Neirobiedarbības pierādījumi par ietekmi uz patoloģiskajiem spēlētājiem (2010)

J Exp Anal Behav. 2010 maijs; 93 (3): 313 – 328.

doi:  10.1901 / jeab.2010.93-313

PMCID: PMC2861872

Reza Habib un Marks R Diksons

Autora informācija ► Raksta piezīmes ► Autortiesību un licences informācija ►

Šis raksts ir bijis citēts citiem PMC izstrādājumiem.

Iet uz:

Anotācija

Šī translācijas pētījuma mērķis bija divējāds: (1) pretstatīt uzvedības un smadzeņu darbību starp patoloģiskiem un nepatoloģiskiem spēlmaņiem un (2) pārbaudīt atšķirības atkarībā no spēļu automāta griešanās iznākuma, galvenokārt koncentrējoties uz “ Near-Miss ”- kad divi ruļļi apstājas uz viena un tā paša simbola, un šis simbols atrodas tieši virs vai zem trešās spoles izmaksu līnijas. Divdesmit divi dalībnieki (11 nepatoloģiski; 11 patoloģiski) pabeidza pētījumu, vērtējot spēļu automātu displeju dažādu rezultātu (uzvaras, zaudējumi un gandrīz garām) tuvumu uzvarai. Starp dalībnieku grupām netika novērotas atšķirības uzvedībā, tomēr smadzeņu aktivitātes atšķirības tika konstatētas kreisajā vidus smadzenē, netālu no melnā pamatnes un ventrālās tegmentālās zonas (SN / VTA). Gandrīz garām iznākumi ir unikāli aktivizēti smadzeņu reģioni, kas saistīti ar uzvarām patoloģiskajiem spēlmaņiem, un reģioni, kas saistīti ar zaudējumiem patoloģiskiem spēlētājiem. Tādējādi spēļu automātu gandrīz nepamanītie rezultāti var saturēt gan patoloģisko spēlmaņu uzvaru funkcionālās, gan neiroloģiskās īpašības. Šādu translācijas pieeju azartspēļu uzvedības izpētei var uzskatīt par piemēru, kas dod dzīvību BF Skinner nākotnes fiziologa konceptualizācijai.

atslēgvārdi: patoloģiskas azartspēles, fMRI, netālu garām, spēļu automāts, atkarība

BF Skinner aprakstīja azartspēles kā, iespējams, vienu no naturalistiskākajiem cilvēka uzvedības piemēriem, izmantojot konkrētu pastiprinājuma grafiku.Skinner, 1974). Viņš paziņoja: “visas azartspēļu sistēmas ir balstītas uz mainīgas proporcijas pastiprināšanas grafikiem, lai gan to ietekmi parasti attiecina uz jūtām” (60. lpp.). Attiecībā uz spēļu automātu aparāts atgādina vienkāršu operanta kameru, jo to veido viena svira (spēļu automāta roka), pastiprinātāja tvertne (monētu paplāte) un virkne vizuālu stimulu (slota ruļļi un displeji). ), kas pavada armatūras piegādi. Šo pēdējo komponentu - slota spoles displeju - spēlētājs bieži nepareizi interpretē, tomēr kā diskriminējošu stimulu, kas sniedz informāciju par gaidāmā pastiprinājuma piegādi. Skinners atzīmēja šo azartspēļu nepareizo priekšstatu, norādot, ka tad, ja zaudētais displejs izskatās līdzīgs uzvarētajam displejam, var rasties pastiprinājuma efekts, vienlaikus kazino neko nemaksājot par tā piegādi (Skinner, 1953).

Gados, kas sekoja Skinnera sākotnējiem komentāriem, arvien vairāk tika veikts konceptuāls un eksperimentāls pētījums, kas saistīts ar spēļu automātu azartspēlēm no uzvedības viedokļa. Laika apstākļi un Dixon (2007) ieviesa visaptverošu pārmērīgu azartspēļu konceptualizāciju, kas ietvēra papildu mainīgos lielumus, kas pārsniedz spēļu ierīces programmēto pastiprinājumu. Šie autori atzīmēja, ka, iespējams, patoloģiska azartspēle bija dinamiska mijiedarbība starp ieprogrammētajām neparedzētajām situācijām, verbālo uzvedību un dažādiem kontekstuāliem stimuliem (ti, finansiālo stāvokli, rasi; komorbidāliem psiholoģiskiem traucējumiem). Lai gan šis modelis ir tīri konceptuāls, citi to atzīmēja kā ļoti noderīgu, lai izprastu patoloģisko azartspēļu sarežģītību (Catania, 2008; Fantino & Stolarz-Fantino, 2008. gads). Fantino un Stolarz-Fantino ir izstrādājuši arī patoloģisku azartspēļu konceptuālo modeli, kas izriet no novēlotu seku diskontēšanas, ko vairāki pētnieki ir atbalstījuši kā potenciālu sistēmu empīrisko pētījumu vadīšanai (DeLeon, 2008; Madden, 2008). Kopumā, šķiet, ka mūsdienīga azartspēļu analītiskā uzskaite liecina, ka tikai ieprogrammētās neparedzētās spējas azartspēļu ierīcē nav pietiekamas, lai uzturētu gadījuma rakstura uzvedību.

Empīriskie dati, kas apstiprina šo apgalvojumu, turpina parādīties. Ja dalībnieki saskaras ar vienlaicīgām spēļu automātiem vai datorizētām šo ierīču simulācijām, dalībnieki bieži nepiešķir atbildes uz relatīvajiem stiprinājuma rādītājiem (Laika apstākļi presē) un tā vietā bieži tiek mainītas preferences, pamatojoties uz dažādiem \ tDiksons, 2000) vai stimulēšanas funkciju izmaiņu rezultātā, kas notiek, izmantojot nosacītas diskriminācijas apmācību un testēšanas procedūras (\ tHoon, Dymond, Hackson un Dixon, 2008; Zlomke & Dixon, 2006. gads). Rezultātā, šķiet, ka tiek ģenerēti papildu dati, kas parāda dalībnieku uzvedības izmaiņas neatkarīgi no spēļu automāta ieprogrammētajiem gadījumiem, Skinners (1974) situācijas analīze sniedz tikai daļēju atbildi, kāpēc cilvēki spēlē.

Varbūt provokatīvākais aspekts Skinners (1953; 1974) spēļu automātu spēles apraksts bija atsauce uz gandrīz uzvaru. Gandrīz uzvarējušais, ko bieži dēvē par “gandrīz garām”, pēdējos 20 gados ir bijis azartspēļu pētnieku plašā izmeklēšanas uzmanības lokā. Šis zaudējošais iznākums rodas, ja divos spēļu automātu ruļļos tiek parādīts viens un tas pats simbols, bet trešajā ritenī šis simbols tiek parādīts tieši virs vai zem izmaksu līnijas. Prasmju spēlēs gandrīz garāmejošie spēlētāji sniedz noderīgu informāciju, lai novērtētu viņu sniegumu. Tomēr azartspēlēs, piemēram, spēļu automātos, gandrīz garāmejošie spēlētājam nesniedz nekādu noderīgu informāciju, un dažos gadījumos tas var izrādīties maldinošs, piemēram, ja spēlētājs gandrīz neizmantoto interpretē kā pozitīvu savas spēles pazīmi. vai ja tas veicina uzskatu, ka uzvara ir “tepat blakus” (Parke & Griffiths, 2004. gads). Uzvedībā runājot, tuvākajā laikā var būt diskriminējoša funkcija, kas tuvākajā nākotnē būs pieejama. Šāda uzvedības pārlieku nostiprināšana (ti, pārliecība, ka ir jānotiek uzvarai) tikai stiprina pieņemto diskriminējošo kontroli.

Iepriekšējie pētījumi par tuvāko trokšņu līmeni ir parādījuši, ka spēļu automātu spēlētāji mēdz spēlēt ilgāku laiku, ja šajās iekārtās ir sastopami konkrēti tuvās frekvences (Kassinove & Schare, 2001. gads; MacLin, Dixon, Daugherty un Small, 2007. gads; Strickland & Grote, 1967. gads). Pārāk liels tuvās blīvuma blīvums (vairāk nekā 40% no visiem zudumiem) var vājināt iedarbību, un pārāk zems blīvums (mazāks par 20%) nevar radīt efektu (MacLin et al.). Tika apgalvots, ka gandrīz nekad netika izmantoti tādi paši kondicionēšanas efekti kā faktiskajām uzvarām (Parke & Griffiths, 2004. gads). Papildus, Dixon un Schreiber (2004) ir parādījuši, ka spēļu automātu spēlētāji gandrīz neizmantotās kļūdas vērtēs tuvāk uzvarām nekā tradicionālie zaudējumi, un Klarks u.c. (2009) ir parādījuši, ka spēlētāji gandrīz kļūdas novērtēja kā pretrunīgākus nekā tradicionālie zaudējumi, taču augstāk novērtēja vēlmi turpināt spēlēt pēc gandrīz garām nekā tradicionāls zaudējums. Šie pētījumi norāda, ka gandrīz garāmejošie gadījumi nav vienkārši cita veida zaudējumi un ka spēlētāju uzvedību gandrīz izlaistās personas var mainīt un pastiprināt tāpat kā uzvaras.

Lai gan lielākā daļa no mūsu izpratnes par azartspēļu patoloģiju un tuvās trokšņa iedarbību ir radušās no uzvedības pētījumiem, uzvedībām, kognitīvajiem psihologiem un kognitīvajiem neirozinātniekiem, arvien vairāk ir atzīts, ka, lai pilnveidotu izpratni par patoloģiskajām azartspēlēm un efektīvām ārstēšanas iespējām, nepieciešams saprast, kā smadzenes reaģē uz dažādiem azartspēļu veidiem, piemēram, gandrīz nekad, kā arī par to, kā patoloģisko spēlētāju smadzenes atšķiras no nemateriālo spēlētāju smadzenēm, bet abas nodarbojas ar azartspēlēm. Šajā nolūkā pētnieki ir sākuši izmantot mūsdienu smadzeņu attēlveidošanas rīkus, piemēram, pozitronu emisijas tomogrāfiju (PET) un funkcionālo magnētiskās rezonanses attēlveidošanu (fMRI), lai izpētītu patoloģiskās azartspēles. Agrīnā pētījumā Potenza et al. (2003) salīdzināja smadzeņu darbību starp patoloģiskiem un patoloģiskiem spēlētājiem. Viņu konstatējumi atklāja, ka sākotnējā azartspēļu noformējuma prezentācijā patoloģiskie spēlētāji demonstrēja relatīvo aktivitāšu samazināšanos kortikālo, striatālo un talamisko zonu vidū, salīdzinot ar nepatoloģiskiem spēlētājiem. Reuter et al. (2005) novēroja līdzīgu efektu vēdera strijā. Turklāt viņi atzīmēja, ka aktivitāte šajā reģionā bija negatīva korelācija ar azartspēļu patoloģijas smagumu (ti, palielinoties patoloģijai, aktivitāte samazinājās). Pavisam nesen, Clark et al. (2009) pārbaudīja tuvās garšas neiroloģiskās korelācijas tieši netipoloģisko spēlētāju grupā. Viņi konstatēja, ka, salīdzinot ar visiem zaudējumu veidiem (gandrīz neatbildētie un pilnie zaudējumi), uzvarētāji ieguva ventrālo striatumu divpusēji, priekšējais insula divpusēji, rostralais priekšējais cingulāts, talams un vidus smadzeņu klasteris pie materiālās / ventrālās zonā. Reģionu kopā, kas tika aktivizēta pēc uzvaras iznākuma, Clark et al. (2009) novēroja lielāku aktivitāti tuvās blakusparādības, nekā zaudējumi vēdera striatumā divpusēji, kā arī labajā priekšējā insula. Kopā šie pētījumi liecina, ka smadzeņu darbība kā dažādu azartspēļu rezultātu funkcija atšķiras no patoloģiskiem un nepatoloģiskiem spēlētājiem.

Šī pētījuma galvenais mērķis bija izpētīt atklātu reakciju uz uzvedību, kā arī smadzeņu darbību, kad patoloģiskiem un nepatoloģiskiem spēlētājiem bija uzvaras, netrūkst un zaudēja spins uz datorizēta spēļu automāta uzdevuma. Līdz šim nav veikts neviens publicēts pētījums, izmantojot azartspēļu stimulus, kas līdzīgi faktiskajam spēļu automātam (ti, trīs vērpšanas spoles, ar simboliem, kas parādīti virs un zem izmaksu līnijas). Turklāt neviens līdz šim veikts pētījums nav salīdzinājis nejaušo ietekmi uz smadzeņu aktivāciju gan patoloģiskajos, gan nepatoloģiskajos spēlētājiem. Ciktāl patoloģiskie spēlētāji var saskarties ar gandrīz nejaušiem spēlētājiem, jo ​​vairāk uzvarētāju un ne-patoloģiski spēlētāji izjūt tos kā zaudējumus līdzīgākus, mēs pieņēmām, ka smadzeņu darbība līdz tuvām negadījumiem būs vairāk līdzīga zaudējumiem patoloģiskajos spēlētājiem, bet vairāk līdzinās uzvarētājiem patoloģiskiem spēlētājiem. Pateicoties tradicionālo uzvedības procedūru apvienošanai ar fMRI tehnoloģijas papildu izmantošanu, mēs centāmies iegūt visaptverošu analīzi par cilvēka organisma uzvedību, saskaroties ar faktisko spēļu automāta uzdevumu.

Iet uz:

METODE

Dalībnieki, iestatījumi un aparāti

Iespējamo patoloģisko azartspēļu novērtēšanu veica South Oaks azartspēļu ekrāns (SOGS). Vienpadsmit veselas labklājības ārstēšanas, kas meklē patoloģiskus spēlētājus (vīrietis) = 10; Vecums = 19–26; SOGS> 2) un 11 veselīgi labās rokas patoloģiski spēlētāji (vīrieši = 4; Vecums = 19–27; SOGS= 2) katram tika piešķirta $ 30 dāvanu karte dalībai pētījumā. Pēc pilnīga pētījuma apraksta priekšmetiem tika saņemta rakstiska informēta piekrišana. Pētījumu apstiprināja Dienvidu Ilinoisas Universitātes Carbondale Cilvēktiesību komisija.

Eksperiments norisinājās visaptverošās aprūpes slimnīcas Importa slimnīcā Carbondale. Dalībnieki tika ievietoti skenēšanas telpā, kurā atradās fMRI skeneris, kā arī dažādas citas medicīniskās iekārtas, ieskaitot stimulēšanas prezentācijai nepieciešamo aprīkojumu un priekšmetu atbilžu ierakstīšanu (MRI saderīgs LCD ekrāns, pneimatiskās austiņas un atbildes pogas). Eksperts, tehniķis un absolventu palīgi atradās blakus esošajā kontroles telpā.

FMRI skenējumi tika iegūti Philips Intera 1.5 T magnētā ar šādiem parametriem: T2* vienreizējs EPI, TR = 2.5 s, TE = 50 ms, pagrieziena leņķis = 90 °, FOV = 220 × 220 mm2, 64 × 64 matrica, 3.44 × 3.44 × 5.5 mm vokseļi, 26 × 5.5 mm asu šķēles, 0 mm atstarpe, pirmie astoņi attēli tika izmesti. Parastais augstas izšķirtspējas T1 funkcionālās attēlveidošanas stadijas beigās tika iegūti 3-D strukturētie svērtie attēli. Dati tika analizēti ar SPM 2, kas ieviests Matlab 6.51 (Mathworks). Attēli (1) sagriešanas laiks tika koriģēts atbilstoši iegūšanas kārtībai, (2) tika sakārtoti un kustība koriģēti atbilstoši sesijas pirmajam attēlam, (3) tika normalizēti pēc kopējas veidnes (MNI EPI veidne), (4) atkārtoti uz 2 × 2 × 2 mm vokseļi un (5) telpiski izlīdzināti ar 10 mm Gausa filtru. Lai novērstu zemas frekvences troksni, katrai laika rindai tika piemērots 128 sekunžu augstfrekvences filtrs. Viena subjekta statistiskie kontrasti tika izveidoti, izmantojot vispārējo lineāro modeli (GLM). Interesējošie apstākļi (uzvaras, gandrīz neizmantotas kļūdas, zaudējumi) gan patoloģiskiem, gan patoloģiskiem spēlētājiem tika modelēti, izmantojot kanonisko hemodinamiskās atbildes funkciju. Grupu salīdzinājumi tika izveidoti, izmantojot nejaušu efektu modeli. Kontrastu robeža bija p <0.001 nav labots vairākiem salīdzinājumiem. Koordinātas ir norādītas Talairach un Tournoux (1988) koordinātu sistēmu.

Presēšanas procedūras

Pirms skenēšanas visi dalībnieki aizpildīja virkni informētu piekrišanu un demogrāfiskās anketas, kurās novērtēja vispārējo veselības stāvokli, medicīnisko, psiholoģisko un neiroloģisko vēsturi, kā arī neseno vielu lietošanu, dominējošo roku un MRI kontrindikāciju klātbūtni. Pēc tam visiem dalībniekiem tika lūgts noņemt no ķermeņa jebkādus metāla priekšmetus (rotaslietas utt.) Un novirzīt 9–7.5 m lielā telpā, kurā atradās fMRI skeneris. Nākamajiem dalībniekiem pavēlēja apgulties uz 2.5 m galda un prezidents tehniķis tos ievietoja skenerī. Dalībnieki skatījās stimulus uz 18 cm (pa diagonāli) ar MRI saderīga LCD ekrāna caur spoguli, kas piestiprināts galvas spoles iekšpusē aptuveni 15 cm attālumā. Katra dalībnieka labā roka tika piestiprināta ar MRI saderīgu atbildes spilventiņu, kas sastāv no pieciem taustiņiem, kurus skenēšanas darbības laikā dažādos punktos vajadzēja nospiest ar atbilstošiem pirkstiem. Pirms katra skenēšanas sākuma dalībnieki izlasīja šādus norādījumus: „Lūdzu, novērtējiet, cik tuvu laimestam jūs domājat, ka pašreizējais spēļu automāta displejs ir skalā no 1 (nebūt ne) līdz 5 (laimests) ar īkšķi. 1 un tavs sārts - 5. ”

Skenēšanas procedūras

Apskatot datorizēta spēļu automāta riteņus, tika skenēti patoloģiski un nepatoloģiski spēlmaņi. Spēļu automāta riteņi griezās 1.5 sekundes, apstājoties (2.5 sekundes) vienā no trim vienādi iespējamiem rezultātiem: (1) uzvara (trīs identiski simboli uz atmaksas līnijas), (2) gandrīz garām (divi identiski) simboli izmaksu līnijā ar trešo atbilstošo simbolu virs vai zem izmaksu līnijas) un (3) zaudējumi (trīs dažādi simboli izmaksu līnijā; 1a attēls). Datorizētais spēļu automāta uzdevums tika ieprogrammēts programmatūrā E-Prime 1.0 (Psychology Software Tools, Pitsburga, PA). Katrs grieziens sastāvēja no statisku attēlu secības, kas tika parādīti ātri pēc kārtas, lai radītu kustības ilūziju. Pirmie septiņi attēli tika rādīti 30 ms, nākamie divi - 45 ms, nākamie četri - 50 ms, nākamie četri - 100 ms, bet pēdējie trīs - 200 ms. Šis prezentācijas ātrums radīja ilūziju par spēļu automātu riteņu griešanos, pakāpenisku palēnināšanos un galu galā apstāšanos pie rezultāta. Pēc tam šis attēls ekrānā palika 2.5 sekundes, un dalībniekiem šajā brīdī bija jānorāda, cik “tuvu” uzvarai viņi uzskata, ka rezultāts ir piecu punktu skala.

Fig 1

Fig 1

a) stimulu paraugs, kas katram braucienam parādīts cilvēkiem. Galvenais stimuls attēlo uzvarētāju; vidējais stimuls attēlo gandrīz izlaistu rezultātu; apakšējais stimuls attēlo zaudējumu. (b) vidējā tuvība „uzvaras” atbildei ...

Kopumā tika iegūti pieci funkcionālie braucieni. Katrs brauciens ilga 5 minūtes un 20 sekundes, un pirmie 20 sekunžu bija nepieciešami magnētiskā lauka stabilizēšanai. Attēli no šīs daļas tika izmesti. Katra skrējiena laikā dalībnieki aplūkoja 20 uzvarētus rezultātus, 20 gandrīz nepalaistu un 20 zaudētus rezultātus, kas tika parādīti nejaušā secībā.

Iet uz:

REZULTĀTI

Uzvedības efekti

Uzvedības uzdevumā priekšmetiem bija jānorāda, cik lielā mērā 1-5 mērogā „cieši” uzvaru katram spin iznākuma veidam. Gan patoloģiskie, gan patoloģiskie spēlētāji vērtēja gandrīz izlaistos rezultātus kā „tuvākus” (ti, vairāk uzvarētus), lai uzvarētu par zaudējumiem (F (2, 32)) = 191.6, p <0.001; Attēls 1b). Nekādas citas uzvedības sekas nebija nozīmīgas. Līdz ar to abas grupas vienādi parādīja, kas iepriekš ir aprakstīts literatūrā kā „tuvās garšas” efekts.

Atšķirības smadzeņu aktivitātē starp patoloģiskajiem un neoloģiskajiem spēlētājiem

Vispirms mēs pārbaudījām atšķirības smadzeņu aktivitātē starp patoloģiskiem un nepatoloģiskiem spēlētājiem neatkarīgi no spēļu automāta iznākuma. Lai to panāktu, mēs esam pretējuši BOLD (Blood Oxygenation Level Dependent) aktivitātei starp patoloģiskajiem un netoloģiskajiem spēlētājiem, kas vidēji tika aprēķināti visās trīs spēļu automātu iznākumos. Šis kontrasts atklāja lielāku aktivitāti kreisajā vidus smadzeņu reģionā (xyz = −12 −20 −6; Z = 3.23; k = 6), kas nav patoloģiska salīdzinājumā ar patoloģiskiem spēlētājiem (2a attēls). Šī aktivitāte bija tuvu nigras un ventrālās tegmentālās zonas tuvumā. Tā kā neironi no materiālās nigras un ventrālā tegmentālā apgabala galvenokārt tiek veidoti uz kodolu, kas atrodas vēdera strijā (Robbins & Everitt, 1999. gads) Pēc tam mēs pārbaudījām, vai aktivitāte šajā kreisajā vidus smadzeņu vietā korelē ar aktivitāti vēdera strijā. Izmantojot aktivitātes kreisajā vidus smadzenē kā kovariātu, mēs veicām veselu smadzeņu regresijas analīzi, kas atklāja, ka aktivitāte labajā vēdera strijā pozitīvi korelē (r = .95) ar aktivitāti kreisajā vidus smadzenēs patoloģiskos, bet ne patoloģiskos spēlētājos (Attēls 2b). Papildu reģioni, kas korelē ar kreisās vidus smadzeņu vietu patoloģiskajos spēlētājiem, ietvēra labo zemāko frontālo girusu un labo viduslaiku gyrus. Kaut arī neviens ventrālā striatuma reģions nesaskanēja ar aktivitāti kreisajā vidus smadzenēs, kas nav patoloģiski spēlētāji, daudzas citas vietas. Tie ietvēra vidējo frontālo gyrus, divpusējo viduslaiku gyrus, lingvālo gyrus, divpusējo vidējo frontālo gyrus, kreiso priekšējo golu un kreiso insulu (pilnu koordinātu sarakstu skatīt Tabula 1).

Fig 2

Fig 2

(a) Aktivitāte kreisajā vidus smadzenēs, kas attēlota uz koronālās MRI šķēlītes, ir lielāka par normāliem nekā patoloģiskiem spēlētājiem. Plotā parādīts vidējais un individuālais subjekta standartizētais regresijas beta svars normālam (N = 11) un patoloģiski ...

Tabula 1

Tabula 1

Būtiskas pozitīvas korelācijas koordinātas ar aktivitāti kreisajā vidus smadzenēs patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem.

Mēs arī pārbaudījām, vai smadzeņu aktivitāte patoloģiskajos spēlmaņos bija saistīta ar patoloģisko azartspēļu smagumu, kā to noteica SOGS. Izmantojot SOGS kā kovariantu, visos spēļu automātu iznākumos mēs novērojām negatīvas korelācijas ar aktivitāti labajā vidējā frontālajā girā (xyz = 44 36 −14; Z = 3.13; k = 45; r = - .82), ventrāla mediālā frontālā gyrus (xyz = −6 29 −10; Z = 2.85; k = 43; r = - .78) un talamu (xyz = −2 −2 2; Z = 2.99; k = 31; r = −.80; Skaitlis 3). Šīs korelācijas liecina, ka patoloģisko spēlētāju gadījumā, palielinoties azartspēļu smagumam, aktivitāte šajos reģionos samazinājās.

Fig 3

Fig 3

Aktivitāte labajā vidējā frontālā girā (a), ventrālā mediālā frontālā gyrus (b) un talamusa (c) korelē ar rādītājiem South Oaks azartspēļu apsekojumā (SOGS) patoloģiskajos spēlētājiem. Ordināts uz izkliedes laukiem ir standartizēta regresijas beta versija ...

Uzvarētāju, tuvējo trokšņu un zaudējošo griezienu vispārējie efekti

Mēs pieņēmām konservatīvu pieeju, lai identificētu grupu neatkarīgu aktivizēšanu, kas saistīta ar uzvaru, tuvu garām un zaudējumu spin rezultātiem. Tā vietā, lai aprēķinātu abu grupu galveno uzvaru (uzvaru - zaudējumu), gandrīz netrūkstošo (zaudējumu - zaudējumu) un zaudējumu (zaudējumu - zaudējumu) ietekmi, analīze, kas var atklāt aktivitātes, ko lielā mērā veic viena grupa vai cita grupa , mēs pieņēmām savienojuma analīzes pieeju (Nichols et al., 2005), lai apzinātu abu grupu kopējos uzvaru, tuvās garšas un zaudējumu tīklus. Konjunktūras analīze ir konservatīvāka nekā galveno spin-iznākumu ietekmes izpēte, jo aktivācijai ir jāpārsniedz statistikas slieksnis abi grupām, pirms tas tiek atklāts savienojuma kontrastā. Izmantojot šo pieeju, mēs veicām kopīgas analīzes, lai pārbaudītu uzvaru (zaudējumus, zaudējumus), gandrīz nepazīstamos (zaudējumus, zaudējumus) un zaudējumu (zaudējumu-uzvaru) tīklus, kas bija izplatīti gan patoloģiskajos, gan nepatoloģiskajos spēlētājiem.

Analizējot laimestu rezultātus, netika konstatēti būtiski aktīvi vokseļi, kas norāda, ka reģionu, kas aktīvi vinnē spinēšanu nelipoloģiskajos spēlmaņos, tīkls pilnībā neatbilda patoloģisko spēlētāju tīklam. Netālu iznākumu rezultātu analīze parādīja gandrīz tādu pašu rezultātu. Vienīgie izņēmumi (ti, reģioni, kas ir kopīgi gan patoloģiskiem, gan patoloģiskiem spēlētājiem) tika novēroti divpusējās aktivācijās zemākā pakauša gyrus (pa kreisi: xyz = −24 −99 −2; Z = 3.45; k = 21; labi: xyz = 24 −99 −2; Z = 3.64; k = 41). Zaudējumu iznākumu analīze parādīja lielāku kopīgu aktivitāti starp patoloģiskiem un nepatoloģiskiem spēlētājiem. Kopējais zaudējumu tīkls sastāvēja no divkāršas aktivitātes divpusējā precuneus (pa kreisi: xyz = −12 −59 56; Z = 4.13; k = 125; labi: xyz = 18 −63 60; Z = 5.63; k = 406), divpusējā vidējā / augstākā pakauša galviņa (pa kreisi: xyz = −26 −85 19; Z = 3.84; k = 262; labi: xyz = 36 −80 30; Z = 4.07; k = 57), un divpusējo augstāko frontālo gyri (pa kreisi: xyz = -26 6 49; Z = 3.11; k = 54; labi: xyz = 30 8 56; Z = 3.67; k = 102).

Unikālie spēļu, neveiksmes un zaudējošo griezienu efekti patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem

Pēc patoloģisko un netoloģisko spēlētāju kopīgās (vai tās trūkuma) uzvaras, tuvās trokšņa un zaudējumu aktivizēšanas konstatējām, ka mēs pievērsāmies katras grupas unikālās uzvaras, tuvās garšas un zaudējumu pārbaudei. Lai identificētu unikālu darbību un izslēgtu abām grupām kopīgu darbību, mēs analizējām vienā grupā aktīvos reģionus, analizējot to pašu kontrastu otrā grupā. Piemēram, lai identificētu aktivitātes, kas saistītas ar patoloģisko spēlētāju unikālajiem uzvarošajiem griezieniem (uzvariem - zaudējumiem), mēs analizējām uzvaru un zaudējumu kontrastu netipoloģiskajos spēlmaņos un pēc tam, izslēdzot patoloģisko spēlētāju uzvaras-zaudējumus, izslēgām aktīvos reģionus. . Tādā veidā jebkura darbība uzvaru un zaudējumu kontrastā patoloģiskajā grupā būtu unikāla tikai šai grupai. Šī procedūra, ko dēvē par ekskluzīvu maskēšanu, tika veikta visām rezultātu analīzēm, lai identificētu katrai grupai unikālu darbību. Kontrasts, kas izmantots ekskluzīvajai maskai, bija robežās p <0.05 nav labots vairāku salīdzinājumu gadījumā. Tā kā maskas kontrasts tiek izmantots, lai identificētu reģionus, kurus izslēgt no analīzes, šis slieksnis ļauj brīvi izslēgt reģionus, kas var būt aktīvi katrā grupā, tādējādi nodrošinot, ka reģioni, kurus identificē kontrasts, ir unikāli katrai grupai.

Par uzvarām (uzvariem - zaudējumiem) netipoloģiskie spēlētāji unikāli aktivizēja labo augstākā laika gyrus, bet patoloģiskie spēlētāji unikāli aktivizēja paplašinātu reģionu tīklu, tostarp divpusējos viduslaiku girus, kreisās zemākas parietālās lobulus, cingulējošo Gyrus, divpusējo cuneus, kreiso postu, uncus, kas iekļūst divpusēji uz amygdala, divpusējo smadzeņu, kreisās smadzeņu un labās zemākās frontālās gyrus (skatīt Tabula 2; Skaitlis 4 augšējā rindā). Nelaimes gadījumiem (gandrīz netrūkstošiem zaudējumiem) netipoloģiskie spēlētāji unikāli aktivizēja zemāku parietālo lobuli, bet patoloģiskie spēlētāji unikāli aktivizēja labo zemāko pakauša gyrus, labo unku, kas stiepjas uz amygdalu, vidus smadzenēm un smadzenēm (skatīt Tabula 3; Skaitlis 4 vidējā rindā). Zaudējumi (zaudējumi - uzvaras) netipoloģiskie spēlētāji unikāli aktivizēja plašu smadzeņu reģionu tīklu, kas ietvēra precuneus mediālajā parietālajā garozā, divpusējā zemākā parietālā lobulē, kreisā zemākā / vidējā frontālā gyrus, divpusējo vidējo frontālo gyrus, kā arī aizmugurējo vizuālo priekšgalu teritorijas, ieskaitot labo fusiformu gyrus, labo vidējo astes kakla gyrus un kreisās pakaļgala gyrus. Patoloģiskie spēlētāji tikai unikāli aktivizēja augstāko parietālo lobuli (skat Tabula 4; Skaitlis 4 apakšējā rindā).

Fig 4

Fig 4

Unikāla darbība uzvariem - zaudējumiem (augšējā rindā), netālu no zaudējumiem - zaudējumiem (vidējā rinda) un zaudējumiem - uzvariem (apakšējā rindā) nonpathological (apzīmēti ar oranžām robežām) un patoloģiskiem spēlētājiem (apzīmēti ar sarkanām robežām). Augšējā rinda: darbība ...

Tabula 2

Tabula 2

Unikālu uzvarētāju (uzvaru-zaudējumu) aktivitātes koordinēšana patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem.

Tabula 3

Tabula 3

Unikālu, gandrīz neko specifisku (gandrīz zaudējušu - zaudējumu) aktivitātes koordinēšana patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem.

Tabula 4

Tabula 4

Unikālo zaudējumu (zaudējumu - uzvaru) aktivitātes koordinēšana patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem.

Pārklāšanās starp negadījumiem un uzvariem un zaudējumiem patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem

Sākumā mēs paredzējām, ka gandrīz neizmantotās kļūdas parādīs lielāku pārklāšanos ar zaudējumiem patoloģiskiem spēlmaņiem, taču tām būs lielāka pārklāšanās ar uzvarām patoloģiskajā grupā. Šī prognoze nozīmē, ka gandrīz garāmbraucošām īpašībām piemīt gan uzvarai, gan zaudējumam līdzīgas īpašības. Lai identificētu gandrīz garāmgājēju uzvarām līdzīgās īpašības, mēs salīdzinājām tuvās kļūdas ar zaudējumiem (gandrīz garām - zaudējumi). Pieņemot, ka pievienojamība, šim kontrastam vajadzētu atklāt līdzīgu gandrīz neizmantotu darbību, atņemot gandrīz garām zaudējumiem līdzīgos komponentus. Un otrādi, lai identificētu gandrīz garām zaudējumiem līdzīgas īpašības, mēs salīdzinājām gandrīz neizmantotās ar uzvarām (gandrīz garām – uzvarām). Šajā kontekstā būtu jāatskaita gandrīz garāmbraucošajām uzvarām līdzīgās īpašības, atklājot zaudējumiem līdzīgu gandrīz neizmantotu darbību. Pēc Clark et al. (2009) pieejas katrs no šiem kontrastiem tika maskēts ar savu attiecīgo uzvaru (zaudējums - zaudējums) vai zaudējums (zaudējums - uzvara) tīklu, lai pārbaudītu pārklāšanos ar šo tīklu.

Runājot par tuvās neveiksmes win-like īpašībām, ciktāl mūsu hipotēze ir pareiza, patoloģiskajā grupā ir jāpārliecinās, ka tās ir lielākas nekā netipoloģiskajā grupā. Patiešām, tas ir tas, ko mēs novērojām. Patoloģiskajā grupā divpusējā zemāka pakauša gyrus novēroja lielāku aktivitāti tuvāko negadījumu gadījumā nekā zaudējumi (ko slēpja uzvaru un zaudējumu kontrasts) (labi: xyz = 28 −97 −2; Z = 4.77; k = 171; pa kreisi: xyz = −20 −99 −5; Z = 4.07; k = 126), pa labi uncus (34 1 −25; Z = 4.04; k = 267), divpusējā dorsālā striatum (labi: xyz = 6 −2 −2; Z = 3.34; k = 57; pa kreisi: xyz = −22 −2 −3; Z = 3.17; k = 93), smadzenēm (xyz = 0 −45 −13; Z = 3.18; k = 60), kreisā vidējā laika gyrus (xyz = −60 −43 −6; Z = 3.13; k = 75), un kreisā vidus smadzenes pie materiālās nigras (xyz = −10 −18 −16; Z = 3.04; k = 27). Tas pats kontrasts, kas tika veikts ne-patoloģiskajos spēlmaņos, atklāja tikai vienu nozīmīgu pīķi, kas atrodas labajā okcipitalā. = 24 −100 −2; Z = 3.64; k = 45; Skaitlis 5 augšējā rindā).

Fig 5

Fig 5

Pārklāšanās starp tuvās darbības aktivitātēm un Win (augšējā rinda) un zaudējumu (apakšējā rinda) aktivitātēm patoloģiskajos un nepatoloģiskajos spēlētājiem. Top Row: Patoloģiskie spēlētāji demonstrē lielāku pārklāšanos starp Near Miss un Win aktivitātēm nekā bezpatoloģiskiem spēlētājiem. Apakšā ...

Pēc tam mēs katrā grupā izskatījām tuvās negadījumu zaudējumus līdzīgās īpašības. Šīm analīzēm mums bija paredzams, ka netipoloģiskajās un patoloģiskajās grupās pārsniegums starp zaudējumiem un zaudējumiem būtu lielāks. Atkal, rezultāti apstiprināja mūsu prognozes. Patoloģiskajā grupā augstāka parietālā lobulē divpusēji (pa kreisi: xyz = −32 −60 51; Z = 3.49; k = 181; labi: xyz = 18 −67 59; Z = 3.30; k = 88), divpusēji augstākā vidējā frontālā gyrus (labi: xyz = 30 12 51; Z = 3.25; k =31; pa kreisi: xyz = -28 12 45; Z = 3.17; k = 49), tiesības precuneus (xyz = 8 −57 −54; Z = 3.17; k = 27), kas stiepjas augstākajā parietālā lobulē (xyz = 30 −54 56; Z = 3.18; k = 12), un labākais augšējais pakauša gyrus (xyz = 38 −80 28; Z = 3.37; k = 38). Pretstatā tam, tas pats salīdzinājums, kas tika veikts nepatoloģiskajā grupā, aktivizēja plašu tīklu, kas ietvēra divpusēju zemāku parietālo lobulu (pa labi: xyz = 40 −40 40; Z = 5.42; k = 180; pa kreisi: xyz = −28 −47 44; Z = 4.81; k = 166), mediālā parietālā / precuneus (xyz = −5 −68 49; Z = 5.42; k = 293), pa kreisi zemāka (xyz = −48 46 −6; Z = 4.81; k = 141), divpusējs vidējais (pa labi: xyz = 34 18 47; Z = 4.73; k = 569; xyz = 44 38 20; Z = 3.66; k = 217; pa kreisi: xyz = -32 16 54; Z = 3.92; k = 301; xyz = -48 30 26; Z = 4.54; k = 345) un mediālā priekšnieks (xyz = -4 22 49; Z = 4.63; k = 605) frontālā gyri, divpusējo smadzeņu (labi: xyz) = 30 −63 −24; Z = 4.10; k = 202; xyz = 4 −77 −16; Z = 3.75; k = 136; pa kreisi: xyz = −38 −71 −15; Z = 3.25; k = 11), kreisā zemāka pakauša gyrus (xyz = −18 −96 −7; Z = 3.87; k = 17), labākā zemākā laika gyrus (xyz = 59 −53 −12; Z = 3.91; k = 86) un aizmugurējā cingulācija (xyz = 6 −32 20; Z = 3.52; k = 12; Skaitlis 5 apakšējā rindā).

Iet uz:

DISKUSIJA

Šā pētījuma mērķis bija divkāršs: (1), lai kontrastētu uzvedību un smadzeņu aktivitāti starp patoloģiskajiem un nepoloģiskajiem spēlētājiem, un (2), lai pārbaudītu atšķirības kā spēļu automāta centrifūgas iznākuma funkciju, īpašu uzmanību pievēršot tuvākajam palaist garām - ja divi ruļļi apstājas uz tā paša simbola, un šis simbols ir tieši virs vai zem trešās ruļļa izmaksas līnijas. Iepriekšējie pētījumi ir pārbaudījuši neiroloģiskās aktivitātes atšķirības starp patoloģiskiem un neģatoloģiskiem spēlētājiem, kā arī starp gandrīz nejaušiem un uzvarētājiem un zaudējumiem (Potenza et al., 2003; Reuter et al., 2005; Clark et al., 2009), tomēr neviens pētījums, kuru mēs zinām, nav apvienojis abus aspektus vienā pētījumā. Pamatojoties uz tuvās garšas jēdziena koncepciju, kas satur gan uzvaru, gan zaudējumu topogrāfiskās un / vai funkcionālās īpašības (sk. \ T Diksons, Nastalijs, Džeksons un Habibs, presē), mēs hipotētiski, ka patoloģiskie spēlētāji, visticamāk, slīpētos tuvās trokšņa ieguvumu ziņā, bet ne-patoloģiskie spēlētāji vieglāk saskatīs gandrīz izlaist to, ko tas patiešām ir - zaudē iznākumu. Lai gan uzvedības dati neatbalstīja šo konstatējumu, proti, patoloģiskie un netipoloģiskie spēlētāji atzina, ka gandrīz netrūkst tuvāk uzvariem, fMRI rezultāti sniedza papildu ieskatu par unikālo uzvedības un neirofizioloģijas mijiedarbību. Attēlveidošanas dati parādīja lielāku pārklāšanos starp gandrīz neveiksmīgo (zaudējumu zaudējumu) un uzvaru tīkla (uzvaru - zaudējumu) vistuvākajiem aspektiem patoloģiskajos, nevis nepoloģiskos spēlētājus. Un otrādi - zaudējumu izraisošie aspekti gandrīz netrūkstošajā (zaudējuma-zaudējuma) un zaudējumu tīklā (zaudējumi - uzvar) parādīja lielāku pārklāšanos nepatoloģiskajos nekā patoloģiskajos spēlētājiem.

Attiecībā uz konkrētajiem aktīvajiem aktīvajiem win, miss-miss un zaudējumu tīkliem mūsu mērķis bija identificēt reģionus, kas bija kopīgi gan grupām, gan reģioniem, kas bija unikāli katrai grupai. Uzvaru gadījumā (uzvaras-zaudējumi) apvienotā analīze, kas veikta, lai identificētu kopējos reģionus starp abām grupām, neizraisīja nozīmīgu aktivāciju, kas liecinātu par to, ka tīkla pamatā esošās uzvaras patoloăiskiem un ne-patoloăiskiem spēlētājiem bija pilnīgi atdalītas. Kas attiecas uz unikālu aktivizēšanu, mēs identificējām reģionu labajā augstākā laika girā, kas bija unikāls ne-patoloģiskajos spēlētājiem. Patoloģiskos spēlētājos uzvaru tīkls sastāvēja no unikālām aktivitātēm unkās un aizmugurējā cingulārā gyrus, abos reģionos paplašinātā vidējā laika lobežu sistēmā. Zaudējumi (zaudējumi - uzvaras), kopīgas aktivitātes patoloģiskiem un ne-patoloģiskiem spēlētājiem tika konstatētas divpusējā vidējā parietālā reģionā (precuneus), divpusējā vidējā / augstākā pakauša girā un divpusējā augstākā frontālā gyri. Unikālie aktivitātes netipoloģiskajos spēlmaņos tika atzīmēti plašā tīklā, kas ietvēra mediālo un divpusējo sānu parietālo korti un mediālo, divpusējo vidējo frontālo un kreiso zemāko frontālo ģimeni plašākā tīklā. Šis tīkls tika ievērojami samazināts patoloģisko spēlētāju vidū, un vienīgajam reģionam bija ievērojama aktivācija labajā sānu parietālajā garozā. Netālu izlaistām (gandrīz netrūkstošām - zaudējumiem) bija tikai minimāla kopēja aktivizācija. Aktivizācija netipoloģiskajos spēlmaņos notika kreisajā zemākā parietālā lobulē, kas atrodas tuvu līdzīgam reģionam, aktivizējot, kad kontrastēja zaudējumus ar uzvariem. Tas nozīmē, ka netradicionālos spēlētājus līdzīgs reģions tika aktivizēts, kad šie indivīdi redzēja zaudējumus un gandrīz neko. Un otrādi, aktivitātes patoloģiskajos spēlmaņos radās unkās labajā priekšējā vidējā īslaicīgā daivā, kā arī labajā zemākā pakauša girā. Atšķirībā no ne-patoloģiskajiem spēlētājiem, patoloģiskās grupas tuvās palaišanas aktivitātes vairāk pārklājās ar uzvaru un zaudējumu kontrastā novērotajām aktivizācijām. Kopā šie analīžu kopumi apstiprina mūsu hipotēzi, ka netipoloģiskie spēlētāji visticamāk redzēs gandrīz neko, par to, ko viņi patiešām ir - zaudējot rezultātus, savukārt smadzeņu darbība patoloģiskajos spēlmaņos norāda, ka gandrīz nekas netiks parādīts, lai parādītu dažus no tiem pašiem smadzeņu reģioniem, kas ir aktivizēti šajā grupā, kad viņi gūst uzvaru.

Divi novērojumi attiecībā uz win tīklu ir ievērības cienīgi. Pirmkārt, šis tīkls bija plašāks patoloģisko nekā patoloģisko spēlmaņu ziņā. Otrkārt, tā kā labais augšējais temporālais giruss tika aktivizēts patoloģiskiem azartspēlētājiem, patoloģisko spēlmaņu tīkls ietvēra mediālās temporālās daivas reģionus, ieskaitot divpusēji iespiestu amigdala un cingulāro gyrus, kā arī vidējās smadzenes. Šīs aktivizācijas ir īpaši interesantas, ņemot vērā to, ka visi subjekti par dalību eksperimentā saņēma vienādu naudas atlīdzību un griezienu laimēšana nebija saistīta ar papildu izmaksu. Neskatoties uz to, patoloģiski, bet ne patoloģiski spēlmaņi aktivizēja smadzeņu emocionālos reģionus, kā arī vidus smadzeņu daļas, kas ir smadzeņu atlīdzības sistēmas daļa (Robbins & Everitt, 1999. gads). Viena iespējamā interpretācija var būt tā, ka patoloģiskie spēlētāji atzina, ka uzvarētāju griezumi ir patīkamāki, pozitīvāki vai izdevīgāki, pat ja netika sniegta papildu izmaksu. Vēl viena iespēja ir tāda, ka patoloģiskie spēlētāji savā dzīvē ir daudz vairāk spēlējuši, nekā netipoloģiski spēlētāji, tāpēc tuvās palaišanas funkcija ir salīdzinoši labi apgūta (tas atspoguļojas atšķirīgajos smadzeņu aktivizācijas modeļos). Ar to saistītā doma ir tāda, ka azartspēles patoloģiskā spēlētāja vidū var kļūt daudz plašākā vides un uzvedības attiecību lokā (piemēram, ļaujot veidot attiecības, piemēram, slēpjot azartspēļu parādus un meli par azartspēļu darbībām), tādējādi radot plašākus smadzeņu aktivācijas tīklus eksperimentālā tādi apstākļi kā azartspēles, tostarp tās, kas maina tuvās garšas nozīmi. Šīs spekulācijas, kas prasa ievērojamu pētījumu skaitu, lai pat sāktu risināt, norāda uz iespējamo divvirzienu smadzeņu uzvedības mijiedarbību.

Patiešām, lielākas aktivitātes atklāšana uzvarētāju un tuvās garās griezes laikā priekšējā viduslaika vidē patoloģiskajos, bet ne patoloģiskajos spēlmaņos saskan ar struktūru lomu šajā reģionā aberrālā mācīšanā, kas tiek uzskatīta par pamatu dažādiem atkarības veidiem (Robbins & Everitt, 1999. gads). Iepriekšējie pētījumi ir parādījuši, ka amygdala un hipokamps saņem dopamīnerģiskas projekcijas no mezolimbiskas atalgojuma ceļa (Adinoff, 2004; Robbins & Everitt, 1999. gads; Volkow, Fowler, Wang & Goldstein, 2002) un nosūta prognozes uz kodola \ tRobbins & Everitt, 1999. gads). Tādējādi amigdala un hipokamps spēlē neatņemamu lomu dopamīnerģiskajā mezolimbiskā atalgojuma sistēmā, neironu sistēmā, kas ir pamatā baudai un atalgojumam, kā arī atkarībai. Turklāt amygdala ir bijusi saistīta ar saikni starp konkrētiem signāliem un narkotiku izraisītiem stāvokļiem (Robbins & Everitt, 1999. gads; Kalivas & Volkow, 2005. gads), kā arī stresa izraisīta narkotiku meklēšanas uzvedība (Kalivas & Volkow). Kopā šie atklājumi liecina, ka aktivitāte priekšējā mediālā laika reģionā patoloģiskajos spēlmaņos var būt saistīta ar novirzītiem emocionāliem augstumiem attiecībā uz laimējušo spēļu automātu rezultātiem, un kazino vidē šāda veida smadzeņu reakcija var palielināt patoloģisko azartspēļu iespējamību, it īpaši tāpēc, ka galvenais azartspēļu motivētājs ir līdzeklis ikdienas stresa pārvarēšanai (Petry, 2005).

Pievēršoties zaudējumiem, ir jāņem vērā arī divi novērojumi par šo rezultātu kopumu. Pirmkārt, aktivēto reģionu tīkls bija plašāks netipoloģiskajos, nevis patoloģiskajos spēlmaņos, un, otrkārt, netipoloģisko spēlētāju tīklā bija iesaistīti mediālie un sānu parietālie korti, kā arī divpusējie frontālie dziedājumi. Patoloģiskajos spēlētājiem vienīgais reģions, kas ir unikāli aktīvs, bija augstākā parietālā garoza. Plašāks tīkla raksturs var nozīmēt, ka nemateriālie spēlētāji vairāk reaģē uz zaudējumiem nekā patoloģiskiem spēlētājiem. Zaudējumu tīklā iesaistītie reģioni ir intriģējoši, jo līdzīgi reģioni ir saistīti ar mazāk impulsīvo izvēli aizkavētās diskontēšanas procedūrā. Piemēram, McClure, Laibson, Loewenstein un Cohen (2004) novērota lielāka aktivitāte dorsolaterālā prefrontālā un aizmugurējā parietālā asinīs, kad subjekti izvēlējās pētījumus ar lielāku aizkavētu atalgojumu mazākā tūlītējā atlīdzībā. Interesanti, ka, ja priekšmeti norādīja, ka viņi dod priekšroku mazākajai tūlītējai atlīdzībai par lielāku aizkavēto atlīdzību, McClure et al. novērotā aktivitāte dopamīna ieaudzētajos reģionos limbiskajā sistēmā - amygdala, kodols accumbens, ventrālā pallidum un saistītās struktūras - reģioni, kas šajā pētījumā bija aktīvi, kad patoloģiskie spēlētāji skatījās uzvarētājus. Bechara (2005) šīs divas sistēmas iezīmēja “impulsīvās” un “atstarojošās” sistēmas. Šķiet, ka impulsīvā sistēma tiek pieņemta darbā, kad patoloģiskie spēlētāji piedzīvo uzvaru, bet atstarojošā sistēma tiek pieņemta darbā, kad nepatoloģiski spēlētāji saskaras ar zaudējošiem griezieniem. Vairākos citos fMRI pētījumos ir ziņots par saderīgiem konstatējumiem attiecībā uz atšķirību starp impulsīvo limbisko sistēmu un atstarojošo / izpildvaras frontālo / parietālo sistēmu.Balards un Knutsons, 2009. gads; Boettiger et al., 2007; Hariri et al., 2006; Hoffman et al., 2008; Kable & Glimcher, 2007. gads; Vitmans, Lelands un Pāvils, 2007. gads).

Līdztekus līdzīgiem aktivizācijas reģioniem, atliktā diskontēšanas literatūra ir svarīga, jo iepriekšējie pētījumi liecina, ka patoloģiskie spēlētāji mēdz atlaist aizkavētu atlīdzību lielākos apmēros nekā nemateriālie spēlētāji. Piemēram, Petry un Casarella (1999) pārbaudīja aizkavētu diskontēšanu patoloģiskajos spēlētājiem ar un bez ļaunprātīgas izmantošanas problēmām un kontroles subjektiem. Viņi konstatēja, ka patoloģiskie spēlētāji bez narkotiku lietošanas problēmām ir diskriminēti vairāk nekā kontroles subjekti; tomēr patoloģiskie spēlētāji ar vielu ļaunprātīgas izmantošanas problēmām diskriminēja ievērojami vairāk nekā gan kontroles subjekti, gan patoloģiskie spēlētāji, kuriem nebija problēmas ar narkotiku lietošanu. Līdzīgi, Alessi un Petry (2003) parādīja, ka patoloģisko azartspēļu smagums, ko mēra SOGS, pozitīvi korelēja ar aizkavētu diskontēšanu: subjekti ar smagāku patoloģisku azartspēļu uzvedību (SOGS> 13) diskontēja vairāk nekā subjekti ar mazāk smagu patoloģisku azartspēļu uzvedību (6 <SOGS <13). Visbeidzot, Dixon, Marley un Jacobs (2003) ziņoja, ka pat mēreni patoloģiski spēlētāji (vidēji SOGS) = 5.85), kas atlaidei vairāk nekā ne-patoloģiski spēlētāji, ar novēlotu diskontēšanas procedūru. Ņemot vērā tendenci, ka aktivētās smadzeņu reģionos ir lielāka diskontēšana un pārklāšanās, šie atklājumi liecina, ka patoloģisku azartspēļu var uzskatīt par impulsu kontroles problēmu.

Atšķirības aktivitātes starp patoloģiskajiem un neģatoloģiskajiem spēlētājiem tika konstatētas kreisajā vidus smadzenēs, netālu no nigras un ventrālās tegmentālās zonas (SN / VTA). SN / VTA ir mezostriatāla un mesolimbiskā ceļa izcelsme (Adinoff, 2004). Mesolimbiskā ceļa dopamīnerģiskie neironi pirmām kārtām novirzās VN ventrālā striatumā (Robbins & Everitt, 1999. gads). Mēs noskaidrojām, ka patoloģiskiem spēlētājiem aktivitāte kreisajā vidus smadzenē korelēja ar aktivitāti labajā kodolā. Ir pierādīts, ka kodols accumbens ar neirotransmitera dopamīna starpniecību veicina dabisko atlīdzību, piemēram, pārtikas un dzimuma, pieredzi (Adinoff). Atkarībā no narkotikām nucleus accumbens ir saistīts ar tādu nelegālo narkotiku kā amfetamīns un kokaīns (Robbins & Everitt) atalgojošo efektu (“augstu”), kā arī ar atlīdzības rašanās prognozi (Volkow & Li, 2004. gads). Ir hipotētiski, ka mesolimbiskā atlīdzības ceļa jutīguma samazināšana uz dabiskiem pastiprinātājiem var likt cilvēkiem meklēt nelegālas narkotikas, lai aktivizētu šo atlīdzības sistēmu (Volkow et al., 2002). Saskaņā ar šo hipotēzi, zemāks aktivitātes līmenis vidus smadzeņu dopamīnerģiskajā sistēmā, kas savienojas ar pozitīvu korelāciju ar kodolu accumbens, liecina, ka patoloģiskiem spēlētājiem var būt arī hiposensitīva atlīdzības sistēma (Reuter et al., 2005). Līdzīgi kā narkomānijas attīstībai, tas var likt cilvēkiem meklēt azartspēles kā līdzekli mezolimbiskas atlīdzības sistēmas aktivizēšanai, kas potenciāli var novest pie patoloģiskas azartspēļu attīstības laika gaitā. Tomēr ir jānorāda divi iebildumi par šo rezultātu kopumu. Pirmkārt, lai gan mēs dodam priekšroku šādai šo datu interpretācijai, jāatzīmē, ka tāpēc, ka pētījumā netika iekļauts sākotnējais stāvoklis, nav skaidrs, vai novērotās atšķirības starp patoloģiskajiem un nepatoloģiskajiem spēlētājiem SN / VTA ir specifiskas azartspēlēm. vai tie ir globālas atšķirības smadzeņu darbībā. Otrkārt, lai gan ir dažas debates par spēju lokalizēt BOLD signālu SN / VTA ietvaros (sal. D'Ardenne, McClure, Nystrom un Cohen, 2008; Düzel et al., 2009), aktivācijas atrašanās vieta un tas, ka tas korelēja ar aktivitāti ventrālā striatumā, SN / VTA dopamīnerģisko neironu projekcijas vietā, liek domāt, ka patiesi BOLD signāla avots bija SN / VTA. Būs vajadzīgi turpmāki pētījumi, lai sīkāk izskatītu abus jautājumus.

Tika konstatēts, ka patoloģiskās azartspēles nopietnība ir negatīva korelācija ar aktivitāti labajā vidējā frontālajā girā, ventrālajā mediālajā frontālajā gulā un talamā (skat. Skaitlis 3). Tādējādi, palielinoties azartspēļu smagumam, aktivitāte šajos reģionos samazinājās. Ventromediālā frontālā garoza ir trešās vidus smadzeņu dopamīnerģiskās trakta projekcijas vieta (Adinoff, 2004), mezokortikālais ceļš, un ir pierādīts, ka tas ir hiperaktīvs narkotiku intoksikācijas laikā, kamēr narkotiku lietošanas pārtraukšanas laikā hipoaktīvs (Volkow et al., 2002). Viena ventromēlija frontālās garozas funkcija narkotiku atkarības gadījumā ir inhibējošā kontrole (Volkow et al.) - procesi, kas nepieciešami, lai ierobežotu nepareizu uzvedību, piemēram, impulsīvu un kompulsīvu zāļu ievadīšanu (Robbins & Everitt, 1999. gads; Volkow et al.). Negatīvā korelācija starp neirālo aktivitāti ventromediālajā frontālajā garozā un patoloģiskās azartspēles smaguma pakāpe var būt saistīta ar tās lomu inhibējošos procesos. Šī korelācija liecina, ka, palielinoties atkarības smagumam, šo personu spēja kontrolēt savas alkas un kavēt viņu impulsīvo un kompulsīvo spēju spēlēt var mazināties.

Rezumējot, mūsu dati liecina, ka, lai gan tuvās trokšņa efekta uzvedības rādītāji liecina, ka atbildes reakcija ir viendabīga gan patoloģiskiem, gan nepatoloģiskiem spēlētājiem, šķiet, ka efekts ir tikai „dziļa āda”. visaptverošai uzvedības analīzei, un, kad mums ir instrumenti, lai izpētītu šo pasauli, mums tas jādara. Kad analīzei tika pievienoti papildu atkarīgie neiroloģiskās aktivitātes pasākumi, radās ievērojamas atšķirības, kas bija kārtīgas starp mūsu divām dalībnieku grupām. Šī pētniecības tradīciju (uzvedības un neirozinātnes) apvienošana jau kādu laiku ir apspriesta uzvedības sabiedrībā (skatīt. \ T Timberleiks, Šāls un Šteinmets, 2005. gads diskusijai), un mūsu secinājumi norāda uz trim konkrētām šīs translācijas pētniecības pieejas priekšrocībām. Pirmkārt, uzvedība, ko parasti mēra, nav vienīgā izmērāmā aktivitāte organismā, kas ir saistīta ar vides notikumiem. Kā mēs parādījām un kā Skinner (1974) atzīmēja, ka āda pasaulē ir analīzes vērta, un tai nevajadzētu būt mūsu zinātnes robežai. Viņš paziņoja: “Fizioloģijas solījums ir cita veida. Joprojām tiks izstrādāti jauni instrumenti un metodes, un mēs galu galā uzzināsim daudz vairāk par fizioloģisko procesu veidiem, ķīmiskiem vai elektriskiem, kas notiek, kad cilvēks uzvedas. ” (214. – 215. lpp.). Pašreizējā pētījumā novērojamā uzvedība, reaģējot uz gandrīz neizmantoto (tā vērtējums ir līdzīgs uzvarai) dažādās grupās neatšķīrās. Neskatoties uz to, korelētie smadzeņu notikumi patoloģiskiem spēlētājiem bija skaidri atšķirīgi. Tādējādi šajā kontekstā īslaicīga blakusparādības ietekme, kas ir potenciāli spēcīgs notikums, paplašinot azartspēļu epizodi (Kassinove & Schare, 2001. gads; MacLin et al., 2007; Strickland & Grote, 1967. gads), diferencēt varēja tikai smadzeņu līmenī. Mēs apgalvojam, ka tas ir spēcīgs atbalsts neirozinātnes pieeju iekļaušanai cilvēku uzvedības pētījumos. Otrkārt, papildu neiroloģiskās organisma aktivitātes nodrošināšana ļauj esošajiem datiem uzrunāt zinātniekus ārpus tradicionālās uzvedības kopienas. Lai gan uzvedības zinātnieks var būt apmierināts ar ātrumu vai reakcijas sadalījumu kā pietiekamu organiskās aktivitātes rādītāju, tie, kas atrodas ārpus uzvedības analīzes sienām, atradīs lielāku komfortu mūsdienu un bioloģiski balstītos uzvedības pasākumos. Lai gan mēs neatbalstām atteikšanos no likmes un citiem ļoti parastajiem atkarīgajiem mainīgajiem, mēs iesakām, ka daudzas šādas analīzes varētu papildināt ar neiroloģiskās uzvedības marķieriem, lai palielinātu ietekmi zinātnes aprindās. Treškārt, mūsu dati sniedz piemēru tam, kā uzvedības analīze var pastāvēt līdzās neiroloģiskai analīzei, un pēdējai nav jābūt pirmās cēlonim. Analīzes līmeņu kopdzīve, atšķirībā no uzvedības atkarības no neiroloģiskās analīzes, iespējams, ir tas, uz ko Skiners cerēja, kad viņš paziņoja: “Neliela Visuma daļa ir mūsu katra ādā. Nav iemesla, kādēļ tam vajadzētu būt kādam īpašam fiziskam stāvoklim, jo ​​tas atrodas šajā robežā, un galu galā mums par to ir jāiegūst pilnīgs pārskats no anatomijas un fizioloģijas ”(1974, 21. lpp.). Skinnera “nākotnes fiziologs” šodien var būt šeit, veicinot pilnīgāku uzvedības izpratni. Šajā pētījumā tas bija taisnība, lai izprastu gandrīz nepalaistu efektu dinamiku un tā ietekmi uz dažādiem azartspēļu veidiem. Kad šāda pētījuma galīgais mērķis ir ārstēt faktiskus cilvēkus ar reāliem klīniskiem traucējumiem, šķiet, ka beigas var attaisnot šādus tulkojuma līdzekļus.

Iet uz:

Pateicības

Autori pateicas Valeria Della Maggiore un Lars Nyberg par komentāriem par iepriekšējo projektu. Autori arī pateicas Jessica Gersonam, Olgai Nikonovai un Holly Bihler par palīdzību datu vākšanā un Julie Alstat un Gary Etherton par palīdzību MRI skenēšanā.

Iet uz:

ATSAUCES

  1. Adinof B. Neirobioloģiskie procesi narkotiku atlīdzības un atkarības jomā. Hārvarda psihiatrijas apskats. 2004: 12: 305 – 320. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  2. Alessi S, Petry N. Patoloģiskā azartspēļu smaguma pakāpe ir saistīta ar impulsiju kavēšanās diskontēšanas procedūrā. Uzvedības procesi. 2003: 64: 345 – 354. [PubMed]
  3. Ballard K, Knutson B. Atdalāmās neironu reprezentācijas par nākotnes atalgojuma lielumu un aizkavēšanos laika diskontēšanas laikā. Neuroimage. 2009: 45: 143 – 150. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  4. Bechara A. Lēmumu pieņemšana, impulsu kontrole un gribasspēka zaudēšana pret narkotikām: neirokognitīvā perspektīva. Nature Neuroscience. 2005: 8: 1458 – 1463. [PubMed]
  5. Boettiger C, Mitchell J, Tavares V, Robertson M, Joslyn G, D'Esposito M un citi. Tūlītēja atalgojuma neobjektivitāte cilvēkiem: fronto-parietālie tīkli un katehol-O-metiltransferāzes 158 (Val / Val) genotipa loma. Neirozinātnes žurnāls. 2007; 27: 14383–14391. [PubMed]
  6. Catania AC Azartspēles, veidošana un attiecību iespējamība. Azartspēļu uzvedības analīze. 2008: 2: 69 – 72.
  7. Clark L, Lawrence AJ, Astley-Jones F, Gray N. Azartspēles netālu garām palielina motivāciju spēlēt un pieņemt darbā ar smadzenēm saistītus spēļu ķēdes. Neirons. 2009, 61 (3): 481 – 490. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  8. D'Ardenne K, McClure S, Nystrom L, Cohen J. BOLD atbildes, kas atspoguļo dopamīnerģiskos signālus cilvēka vēdera Tegmental zonā. Zinātne. 2008; 319: 1264–1267. [PubMed]
  9. DeLeon IG Ko vēl mēs varētu jautāt ?: Komentārs par Fantino un Stolarza-Fantino grāmatu “Azartspēles: Dažreiz nepieklājīgi; Nav tā, kā šķiet ”Azartspēļu uzvedības analīze. 2008; 2: 89–92.
  10. Dixon MR Kontroles ilūzijas manipulēšana: Riska uzņemšanās variācijas kā iespējamā kontroles iespēja. Psiholoģiskais ieraksts. 2000: 50: 705 – 720.
  11. Dixon MR, Nastally BL, Džeksons JW, Habib R. Mainot „Near-Miss” efektu spēļu automātu spēlētājiem. Lietišķās uzvedības analīzes žurnāls. presē. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  12. Dixon M, Marley J, Jacobs E. Aizkavēšanās ar patoloģiskiem spēlētājiem. Lietišķās uzvedības analīzes žurnāls. 2003: 36: 449 – 458. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  13. Dixon MR, Schreiber J. Blakusparādības ietekme uz atbildes latentiem un spēļu automātu spēlētāju aplēses. Psiholoģiskais ieraksts. 2004: 54: 335 – 348.
  14. Düzel E, Bunzeck N, Guitart-Masip M, Wittmann B, Schott B, Tobler P. Cilvēka dopamīnerģiskā vidus smadzeņu funkcionālā attēlveidošana. Neiroloģiju tendences. 2009: 32: 321 – 328. [PubMed]
  15. Fantino E, Stolarz-Fantino S. Azartspēles: dažreiz nepamatoti; Ne tas, kas šķiet. Azartspēļu uzvedības analīze. 2008: 2: 61 – 68. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  16. Hariri A, Brown S, Williamson D, Flory J, de Wit H, Manuck S. Priekšroka tūlītējai aizkavētai atlīdzībai ir saistīta ar vēdera striatāla darbības apjomu. Neiroloģijas žurnāls. 2006: 26: 13213 – 13217. [PubMed]
  17. Hoffman W, Schwartz D, Huckans M, McFarland B, Meiri G, Stevens A, et al. Kortikālā aktivācija kavēšanās laikā diskontējot abstinenciālos atkarīgos indivīdos. Psihofarmakoloģija (Berlīne) 2008, 201: 183 – 193. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  18. Hoon A, Dymond S, Jackson JW, Dixon MR Spēļu automātu azartspēļu konteksta kontrole: replikācija un paplašināšana. Lietišķās uzvedības analīzes žurnāls. 2008: 41: 467 – 470. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  19. Kable J, Glimcher P. Subjektīvās vērtības nervu korelācijas laikā starplaikā. Nature Neuroscience. 2007: 10: 1625 – 1633. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  20. Kalivas P, Volkow N. Atkarības nervu pamats: motivācijas un izvēles patoloģija. American Journal of Psychiatry. 2005: 162: 1403 – 1413. [PubMed]
  21. Kassinove JI, Schare ML Ietekme, ko rada „tuvās garšas” un “lielās uzvaras” ietekme uz spēļu automātu azartspēļu noturību. Atkarīgo paradumu psiholoģija. 2001: 15: 155 – 158. [PubMed]
  22. MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D, Small SL Izmantojot trīs spēļu automātu datorsimulāciju, lai izpētītu azartspēļu izvēli starp dažādu blīvumu gandrīz garām palaistām alternatīvām. Uzvedības izpētes metodes, instrumenti un datori. 2007; 39: 237–241. [PubMed]
  23. Madden GJ diskontēšana azartspēļu kontekstā. Azartspēļu uzvedības analīze. 2008: 2: 93 – 98.
  24. McClure S, Laibson D, Loewenstein G, Cohen J. Atsevišķas nervu sistēmas novērtē tūlītēju un aizkavētu naudas atlīdzību. Zinātne. 2004: 306: 503 – 507. [PubMed]
  25. Nichols T, Brett M, Andersson J, Wager T, Poline J. Valid kopā ar minimālo statistiku. Neuroimage. 2005: 25: 653 – 660. [PubMed]
  26. Parke A, Griffiths M. Azartspēļu atkarība un “gandrīz garām” atkarību izpētes un teorijas attīstība. 2004; 12: 407–411.
  27. Petry N, Casarella T. Pārmērīga novēloto atlīdzību diskriminācija vielu ļaunprātīgas izmantošanas gadījumos ar azartspēļu problēmām. Narkotiku un alkohola atkarība. 1999: 56: 25 – 32. [PubMed]
  28. Petry NM Patoloģiska azartspēle: Etioloģija, komorbiditāte un ārstēšana. Vašingtona: Amerikas Psiholoģijas asociācija; 2005.
  29. Potenza MN, Steinbergs MA, Skudlarski P, Fulbright RK, Lacadie CM, Wilber MK, et al. Azartspēles mudina patoloģiskās azartspēles: funkcionāls magnētiskās rezonanses pētījums. Vispārējās psihiatrijas arhīvs. 2003: 60: 828 – 836. [PubMed]
  30. Reuter J, Raedler T, Rose M, Hand I, Glascher J, Buchel C. Patoloģiskā azartspēle ir saistīta ar mesolimbiskās atlīdzības sistēmas samazināšanu. Nature Neuroscience. 2005: 8: 147 – 148. [PubMed]
  31. Robbins TW, Everitt BJ Narkotiku atkarība: slikti ieradumi. Daba. 1999: 398: 567 – 570. [PubMed]
  32. Skinner BF Zinātne un cilvēka uzvedība. Knopf; Ņujorka: 1953.
  33. Skinner BF Par uzvedību. Knopf; Ņujorka: 1974.
  34. Strickland LH, Grote FW Uzvarētāju simbolu un spēļu automāta atskaņošanas laika prezentācija. Eksperimentālās psiholoģijas žurnāls. 1967: 74: 10 – 13. [PubMed]
  35. Talairach J, Tournoux P. Cilvēka smadzeņu kopplāniskais stereotaksiskais atlants. Ņujorka: Thieme Medical Publishers; 1988.
  36. Timberlake W, Schaal DW, Steinmetz JE Saistošā uzvedība un neirozinātne: Ievads un kopsavilkums. Eksperimentālās uzvedības analīzes žurnāls. 2005: 84: 305 – 312. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  37. Volkow N, Li T. Narkotiku atkarība: uzvedības neirobioloģija. Daba Atsauksmes Neirozinātne. 2004: 5: 963 – 970. [PubMed]
  38. Volkow ND, Fowler JS, Wang GJ, Goldstein RZ Dopamīna, frontālās garozas un atmiņas ķēdes loma narkomānijā: ieskats no attēlveidošanas pētījumiem. Mācīšanās un atmiņas neirobiolija. 2002: 78: 610 – 624. [PubMed]
  39. Laika apstākļu JN automāta preferences ir nejutīgas pret ieprogrammētajām neparedzētajām situācijām. Lietišķās uzvedības analīzes žurnāls. presē.
  40. Weatherly JN, Dixon MR Ceļā uz azartspēļu integrējošu uzvedības modeli. Azartspēļu uzvedības analīze. 2007: 1: 4 – 18.
  41. Wittmann M, Leland D, Paulus M. Laiks un lēmumu pieņemšana: aizmugurējā salu garozas un striatuma diferencētais ieguldījums kavēšanās diskontēšanas uzdevuma laikā. Eksperimentālā smadzeņu izpēte. 2007: 179: 643 – 653. [PubMed]
  42. Zlomke KR, Dixon MR Stimulēšanas funkciju un konteksta mainīgo ietekmi uz azartspēlēm. Lietišķās uzvedības analīzes žurnāls. 2006: 39: 51 – 361.