Palaidot un apturēt pogas spēļu automāta spēlē: izpēte par to, kā tās ietekmē spēlētājus, un var veicināt kļūdainas izziņas (2017)

J Gambl Stud. 2017 Jul 12. doi: 10.1007 / s10899-017-9699-x.

Dixon MJ1, Larche CJ2, Stange M1, Graydon C1, Fugelsang JA1.

Anotācija

Mūsdienu kazino daudzrindu spēļu automāti kļūst arvien populārāki, salīdzinot ar tradicionālajiem trīs ruļļu spēļu automātiem. Maz pētījumos ir pārbaudīts, kā unikāla tuvu garām nācēju un pogas Stop izmantošana daudzrindu spēļu automātos ietekmē kļūdainas atziņas, kas saistītas ar prasmju un veiklības uztveri spēles laikā. Tāpēc mūsu mērķis bija noteikt kļūdainu atziņu izplatību attiecībā uz gandrīz garāmbraucošiem iznākumiem un apstāšanās pogas lietošanu un pēc tam noskaidrot, vai apstāšanās poga ietekmēja spēlētāju pieredzi uzvarēt, zaudēt un gandrīz garām. Mēs savervējām 132 spēlmaņus no kazino Ontario. Viņi spēlēja divas spēļu automātu simulatora versijas: vienu ar apstāšanās pogu un otru bez apstāšanās pogas. Mēs izmērījām spēlētāja uzbudinājumu [ādas vadītspējas reakcijas (SCR), spiedienu uz griešanās pogu) un uzvedības reakcijas (pēcstiprināšanas pauzes (PRP)] uz uzvarām, zaudējumiem un gandrīz garām spēlēm spēles laikā. Mēs prognozējām spēcīgākus fizioloģiskos SCR un ilgāki PRP, lai uzvarētu stop pogas spēlē. Mēs arī paredzējām, ka pieturas pogu spēlē sastopamie gandrīz nokavētie parametri izraisīs lielāku spēlētāju uzbudinājumu un neapmierinātību, kā to indeksēja lielāki SCR, un lielāks spēks, kas vērsts uz griešanās pogu, lai sāktu nākamais gājiens. Pēc spēles tika novērtētas kļūdainas atziņas, kas attiecās attiecīgi uz pogu Stop un gandrīz garām. Rezultāti parādīja, ka neliela, bet nozīmīga daļa spēlētāju turēja kļūdainas atziņas par apstāšanās pogu (13.6%) un gandrīz garām (16%) . Spēlētāji spēcīgāk nospieda griešanās pogu, un, lietojot apstāšanās pogu, visiem rezultātiem bija lielāki SCR. Spēlētāji arī pārtrauca ilgāku laiku, lai gandrīz pietrūktu spēlē, kurā tika izmantota apstāšanās poga. liek domāt, ka apstāšanās poga mudina dažus spēlētājus kļūdaini uztvert prasmes un attiecīgi ietekmē to, kā šādi spēlētāji uztver savus rezultātus daudzrindu spēļu automātos.

Atslēgas vārdi:

Kognitīvās aizspriedumi; Kļūdainas atziņas; Vilšanās; Azartspēles; Kontroles ilūzija; Gandrīz garām; Stop poga; Strukturālās spēles funkcijas

PMID: 28702882

DOI: 10.1007 / s10899-017-9699-x