Kāpēc dažas spēles ir atkarīgākas nekā citas: laika un atalgojuma ietekme uz neatlaidību spēļu automāta spēlē (2016)

 

Anotācija

Dažādu azartspēļu uzvedības īpašību manipulēšana var ietekmēt to, cik lielā mērā indivīdi turpina spēlēt azartspēles, un to pāreju uz problemātisku uzvedību. Tam ir potenciāla ietekme uz mobilajām azartspēļu tehnoloģijām un atbildīgiem azartspēļu pasākumiem. Šim nolūkam ir divi laboratorijas modeļi: daļēja pastiprinājuma ekstinkcijas efekts (PREE) un izmēģinājuma atstarpes efekts. Abas no tām var paātrināt vai aizkavēt nosacītas uzvedības iegūšanu un izzušanu. Mēs ziņojam par eksperimentu, kas manipulēja ar armēšanas un izmēģinājuma intervāla (ITI) ātrumu simulētajā spēļu automātā, kur dalībniekiem tika dota izvēle starp azartspēlēm un izlaišanu katram izmēģinājumam, pirms izdzīvošanas laikā tika izmērīta neatlaidīga azartspēle, kam sekoja ilūzijas mērījumi. depresija un impulsivitāte. Mēs pieņēmām, ka ilgākas ITI kopā ar azartspēlēm novēroto zemo pastiprinājuma līmeni izraisītu lielāku neatlaidību. Ņemot vērā, ka ir zināms, ka laiks ir svarīgs, lai parādītu iluzorisku kontroli, un, iespējams, arī ilgstošs spēļu ilgums, mēs uzskatām, ka iepriekšēja ilgāka intervāla iedarbība var ietekmēt kontroles ilūzijas. Tika novērota mijiedarbība starp ITI un pastiprinājuma ātrumu, jo zema stipruma spēlētāji ar ilgu ITI spēlēja ilgāk. Respondenti parādīja arī izmiršanu un PREE. Spēlētāji, kas pakļauti augstākai pastiprinājuma likmei, tiek iegādāti ilgāk. Impulsivitāte bija saistīta ar ilgstošu neatlaidību izzušanā, un vairākus depresijas spēlētājus augstā stiprinājuma īsajā ITI grupā ilgstoši. Izpilde neparedzētajā spriedumā neatbalstīja otro hipotēzi: vienīgais nozīmīgais kontrasts bija novērots, ka dalībnieki kļuva labāk kalibrēti, veicot uzdevumu.

atslēgvārdi: azartspēles, impulsivitāte, asociatīvā mācīšanās, uzvedība, atkarību izraisošs, pastiprinājuma grafiks, spēļu automāts

Ievads

Jaunu azartspēļu tehnoloģiju rašanās rada bažas, ka jauni pastiprinājuma grafiki var palielināt kaitējuma risku spēlētājiem. Problēmas azartspēļu modeļos tiek pieņemts, ka pastāv kopēju uzvedības un kognitīvo procesu kopums, kas veido atkarības uzvedības attīstību (; ). Mēs ziņojam par eksperimentu, kurā pētīta daļējas pastiprināšanas un laika ietekme uz neatgriezenisku azartspēļu uzvedību, jo tie var būt daļa no pārejas uz problēmu azartspēlēm. Iepriekšējos gados smagos spēlētājus novēroja nepilnīgu pastiprinājumu apstrādes trūkumi (), lai gan palielinot izmēģinājumu intervālus (ITI), tiek veicināta nosacītas uzvedības \ t). Šajā ziņojumā mēs raksturojam eksperimentu, kurā tika novērtēti dalībnieki, kas spēlēja simulētajā spēļu automātā, kurā starp grupām tika manipulēti uzvaru frekvence un ITI, un izmērīta iznīcība.

Kavēšanās, izmēģinājuma attālums un ITI

Laika intervāla palielināšana starp spēlēm var būt noderīga, lai veicinātu turpmāku spēli, un tā var būt daļa no dažu spēļu popularitātes. Piemēram, izlozes spēlēs ir aizkavējusies starp spēlēm un bieži vien ir populārākās un bieži spēlējamās spēles (). Lai gan tas varētu būt tāpēc, ka loterijas ir ļoti pieejamas (starp vairākiem apsvērumiem), dažās jurisdikcijās (piemēram, Apvienotajā Karalistē) līdzās loterijas biļetēm tiek piedāvātas arī citas spēles (piemēram, skrambas kartes), kontrolējot pieejamību. Neskatoties uz to, daudz vairāk cilvēku spēlē loterijā nekā līdzīgi pieejamas spēles, un to dara biežāk. Tomēr iespējamais kaitējuma risks ir ļoti zems, lai gan nav skaidrs, vai azartspēļu “atkarība” ir konkrētās spēlēs () vai īpašas uzvedības iezīmes (). Dažas mobilās videospēles izmanto līdzīgu efektu, veicot kavēšanos starp azartspēlēm līdzīgām spēlēm. Spēļu derības, kas saistītas ar mobilo () un problēmu azartspēles (; ), apvieno nepārtrauktu un nepārtrauktu atskaņošanu. Izpratne par laika un latentuma nozīmi azartspēļu uzvedībā ir nozīmīga ietekme uz jaunākām azartspēļu formām, piemēram, mobilajām azartspēlēm (kur tiek veicināta spēlēšana ar spēlēm), jo veids, kādā cilvēki izmanto viedtālruņus, visticamāk, palielinās aizkavēšanos starp azartspēlēm. In-play attiecas uz derībām, kas veiktas notikumā (piemēram, futbola spēlē), kamēr notiek pats pasākums, bet tradicionālajās derību formās derības tiek veiktas pirms pasākuma. apgalvot, ka spēlēšanas derības var būt atkarīgākas, jo tās ir nepārtrauktākas. Tomēr ievērojamas nepārtrauktības turpinās spēlēt, jo derības joprojām ir ierobežotas pasākuma ietvaros. Reālie dati par spēlēšanas derībām () atklāj jaukus secinājumus: lai gan pastāv skaidrs azartspēļu risks, konstatējumi nenoliedzami secina, ka tas ir pastāvīga rakstura dēļ; spēlētāji spēlēja mazāk likmju un ikdienas derību līmeņos bija maz atšķirību. Lai gan spēlētāji spēlēja vairāk naudas, kopējais likme bija zemāka nekā tradicionālās sporta derības, un spēlētājiem, kuri spēlēja, bija mazāk neto zaudējumu. ierosināt, ka tūlītēja derība starp derībām un iznākumu var būt noderīga, lai piesaistītu riskantus vai impulsīvus azartspēles spēlētājiem.

Asociatīvā mācību literatūra norāda, ka palielināts latentums starp pastiprinājumiem atvieglo nosacīto uzvedību (). laikmeta modelis hipotēzi, ka samazinājums attiecībās starp pastiprinājumiem un ITI klasiskajā un operanta kondicionēšanā samazina ieguves stiprinājumu skaitu. Tiek apgalvots, ka tas ir neatkarīgs no daļējas pastiprināšanas, kas palielina to skaitu pētījumi bet ne stiprinājumi. Literatūra par “izmēģinājuma atstarpēm”, kas galvenokārt tika pētīta klasiskās kondicionēšanas kontekstā (; ; ; ; ; ), konstatēja, ka izkliedētie izmēģinājumi atvieglo kondicionēšanu.

Mazāk skaidrs, vai lielākas latensijas izmiršana ietekmē veiktspēju. apgalvo, ka svarīgākais ir intervāls bez pastiprinājuma, nevis nenostiprinoši notikumi, un daļēja pastiprināšana neietekmē izlaistos pastiprinājumus. Citi pētījumi ir atklājuši ITI ietekmi uz izmiršanu, un lielāka atbildes novēršana novērota ar īsākiem ITI (; ).

Tiek uzskatīts, ka laiks ir svarīga kontroles ilūzijas sastāvdaļa (, ; ), kognitīvā aizspriedumi, kas dominē problemātiskajās azartspēlēs (). Kontroles ilūzijas, kas ir aktivētas kā attiecības starp atbildes reakciju un iznākumu, var izraisīt, izmantojot ārkārtas sprieduma uzdevumu, kurā šie notikumi nav saistīti, bet rezultāts ir ļoti bieži. Šā uzdevuma standarta piemēri ietver pogas stumšanas uzdevumu, kas saistīts ar gaismas aktivizēšanu () vai medicīnisku lēmumu pieņemšanas uzdevums, novērtējot saikni starp eksperimentālo narkotiku un pacientu uzlabojumu (\ t). To, cik lielā mērā cilvēki, kas nav depresija, uzrāda kontroles ilūzijas, ietekmē latentums starp izmēģinājumiem: ilgākas ITI ir saistītas ar spēcīgāku ilūziju kontroli depresijas indivīdiem (). Problēmas spēlētāji demonstrē spēcīgākas kontroles ilūzijas ārkārtas spriedumu paradigmās (), kaut arī šo attiecību cēloņsakarība joprojām nav skaidra: plaša ietekme uz noteiktiem pastiprinājuma grafikiem var palielināt kontroles ilūzijas, vai indivīdiem, kas uzņēmīgi pret kontroles ilūzijām, varētu būt lielākas spējas radīt azartspēļu problēmas. Mēs iekļāvām uzdevumu, kas izriet no tās pašas paradigmas , kurus dalībniekus lūdza aizpildīt pēc spēļu automāta uzdevuma. Mēs arī izmērījām depresiju, jo depresijas indivīdi šajā paradigmā šķiet vairāk kalibrēti () ar ilgāku ITI (). Neregulēts noskaņojums ir identificēts arī kā potenciāls ceļš uz problēmu azartspēlēm ().

Daļēja pastiprinājuma izzušana un impulsivitāte

Daļēja pastiprinājuma ekstinkcijas efekts (PREE) ir uzvedības paradokss, kurā vāji pastiprinātas uzvedības ilgst ilgāk bez pastiprinājuma salīdzinājumā ar konsekventāk sastopamiem pastiprinātājiem (; ), piemēram, ilgstošā azartspēļu zaudējumu periodā (; ; ). Daļēji pastiprināti deficīti ir konstatēti augstfrekvences spēlētājiem1, kas aizņem vairāk laika nekā izklaides spēlētājiem, lai dzēstu šīs asociācijas (), izmaiņas, kas varētu rasties no hroniskas iedarbības uz azartspēļu pastiprināšanas grafikiem. ziņo, ka, lai gan daļēja pastiprināšana ir hipotētiska kā svarīga azartspēļu sastāvdaļa, pierādījumu bāze ir niecīga. Nespēja dzēst, ir identificēta kā problēma ar azartspēlēm (). Ja netiks dzēsts arī tieši (piemēram, neveiksmīgi centieni pārtraukt azartspēles, vairāk nekā paredzēts), vai netieši (piemēram, zaudējot zaudējumus), tas attiecas uz azartspēļu traucējumu rādītājiem () vai problēma ar azartspēlēm ().

Nav pārsteidzoši, ka PREE ir saistīta ar azartspēlēm, un liela uzmanība ir pievērsta to izpētei spēļu automātos. Spēļu automātiem parasti ir ļoti zems pastiprinājuma līmenis (lai gan tas ir atkarīgs no datorizētām iekārtām), un spēlētāji turpina spēlēt, neraugoties uz zaudējumu secību. Ir literatūra, kas izmantoja spēļu automātu uzdevumus, lai pārbaudītu daļējas pastiprināšanas ietekmi uz operantu mācīšanos. , , ,) veica virkni eksperimentu, izmantojot simulētas azartspēles, lai pārbaudītu teorijas par daļēju pastiprināšanu, konstatējot, ka zemākas atalgojuma varbūtības bija saistītas ar lielāku neatlaidību. testēšanai izmantoja līdzīgu paradigmu ; ) daļējas pastiprināšanas teorijas, manipulējot ar izmēģinājuma pasūtījumu spēļu automāta uzdevumā ar nelielu skaitu iegādes izmēģinājumu. manipulējot ar lielām uzvarām un gandrīz neatliekamām uzvedībām iznīcībā līdzīgā spēļu automāta paradigmā, konstatējot, ka tuvās vietas blīvums ietekmēja apmēru, kādā dalībnieki turpināja spēlēt azartspēles, bet ne lielas uzvaras.

Dažādi pastiprinājuma grafiki var ietekmēt to, kā uzvedība izzūd (; ) Azartspēles darbojas pēc nejaušības principa, kas papildina mainīgo attiecību grafiku. Mazāk labi saprotams nekā mainīgo attiecību grafiks, ir informatīvi kontrastēt, kā izlases koeficientu grafiki atšķiras no mainīgo attiecību grafikiem. Tipiskais sadalījums izmēģinājumu skaitam līdz atbildes pastiprināšanai pēc nejaušības koeficienta grafikiem atbilst L-veida paraugam; pēc neliela skaita atskaņošanas izmēģinājumu skaits strauji samazinās, bet turpinās bezgalīgi ar ļoti mazu varbūtību. Atšķirībā no mainīgā koeficienta grafika parasti (bet ne vienmēr) ir tas, ka izmēģinājumu skaita palielināšanās varbūtība ir vienmērīgi sadalīta, un izmēģinājumu skaits ir augstāks, pirms tiek uzlabota rīcība (). Pētījumos, kas salīdzina šos grafikus, nav skaidru atšķirību; nav konstatētas atšķirības starp mainīgo un nejaušo attiecību grafikiem azartspēlēs, lai gan ir konstatēti trūkumi šajā pētījumā (). nav konstatēta atšķirība starp trim koeficientu pastiprināšanas grafikiem (mainīgs, fiksēts un nejaušs) dzīvniekiem. Nesenie pētījumi liecina, ka nejaušības koeficienta grafiki parāda vairāk neatlaidīgu uzvedību salīdzinājumā ar fiksēto attiecību grafikiem, jo ​​īpaši, ja izmēģinājumu skaits armatūras palielināšanai ir ļoti liels ().

Šajā ziņojumā izklāstītais spēļu automātu uzdevums tika izstrādāts tā, lai dalībniekiem tiktu lūgts riskēt ar eksperimenta laikā uzvarēto naudu, bet uzvarētās naudas apjoms pakāpeniski palielināsies. Zema nostiprinājuma apstākļi mēģināja radīt situāciju, kas līdzīga reālās naudas azartspēlēm. Viena kritika par daudziem spēļu automātu eksperimentiem bija tāda, ka šie pētījumi mēdza izmantot augstu stiprinājuma koeficientu salīdzinājumā ar reāliem spēļu automātiem (; ). Mehāniskajai trīsrullīšu spēļu automātii ir 9% varbūtība, bet tas atšķiras atkarībā no datorizētām iekārtām (). Ar azartspēļu izpēti (piemēram, ; ) izzušanas paradigmās ir izmantoti augstāki armatūras līmeņi (20%). Mēs nolēmām izmantot 30% nostiprināšanas ātrumu, kas darbojas pēc nejaušības koeficienta grafika, kas līdzinās īsta spēļu automāta azartspēlēm.

Izmērītā impulsivitāte tika mērīta impulsivitāte prognozē neatlaidīgu azartspēļu uzņemšanu, pieaugot zaudējumiem, un ir ceļš uz problēmu azartspēlēm. konstatēja, ka azartspēļu spēlētāji ilgāk zaudēja zaudējumus azartspēļu spēlē, kur uzvaras varbūtība samazinājās, turpinot eksperimentu. Impulsivitāte ir identificēta kā riska faktors azartspēļu problēmjautājumiem, problemātiskiem spēlētājiem (; ) uzrāda lielāku pašregulēto impulsivitāti.

Lai pārbaudītu, vai šīs uzvedības sekas veicina neatlaidīgas azartspēles, mēs veicām divu daļu eksperimentu, kur tika manipulēti ar ITI un stiprinājuma ātrumu. Dalībnieki tika iedalīti vienā no četrām grupām un pakļauti augstam vai zemam stiprinājuma līmenim, kā arī garai vai īsajai ITI starp spēļu spēlēm. Asociācijas tika dzēstas pēc tam, kad bija uzvarēta noteikta naudas summa. Pēc tam dalībnieki pabeidza ārkārtas sprieduma uzdevumu, kurā viņi novērtēja eksperimentālās narkotikas efektivitāti. Literatūrā par daļēju pastiprināšanu tiek prognozēts, ka indivīdi, kas pakļauti zemākam stiprinājuma līmenim, saglabāsies ilgāk. Izmeklēšana, kas balstīta uz izmiršanu, paredz, ka masveida izzušanas izmēģinājumiem vajadzētu nomākt ātrāk reaģēt, nevis uz laiku balstītu kontu, kur nevajadzētu būt atšķirībai. Impulsīviem azartspēlētājiem arī turpmāk būtu jāizbeidz izzušana, pamatojoties uz iepriekšējiem eksperimentiem, kuros aplūkota neatlaidība zaudējumu vajāšanā.

Materiāli un metodes

Dizains

Eksperiments bija 2 × 2 starp objektu faktora dizainu, armatūras ātrumu un ITI, kurus manipulēja faktori. Armatūras līmenis bija 0.7 un 0.3. ITI bija garas (10 s) vai īsas (3 s).

Katrā izmēģinājumā dalībniekiem tika dota izvēle vai nu spēlēt, vai nē. Izmēģinājumu skaits, kuros dalībnieki nolēma spēlēt, bija atkarīgs mainīgais. Tika reģistrēts arī azartspēļu rezultāts un uzvarējušo naudas summu. Ekstinkcijas fāze tika sadalīta 10 pētījumu blokos analīzei. Dalībniekiem tika piešķirts arī ārkārtas sprieduma uzdevums. Ārkārtas vērtējumā uzdevuma pasākumi bija to izmēģinājumu īpatsvars, kuros zāles tika ievadītas, un dalībnieku ārkārtas spriedums. Impulsivitāte un depresija tika mērīta, izmantojot Barratt impulsazitātes skalu (BIS-11; ) un Beck depresijas inventarizācija (BDI; ). BIS-11 ir 30 vienības pasākums, kas mēra trīs augstākus, uzmanības, neplānošanas un motora impulsivitātes faktorus (). BDI ir 24 posteņa mērījums, kas mēra vairākus depresijas smaguma līmeņus, diskriminē depresiju no trauksmes un tam ir spēcīga iekšējā konsekvence (). Papildu individuālās atšķirības vai uzvedības mērījumi netika atdalīti no tiem, kas aprakstīti šeit.

Dalībnieki

Kopumā 122 dalībnieki tika pieņemti darbā no Notingemas universitātes, lai piedalītos šajā pētījumā (vidējais vecums = 22.63, SD = 3.96, dzimums - 69 sievietes un 53 vīrieši)2. Šis pētījums tika veikts saskaņā ar Notingemas Universitātes Psiholoģijas augstskolas ētikas izvērtēšanas komitejas veiktu ētisku apstiprinājumu. Pirms eksperimenta sākuma visi dalībnieki sniedza rakstisku piekrišanu.

Nebija nekādu pierādījumu par atšķirībām starp grupām. Abās anketās tika veikta vienvirziena variantu analīze (ANOVA) un BIS ANOVAs [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] un BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] nebija nozīmīgi.

Procedūra

Dalībnieki tika nejauši sadalīti vienā no četriem nosacījumiem. Eksperimenta pirmajā daļā dalībnieki tika aicināti piedalīties PREE paradigmā simulētās spēļu automāta kontekstā (skaitlis Attēls11). Dalībniekiem tika paskaidrots, kā darbojas spēļu automāts, un to, cik lielā mērā atalgojums bija par katru laimesta iznākuma veidu. Simulētais spēļu automāts bija vienkāršs vienas līnijas spēļu automāts ar trim spolēm. Dalībnieki ieguva naudu, ja ikonas uz trim spolēm sakrita. Bija piecas dažādas ikonas (citronu, ķiršu, bumbieru, apelsīnu un laimīgo septiņu) ar 10, 15, 20, 25 un 30p uzvarošajām vērtībām. Katras uzvaras iznākuma varbūtība bija tāda pati, tāpēc vidējais uzvarētāju rezultāts bija 20p ($ 0.35).

ATTĒLS 1 

Ekrānuzņēmums par spēļu automātu displeja dalībniekiem tika sniegts daļējas pastiprināšanas uzdevuma laikā.

Katram izmēģinājumam dalībniekiem tika dota izvēle starp azartspēlēm un izlaišanu. Pogas tika izceltas, lai dalībnieki apzinātos divas izvēles. Neatkarīgi no tā, vai viņi izvēlējās spēlēt vai nē, trīs ekrānā redzamie attēli uz ekrāna atsvaidzināja katru 500 ms, lai parādītu kustības izskatu. Pie 1500, 3000 un 4500 ms viens no spolēm (no kreisās uz labo pusi) pārtrauca ripošanu. Ja rullīši sakrita un dalībnieks spēlēja, dalībnieki saņēma naudu, kas atbilst ikonas vērtībai uz ruļļa. Ja ruļļi nesakrita, viņi zaudēja izdarīto derību, kas tika fiksēta 3p (£ 0.03, kas atbilst aptuveni ASV dolāru 0.05). Uzvarām un zaudējumiem bija pievienota vizuāla un dzirdama atgriezeniskā saite, kas bija atšķirīga katrā iznākumā. Šie trokšņi bija atšķirīgi, ja dalībnieki izlaida spēles. Visā uzdevumā dalībnieki tika informēti par to pašreizējo bilanci. Starp katru izmēģinājumu ekrāna pogas palika sarkanas, kas nozīmē, ka dalībnieki nevarēja izdarīt citu derību. Īss ITI stāvoklis ITI bija 3000 ms un 10000 ms ilgi ITI stāvoklim.

Dalībnieki tika iepazīstināti ar 10 prakses izmēģinājumiem, pirms spēle sāka kreditēt vai atskaitīt naudu no spēlētāja. Dalībnieki tika informēti, kad prakse tika pabeigta. Kad eksperimentālie izmēģinājumi sākās, dalībnieki spēlēja līdz kritērija sasniegšanai, kā bankā uzvarējuši kā £ 10.00 (US $ 15.40). Kad dalībnieki sasniedza kritēriju, viņi bija pakļauti 50 izmiršanas izmēģinājumiem, kur nebija iespējams laimēt naudu no spēļu automāta, un tad uzdevums beidzās automātiski. Izzušana tika izmērīta ar to azartspēļu uzvedības apspiešanu; eksperimenta beigās dalībnieki netika informēti par izmiršanas fāzi. Prakses izmēģinājumos bija uzvarējuši izmēģinājumi (kas nemaksāja), un izmiršanas fāzei nebija uzvaru vai naudas. Prakses un izzušanas fāzes katrā ziņā bija identiskas, bāri dažādiem ITI dalībniekiem bija pakļauti.

Pēc PREE paradigmas pabeigšanas dalībniekiem tika lūgts sagatavot virkni neparedzētu spriedumu par fiktīvas eksperimentālas zāles efektivitāti, kas saistīta ar pacienta atveseļošanos. Ārkārtas spriedumu paradigma tika pielāgota no iepriekš publicētā pētījuma (). Šajā paradigmas dalībniekiem tika sniegta informācija par izdomātu narkotiku, kas tika izstrādāta, lai izārstētu izdomātu ādas infekcijas slimību, kurai bija nepatīkamas sekas uzliesmojuma / krīzes laikā. Dalībniekiem tika dota iespēja izvēlēties starp narkotiku ievadīšanu un neievada narkotiku, un viņiem tūlīt tika nosūtīta atgriezeniskā saite par iznākumu (vai pacienta stāvoklis ir uzlabojies vai nē). Paradigma tika izstrādāta, lai izraisītu kontroles ilūzijas ar augstu iznākuma blīvumu - vēlamā rezultāta bāzes līmenis (pacients atguva) bija augsts (0.8), un tas bija pilnīgi neatkarīgs no lietotāju lēmuma. Pēc lēmuma pieņemšanas dalībnieki tika informēti par izvēles iznākumu, un pirms neliela pauze (3500 ms), pirms tā tika atkārtoti iesniegta ar lēmumu.

Pēc katra 10 izmēģinājumu kopuma dalībniekiem tika lūgts spriest par zāļu efektivitāti. Dalībnieki tika aicināti novērtēt zāļu iedarbību uz skalu no 0 uz 100. Tas tika attēlots ar ēnainu joslu ekrāna vidū, kur tiem tika dota atgriezeniskā saite par izvēlēto numuru, ko noteica, cik tālu tā palika. Dalībnieki varēja atkārtoti noklikšķināt pa slīdni, līdz viņi bija apmierināti ar savu izvēli, un tika lūgts apstiprināt savu izvēli, izmantojot atsevišķu pogu.

Analītiskā pieeja

Lai novērtētu katras grupas izmiršanas ilgumu, veikto spēļu proporcija tika aprēķināta piecos 10 izmēģinājumu blokos. Datu analīze tika veikta divos posmos. Pirmkārt, tika veikti faktori ANOVA par izmiršanas un ārkārtas spriedumu datiem ar 5 (bloks) × 2 (ITI) × 2 (stiprinājuma koeficients) jaukta dizaina ANOVA. 10 × 2 × 2 jauktais dizains ANOVA tika veikts 10 ārkārtas spriedumu dalībniekiem. Lai pārbaudītu individuālo atšķirību ietekmi uz azartspēļu uzvedību un neatlaidīgajām azartspēlēm, tika novērtēts virkne poisson regresijas modeļu, kas iegūti izmēģinājuma dalībnieku, kuri spēlēja un izmiruši, spēlēs. Tas tika veikts trīs posmos. Pirmkārt, tika izveidots sākotnējais modelis, kurā modelī netika ievadīti kovariāri. Pēc tam tika izveidots otrs regresijas modelis, kurā tika iekļauts ITI, stiprinājuma ātrums, BIS rādītāji, BDI rādītāji un mijiedarbības termins starp ITI un stiprinājuma ātrumu. ITI un stiprinājuma ātrums tika kodēts (augsts ROR = 1, zems = 0; īss ITI = 1, garš = 0), un BIS / BDI rādītāji tika pārgrupēti ar vidējo 0. To salīdzināja ar nulles modeli, izmantojot ticamības koeficienta testu (LRT). LRT parasti izmanto latentā mainīgā modelēšanā, lai salīdzinātu divus ligzdotus modeļus, piemēram, latentās klases analīzē () vai starp diviem regresijas modeļiem, kā tas ir šajā gadījumā. Pēc tam tas tika salīdzināts ar pilnu modeli, kurā mijiedarbības termini tika modelēti katram kovariātam.

Šajā brīdī dati tika pārbaudīti, lai pārbaudītu, vai dati atbilst Poisson izplatīšanai. Būtiski, ka poissona regresija pieņem, ka nosacītais vidējais un dispersijas līmenis ir vienāds. Lai gan novirzes no šī pieņēmuma maz ietekmē vispārējos regresijas koeficientus, kad pārmērīga dispersija (dispersija ir lielāka par vidējo) ir būtiska, tas mēdz nomākt standarta kļūdas, palielinot viltus pozitīvu rezultātu risku. Lai varētu pielāgot stabilas standarta kļūdas (), alternatīva ir novērtēt negatīvu binomālo regresijas modeli, kas ietver papildu parametru pārspīlējuma modelēšanai. Iegādes datiem tika izmantota šī pieeja. Izdzēšanas datiem, kamēr dati tika pārspīlēti, dispersijas līmenis bija ievērojami mazāks, un tāpēc regresijas modelim tika pielietotas stabilas standarta kļūdas.

Zems pastiprinājuma izzušanas datu līmenis konstatēts vairākos izņēmumos. Datu pārbaude liecināja, ka vairāki spēlētāji ar zemu pastiprinājumu, ilgi ITI stāvoklis pārtrauca azartspēļu iznīkšanu mazāk nekā divas spēles, un ka tie bija attālinātie datu punkti. Šie dalībnieki (n = 3), par kuru ziņots, viņi apstrādāja £ 10 kā svarīgu, vai nu apstājoties uzreiz pēc tam, kad uzvarēja £ 10, vai pārtrauca palikt virs £ 10, neatkarīgi no jebkādām neparedzētām izmaiņām. Šie dalībnieki tika izslēgti no turpmākās analīzes.

rezultāti

Azartspēļu uzvedība

Lai izpētītu uzvedības un iezīmju mainīgo ietekmi uz uzvedības uzvedību, tika izmantots nobīdes negatīvs binomālais regresijas modelis, lai kontrolētu ekspozīcijas diferenciālo ietekmi, kur tie paši mainīgie tika izmantoti ierobežotam un pilnam faktora modelim kā izzušanas dati. Tie atklāja, ka ierobežotais modelis (Tabula Table11) bija labāk piemērots nekā nulles modelis (G2 = 22.74, p <0.001), bet ka pilns faktoriālais modelis nebija labāk piemērots nekā ierobežotais modelis (G2 = 6.359, p = 0.784). Tas atklāja, ka dalībnieki, kas pakļauti augstākam pastiprinājuma līmenim, iegādājoties biežāk spēlēja.

Tabula 1 

Ieguves datu nobīdes negatīvais binomālais regresijas modelis.

PREE uzdevums

ANOVA, kas veikta, izmetot datus, atklāja bloka galvenās sekas, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, kur lineārais kontrasts bija nozīmīgs, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 un stiprinājuma ātrums, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, bet ne ITI galvenā ietekme, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Bija mijiedarbība starp bloku un stiprinājuma ātrumu, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165, un turpmāka mijiedarbība starp stiprinājuma koeficientu un ITI, \ t F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Netika novērota mijiedarbība starp bloku un ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334 vai trīspusēja mijiedarbība, F(2.541,292.187) <1. Bloka galvenais efekts liecināja, ka atbildes samazinājās, pieaugot bloka skaitam (ti, dalībnieki dzēsa). Tas mijiedarbojās ar pastiprinājuma ātrumu, jo dalībnieki, kas pakļauti augstākam armatūras līmenim, ātrāk nodzisa, kas liecina par PREE klātbūtni. Armatūras ātruma galvenā ietekme nozīmēja to pašu secinājumu. Pastiprināšanas ātrums un ITI mijiedarbība norādīja, ka tad, kad ar ilgu ITI bija mazs pastiprināšanas ātrums, dalībnieki izmiršanā spēlēja ilgāk (skaitlis Attēls22). Armatūras efektu bloks un ātrums un mijiedarbība starp bloku un stiprinājuma ātrumu bija lielas (η2p > 0.12), savukārt mijiedarbība starp pastiprināšanas ātrumu un ITI mijiedarbību bija maza vai vidēja.

ATTĒLS 2 

Visu grupu ekstinkcijas datu kopums 10 izmēģinājumu blokos.

Individuālās atšķirības

Lai pārbaudītu individuālo atšķirību nozīmi neatlaidīgajā azartspēlēs, tika izmantota poissona regresijas metode iznīcināšanas spēļu skaitam. LRT norādīja, ka sākotnējais ierobežotais modelis bija labāks datu salīdzinājums ar nulles modeli (G2 = 581.15, p <0.001). Ierobežotās regresijas modelis (Tabula Table22) norādīja, ka zemāki pastiprinājuma līmeņi un ilgākas ITI paredzētas ilgstošākas aizraujošas azartspēles. Šie termini mijiedarbojās tādā pašā veidā kā ANOVA. Vēlāk veica turpmāku regresijas modeli, kurā iekļauti mijiedarbības noteikumi starp dažādiem kovariātiem.Tabula Table33) ar tādiem pašiem mainīgajiem lielumiem kā regresijā Tabula Table11. LRT, kas salīdzina ierobežotos un pilnos faktora regresijas modeļus, norādīja, ka pilnīgs faktora modelis bija labāks datu atbilstības līmenis (G2 = 66.44, p <0.001). Tas atklāja tādas pašas nozīmīgas sekas kā iepriekš, bet arī to, ka augstāka impulsivitāte, par kuru sevi tika ziņots, paredzēja ilgākas neatlaidīgas azartspēles. Pastāv tendence, kas liecina, ka tas mijiedarbojās ar pastiprinājuma ātrumu, un mazāk impulsīvi indivīdi, šķiet, mazāk izturēja zemos stiegrojuma apstākļos. Mijiedarbojās divu psihometrisko rādītāju rādītāji, un starp ITI, pastiprināšanas ātrumu un BDI bija trīs veidu mijiedarbība, vairāk nomāktiem indivīdiem ar augstu pastiprināšanas līmeni, īsu ITI grupas azartspēļu izmiršanu ilgāk (skaitlis Attēls33).

Tabula 2 

Ierobežots izejas datu Poisson regresijas modelis ar spēcīgām standarta kļūdām.
Tabula 3 

Pilnīgs izona datu regresijas modelis ar spēcīgām standarta kļūdām.
ATTĒLS 3 

Depresijas statusa lodziņš un spēļu proporcija izmiršanas gadījumā katram no četriem nosacījumiem.

Ārkārtas sprieduma uzdevums

Ārkārtas spriedumu datu analīze atklāja, ka būtisks bloka, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Bloka galvenais efekts ietvēra arī ievērojamu lineāro kontrastu, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, norādot, ka dalībnieki kļuva labāk kalibrēti, jo viņi vēlāk pieņēma spriedumus par zāļu efektivitāti (skaitlis Attēls44). ITI galvenās sekas, F(1,113) <1, un stiegrojuma ātrums, F(1,113 1) <XNUMX, netika novēroti. Mijiedarbība starp bloku un ITI, F(6.526, 737.415) <1, armatūras bloks un ātrums, F(6.526,737.415) <1, un ITI un armatūras ātrums, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, nebija nozīmīgi. Triju veidu mijiedarbība starp bloku, stiprinājuma ātrumu, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, arī nebija nozīmīgs.

ATTĒLS 4 

Tika novērtēti vidēji neparedzēti spriedumi visos 10 spriedumos.

diskusija

Šī eksperimenta rezultāti parāda, kā dažādi nostiprināšanas grafiki ietekmē uzvedību simulētā azartspēļu uzdevuma laikā un var radīt ilgstošas ​​azartspēles, turpinot zaudējumus. Tas arī paplašina secinājumus no vairākām uzvedības paradigmām, kas mēra neatlaidību situācijās, kad dalībniekiem tiek lūgts nosaukt īpašu izvēli. Gan pastiprinājuma līmenis, gan ITI palīdzēja ietekmēt to, cik ilgi dalībnieki spēlēja, kad asociācijas tika dzēstas, un tās mijiedarbojās. Bija pierādījumi, ka indivīdu atšķirības ietekmēja uzvedību šajos apstākļos, jo vairāk impulsīvu personu spēlēja ilgāk izmiršana. Runājot par pastiprinājuma ātrumu, šī pētījuma rezultāti atspoguļo plašu literatūru, kas vairākkārt ir konstatējusi, ka labāka stiprinājuma grafiks ir saistīts ar lielāku neatlaidību izzušanā. Atklātie dati par ITI (un mijiedarbības terminu) ir bijuši iepriekš prognozēti, un pāris pētījumi ir konstatējuši izmēģinājuma attāluma ietekmi uz izzušanu ar dzīvniekiem, bet mūsu zināšanām par šo jautājumu cilvēka pētījumi ir ļoti ierobežoti. Tas arī izceļ to, kā laika ietekme uz neatlaidīgajām azartspēlēm var ietekmēt azartspēļu praksi, jo īpaši, ja jaunākās azartspēļu tehnoloģijas varētu mainīt aizkavēšanos starp azartspēlēm. Ar impulsiju saistītie secinājumi runā ar literatūru, kas iepriekš liecina, ka impulsīvi indivīdi ilgstoši saglabājas ilgāk, kad zaudēto naudas summu. Tas veicina pētījumus, kas izceļ uzvedības procesu nozīmi azartspēļu uzvedībā un ietekmē azartspēļu spēles un tehnoloģijas, īpaši tās, kas veicina neregulāras spēles.

Mūsu rezultāti lielā mērā atspoguļo vairākus pētījumus, kuros izmantotas simulētas spēļu automātu paradigmas, lai pārbaudītu daļēju pastiprināšanu (, , ,; ). Mēs izmērījām izmiršanu nedaudz atšķirīgi no iepriekšējiem pētījumiem, lūdzot dalībniekus izvēlēties, vai turpināt vai nē, nevis tad, kad viņi aizgāja no mašīnas. Līdzīgi efekti tika novēroti iepriekš, kad cilvēki lūdza izvēlēties vienu no divām mašīnām (). Ir svarīgi atzīmēt, ka ir apstrīdēts, vai azartspēles spēlētāji var diskriminēt mašīnas ar atšķirīgiem stiprinājuma ātrumiem, ko mēra pēc preferences (piemēram, laika, kas pavadīts mašīnā) starp diviem vai vairākiem simulētiem spēļu automātiem (; ; ; ). Mēs noskaidrojām, ka augstie stiprinājuma līmeņi bija saistīti ar augstāku ieslēgšanās līmeni modelētajā mašīnā. Tas lielā mērā saskan ar literatūru, kurā konstatēts, ka atšķirības rodas, bet tikai tad, ja ir pietiekami liela plaisa armatūras nostiprināšanā. Šie rezultāti paplašina tos, kad dažādas grupas tiek pakļautas dažādām mašīnām.

Abām zemas stiprības grupām bija liela neatlaidība. Šī turpinātā azartspēle, iespējams, ir zaudējumu pakļaušanas uzvedība. Zaudējumu nojaukšana ir biežāk pirmais kritērijs, lai parādītu nevēlamas azartspēles (; ), un problemātisko azartspēļu modelēšanā teorētisko azartspēļu modelē. Izzušanas paradigma zondē sesijas turpinājumu, parādības, kas, domājams, ir ļoti cieši saistītas ar zaudējumu vajāšanu problemātiskajās azartspēlēs (). Daļējs pastiprinājums iepriekš tika ierosināts kā alternatīvs izskaidrojums zaudējumu vajāšanas fenomenam.), jo īpaši attiecībā uz azartspēļu turpināšanu. Citi paskaidrojumi par zaudējumu vajāšanu mēdz atsaukties uz spēlētāju maldināšanu (). Šā pētījuma rezultāti sniedz atbalstu daļējas pastiprināšanas lomai zaudējumu segšanā, lai gan tas attiecas tikai uz neatlaidīgiem pakaļdzīšanās aspektiem. Lai to pārbaudītu, būtu jāveic papildu pētījumi par derību lielumu. Jāatzīmē, ka, ņemot vērā klīniskos kritērijus (piemēram, attiecībā uz azartspēļu traucējumiem DSM), ir vairāk uzsvērta neatlaidība. Līdzīgi mēs noskaidrojām, ka impulsīvi indivīdi, kas spēlēja ilgāk izmiršanu, ir konstatējums, kas iepriekš tika novērots literatūrā () un interpretē kā pierādījumu tam, ka impulsīvi indivīdi ilgāk zaudē zaudējumus.

Ņemot vērā ITI, bet mēs noskaidrojām, ka indivīdi ilgāk izzūd ar ilgāku ITI, to azartspēļu uzvedība sistemātiski neatšķīrās iegādē. Izdzēšanas konstatējums, šķiet, ir nedaudz atbilstošāks PREE izmēģinājuma kontam (), lai gan mēs neesam tieši pārbaudījuši abus kontus. Šis konstatējums nedaudz atšķiras no pētījumiem, kuros konstatēts, ka īsākas aizkavēšanās ir saistītas ar lielāku iesaistīšanos () un lielākas riska preferences (). Mēs neuzskatījām, ka indivīdi dod priekšroku garākām ITI mašīnām, bet viņi ilgu laiku spēlēja par tām, kad bija spiesti izdarīt izvēli. Galvenā kvalifikācija ir tā, ka spēļu automātu izveide norāda, ka mašīnas ir paātrinājušās, nevis palēninājušas. Tomēr veids, kādā indivīdi mijiedarbojas ar ierīcēm, ko var izmantot azartspēlēm, piemēram, viedtālruņi, mēdz palielināt latentumu un dažkārt to izmanto mobilajās videospēlēs līdzīgā nolūkā; spēlētājiem tiek piedāvāta iespēja spēlēt spēles laikā vērtīgu ar lielu intervālu (piemēram, reizi dienā), un var spēlēt atkal par reālu naudu. Līdzīga problēma ir tā, ka dažas intervences, kuru mērķis ir samazināt azartspēļu radīto kaitējumu, iejaucas, piespiežot pārtraukumus azartspēļu sesijā. Lai gan tas ietekmē laiku starp sesijām, nevis izmēģinājumiem, asociācijas ar laika uzskaiti norāda līdzīgu rezultātu. Šī pētījuma rezultāti liecina, ka šie iejaukšanās pasākumi jāievēro. Turklāt šī problēma nav saistīta ar empīrisku atbalstu, jo nesenā pētījumā konstatēts, ka pārtraukumi bez satura iekļaušanas spēlētāju attieksmē vai uzvedībā palielina indivīdu motivāciju turpināt azartspēles (). Lai gan šis pētījums izskaidro šos konstatējumus uzvedības pabeigšanas kontekstā, var apgalvot, ka asociācijas interpretācija, kas ir cieši saistīta ar pašreizējiem konstatējumiem.

Bloka (un nozīmīgā lineārā kontrasta) galvenā ietekme parādīja, ka dalībnieku azartspēļu uzvedība tika nomākta, kad izmiršana turpinājās, un ka izmiršana turpinājās ilgāk, kamēr dalībnieki turpināja zaudēt. Tika konstatēts galvenais pastiprinājuma ātruma efekts. Tas ir klasiskais PREE efekts, kas kopš tā laika ir novērots daudzos pētījumos . Šīs divas galvenās sekas arī mijiedarbojās; uzvedībā tas ir PREE pārveidojums, jo ātrums, kādā dalībnieki nodzēsti, bija ātrāks ar augstu stiprinājuma līmeni.

Tika novērota mijiedarbība starp pastiprinājuma un ITI ātrumu. Analīzes liecina, ka šo mijiedarbību izraisīja zema stiprība, ilga ITI grupa, kas, šķiet, parādīja rezistenci pret ekstinkciju pirmajos divos blokos (lai gan netika novērota mijiedarbība ar bloku). līdzīgi rezultāti, kas manipulē ar ITI, daļēji nostiprinot paradigmu, kaut arī starp pētījumiem bija daudz lielākas atšķirības. Šis secinājums arī atbilst izmiršana. Šis secinājums ir īpaši interesants saistībā ar jaunākām azartspēļu tehnoloģijām, piemēram, viedtālruņu azartspēlēm, kur ir paredzamas lielākas atšķirības starp spēlēm, jo ​​šīs ierīces tiek izmantotas. Ceļš modelis (), labi atbalstīts problemātisko azartspēļu modelis, prognozē, ka ir trīs ceļi uz azartspēlēm, kurām ir kopīgas asociācijas mācīšanās un kognitīvās bāzes, un jo īpaši, ka pastāv tikai „uzvedības ceļš”, kas saistīts ar citiem, kas uzsver emocionālas ievainojamības un antisociālas / impulsīvas iezīmes.

Vienīgā atšķirība, kas novērota ārkārtas sprieduma uzdevumā, bija galvenais bloka efekts: dalībnieku spriedumi kļuva labāk kalibrēti, veicot uzdevumu. Arī lineārais kontrasts bija nozīmīgs, apstiprinot secinājuma virzienu. Dalībnieki parādīja kontroles ilūziju, jo ārkārtas spriedumi bija ievērojami lielāki nekā saikne starp atbildi un rezultātu. ITI un pastiprinājuma ātrums netika novērots. Ņemot vērā neskaidros cēloņsakarības, kas ir pamatā kontroles ilūzijām (\ t), iespējams, ka uzvedības apstrādes deficīts rada riska faktoru azartspēļu problēmai. Tādēļ būtu interesanti pārbaudīt, vai šī uzdevuma izpilde, kas veikta pirms azartspēļu uzdevuma, pēc tam prognozē azartspēļu uzvedību.

Mēs noskaidrojām, ka depresijas indivīdi ilgstoši spēlēja ļoti pastiprinātā, īsajā ITI grupā. Depresijas indivīdi bieži dod priekšroku ātrām, nejaušām spēlēm (piemēram, spēļu automātiem), kas rada negatīvu nostiprināšanos no slikta garastāvokļa (). Problēmas azartspēļu teorijās ir uzsvērta negatīvā pastiprinājuma nozīme cilvēkiem, kuriem ir traumatiski dzīves notikumi vai traucējumi; negatīva pastiprināšana ir hipotēze, ka tā ir svarīga atkarības atkarības sastāvdaļa. Attiecībā uz ITI, rezistenci pret gaidāmajām izmaiņām, kas novērotas depresijā un indivīdos () kopā ar izmaiņām mācībās depresijas dēļ, ko izraisīja ITI, kas tika izmantots, lai izskaidrotu depresīvo reālisma efektu, varētu izskaidrot šo konstatējumu. Konkrētāk, ITI un kontroles literatūras ilūzija atklāja, ka pozitīvās situācijās ITI palielināšanās neietekmēja ārkārtas spriedumus, bet depresīvajos indivīdos tie tika inhibēti tādā pašā veidā kā nesaistītas asociācijas (, ; ). Ņemot vērā to, ka šī pētījuma līnija stingri norāda, ka ITI ietekmē depresijas cilvēkiem atšķirīgu uzvedību, varētu būt tā, ka ITI palielināšanai ir tāda pati ietekme uz paredzamajām izmaiņām, kā tas tiek darīts ārkārtas spriedumos, kas varētu izskaidrot šos secinājumus. Tomēr tas ir spekulatīvs, un tas būtu jāturpina pētīt.

Šajā pētījumā uzsvērts, kā dažādi nostiprināšanas grafiki ietekmē azartspēļu uzvedību. Dalībnieki, kas pakļauti zemākam stiprinājuma līmenim, ilgstoši izturējās. Tas mijiedarbojās ar ITI, jo dalībnieki, kas bija pakļauti ilgākam ITI, un zems pastiprinājuma līmenis ilgāk izzuda. Dalībnieki ar augstāku pašpaziņojumu impulsivitāti spēlēja ilgāk izmiršana. Rezultāti rāda, ka manipulēšana ar uzvedības iezīmēm modelētā azartspēļu spēlē var radīt ilgstošākas aizraujošas azartspēles.

Autora iemaksas

Visi uzskaitītie autori ir devuši būtisku, tiešu un intelektuālu ieguldījumu darbā un apstiprinājuši to publicēšanai. Richard James bija atbildīgs par datu vākšanu un analīzi. Šis darbs ir daļa no viņa doktora pētījuma.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

 

Finansējums. Šajā pētījumā iekļauto pētījumu finansēja Ekonomikas un sociālo pētījumu padome (ES / J500100 / 1) un Inženierzinātņu un fizisko zinātņu pētniecības padome (EP / GO37574 / 1).

 

1Šajā pētījumā ir ziņots, ka viņu augstfrekvences spēlētāju \ tn = 19) satur tikai trīs patoloģiskus spēlētājus, un vidējais DSM-IV patoloģisko azartspēļu kritēriju skaits bija 2.3, norādot, ka šī ir atšķirība, kas konstatēta zema vai vidēja līmeņa problemātiskām azartspēlēm.

2Vairāki dalībnieki, kas piedalījās dažādos apstākļos, samazinājās (n = 18). Dalībnieki, kas izstājās, tika atkārtoti izņemti. Visi dalībnieki, kuri pameta pabeigtos depresijas un impulsivitātes rādītājus. Lielākā daļa no šiem kritušajiem (82%) bija zems armatūras, augsts ITI stāvoklis. Tika veikti neparametriski testi, lai pārbaudītu, vai dalībnieki, kas izstājās, atšķiras no citiem dalībniekiem no tā paša stāvokļa. Nenovēroja būtiskas atšķirības impulsa vai depresijas rādītājos, ne arī likmes, kādas viņi spēlēja pirms izkāpšanas (Wilcoxon parakstītais rangu tests, p > 0.05). Visi dalībnieki tika informēti par atteikšanos no eksperimenta. Dalībnieki, kuri izstājās, ziņoja, ka viņi izstājās no eksperimenta, jo pētījuma ilgums bija pretrunā ar citiem uzdevumiem (piemēram, lekcijām).

Atsauces

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Depresijas un šizofrēnijas paredzamās izmaiņas. J. Abnorm. Psihols. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Iesaistīšanās azartspēlēs: ņemot vērā spēles biežumu un dzimuma un vecuma mērenību. Int. J. Garīgās veselības atkarīgais. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Cross Ref]
  • Sakausējums LB, Abramson LY (1979). Neatliekamās situācijas novērtējums studentiem, kas ir depresija un nav nospiesti: Sadder, bet gudrāki? J. Exp. Psihols. Gen. 108 441. [PubMed]
  • American Psychiatric Association (2013). Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM-5®). Vašingtona: American Psychiatric Publishing.
  • Baker A., ​​Msetfi RM, Hanley N., Murphy R. (2010). “Depresīvais reālisms? diemžēl ne gudrāk, ” Mācīšanās teorijas klīniskie pielietojumi, red. Haselgrove M., Hogarth L., redaktori. (Hove: Psychology Press;), 153 – 179.
  • Barela PB (1999). Teorētiskie mehānismi, kas pamato izmēģinājuma atstarpes efektu Pavlovijas bailēs. J. Exp. Psihols. Anim. Behav. Process. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Beckas depresijas inventarizācijas psihometriskās īpašības: divdesmit pieci gadi. Clin. Psihols. Rev. 8 77 – 100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Depresijas mērīšanas inventārs. Arch. Ģen. Psihiatrija 4 561 – 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Pārtraukumi spēlē: vai tie sasniedz plānotos mērķus? J. Gambls. Stud. [Epub pirms drukāšanas] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Problēmu un patoloģisko azartspēļu ceļš. Atkarība 97 487 – 499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Laika un izmēģinājuma uzskaites atdalīšana no daļējas pastiprināšanas izzušanas efekta. Behav. Process. 101 23 – 31. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Breen RB, Zuckerman M. (1999). Chasing'in azartspēļu uzvedība: personība un kognitīvie faktori. Pers. Individ. Diff. 27 1097 – 1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Mikroekonometrija, izmantojot Statu. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Zinot, kad apstāties: smadzeņu mehānismi zaudējumu zaudēšanai. Biol. Psihiatrija 63 293 – 300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Daļēja pastiprināšana: secīgu seku hipotēze. Psihols. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Piemērojot atmiņu par pastiprinājuma rezultātiem, galvenokārt tas ir Pavlovijas kondicionēšanai. Uzziniet. Motiv. 41 187 – 201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Atgriešanās ātruma diskriminācijas prognozes spēļu automāta spēlē. J. Gambls. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Latentā klase un latentā pārejas analīze: ar lietojumiem sociālajā, uzvedības un veselības zinātnē. Hoboken, NJ: John Wiley un Sons.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Atbildes modeļu salīdzināšana ar fiksēto, mainīgo un nejaušu attiecību grafikiem. J. Exp. Anal. Behav. 48 395 – 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Dickerson MG (1979). FI grafiki un noturība azartspēlēs AK derību birojā. J. Appl. Behav. Anal. 12 315 – 323. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Dickerson MG (1984). Compulsive Gamblers. Londona: SIA „Addison-Wesley Longman”
  • Dixon MJ, Fugelsang JA, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Azartspēles var diskriminēt “saspringtas” no “brīvajām” elektroniskajām azartspēļu iekārtām. Int. Gambl. Stud. 13 98 – 111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Cross Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Fugelsang JA, Sheepy E. (2011). Psihofizioloģiskās uzbudinājuma pazīmes, kas saistītas ar gandrīz nejaušiem spēļu automātiem. Int. Gambl. Stud. 11 393 – 407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Ātrās reaģēšanas piešķiršana un rezultātu novērtējumi spēļu automātu azartspēlēs. Psihols. Atkarīgais. Behav. 26 99 – 111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Cross Ref]
  • Fantino E., Navarro A., O'Daly M. (2005). Lēmumu pieņemšanas zinātne: uzvedība, kas saistīta ar azartspēlēm. Int. Gambl. Stud. 5 169 – 186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Kognitīvie izkropļojumi kā patoloģiskas azartspēles sastāvdaļa un ārstēšanas fokuss: pārskats. Psihols. Atkarīgais. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Laiks, ātrums un kondicionēšana. Psihols. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Pelēks HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Interneta spēlētāju uzvedības raksturlielumi, kas izraisa uzņēmumu atbildīgas azartspēļu iejaukšanās. Psihols. Atkarīgais. Behav. 26 527 – 535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Auer M. (2013). Spēļu tipa neatbilstība problēmu un patoloģisko azartspēļu iegūšanai, attīstībai un uzturēšanai. Priekšpuse. Psihols. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Harrigan KA (2007). Spēļu automāta strukturālie raksturlielumi: izkropļotu spēlētāju viedokļi par atmaksāšanas procentiem. J. Gambls. Problēmas 215 – 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Cross Ref]
  • Harrigan KA, Dixon MJ (2009). PAR lapas, varbūtības un spēļu automāta spēles: sekas attiecībā uz azartspēlēm un problēmām, kas nav saistītas ar problēmām. J. Gambls. Problēmas 81 – 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008a). Stiprinājuma nejaušības koeficienta grafiki: agrīno uzvaru un nepieredzēto izmēģinājumu nozīme. J. Gambls. Problēmas 56 – 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Cross Ref]
  • Haw J. (2008b). Saikne starp stiprinājumu un spēļu automātu izvēli. J. Gambls. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). Pagaidu diskontēšana paredz riska jutīgumu rēzus makakās. Curr. Biol. 17 49 – 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D., Russell A. (2014). Interaktīvās azartspēles. Ziņojums par azartspēļu izpēti Austrālijā, ko veica Melburnas Alkoholiskie dzērieni, VC: Spēļu un sacīkšu Tieslietu departaments; Pieejams: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [Piekļuve augustam 1 2014].
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Augstas frekvences spēlētājiem ir pastiprināta izturība pret izmiršanu pēc daļējas pastiprināšanas. Behavs Brain Res. 229 438 – 442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Armatūras nejaušās maiņas ietekme uz kondicionētu acu plakstiņu reakciju ieguvi un izzušanu. J. Exp. Psihols. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Simulēta spēļu automāta spēle ar vienlaicīgu mainīgu attiecību un nejaušības koeficienta grafiku. Psihols. Rep. 47 635 – 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Cross Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). „Netālu garām” un “lielās uzvaras” ietekme uz spēļu automātu spēļu noturību. Psihols. Atkarīgais. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Nepareiza lēmumu pieņemšana patoloģiskajās azartspēlēs: modeļa specifika un impulsivitātes loma. Psihiatrijas rez. 215 675 – 682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Izvērtējot konkurences apstākļus: perspektīva interneta sporta spēļu uzvedības garengriezuma izpēte. J. Gambls. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Cross Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Grey HM (2014). Plaša un dziļa iesaiste: interneta azartspēļu iesaistīšanās izpratne un tās saistība ar azartspēļu problēmām. Psihols. Atkarīgais. Behav. 28 396 – 403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). Dienvidu Oaksas azartspēļu ekrāns (SOGS): jauns instruments patoloģisko spēlētāju identificēšanai. Am. J. Psihiatrija 144 1184 – 1188. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1956). Dažādu naudas atlīdzību procentu likmju ietekme uz sviras vilkšanas reakcijas izzušanu. J. Exp. Psihols. 52 23. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1957). Cerība un izturība pret sviras vilkšanas reakcijas izzušanu kā pastiprinājuma procentuālā daļa un atalgojuma apjoms. J. Exp. Psihols. 54 115. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958a). Cerība un izturība pret sviras vilkšanas reakcijas izzušanu kā pastiprinājuma procentuālā daļa un ieguves izmēģinājumu skaits. J. Exp. Psihols. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Īpaša pieredze un daļēja pastiprināšana. J. Abnorm. Soc. Psihols. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Pasākumu biežums, uztraukums un vēlme spēlēt, patoloģisko spēlētāju vidū. Int. Gambl. Stud. 10 177 – 188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Cross Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). Dzīvnieku mācīšanās psiholoģija. Oxford: Academic Press.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). Patoloģisko spēlētāju personība: meta analīze. Clin. Psihols. Rev. 31 1057 – 1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., Small SL (2007). Izmantojot trīs spēļu automātu simulāciju ar datoru, lai izpētītu spēlētāja izvēli starp dažādām blakusesošajām alternatīvām. Behav. Res. Metodes 39 237 – 241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). Ceļā uz azartspēļu dzīvnieku modeli: atlikt diskontēšanu un neparedzamu rezultātu vilināt. J. Gambls. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Izmēģinājuma atstatums izzušanas laikā: konteksta-mums asociāciju loma. J. Exp. Psihols. Anim. Uzziniet. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Miller NV, Currie SR, Hodgins DC, Casey D. (2013). Azartspēļu problēmu smaguma indeksa apstiprināšana, izmantojot apstiprinošu faktoru analīzi un rasch modelēšanu. Int. J. Methods Psychiatr. Res. 22 245 – 255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Gruntēšana un izmēģinājumu atstatums izmiršanā: ietekme uz ekstinkcijas veiktspēju, spontānu atgūšanos un atjaunošanu ēstgribīgā kondicionēšanā. QJ Exp. Psihols. 59 809 – 829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Depresīvais reālisms un intertrial intervāla ietekme uz nulles, pozitīvo un negatīvo neparedzēto spriedumu vērtējumu. QJ Exp. Psihols. 60 461 – 481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Depresīvais reālisms un iznākuma blīvums neparedzētiem spriedumiem: konteksta un intertrial intervāla ietekme. J. Exp. Psihols. Gen. 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI un DSM-IV 2007 britu azartspēļu izplatības apsekojumā: uzticamība, atbildes reakcija, faktoru struktūra un starpnozaru vienošanās. Int. Gambl. Stud. 10 31 – 44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Patoloģiskie spēlētāji ir jutīgāki pret kontroles ilūziju standarta asociācijas mācību uzdevumā. Priekšpuse. Psihols. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Barratt impulsivitātes skalas faktora struktūra. J. Clin. Psihols. 51 768 – 774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Mazie izmēģinājumi PREE ar pieaugušiem cilvēkiem: izturība pret izzušanu kā NR pāreju skaita funkcija. J. Exp. Psihols. 91 124.
  • Sharpe L. (2002). Pārformulēts kognitīvās-uzvedības modelis azartspēļu problemātikai: biopsihosociālā perspektīva. Clin. Psihols. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Cross Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). Izmēģinājuma atstatums ir cue mijiedarbības noteicējs. J. Exp. Psihols. Anim. Behav. Process. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Izmēģinājuma atstarpes efekta analīze ar salīdzinoši gariem intervāliem. Uzziniet. Behav. 36 104 – 115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Atmiņas primēšana un izmēģinājuma atstarpes efekti Pavlovijas mācībās. Uzziniet. Behav. 32 220 – 229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D., et al. (2011). Britu azartspēļu izplatības pētījums 2010. Londona: Kancelejas birojs.
  • Weatherly JN, Sauter JM, King BM (2004). “Lielā uzvara” un izturība pret izmiršanu, spēlējot azartspēles. J. Psychol. 138 495 – 504. [PubMed]