Grifitss, 2013. gads; Griffiths, 2010b).

Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) citē savu pēdējo papīru, lai to aizstāvētu.mums pat nav skaidras idejas par to, kā pareizi definēt tehnoloģiju pārmērīgu izmantošanu vai problemātisku izmantošanu"(Kardefelt-Winther et al., 2017. gads, p. 2). Mēs apgalvojam, ka vairumam autoru ir ļoti skaidrs priekšstats par to, kā viņi definētu IGD. Mums nav vienprātības kā minēts dokumentā, ka mēs visi esam līdzautori (ti, Grifitss, Kušs, Lopess-Fernandess un Pontess presē). Mēs, protams, esam vienisprātis, ka pašnodarbināto apsekojumu rādītāji nav pietiekami, lai noteiktu IGD klātbūtni, bet visi epidemioloģiskie dokumenti tiek publicēti ar nosacījumu, ka IGD izplatība šādos pētījumos ir tikai indikatīvs, un ka padziļinātas klīniskās intervijas ir vienīgais veids, kā ar patiesu pamatotību noteikt, ka IGD piemīt jebkuram konkrētam indivīdam. Mūsu pašu viedoklis ir tāds, ka IGD lauks neatšķiras no jebkuras citas atkarību izraisošas uzvedības (piemēram, alkoholisma, kokaīna atkarības un azartspēļu traucējumu) pētījuma un ka lielākā daļa publicēto darbu ir pašu izvēlēti pašpārskatu apsekojumi, izmantojot ērtības paraugus . Tomēr arvien vairāk ir dokumentu par IGD, izmantojot citas metodikas (piemēram, neiroizveidošanas pētījumus), kas arī liecina, ka IGD ir līdzīgs citām tradicionālākām atkarībām neiroloģijas un psihobioloģijas ziņā (sk. Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss un Griffiths, 2017. gads).

Van Rooij un Kardefelt-Winther komentāri (2017) liecina, ka lielākā daļa pētījumu veic pētījumus par „lielākoties veseliem iedzīvotājiem”(3). Mēs to neapstrīdam, bet tas neatšķiras no daudz lielākas un izveidotas literatūras par azartspēļu traucējumiem. Šie epidemioloģiskie pētījumi rāda (vai nu IGD vai citu atkarību izraisošu uzvedību), ka lielākai daļai iedzīvotāju nav nekādu problēmu, bet mazai minoritātei ir šādas problēmas. Nevienā aptaujā nekad nevar galīgi pierādīt, ka pastāv kāds traucējums. Šādi apsekojumi tikai liecina par to, cik plaši izplatīts traucējums. Galvenais jautājums šajā jomā ir par to, vai šāds traucējums pastāv vai nav. Kā apgalvojām, atbildot uz to, vai Pasaules Veselības organizācijai ir jāiekļauj spēļu traucējumi Starptautiskās slimību klasifikācijas jaunākajā izdevumā (Aarseth et al., 2016), ciktāl mums ir zināms, nav nepieciešams noteikt minimālo gadījumu skaitu, kas jāidentificē, lai traucējumu varētu klasificēt kā tādu (Grifitss u.c., presē). Mēs uzskatām, ka ir pietiekami daudz empīrisku pierādījumu, kas publicēti no klīniskā viedokļa, kas liecina, ka IGD pastāv (piemēram, Parks, Lī, Zohns un Hans, 2016. gads; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Skaidrs ir tas, ka katrā atsevišķā gadījumā informācija par perifēriju atšķiras (un ka tas ir sindroms, kā jau tika apgalvots iepriekš), bet ka galvenās sekas visos gadījumos ir vienādas (ti, ka spēlēm ir būtiska negatīva psihosociāla ietekme uz cilvēku dzīves galvenās jomas). Van Rooij un Kardefelt-Winther (2017) arī apgalvo to pašu argumentu, ko izmantoja Aarseth et al. (2016):

"Turklāt jaunu traucējumu radīšana ir saistīta ar patiesiem riskiem. Mēs uzskatām, ka Kuss u.c. (2016) pilnībā neņem vērā formālo traucējumu atzīšanas ietekmi uz spēlētājiem visur. Spēles atšķiras no uzvedības ar narkotikām, jo ​​tas ir viens no populārākajiem bērnu un pusaudžu vaļaspriekiem visā pasaulē, un tā rezultātā ir daudz veselīgu un pozitīvu rezultātu ... Tāpēc, visticamāk, vai mēs formalizējam plašas spēles kā traucējumus vai parastu laika pavadīšanas aktivitāti ietekmēt spēlētāju kopumu un viņu vecāku attieksmi.”(3)

Mēs noteikti esam uzskatījuši plašāku ietekmi, un mēs nekad neesam sajaukuši “plašas spēles” ar problemātiskām un / vai atkarību izraisošām spēlēm (ka Van Rooij un Kardefelt-Winther, šķiet, darbojas iepriekš minētajā punktā). Mēs esam publicējuši daudzus dokumentus par spēļu pozitīvajām vērtībām, ieskaitot gan izglītības, gan terapeitiskās vērtības (piemēram, De Freitas & Griffiths, 2007. gads, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss un Ortiz de Gortari, 2013. gads, 2017 - pilns dokumentu saraksts, kas pieejami pēc pieprasījuma), kā arī spēļu konteksta un kultūras nozīme atsevišķam spēlētājam (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Mūsu pētījumi skaidri nodala pārmērīgu / plašu spēļu, problemātisku spēļu un atkarību izraisošu spēļu starpību. Tie visi atrodas uz patoloģisku spēļu nepārtrauktības patoloģiskām spēlēm. Ļoti maz cilvēku pēc mūsu pašu atkarības kritērijiem ir patoloģiski spēlētāji.

Turpinot virzīties uz priekšu, viena no galvenajām ierosinātajām darbībām ir balstīta uz citu rakstu Kardefelt-Winther et al. (2017), kas nesen publicēta un apgalvo, ka tā veicina uzvedības atkarības definīciju. Kardefelt-Winther et al. (2017) paredzēja četrus izslēgšanas kritērijus un apgalvoja, ka uzvedību nevajadzētu uzskatīt par uzvedības atkarību, ja:

1."Uzvedību labāk izskaidro pamatā esošie traucējumi (piemēram, depresijas traucējumi vai impulsu kontroles traucējumi).
2.Funkcionālie traucējumi rodas darbības dēļ, kas, lai arī ir potenciāli kaitīga, ir apzinātas izvēles sekas (piemēram, augsta līmeņa sports).
3.Uzvedību var raksturot kā ilgstošas ​​intensīvas iesaistīšanās periodu, kas mazina laiku un uzmanību no citiem dzīves aspektiem, bet neizraisa ievērojamu funkcionālo traucējumu vai stresu atsevišķam cilvēkam..
4.Uzvedība ir pārvarēšanas stratēģijas rezultāts.”(2)

Griffiths (2017) kritizēja trīs no četriem kritērijiem, apgalvojot, ka citai uzvedībai, kas klasificēta kā atkarība (a) bieži ir citas blakusslimības, (b) apzināti rīkojas (piemēram, narkotiku lietošana un azartspēles), un (c) uzvedība bieži tiek izmantota kā veids, kā tikt galā. Ja vielu lietotājiem piemērotu izslēgšanas kritērijus attiecībā uz uzvedību, kas nav viela, dažām personām tiktu diagnosticēta atkarība. Īsāk sakot, ierosinātie uzvedības atkarības kritēriji nav pieņemami.

Müller (2017) apgalvo, ka pētījumi IGD jomā ir ievērojami uzlabojušies, jo īpaši attiecībā uz tās kvalitāti, uzsverot tās metodoloģisko stabilitāti (saistībā ar epidemioloģiskajiem un klīniskajiem datiem) un dažādu metožu izmantošanu, kas liecina, ka (a) IGD pastāv un ( b) tas “rada nopietnas negatīvas sekas tiem, kas zaudē kontroli pār savu spēļu uzvedību un par savu sociālo vidi”(1). Mēs piekrītam šai problēmai. Sistemātiska pētījumu pārskatīšana (piemēram, Kuss, Griffiths, Karila un Billieux, 2014. gads) agrāk ir pierādījuši, ka ir vairāki epidemioloģiskie pētījumi, kuros novērtē interneta un spēļu atkarību, tostarp reprezentatīvus pētījumus, un kuros pētījuma joma ir labāk izprastas nekā jebkad agrāk. Turklāt ir konstatēts, ka personām, kas meklē palīdzību savām IGD saistītajām problēmām, ir augsts satraukums un negatīvas sekas akadēmiskajā, profesionālajā un personīgajā dzīvē, kā rezultātā viņi nonāk saskarē ar specializētiem ārstēšanas pakalpojumu sniedzējiem (Kuss & Griffiths, 2015. gads). Turklāt interneta un azartspēļu atkarības jomā tika izmantoti objektīvi neirogrāfiskās izpētes pētījumi (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), kas apliecina, ka IGD ir līdzīga atkarībai no vielām, kas saistītas ar molekulāro, neirobioloģisko un kognitīvo-uzvedības līmeni.

Tomēr ir vērts pievērst uzmanību metodoloģiskajām problēmām un mūsdienu pētījumu relatīvajam trūkumam, tostarp perspektīvajiem etiopatoloģijas novērtējumiem un klīniskajiem pētījumiem, kā uzsvēra Müller (2017). Nesen, King et al. (2017) izvērtēja uz pierādījumiem balstītu IGD ārstēšanu no starptautiskā viedokļa, izmantojot plaši izmantotos CONSORT kritērijus, uzsverot līdzšinējās pētniecības problēmas, proti, a) pretrunīgu pieeju definīcijai, diagnostikai un mērījumiem, problēmas saistībā ar (b) randomizāciju, ( c) kontrole un d) izlases apraksti, vēl vairāk uzsverot nepieciešamību izstrādāt derīgas un uzticamas pētniecības pieejas, lai veicinātu visaptverošu IGD izpratni un kā var palīdzēt tiem, kam nepieciešama profesionāla palīdzība.

Müller (2017) arī uzsver, ka IGD diagnostikas kritēriji ir noderīgi pētniecības kontekstā, jo pamatotu un uzticamu kritēriju noteikšana var atrisināt dažas metodoloģiskas problēmas un ļauj salīdzināt pētījumus. Mēs piekrītam šim novērtējumam, jo ​​mēs iepriekš esam norādījuši, ka iespējamo traucējumu diagnostikas instrumentu pārpilnība ievērojami kavē zinātnes attīstību šajā jomā (Kuss et al., 2014), kas bija pirms APA provizorisko IGD kritēriju publicēšanas 2013, negatīvi ietekmējot izplatības rādītājus. Tikai tad, ja pētniecības kopiena pieņem tādus pašus kritērijus un ierobežošanas punktus, IGD problēmu var saprast visaptveroši no globālās garīgās veselības viedokļa, nepaļaujot uz daudziem neviendabīgiem instrumentiem, kurus bieži izmanto nesalīdzināmos veidos. Papildus tam mēs piekrītam, ka diagnostikas kritēriji prasa stingru testēšanu dažādās un dažādās indivīdu grupās, lai palielinātu diagnostisko precizitāti, radot ceļu papildu nepieciešamajiem empīriskajiem pētījumiem.

Papildus tam Müller (2017) uzsver, ka APA ir vērsta uz IGD un neņem vērā citas tiešsaistes darbības, kurām, šķiet, ir liels atkarību potenciāls, piemēram, tiešsaistes azartspēles, tiešsaistes sociālais tīkls, tiešsaistes pornogrāfija un vispārēja interneta atkarība. Mēs arī piekrītam šim apgalvojumam. Iepriekšējie pētījumi parādīja, ka tiešsaistes azartspēles var būt atšķirīga problēma nelielai daļai spēlētāju (Kuss un Grifitss, 2012b) un atsevišķi jāaplūko IGD, tāpat kā citi problemātiski tiešsaistes uzvedības veidi, piemēram, seksuāla atkarība no dzimumattiecībām (Griffiths, 2012), tiešsaistes iepirkšanās atkarība (Andreassen et al., 2015) un sociālo tīklu atkarība (Griffiths, Kuss un Demetrovics, 2014. gads). Piemēram, mēs nesen izstrādājām vairākus argumentus, kuros uzsvērts, kā pārmērīga tiešsaistes sociālo tīklu vietņu (SNS) izmantošana var izraisīt simptomus, kas tradicionāli saistīti ar atkarībām no vielām (Kuss & Griffiths, 2017. gads). Šī izpratne kļūst īpaši svarīga, apsverot, kāda ir mūsdienu ikdienas kultūras neatņemama sastāvdaļa un veids, kā kļūt par SNS, un cilvēki jūtas spiesti iesaistīties, jo baidās no iztrūkuma un pastāvīga pieslēguma pieejamība, izmantojot mobilās tehnoloģijas, kas novedīs pie nepieredzētas. kompulsīvā uzvedība un sociokulturālais spiediens, kas mazo pārmērīgo SNS lietotāju mazākumam var radīt profesionālu palīdzību (Kuss & Griffiths, 2015. gads). Ņemot vērā, ka SNS satur spēļu elementus, un pārmērīga spēļu spēle ir saistīta ar iespējamām garīgās veselības problēmām, mēs piekrītam Müller (2017) apgalvojums, ka pētniecībā ir jārisina sekas, fenomenoloģiskās līdzības un IGD un ar to saistīto problemātisko uzvedību atšķirības.

Turklāt Müller (2017) aicina veikt pētījumus ar dažādām jomām, piemēram, mediju psiholoģiju, lai labāk izprastu IGD. Pētījumi iepriekš ir uzsvēruši sociokulturālā konteksta atbilstību spēļu pieredzei (piemēram, Kuss, 2013a, 2013b), uzsverot, ka starpdisciplīnu pētījumi, tostarp plašsaziņas līdzekļi, komunikācija, cilvēku un datoru mijiedarbība un spēļu pētījumi, ir ceļš uz priekšu. Papildus tam antropoloģijas (Snodgrass, Dengah, Lacy un Fagan, 2013. gads) un etnogrāfiskās perspektīvas (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) ir noderīgi arī tāpēc, ka tie var izskaidrot spēļu motivāciju, spēļu struktūru un mehāniku, uztvertās atalgojuma sekas un spēļu nozīmi indivīdam un spēļu kopienai, kā arī to, kā tās var ietekmēt problemātiskas spēles.

Quandt (2017) izvirza divus konkrētus jautājumus, kas, mūsuprāt, ir jāatbild. Pirmais punkts apzīmē problēmas noteiktā līmenī ar Quandt (2017) apgalvojot, ka šobrīd pētījumi nesniedz daudz ieskatu par ko cilvēki var kļūt atkarīgi, sniedzot piemērus par platformām, kanāliem un spēļu žanriem, katram no tiem var būt atšķirīga lietotāju bāze un ar to saistītās spēļu motivācijas, dažādi spēļu mehānismi, tostarp atalgojuma sistēmas, stāstījums un grafika, kā arī sociālie aspekti. Quandt (2017) norāda uz stāstījuma, mehānikas un konteksta mijiedarbību kā svarīgiem elementiem, kas jāņem vērā IGD diagnozes kontekstā. Tas atbilst iepriekš izklāstītajiem jautājumiem attiecībā uz prasību par starpdisciplināru spēļu un azartspēļu atkarības izpēti, ietverot dažādas disciplīnas, piemēram, plašsaziņas līdzekļus, komunikācijas un spēļu pētījumus, antropoloģiju un etnogrāfiju (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass et al., 2013). Lai saprastu potenciālu traucējumu visaptveroši, spēļu kā prakses sociokulturālais konteksts prasa izskaidrot, un spēļu nozīme indivīdam un spēļu kopienai ir pelnījusi uzmanību. Tas ir īpaši svarīgi, ja mērķis ir nodalīt cēloņus un sekas IGD, kā to pareizi norādīja Quandt (2017), ņemot vērā to, ka spēles var apmierināt dažādas cilvēka dzīves funkcijas, tostarp, bet neaprobežojoties ar to, kā kalpošanas mehānisms, lai izvairītos no reālām problēmām (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Otrais punkts attiecas uz jēdzienu „sociālās uzvedības definēšana kā slimība"(Quandt, 2017, p. 2), koncepcija, kuru ir uztvēruši citi pētnieki saistībā ar ikdienas dzīves paradumu pārmērīgu novērtēšanu (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage & Heeren, 2015). Quandt (2017) apgalvo priekšlaicīgi„kaut ko” definējot kā atkarību, var ietekmēt daudzu cilvēku dzīvi, tos stigmatizējot un pakļaujot tiem potenciāli nepareizu ārstēšanu”(1), kas var novest pie atvēršanas.durvis uzvedības kontrolei, ievērojot normas, kas noteiktas akadēmiskajās (vai citās) aprindās”(2). Var apgalvot, ka starp „uzvedības kontroli” un atbalstu sabiedrībai, kas pieņem informētus lēmumus par viņu un viņu bērnu uzvedību, ir soda līnija. Piemēram, daudzās valstīs ir spēkā ierobežojumi attiecībā uz filmām un spēlēm. Paneiropas spēļu informācija (PEGI) ir spēļu vērtēšanas padome, kas aptver lielāko daļu Eiropas (PEGI, 2017), savukārt izklaides programmatūras vērtēšanas padome (ESRB) aptver Ziemeļameriku (ESRB, 2017). Abas ir līdzīgas vadlīnijas, tostarp satura diskrētisti, kas norāda uz konkrētu spēļu spēlēšanas piemērotību dažādām vecuma grupām. Tā vietā, lai kontrolētu iespējami nevēlamu uzvedību, šādas aģentūras atbalsta ģimenes, pieņemot lēmumus, sniedzot attiecīgu informāciju. Līdzīgi, izpratne par pārmērīgām spēlēm, kas saistītas ar atkarību izraisošiem simptomiem un rada kaitīgu ietekmi uz veselību maziem pārmērīgiem lietotājiem, var radīt piemērotu un efektīvu pieeju, kā ārstēt radušās problēmas, nevis darboties kā uzvedības kontroles metode. . Papildus tam, nevis indivīdiem, bet iespējamā diagnoze var iznīcināt indivīdus, jo radušos problēmu avots var tikt skatīts no neirobioloģijas viedokļa, kas ir saskaņā ar vispārpieņemto slimību sistēmu, atņemot indivīda vainu. (Kušs, 2013b). Tas var palielināt uzticību, gatavību pārmaiņām un pozitīvu ietekmi uz ārstēšanas pabeigšanu (Kuss & Griffiths, 2015. gads).

Karbonels (2017) apspriež IGD konstrukciju un tās iespējamību, ņemot vērā funkcionālos traucējumus un traucējumu stabilitāti. Tika apsvērti arī citi aspekti, kas saistīti ar spēļu pieredzi, ņemot vērā to diagnostisko ietekmi (ti, iemiesojuma identifikāciju, motīvus, videospēļu žanru un spēles režīmu (tiešsaistē / bezsaistē)). Viņš norādīja uz iespējamiem jautājumiem, kas saistīti ar IGD izstrādi un konceptualizēšanu, par kuriem literatūrā ir plaši apspriests (piem., Griffiths et al., 2016. gads; Pontes et al., 2017). Jāatzīmē, ka deviņu IGD kritēriju izstrāde bija darbietilpīgs un sistemātisks process, kas ietvēra regulāras sanāksmes un ekspertu diskusijas 5 gadu laikā ar 12 locekļiem un 20 padomdevējiem par vielu lietošanas traucējumu darba grupu, ko pasūtīja APA (Petry & O'Brien, 2013. gads). Lai izstrādātu IGD kritērijus, APA analizēja vairāk nekā 250 empīriskos ziņojumus par videospēļu atkarību (Petry & O'Brien, 2013. gads; Petry et al., 2014. gads). Lai gan ir taisnība, ka deviņi IGD kritērijitika lielā mērā iegūti no Tao et al. (2010), kas izmantoja iteratīvu procesu, lai noteiktu diagnostiskos kritērijus"(Petry et al., 2014. gads, p. 2), tika izstrādāti un formulēti deviņi IGD kritēriji, lai paralēli noteiktu vielu lietošanas un azartspēļu traucējumu kritērijus, vienlaikus atzīstot, ka IGD klīniskā izpausme var atšķirties no šiem traucējumiem (Petry et al., 2014. gads).

Karbonels (2017) apgalvo, ka IGD kritēriji ir “vairāk piemērots attīstības traucējumiem nekā pieaugušajiem paredzēta diagnoze”(1) un kaIGD diagnoze ir paredzēta pieaugušajiem, nevis pusaudžiem”(2). Mēs nepiekrītam šim punktam, ņemot vērā, ka salīdzinoši liels skaits empīrisko un klīnisko pētījumu ir izpētījuši kritēriju iespējamību dažādu vecuma grupu paraugos (piemēram, Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). Neskatoties uz skaidru nepieciešamību precizēt diagnostikas kritērijus, lielākā daļa pētījumu atbalsta domu, ka IGD ir klīniska un socioloģiska parādība, kas skar mazākuma cilvēku dažādās vecuma grupās. Turklāt ir svarīgi atzīt šos konstatējumus, lai izvairītos no turpmākas stigmas un neprecīzu stereotipu veidošanas par videospēļu atkarību.

Karbonels (2017) arī uzsver, ka „uzvedības atkarības kritēriji kopumā ir neskaidri”(1). Kaut arī daudzi zinātnieki (piemēram, Sinklērs, Lochners un Šteins, 2016. gads) (ieskaitot mūs pašus) piekrīt šim apgalvojumam, mēs uzskatām, ka tas tikai liek domāt, ka jāveic turpmāki pētījumi, lai palīdzētu noskaidrot šīs konceptuālās problēmas. Šī iemesla dēļ būtu pāragri ignorēt IGD kā atbilstošu klīnisko konstrukciju, pamatojoties uz zinātnieku domstarpībām par to, kā vislabāk to konceptualizēt. Šajā nolūkā Pontes et al. (2014) spēja empīriski pārbaudīt deviņus IGD kritērijus pret vispāratzītu uzvedības atkarību konceptuālo sistēmu, un šī pētījuma rezultāti parādīja, ka IGD kritērijus var empīriski ietvert atkarības komponentu modelī (Griffiths, 2005a), līdzīgi daudzām citām uzvedības atkarībām.

Carbonell cits jautājums (2017), kas saistīts ar IGD funkcionālo traucējumu un stabilitāti. Carbonell (2017) salīdzināja IGD funkcionālos traucējumus ar vielām, kas rodas no vielu lietošanas traucējumiem, un secināja, ka problēmas rodas tāpēc, ka IGD nerada traucējumus līdzīgā veidā. Kā minēts iepriekš, IGD kritēriju izstrāde atzīst, ka tā klīniskā izpausme var atšķirties no citām atkarībām (Petry et al., 2014. gads). Šā iemesla dēļ nebūtu saprātīgi sagaidīt, ka IGD izraisītu funkcionālus traucējumus ar līdzīgu intensitāti un kaitīgu ietekmi, kā tie, ko izraisījušas vielas lietošanas traucējumi, kaut arī tiem ir nozīmīgas neirobioloģiskās līdzības ar IGD. Attiecībā uz IGD stabilitāti līdz šim ir veikti nelieli gareniski un klīniski pētījumi, lai varētu izdarīt konkrētus secinājumus par to. Šā iemesla dēļ ir ārkārtīgi svarīgi, lai turpmākajos pētījumos tiktu pētīta IGD stabilitāte un klīniskā gaita, jo līdz pat 50% indivīdu ar IGD var atgūt dabiski un efektīviem ārstēšanas protokoliem jāspēj pārsniegt neatļautos atveseļošanās rādītājus (Petijs, Rehbeins, Ko un O'Braiens, 2015. gads).

Turklāt Carbonell (2017) ierosināja, ka spēles laikā gūtā pieredze un procesi, piemēram, iemiesojums, augsts iegremdēšanās līmenis, videospēļu strukturālās īpašības un motivācija, varētu būt svarīgi, lai izprastu problemātisku izmantošanu. Lai gan mēs piekrītam šai idejai, ir vērts atzīmēt, ka šīs spēles laikā iegūtās pieredzes nav būtiskas IGD diagnostikas sistēmai, jo tās attiecas uz ne-patoloģiskiem sekundārajiem procesiem, kas raksturīgi spēļu pieredzei. Carbonell (2017) norādīja uz grūtībām atšķirt augstu iesaistīšanos no atkarības (it īpaši Āzijas kultūrās) un ka, kad profesionālie spēlētāji sāk spēlēt spēli, viņiem bieži bija vajadzīgs mācību laiks un treniņš, lai apgūtu spēli. Neskatoties uz kultūras kontekstu, mēs uzskatām, ka būtiska uzvedība, kurā indivīdi ir ļoti iesaistīti, nerada uzvedības atkarības kā pati par sevi, jo profesionālu spēlētāju gadījumā videospēļu ilgstoša atskaņošana ne vienmēr ir kaitīga, jo spēlētāji bauda to, ko viņi spēlē jāmaksā un jāmaksā par to, tāpat kā akadēmiķi, kas strādā ar datoriem un lieto internetu daudzas stundas un nav atkarīgi no interneta. Ir svarīgi atzīt, ka, lai gan hobiji un profesionālās / akadēmiskās saistības parasti papildina dzīvi (pat ja iesaistās pārmērīgi), atkarības no tās atņem, ņemot vērā to klīniskos un socioloģiskos traucējumus, kas traucē ikdienas darbībai un vispārējai funkcionēšanai (Griffiths, 2010b).

Visbeidzot, Carbonell (2017) kritizēja spēļu atkarības ideju, ņemot vērā DSM-5 radīto neskaidrību attiecībā uz atkarību tiešsaistes un / vai bezsaistes spēlēs un šai parādībai izvēlēto terminoloģiju (ti, IGD). Carbonell (2017) norādīja, ka “tiešsaistes” un / vai “bezsaistes” jābūt galvenajam atšķirības punktam starp „spēļu traucējumiem” un “spēļu traucējumiem”. Mēs apgalvojam, ka teorētiskā līmenī jebkura pārmērīga rīcība, kas izraisa būtisku klīnisku traucējumu, varētu būt to klasificē kā atkarību, jo tas ir galvenais atšķirības punkts starp veselīgu pret atkarību. Tomēr spēļu atkarības gadījumā pētījumi (piemēram, Bakens, Venzels, Götestams, Johansons un Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016. gads) ir parādījuši, ka, lai gan tiešsaistes spēles šķiet vairāk atkarīgas nekā bezsaistes spēles, atkarība no spēlēm var rasties neatkarīgi no spēles veida (piemēram, tiešsaistē vai bezsaistē) vai to strukturālajām īpašībām (Griffiths, Kuss un King, 2012).

Krossbakena, Pallesena, Moldes, Mentzoni un Finseråsa papīrs (2017) apspriež svarīgus IGD pētījumu konceptuālos un metodiskos aspektus plašākā (ti, konstruēt) un specifiskā (ti, kritērija) līmenī. Tika apsvērta arī metodoloģiskā ietekme, un ir dažas jomas, kurās mēs nepiekrītam izvirzītajiem jautājumiem, neraugoties uz dažām izcilajām idejām. Krossbakken et al. (2017), šķiet, sakrīt ar mūsu viedokli, ka termins “internets” spēļu atkarības (ti, IGD) terminoloģijā nav precīzs, ņemot vērā, ka atkarība no spēlēm var rasties gan tiešsaistē, gan bezsaistē, kā mēs iepriekš argumentējām un apspriedām (piem., Pontes & Griffiths, 2014. gads). Krossbakken et al. (2017) apsprieda arī riska faktoru nozīmi IGD un atzīmēja, ka savos atzinumos pētījumi par IGD riska faktoriem “nav vajadzīgās metodoloģiskās stingrības, lai izdarītu secinājumus”(1). Mēs nepiekrītam šim viedoklim, jo ​​šķērsgriezuma pētījumos ir vairākas priekšrocības, kaut arī tās neļauj pārbaudīt cēloņsakarības hipotēzes. Tomēr, ņemot vērā IGD pētījumu agrīnos posmus, šķērsgriezuma pētījumiem ir daudz priekšrocību, jo tie ir vislētākie laika un resursu ziņā, un tie var būt noderīgi, lai radītu nozīmīgas hipotēzes par slimības cēloņiem, nodrošinot pamatu nākotnei. epidemioloģiskie pētījumi, lai noskaidrotu konkrētas cēloņsakarības attiecībā uz slimību (\ tPeidžs, Kols un Timmreks, 1995. gads).

Krossbakken et al. (2017) arī ierosina, ka, ņemot vērā pastāvošos šķērsgriezuma pētījumu ierobežojumus, secinot cēloņsakarību attiecībā uz IGD riska faktoriem.attīstības psihopatoloģisko pētījumu ietvars šķiet pamatots”(2). Viņi arī piebilst, ka “novērtējot spēļu traucējumu īstermiņa un ilgtermiņa sekas, ir jāapsver gan laika grafiks, gan konteksts”(2. lpp.). Mēs piekrītam Krossbakken et al. (2017) attiecībā uz nepieciešamību veikt turpmākus ilgstošus pētījumus šajā jomā. Tomēr mēs vēlētos uzsvērt, ka jaunākie notikumi IGD psihometriskajā novērtējumā ir ņemti vērā ieteiktais 12 mēneša termiņš, ko APA ieteica IGD novērtēšanā (skatīt Pontes, 2016, lai pārskatītu IGD novērtējumu). Piemēram, gan interneta spēļu traucējumu tests (IGD-20 tests) (Pontes et al., 2014) un interneta spēļu traucējumu skala - īsa forma (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015. gads) izvērtē IGD saskaņā ar APA ieteikto 12 mēnešu laika grafiku.

Krossbakken et al. (2017) arī atzīmēja, ka „vairāk uzmanības jāpievērš spēļu un azartspēļu konverģences palielināšanai”(2. lpp.). Lai arī azartspēlēm un spēlēm var būt kopīgas strukturālas iezīmes (piemēram, derības par naudu), var apgalvot, ka šīs divas darbības nav vienādas, jo to galvenās iezīmes atšķiras vairākos veidos. Piemēram, “zaudējumu dzīšana” jau sen ir noteikta kā stingrs kritērijs azartspēļu attīstībā, un pētījumi ir parādījuši, ka šis kritērijs rada ievērojamu atšķirību problemātiskajās azartspēlēs (Fisher, 2000). Un otrādi, „zaudējumu zaudēšana” nav būtisks / piemērojams kritērijs, lai saprastu IGD, jo galvenie psiholoģiskie motīvi spēlēt videospēles atšķiras atšķirīgā veidā, ar escapismu un laiku, kas pavadīts spēlē, bieži vien ir saistīts ar IGD (piemēram, Hagstrēma un Kaldo, 2014. gads; Pontes & Griffiths, 2016. gads).

Mēs no visas sirds piekrītam Krossbakken et al. (2017) un citiem pētniekiem, ka „pārmērīgas spēles bez negatīvām sekām nav jāklasificē kā garīgi traucējumi”(2). Mēs uzskatām, ka šajā jomā literatūrā tas jau ir atzīts. Piemēram, APA atzīmēja, ka IGD ietver pastāvīgu un atkārtotu videospēļu izmantošanu, kas noved pie klīniski nozīmīgiem traucējumiem vai briesmām (APA, 2013). Specifiskā (ti, kritērija) līmenī Krossbakken et al. (2017) atzīmēja, ka pētījumos ir konstatētas neatbilstības daudziem kritērijiem, kas nosaka IGD, jo īpaši attiecībā uz atcelšanas simptomiem un toleranci. Patiešām, vairāki pētījumi par IGD konstrukciju konkrētajā līmenī radīja jaukus secinājumus. Tomēr tas tikai liek domāt, ka jāveic turpmāki pētījumi, īpaši klīniski diagnosticētu gadījumu gadījumā, kad IGD kritērijus var salīdzināt ar stabilu zelta standartu. Turklāt mēs uzskatām, ka lielākā daļa neatbilstību, kas konstatētas pētījumā attiecībā uz IGD kritērijiem, daļēji izriet no tā, ka lielākā daļa šo pētījumu ieguva savus rezultātus no neklīniskiem / normatīviem kopienas paraugiem, kuros šo kritēriju apstiprināšana un smagums ir dabiski zems, ņemot vērā, ka uzvedības atkarības ir relatīvi reta parādība, kas skar ļoti nelielu daļu cilvēku.

Visbeidzot, Krossbakken et al. (2017) ierosināja, ka IGD būtu jāvērtē kā formatīvs konstruktors mērījumu modeļos, jopiedāvā iespēju attīstīt pētniecību”(3). Lai gan mēs piekrītam, ka ir jāievieš jauni IGD novērtēšanas metodoloģiskie sasniegumi, mēs nepiekrītam idejai, ka IGD būtu jāvērtē kā formējoša konstrukcija mērījumu modeļos vairāku iemeslu dēļ, ieskaitot statistiskos un teorētiskos iebildumus. Statistikas līmenī Kline (2013) paskaidroja, ka veidojošie modeļi liek domāt, ka rādītāju rādītājiem ir \ t rXX = 1.00), kas lielākajai daļai novēroto mainīgo ir nereāli, kā rezultātā palielinās attiecīgā latentā salikta sastāva traucējumu dispersija. Turklāt, atšķirībā no reflektīvā mērīšanas modeļa, formatīvais mērījumu modelis nepaskaidro rādītāju dispersijas un kovariācijas (Kline, 2013). Teorētiskā līmenī IGD formatīvā modeļa trūkumus var izskaidrot arī ar “recidīva” kritēriju (IGD kritērijs 4). Ja mēs pieņemam, ka IGD ir formatīvs konstrukts, tad tas nozīmē, ka „recidīvs” izraisa IGD. Šis pieņēmums teorētiski ir problemātisks, jo “recidīvs” rodas atkarības attīstības dēļ, nevis otrādi. Īsāk sakot, indivīdi „neatjaunosies”, ja viņi nepieder pie atkarības. Citi psihometriķi (ti, Hovels, Breiviks un Vilkokss, 2007. gads) secināja, ka „formatīvais novērtējums nav tikpat pievilcīga alternatīva refleksijas mērījumiem, un, kad vien iespējams, izstrādājot jaunus pasākumus vai izvēloties alternatīvus esošos pasākumus, pētniekiem jāizvēlas pārdomāts novērtējums.”(205). Tāpat mēs apgalvojam, ka IGD konceptualizēšana atgriezeniskās saites mērījumu modelī būtu izdevīgāka statistiskā un teorētiskā līmenī, salīdzinot gan ar atstarojošiem, gan veidojošiem modeļiem (skat. Kline, 2013).

Kopumā mēs ceram, ka zinātniskais dialogs, kas radies mūsu sadarbības rezultātā šajā jomā, turpinās virzīties uz priekšu. Tā vietā, lai pašsaprottu spēļu spēlēšanu, zinātnieku un praktiķu loma ir skaidri noteikt atšķirību starp kādu, kas var izmantot spēles, kas ir pārāk daudz, bet ne problemātiski, un kādu, kam ir pārmērīga spēļu samazināšanās viņu pārmērīgo spēļu dēļ. . Šī atbildība ir jāsadala populāriem plašsaziņas līdzekļiem, kuri bieži vien var ātri veidot morālu paniku ap spēļu uzvedību, bieži vien balstoties uz konkrētiem gadījuma izpēti un pētījumiem, kas atbalsta to virsrakstus. Kopumā pētniekiem, praktiķiem, spēļu izstrādātājiem un plašsaziņas līdzekļiem ir jāstrādā kopā un jāsadarbojas, lai izveidotu reālu un visaptverošu izpratni par spēlēm kā parastu, patīkamu un bieži vien izdevīgu sociokulturālu praksi, kas mazai daļai pārmērīgu lietotāju var būt ar atkarību saistītu simptomu pieredzi, kam var būt nepieciešams profesionāls atbalsts.

Autora ieguldījums

Visi autori piedalījās šī manuskripta sagatavošanā.

Interešu konflikts

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Atsauces

Iedaļa:

Veidlapas augšdaļa

Veidlapas apakšā

Iepriekšējā sadaļa

 Āarsets, E., Bīns, AM, Būnens, H., Kolders Karass, M., Kulons, M., Dasss, D., Delēzs, Dž., Denkels, E., Edmans, Dž., Fergusons, CJ, Haagsma , MC, Bergmārks, KH, Hussains, Z., Jans, J., Kardefelt-Vinters, D., Kutners, L., Markejs, P., Nīlsens, RKL, Prause, N., Pržibilskis, A., Kvands, T., Šimmenti, A., Starcēvičs, V., Štūtmens, G., Van Loojs, J. un Van Rūijs, A. (2016). Zinātnieku atklātais debašu dokuments par Pasaules Veselības organizācijas ICD-11 spēļu traucējumu priekšlikumu. Uzvedības atkarību žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 saite
 Amerikas Psihiatriskā asociācija [APA]. (2013). Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Bergenas iepirkšanās atkarības skala: īsa skrīninga testa uzticamība un derīgums. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Baken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Interneta atkarība starp norvēģu pieaugušajiem: stratificēts varbūtības izlases pētījums. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121. – 127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitatīva tiešsaistes spēļu atkarīgo ārstēšana. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Vai mēs pārmērīgi patoloģizējam ikdienu? Ievērojams uzvedības atkarības pētījumu plāns. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119. – 123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 saite
 Carbonell, X. (2017). No Pong līdz Pokemon Go, nozvejotas Internet Gaming Disorder diagnozes būtību. Uzvedības atkarības žurnāls. Izvērstā tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 saite
 De Freitas, S., un Grifitss, M. (2008). Masveidā daudzspēlētāju lomu spēles mācībām. R. Ferdig (Red.), Rokasgrāmata par efektīvām elektroniskajām spēlēm izglītībā (1. sēj., 51. – 65. Lpp.). Pensilvānija, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., un Grifitss, M. D. (2007). Tiešsaistes spēles kā mācību līdzeklis mācībās un apmācībā. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Problemātiskās tiešsaistes spēļu anketas (POGQ) izstrāde. PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Izklaides programmatūras vērtēšanas padome [ESRB]. (2017). ESRK reitingu sistēma. Izgūti maijā 11, 2017, no https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). DSM-IV-DSM-IV kritēriju izstrāde, lai identificētu jauniešu problēmu azartspēles neklīniskajās populācijās. Žurnāls par azartspēļu pētījumiem, 16 (2), 253 – 273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Vai pastāv interneta un datora “atkarība”? Daži gadījumu izpētes pierādījumi. CyberPsychology & Behavior, 3, 211. – 218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). Videospēļu ieguvumi izglītībā. Izglītība un veselība, 20, 47–51.
 Grifitss, M. D. (2005a). “Komponentu” atkarības modelis biopsihosociālajā satvarā. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Grifitss, M. D. (2005b). Videospēļu terapeitiskā vērtība. In J. Goldstein & J. Raessens (Red.), Datorspēļu pētījumu rokasgrāmata (161. – 171. Lpp.). Bostona, MA: MIT Press.
 Grifitss, M. D. (2005c). Video spēles un veselība. British Medical Journal, 331, 122. – 123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Grifitss, M. D. (2010b). Konteksta loma tiešsaistes spēļu pārmērībā un atkarībā: Daži gadījumu izpētes pierādījumi. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 8, 119. – 125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Grifitss, M. D. (2012). Interneta atkarība no seksa: Pārskats par empīriskiem pētījumiem. Atkarību izpēte un teorija, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Atkarība no uzvedības un atkarības no vielām jādefinē pēc to līdzības, nevis ar atšķirībām. Atkarība. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. un Demetrovics, Z. (2014). Sociālo tīklu atkarība: provizorisku atklājumu pārskats. Grāmatā K. Rozenbergs un L. Feders (Red.), Uzvedības atkarības: kritēriji, pierādījumi un ārstēšana (119. – 141. Lpp.). Ņujorka, NY: Elsevjē. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Videospēļu atkarība: pagātne, tagadne un nākotne. Pašreizējie psihiatrijas apskati, 8., 308. – 318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (presē). Pastāv problemātiskas spēles un tas ir nesakārtotu spēļu piemērs: atbilde Aarsetam un kolēģiem. Uzvedības atkarību žurnāls.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. un Ortiz de Gortari, A. (2013). Videospēles kā terapija: medicīniskās un psiholoģiskās literatūras apskats. In I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (Red.), Rokasgrāmata par IKT veselības aprūpes un sociālajiem pakalpojumiem: attīstība un pielietojums (43. – 68. Lpp.). Heršijs, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. un Ortiz de Gortari, A. (2017). Videospēles kā terapija: atjaunināts selektīvs medicīniskās un psiholoģiskās literatūras pārskats. Starptautiskais privātuma un veselības informācijas pārvaldības žurnāls, 5 (2), 71. – 96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. & Demetrovics, Z. (2016). Darbs, lai panāktu starptautisku vienprātību par interneta spēļu traucējumu novērtēšanas kritērijiem: kritisks komentārs par Petry et al. (2014). Atkarība, 111. panta 1. punkts, 167. – 175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagstrēma, D., & Kaldo, V. (2014). Eskapisms starp MMORPG spēlētājiem - konceptuāls skaidrojums, tā saistība ar garīgās veselības faktoriem un jauna pasākuma izstrāde. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Hovels, R. D., Breiviks, E. un Vilkokss, Dž. B. (2007). Formatīvā mērījuma pārskatīšana. Psiholoģiskās metodes, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). Interneta atkarības izpētes konceptuāls un metodoloģisks kritika: ceļā uz kompensējošas interneta izmantošanas modeli. Datori cilvēka uzvedībā, 31, 351 – 354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Vinters, D., Heerens, A., Šimmenti, A., Van Rūijs, AJ, Maurāge, P., Kolders Karass, M., Edmans, Dž., Blaščinskis, A., Khazāls, Y. un Biljē , J. (2017). Kā mēs varam konceptualizēt atkarību no uzvedības, patoloģizējot parasto uzvedību? Atkarība. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). Pārpilnības pasaule: tiešsaistes spēles un pārmērīga spēle. Farnham, UK: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patoloģiska nodarbe ar videospēlēm. Amerikas Bērnu un pusaudžu psihiatrijas akadēmijas žurnāls, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Pašārstēšanās hipotēze par atkarības traucējumiem - koncentrējieties uz atkarību no heroīna un kokaīna. American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Vielu lietošanas traucējumu pašterapijas hipotēze: pārskatīšana un nesenie pielietojumi. Hārvardas psihiatrijas apskats, 4 (5), 231. – 244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Tuvāk aplūkojiet toleranci interneta spēļu traucējumos. Uzvedības atkarību žurnāls, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. un Delfabbro, P. H. (2016). Iecietības noteikšana interneta spēļu traucējumu gadījumā: vai nav pienācis laiks? Atkarība, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Interneta spēļu traucējumu ārstēšana: starptautisks sistemātisks pārskats un CONSORT novērtējums. Klīniskās psiholoģijas apskats, 54, 123. – 133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. un Griffiths, M. D. (2013). Ceļā uz patoloģisku videospēļu vienotu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Reversās bultiņas dinamika: atgriezeniskās saites cilpas un formatīvā mērīšana. In G. R. Hancock & R. O. Mueller (Red.), Strukturālo vienādojumu modelēšana: otrais kurss (39. – 77. Lpp.). Šarlote, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Interneta spēļu traucējumu diagnostikas kritēriju novērtējums jaunajiem pieaugušajiem Taivānā DSM-5. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Nav pietiekami labs? Papildu komentāri par interneta spēļu traucējumu formulējumu, nozīmi un konceptualizāciju. Uzvedības atkarības žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 saite
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Relaksācijas apmācība, iedarbība in vivo un reakcijas novēršana piespiedu videospēļu spēles ārstēšanā. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). Par Ordu! Kā World of Warcraft spēlēšana atspoguļo mūsu dalību populāro mediju kultūrā. Zārbrikene, Vācija: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Atkarība no interneta spēlēm: pašreizējās perspektīvas. Psiholoģijas pētījumi un uzvedības vadība, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Pārmērīga interneta izmantošana un psihopatoloģija: tikt galā ar lomu. Klīniskā neiropsihiatrija, 14 (1), 73. – 81.
 Kuss, D. J. un Griffiths, M. D. (2012a). Interneta un spēļu atkarība: sistemātisks neiro attēlveidošanas pētījumu literatūras apskats. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. un Griffiths, M. D. (2012b). Interneta azartspēļu atkarība. Z. Yan (Red.), Kiber uzvedības enciklopēdija (735–753. Lpp.). Heršijs, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. un Griffiths, M. D. (2015). Interneta atkarība psihoterapijā. Londona, Lielbritānija: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. un Griffiths, M. D. (2017). Sociālo tīklu vietnes un atkarība: desmit gūtās mācības. Starptautiskais vides pētījumu un sabiedrības veselības žurnāls, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Atkarība no interneta: sistemātisks pēdējās desmitgades epidemioloģisko pētījumu pārskats. Pašreizējais farmaceitiskais dizains, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. un Pontes, H. M. (2017). Haoss un neskaidrības interneta spēļu traucējumu DSM-5 diagnostikā: jautājumi, bažas un ieteikumi skaidrībai šajā jomā. Uzvedības atkarību žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemens, J. S., un Hendriks, S. J. F. (2016). Atkarību izraisošas tiešsaistes spēles: attiecību pārbaudīšana starp spēļu žanriem un interneta spēļu traucējumiem. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Zem lietussarga - komentārs Kušam u.c. Uzvedības atkarības žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Peidžs, R. M., Kols, G. E. un Timmreks, T. C. (1995). Epidemioloģiskās pamatmetodes un biostatistika: praktisks ceļvedis. Londona, Lielbritānija: izdevēji Jones & Bartlett.
 Informācija par Eiropas mēroga spēli [PEGI]. (2017). Kas ir vērtējumi? Izgūti maijā 11, 2017, no http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Atomoksetīna un metilfenidāta efektivitāte problemātiskām tiešsaistes spēlēm pusaudžiem ar uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem. Cilvēka psihofarmakoloģija, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Interneta spēļu traucējumi un DSM-5. Atkarība, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. un O'Brien, CP (2014). Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Interneta spēļu traucējumi DSM-5. Pašreizējie psihiatrijas ziņojumi, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). DSM-5 interneta spēļu traucējumu konceptualizācija un mērīšana: IGD-20 testa izstrāde. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Interneta spēļu traucējumu klīniskā un psihometriskā novērtējuma pašreizējā prakse DSM-5 laikmetā: Esošo novērtēšanas rīku mini pārskats. Psihiskās veselības un atkarības izpēte, 1 (1), 18. – 19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., un Grifits, M. D. (2014). Interneta spēļu traucējumu novērtējums klīniskajos pētījumos: pagātnes un tagadnes perspektīvas. Klīniskie pētījumi un reglamentējošie jautājumi, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). DSM-5 interneta spēļu traucējumu mērīšana: Īsas psihometriskās skalas izstrāde un apstiprināšana. Datori cilvēka uzvedībā, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Interneta spēļu traucējumu skalas validācija portugāļu valodā - īsforma. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 19 (4), 288. – 293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. un Griffiths, M. D. (2017). Interneta spēļu traucējumu psihometriskais novērtējums neiro attēlveidošanas pētījumos: sistemātisks pārskats. In C. Montag & M. Reuter (Eds.), Interneta atkarības neirozinātniskās pieejas un terapeitiskās iejaukšanās (181. – 208. Lpp.). Ņujorka, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Atpakaļ uz priekšu: Kāpēc IGD nepieciešama pastiprināta diskusija, nevis vienprātība. Uzvedības atkarības žurnāls. Izvērstā tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 saite
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Ārstēšana ar pašatklāsmes nometni (SDiC) uzlabo interneta spēļu traucējumus. Atkarību izraisoša uzvedība, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., Lebrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Ceļā uz atkarības sindroma modeli: vairākas izpausmes, kopīga etioloģija. Hārvardas psihiatrijas apskats, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C. un Stein, D. J. (2016). Uzvedības atkarība: noderīga konstrukcija? Pašreizējie uzvedības neirozinātnes ziņojumi, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). Formāls antropoloģisks skats uz MMO problemātiskās spēles motivācijas modeļiem: sasniegumu, sociālie un iegremdēšanas faktori kultūras kontekstā. Transkulturālā psihiatrija, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcēvičs, V. (2017). Interneta spēļu traucējumi: nepietiekami diagnostikas kritēriji, kas iekļauti ierobežojošā konceptuālajā modelī: komentārs: Haoss un neskaidrības interneta spēļu traucējumu DSM-5 diagnostikā: jautājumi, bažas un ieteikumi skaidrībai šajā jomā (Kuss et al. 2017). Uzvedības atkarību žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Diegi un dzijas: aušanas audums. Ģimenes medicīna, 4 (2), 101 – 103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. & Li, M. (2010). Ierosinātie diagnostikas kritēriji interneta atkarībai. Atkarība, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., un Kardefelt-Winther, D. (2017). Zaudēts haosā: kļūdaina literatūra nedrīkst radīt jaunus traucējumus: komentārs: Haoss un neskaidrības interneta spēļu traucējumu DSM-5 diagnostikā: jautājumi, bažas un ieteikumi skaidrībai šajā jomā (Kuss et al.). Uzvedības atkarību žurnāls. Uzlabota tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 saite
 Jao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Zaķis, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Ilknis, X.-Y. (2017). Kombinētā realitātes terapija un apzinātības meditācija mazina intertemporālo lēmumu impulsivitāti jauniem pieaugušajiem ar interneta spēļu traucējumiem. Datori cilvēka uzvedībā, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Jauns, K. S. (2013). Ārstēšanas rezultāti, izmantojot CBT-IA pacientiem ar atkarību no interneta. Uzvedības atkarību žurnāls, 2 (4), 209. – 215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 saite