Azartspēļu smaguma pakāpe paredz vidus smadzeņu reakciju uz gandrīz izlaistiem rezultātiem (2010)

J Neurosci. 2010 May 5;30(18):6180-7. doi: 10.1523/JNEUROSCI.5758-09.2010.

Chase HW1, Clark L.

Autora informācija

  • 1Notingemas Universitātes Psiholoģijas skola, Nottingham NG7 2RD, Apvienotā Karaliste.

Anotācija

Azartspēles ir kopīga izklaides aktivitāte, kas kļūst par disfunkcionālu indivīdu apakšgrupā, un DSM “patoloģiskā azartspēle” tiek uzskatīta par visnopietnāko formu. Azartspēļu laikā spēlētājiem ir dažādi kognitīvi izkropļojumi, kas veicina uzvaras iespēju pārvērtēšanu. Paredzams, ka tuvās trokšņa iznākumi veicina šos traucējumus. Mēs iepriekš novērojām, ka pētījumā ar veseliem brīvprātīgajiem netika pieļauts, ka gandrīz uzkrājas pārklāšanās ar naudas uzvarām.Clark et al. 2009).

Šajā pētījumā tika mēģināts šos novērojumus attiecināt uz regulārajiem spēlētājiem un saistīt smadzeņu reakcijas ar azartspēļu smaguma indeksu. Tika skenēti divdesmit regulāri spēlētāji, kuri dažādos pasākumos iesaistījās no atpūtas spēlētājiem līdz pat iespējamiem patoloģiskiem spēlētājiem, vienlaikus veicot vienkāršotu spēļu automātu uzdevumu, kas nodrošināja gadījuma naudas uzvaru, kā arī netrūkst un pilnībā nepalaidītus rezultātus. Kopējā grupā gandrīz neveiksmes rezultāti bija saistīti ar būtisku reakciju vēdera strijā, ko arī piesaistīja monetārās uzvaras. Azartspēļu smagums, ko mēra ar South Oaks azartspēļu ekrānu, paredzēja lielāku reakciju dopamīnerģiskajā vidus smadzenēs līdz gandrīz izlaistiem rezultātiem. Šis efekts izdzīvoja, kontrolējot klīniskās līdzslimības, kas pastāvēja regulārajos spēlētājiem. Azartspēļu smaguma pakāpe nenovēroja ar uzbrukumiem saistītās reakcijas vidējā smadzenēs vai citur.

Šie rezultāti parāda, ka azartspēļu laikā gandrīz neveiksmīgi notikumi pieņem darbā ar smadzenēm saistītus smadzeņu kontūras regulāros spēlētājiem. Saistība ar azartspēļu smagumu vidējā smadzeņu vidē liecina, ka iznākuma iznākums var uzlabot dopamīna pārnešanu traucētajās azartspēlēs, kas paplašina neirobioloģiskās līdzības starp patoloģisko azartspēļu un narkomāniju.

atslēgvārdi: Azartspēles, izziņas, atkarība, dopamīns, striatums, vidus smadzenes

Ievads

Azartspēles ir izklaides veids, kas dažiem indivīdiem var kļūt disfunkcionāls: “patoloģiska azartspēle” ir DSM-IV impulsu kontroles traucējums (American Psychiatric Association, 2000) ar simptomiem, kas ietver izņemšanu un \ tPotenza, 2006). Uzkrātie dati liecina par neirobioloģiskām izmaiņām smadzeņu atlīdzības sistēmā problemātiskajos spēlētājiem (Reuter et al., 2005, Tanabe et al., 2007, Potenza, 2008). Piemēram, fMRI pētījumā, kurā tika izmantots uzminēšanas uzdevums ar monetāriem uzvariem un zaudējumiem, tika konstatēts, ka vājš striatums un patoloģisko spēlētāju mediālā prefrontālā garoza (PFC) vājina aktivitāti.Reuter et al., 2005). Līdzīgas izmaiņas ir aprakstītas arī narkomānos (Goldstein et al., 2007, Wrase et al., 2007), un tiek uzskatīts, ka tas norāda uz dopamīnerģiskā ievadījuma disregulāciju šajās struktūrās. Dopamīnerģisko iesaistīšanos azartspēlēs apstiprina ziņojumi par azartspēļu problēmu kā zāļu blakusparādību pacientiem ar Parkinsona slimību (Dodd et al., 2005, Steeves et al., 2009).

Neizpētīta problēma ar azartspēlēm līdz šim nav ņēmusi vērā sarežģītās izziņas, kuras spēlētāji bieži piedzīvo (Ladouceur un Walker, 1996). Uz azartspēlēm, piemēram, ruletēm vai loterijām, spēlētāji bieži nepareizi izprot zināmu prasmju iesaistīšanas līmeni („kontroles ilūzija”).Langer, 1975). Šie kognitīvie traucējumi ir vairāk izplatīti problemātiskajos spēlētājiem (Miller un Currie, 2008) un tos tieši veicina dažas azartspēļu spēļu iezīmes (Griffiths, 1993), t.sk., gandrīz nepastāvošu iznākumu klātbūtne: bez uzvaras rezultāti, kas ir tuvākie jackpotam. Nelaimes gadījumi var veicināt nepārtrauktu azartspēļu organizēšanu, neskatoties uz to objektīvo bezpeļņas (zaudējumu) statusu (Kassinove un Schare, 2001, Cote et al., 2003). Neironu mehānismiem, kas veicina blakusparādību sekas, ir plašāka nozīme izpratnē par pastiprinājuma mācīšanos: prasmju spēlēs (piem., Futbols) gandrīz netrūkst (piemēram, pieskaroties amatam) ir derīgs prasmju iegūšanas un nenovēršamas atlīdzības signāls, un tādējādi stiprināšanas mācīšanās sistēma var lietderīgi piešķirt šo rezultātu vērtību. Tomēr azartspēlēs gandrīz netrūki nenorāda uz panākumiem nākotnē, un to spēks liecina, ka azartspēļu spēles var izmantot smadzeņu mehānismus, kas dabiski apstrādā prasmju situācijas (Clark, 2010).

Izmantojot veselīgu brīvprātīgo spēļu automāta uzdevumu, mēs noskaidrojām, ka gandrīz netrūki gadījumi bija saistīti ar nozīmīgu aktivitāti smadzeņu reģionos (ventrālā striatum, priekšējā insula), kas reaģēja uz monetārajiem uzvariem (Clark et al., 2009). Šī pētījuma mērķis bija paplašināt šos novērojumus regulāru spēlētāju grupā. Pirmkārt, mēs centāmies apstiprināt mūsu secinājumu, ka gandrīz izlaistie rezultāti radītu smadzeņu atlīdzības sistēmas sastāvdaļas parastos spēlētājiem. Otrkārt, mēs centāmies noteikt šīs sistēmas jomas, kurās smadzeņu darbība azartspēļu laikā bija saistīta ar azartspēļu smagumu. Lai gan iepriekšējie fMRI pētījumi ir izpētījuši azartspēļu problēmu, izmantojot gadījumu kontroles projektus, arvien vairāk tiek atzīts, ka neregulētas azartspēles ir dimensiālas: spēlētāji, kuri neatbilst DSM kritērijiem, bieži apraksta ar azartspēlēm saistītos kaitējumus (piemēram, parādus, starppersonu konfliktus), un šie kaitējums nepārtraukti palielinās, iesaistot azartspēles (piemēram, azartspēļu biežums vai izdevumi) (\ tCurrie et al., 2006). Lai atspoguļotu šo nepareizo azartspēļu nepārtrauktību, mēs izmantojām vokseļu regresiju, lai identificētu smadzeņu zonas, kurās ar azartspēļu smaguma pakāpes individuālo variāciju tika prognozēta ar uzvaru saistītā darbība.

Metodes

Dalībnieki

Regulāri spēlmaņi (n = 24, 3 sievietes) tika pieņemti darbā, izmantojot sludinājumu. Četri subjekti tika izslēgti no analīzes pārmērīgas kustības dēļ skenēšanas laikā, atstājot paziņoto grupas lielumu 20 (2 sievietes). Subjekti piedalījās fMRI skenēšanas sesijā Volfsona smadzeņu attēlveidošanas centrā, Kembridžā, Lielbritānijā. Protokolu apstiprināja Norfolkas un Norvičas pētījumu ētikas komiteja (COREC 06 / Q0101 / 69), un visi brīvprātīgie iesniedza rakstisku informētu piekrišanu. Brīvprātīgajiem par dalību tika atmaksāti 40 sterliņu mārciņas, un viņiem bija iespēja laimēt papildu naudu par uzdevumu (subjektiem nezinot, tā bija fiksēta summa 15 sterliņu mārciņas).

Azartspēļu uzvedība tika novērtēta, izmantojot SOGS (Lesieur un Blume, 1987), 16 posteņa pašnovērtējuma skala, kas novērtē azartspēļu galvenos simptomus un negatīvās sekas (piemēram, zaudējumus pakaļ, naudas aizņemšanu, meli par azartspēlēm, ģimenes konfliktus). Pirms skenēšanas sesijas dalībnieki apmeklēja skrīninga sesiju, kurā piedalījās strukturēta psihiatriska intervija ar pēcdoktora psihologu (strukturēta klīniskā intervija DSM-IV asu I traucējumiem; SCID).First et al., 1996). Ņemot vērā lielo saslimstību starp problēmu azartspēlēm un citām garīgās veselības problēmām (Kessler et al., 2008), mēs izvēlējāmies paciest psihiskās saslimstības, lai izvairītos no klīniski nereprezentatīva parauga pārāk lielas atlases. Blakusparādības bija šādas: pašreizējā dysthymia un / vai ar narkotiku lietošanu saistīta garastāvokļa traucējumi (n = 5), dzīves laikā nozīmīgs depresijas traucējums (n = 4), pašreizējais bipolārs traucējums (n = 1), trauksme vai panikas traucējumi (n = 2 ), atkarība no narkotikām (n = 3), pašreizējā alkohola / narkotiku lietošana (n = 8), pašreizējā atkarība no alkohola (n = 1). Trīs subjekti pašlaik saņēma psihotropo medikamentu (antidepresants n = 2, benzodiazepīns n = 1). Turklāt urīna analīze (SureStep ™, Bedford, UK) fMRI skenēšanas dienā konstatēja pozitīvus kaņepju (THC) testus 4 dalībniekiem. Pašnovērtējuma anketas pasākumi tika izmantoti, lai noteiktu pašreizējos psihiatriskos simptomus: Beck depresijas inventarizācija (2 versija) (Beck et al., 1996), Bekas trauksmes inventarizācija (BAI) (Beck et al., 1988), Pieaugušo ADHD pašnovērtējuma skala (Kessler et al., 2005), Padujas inventārs OCD simptomiem (Burns et al., 1996) un alkohola lietošanas anketu (AUQ) (Townshend un Duka, 2002).

Procedūra

FMRI skenēšanas laikā objekti ir pabeigti 3 bloki 60 izmēģinājumos Slot Machine uzdevumā (Clark et al., 2009), kas ilgst aptuveni 45 minūtes. Priekšmeti tika izmantoti uzdevumā (10 pētījumi ar 2 hipotētiskām uzvarām) pirms ievadīšanas skenerī, un skenēšanas laikā atbildes tika reģistrētas, izmantojot pogu lodziņu. Tiek parādīta izmēģinājuma struktūra un displeja ekrāns Skaitlis 1. Katrā izmēģinājumā uz ekrāna tiek attēloti divi ruļļi ar horizontālu “payline”, kas redzama centralizēti. Katrā spolē tiek parādītas sešas ikonas vienā secībā. Sešas ikonas tika atlasītas no 16 alternatīvām skenēšanas uzdevuma sākumā, lai palielinātu iesaistīšanās sajūtu.

Skaitlis 1 

Uzdevumu dizains. Spēļu automāta uzdevums piedāvā divus ruļļus ar sešām identiskām atskaņošanas ikonām, kas tiek parādītas katrā spolē, un horizontālo “payline” pāri ekrāna centram. Par izmēģinājumiem ar balta ekrāna fonu (kā parādīts), brīvprātīgais ...

Katrs izmēģinājums noritēja šādi: atlases fāzē kreisajā spolē tika izvēlēta viena no sešām ikonām (atlases posms; 5s fiksēts ilgums). Pēc atlases 2.8-6s tika izgriezts labais spole (paredzēšanas fāze) un palēninājās līdz apstāšanās brīdim, sākot ar iznākuma fāze (4s fiksēts). Katra pētījuma beigās bija dažāda ilguma starpposma intervāls (2-7s). Rezultātu fāzē, ja labā spole tiek apturēta uz izvēlētās ikonas (ti, atbilstības ikonas tika parādītas payline), tika saņemta £ 0.50 win; visi pārējie rezultāti uzvarēja neko. Izmēģinājumi, kuros labais spole pārtrauca vienu pozīciju virs vai zem maksājuma līnijas, tika apzīmēti kā “gandrīz netrūkst”. Izmēģinājumi bez uzvaras, kad spole apstājās vienā no trim atlikušajām pozīcijām (ti, vairāk nekā viena pozīcija no peles līnijas), tika apzīmēti kā “pilna garām”. Atlases fāzē, izmēģinājumos ar baltu ekrānu, dalībnieks izvēlējās atskaņošanas ikonu, izmantojot divas pogas, lai ritinātu formas, un trešo pogu, lai apstiprinātu izvēli (dalībnieku izvēlētie izmēģinājumi) logā 5s. Izmēģinājumos ar melnā ekrāna fonu dators izvēlējās atskaņošanas ikonu, un objektam bija jāapstiprina izvēle, nospiežot trešo pogu 5s logā (datorizēti izmēģinājumi). Dalībnieku izvēlētais (n = 90) un datorizēti pētījumi (n = 90) tika prezentēti fiksētā pseidogadījuma secībā. Ja 5s logā nav pabeigta izvēle / apstiprinājums, tika parādīts ziņojums “Too Late!”, Kam sekoja starpprocedūras intervāls. Rezultāti bija pseido-randomizēti, lai nodrošinātu taisnīgu skaitu uzvaru (1 / 6, kopējais 30 = £ 15), gandrīz netrūkst (2 / 6, kopējais 60) un pilna garuma rādītāji (3 / 6, kopējais 90).

1/3 izmēģinājumos subjektīvie vērtējumi tika iegūti divos izmēģinājuma periodos, izmantojot ekrānā redzamos 21 punktu vizuālo analogo svarus. Pēc atlases subjekti novērtēja “Kā jūs vērtējat savas izredzes uzvarēt?” un sekojot rezultātam, subjekti novērtēja “Cik daudz jūs vēlaties turpināt spēlēt spēli?”. Subjektīvajiem vērtējumiem netika noteikts laika ierobežojums. Dati no subjektīvajiem vērtējumiem tika pārvērsti par standartizētu z punktu, pamatojoties uz katra indivīda vidējo un standarta novirzi šim vērtējumam, lai ņemtu vērā dažādu priekšmetu enkurošanas mainīgumu. Subjektīvie vērtējumi tika analizēti, izmantojot pāra t testus (“uzvaras izredzes”) un atkārtotu dispersiju analīzi (lai “turpinātu spēlēt”) ar rezultātu (3 līmeņi: uzvara, gandrīz garām, pilna garām) un kontroli ( 2 līmeņi: dalībnieka izvēlēts, izvēlēts dators) kā faktori.

Attēlveidošanas procedūra

Skenēšana tika veikta ar Siemens TimTrio 3 Tesla magnētu, izmantojot 32 šķērsgriezuma ass slīpumu ar 2 atkārtošanas laiku (TE 30ms, flip kamps 78 °, vokseļa izmērs 3.1 × 3.1 × 3.0mm, matricas lielums 64 × 64 × 201, redzes lauks 201mm × 2232mm, joslas platums 60Hz / Px). Tika pabeigti trīs 630 pētījumi (6 atkārtojumi), un XNUMX manekena skenēšana tika atmetta katras darbības sākumā, lai nodrošinātu līdzsvaru. Augstas izšķirtspējas magnētiski sagatavots ātrās iegūšanas gradienta echo secības (MP-RAGE) strukturālais attēls tika iegūts pēc tam, kad funkcionālās darbības tika izmantotas telpiskajai normalizācijai.

FMRI dati tika analizēti, izmantojot SPM5 (Statistical Parametric Mapping, Wellcome Department of Cognitive Neurology, London, UK). Priekšapstrāde sastāvēja no šķēles laika korekcijas, subjekta iekšējās sakārtošanas, telpiskās normalizācijas un telpiskās izlīdzināšanas, izmantojot 10 mm Gausa kodolu. Tika pārbaudīti subjektu kustības parametri attiecībā uz pārmērīgu kustību (definēts kā> 5 mm skrējiena laikā), kā rezultātā 4 dalībnieki (1 sieviete) tika izslēgti no visas analīzes. Laika rindas tika filtrētas ar augsto ātrumu (128 sekundes). Apjomi tika normalizēti atbilstoši Starptautiskajam smadzeņu kartēšanas konsorcija (ICBM) veidnēm, kas ir aptuveni Talairahs un Tournoux (1988) telpu, izmantojot matricu, kas aprēķināta, normalizējot segmentēto MP-RAGE strukturālo attēlu katram objektam uz ICBM pelēkās un baltās vielas veidnēm.

Lai samazinātu neizskaidrojamo dizaina matricas dispersiju, katram izmēģinājumam tika modelēta kanoniskā hemodinamiskās atbildes funkcija (HRF) pēc atlases fāzes, paredzēšanas fāzes un iznākuma fāzes. Lai analizētu ar rezultātu saistītās smadzeņu reakcijas, notikumi tika iedalīti 8 izmēģinājuma veidos, kas sastāvēja no 2 (izvēle: dalībnieks, kas izvēlēts, datorizēta) ar 4 (uzvarēt, gandrīz palaist garām pirms maksas līnijas, netālu garām maksājumu līnijai, pilna garām faktora dizains. Kustības parametri no pārkārtošanās tika iekļauti projektēšanas matricā kā nekomerciāli. HRF tika izmantots kā kovariāts vispārējā lineārā modelī, un katram vokselim tika iegūts parametru novērtējums katram notikuma tipam, kas atspoguļo kovariācijas spēju starp datiem un kanonisko HRF. Kontrasts attēli tika aprēķināti starp parametru novērtējumiem no dažādiem izmēģinājumu veidiem, un pēc tam tika veikti individuāli kontrastu attēli, lai veiktu otrā līmeņa izlases efektu grupas analīzi.

Tika aprēķināti četri kontrasti, lai novērtētu ar smadzeņu reakcijām saistītās atbildes vispārējā regulāru spēlētāju grupā: 1) Visi monetārie uzvarētāji (ti, gan dalībnieki, gan datorizēti pētījumi), atskaitot visus bezpeļņas rezultātus. 2) Netālu (gan dalībnieku, gan datorizētajos pētījumos) mīnus pilna garuma iznākums (gan dalībnieku, gan datorizētajos izmēģinājumos). 3) Netālu no personīgās kontroles mijiedarbības: teritorijas, kas atšķiras ar gandrīz neko nepietiekamu, salīdzinot ar pilna garām, kā dalībnieka un datora vadības funkcija (ti, 1, −1, −1, 1). 4) Uzvarētāju aktivitāte dalībnieku izvēlētajos izmēģinājumos, atskaitot uzvarētāju darbību datorizētajos izmēģinājumos. Lai izpētītu šīs sekas kā azartspēļu smaguma pakāpes funkciju, vokseļu vienvirziena regresijas tika izmantotas, izmantojot SOGS punktu kā prognozējamo mainīgo. Ņemot vērā mūsu a priori hipotēzes par smadzeņu atalgojuma shēmu lomu azartspēļu izkropļojumos un azartspēļu problēmās, mēs īstenojām win kontrastu (visas naudas uzvaras mīnus visas neuzvarētās, sliekšņa ar pFWE<, 05 izlabots) no mūsu iepriekšējā pētījuma (Clark et al., 2009) kā šo kontrastu masku, kā arī regresijas analīzi, izmantojot PickAtlas rīku (Maldjian et al., 2003). Šīs interešu reģiona analīzes tika noteiktas ar p <05, kas koriģētas vairākiem salīdzinājumiem, izmantojot nejaušības lauka teoriju (Worsley et al., 1996), ti, ģimenes Wise Error (FWE) koriģēta ar 10 vokseļu klasteru slieksni, lai samazinātu viltus pozitīvu rezultātu (Forman et al., 1995). Šis klasteru slieksnis tika izvēlēts, pamatojoties uz to, ka mazākais a priori interešu apgabals (vidus smadzeņu materiāla nigra / ventrālā tegmentāla zona) ir aplēsts 20-25 vokseļu lielums (Duzel et al., 2009). Signāla maiņa tika iegūta no aktivizētajiem fokusiem, izmantojot MARSBAR rīku (Brett et al., 2002) datu plānošanas nolūkā. Tiek sniegtas arī visu smadzeņu analīzes, izmantojot izpētes slieksni p <.001, kas nav labots.

rezultāti

Azartspēļu smaguma izmaiņas

Regulāri spēlētāji galvenokārt bija vīrieši (n = 18) ar vidējo vecumu 33.7 (sd 1.8), vidējie 14.5 (sd 0.5) izglītības gadi un vidējais NART aprēķinātais 111.5 IQ (sd 7.3). Vēlamais azartspēļu veids grupā bija sporta derības ārpus trases (zirgu skriešanās sacīkstes vai futbols), bet arī spēļu automāti, kartes un izlozes (skatīt Papildu tabula 1). Visi subjekti, izņemot vienu, pašlaik bija aktīvi azartspēļu spēlētāji, kuri vismaz reizi nedēļā spēlēja izvēlēto azartspēļu veidu; dalībnieks, kurš vairs nebija azartspēļu, vienu gadu bija atturīgs. Trīspadsmit no grupas iespējamajai patoloģiskajai azartspēlei sasniedza SOGS slieksni> = 5 (kopējais diapazons 0-20, vidējais 7.25, vidējais 6.5) (sk. Papildu attēls 1). Maksimālie izdevumi vienā dienā svārstījās no £ 10- £ 100 (n = 5), £ 100- £ 1000 (n = 8), £ 1000- £ 10,000 (n = 5), vairāk nekā £ 10,000 (n = 2 ). Ir aprakstīti aprakstošie dati par klīnisko simptomu aptaujas mērījumiem Papildu tabula 2.

Subjektīvi reitingi laika nišu automāta uzdevuma laikā

Pēc atlases vērtējums “Kā jūs vērtējat savas izredzes uzvarēt?” bija ievērojami augstāki dalībnieku izvēlētos izmēģinājumos, salīdzinot ar datoru izvēlētiem izmēģinājumiem (t (19) = 5.2, p <0.001). Šis personiskās kontroles efekts tika vājināts kā azartspēļu smaguma funkcija, ko mēra SOGS (r20= −0.53, p = 0.016). Pēc iznākuma vērtējums “Cik tu vēlies turpināt spēlēt?” tika analizēti, izmantojot divvirzienu ANOVA, lai atklātu atgriezeniskās saites galveno efektu (F (2,38) = 40.179, p <0.001), aģentūras galveno efektu nav (F (1,19) <1) un aģentūru pēc atgriezeniskās saites mijiedarbība (F (2,38) = 3.604, p = 0.037) (sk Papildu tabula 3). Dalībnieku izvēlētās uzvaras tika novērtētas augstāk nekā datorā izvēlētās uzvaras (t (19) = 2.199, p = 0.040), taču personiskā kontrole neietekmēja gandrīz nepalaistu garām vērtējumus (t (19) = - 1.272, p = 0.217 ) vai pilnas garām (t (19) = - 0.998, p = 0.331) rezultāti. 'Turpināt spēlēt' vērtējumi pēc uzvarām bija augstāki salīdzinājumā ar jebkura veida neveiksmēm, neatkarīgi no personīgās kontroles (t (19)> 3.889, p <0.002 visos gadījumos), turpretī gandrīz vai garām nepamanītie dalībnieki neatšķīrās izvēlētie izmēģinājumi (t (19) = 1.104, p = 0.283) vai datora izvēlēti izmēģinājumi (t (19) <1). Tādējādi parastajiem spēlmaņiem netika konstatēta gandrīz neizmantoto rezultātu ietekme uz pašpārskatu vērtējumiem.

fMRI atbildes uz azartspēļu rezultātiem

Smadzeņu reģioni, kas ir jutīgi pret neparedzamiem monetārajiem uzvariem, tika identificēti, pretstatot visus uzvarējošos rezultātus pret visiem neuzvaramajiem rezultātiem, neatkarīgā ROI, kas tika definēts no win kontrasta mūsu iepriekšējā pētījumā (Clark et al., 2009). Nozīmīga signāla maiņa bija vērojama vairākās jomās, kas saistītas ar atalgojuma un pastiprināšanas mācībām: labo ventrālo striatumu (putamen) (pīķa vokselis: x, y, z = 20, 10, -6, Z = 3.66, 133 voxels, pFWE= .029) un talamus (x, y, z = 2, −6, 2; Z = 4.71, 14 vokseļi, pFWE= .001), ar apakšsliekšņa centru kreisā ventrālā striatumā (x, y, z = −16, 2, −6, Z = 3.39, pFWE= .065), priekšējais insula divpusēji (x, y, z = 28, 20, -6, Z = 3.46, pFWE= .054; x, y, z = 36, 16, −8, Z = 3.36, pFWE= .070; x, y, z = −36, 18, −6, Z = 3.47, pFWE= .052), un vidus smadzeņu proksimālais faktors attiecībā uz materiāla nigru / ventrālo tegmentālo zonu (SN / VTA) (x, y, z = −8, −20, -14, Z = 3.36, pFWE= .071) (redzams Attēls 2A, parādīšanas nolūkos slieksnis ir p <.001). Neatkarīgs kontrasts novērtēja smadzeņu reakciju uz gandrīz neizlaistajiem rezultātiem, salīdzinot ar pilnu garām. Labajā vēdera striatumā (putamen) bija būtiskas signāla izmaiņas (x, y, z = 18, 6, −2, Z = 3.67, 52 voksi, pFWE= .032) un kreisā parahipokampālā gyrus (BA 28), kas robežojas ar striatumu (x, y, z = −16, −2, -10, Z = 4.32, 27 voxels, pFWE= .003) (skat Attēls 2B). Dalībnieku izvēlēto uzvaru kontrasti, no kuriem atņemtas datorizētas uzvaras, un mijiedarbības kontrasts tuvās darbības aktivitātei kā personiskās kontroles funkcija, neradīja nekādu nozīmīgu aktivāciju ROI maskā.

Skaitlis 2 

A) Ar uzvaru saistītā aktivizēšana (win> non-win iznākumi) parastajiem azartspēlētājiem, izmantojot interesējošā reģiona uzvaras aktivitātes masku no neatkarīgas izlases (Clark et al. 2009). Darbība tiek parādīta p <0.001 nekoriģēta, k = 10, lai ilustrētu ...

Azartspēļu ietekme fMRI atbildes reakciju smaguma pakāpe pret azartspēļu rezultātiem

Azartspēļu smaguma pakāpe (SOGS punktu skaits) tika ievadīta kā viens regresors monetāro uzvaru kontrastā, atskaitot visas neuzvarošās, izmantojot uzvaru jutīgo ROI masku. Nebija nozīmīgu vokseļu, kur SOGS rezultāts paredzēja vai nu ar uzvaru saistītās aktivitātes palielināšanos, vai samazinājumu. Tomēr regresijas analīze tuvās trokšņa mīnus pilna garuma kontrastam liecināja, ka SOGS azartspēļu smagums bija pozitīvi saistīts ar smadzeņu reakciju uz vidus smadzeņu iznākuma iznākumiem (48 vokseļi: x, y, z = −6, −18 , −16, Z = 4.99, pFWE<.001; x, y, z = 10, −18, −12, Z = 3.90, lppFWE= .014) (skat Skaitlis 3). Bez tam, mēs arī novērojām, ka azartspēļu smagums bija negatīvs saistībā ar smadzeņu reakciju uz gandrīz izlaistiem rezultātiem kreisajā caudatē (x, y, z = −12, 8, 6, Z = 3.91, 11 voxels, pFWE= .013). Šī kopa atradās ROI muguras galā, pārklājas ar iekšējo kapsulu, un šajā datu kopā mēs nevarējām identificēt ar uzvaru (1. kontrasts) vai gandrīz garām (2. kontrasts) saistītu darbību pat šajā liberālajā datubāzē. slieksnis (p <.005 neizlabots). Turklāt iegūtais signāls no vēdera striatuma un vidējo smadzeņu kopām bija pozitīvi korelē abas uzvaras (r20= 0.72, p <.001) un gandrīz neizlaisti rezultāti (r20= 0.43, p = .06), kā redzams iepriekšējos pētījumos (D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008, Kahnt et al., 2009). Tāpēc, lai gan šis caudāta maksimums atbilst mūsu nozīmīguma slieksnim, mēs esam piesardzīgi attiecībā uz šī reģiona lomu azartspēļu tuvumā.

Skaitlis 3 

A) Azartspēļu smaguma (South Oaks Gambling Screen; SOGS) ietekme uz gandrīz ar garām saistītu aktivizāciju interesējošās maskas reģionā (parādīta p <0.001, neizlabota, k = 10). B) Iegūtais signāls gandrīz garām, atņemot pilnu garām kontrastu ...

Izlīdzināšanas kodols (10 mm), kas ieviests mūsu primārajā analīzē, ierobežoja mūsu spēju atrisināt aktivāciju vidus smadzenēs. Mēs atkārtoti modelējām fMRI datus, izmantojot mazāku 4 mm izlīdzināšanas kodolu. Veicot visu smadzeņu analīzi, izmantojot izpētes slieksni (p <.001 nekoriģēts), divas aktivācijas vidus smadzenēs (x = −8, y = −18, z = −18, Z = 3.37, p <0.001; x = 12 , y = −16, z = −12, Z = 3.28, p = 0.001) atspoguļoja SOGS azartspēļu smaguma ietekmi uz gandrīz ar garām saistītu aktivizāciju (parādīta Attēls 4A pie sliekšņa p <.005 nekoriģēts). Šīs aktivācijas atbilst saliktajam SN / VTA signālam (Duzel et al., 2009).

Skaitlis 4 

A) Saikne starp azartspēļu smagumu (SOGS rādītājs) un ar gandrīz garām saistītu aktivizāciju (gandrīz garām mīnus pilna garām) vidus smadzenēs (z = −18 un z = −12), izmantojot mazāku (4 mm) izlīdzinošo kodolu. Aktivitātes slieksnis pie p <0.005 nav labots ...

Parastajiem azartspēlētājiem bija vairākas klīniskas blakusslimības, kas vidēji mainījās ar viņu azartspēļu smagumu. Lai pārbaudītu, vai vidējo smadzeņu asociācija bija tieši saistīta ar azartspēļu smagumu, nevis ar šīm blakusslimībām, mēs iekļāvām nepārtrauktus depresijas (BDI), trauksmes (BAI), ADHD simptomatoloģijas (ASRS), impulsivitātes (BIS), OCD simptomus (Padovas skala). ) un alkohola lietošana / ļaunprātīga izmantošana (AUQ skala) kā papildu kovārijas regresori SOGS regresijā. Katrā gadījumā vidus smadzeņu aktivācija (maksimālā balss: x = −6, y = −18, z = −16) SOGS asociācijai bija nosakāma ar Z statistiku starp 2.20–2.56 (p = 014 līdz p = 005 nekoriģēts). Turpretī negatīvā saistība starp SOGS un gandrīz ar garām saistīto aktivitāti caudātā neizdzīvoja, kontrolējot depresijas (BDI) un OCD (Padovas skala) simptomus, pie liberālā sliekšņa p <0.05, kas nav labots.

Šie dati liecina, ka korelācijas projektā spēcīgāka vidus smadzeņu reakcija uz gandrīz izlaistiem rezultātiem bija saistīta ar neregulētām azartspēlēm. Iepriekšējie gadījuma kontroles pētījumi par patoloģiskiem spēlētājiem liecina par vispārēju atšķaidīšana ar atalgojumu saistītas darbības (Reuter et al., 2005). Lai noskaidrotu šo acīmredzamo neatbilstību, mēs veicām post-hoc starpgrupu analīzi, salīdzinot vispārējo smadzeņu atbildes reakciju ar atalgojumu (uzvaras mīnus ne-uzvarošos rezultātus) mūsu pastāvīgajos spēlmaņos pret brīvprātīgajiem, kas nav bijuši no mūsu iepriekšējā pētījuma (Clark et al., 2009). Tas tika veikts kā visu smadzeņu analīze, izmantojot izpētes nozīmības slieksni (p <.001 nekoriģēts). Saskaņā ar Reuter u.c., parastajiem spēlmaņiem bija vājāka reakcija uz naudas laimestiem vairākos atalgojumam jutīgos reģionos, tostarp striatumā un rostrālajā priekšējā cingulārajā garozā (sk. Attēls 4B un Papildu tabula 5), pēc grupēšanas atšķirības vecuma grupās. Netika novērotas vispārējas grupas atšķirības gandrīz neatbildē. Jauktā modeļa ANOVA par subjektīvajiem reitinga datiem parastajos spēlētājiem un veseliem spēlētājiem, kas nav spēlētāji, atklāja būtiskas grupas atšķirības, lai gan apvienotajā grupā (n = 34), dalībnieku izvēlētajā tuvākajā trokšņa ziņā bija neliela ietekme. rezultāti, lai palielinātu vērtējumu “Turpināt spēlēt” (t (33) = 1.87, p = .07), salīdzinot ar dalībnieku izvēlētajiem pilna laika trūkumiem (skatīt Papildmateriāls un papildu tabula 6).

diskusija

Šajā pētījumā tika pētītas smadzeņu reakcijas datorizētajā spēļu automāta uzdevumā regulāru spēlētāju grupā, kas mainījās, iesaistoties no atpūtas, sociālajiem dalībniekiem līdz vidēji smagiem varbūtējiem patoloģiskiem spēlētājiem. Neparedzami monetārie uzvaras šajā darbā piesaistīja jutīgu reģionu tīklu, tostarp ventrālo striatumu. Mūsu uzdevums vēl vairāk ļāva tieši salīdzināt gandrīz garām nav uzvaras pret pilna garām nav uzvaras, un šis kontrasts atklāja reakciju uz gandrīz nekad nenovērstām sekām striatālajos reģionos, arī atsaucoties uz uzvarām, neskatoties uz šo rezultātu objektīvo neuzvarēšanas statusu. Šī regulāru spēlētāju analīze paplašina mūsu jaunākos rezultātus veseliem brīvprātīgajiem ar nelielu azartspēļu iesaistīšanos (Clark et al., 2009), uzsverot smadzeņu atalgojuma shēmu pieņemšanu darbā, izmantojot gandrīz neveiksmes rezultātus. Šī pētījuma īpašais mērķis bija saistīt šīs fMRI atbildes ar individuālu azartspēļu smaguma pakāpi, lai pārbaudītu šo reakciju atbilstību jaunajai literatūrai par problemātisko azartspēļu neirobioloģiju (Reuter et al., 2005, Potenza, 2008). Mūsu azartspēļu smaguma indeksa (SOGS) rādītāji svārstījās no 0 līdz 19 (skat. Papildu attēls 1) ar 5 rādītāju, kas norāda uz iespējamām patoloģiskām azartspēlēm. Tas uzsver nepārtrauktu azartspēļu kaitējumu neklīniskajā populācijā (Currie et al., 2006), un norāda, ka regresijas analīzes metode ir piemērota, lai izpētītu neironu azartspēļu nervu marķierus. Kaut arī SOGS rezultāts nebija saistīts ar smadzeņu reakciju uz monetārajiem uzvariem, azartspēļu smagumu vidējā smadzeņu prognozē neironu reakcija uz tuvās iznākuma rezultātiem. Šī aktivācija bija tuvāka SN / VTA dopamīnerģiskajiem kodoliem, kas tika pamatots ar mūsu datu atkārtotu analīzi, izmantojot mazāku (4mm) izlīdzināšanas kodolu (Bunzeck un Duzel, 2006, D'Ardenne et al., 2008, Murray et al., 2008, Shohamy un Wagner, 2008, Duzel et al., 2009). Turklāt saikne starp vidus smadzeņu aktivitāti un gandrīz neveiksmēm un azartspēļu smagumu netika skaidri izskaidrota ar citiem klīniskiem simptomiem (depresija, impulsivitāte, OCD, alkohola lietošana), kas ir vidēji izplatīti parastos spēlētājos (Kessler et al., 2008).

Novērotā vidus smadzeņu asociācija atbilst dopamīna transmisijas lomai nesakārtotās azartspēlēs, ko norāda iepriekšējie perifēro marķieru pētījumi (Bergh et al., 1997, Meyer et al., 2004) un medikamentu izraisītas patoloģiskas azartspēles Parkinsona slimībā (Dodd et al., 2005, Steeves et al., 2009). Šis sindroms ir īpaši saistīts ar D3 preferenču dopamīna agonistu medikamentiem, un ir ievērojams, ka D3-receptoru daudzums ir cilvēka SN (Gurevich un Joyce, 1999). Iespēja gandrīz izlaisties, lai uzlabotu dopamīna pārraidi smagākos spēlētājos, varētu veicināt šo rezultātu spēju rosināt azartspēles (Kassinove un Schare, 2001, Cote et al., 2003, Clark et al., 2009). Elektrofizioloģisko pētījumu ieraksti no vidus smadzeņu neironiem ir parādījuši šīs sistēmas pazīstamo lomu signālu atalgojuma un kodēšanas atalgojuma prognozēšanas kļūdās (Schultz, 2002, Montague et al., 2004). Cilvēka neirofotogrāfijas pētījumi apstiprina vidus smadzeņu BOLD atbildes naudas atalgojuma uzdevumos (piem Bjork et al., 2004, D'Ardenne et al., 2008, Schott et al., 2008), kas korelē ar tiešo striatāla dopamīna izdalīšanās indeksu ([11C] racloprīda pārvietojums) (Schott et al., 2008). Protams, ir iespējams, ka pašreizējā uzdevumā atalgojuma prognozēšanas kļūdas radušās gandrīz bezpilota izmēģinājumos: rodas pozitīva prognozēšanas kļūda, jo spole palēninās un subjekts prognozē uzvarētāju. Tam tūlīt seko negatīva prognozes kļūda, jo spole pārtrauc vienu pozīciju no uzvaras līnijas. Jaunākie dati liecina, ka vidus smadzeņu BOLD signāls var būt īpaši saskaņots ar pozitīvām prognozēšanas kļūdām (D'Ardenne et al., 2008), kas atbilst azartspēļu vispārīgākajam stilam pārvērtēt viņu izredzes uzvarēt (Ladouceur & Walker 1996). Divi citi vidus smadzeņu šaušanas aspekti, kas redzami elektrofizioloģiskos datos, var būt aktuāli pašreizējiem fMRI konstatējumiem. Pirmkārt, vidus smadzeņu neironu displeji parādās vispārināšanā, kur tie aizdegas stimuliem, kas ir līdzīgi tiem, kas prognozē atalgojumu (Tobler et al., 2005, Shohamy un Wagner, 2008). Ir pārbaudāma hipotēze, ka problemātiskie spēlētāji rāda pārmērīgu atalgojuma prognozēšanas stimulu vispārināšanu, ko izraisa vidus smadzeņu hiperreaktivitāte. Otrkārt, vidus smadzeņu neironi var parādīt adaptīvu kodēšanu uzdevumā, kur to maksimālā atbildes reakcija tiek pielāgota pieejamai atlīdzībai (Tobler et al., 2005). Tas var izskaidrot, kāpēc mēs nenovērojām vidus smadzeņu asociāciju ar azartspēļu nopietnību uzvarētāju rezultātos, neskatoties uz vispārējo vidējo smadzeņu reakciju uz uzvarām. Tomēr mēs nepārprotami nepierādām nozīmīgu atšķirība SOGS-vidus smadzeņu asociācijas spēks tuvākajā laikā un uzvarēt izmēģinājumos. No pozitīvās tendences līnijas Attēls 3C, ir iespējams, ka SOGS-vidus smadzeņu asociācija var būt atklājama, lai iegūtu lielāku rezultātu.

Tika ziņots par iepriekš veiktu pētījumu par patoloģiskiem spēlētājiem samazināts BOLD signāls vēdera strijā un mediālais PFC, reaģējot uz naudas uzvaru (Reuter et al., 2005). Šis secinājums tika interpretēts kā pierādījums par patoloģisku azartspēļu atalgojuma trūkumu, kad hipoaktīva atlīdzības sistēma nodrošina neaizsargātību pret dažādām atkarībām (Bowirrat un Oscar-Berman, 2005). Reuter et al. Pētījums bija vienkāršs divu izvēļu uzminēšanas uzdevums, kas, visticamāk, neizraisīs sarežģītus varbūtības traucējumus un prasmju uztveri, kas ir centrālā loma azartspēļu uzvedībā (Ladouceur un Walker, 1996, Clark, 2010). Mēs veicām starpgrupu analīzi, salīdzinot regulāros šī pētījuma spēlētājus ar brīvprātīgajiem ar nelielu azartspēļu iesaistīšanos no mūsu iepriekšējā pētījuma (Clark et al., 2009). Lai gan monetāro uzvaru piesaistītās shēmas bija pārsteidzoši līdzīgas abās grupās, parastie spēlētāji parādīja vājāku atbildi uz uzvaru, kas bija nozīmīgs vēdera strijā un mediālajā PFC, apstiprinot Reuter et al (2005). Kritiski pašreizējie dati liecina, ka šis vispārējā atalgojuma trūkuma stāvoklis ir saistīts ar pārmērīgs smadzeņu atlīdzības shēmu pieņemšana darbā ar kognitīviem traucējumiem (gandrīz nekad), kas mainās atkarībā no azartspēļu smaguma pakāpes. Iespējams, ka šīs divas sekas tiek atceltas starpgrupu salīdzinājumam tuvās darbības aktivitātēs, kur netika novērotas atšķirības.

Jāatzīmē vēl divi salīdzināšanas punkti ar mūsu iepriekšējo pētījumu. Pirmkārt, mūsu iepriekšējais pētījums ziņoja par mijiedarbību starp tuvplāniem un personisko kontroli mediālajā PFC (Clark et al., 2009). Mēs nevarējām pamatot šo mijiedarbības ietekmi uz regulārajiem spēlētājiem. Patiešām, parastie spēlētāji neparādīja ievērojamu šī reģiona vervēšanu pat pamata uzvaras kontrastā, un neiropsiholoģiskie pētījumi liecina par specifiskiem traucējumiem mediālo PFC integritātes zondēm problemātiskajos spēlētājiem (Goudriaan et al., 2006, Lawrence et al., 2009). Mūsu iepriekšējais pētījums arī liecināja par būtisku lomu, kāda ir insulai tuvās negadījumu motivējošās ietekmes ziņā. Šajā pētījumā insula aktivācija bija ierobežota līdz vispārējam uzvaru kontrastam, tādā līmenī, kas ir mazāks par FWE nozīmi, un šīs atbildes nespēlēja ar azartspēļu smagumu. Mēs uzskatām, ka šīs insula atbildes sniedz informāciju par perifēro fizioloģiju (piemēram, sirdsdarbības ātrumu) azartspēļu laikā (piemēram, Craig, 2003), un var būt grūtāk radīt šo sajūtu parastajos spēlētājos, kuriem ir liela pieredze ar augstas stimulācijas spēlēm. Psihofizioloģiskie pētījumi parastos spēlētājos ir parādījuši kvalitatīvas atšķirības starp azartspēlēm laboratorijas vidē, salīdzinot ar dabisko (piemēram, kazino) iestatījumiem (Andersons un Brūns, 1984, Meyer et al., 2004). Lai novērtētu saistību starp izraisīto arousal un smadzeņu aktivitāti azartspēļu laikā, ir vajadzīgs turpmākais darbs, apvienojot fMRI un psihofizioloģisko uzraudzību (sal. Critchley et al., 2001).

Jāņem vērā daži pašreizējā pētījuma ierobežojumi. Pirmkārt, kamēr mēs covariedējām par vairākām kopīgām saslimšanām, daži būtiski apstākļi, tostarp atkarība no nikotīna un personības traucējumi (Cunningham-Williams et al., 1998) netika novērtēti. Otrkārt, starpgrupu salīdzinājums ar mūsu iepriekšējo pētījumu nebija plānots, un grupas nebija labi pielāgotas vecumam un dzimumam. Mēs piesaucām vecumu, bet ne dzimumu, jo mūsu regulāro spēlētāju grupa bija gandrīz tikai vīrieši. Vīriešu kārtas azartspēles ir traucētas.Kessler et al., 2008), bet ir nepieciešami papildu pētījumi, lai pārbaudītu, vai mūsu ietekme uz sievietēm ir vispārīga. Treškārt, pašnovērtējuma vērtējumi neparādīja nozīmīgu subjektīvo ietekmi, kas netika novērota parastajiem spēlētājiem. Tas, visticamāk, ir statistikas spēka jautājums, ņemot vērā vizuālo analogo reitingu trauslumu: mūsu iepriekšējā pētījumā subjektīvie efekti tika novēroti plašākā uzvedības eksperimentā ar 40 brīvprātīgajiem. Divu fMRI datu kopu apvienotajā analīzē (n = 34, skat. Papildu tabula 6). Visbeidzot, mūsu secinājums, ka dopamīns ir iesaistīts azartspēļu tuvumā, ir jāapstrādā ar atbilstošu piesardzības pakāpi, ņemot vērā BOLD signāla netiešo raksturu un ierobežoto fMRI telpisko izšķirtspēju (skatīt Duzel et al., 2009 pārskatīšanai). Citi neirotransmiteri, kas saistīti ar azartspēļu uzvedību, tostarp serotonīnu, atrodas vidus smadzenēs, un tos modulē motivācijas stimuli, kaut arī bez fāziskām reakcijām (Nakamura et al., 2008). Lai izpētītu šos jautājumus, būs nepieciešami farmakoloģiski izaicinājumi; piemēram, Zaks un Pouls (2004) ziņoja, ka netiešā dopamīna agonists, amfetamīns, palielināts aicinājums spēlēt azartspēles un uzmanības pievēršana problemātiskajiem spēlētājiem. Viens no šādiem konstatējumiem ir tāds, ka medikamentiem, kas samazina dopamīna pārraidi, var būt terapeitiska ietekme, samazinot izziņas traucējumus problēmu spēlētājiem.

Papildmateriāls

Pateicības

Atbalsta projekta finansējums no Ekonomikas un sociālo pētījumu padomes un atbildība par azartspēļu uzticību LC un TW Robbins (RES-164-25-0010). Pabeigts Uzvedības un klīniskās neiroloģijas institūtā, ko atbalsta Konsorcija balva no Medicīnas pētniecības padomes (UK) un Wellcome Trust. Mēs esam pateicīgi dalībniekiem un radiogrāfiskajam personālam Wolfson Brain Imaging Center, Cambridge, UK

Atsauces

  1. Amerikas Psihiatru asociācija. Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata - teksta pārskatīšana. 4. izdev. Amerikas Psihiatru asociācija; Vašingtona, DC: 2000.
  2. Anderson G, Brown RI. Reālas un laboratoriskas azartspēles, sajūtas meklējumi un uzbudinājums. Br J Psychol. 1984: 75: 401 – 410. [PubMed]
  3. Beck AT, Epstein N, Brown G, Steer RA. Klīniskās trauksmes mērīšanas inventarizācija: psihometriskās īpašības. J Consult Clin Psychol. 1988: 56: 893 – 897. [PubMed]
  4. Beck AT, Steer RA, Brown GK. Beck depresijas inventarizācijas rokasgrāmata-II. Psiholoģiskā korporācija; San Antonio, TX .: 1996.
  5. Bergh C, Eklund T, Sodersten P, Nordin C. Mainīta dopamīna funkcija patoloģiskajās azartspēlēs. Psychol Med. 1997: 27: 473 – 475. [PubMed]
  6. Bjork JM, Knutson B, Fong GW, Caggiano DM, Bennett SM, Hommer DW. Stimulējoša smadzeņu aktivācija pusaudžiem: līdzība un atšķirības no jauniešiem. J Neurosci. 2004: 24: 1793 – 1802. [PubMed]
  7. Bowirrat A, Oscar-Berman M. Attiecība starp dopamīnerģisko neirotransmisiju, alkoholismu un atalgojuma trūkuma sindromu. Am J Med Genet B Neuropsychiatr Genet. 2005: 132: 29 – 37. [PubMed]
  8. Brett M, Anton JL, Valabregue R, Poline JB. Interešu analīzes reģions, izmantojot SPM instrumentu kopu [abstrakts] NeuroImage. 2002, 16
  9. Bunzeck N, Duzel E. Absolūtā stimulēšanas jauninājuma kodēšana cilvēka būtībā / VTA. Neirons. 2006: 51: 369 – 379. [PubMed]
  10. Burns GL, Keortge SG, Formea ​​GM, Sternberger LG. Padujas obsesīvo kompulsīvo traucējumu simptomu saraksta pārskatīšana: atšķirības starp satraukumu, apsēstību un piespiedu gadījumiem. Behav Res Ther. 1996: 34: 163 – 173. [PubMed]
  11. Clark L. Lēmumu pieņemšana azartspēļu laikā: kognitīvo un psihobioloģisko pieeju integrācija. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2010: 365: 319 – 330. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  12. Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N. Azartspēles netālu garām palielina motivāciju spēlēt un pieņemt darbā ar smadzenēm saistītus spēļu ķēdes. Neirons. 2009: 61: 481 – 490. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  13. Cote D, Caron A, Aubert J, Desrochers V, Ladouceur R. Blakus uzvaras pagarina azartspēles video loterijas terminālī. J Gambl Stud. 2003: 19: 433 – 438. [PubMed]
  14. Craig AD. Interoception: ķermeņa fizioloģiskā stāvokļa sajūta. Curr Opin Neurobiol. 2003: 13: 500 – 505. [PubMed]
  15. Critchley HD, Mathias CJ, Dolan RJ. Neirāla darbība cilvēka smadzenēs saistībā ar nenoteiktību un uzbudinājumu gaidīšanas laikā. Neirons. 2001: 29: 537 – 545. [PubMed]
  16. Cunningham-Williams RM, Cottler LB, Compton WM, 3., Spitznagel EL. Izredžu izmantošana: problemātiski spēlmaņi un garīgās veselības traucējumi - Sentluisas epidemioloģiskā sateces baseina pētījuma rezultāti. Am J Sabiedrības veselība. 1998; 88: 1093–1096. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  17. Currie SR, Hodgins DC, Wang J, el-Guebaly N, Wynne H, Chen S. Bīstamības risks spēlētāju vidū vispārējā populācijā, atkarībā no dalības līmeņa azartspēļu aktivitātēs. Atkarība. 2006: 101: 570 – 580. [PubMed]
  18. D'Ardenne K, McClure SM, Nystrom LE, Cohen JD. BOLD reakcijas, kas atspoguļo dopamīnerģiskos signālus cilvēka vēdera apvidū. Zinātne. 2008: 319: 1264 – 1267. [PubMed]
  19. Dodd ML, Klos KJ, Bower JH, Geda YE, Josephs KA, Ahlskog JE. Patoloģiskas azartspēles, ko izraisa zāles, kuras lieto Parkinsona slimības ārstēšanai. Arch Neurol. 2005; 62: 1377–1381. [PubMed]
  20. Duzel E, Bunzeck N, Guitart-Masip M, Wittmann B, Schott BH, Tobler PN. Cilvēka dopamīnerģiskā vidus smadzeņu funkcionālā attēlveidošana. Tendences Neurosci. 2009: 32: 321 – 328. [PubMed]
  21. Pirmais MB, Spitzer RL, Gibbon M, Williams JBW. Strukturēta klīniskā intervija DSM-IV asu I traucējumiem, klīnikas versija. American Psychiatric Press, Inc; Vašingtona: 1996.
  22. Forman SD, Cohen JD, Fitzgerald M, Eddy WF, Mintun MA, Noll DC. Uzlabota funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas (fMRI) aktivizācijas novērtēšana: klasteru lieluma sliekšņa izmantošana. Magn Reson Med. 1995: 33: 636 – 647. [PubMed]
  23. Goldstein RZ, Alia-Klein N, Tomasi D, Zhang L, Cottone LA, Maloney T, Telang F, Caparelli EC, Chang L, Ernst T, Samaras D, Squires NK, Volkow ND. Vai pazemināta prefrontālā kortikālā jutība pret naudas atalgojumu, kas saistīts ar motivētu motivāciju un pašpārvaldi kokaīna atkarībā? Es esmu psihiatrija. 2007: 164: 43 – 51. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  24. Goudriaan AE, Oosterlaan J, de Beurs E, van den Brink W. Neirokognitīvās funkcijas patoloģiskajā azartspēlē: salīdzinājums ar alkohola atkarību, Tourette sindromu un normālu kontroli. Atkarība. 2006: 101: 534 – 547. [PubMed]
  25. Griffiths M. Augļu automātu azartspēles: strukturālo īpašību nozīme. J Gambl Stud. 1993: 9: 101 – 120.
  26. Gurevich EV, Joyce JN. Dopamīna D3 receptoru ekspresējošo neironu izplatība cilvēka priekšgalā: salīdzinājums ar D2 receptoru ekspresējošiem neironiem. Neuropsychopharmacol. 1999: 20: 60 – 80. [PubMed]
  27. Kahnt T, Park SQ, Cohen MX, Beck A, Heinz A, Wrase J. Dorsal striatāla-vidus smadzeņu savienojamība cilvēkiem paredz, kā tiek izmantoti stiprinājumi, lai vadītu lēmumus. J Cogn Neurosci. 2009: 21: 1332 – 1345. [PubMed]
  28. Kassinove JI, Schare ML. „Netālu garām” un “lielās uzvaras” ietekme uz spēļu automātu spēļu noturību. Atkarīgo paradumu psiholoģija. 2001: 15: 155 – 158. [PubMed]
  29. Kessler RC, Adler L, Ames M, Demler O, Faraone S, Hiripi E, Howes MJ, Jin R, Secnik K, Spencer T, Ustun TB, Walters EE. Pasaules Veselības organizācijas Pieaugušo ADHD pašnovērtējuma skala (ASRS): īsa skrīninga skala izmantošanai vispārējā populācijā. Psychol Med. 2005: 35: 245 – 256. [PubMed]
  30. Kessler RC, Hwang I, LaBrie R, Petukhova M, Sampson NA, Winters KC, Shaffer HJ. DSM-IV patoloģiskā azartspēle nacionālajā komorbiditātes pētījumā. Psychol Med. 2008: 38: 1351 – 1360. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  31. Ladouceur R, Walker M. Kognitīva perspektīva uz azartspēlēm. In: Salkovska premjerministrs, redaktors. Kognitīvo un uzvedības terapiju tendences. Wiley & Sons; Chichester, UK: 1996. 89. – 120. Lpp.
  32. Langer EJ. Kontroles ilūzija. J Pers Soc Psychol. 1975: 32: 311 – 328.
  33. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L. Problēmas spēlētājiem ir deficīts impulsīvā lēmumu pieņemšanā ar alkohola atkarīgajiem indivīdiem. Atkarība. 2009: 104: 1006 – 1015. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  34. Lesieur HR, Blume SB. Dienvidu Oaksas azartspēļu ekrāns (SOGS): jauns instruments patoloģisko spēlētāju identificēšanai. Es esmu psihiatrija. 1987: 144: 1184 – 1188. [PubMed]
  35. Maldjian JA, Laurienti PJ, Kraft RA, Burdette JH. Automatizēta metode fMRI datu kopu neuroanatomiskajai un cytoarchitektoniskai aptaujai. Neuroimage. 2003: 19: 1233 – 1239. [PubMed]
  36. Meyer G, Schwertfeger J, Exton MS, Janssen OE, Knapp W, Stadler MA, Schedlowski M, Kruger TH. Neuroendokrīna reakcija uz kazino azartspēlēm problēmu spēlētājiem. Psychoneuroendocrinology. 2004: 29: 1272 – 1280. [PubMed]
  37. Miller NV, Currie SR. Kanādas iedzīvotāju līmeņa analīze par neracionālu azartspēļu izziņas un riskantu azartspēļu prakses lomām kā azartspēļu intensitātes un patoloģisko azartspēļu korelācijas. J Gambl Stud. 2008: 24: 257 – 274. [PubMed]
  38. Montague PR, Hyman SE, Cohen JD. Dopamīna skaitļošanas lomas uzvedības kontrolē. Daba. 2004: 431: 760 – 767. [PubMed]
  39. Murray GK, Clark L, Corlett PR, Blackwell AD, Cools R, Jones PB, Robbins TW, Poustka L. Stimulējošā motivācija pirmās epizodes psihozē: uzvedības pētījums. BMC psihiatrija. 2008: 8: 34. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  40. Nakamura K, Matsumoto M, Hikosaka O. Atlīdzības atkarīga neironu aktivitātes modulācija primāta muguras raphe kodolā. J Neurosci. 2008: 28: 5331 – 5343. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  41. Potenza MN. Vai atkarību izraisošie traucējumi ietver ar vielu nesaistītus apstākļus? Atkarība. 2006; 101 (Suppl 1): 142 – 151. [PubMed]
  42. Potenza MN. Patoloģisko azartspēļu un narkomānijas neirobioloģija: pārskats un jauni atklājumi. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008: 363: 3181 – 3189. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  43. Reuter J, Raedler T, Rose M, Hand I, Glascher J, Buchel C. Patoloģiskā azartspēle ir saistīta ar mesolimbiskās atlīdzības sistēmas samazināšanu. Nat Neurosci. 2005: 8: 147 – 148. [PubMed]
  44. Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, Seidenbecher CI, Coenen HH, Heinze HJ, Zilles K, Duzel E, Bauer A. Mesolimbic funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas aktivitātes atalgojuma prognozēšanas laikā korelē ar ar atalgojumu saistīto vēdera striatāla dopamīna izdalīšanās. J Neurosci. 2008: 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  45. Schultz W. Dopamīna un atlīdzības iegūšana. Neirons. 2002: 36: 241 – 263. [PubMed]
  46. Shohamy D, Wagner AD. Atmiņu integrēšana cilvēka smadzenēs: pārklāšanās notikumu hippokampu-vidus smadzeņu kodēšana. Neirons. 2008: 60: 378 – 389. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  47. Steeves TD, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, Rusjan P, Houle S, Strafella AP. Paaugstināta striatāla dopamīna izdalīšanās Parkinsona slimniekiem ar patoloģisku azartspēlēm: [11C] raclopride PET pētījums. Smadzenes. 2009: 132: 1376 – 1385. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  48. Talairach J, Tournoux P. Cilvēka smadzeņu kopplāniskais stereotaksiskais atlants. Thieme Medical Publishers; Ņujorka: 1988.
  49. Tanabe J, Thompson L, Claus E, Dalwani M, Hutchison K, Banich MT. Lēmumu pieņemšanas laikā azartspēļu un medikamentu lietotāju vidū samazinās pirmskolas darbības garozas aktivitāte. Hum Brain Mapp. 2007: 28: 1276 – 1286. [PubMed]
  50. Tobler PN, Fiorillo CD, Schultz W. Atalgojuma vērtības adaptīvā kodēšana ar dopamīna neironiem. Zinātne. 2005: 307: 1642 – 1645. [PubMed]
  51. Townshend JM, Duka T. Alkohola dzeršanas modeļi jauniešu sociālo dziednieku populācijā: aptaujas un dienasgrāmatas pasākumu salīdzinājums. Alkohola alkohols. 2002: 37: 187 – 192. [PubMed]
  52. Worsley KJ, Marrett S, Neelin P, Vandal AC, Friston KJ, Evans AC. Vienota statistiska pieeja, lai noteiktu nozīmīgus signālus smadzeņu aktivācijas attēlos. Hum Brain Mapp. 1996: 4: 58 – 73. [PubMed]
  53. Frāze J, Schlagenhauf F, Kienast T, Wustenberg T, Bermpohl F, Kahnt T, Beck A, Strohle A, Juckel G, Knutson B, Heinz A. Atalgojuma apstrādes disfunkcija korelē ar alkohola alkas detoksikācijas alkoholiķiem. NeuroImage. 2007: 35: 787 – 794. [PubMed]
  54. Zack M, Poulos CX. Amfetamīns veicina motivāciju spēlēt un spēlēt ar azartspēlēm saistītos semantiskos tīklus problēmu spēlētājiem. Neuropsychopharmacol. 2004: 29: 195 – 207. [PubMed]