Dopamīns modificē atalgojuma gaidas laika nišu automāta uzdevuma veikšanas laikā, kad tiek veikti pierādījumi par tuvu garām efektiem. (2011)

KOMENTĀRI: Tas liecina, ka žurkām patīk spēlēt azartspēles, tāpēc tā ir evolucionāra priekšrocība. Tas arī parāda, ka gandrīz garāmejošie punkti var palielināt dopamīna reakciju. Kā teikts, ja azartspēles var mainīt mūsu limbiskās smadzenes, tad pornogrāfija noteikti var. Tas ir arī atgādinājums, ka mums ir kopīgas limbiskās funkcijas ar mūsu zīdītāju brālēniem.


Neuropsychopharmacology. 2011 aprīlis; 36(5): 913-925.

Publicēts tiešsaistē 2011 janvāris 5. doi:  10.1038 / npp.2010.230

Britu Kolumbijas Universitātes Psiholoģijas katedra, Vankūvera, BC, Kanāda.

Kognitīvie azartspēļu konti liecina, ka gandrīz uzvarējušo, tā saukto “gandrīz garām” pieredze veicina spēles turpināšanu un paātrina patoloģisko azartspēļu (PG) attīstību neaizsargātām personām. Viens no šī efekta izskaidrojumiem ir tāds, ka gandrīz garāmejošie signāli norāda uz nenovēršamiem uzvaras rezultātiem un palielina atlīdzības paredzamību, tādējādi palielinot turpmāko spēli. Neiroķīmisko procesu noteikšana, kas ir azartspēļu pamatā, varētu atvieglot efektīvākas PG ārstēšanas metodes. Paturot prātā šo mērķi, mēs novērtējām žurku sniegumu, izmantojot jaunu spēļu automātu spēles modeli, azartspēļu veidu, kurā gandrīz pamanāmi notikumi ir īpaši nozīmīgi. Subjekti reaģēja uz trīs mirgojošu lukturu sēriju, kas ir gandrīz līdzīgi spēļu automātu riteņiem, izraisot gaismas ieslēgšanu vai izslēgšanu. Uzvarējušais rezultāts tika dots, ja visas trīs gaismas būtu iedegtas. Katra izmēģinājuma beigās žurkas izvēlējās atbildēt uz “savākšanas” sviru, kā rezultātā atlīdzība par uzvaras izmēģinājumiem, bet laika sods par zaudējumu izmēģinājumiem vai jauna izmēģinājuma sākšana.

Žurkas izrādīja ievērojamu priekšroku savākšanas svirai, kad tika izgaismotas gan divas, gan trīs gaismas, norādot uz paaugstinātu atalgojuma gaidas pēc gandrīz neko nejaušām līdzīgām uzvarām. Kļūdainas vākšanas atbildes palielināja amfetamīns un D (2) receptoru agonista hinpirols, bet ne ar D (1) receptoru agonistu SKF 81297 vai receptoru apakštipa selektīvajiem antagonistiem.

Šie dati liek domāt, ka dopamīns modulē atalgojuma gaidas pēc pieredzes, kas gūta, iegūstot spēļu automātu spēļu laikā, izmantojot aktivitātes D (2) receptoros, un tas var izraisīt tuvās garšas efekta uzlabošanos un veicināt turpmāku azartspēļu organizēšanu.

IEVADS

Cilvēki spēlē azartspēles, neraugoties uz to, ka zina, ka izredzes ir sakrautas mājas labā. Šīs uzvedības rezultātā ir izveidojusies ļoti ienesīga azartspēļu nozare, kas turpina augt pat lejupslīdes laikā. Tā kā azartspēles kļūst arvien izplatītākas un sociāli pieņemamākas, sabiedrībā pieaug debates par to potenciāli kaitīgajām sekām (Shaffer un Korn, 2002). Lielākā daļa cilvēku bauda atpūtas azartspēles bez nelabvēlīgas ietekmes. Tomēr attiecībā uz nozīmīgu minoritāti azartspēles attīstās kā kompulsīva un patoloģiska uzvedība, kas stipri atgādina vielu lietošanu (Potenza, 2008), un pašreizējās aplēses par šādu patoloģisku azartspēļu (PG) dzīves ilgumu atšķiras no 0.2 – 2% (Shaffer un citi, 1999; Petry un citi, 2005) .Lai noteiktu, kāpēc spēlētāji spēlēs, varētu sniegt vērtīgu ieskatu atkarību izraisošajā uzvedībā, kā arī veicināt mūsu zināšanas par nestandarta vai „neracionālu” lēmumu pieņemšanu.

PG kognitīvie konti liecina, ka azartspēles ir noturīgas
kļūdaini vai izkropļoti uzskati par azartspēļu rezultātu neatkarību, veiksmes iejaukšanos un personīgo prasmju spēja piešķirt panākumus azartspēļu laikā (Ladouceur un citi, 1988; Toneatto un citi, 1997).
Viena svarīga hipotēze ir tāda, ka gandrīz uzvarētāju pieredze - tā sauktā „tuvējā trokšņa” - var rosināt azartspēļu darbību un var paātrināt PG attīstību neaizsargātās personass (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Gandrīz garām notikumi var radīt līdzīgas psiholoģiskas un fizioloģiskas izmaiņas kā uzvaras rezultāti (Griffiths, 1991). Tātad, ja nav nekādu neveiksmes, tas var paaugstināt atalgojuma gaidas, ņemot vērā to līdzību ar uzvarām, tādējādi turpinot spēlēt vēl vairāk (Reid, 1986). Saskaņā ar šo teoriju ir pierādīts, ka gandrīz nekad netiks novērotas vēlmes turpināt azartspēles (Kassinove un Schare, 2001; Kūts un citi, 2003; MacLin un citi, 2007) un uzlabot nervu darbību smadzeņu vidū un vēdera strijā (\ tClark un citi, 2009; Habibs un Diksons, 2010). Šie novērojumi liek domāt, ka gandrīz nekas neparedzēts signāls sniedz pozitīvu atdeves signālu, ko kodē dopamīnerģiskās ķēdes, kas atbalsta atalgojuma gaidas un pastiprināšanas mācības (Schultz un citi, 1997; Schultz, 1998; Fiorillo un citi, 2003).

Atbalstot šo vispārējo hipotēzi, ir pierādīts, ka zāles, kas izmaina dopamīnerģisko aktivitāti, maina spēļu automātu spēlēšanu, kas ir azartspēļu forma, kurā gandrīz nekas netrūkst.. Psihostimulējošā narkotika
amfetamīns, kas pastiprina dopamīna (DA) darbību, var palielināties
motivācija spēlēt spēļu automātus (Zack un Poulos, 2004), bet preferenciālais D2 receptoru antagonists, haloperidols, var uzlabot šādas uzvedības atalgojuma īpašības (\ tZack un Poulos, 2007). Aberrant DA signāli ir būtiska narkotiku atkarības sastāvdaļa, un tas veicina narkotiku pārī savienoto rādītāju paaugstināto stimulu, kas veicina narkotiku meklēšanu (Robinsons un Berridge, 1993). Novērojums, ka spēļu automātu spēle bieži ir visizplatītākā azartspēļu darbība patoloģiskajos spēlmaņos, ir radījusi ieteikumu, ka spēļu automātu azartspēles var būt īpaši kompulsīvas (Breen un Zimmerman, 2002; Choliz, 2010). Ņemot vērā, ka pētījumi ar dzīvniekiem ir ievērojami uzlabojuši mūsu izpratni par mērķtiecīgu uzvedību un atkarību, spēļu automātu spēles dzīvnieku modelis var sniegt vērtīgu ieguldījumu azartspēļu pētniecībā (Potenza, 2009), un provizoriskais ziņojums norāda, ka žurkas spēj apgūt šādu uzdevumu (Peters un citi, 2010).

Rezumējot, pašreizējie pierādījumi liecina, ka DA sistēma var būt kritiski iesaistīta patoloģisko spēļu automātu azartspēļu attīstībā un gandrīz izlaista efekta izpausmē, tāpēc, ka ir nozīmīga loma atalgojuma gaidā. Neiroķīmisko procesu noteikšana, kas balstās uz atlīdzības gaidīšanu, ja azartspēles varētu palīdzēt attīstīt efektīvas PG ārstēšanas metodes. Tāpēc, izmantojot jaunu grauzēju spēļu automātu paradigmu, mēs centāmies noteikt, vai pieredze, kas gūta „gandrīz uzvarot”, palielinātu atalgojuma gaidas uzvedību žurkām tādā veidā, kas būtu līdzīgs gandrīz izlaistam efektam, un vai šādu uzvedību varētu modificēt dopamīnerģiskas zāles.

MATERIĀLI UN METODES

Priekšmeti

Pacienti bija 16 vīriešu dzimuma Long Evans žurkas (Charles River Laboratories, St Constant, NSW, Kanāda), kas sver 250 – 275g testēšanas sākumā. Priekšmeti bija pārtika, kas bija ierobežota ar 85% par brīvu barošanas svaru un uztur 14g žurku govs, kas ievadīts katru dienu. Ūdens bija pieejams ad libitum. Visi dzīvnieki tika pārī novietoti klimata kontrolētā koloniju telpā, kas tika turēta 21 ° C temperatūrā pretējā 12h
gaišs – tumšs grafiks (izgaismojas 0800). Uzvedības pārbaude un mājokļi
bija saskaņā ar Kanādas Dzīvnieku aprūpes padomi un visiem
eksperimentālos protokolus apstiprināja UBC dzīvnieku aprūpes komiteja.

Uzvedības aparāti

Testēšana notika astoņās standarta piecu bedrīšu operatoru kamerās, katrai no tām pievienojot
ventilējamā skaņas mazināšanas skapī (Med Associates St Albans,
Vermont). Kameru konfigurācija bija identiska
aprakstīts iepriekš (Zeeb un citi, 2009),
pievienojot ievelkamās sviras, kas atrodas abās pusēs
pārtikas paplātes. Palātas tika kontrolētas ar programmatūru, kas CAW ir ierakstīta MED-PC
darbojas ar IBM saderīgu datoru.

Uzvedības pārbaude

Apmācība un apmācība

Īsi sakot, priekšmeti sākotnēji tika pieradināti pie testēšanas kamerām un
iemācījies atbildēt uz katru ievelkamo sviru, lai nopelnītu pārtiku
atlīdzība. Pēc tam dzīvnieki tika apmācīti pēc vienkāršotas versijas
automobiļu programmas, kas pakāpeniski palielinājās sarežģītībā. A
katra mācību posma detalizēts apraksts ir sniegts Papildu
Informācija

Spēļu automāta uzdevums

Uzdevuma shēma ir sniegta Skaitlis 1. Uzdevumā tika izmantoti vidējie trīs caurumi piecu caurumu masīvā
(caurumi 2 – 4). Žurka uzsāka katru izmēģinājumu, nospiežot rullīšu sviru.
Pēc tam šo sviru ievilka un gaismas iekšējais caurums 2 sāka mirgot a
2 frekvenceHz (1a attēls). Reiz žurka šajā apertūrā, gaismā, veica reakciju
iekšpusē ir ieslēgta vai izslēgta (turpmāk tekstā - “1” vai “0”)
atlikušo tiesu. Atkarībā no. \ T
gaismas, vai nu 20kHz ('ieslēgts') vai 12kHZ ('off') signāls skanēja 1s, pēc kura gaismas caurums 3 sāka mirgot (Attēls 1b). Atkal, nosepoke atbilde izraisīja gaismas ieslēgšanu vai izslēgšanu un aktivizēja 1 prezentācijus 20/12kHZ tonis, pēc kura gaisma caurumu 4 sāka mirgot (Attēls 1c).
Kad žurka bija reaģējusi caurumā 4 un gaismā iekšpusē ir ieslēgta vai
atkal, kopā ar atbilstošu signālu - gan savākšanas, gan roll
sviras (Attēls 1d un e).

Skaitlis 1.

1 attēls - Diemžēl nevaram nodrošināt pieejamu alternatīvu tekstu. Ja jums nepieciešama palīdzība, lai piekļūtu šim attēlam, lūdzu, sazinieties ar help@nature.com vai autoru

Shematiska diagramma, kas parāda spēļu automāta uzdevuma izmēģinājuma struktūru. A
reakcija uz rullīša sviras sāk mirgot pirmajai gaismai (a). Reiz
dzīvnieks reaģē katrā mirgojošā diafragmā, gaisma iekšpusē ieslēdzas
vai blakus un blakus esošais caurums sāk mirgot (b, c). Kad visi trīs
apgaismojums ir iestatīts, žurkas var izvēlēties sākt jaunu izmēģinājumu
reaģējot uz rullīša sviru vai reaģējot uz savākšanas sviru. Uzvarēt
izmēģinājumi, kuros ir ieslēgtas visas gaismas, savākt atbildi
piegādā 10 cukura granulas (d). Ja kāda no gaismām ir izslēgta, a
atbilde uz savākšanas sviras ir 10s
taimauta periods (e). Ir astoņi iespējamie gaismas modeļi (f). Uzvarēt
skaidri norāda visi trīs gaismu iestatījumi, un ir skaidrs zudums
ir redzams, kad visas gaismas ir izslēgtas.

Pilns skaitlis un leģenda (99K)Lejupielādēt PowerPunktu slaidu (1,304 KB)

Tad žurka bija jāreaģē uz vienu vai otru sviru un optimālu
izvēli norādīja gaismu apgaismojuma statuss caurumos
2 – 4. Uzvarot izmēģinājumos, visas trīs gaismas tika ieslēgtas (1,1,1) un a
reakcija uz savākšanas sviru piegādāja 10 cukura granulas (Attēls 1d). Ja kāda no gaismām bija izslēgta (piemēram, Attēls 1e), tad atbilde uz savākšanas sviras noved pie 10s
laika periods, kurā nevarēja nopelnīt atlīdzību. Pielietojums
trīs aktīvie caurumi radīja astoņus iespējamos izmēģinājuma veidus (Attēls 1f,
(1,1,1); (1,1,0); (1,0,1); (0,1,1); (1,0,0); (0,1,0); (0,0,1);
(0,0,0)), kuru sastopamība vienmērīgi sadalījās pseido-nejauši
sesijas laikā ar mainīgu attiecību 8 grafiku. Ja žurka izvēlējās
ritošā sastāva sviru jebkurā izmēģinājumā, tad potenciālais atalgojums vai laiks bija
tika atcelts jauns mēģinājums. Līdz ar to, uzvarot izmēģinājumos, tas ir optimāls
stratēģija bija reaģēt uz savākšanas sviru, lai iegūtu plānoto
atlīdzība, bet par zaudējumu izmēģinājumiem optimālā stratēģija bija tā vietā
reaģējiet uz veltņa sviras un sāciet jaunu izmēģinājumu. Ja žurka izvēlējās
savākt, abas sviras ievilktas līdz atalgojuma piegādes beigām/pārtraukums
periodu, pēc kura tika parādīts veltņa svira, un žurka varēja
uzsākt nākamo izmēģinājumu. Šajā uzdevumā šis uzdevums bija pilnīgi pašpietiekams
dzīvniekiem nebija jāveic nekādas atbildes a
konkrētu laika logu; ja nepieciešams, programma turpinās gaidīt
lai dzīvnieks veiktu nākamo derīgo atbildi secībā līdz
sesijas beigās. Vienīgais punkts, kurā žurka varēja neizdoties
tādēļ, lai pabeigtu tiesas procesu, tad, ja sesija beidzās daļēji.
Dzīvnieki saņēma piecas ikdienas pārbaudes sesijas nedēļā līdz
tika konstatēti statistiski stabili reaģēšanas modeļi
piecas sesijas (maksimālais sesiju skaits, lai sasniegtu kritērijus,
ieskaitot visas apmācības: 49 – 54). Uzskata, ka dzīvnieki ir
veiksmīgi apguva uzdevumu, ja viņi pabeidza> 50 izmēģinājumus vienā
sesija un veikts <50% vāc atbildes par skaidriem zaudējumu (0,0,0) izmēģinājumiem.

Pašreizējā paradigma ir līdzīga iepriekšējam mēģinājumam modelēt spēļu automātu atskaņošanu žurkām (Peters un citi, 2010),
tā kā dzīvniekiem bija jāizvēlas starp savākšanas sviru un
“Spin” vai “roll” svira atkarībā no gaismas modeļa. Tomēr
ziņot par Peters un citi (2010)iepriekšējais caurums bija jāapgaismo, lai to izdarītu
gaisma jāieslēdz. Rezultātā priekšmeti varēja atrisināt
diskrimināciju, apmeklējot tikai pēdējo apgaismoto gaismu
secību. Šajā pētījumā dzīvniekiem bija arī vajadzīgs
nospiešana reakcijas atverēs, lai nodrošinātu, ka viņi apmeklē, vai
vismaz saskaras, stimulēšanas gaisma izmēģinājuma laikā.

Farmakoloģiskās problēmas

Tiklīdz tika noteikta stabila sākotnējā uzvedība, tika noteikta atbilde uz šādiem savienojumiem: d-amfetamīns (0, 0.6, 1.0, 1.5mg/kg), etikloprīds (0, 0.01, 0.03, 0.06mg/kg), SCH 23390 (0, 0.001, 0.003, 0.01mg/kg), hinpirols (0, 0.0375, 0.125, 0.25mg/kg) un SKF 81297 (0, 0.03, 0.1, 0.3mg/Kilograms). Zāles tika ievadītas 10min pirms testēšanas saskaņā ar virkni sabalansētu latīņu kvadrātveida dizainu devām AD: ABCD, BDAC, CABD, DCBA; p.329 (Kardināls un Aitken, 2006). Katra narkotika/sāls šķīdums
pirms testēšanas dienas sākās dienas bez zāļu lietošanas, un tam sekoja diena
uz kuriem dzīvnieki netika pārbaudīti. Dzīvnieki tika pārbaudīti bez narkotikām
vismaz 1 nedēļa starp katru injekciju sēriju, lai varētu atjaunot stabilu uzvedības sākumstāvokli.

Izzušana un atjaunošana

Izzušana/atkārtotas pārbaudes tests bija līdzīgs tam, ko izmantoja zāļu pašpārvaldē
eksperimentiem. Šīs manipulācijas mērķis bija novērot, vai uzdevums
veiktspēja izzustu lēnāk, ja izmēģinājumi, kas varētu būt gandrīz neparedzēti
klāt bija daži ziņojumi cilvēka literatūrā (Kassinove un Schare, 2001; MacLin un citi, 2007).
Trokšņa izmēģinājumi tika definēti kā jebkuri izmēģinājuma veidi, uz kuriem divi no tiem tika veikti
izgaismotas trīs aktīvās atveres (skat. pamatojumu rezultātu sadaļā).
Pēc visu farmakoloģisko problēmu pabeigšanas dzīvnieki
tika iedalītas divās grupās, kas atbilstu gan izmēģinājumu skaitam
pabeigta, un savākšanas reakciju paraugs novērots dažādās valstīs
izmēģinājuma veidiem. Pēc tam abas grupas veica automātu uzdevumu
izmiršana, kuras laikā vākt atbildi pēc uzvaras izmēģinājuma vairs
rezultātā tika saņemta atlīdzība. Vienai žurku grupai izmēģinājumi ar gandrīz nepazūd
tika izlaisti no spēles. Uzvarētāju un skaidru zaudējumu izmēģinājumu biežums bija
abās grupās. Pēc 10 izmiršanas sesijām visas žurkas
10 tika atjaunoti standarta spēļu automāta uzdevumā
sesijas, kuru laikā atkal tika apbalvoti uzvaru izmēģinājumi. Ātrāka
atjaunošana varētu liecināt par palielinātu iesaistīšanos slotā
mašīnas uzdevums. Apmeklējumi gandrīz nepalieka abu grupu laikā
atjaunošana.

Narkotikas

Visas zāļu devas tika aprēķinātas kā sāls un izšķīdinātas 0.9% sterils fizioloģiskais šķīdums. Visas zāles tika sagatavotas svaigas katru dienu un ievadītas intraperitoneālā veidā 1 tilpumāmg/ml. Etikloprīda hidrohlorīds, SCH 23390 hidrohlorīds un hinpirols
hidrohlorīdu iegādājās no Sigma-Aldrich (Oakville, Kanāda). SKF
81297 hidrobromīdu iegādājās no Tocris Bioscience (Ellisville,
MO). D-amfetamīna hemisulfāts tika iegādāts saskaņā ar atbrīvojumu no veselības Kanādas no Sigma-Aldrich UK (Dorset, Anglija).

Datu analīze

Katram izmēģinājuma veidam tika analizēti šādi mainīgie lielumi: procentuālā daļa
izmēģinājumiem, kuros dzīvnieki nospiež savākšanas sviru (arcsine
pārveidot), vidējais latentums, lai reaģētu uz savākšanas sviru, un
latentuma reakcija katrā atvērumā, kad iekšā bija gaisma
mirgo. Tika analizēts arī sesijas laikā pabeigto izmēģinājumu skaits.
Aizliegums izvēlēties ritināšanas sviru pēc katra izmēģinājuma netika iekļauts
formālajā analīzē, jo šis pasākums bija augstāks
kļūdainu vākšanas atbilžu biežums, kā rezultātā rodas 10s
laika sodu, dažiem izmēģinājuma veidiem un laiku, kas nepieciešams, lai patērētu cukuru
granulas uzvarētāju izmēģinājumos. Visi dati tika pakļauti priekšmetiem
atkārtoti mērījumi dispersijas analīzei (ANOVAs), ko veica, izmantojot SPSS
programmatūra (SPSS v16.0, Chicago, IL).

Apmācības laikā piecas reizes tika analizētas vākšanas sviras izvēle un sviras aiztures vākšana
sesijas (nedēļas) tvertnes ar sesiju (pieci līmeņi) un izmēģinājuma veidu (astoņi)
līmeņos) kā faktoriem. Stabila bāzes līnija tika definēta kā
sesijas vai izmēģinājuma tipa × sesijas nozīmīgas ietekmes trūkums
mijiedarbību. Lai noteiktu gaismu skaita ietekmi
izgaismoti, neatkarīgi no telpiskā stāvokļa, dati tika apkopoti
2 gaismu izmēģinājumi ((1,1,0), (1,0,1) un (0,1,1)) un vienas gaismas izmēģinājumi
((1,0,0), (0,1,0) un (0,0,1)). ANOVA tika veikta ar sesiju
un apgaismojums (4 līmeņi, 0 – 3) kā priekšmetu faktori. The
latents, lai reaģētu masīvā, vispirms tika pakļauts ANOVA
sesiju, izmēģinājuma veidu un caurumu (3 līmeņi) kā priekšmetu faktorus. In
lai noteiktu, vai atbilde uz nākamo caurumu tika ietekmēta
iepriekšējā cauruma apgaismojums, vidējais latentums, lai reaģētu
vidējais caurums tika aprēķināts, ja pirmais caurums bija ieslēgts vai izslēgts,
neatkarīgi no izmēģinājuma veida. Tāpat vidējais latentums, lai atbildētu
tika noteikts pēdējais caurums, ja vidējais caurums bija ieslēgts vai izslēgts.
Pēc tam šie dati tika pakļauti ANOVA, izmantojot sesiju, caurumu (divi līmeņi:
vidējais un pēdējais) un iepriekšējais caurumu stāvoklis (divi līmeņi: ieslēgts un izslēgts) kā
faktori. Katrā sesijā pabeigtās pārbaudes tika analizētas a
vienkāršs ANOVA ar sesiju kā vienīgo priekšmetu faktoru. The
tika analizēta reakcija uz dažādām farmakoloģiskām problēmām
līdzīgas ANOVA metodes, bet sesijas faktors tika aizstāts ar devu
faktors.

Dati no 10 izmiršanas un atjaunošanas sesijām tāpat tika analizēti ar ANOVA 3 – 4 dienas tvertnēs.
pievienojot grupu (2 līmeņi) kā starpnozaru faktoru. Kā analīze
visu citu mainīgo lielumu apgrūtināja tas, ka ne visi tiesas procesi
tipi bija abās grupās, vienīgais mainīgais, kas analizēts no
iznīcināšanas sesijas bija pabeigto izmēģinājumu skaits. Visās analīzēs
nozīmīguma līmenis tika noteikts p<0.05. Ja notikuma iestāšanās varbūtība tika atzīta par <0.1, novērojums tika aprakstīts kā tendence.

tops   

REZULTĀTI

Baseline Performance

Četri dzīvnieki tika izslēgti no analīzes, jo netika ievēroti
pēc šādiem mācību kritērijiem: šie žurki neievēroja vismaz 50
sesijas laikā, ne arī mazāk nekā 50% vākt kļūdas skaidru zaudējumu (0,0,0) izmēģinājumos. Tāpēc pētījumā iekļauto žurku galīgais skaits bija 12.

Sviras izvēle

Izmēģinājuma laikā žurkas reaģēja uz savākšanas sviru praktiski 100% laika, tādējādi nodrošinot plānotās atlīdzības piegādi (Attēls 2a un b).
Turpretī, ja neviena no gaismām nav ieslēgta (“skaidrs” zudums), žurkām
uzrādīja spēcīgu priekšroku tagad labvēlīgajam veltņa sviram. Tomēr
pat šādos skaidros zaudējumu pētījumos žurkas joprojām kļūdaini reaģēja uz
savāc sviru aptuveni 20% izmēģinājumu. Priekšroka savākšanas svirai ievērojami atšķīrās pārējos izmēģinājuma veidos (Attēls 2b, izmēģinājuma veids: F7,77=56.75, p<0.01). Visskaidrākais novērotā izvēles modeļa prognozētājs bija pakāpe līdz
kuru izmēģinājums atgādināja uzvaru, kā to pierāda spēcīgais pozitīvais
korelācija, kas novērota starp apgaismoto gaismu skaitu un. \ t
savākto atbilžu procentuālā daļa (2a attēls).

Tādējādi iespējamo "uzvaru" signālu klātbūtne zaudējumu izmēģinājumos lineāri
palielināja iespējamību, ka žurka reaģēs tā, it kā izmēģinājums būtu a
uzvarēt tiesā un veikt nepareizu savākšanas atbildi. Šādā veidā
kļūdainas vākšanas atbildes varētu atspoguļot procesu, kas ir līdzīgs a
„gandrīz nepalaidīta” efekts. Šis efekts ir spēcīgākais 2 gaismas zuduma izmēģinājumos
kuru savākšanas sviras izvēle ir ievērojami lielāka nekā
iespēja, un arī augstāka par 1 apgaismojuma zudumiem vai skaidru
zudumi (izgaismotas gaismas: F. \ t3,33=245.23, p<0.01; 2 vs 1 gaismas: F1,11=143.57, p<0.01; 2 vs 0 gaismas: F1,11=249.20, p<0.01), lai gan tas joprojām ir ievērojami zemāks nekā tas, kas novērots uzvaru izmēģinājumos ( vs 3 gaismas: F3,33=128.92, p

Skaitlis 2.

2 attēls - Diemžēl nevaram nodrošināt pieejamu alternatīvu tekstu. Ja jums nepieciešama palīdzība, lai piekļūtu šim attēlam, lūdzu, sazinieties ar help@nature.com vai autoru

Spēļu automāta uzdevuma sākotnējā darbība. Uzvarot izmēģinājumos, kad visi trīs
apgaismojums bija ieslēgts ((1,1,1)), dzīvnieki izvēlējās savākšanas sviru 100% no laika (a, b). Tā kā apgaismoto gaismu skaits samazinājās
izvēlējās savākšanas sviru (a). Dzīvnieki pastāvīgi
parādīja spēcīgu priekšroku savākšanas svirai uz 2 gaismas zudumiem, vai
gandrīz izlaistām pārbaudēm. Savākto atbilžu īpatsvars abās
2 gaismas un 1 gaismas zudumi arī mainījās atkarībā no precīzā modeļa
apgaismoto gaismu (b). Pirmajā mācību nedēļā žurkas bija
lēnāk atbildēt nākamajā caurumā, ja iepriekšējais caurums bija iestatīts
izslēgts (c). Tomēr šī atšķirīgā ietekme vairs netika novērota vienu reizi
ir izveidota stabila izvēle. Šis modelis tika novērots
tāpēc gan vidējiem, gan pēdējiem caurumiem grafiks atspoguļo
apvienoti dati no abiem caurumiem. Visi rādītie dati ir vidēji piecos
sesijas ± SEM.

Pilns skaitlis un leģenda (60K)Lejupielādēt PowerPunktu slaidu (709 KB)

Lai gan kopējais apgaismojuma apgaismojums vienā izmēģinājumā ir labāks prognozes veids, kā izvēlēties sviras izvēli, nekā jebkuras gaismas apgaismojums
jo īpaši bija vērojamas dažas atšķirības starp kļūdu īpatsvaru
1 gaisma (izmēģinājuma veids: F2,22=3.061, p=0.067) un 2 gaismas zudumi (izmēģinājuma veids: F2,22=3.717, p=0.041)
potenciāli norādot, ka precīzu caurumu telpiskā atrašanās vieta
apgaismota, varētu ietekmēt žurku novirzi pret savākšanu vai ripošanu
sviru. Skaitliski vislielākais kļūdaino atbilžu skaits
kad tika izgaismota pēdējā gaisma. Ir iespējams, ka uzmanība
šai diafragmai var būt izveidojusies neobjektivitāte, iespējams, tā slēgšanas dēļ
tuvums telpā un laikā līdz savākšanas svirai. Tomēr, salīdzinot
1 gaismas zudumi, galīgās gaismas apgaismojums sērijā izraisīja a
augstāks kļūdu līmenis nekā vidējā cauruma apgaismojums ((0,1,0)) vs (0,0,1): F1,11=5.026, p=0.047), bet ne pirmo caurumu ((1,0,0)) vs (0,0,1): F1,11=2.682,
NS). Līdzīgi, ja galīgais caurums nav izgaismots 2 gaismā
zudumu, tika novērots zemāks kļūdu īpatsvars salīdzinājumā ar zaudējumiem
pirmais un pēdējais caurums bija ieslēgts ((1,1,0) vs (1,0,1): F1,44=7.643, p=0.018), bet ne tad, ja ir izgaismotas tikai pēdējās divas gaismas ((1,1,0)) vs (0,1,1): F1,44=2.970,
NS). Pamatojoties uz statistikas analīzi, tas būtu
šķiet, ka uzvaras signāls secības vidū ir mazāk spēcīgs
nekā viens beigās vai sākumā, bet kāda konkrēta apgaismojums
caurums nav pietiekams, lai noteiktu sviras izvēli.
Vai uzrāda norādes nejaušā secībā, nevis no kreisās puses
tiesības, tas mazinātu šo ietekmi vēl nav noteikts.

Atbildes latences

Atšķirībā no savākšanas sviras atbilžu sadalījuma, latentums uz
atbilde uz savākšanas sviru neatšķīrās atkarībā no gaismas
modelis (papildu tabula S1: izmēģinājuma veids: F7,77=0.784,
NS). Lēnums atbildēt katrā secīgajā caurumā nepārtraukti samazinājās
no pirmās uz pēdējo caurumu izmēģinājuma laikā, neatkarīgi no
izmēģinājuma veids (papildu tabula S2: caurums: F2,22=17.773, p<0.01, izmēģinājuma veids: F7,77=1.724,
NS). No teorētiskā viedokļa, ja gaismas apgaismojums
secība tika interpretēta kā pozitīvs pastiprinājuma signāls, tad tas
iznākumam būtu jāveicina turpmāka atbildēšana. Līdz ar to varētu sagaidīt
latentuma samazināšanās, lai reaģētu nākamajā caurumā, ja
iepriekšējais caurums bija ieslēgts. Un otrādi, latentuma reakcija uz
nākamajam caurumam vajadzētu palielināties, ja iepriekšējais caurums bija izslēgts. Kārtībā
lai noskaidrotu, vai tas tā ir, latentuma reakcija uz
vidējais caurums tika analizēts atkarībā no tā, vai pirmais caurums bija iestatīts
ieslēgt vai izslēgt neatkarīgi no izmēģinājuma veida. Līdzīgi latentums, lai atbildētu
pēdējā caurumā tika analizēts atkarībā no vidējā cauruma stāvokļa.
Agrāk mācībās bija nozīmīga iepriekšējā
cauruma stāvoklis par reakcijas ātrumu, jo žurkām bija vajadzīgs ilgāks laiks
reaģējiet nākamajā caurumā, ja iepriekšējais caurums bija izslēgts
nevis (Attēls 2c; iepriekšējā cauruma stāvokļa nedēļa 1: F1,11=6.105, p=0.031; - nedēļa 2: F1,11=10.779, p=0.007).
Tomēr, tiklīdz bija noteikts stabils bāzes variants,
šī ietekme vairs nebija nozīmīga (nedēļa 3: iepriekšējā cauruma stāvoklis: F1,11=0.007, NS).

Izmēģinājumi pabeigti

Vidējais sesiju skaits, kas pabeigts vienā sesijā pēc stabilas uzvedības
bija sasniegts 71.0 ± 3.61 (SEM). Gada gaitā. \ T
eksperimentu, šis skaitlis pakāpeniski palielinājās (papildu tabula S3),
kas var liecināt par vispārēju uzdevumu saistību uzlabošanos
atkārtota testēšana. Tomēr kopējais kolekcijas sadalījums
reakcijas pāri izmēģinājuma tipam palika nemainīgas.

Amfetamīna lietošanas ietekme uz uzdevumu veikšanu

Amfetamīns selektīvi palielināja vākšanas atbilžu skaitu par zaudējumiem
pētījumi, bet tas bija atkarīgs no ieslēgto gaismu skaita
nozīmīga mijiedarbība starp devu un gaismu skaitu
izgaismots (3a attēls; devas × gaismas iedegas - visas devas: F9,99=3.636, p=0.001).
Vienkāršu efektu analīze parādīja, ka amfetamīns ir atkarīgs no devas
palielināta atbildes reakcija pēc skaidriem zudumiem (deva: F3,33=4.923, p=0.006; sāls vs 1.0mg/kg: F1,11=9.709, p=0.01; sāls vs 1.5mg/kg: F1,11=7.014, p=0.023), un 1-gaismas zuduma pētījumos palielinājās savākšanas kļūdas (devas: F \ t3,33=3.128, p=0.039; sāls vs 1.0mg/kg: F1,11=3.510, p=0.09).
Attiecībā uz pēdējo novērojumu amfetamīna spēja pastiprināties
Kļūdu savākšana bija statistiski nozīmīga tikai tad, kad pēdējais apgaismojums
tika izgaismots (Attēls 3b; devas × izmēģinājuma veids: F21,231=2.521, p=0.022; deva (0,0,1): F3,33=3.234, p=0.035; (0,1,0): F3,33=0.754, NS; (1,0,0): F3,33=2.169, NS).

Skaitlis 3.

3 attēls - Diemžēl nevaram nodrošināt pieejamu alternatīvu tekstu. Ja jums nepieciešama palīdzība, lai piekļūtu šim attēlam, lūdzu, sazinieties ar help@nature.com vai autoru

Amfetamīna ietekme uz spēļu automāta uzdevuma izpildi. Amfetamīns
atkarīgi no devas atkarības, palielināja vākšanas kļūdu īpatsvaru
zaudējumi un 1-gaismas zudumu izmēģinājumi (a). Precīzāk, amfetamīns
ievērojami palielinājušas atbildes uz (0,0,0) un (0,0,1)
izmēģinājuma veidi (b). Arī zemākā un lielākā amfetamīna deva
dzīvnieki, kas ir jutīgāki pret caurumu apgaismojuma stāvokli
viņi vēlreiz bija ātrāk reaģēt, ja iepriekšējais caurums bija ieslēgts
nevis c). Dati ir parādīti kā vidējais ± SEM.

Pilns skaitlis un leģenda (78K)Lejupielādēt PowerPunktu slaidu (819 KB)

Amfetamīns arī selektīvi palielināja latentumu, lai reaģētu uz savākšanas sviru
uz tiem pašiem izmēģinājuma veidiem, uz kuriem ievērojami vairāk kļūdaini savākti
tika pieļautas kļūdas (papildu tabula S1, devas × izmēģinājuma tips visas devas: F21,231=2.010, p=0.007; sāls vs 1.0mg/kg: F7,77=2.529, p=0.021; sāls vs 1.5mg/kg: F7,77=3.720, p=0.002; (0,0,0): F3,33=4.892, p=0.006; - (0,0,1): F3,33=3.764, p=0.02).
Pretstatā tam, amfetamīns parasti samazināja atbildes reakcijas latentumu
atveres neatkarīgi no izmēģinājuma veida (papildu tabula S2,
deva: F3,33=12.649, p=0.0001; izmēģinājuma veids: F7,77=1.652, NS; sāls vs 0.6mg/kg: deva: F1,11=7.977, p=0.017; sāls vs 1.0mg/kg: F1,11=10.820, p=0.017; sāls vs 1.5mg/kg: F1,11=12.888, p=0.004).
Turklāt amfetamīns mēdza žurkām ātrāk reaģēt a
caurumu, ja iepriekšējais caurums bija ieslēgts, nevis izslēgts, atgādinot
to uzvedību uzdevuma iegūšanas laikā (Attēls 3c; deva × iepriekšējā cauruma stāvoklis: F3,33=2.710, p=0.096; iepriekšējais caurumu stāvoklis sāls šķīdums: F1,11=0.625, NS; −1.5mg/kg: F1,11=7.052, p=0.022). Amfetamīns nemainīja kopējo sesiju laikā veiktos pētījumus (papildu tabula S3; deva: F3,33=1.385,
NS). Tāpēc amfetamīns palielināja reakcijas ātrumu
masīvs, jo īpaši pēc pozitīva signāla (izgaismota gaisma)
traucēja izmantot gaismas modeli, lai vadītu sviras izvēli, piemēram, ka
apkopot atbildes tika veiktas, neraugoties uz minimāliem vai nekādiem rādītājiem, kas atalgo
bija iespējams.

D ietekme2 Receptora antagonista etikloprīds par uzdevumu izpildi

Augstākā etikloprīda deva samazināja vidējo izmēģinājumu skaitu
līdz 20, tāpēc šī deva nebija iekļauta
analīzi. Visi dati ir sniegti papildinformācijā
(Papildu attēls S1, papildu tabulas S1 – S3). Lai gan termins
“D2 skaidrību, tiek atzīts, ka gan etikloprīds, gan hinpirols saistās ar mazākām afinitātēm pret citu D \ t2līdzīgiem receptoriem (D3 un D4) un ka dažus no šiem konstatējumiem var attiecināt uz darbībām D2 nevis receptoriem, nevis D2 specifiski.

Etikloprīds neietekmēja to kolekciju atbilžu proporciju, kas veiktas neatkarīgi no tā
apgaismoto gaismu skaits uz vienu izmēģinājumu (devas × apgaismojums deg: F. \ t6,66=1.489, NS) vai precīzs gaismas paraugs (deva × izmēģinājuma veids: F14,154=1.182, NS). Lielāka etikloprīda deva palielināja latentumu, lai reaģētu uz savākšanas sviru (deva: F2,22=3.306, p=0.056; sāls vs 0.03mg/kg: deva: F1,11=12.544, p=0.005). Abas devas palielināja latentumu, lai reaģētu masīvā (deva: F2,22=15.797, p<0.01; devu fizioloģiskā šķīduma vs 0.01mg/kg: F1,11=7.322, p=0.02; sāls vs 0.03mg/kg: F1,11=19.462, p<0.01) un ievērojami samazināja pabeigto pētījumu skaitu (deva: F2,22=31.790, p<0.01; fizioloģiskais šķīdums vs 0.01mg/kg: F1,11=11.196, p=0.007; sāls vs 0.03mg/kg: F1,11=43.949, p<0.01; izmēģinājumi pabeigti 0.01mg/kg: 59.0 ± 6.22; −0.03mg/kg: 17.67 ± 4.06). Šis datu modelis norāda, ka D2 receptoru antagonists parasti samazināja motorisko aktivitāti, nevis
konkrēti ietekmējot ar kognitīvajiem aspektiem saistītos aspektus
lēmums reaģēt uz savākšanas sviru.

D ietekme1 Receptoru antagonists SCH 23390 par uzdevumu izpildi

Visi dati ir sniegti papildinformācijā (papildu attēls S2, papildu tabulas S1 – S3).

SCH 23390 neietekmēja savākšanas sviras izvēli neatkarīgi no tā
izgaismoto gaismu skaits (devas × gaismas iedegas: F)9,99=0.569, NS) vai specifisks izmēģinājuma veids (deva × izmēģinājuma veids: F21,231=0.764, NS). Lai gan augstākā deva palielināja latentuma reakciju uz savākšanas sviru (deva: F3,33=5.968, p=0.002; sāls vs 0.01mg/kg deva: F1,11=10.496, p<0.01) un palielināja latentumu, lai reaģētu uz masīvu (deva: F3,33=4.603, p=0.008), arī šajā pētījumā pabeigto pētījumu skaits ievērojami samazinājās (pētījumi tika pabeigti saskaņā ar 0.01mg/kg: 20.7 ± 5.0; deva: F3,33=40.66, p=0.0001; sāls vs 0.01mg/kg: F1,11=60.601, p=0.0001).
Līdz ar to, līdzīgi kā etikloprīda iedarbība, tā ir vislielākā deva
mēreni samazinājās motora jauda, ​​tomēr neietekmēja nekādu kognitīvu
uzdevuma aspektus.

D ietekme2 Agonists Quinpirole par uzdevumu izpildi

Augstākā hinpirola deva samazināja vidējo pētījumu skaitu, kas pabeigts līdz mazākam par 20, tāpēc šī deva netika iekļauta analīzē.

Quinpirole ievērojami palielināja kļūdainu vākšanas atbilžu proporciju, kas tika veikta gan „tuvākajā“, gan
izmēģinājumiem un skaidriem zaudējumu \ t4a attēls; devas × gaismas iedegas: F6,66=7.586, p=0.002; sāls vs 0.0375mg/kg: F3,33=8.163, p=0.0001; sāls vs 0.125mg/kg: devas × gaismas apgaismojums F3,33=14.865, p=0.0001).
Datu sagraušana ar precīzu gaismas modeli, nozīmīga
ietekme uz narkotikām tika novērota visos izmēģinājuma veidos, izņemot \ tAttēls 4b; deva: F2,22=16.481, p=0.0001; devas × izmēģinājuma veids: F14,154=4.746, p=0.0001; deva (1,1,1) F2,22=1.068, NS visi citi izmēģinājumu veidi F> 3.25, p
Salīdzinot divas zāļu devas, lielāka deva izsauca a
lielāks vākšanas kļūdu pieaugums, jo īpaši 0 gaismu izmēģinājumos
(0.0375 vs 0.125mg/kg: deva × izmēģinājuma veids: F7,77=2.880, p=0.01).

Skaitlis 4.

4 attēls - Diemžēl nevaram nodrošināt pieejamu alternatīvu tekstu. Ja jums nepieciešama palīdzība, lai piekļūtu šim attēlam, lūdzu, sazinieties ar help@nature.com vai autoru

Kvinpirola ietekme uz spēļu automāta uzdevuma izpildi. Quinpirole
atkarībā no devas atkarības palielinās vākšanas kļūdas visos zaudējumu izmēģinājumos (a, b).
Šis efekts bija īpaši izteikts 1 gaismas un 2 gaismas zudumiem pie
mazākā pārbaudītā deva. Quinpirole arī palielināja latentumu līdz
reaģējiet masīvā neatkarīgi no caurumu apgaismojuma statusa
c). Dati ir parādīti kā vidējais ± SEM.

Pilns skaitlis un leģenda (78K)Lejupielādēt PowerPunktu slaidu (830 KB)

Quinpirole arī palielināja latentumu, lai reaģētu uz savākšanas sviru neatkarīgi no tā
izmēģinājuma veida vai devas (papildu tabula S1; deva: F2,22=14.035, p=0.0001, devas × izmēģinājuma veids: F14,154=0.475, NS; sāls vs 0.0375mg/kg: F1,11=18.563, p=0.001; sāls vs 0.125mg/kg: F1,11=30.540, p=0.0001).
Tāpat abas devas palielināja latentumu, lai reaģētu masīvā
neatkarīgi no izmēģinājuma veida (papildu tabula S2; deva: F2,22=8.986, p=0.001; devas × izmēģinājuma veids: F14,154=1.500, NS; sāls vs 0.0375mg/kg deva: F1,11=9.891, p=0.009; sāls vs 0.125mg/kg deva: F1,11=20.08, p=0.001) vai iepriekšējā cauruma apgaismojuma stāvoklis (Attēls 4c; deva × iepriekšējā cauruma stāvoklis: F2,22=0.291,
NS). Abas kvinpirola devas samazināja arī izmēģinājumu skaitu
līdzīga pakāpe (papildu tabula S3; pabeigti izmēģinājumi)
-0.0375mg/kg: 47.08 ± 5.8; −0.125mg/kg: 40.92 ± 3.8; deva: F2,22=44.726, p=0.0001; sāls vs 0.0375mg/kg: F1,11=45.633, p=0.0001; sāls vs 0.125mg/kg: F1,11=57.513, p=0.0001; 0.0375 vs 0.125mg/kg: F1,11=1.268,
NS). Kopumā, lai gan quinpirole samazināja motora jaudu, abi
devas izraisa kļūdainu vākšanas reakciju palielināšanos par zaudējumu pētījumiem
kas bija īpaši izteikti 1 gaismas un 2 gaismas zudumos.

D ietekme1 Receptoru agonists SKF 81297 par uzdevumu izpildi

Visi dati ir sniegti Papildu informācijā (Papildu attēls)
S3, papildu tabulas S1 – S3). SKF 81297 bija ļoti maza ietekme
uzdevuma izpildi. Savākto atbilžu īpatsvars saglabājās
nemainīts (deva: F3,33=0.086, NS; devas × izmēģinājuma veids: F21,231=1.185, NS; devas × gaismas iedegas: F9,99=1.516, NS) tāpat kā latentums, lai nospiestu savākšanas sviru (deva: F3,33=0.742, NS; devas × izmēģinājuma veids: F21,231=0.765, NS). Augstākā deva nedaudz samazināja pabeigto pētījumu skaitu (F deva)3,33=4.764, p=0.007, sāls šķīdums vs 0.03mg/kg: F1,11=10.227, p=0.008) un palielināja latentumu, lai reaģētu masīvā neatkarīgi no jebkura cauruma apgaismojuma stāvokļa (deva: F3,45=4.644, p=0.007; sāls vs 0.03mg/kg: F1,11=15.416, p=0.002; deva × iepriekšējā cauruma stāvoklis: F3,33=2.047, NS).

Izzušana un atjaunošana

Kad savākt atbildes pēc uzvaras, visi žurkas vairs netika apbalvoti
nepārtraukti samazinājās pabeigto izmēģinājumu skaits (5a attēls; diena: F9,90=50.3, p<0.01). 2 gaismas “gandrīz garām” izmēģinājumu esamība vai trūkums nemainīja izzušanas ātrumu (diena × grupa: F9,90=0.503, NS; grupa: F1,10=0.365,
NS). Tomēr, ja uzvaru izmēģinājumi atkal bija derīgi rādītāji, tad
atalgojums bija pieejams, pabeigto izmēģinājumu skaits sāka pieaugt
un dzīvnieki, kas atkārtoti iesaistīti uzdevumā. Lai gan abas dzīvnieku grupas bija
salīdzināmu izmēģinājumu skaitu pēc 10 sesijām, sākotnējo
spēļu automāta spēļu atjaunošanas ātrums žurkām bija ātrāks
kas nav piedzīvojuši gandrīz izlaišanas izmēģinājumus izzušanas laikā (5a attēls; dienas 1 – 3: sesija × grupa: F2,20=4.310, p=0.028; dienas 4 – 6: sesija × grupa: F2,20=4.677, p=0.022; dienas 7 – 10 sesija × grupa: F3,30=1.323,
NS). Neskatoties uz šo atšķirīgo izmēģinājumu skaitu,
proporcionāli savākto sviru atbildēm, kas veiktas dažādos izmēģinājuma veidos, \ t
un latentuma nospiešana savākšanas svirai neatšķīrās starp
grupas jebkurā atjaunošanas posmā (dienas 1 – 3, 4 – 6 un 7 – 10:
sesija × grupa, sesija × grupa × izmēģinājuma veids, visi Fs <2.1, NS). Pat
pirmajās 3 testēšanas dienās savākt atbilžu sadalījumu
dažādos izmēģinājumu veidos stipri atgādināja iepriekš redzamo
izmiršana (Attēls 5b).

Skaitlis 5.

5 attēls - Diemžēl nevaram nodrošināt pieejamu alternatīvu tekstu. Ja jums nepieciešama palīdzība, lai piekļūtu šim attēlam, lūdzu, sazinieties ar help@nature.com vai autoru

Ietekme, kas rodas, izdzēšot gandrīz izlaistos izmēģinājumus, gan no
iznīcināšana un turpmāka uzdevuma izpildes atjaunošana. The
klātbūtne vai gandrīz neesošu pētījumu ietekme neietekmēja pētījuma ātrumu
izzušana, kā to norāda sesiju laikā pabeigto izmēģinājumu skaits
a). Tomēr žurkām, kurām nav bijuši gandrīz nepārtraukti pētījumi
iznīcināšana bija ātrāka, lai atkal varētu uzņemt šo uzdevumu, kad uzvarēja izmēģinājumi
atlīdzība. Šajā atjaunošanas fāzē atkal tika veikti izmēģinājumi, kuros netika izmantoti izlaidumi
abām grupām. Neskatoties uz atšķirīgo izmēģinājumu skaitu
pabeigta, savākto atbilžu īpatsvars dažādos
izmēģinājumu veidi abās grupās bija līdzīgi, pat pirmajos trīs gados
atjaunošanas sesijas (b). Kaut arī žurkām, kurām nebija pieredzes
iznīcināšanas laikā gandrīz nekad netika veikti izmēģinājumi, kas sākotnēji bija ātrāki, lai reaģētu
nākamo caurumu, ja iepriekšējais caurums bija iestatīts uz (c), abas grupas
žurkas bija jutīgas pret caurumu apgaismojuma statusu
atjaunošanas beigas (c, d).

Pilns skaitlis un leģenda (135K)Lejupielādēt PowerPunktu slaidu (1,352 KB)

Pieaugot sesiju skaitu vienā sesijā, palielinājās aizkavēšanās līdz
reaģēja masīvs samazinājās, bet tas tika novērots tādā pašā mērā
abās grupās (papildu tabula S2; dienas 1 – 3: sesija: F2,20=14.182, p=0.0001; sesija × grupa: F2,20=1.772,
NS; 4. – 6., 7. – 10. diena: sesija, sesija × grupa: visi Fs <2.3, NS).
Tomēr dzīvnieki, kas nav bijuši pakļauti izmēģinājumam tuvākajā laikā
izzušana bija daudz jutīgāka pret apgaismojuma stāvokli
iepriekšējo atveri šajās agrīnās atjaunošanas sesijās, jo tās
bija tendence ātrāk reaģēt, ja iepriekšējā gaisma bija iestatīta nevis uz
izslēgts (Attēls 5c dienas 1 – 3: sesija × iepriekšējā cauruma stāvoklis × grupa: F2,20=3.798, p=0.04; Grupas sesija “bez tuvās palaist” x iepriekšējā cauruma stāvoklis: F2,10=3.583, p=0.067; “tuvās garām” grupas sesija × iepriekšējā cauruma stāvoklis: F2,10=0.234,
NS). Līdz ar to, lai gan netika veiktas izmēģinājumu klātbūtnes vai neesamība
ne virspusēji neietekmē izzušanas ātrumu, dzīvniekiem, kas nebija
pieredzējuši gandrīz nepārtraukti izmēģinājumi bez atlīdzības bija ātrāki
atkārtoti iesaistīties uzdevumā.

tops   

DISKUSIJA

Azartspēļu kognitīvie konti liek domāt, ka gandrīz uzvarētāju pieredze var uzturēt azartspēļu uzvedību un var veicināt PG neaizsargātās personas (Reid, 1986; Griffiths, 1991; Clark, 2010). Šeit mēs parādām, ka žurkas spēj veikt kompleksu nosacītu diskriminācijas (CD) uzdevumu, kas ir strukturāli analogs vienkāršam spēļu automātam. Žurkas uzzināja, ka visu trīs gaismu apgaismojums masīvā parādīja, ka atalgojums bija pieejams, ja atbildes uz savākšanas sviru izdarīja, bet šīs atbildes izdarīšana pēc jebkura cita gaismas modeļa radītu 10s laiks. Dzīvnieki veiksmīgi varēja diskriminēt, vai atbilde uz savākšanas sviru bija izdevīga lielākajā daļā izmēģinājumu. Tomēr žurkas konsekventi veica augstu kļūdainu vākšanas ātrumu, kad tika izgaismotas divas no trim gaismām, un tie bija vienīgie izmēģinājumi, kuros kļūdu līmenis bija konsekventi un ievērojami augstāks nekā izredzes. Šāda kļūdaina atbilde liek domāt, ka 2-gaismas izmēģinājumi rada gandrīz nepietiekamu efektu, jo tie tiek interpretēti kā līdzīgi uzvaram, nevis zaudējumiem, neskatoties uz to, ka trūkst pastiprinājuma. Gan amfetamīns, gan D2 receptoru agonists kvinpirols palielināja vākšanas kļūdas izmēģinājumos, kas nav ieguvēji, norādot uz to, ka palielināta DA signālierīce var palielināt cerību uz atlīdzību par zaudējumu izmeklēšanu.

Pretēji mūsu iepriekšējam konstatējumam, ka etikloprīds uzlaboja žurka azartspēļu uzdevuma izpildi (rGT; Zeeb un citi, 2009), D2 receptoru antagonists nemainīja uzvedību spēļu automāta uzdevumā. Tviņa rudimentālais salīdzinājums apstiprina, ka farmaceitiskajiem savienojumiem ne vienmēr būs līdzīga ietekme uz visiem azartspēļu uzvedības veidiem (Grant un Kim, 2006). Tomēr ir arī svarīgi atzīmēt, ka D2 receptoru antagonistam haloperidolam piemīt atšķirīga ietekme uz spēļu automātu spēlēm veselīgas kontrolēs vs tiem, kam ir PG (Zack un Poulos, 2007; Tremblay un citi, 2010), un jāievēro piesardzība, ekstrapolējot dzīvnieku modeļus un cilvēku pacientu populācijas. Turklāt, lai gan šai grauzēju paradigmai ir dažas galvenās iezīmes ar vienkāršu spēļu automātu, ir dažas acīmredzamas atšķirības, kas būtu jāatzīst. Piemēram, žurkas nevarēja pielāgot derības lielumu, ne arī izvēlēties riskēt lielākai summai par lielāku atdevi, lai gan šādas neparedzētas situācijas ir dažu komerciālu spēļu automātu iezīme (Kassinove un Schare, 2001; Laika apstākļi un citi, 2004; Harrigan un Dixon, 2010).

Turklāt žurkām bija jāpārtrauc katra gaisma atsevišķi, nevis jāgaida visas trīs gaismas pēc vienas reakcijas. Šī funkcija varētu būt atšķirīgi iesaistījusi instrumentālās mācīšanās mehānismus uz (Pavlovijas) pieejas rēķina, kas tika uzskatīts par spēļu automātu azartspēļu aspektiem (Reid, 1986; Griffiths, 1991). Tas nozīmē, ka dažas mūsdienu spēļu automātu spēles cilvēkiem sniedz dažādas iespējas iejaukties, lai tieši izbeigtu spoles un ietekmētu citādi nejauši notikušu notikumu laiku (Harrigan, 2008). Tāpēc nav jāievēro iepriekš minētie ierobežojumi, our eksperimenti pierāda, ka zaudējumu pētījumi, kas atgādina uzvaras, var paaugstināt atalgojuma gaidas uzvedību žurkām tādā veidā, kā aprakstīts kognitīvajās azartspēļu uzvedības teorijās, un ka šī ietekme ir jutīga pret vismaz divām dopamīna darbības manipulācijām.

Varētu apgalvot, ka lielāks savākšanas atbilžu īpatsvars, kas novērots 2-gaismas zuduma izmēģinājumos, varēja rasties tikai tāpēc, ka dzīvnieki cīnījās, lai diskriminētu šos un 3-light uzvarošos izmēģinājumus ar uztveres līmeni, nevis atspoguļotu atšķirības kognitīvajā interpretācijā. izmēģinājuma rezultāti. Lai gan uztveres līdzībai ir jābūt: faktiski, sekmē šeit redzamās sekas, ir vairāki iemesli uzskatīt, ka mūsu secinājumi nav neskaidrības starp gaismas modeļiem. Pirmkārt, sākotnējos apstākļos bija skaidrs, ka dzīvnieki varēja ticami diskriminēt iznākumu un tuvās iznākuma iznākumu, par ko liecina ievērojami lielāks vākšanas atbilžu skaits, kas seko pēdējam, salīdzinot ar iepriekšējo. Otrkārt, tika novēroti dažādi kļūdainu vākšanas atbilžu skaits pēc dažādiem rezultātiem, kas sastāvēja tikai no divām iedegtajām spuldzēm (sk. 1,1,0) vs (1,0,1)), kas vēlreiz norāda, ka žurkas var ticami diskriminēt dažādos gaismas modeļos. Treškārt, hinpirola devas, kas radīja tik izteiktu kļūdu īpatsvara palielināšanos tuvās palaišanas izmēģinājumos, neietekmē mērķa noteikšanas precizitāti piecu izvēles sērijas reakcijas laika uzdevumā, kas ir labi apstiprināts vizuālās uzmanības mērs (Winstanley un citi, 2010). Šādiem datiem ir tendence izslēgt iespēju, ka mūsu pierādījums par gandrīz nejaušu ietekmi uz atalgojuma gaidīšanu žurkām var būt saistīts tikai ar redzes diskriminācijas grūtībām.

Alternatīvi ir iespējams, ka kļūdainās atbildes uz savākšanas sviru pēc tuvām kļūdām tikai atspoguļo agrākās apmācības paliekošās sekas; Tā kā uzdevuma sarežģītība pakāpeniski pieauga dažādos apmācības posmos, bija gadījumi, kad atlīdzība tika pasniegta, ja iedegās tikai viena vai divas gaismas. Tomēr atkal atklājums, ka žurku atbildes savāc atbildes, netika vienmērīgi sadalīti divos gaismas pētījumos, apgalvo šo iespēju: modelis
(1,0,1) nekad nav bijis saistīts ar atalgojuma iznākumu apmācībā, tomēr biežāk šajā izmēģinājuma tipā bija atbildes. Turklāt, pateicoties atkārtotām pārbaudēm, kas vajadzīgas farmakoloģiskām problēmām, dzīvnieki eksperimenta gaitā piedzīvoja simtiem pastiprinātu 2 gaismas zudumu, salīdzinot ar salīdzinoši nelielo skaitu
apbalvoti 2 gaismu izmēģinājumi, kas gūti dažās mācību sesijās. Nav nekas neparasts, ka dzīvnieki tiek veidoti tā, lai tie treniņa laikā reaģētu, lai pēc tam viņiem pēc tam būtu jānovērš kognitīvais uzdevums (piemēram, stratēģijas apguves laikā).Floresco un citi, 2008)). Tāpēc ir maz ticams, ka apmācības laikā iegūtā ierobežotā stiegrojuma perioda dēļ varētu rasties pastāvīga priekšroka savākšanas svirai, kas saistīta ar tuvās palaišanas izmēģinājumiem.

Atbildes latentuma dati arī norāda, ka žurkas gan varēja noteikt caurumu apgaismojuma statusu un bija jutīgas pret sekām, jo, kad konkrēts caurums bija izslēgts, atbildēja
nākamajā caurumā bija lēnāks. Tomēr šī ietekme bija tikai
agrāk mācībās, pirms uzdevumu izpildes stabilizēšanās. Līdz
tāpēc, šķiet, ka dzīvnieki kļuva mazāki
jutīgs pret momentāno atgriezenisko saiti, kas sniegta izmēģinājuma laikā, kā
apmācība turpinājās, lai gan šāda informācija varētu noteikt, vai
galu galā bija pieejama atlīdzība. Ir vilinoši izmantot šādus datus
apgalvo, ka uzdevuma izpilde kļuva „automātiskāka” vai kompulsīva
laika gaitā (Jentsch un Taylor, 1999; Robbins un Everitt, 1999).
Tomēr žurkām bija acīmredzama jutība pret
gaidāmo atalgojumu, par ko liecina pabeigtais izmēģinājumu krasais kritums
izmiršanas laikā. Šie dati var liecināt, ka veiktspēja joprojām bija zināma
lielākoties mērķtiecīgi, nevis pastāvīgi, lai gan tas joprojām ir
apstiprināts, izmantojot stingrāku pārbaudi, piemēram, devalvāciju, nevis
paredzamo atlīdzību (Balleine un Dickinson, 1998).
Pretēji dažiem iepriekšējiem ziņojumiem par cilvēkiem, uzdevuma izzušana
darbības rezultāti nebija lēnāki, ja klāt bija gandrīz neveiksmīgi izmēģinājumi.
Tomēr gandrīz nekad netiks aizkavēta izmiršana un šī ietekme
šķiet, ka tas ir atkarīgs no notikumu biežuma gandrīz \ tKassinove un Schare, 2001) un veikto azartspēļu skaits (MacLin un citi, 2007).
Šeit izmantotā ekstinkcijas paradigma, kas ir tipiska dizainam
Dzīvnieku mācīšanās teorijas eksperiments arī nav salīdzināms ar tādu
izzūd dažu azartspēļu epizožu laikā, kurās uzvar
vienkārši neizdodas. Tāpēc ir nepieciešams turpināt darbu
vai tuvās palaišanas pētījumi ietekmē ekstinkcijas ātrumu žurkām, izmantojot a
vairāk līdzīgu parametru kopums tiem, ko izmanto attiecīgajā cilvēkā
studijas.

Kaut arī netika veiktas izmēģinājuma izmēģinājumi
neietekmē izzušanas laiku, atjaunošanu uzdevumā
rādītāji šajā grupā bija ātrāki, un šīs žurkas bija vairāk
jutīgi pret reakcijas atveru apgaismojuma stāvokli. \ t
pirmās sesijas. Līdz ar to, ja gandrīz neparedzēti stimuli nebija skaidri
pārī ar devalvētu uzvaras stimulu, gandrīz izlaistie izmēģinājumi saglabāja savu
spēja izraisīt pozitīva iznākuma pārstāvību un uzmundrināt
uzvedību. Tādēļ šķiet, ka a
tuvplāna stimuls netiek automātiski atjaunināts, kad hedoniskā vērtība
uzvaru samazinās. Ideja, ka hedoniskās un stimulējošās vērtības sistēmas
to var atvienot, ir galvenais stimuls-jutīguma princips
hipotēze par atkarību, kurā saistīti ar vides stimuliem
Narkotiku radītā ietekme uz uzvedību, neraugoties uz
samazinās prieks, kas saistīts ar narkotiku lietošanu (Robinsons un Berridge, 1993; Wyvell un Berridge, 2000, 2001).
Tāpēc būs interesanti noskaidrot, vai ir gandrīz garām
stimuliem ir līdzīga loma azartspēļu uzvedības veicināšanā
narkotiku pārī savienojumi, kas saistīti ar vielu lietošanu, veicina recidīvu
un vēlēšanās pat pēc abstinences periodiem (Dackis un O'Brien, 2001).
Šo ideju mēs varam izpētīt tieši turpmākajos eksperimentos
novērojot, vai 2-light tuvās palaišanas izmēģinājumi var uzlabot atjaunošanu
pat ja uzvaru izmēģinājumi nav klāt. Šeit minētie secinājumi arī liecina
tas, ka tiek pārtraukta saikne starp gandrīz nepabeigtiem izmēģinājumiem un atalgojumu
rezultāti varētu ierobežot azartspēļu uzvedības saglabāšanu. Iekš
pašreizējais eksperiments, tas tika darīts, atkārtoti savienojot tuvplānus
ar pastiprinātu uzvaru stimulē notikumu, kas var būt grūti
pārliecinoši iepazīstināt ar cilvēku spēlētājiem. Tomēr nesenā darba mērķis bija
pārtraukt šīs asociācijas, izmantojot CD apmācību, ir devusi iedrošinājumu
rezultāti (Zlomke un Dixon, 2006; Dixon un citi, 2009), norādot, ka tas varētu būt nozīmīga saikne ar mērķi no terapeitiskā viedokļa.

Atkārtota pakļaušana atkarību izraisošām zālēm var izraisīt hiperdopamīnerģisko stāvokli, un tiek uzskatīts, ka šī aberrālā DA signalizācija pasvītro pastiprinātu jutību pret atkarīgiem subjektiem, kas novērojami no atkarīgiem pacientiem (Berridge un Robinson, 1998). Tāpat PG var ietvert arī atalgojuma signalizācijas traucējumus, pārtraucot DA ceļus (Reuters un citi, 2005), un atkārtota DA agonistu terapija var izraisīt PG dažiem Parkinsona slimniekiem (Voon un citi, 2009). Psiholoģiskie konti liecina, ka spēļu automātu strukturālie raksturlielumi, tai skaitā netrūkstošās, zemās kognitīvās prasības un augstie spēļu līmeņi, var veicināt pārmērīgu vai kompulsīvu azartspēļu organizēšanu (Breen un Zimmerman, 2002; Harrigan, 2008; Choliz, 2010). Ttāpēc DA sistēmai var būt svarīga loma starpnieku iesaistīšanā spēļu automātos, un šeit sniegtie dati sniedz zināmu atbalstu šai hipotēzei.

Samazinājās psihostimulējošā amfetamīna ievadīšana, kas pastiprina DA darbību
latentums, lai reaģētu masīvā, jo īpaši pēc varbūtēja win signāla (apgaismota gaisma). Šis novērojums atbilst labi pazīstamajai akūtās amfetamīna spējai palielināt atbildes reakciju uz kondicionētajiem signāliem
(Robbins, 1978; Beningers un citi, 1981; Robbins un citi, 1983; Mazurski un Beninger, 1986). Patiešām, pēc amfetamīna ievadīšanas veikto atbilžu skaita pieaugums varētu būt vienkārši vēl viens piemērs šīs zāles spējai
palielina iepriekšējo iedarbību uz atlīdzību, kā to pierāda palielināts
atbildes reakcijas rādītāji zemas likmes grafiku diferenciālajai \ tSegal, 1962; Sanger, 1978) un paaugstināta priekšlaicīga reakcija uz piecu izvēles sērijas reakcijas laika uzdevumu (Cole un Robbins, 1987; Harisons un citi, 1997).
Tomēr, lai gan tas var ietekmēt novēroto ietekmi,
amfetamīns nepalielināja priekšroku savākšanas svirai par katru
izmēģinājuma veids. Ja amfetamīna ietekme rodas, palielinoties
atbildēt uz atlīdzības pāra sviru, tad tam vajadzētu būt
neatkarīgi no gaismas modeļa. Patiesībā šis efekts ir tikai
sasniedza nozīmīgumu attiecībā uz noteiktiem 1 gaismas zudumiem un skaidriem zaudējumu \ t
par izmēģinājumiem, kuros vismazāk pozitīvi kondicionēti stimuli (stimuls)
saistīta ar atlīdzības piegādi: CS+) bija klāt. Turklāt kļūdainas amfetamīna izraisītās vākšanas sviras reakcijas tika padarītas lēnākas, kas, iespējams, liecina par pastiprinātu lēmumu konfliktu, un atkal novēršot jebkādus ieteikumus, ka dzīvnieki vienkārši neatlaidīgi izvēlējās atbildi, kas saistīta ar atlīdzību (Robbins, 1976). Tādējādi, kaut arī dzīvnieki šķiet ļoti jutīgi pret atsevišķu gaismu apgaismojuma stāvokli, amfetamīna spēja uzlabot reakciju uz atalgojumu vai atalgojošiem stimuliem nav pietiekama, lai izskaidrotu zāļu ietekmi uz sviras izvēli.

Tomēr ir ziņots, ka amfetamīns izraisa CD uzdevuma deficītu, tā ka
dzīvnieki nevarēja izmantot norādes, lai noteiktu, kura darbība ir \ tDunn un citi, 2005).
Nedaudz līdzīgs reakcijas latentuma efektiem, ko mēs šeit novērojām
vēl joprojām bija nepatīkama informācija, ko kodē CD, kas izmantots CD
apstrādāti, kā to apliecina neskarts Pavlovijas līdz instrumentamDunn un citi, 2005).
Tāpēc amfetamīna ietekme uz spēļu automāta uzdevumu varētu būt
CD darbības traucējumi. Tomēr CD traucē
amfetamīna izraisītās blakusparādības tiek mainītas, lietojot vienlaikus D1, bet ne D2, antagonists (Dunn un Killcross, 2006), kas liecina, ka precīzu CD veiktspēju ietekmē D1- atkarīga darbība. Secinājums, ka D1-elektīvs
savienojumi neietekmēja savākšanas sviras norādi
ka nepārprotamas grūtības ar nosacījumu noteikumu apstrādi nevar pilnībā
izskaidrot amfetamīna iedarbību. Turklāt uzdevuma izpilde nebija
globāli pasliktinājās: dzīvnieki joprojām bija 100% precīzi uzvaru izmēģinājumos, un to kļūdu līmenis nemainījās
vairākums izmēģinājuma veidu. Ņemot vērā, ka lielākais kļūdu pieaugums bija
novēroja bezzudumu izmēģinājumiem, kas bija vismazāk, nevis lielākā daļa līdzīgu
uz uzvaru, šķiet arī maz ticams, ka amfetamīns darbotos, paplašinot
stimulēšanas ģeneralizācijas gradientu, lai gan šī viela ir konstatēta
palielināt viltus pozitīvas kļūdas vizuālās diskriminācijas uzdevumā (Hampson un citi, 2010).

Viens amfetamīna iedarbības skaidrojums ir tāds, ka stimulanta spēja pastiprināt DA signālu modificētu stimulu un rezultātu attēlojumus, kas noved pie neobjektivitātes, reaģējot uz stimuliem, it kā
tika apvienotas ar atlīdzību. Atbalstot šo priekšlikumu, D2 receptoru agonistam hinpirolam bija nedaudz līdzīga iedarbība kā amfetamīnam, atkarībā no zuduma izmēģinājumiem devas atkarības palielinājās,
lai gan šī iedarbība bija izteiktāka 1 un 2-gaismas pētījumos, nevis skaidri zudumi zemākajā devā. Attiecībā uz to, vai šī ietekme varētu atspoguļot paaugstinātās atbildes reakciju uz atalgojumu, zemākās devas, kas tiek izmantotas šeit, nelieto diferenciālo reakciju uz CS+ (Beningers un Ranaldi, 1992) un samazinās, nevis palielina priekšlaicīgu atbildi uz 5CSRT (Winstanley un citi, 2010). CS prezentācija+ noved pie DA izplūdes, bet paredzamās atlīdzības atcelšana izraisa dopamīnerģiskās aktivitātes izdalīšanos (Schultz un citi, 1997; Gan un citi, 2010). Ņemot vērā šo vispārējo pieņēmumu, ir iespējams, ka mirgojošās reakcijas cauruma vienmērīgais apgaismojums radītu pārejošu DA palielināšanos, bet, ja caurums iestatīts izslēgtā pozīcijā, nekādas izmaiņas vai, iespējams, dip DA. Šie signāli varētu veidot pamatu atalgojuma prognozēšanas kļūdai, kas varētu novirzīt izvēli pret savākšanas vai rullīšu svirām, kā to liecina dopamīnerģisko neironu reakcija uz sarežģītiem atalgojuma prognozēšanas stimuliem pērtiķiem (Nomoto un citi, 2010).

Jaunākajos modeļos ir ierosināts, ka pārmērīga D aktivācija2 receptoriem tiktu traucēta būtiska no diskriminācija no neatbilstošas ​​informācijas, samazinot signāla un trokšņa attiecību, un novēršot fāziskās DA reakcijas atbilstošu regulēšanu (Floresco un citi, 2003; Seamans un Yang, 2004). Kā tāds, dopamīnerģiska atbilde uz zaudējumu stimuliem būtu līdzīga tai, kas novērota pēc uzvaras stimula, kas novirza dzīvniekus uz savākšanas sviras izvēli. Pēdējos neirofotografēšanas pētījumos par spēļu automātu spēlē vidējā smadzeņu dopamīnerģiskā reģiona aktivizēšanu, reaģējot uz tuvu garām, pozitīvi korelēja ar azartspēļu smaguma pakāpi atpūtas spēļu spēlētājiem (Chase un Clark, 2010), un signālu sadalījums bija vislielākais līdzīgs patoloģisko spēlētāju iznākumam, bet zaudēja rezultātus veselīgām, patoloģiskām kontrolēm (Habibs un Diksons, 2010). Kopumā šie secinājumi liecina, ka DA sistēmas darbība ievērojami veicina nepareizas spēļu spējas spēlēt. Attiecībā uz Parkinsona slimību ir ierosināts, ka hroniska pārmērīga D stimulācija2 receptoriem - pārsvarā netiešajos ceļos - novērš dopamīna aktivitātes pazemināšanās, kas seko sliktiem lēmumu rezultātiem, un tādējādi veicina azartspēļu uzvedību neaizsargātās personas (atklāts un citi, 2004; Frank un Claus, 2006). Ņemot vērā šos novērojumus, viens nākotnes pētniecības mērķis ir
noteikt, vai kvinpirola spēja veicināt atbildes apkopošanu zaudējumu izmēģinājumos izriet no nespējas atklāt negatīvu prognozēšanas kļūdu (nejutīgumu pret sodu) vai pozitīvas paredzamās atlīdzības radīšanu, vai abus.

Iepriekš tika ziņots, ka izmēģinājumi, kas gandrīz nav pieejami, lai gan tie ir nenovēršami, palielina vēlmi turpināt azartspēles spēļu automātos (Kassinove un Schare, 2001; Kūts un citi, 2003; MacLin un citi, 2007), un tas var ietekmēt ātrumu, kādā subjekti uzsāk nākamo azartspēļu. Diemžēl latentuma reakcija uz ritošā sastāva sviru varētu būt
nav jāizmanto, lai novērtētu motivāciju uzsākt nākamo izmēģinājumu, jo šo pasākumu ietekmēja gan laiks, kas vajadzīgs cukura granulu lietošanai pēc uzvaras, gan 10s laiks, ko izraisa kļūdaina vākšanas atbilde. Ieskaitot starpprocesuālo intervālu, lai nākamā izmēģinājuma sākšanai būtu nepieciešama atsevišķa rullīšu sviras atbilde, var uzlabot šī derīguma termiņu
pasākums, un ļauj mums noteikt, vai konkrēts izmēģinājuma veids ietekmēja vēlmi sākt jaunu tiesu. Precīzs šī mainīgā lieluma ieraksts varētu arī atklāt, vai manipulācijas, kas mainīja pabeigto izmēģinājumu skaitu, un/vai ietekmēja savākšanas sviras izvēli, diferencēti modulēja šo uzdevuma ieslēgšanas aspektu.

Azartspēļu procesu modelēšana dzīvniekiem un cilvēkiem, tostarp kognitīvās tendences, kas rada neaizsargātību pret patoloģiskiem traucējumiem (Ladouceur un citi, 1988; Toneatto un citi, 1997), varētu piedāvāt jaunas iespējas noteikt neironu shēmas un neirotransmiteru sistēmas, kas veicina spēļu spēlēšanu (Campbell-Meiklejohn un citi, 2011). Pierādījums, ka žurkas var veikt spēļu automātā līdzīgu uzdevumu un pierādīt, ka efekts ir gandrīz izlaists, var liecināt, ka žurkas ir jutīgas pret dažām kognitīvām kļūdām, kas, domājams, veicina azartspēļu uzvedību (Clark, 2010; Griffiths, 1991; Reid, 1986). Šeit norādītie dati arī norāda, ka DA, izmantojot D2 receptoriem, var būt nozīmīga loma atalgojuma paredzamības modulēšanā spēļu automāta spēlēšanas laikā. Kopā ar klīniskajiem pētījumiem šī pieeja var būtiski uzlabot mūsu izpratni par atpūtas un problēmu azartspēlēm, kā arī veicināt jaunu ārstēšanas metožu izstrādi PG.

Interešu konflikts

CAW iepriekš ir konsultējusies par Theravance par nesaistītu jautājumu. Nē
autoriem ir kādi citi interešu konflikti vai finanšu informācija. 

Atsauces

  1. Balleine BW,
    Dickinson A (1998). Mērķtiecīga instrumentālā darbība: neparedzēti apstākļi un
    stimulējoša mācīšanās un to kortikālo substrātu izmantošana. Neirofarmakoloģija 37: 407–419. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  2. Beninger RJ, Hanson DR, Phillips AG (1981). Reaģēšanas ar nosacītu pastiprināšanu iegūšana: kokaīna ietekme, (+) -amfetamīnu un pipradrolu. Br J Pharmacol 74: 149–154. | PubMed | ISI |
  3. Beningers
    RJ, Ranaldi R (1992). Amfetamīna, apomorfīna, SKF ietekme
    38393, hinpirols un bromokriptīns, reaģējot uz nosacīto atlīdzību
    žurkām. Behav Pharmacol 3: 155–163. | Raksts | PubMed | ISI |
  4. Berridge
    KC, Robinson TE (1998). Kāda ir dopamīna loma atlīdzībā: hedonisks
    ietekme, atalgojuma mācīšanās vai stimulējoša pievilcība? Brain Res Brain Res Rev 28: 309–369. | Raksts | PubMed | ChemPort |
  5. Breen RB, Zimmerman M (2002). Ātrs patoloģisku azartspēļu sākums mašīnu spēlētājiem. J Gambl Stud 18: 31–43. | Raksts | PubMed |
  6. Campbell-Meiklejohn DK, Wakeley J, Herbert V, Cook J, Scollo P, Kar Ray M un citi (2011). Serotonīns un dopamīns spēlē komplementāras lomas azartspēlēs, lai atgūtu zaudējumus. Neuropsychopharmacology 36: 402–410. | Raksts | PubMed | ISI |
  7. Kardināls RN, Aitken M (2006). ANOVA uzvedības zinātņu pētniekam. Lawrence Erlbaum Associates: Londona.
  8. Chase HW, Clark L (2010). Azartspēļu smaguma pakāpe paredz vidus smadzeņu reakciju uz gandrīz izlaistiem rezultātiem. J Neurosci 30: 6180–6187. | Raksts | PubMed | ISI |
  9. Choliz
    M (2010). Spēles eksperimentālā analīze patoloģiskajos spēlētājiem:
    atlīdzības neatliekamības ietekme spēļu automātos. J Gambl Stud 26: 249–256. | Raksts | PubMed | ISI |
  10. Clark L (2010). Lēmumu pieņemšana azartspēļu laikā: kognitīvo un psihobioloģisko pieeju integrācija. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 365: 319–330. | Raksts | PubMed |
  11. Clark
    L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Grey N (2009). Azartspēles netrūkst
    palielināt motivāciju spēlēt un pieņemt darbā ar smadzenēm saistītus spēļu ķēdes. Neirons 61: 481–490. | Raksts | PubMed | ISI |
  12. kāposti
    BJ, Robbins TW (1987). Amfetamīns mazina diskriminējošo
    žurkām ar dorsālo noradrenerģisko saišķa bojājumu a
    5 izvēles sērijas reakcijas laika uzdevums: jauni pierādījumi par centrālo
    dopamīnerģiskas-noradrenerģiskas mijiedarbības. Psihofarmakoloģija 91: 458–466. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  13. Cote D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R (2003). Netālu uzvaras pagarina azartspēles video loterijas terminālī. J Gambl Stud 19: 433–438. | Raksts | PubMed |
  14. Dackis CA, O'Brien CP (2001). Kokaīna atkarība: smadzeņu atlīdzības centru slimība. J Subst Abuse Treat 21: 111–117. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  15. Dixon MR, Nastally BL, Džeksons JE, Habibs R (2009). Automātiska spēļu spēlētāju tuvās izlaišanas efekta mainīšana. J Appl Behav Anal 42: 913–918. | Raksts | PubMed | ISI |
  16. Dunn
    MJ, Futter D, Bonardi C, Killcross S (2005). Vājināšanās. \ T
    d-amfetamīna izraisīts nosacītas diskriminācijas pārtraukums
    alfa-flupentiksola veiktspēja. Psihofarmakoloģija (Berl) 177: 296–306. | Raksts | PubMed |
  17. Dunn
    MJ, Killcross S (2006). Diferenciālais vājinājums. \ T
    d-amfetamīna izraisīts nosacītas diskriminācijas pārtraukums
    dopamīna un serotonīna antagonistiem. Psihofarmakoloģija (Berl) 188: 183–192. | Raksts | PubMed |
  18. Fiorillo CD, Tobler PN, Schultz W (2003). Atalgojuma varbūtības un nenoteiktības diskrēta kodēšana ar dopamīna neironiem. Zinātne 299: 1898–1902. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  19. Floresco
    SB, AE bloks, Tse MT (2008). Mediālā prefrontāla inaktivācija
    žurka no žurkām pasliktina stratēģijas maiņu, bet ne mainīt
    mācīšanās, izmantojot jaunu, automatizētu procedūru. Behav Brain Res 190: 85–96. | Raksts | PubMed | ISI |
  20. Floresco
    SB, West AR, Ash B, Moore H, Grace AA (2003). Afferentā modulācija
    dopamīna neironu šaušana atšķirīgi regulē tonizējošo un fāzi
    dopamīna transmisija. Nat Neurosci 6: 968–973. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  21. atklāts
    MJ, Claus ED (2006). Lēmuma anatomija: striato-orbitofrontāls
    mijiedarbība pastiprināšanas mācīšanā, lēmumu pieņemšanā un maiņā. Psychol Rev 113: 300–326. | Raksts | PubMed | ISI |
  22. Frenks MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Ar burkānu vai nūju: kognitīvās pastiprināšanas mācīšanās parkinsonismā. Zinātne 306: 1940–1943. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  23. Gan JO, Walton ME, Phillips PE (2010). Atdalāmo izmaksu un ieguvumu kodējums nākotnes atalgojumam ar mezolimbisko dopamīnu. Nat Neurosci 13: 25–27. | Raksts | PubMed | ISI |
  24. Grant JE, Kim SW (2006). Patoloģisko azartspēļu ārstēšana. Minesotas medicīna 89: 44–48. | PubMed |
  25. Griffiths M (1991). Augļu mašīnu azartspēļu tuvās garšas psihobioloģija. J Psychol 125: 347–357. | PubMed | ISI |
  26. Habib R, Dixon MR (2010). Neiroloģiski uzvedības pierādījumi par patoloģisku spēļu spēlētāju “gandrīz nepazūd” ietekmi. J Exp Anal Behav 93: 313–328. | Raksts | PubMed | ISI |
  27. Hampson CL, ķermenis S, den Boon FS, Cheung TH, Bezzina G, Langley RW un citi (2010). 2,5-dimetoksi-4-jodamfetamīna iedarbības salīdzinājums
    un D-amfetamīns par žurku spēju diskriminēt ilgumu
    gaismas intensitātes intensitāte. Behav Pharmacol 21: 11–20. | Raksts | PubMed | ISI |
  28. Harrigan KA (2008). Slot machine strukturālās īpašības: tuvu trokšņu radīšana, izmantojot augstus piešķiršanas simbolu koeficientus. Int J Garīgās veselības atkarīgais 6: 353–368. | Raksts |
  29. Harrigan
    KA, Dixon M (2010). Valdība sankcionēja „stingru” un “brīvu” laika nišu
    mašīnas: kā var būt vairākas vienas spēļu automāta spēles versijas
    ietekme uz azartspēlēm. J Gambl Stud 26: 159–174. | Raksts | PubMed | ISI |
  30. Harisons
    AA, Everitt BJ, Robbins TW (1997). Centrālā 5-HT izsmelšana uzlabo
    impulsīvi reaģējot, neietekmējot uzmanības precizitāti
    veiktspēja: mijiedarbība ar dopamīnerģiskiem mehānismiem. Psihofarmakoloģija 133: 329–342. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  31. Jentsch
    JD, Taylor JR (1999). Impulsivitāte, kas izriet no frontostriatūras
    traucējumi narkotiku lietošanā: ietekme uz izturēšanās kontroli
    ar atalgojumu saistīti stimuli. Psihofarmakoloģija 146: 373–390. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  32. Kassinove JI, Schare ML (2001). Ietekme, ko rada „tuvās garšas” un “lielās uzvaras” ietekme uz spēļu automātu azartspēļu noturību. Psychol Addict Behav 15: 155–158. | Raksts | PubMed | ISI |
  33. Ladouceur
    R, Gaboury A, Dumont M, Rochette P (1988). Azartspēles: attiecības
    starp uzvaru biežumu un neracionālu domāšanu. J Psychol: Starpdisciplinārs lietojums 122: 409–414. | Raksts |
  34. MacLin
    OH, Dixon MR, Daugherty D, Small SL (2007). Datorsimulācijas izmantošana
    no trim spēļu automātiem, lai izpētītu azartspēļu izvēli
    dažāda blīvuma alternatīvas gandrīz nepalaidīšanai. Behav Res metodes 39: 237–241. | Raksts | PubMed | ISI |
  35. Mazurski EJ, Beningera RJ (1986). (+) -amfetamīns un apomorfīns, reaģējot uz kondicionētu pastiprinātāju. Psihofarmakoloģija (Berl) 90: 239–243. | Raksts | PubMed |
  36. Nomoto
    K, Schultz W, Watanabe T, Sakagami M (2010). Pagaidu pagarinājums
    dopamīna atbildes reakcija uz uztveres prasmēm. J Neurosci 30: 10692–10702. | Raksts | PubMed | ISI |
  37. Peters
    H, Hunt M, Harper D (2010). Spēļu automāta azartspēļu dzīvnieku modelis:
    Strukturālo raksturlielumu ietekme uz reakcijas latentumu un
    Noturība. J Gambl Stud 26: 521–531. | Raksts | PubMed | ISI |
  38. Petry
    NM, Stinson FS, Grant BF (2005). DSM-IV patoloģiskā komorbiditāte
    azartspēles un citi psihiskie traucējumi: rezultāts no valsts
    Epidemioloģiskais pētījums par alkoholu un ar to saistītiem apstākļiem. J Clin Psychiatry 66: 564–574. | Raksts | PubMed | ISI |
  39. Potenza MN (2008). Pārskatīšana. Patoloģisko azartspēļu un narkomānijas neirobioloģija: pārskats un jauni atklājumi. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci 363: 3181–3189. | Raksts | PubMed |
  40. Potenza
    MN (2009). Lēmumu pieņemšanas dzīvnieku modeļu nozīme, \ t
    azartspēles un ar to saistītā uzvedība: ietekme uz pētniecisko izpēti
    atkarībā. Neuropsychopharmacology 34: 2623–2624. | Raksts | PubMed | ISI |
  41. Reid RL (1986). Tuvās garšas psiholoģija. J Gambl Behav 2: 32–39. | Raksts |
  42. Reuters
    J, Raedler T, Rose M, Hand I, Glascher J, Buchel C (2005). Patoloģisks
    azartspēles ir saistītas ar mesolimbiskās atlīdzības samazināšanu
    sistēma. Nat Neurosci 8: 147–148. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  43. Robbins TW (1976). Saikne starp psihomotorisko stimulantu narkotiku atalgojuma paaugstināšanas un stereotipisko ietekmi. daba 264: 57–59. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  44. Robbins
    TW (1978). Atbildes iegūšana ar nosacījumu
    pastiprinājums: pipradrola, metilfenidāta, d-amfetamīna un
    nomifensīns. Psihofarmakoloģija (Berl) 58: 79–87. | Raksts | PubMed | ChemPort |
  45. Robbins TW, Everitt BJ (1999). Narkotiku atkarība: slikti ieradumi. daba 398: 567–570. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  46. Robbins TW, Watson BA, Gaskin M, Ennis C (1983). Kontrastējoša pipradola mijiedarbība, \ t d-amfetamīns, kokaīns, kokaīna analogi, apomorfīns un citas zāles ar kondicionētu pastiprinājumu. Psihofarmakoloģija 80: 113–119. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  47. Robinson TE, Berridge KC (1993). Narkotiku iejaukšanās nervu pamats: atkarības teorētiskā teorija. Brain Res Brain Res Rev 18: 247–291. | Raksts | PubMed | ChemPort |
  48. Sanger DJ (1978). D-amfetamīna ietekme uz laika un telpisko diskrimināciju žurkām. Psihofarmakoloģija (Berl) 58: 185–188. | Raksts | PubMed |
  49. Schultz W (1998). Dopamīna neironu paredzamais atalgojuma signāls. J neurofiziola 80: 1–27. | PubMed | ISI | ChemPort |
  50. Schultz W, Dayan P, Montague PR (1997). Prognozēšanas un atalgojuma nervu substrāts. Zinātne 275: 1593–1599. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  51. Seamans JK, Yang CR (2004). Dopamīna modulācijas galvenās iezīmes un mehānismi prefrontālajā garozā. Prog Neurobiol 74: 1–58. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  52. Segal EF (1962). Dl-amfetamīna ietekme vienlaikus ar VI DRL pastiprināšanu. J Exp Anal Behav 5: 105–112. | Raksts | PubMed | ISI |
  53. Shaffer
    HJ, Hall MN, Vander Bilt J (1999). Novērtējot. \ T
    neregulēta azartspēļu uzvedība ASV un Kanādā: pētījums
    sintēze. Am J Sabiedrības veselība 89: 1369–1376. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  54. Shaffer HJ, Korn DA (2002). Azartspēles un ar tiem saistīti garīgi traucējumi: sabiedrības veselības analīze. Annu Rev sabiedrības veselība 23: 171–212. | Raksts | PubMed | ISI |
  55. Toneatto T, Blitz-Miller T, Calderwood K, Dragonetti R, Tsanos A (1997). Kognitīvie traucējumi smago azartspēļu laikā. J Gambl Stud 13: 253–266. | Raksts | PubMed |
  56. Tremblay
    AM, Desmond RC, Poulos CX, Zack M (2010). Haloperidols maina
    spēļu automātu azartspēļu instrumentālie aspekti patoloģiskajos spēlētājiem
    un veselīgas kontroles. Atkarības bioloģija (10 marts e-pub-drukāts).
  57. Voon V, Fernagut PO, Wickens J, Baunez C, Rodriguez M, Pavon N un citi (2009). Hroniska dopamīnerģiskā stimulācija Parkinsona slimības gadījumā: no diskinēzijas līdz impulsu kontroles traucējumiem. Lancet neiroloģija 8: 1140–1149. | Raksts | PubMed | ISI |
  58. Weatherly JN, Sauter JM, King BM (2004). “Lielā uzvara” un izturība pret izmiršanu, spēlējot azartspēles. J Psychol 138: 495–504. | Raksts | PubMed | ISI |
  59. Winstanley CA, Zeeb FD, Bedard A, Fu K, Lai B, Steele C un citi (2010). Tas ietekmē orbitofrontālās garozas dopamīnerģisko modulāciju
    uzmanība, motivācija un impulsīva reakcija žurkām, kas veic
    piecu izvēles sērijas reakcijas laika uzdevums. Behav Brain Res 210: 263–272. | Raksts | PubMed | ISI |
  60. Wyvell
    CL, Berridge KC (2000). Intra-accumbens amfetamīns palielina
    saharozes atalgojuma nosacītais stimuls: atlīdzības paaugstināšana
    “vēlas” bez pastiprinātas „patikas” vai atbildes pastiprināšanas. J Neurosci 20: 8122–8130. | PubMed | ISI | ChemPort |
  61. Wyvell
    CL, Berridge KC (2001). Stimulējoša sensibilizācija ar iepriekšējo amfetamīnu
    ekspozīcija: palielināts cue-trigerēts “vēlas” saharozes atlīdzībai. J Neurosci 21: 7831–7840. | PubMed | ISI | ChemPort |
  62. Zack M, Poulos CX (2004). Amfetamīns veicina motivāciju spēlēt un spēlēt ar azartspēlēm saistītos semantiskos tīklus problēmu spēlētājiem. Neuropsychopharmacology 29: 195–207. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  63. Zack
    M, Poulos CX (2007). D2 antagonists uzlabo atalgojumu un gruntēšanu
    azartspēļu epizodes ietekme uz patoloģiskajiem spēlētājiem. Neuropsychopharmacology 32: 1678–1686. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  64. Zeeb
    FD, Robbins TW, Winstanley CA (2009). Serotonergiskie un dopamīnerģiskie līdzekļi
    azartspēļu uzvedības modulācija, kas novērtēta, izmantojot jaunu žurku azartspēlēm
    uzdevums. Neuropsychopharmacology 34: 2329–2343. | Raksts | PubMed | ISI | ChemPort |
  65. Zlomke KR, Dixon MR (2006). Spēļu automātu preferenču pārveidošana, izmantojot nosacītas diskriminācijas paradigmu. J Appl Beh Anal 39: 351–361. | Raksts | ISI |