Multiplayer tiešsaistes lomu spēles ietekme uz pusaudžu un jauniešu psihosociālo labklājību: pierādījumu pārskatīšana (2013)

Anotācija

Ievads. Daudziem cilvēkiem tiešsaistes vide ir kļuvusi par nozīmīgu ikdienas dzīves telpu, un pētnieki sāk izpētīt cilvēku mijiedarbības ar internetu daudzveidību. Īpaša uzmanība tika pievērsta strauji augošajai daudzveidīgo tiešsaistes lomu spēļu (MMORPG) popularitātei un atšķirīgajām dizaina iezīmēm, un diskursi par šo parādību liecina gan par pozitīvu, gan negatīvu ietekmi uz spēlētāju veselību. Mērķis. Šī darba mērķis bija kritiski novērtēt zinātnisko literatūru, lai noteiktu, vai MMORPG spēlēšana ietekmē pusaudžu un jauniešu pieaugušo psihosociālo labklājību. Piegāde. Sākotnējie meklējumi tika veikti deviņās datubāzēs, kas aptvēra 2002 un 2012, izmantojot tādus atslēgas vārdus kā tiešsaistes spēles, interneta spēles, psihosociālā un labklājība, kas papildus roku meklēšanai noteica sešus pētījumus, kas atbilst iekļaušanas un izslēgšanas kritērijiem. šo pārskatīšanu. rezultāti. Visi seši pētījumi stipri saistīja MMORPG spēlēšanu ar noderīgu un kaitīgu ietekmi uz pētāmo iedzīvotāju psihosociālo labklājību; tomēr izmantoto metožu dēļ var izdarīt tikai provizoriskus secinājumus. Secinājumi. Tā kā tika ziņots par noderīgu un kaitīgu iedarbību, ir ieteicams veikt turpmākus daudzdisciplīnu pētījumus, lai īpaši izpētītu šīs modernās, augošās parādības klīniskās sekas un terapeitiskās iespējas.

1. Ievads

Nav šaubu par to, ka interneta izmantošana ir kļuvusi par nozīmīgu mūsdienu dzīves aspektu, sniedzot ieguvumus lietotājiem saistībā ar piekļuvi informācijai un saziņas elastību. Tomēr dažos interneta izmantošanas aspektos sāk arvien biežāk pārbaudīt. Nesen šis termins Problēmas lietošana internetā ir izmantots, lai aprakstītu kognitīvo un uzvedības simptomu sindromu, kas izraisa plašu negatīvu seku klāstu, tostarp fizisku kaitējumu un psihosociālas neveiksmes [1-3]. Patiešām pastāv viedoklis, kas liek domāt, ka šis termins ir interneta atkarība jāiekļauj garīgās veselības traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas nākamajā 5. izdevumā [4]. Tomēr pētījumi liecina, ka indivīdi paši nerada problēmas ar internetu, bet gan ar dažādām aktivitātēm, ko tas dod [5-7].

Neskatoties uz pieaugošo tiešsaistes aktivitāšu izplatību un daudzveidību pusaudža dzīvē, maz ir zināms par jebkādām saistītām īstermiņa vai ilgtermiņa lietošanas sekām uz veselību [8]. Īpaša interese ir par darbībām, kas saistītas ar tiešsaistes kopienas mijiedarbību, un ir radušies jautājumi par šo programmu spēju ietekmēt uzvedību un izraisīt vai atbalstīt patoloģisku domāšanu [9]. Tiešsaistes spēles ir viena no šādām aktivitātēm, un tā ir jaunākā video un datoru spēļu brīvā laika nodarbošanās. Tā ir kļuvusi par nozīmīgu globālu parādību, un viens avots novērtē, ka visā pasaulē ir vairāk nekā 217 miljoni tiešsaistes spēlētāju [10] un citu statistiku, novērtējot, ka viens no četriem interneta lietotājiem piekļūst vietnēm, kas piedāvā spēļu [11]. Patiešām, tirgus izpēte liecina, ka vidējais stundu skaits, kas pavadīts katru nedēļu tiešsaistes spēļu spēlē, palielinās, 12-14 gadu vecumā tērējot visvairāk laika šajās spēlēs [12].

Tiešsaistes spēle ir digitāla spēle, kurā tiek izmantots tiešraides tīkla savienojums, lai to varētu atskaņot un to parasti veic, izmantojot spēļu konsoli, portatīvo spēļu ierīci vai personālo datoru [13]. Papildus tradicionālajai bezsaistes spēļu pieredzei “nepārtraukta vērtēšana, veicināšana, tūlītēja atgriezeniskā saite un pašapmierinātības sasniegšana” [14], kuru pētījumi liecina, ka tām var būt daudz negatīvu ietekmi uz veselību [15, 16], tiešsaistes spēles ļauj spēlētājiem dalīties virtuālajā telpā sociālā mijiedarbībā [17] un tādējādi dažiem indivīdiem var būt problemātiskāka [18].

Vispopulārākais tiešsaistes spēļu žanrs vai veids, kas ir masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles (MMORPGs), un nelielais pētījums, kurā tiek pētītas tiešsaistes spēles, ir koncentrējusies uz šo žanru. MMORPG ļauj spēlētājiem izveidot savu iemiesojumu, lai izpētītu un spēlēt ar citiem no visas pasaules pašpietiekamā, noturīgā un aizraujošā tiešsaistes pasaulē. Pēc dizaina šīs spēles, kas darbojas reālā laikā, ir ļoti sociālas un konkurētspējīgas, un tām ir nepieciešama augsta līmeņa apņemšanās un sadarbība starp spēļu lietotājiem [19]. Līdz ar to pieaug bažas par to, ka būtiskas prasības spēlēt MMORPG var atvieglot kompulsīvu vai atkarību izraisošu lietošanu. Ir ziņots, ka, lai radītu vairāk laika datorspēlēm, spēlētāji neņem vērā miegu, diētu, vaļaspriekus, vingrinājumus un socializēšanos [20] un ka ir pierādījumi, kas saistīti ar sliktu lēmumu pieņemšanu [21], depresijas simptomi un domas par pašnāvību ar pārmērīgu digitālo spēļu [22]. Tomēr jāatzīmē, ka pētījumi ir arī ziņojuši, ka lietotāji gūst lielu gandarījumu un gūst labumu no iesaistīšanās šajās spēlēs [23-26]. Acīmredzot sāk parādīties neviendabīgs klīniskais attēls, kā tiešsaistes spēles ietekmē spēlētāju psihosociālo labklājību. Šajā pārskatā “psihosociālā labklājība” ir “konstrukciju kopums, kas atspoguļo intrapersonālās un starppersonu darbības kvalitāti” [27]. Turklāt, tā kā MMORPG spēlēšana kļūst aizvien nozīmīgāka atpūtas brīvā vieta daudziem pusaudžiem un jauniešiem, šī kritiskā pārskata mērķis ir pārbaudīt publicēto literatūru un kritiski novērtēt pierādījumus, lai noteiktu, vai MMORPG spēlēšana ir iespējama. pusaudžu, jauno pieaugušo un jauniešu psihosociālā labklājība.

2. Materiāli un metodes

2.1. Meklēšanas stratēģija

Lai noteiktu atbilstošu literatūru, tika veikta sistemātiska perioda meklēšana no janvāra 2002 līdz janvārim 2012 deviņās datubāzēs (AMED, ASSIA, Cochrane datubāze par sistemātiskajām atsauksmēm, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest un PsycINFO). Termins tiešsaistes spēles kopā ar alternatīvām interneta spēlēm, datorspēlēm un MMORPG tika meklēts vienlaicīgi ar garīgo veselību, kā arī alternatīvas psihosociālās, labklājības un veselības stāvoklim. Tika ņemti vērā visi primāro pētījumu darbi angļu valodā; tomēr pētījumiem bija vajadzīgas vairākas papildu funkcijas, lai tās varētu iekļaut pārskatā. Pirmkārt, pētījumā bija skaidri jānorāda, ka MMORPG spēlēšana bija izmeklēšanas / izpētes priekšmets. Bija ļoti bieži lasīt rakstus, kas kopumā aplūkoja „spēļu”, bet no kuriem nebija iespējams noteikt, vai MMORPG atskaņošana bija pētījuma elements. Otrkārt, pētījumi, kas vajadzīgi, lai koncentrētos uz vienu vai vairākiem specifiskiem psihosociālās labklājības aspektiem, iekļaujot psihosociālu rezultātu. Visbeidzot, iekļaušanai pārskatā bija nepieciešams, lai pētījumi skaidri norādītu kādu no turpmāk minētajām demogrāfiskajām grupām: „pusaudžiem”, “jauniem pieaugušajiem” vai „jauniem pieaugušajiem”, kā pētāmo iedzīvotāju grupai. Nākamajā pārskatā šīs grupas kopā tiek uzskatītas par 10-30 gadu vecumu. Atkal bija ļoti bieži lasīt rakstus, kuros piedalījās plašs vecuma diapazons, un nebija iespējams izolēt atsevišķas grupas no datiem.

Kā varētu sagaidīt, saskaņā ar šīs studiju jomas jaunajām iezīmēm pētnieki ir iesaistījušies šajā parādībā, izmantojot dažādus terminus, aprakstot tiešsaistes spēles, piemēram, MMORPG spēles; tomēr ļoti retos pētījumos ir skaidras, skaidras definīcijas un apraksti gan par spēlēm, gan pētniekiem, kas tiek pētīti [18]. Turklāt šķiet, ka šīs parādības klasifikācijā literatūrā pastāv grūtības, kas ir maz vienojušās par to, kā tiešsaistes spēles būtu jākoncentrē. Produktu pilnveidošana un tehnoloģiskā attīstība nepārtraukti veicina spēļu pieredzi un iespējas; tomēr pētījumi par šo jauno tehnoloģiju joprojām ir atrodami tādās kategorijās kā “videospēles” un “datorspēles”. Tādējādi sākotnējie meklējumi identificēja četrus simti sešdesmit septiņus rakstus un no tiem tikai trīspadsmit tika izvēlēti kā potenciāli nozīmīgi šo pārskatīšanu. Dublikātu atcelšana šo skaitu samazināja līdz vienpadsmit, un iekļaušanas / izslēgšanas kritēriju piemērošana vēl vairāk samazināja šo skaitu līdz diviem. Četri papildu raksti tika identificēti, izmantojot rokas meklēšanas atsauces sarakstus, un rezultātā tika izskatīti seši raksti.

2.2. Kritiskais novērtējums

Psihosociālā pētījums sastāvdaļas tiešsaistes spēlēm ir neliela, bet pieaugoša pierādījumu bāze jaunākajā literatūrā; tomēr pētījumi psihosociāli ietekme šī parādība ir ierobežota. Runājot par negatīvām veselības asociācijām, vairāki pētījumi apgalvo, ka ir identificējuši ievērojamu skaitu „atkarīgo” tiešsaistes spēlētāju ar datiem no viena pētījuma, kurā atklāts, ka līdz 12% tiešsaistes spēlētāju ir izpildījuši atkarības diagnostikas kritērijus [28]. Tomēr, tā kā Charlton un Danforth [29] ir norādījušas, ka tiešsaistes spēļu jomā MMORPG spēlēšana ir tikai viena izpausme, un augstu iesaistīšanos var viegli sajaukt ar atkarību. Tomēr, kā Ferguson et al. [30] advokāts, galvenais jautājums ir nevis noteikt diagnostikas kategoriju, bet gan formulēt, vai konkrēta tiešsaistes spēļu uzvedība faktiski vai potenciāli traucē dzīves ikdienas aktivitātēm, vai, otrādi, palielina intrapersonālās un starppersonu darbības kvalitāti. Šajā pārskatā tika iekļauti seši pētījumi [31-36] un tika novērtēti, izmantojot McMaster Universitātes Rehabilitācijas zinātnes skolu, kvantitatīvi [37] un kvalitatīvs [38] pārskata veidlapas.

2.3. Pētījuma mērķis

Visi apskatītie pētījumi pētīja MMORPG spēles fenomenu saistībā ar pusaudžu un jauniešu pieaugušo psihosociālo labklājību. Tomēr katra pētījuma pamatojums, tostarp literatūras pārskati, tika sniegts šīs izpētes jomas izpētes dēļ; katram pētījumam bija atšķirīgi punkti. Smyth [31] pārbaudīja MMORPG ietekmi uz citiem spēļu veidiem labklājības, miega, socializācijas un akadēmiskā darba ziņā, bet Frostling-Henningsson [32] centās saprast motivāciju iesaistīties tiešsaistes spēlēs. Līdzīgi Kwon et al. [34] un Li et al. [36] mērķis bija izpētīt jebkādas asociācijas starp escapismu un tiešsaistes spēlēm. Lemola et al. [35] izpētīja, vai tiešsaistes spēļu apjoms un diennakts laiks bija saistīts ar depresīviem simptomiem, kamēr Holtz un Appel [33] pētīja saikni starp tiešsaistes spēlēm un problēmu uzvedību.

2.4. Studiju dizains

Studiju plāniem ir dažāda līmeņa stingrība [39], un, lai gan tika izskatīti tikai seši pētījumi, kad tie ir apvienoti, parādās gan diapazona, gan līdzsvara attēls. Pieci no pārskatītajiem pētījumiem izmantoja kvantitatīvās metodes ar sesto, izmantojot kvalitatīvos līdzekļus. Četri pētījumi [33-36] izmantoti šķērsgriezuma pētījumu modeļi, un, ņemot vērā šo pārskatu, var uzskatīt, ka pētījuma metožu nepārtrauktība aizņem „vidusceļu”. Šādi dizainparaugi sniedz datus no viena brīža brīža no konkrētas kohortas, un, lai gan tie sniedz dažas “atbildes” uz šo brīdi [40], nevar izdarīt cēloņsakarības.

Alternatīvi, Smyth [31] veica perspektīvu randomizētu izmēģinājumu, kurā dalībnieki tika nejauši sadalīti dažādās grupās, tādējādi ierobežojot aizspriedumu vai traucējošo mainīgo ietekmi [41]. Turpretī Frostling-Henningsson [32] izmantoja virkni kvalitatīvu metožu, tostarp novērošanu, pētnieku pašpārbaudi un nestrukturētas intervijas un pieņēma fenomenoloģisku pieeju. Šie atlikušie divi pētījumi var būt un bieži tiek konceptualizēti kā atbilstoši tradicionālajiem pierādījumu hierarhijas līmeņiem virs un zemāk esošajiem līmeņiem [42].

2.5. Ētika

Ētiskā apstiprināšana ir būtiska visu attiecīgo personu tiesību un interešu aizsardzībai. Pētniekiem ne tikai ir jāapsver plašāka to pētniecības ietekme [43], bet tām arī jānorāda, kādi konkrēti pasākumi tika veikti, lai nodrošinātu, ka tas tā ir [44]. Visi pieci kvantitatīvie pētījumi aprakstīja ētikas procedūras, piemēram, universitātes ētikas komiteju apstiprinājumu [31, 35] vai skolas administratori, vecāku pasīva piekrišana un pārliecināti konfidencialitātes dalībnieki [34, 36]. Holtz un Appel [33] norāda, ka piedalīšanās viņu pētījumā bija brīvprātīga, anonīma un iekļauta informēta piekrišana. Tikai viens pētījums [32] izlaists komentārs par ētikas procedūrām. Tas var būt saistīts ar grūtībām, kas izriet no kvalitatīvā pētījuma rašanās, skaidri norādot, kas būs pētījums, un, protams, detalizācijas pakāpe, kas nepieciešama, lai pamatotu un noteiktu kvalitatīvus pētījumus, var apdraudēt dalībnieku anonimitāti un konfidencialitāti [45].

2.6. Paraugu ņemšana

Katrs pētījums identificēja un piesaistīja dalībniekus dažādos veidos; tomēr, tā kā paraugu ņemšanas stratēģija ietekmē pētījumu ārējo derīgumu, jāizvērtē izmantoto metožu stingrība un piemērotība [45]. Ar vienu izņēmumu [31] visi pētījumi šajā pārskatā izmantoja nejaušas izlases metodes, lai piekļūtu brīvprātīgo dalībniekiem. Šī metode bieži tiek izmantota, ja iedzīvotājiem ir grūti identificēt, pētījuma tēma ir pretrunīga vai laika un iespēju ierobežojumu dēļ. Tomēr šīs metodes vājums ir tāds, ka nav garantijas, ka tas ir reprezentatīvs paraugs, un tāpēc šo rezultātu ārējais derīgums ir vājināts [46].

Trīs pētījumi [33, 34, 36] piekļuva saviem dalībniekiem, izmantojot vietējās vidusskolas iedzīvotājus, savukārt visi Smyth pētījuma dalībnieki [31] bija vietējie augstskolu studenti, lai gan joprojām nav skaidrs, kā viņi tika pieņemti darbā. Lemola et al. [35] pieņem darbā dalībniekus, izmantojot atbildes uz reklāmām tiešsaistes spēlēs un saistītiem interneta forumiem. Nedaudz līdzīgā veidā, Frostling-Henningsson [32] apmeklēja divus dažādus spēļu centrus Stokholmā un iesaistīja dalībniekus aci pret aci, kad radās iespējas. Tomēr šajā gadījumā paraugu ņemšanas metode ir mērķtiecīga un ir pilnīgi piemērota, ņemot vērā pētījuma mērķus un dizainu, lai izpētītu dalībnieku pieredzi par konkrētām parādībām.

Paraugu ņemšanas kļūda joprojām ir svarīgs jautājums, un tikai divi pētījumi, kuros ir vairāk nekā divi simti piecdesmit dalībnieku paraugi [34, 35]. Turklāt kļūda izlasē ir īpaši svarīga Lemola et al. Pētījumā. [35], jo visas dalībnieku mijiedarbības notika tiešsaistē, un nav iespējams pārbaudīt sniegto demogrāfisko informāciju. Turklāt Kwon et al. [34] ziņoja par divdesmit četriem četrdesmit četriem pārtraukumiem, kas radušies nepareizi pārbaudītu anketu dēļ, kas bija viena piektā daļa no sākotnējā izlases.

2.7. Rezultātu pasākumi

Tikai divi pētījumi [34, 36] izmantoja standartizētus iznākuma mērījumus, kas tika apstiprināti pētījuma paraugam, nodrošinot augstu ticamības pierādījumu ar Kronbaha alfa rādītājiem, kas katram lietotajam mēram bija robežās no 0.74 līdz 0.96. Pasākumu psihometrisko īpašību stiprums piešķir nozīmīgu svaru iegūtajiem rezultātiem. Turpretī atlikušie kvantitatīvie pētījumi [31, 33, 35] grozīja un pielāgoja esošos pasākumus vai izstrādāja savus pasākumus, lai apmierinātu savas īpašās pētniecības vajadzības. Šādos gadījumos datus nepietiekami pamato standartizēto novērtējumu stingrība, kas ir gan uzticami, gan derīgi konkrētai pētāmai populācijai. Frostling-Henningsson [32] Pētījuma kvalitatīvā rakstura dēļ lente ierakstīja intervijas un pārrakstīja divas trešdaļas šo stenogrammu. Neviens no pētījumiem nav ziņots, ja tiem, kas lietoja pasākumus, bija vajadzīgā apmācība, lai to izdarītu [47].

2.8. Intervence

No sešiem pārskatītajiem pētījumiem tikai viena iekļāva aktīvu intervenci [31], kurā simts dalībnieku (73 vīrieši un 27 sievietes), kuri visi apmeklēja Ziemeļamerikas universitāti, vecumā no 18-20, tika nejauši sadalīti četrās grupās ar divdesmit piecām grupām, katrai grupai piešķirot tikai noteiktu žanru spēle vienu mēnesi, tādējādi izolējot MMORPG no citiem spēļu veidiem. Intervence prasīja, lai viņi spēlētu savu piešķirto spēli vismaz vienu stundu nedēļā mājās. Visu nepieciešamo aprīkojumu dalībniekiem sniedza bez maksas, un, lai gan tas ļauj izpētīt parādības eksperimentālos apstākļos uz ierobežotu laika periodu, ir apšaubāms, vai pietiek ar vienu mēnesi. Pārējie pētījumi neietvēra nekādu aktīvu iejaukšanos, tā vietā izvēloties informāciju no dalībniekiem vienā noteiktā laika brīdī.

Holtz un Appel [33] vasaras laikā nosūtīja anketu 205 skolēniem Austrijas skolās (100 vīrieši un 105 sievietes) vecumā no 10 – 14 pētnieciskā asistenta un klases skolotāja uzraudzībā. Kwon et al. [34] arī veica anketu skolās uz 1400 jaunākajiem skolēniem Seulā, lai gan nav sniegta sīkāka informācija par administrāciju. Atkal, Li et al. [36] ievadīja anketas skolā 161 skolēniem Singapūrā, kur dalībnieki bija vecumā no 13 – 15 (49.1% vīriešu un 50.9% sieviešu). Turpretī Lemola et al. [35] ievadīja anketu tiešsaistē un ziņoja par 646 atbildēm no dalībniekiem vecumā starp 13 un 30 gadiem (91% vīriešu un 9% sieviešu). Līdzīgi, Frostling-Henningsson [32] ziemas laikā tika veiktas nestrukturētas intervijas un novērojumi divos spēļu centros Stokholmā ar 23 spēlētājiem vecumā starp 12 un 26 gadiem (19 vīrieši un 4 sievietes).

Visos pētījumos dalībnieki bija pazīstami un apmierināti ar studiju vidi (mājās, skolā, spēļu centrā), un var apgalvot, ka tas varētu palielināt atbilžu patiesumu; tomēr dalībniekiem, kas aizpildīja anketas klases skolotāju uzraudzībā, esošās jaudas dinamikas klātbūtnē varētu izteikt argumentus par Hawthorne efektu [48]. Turklāt, lai gan dažos gadījumos tika radīta ātra informācija, dalībniekiem bija jāveic ievērojama atsaukšanas spēja, kas var apdraudēt datu precizitāti. Tomēr starp diviem pētījumiem parādījās interesants kontrasts, no kuriem viens tika veikts visā Skandināvijas ziemā [32] ar citu [33] notiek Alpu vasaras laikā. Frostling-Henningsson [32] ziņoja par pozitīviem rezultātiem pētījuma dalībniekiem, kuri spēlēja MMORPG, bet Holtz un Appel [33] galvenokārt identificēja negatīvas asociācijas vienādām parādībām.

2.9. Datu analīze

Datu analīze ietver statistikas procedūru piemērošanu, lai galu galā nonāktu pie vienota paziņojuma par pētniecības problēmu vai jautājumu [49]. Šajā nolūkā Holtz un Appel [33] Sākotnēji izmantoja faktoru analīzi, lai apstiprinātu trīs atsevišķu interneta elementu, proti, informācijas, komunikācijas un spēļu, labo modeli. Pēc tam tika izmantota bināra loģistiskā regresija, lai neatkarīgo mainīgo (tiešsaistes spēļu) varētu izmantot, lai prognozētu dichotomisko atkarīgo mainīgo (internalizācija un ārējo problēmu risināšana). No otras puses, Lemola et al. [35] izmantoja vairākkārtējas regresijas analīzi, lai izskaidrotu attiecību starp vairākiem neatkarīgiem mainīgajiem un vienu atkarīgu mainīgo. Tās tiek uzskatītas par visaptverošām un atbilstošām statistikas metodēm. Līdzīgā veidā Kwon et al. [34] veica korelācijas un pakāpenisku vairākkārtējas regresijas analīzi pirms ceļu analīzes veikšanas, lai noteiktu, vai starp mainīgajiem ir statistiski nozīmīgas attiecības. Li et al. [36] arī pareizi izmantoja ceļu analīzi, lai pārbaudītu attiecības starp mainīgajiem lielumiem, salīdzinot divus modeļus pēc neatkarīga parauga izmantošanas t-testus, lai atšķirtu dzimumu.

Smyth [31] izvērtēja atšķirības starp eksperimentālajām grupām pēc mēneša, izmantojot dispersijas un omnibusa analīzes F-pārbaude. Saskaņā ar Polgāru un Tomasu [46], tas ir piemērots paņēmiens, jo pētījumā tika mēģināts nošķirt četras neatkarīgas grupas, kas tika nejauši norīkotas un kam nepieciešama piemērota parametru pārbaude. Frostling-Henningsson [32], tomēr izmantoja induktīvo un interpretējošo analīzi, lai mēģinātu izprast spēlētāju motivāciju. Tā kā autors un pētnieks ir viena un tā pati persona, neatkarīgs sekundārais analīzes avots būtu stiprinājis pētījumu. Tomēr, tā kā ne visas intervijas tika pārrakstītas, un nekas neliecina, ka pētnieks būtu identificējis un apturējis savus personīgos uzskatus vai aizspriedumainas idejas par šo parādību [41] galvenā problēma būtu tā, ko Crombie [45] sauc par “serendipity kā maskēšanu kā hipotēzi”. Patiešām, neskatoties uz pētījuma pievilcību, nav iespējams pārliecināties, ka autors ne tikai veido attēlu, izmantojot tikai atlasītos datus.

3. Rezultāti un diskusija

3.1. Rezultāti

Kwon et al. [34] konstatēja, ka MMORPG atskaņošana dažiem pusaudžiem kļuva „patoloģiska” un bija nozīmīgi saistīta ar trim intrapersonāliem mainīgajiem: reālā ideālā nesakritība, negatīva noskaņa un izbēgšana no sevis (visi P <0.001), izvairoties no sevis spēcīgākās ietekmes, liekot domāt, ka iesaistīšanās MMORPG iekļaujošajā pasaulē bija metode, kā mazināt negatīvas un stresa pilnas domas sevī. Turklāt līdzās šai idejai viņu rezultāti norāda, ka patoloģiskas interneta spēles bija vairāk saistītas ar vecāku, nevis vienaudžu attiecībām, un tās bija ievērojami saistītas ar vecāku naidīgumu un vecāku uzraudzību (gan P <0.001), norādot, ka svarīgi ir arī ārējie stresa faktori. Līdzīgā veidā Li et al. [36] arī norādīja, ka faktiskā ideālā nesakritība, escapisms un depresija bija nozīmīgi saistīti ar „patoloģisku” MMORPG spēlēšanu (visi P <0.01), un, salīdzinot statistiku, to noklusējuma modelis parādīja būtisku datu modeļa piemērotību, kas izskaidroja patoloģisko tiešsaistes spēli kā visu trīs faktoru funkciju (P <0.05), norādot uz parādības sarežģītību un vēlreiz uzsverot MMORPG spēles ideju kā ļoti modernu pārvarēšanas stratēģiju indivīdiem, kuri cer izvairīties no negatīvām emocijām un mazināt neatbilstības starp faktisko un ideālo es. Īpaši pusaudžiem un jauniem pieaugušajiem, kuri joprojām ir iesaistīti pašizpētes un attīstības procesos, tas ir nozīmīgs aspekts.

Lai gan Lemola et al. [35] neatrada nekādus pierādījumus par kopējā spēles laika ietekmi uz depresīvajiem simptomiem, viņi konstatēja, ka trīspadsmit līdz septiņpadsmit gadu vecumam, kas parasti spēlē starp 10, bija ievērojami palielināts depresijas risks.pm un pusnakts (P <0.03) un astoņpadsmit līdz divdesmit divus gadus veci bērni parasti spēlē starp 2am un 6esmu (P <0.04). Nav pārsteidzoši, ka dienas miegainība arī bija būtiski saistīta ar augstākiem depresijas simptomu rādītājiem (P <0.05). Šis pētījums liecina, ka vēlā nakts spēle un nakts spēle ir riska faktori negatīviem veselības rezultātiem, ko rada MMORPG spēle. Nozīmīgi, ka šo spēļu sociālais un kooperatīvais raksturs un pievilcība varētu būt prasība, lai spēlētāji spēlētu laikā, kas ir “piemērotāks” citiem spēles kolēģiem citās pasaules daļās. Bieži vien spēles laikā izaicinājumi ir jāizpilda visiem komandas locekļiem, un ir vērts apsvērt, vai zināmā mērā kiber kolēģu spiediens ir “nomodā un pieejams”, lai izpildītu komandas uzdevumus.

Holtz un Appel [33] tomēr konstatēja statistiski nozīmīgu saikni starp tiešsaistes azartspēlēm un internalizācijas problēmām, piemēram, sociālo izstāšanos, trauksmi un depresiju (P <0.05), kuru viņi neatrada citu interneta lietojumu gadījumā. Interesanti, ka MMORPG sociālais aspekts bieži ir galvenā iezīme, par kuru runā kā par lielu baudu un labumu spēļu lietotājiem; tomēr šajā pētījumā tiek postulēts, ka, dodot laiku jaunas identitātes radīšanai un attīstīšanai spēlē, lietotāji tiek “atrauti no reālās pasaules izaicinājumiem un iespējām” un tādējādi atsakās no iepriekšējām dzīves lomām un rutīnas. To bieži dēvē par “interneta paradoksu”, kur komunikācijas tehnoloģijas faktiski var izraisīt lielāku izolāciju un vientulību. Noderīgi ir Smita pētījums [31] atklāja vairākas statistiski nozīmīgas atšķirības starp spēlētāju grupām. MMORPG grupa ziņoja, ka spēlēja vairāk stundu nekā kontroles grupas (P <0.01), sliktāka vispārējā veselība (P <0.05), sliktāka miega kvalitāte (P <0.05), un šī spēle bija traucējusi reālai sabiedrībai un akadēmiskajam darbam (abiem P <0.05) lielākā mērā. Tomēr pētījumā arī tika atklāts, ka MMORPG spēlētāji lielākā mērā piedzīvoja jaunas tiešsaistes draudzības (P <0.01), vairāk izbaudīja spēles pieredzi un bija lielāka vēlme turpināt spēlēt (abas P <0.05). Šis pētījums apstiprina, ka MMORPG spēles ir “saistoša, visaptveroša un sociāli bagāta vide”, kas var radīt gan grūtības, gan sniegt labumu lietotājiem. Tomēr šķiet, ka kaitīgā psihosociālā ietekme uz veselību atsver labvēlīgo. Patiešām, varētu uzdot jautājumu - vai MMORPG pozitīvā pieredze veselības jomā nav tikai reālās pasaules digitālās versijas? Jaunās tēmas no Frostlinga-Heningsona pētījuma [32] norāda, ka socialitāte, sadarbība, komunikācija, kontrole un eskapisms ir galvenie jauno spēlētāju motivējošie faktori. Šajā pētījumā spēlētāji tiek attēloti kā cilvēki, kuri meklē komfortu kontrolētas mijiedarbības laikā ar citiem patvēruma vietā, kur nav ikdienišķu triviālu lietu un ikdienas problēmu, tādējādi atgriežoties pie idejas, ka MMORPG spēlēšana ir veids, kā ieviest dzīvē tās lietas, kuras uzskata par vēlams, bet nav pieejams reālajā dzīvē, un lai izvairītos no nepatīkamām un negatīvām emocijām un domāšanas.

3.2. Diskusija un ieteikumi

Šīs sistemātiskās pārskatīšanas mērķis bija pārbaudīt literatūru un kritiski novērtēt pierādījumus, lai noskaidrotu, vai MMORPG spēlēšana ietekmēja pusaudžu un jauniešu pieaugušo psihosociālo labklājību. Šajā sakarā visi seši pētījumi novēroja būtiskas asociācijas, un, lai gan neviens pētījums nav ideāls [50], ir svarīgi identificēt pozitīvo ieguldījumu, ko, veicot pārskatīto pētījumu, devusi pierādījumu bāze [51].

Smyth pētījums [31] sniedz visstingrākos pierādījumus par cēloņsakarību izteikšanu par MMORPG spēles ietekmi, jo izmantotā metodoloģija ierobežo to personu pašatlases aizspriedumus, kuri būtu izvēlējušies spēlēt šāda veida tiešsaistes spēli. Turpretī Frostling-Henningsson pētījums [32] sniedz un bagātina sapratni, izmantojot pieredzējušus datus [52], bet šķērsgriezuma pētījumi [33-36] paplašināt šīs pētniecības jomas redzesloku, izpētot nedaudz lielāku dalībnieku skaitu dažādos kontekstos. Patiešām, šajā sakarā daži ir apgalvojuši, ka, salīdzinot ar šādu sarežģītību, vairāk piemērota ir heterarchija, nevis pierādījumu hierarhija [53, 54]. Turklāt, atšķirībā no šķērsgriezuma pētījumiem, ir interesanti, ka vienīgais pētījums, kas aplūkoja MMORPG parādību laika gaitā [31] konstatēja nozīmīgas pozitīvās un negatīvās ietekmes uz psihosociālo labklājību asociācijas, kas liek domāt par to, vai zemā psihosociālā labklājība ir smaga spēļu cēlonis vai sekas [55]. Patiešām, citas ir sākušas apspriest un izpētīt tiešsaistes spēļu potenciālu kā dzīvotspējīgu terapeitisko modalitāti [56, 57].

Tāpēc, ja iespējams, ir nepieciešami turpmāki klīniskie pētījumi ar pellucid metodoloģiju, dalībnieku skaidra nejaušība un spēcīgi eksperimentāli modeļi, lai varētu izteikt lielāku pārliecību un integritāti šo ietekmes būtībai un virzienam [58]. Tomēr ir svarīgi neņemt vērā kvalitatīvo pētījumu vērtību, lai bagātinātu un padziļinātu gan pētnieku, gan ārstu izpratni [59]. Tās ļoti kontekstualizētais un jaunais raksturs [60] ir labi orientēta uz klientu orientētu un visaptverošu filozofiju, kas novērtē pilnīgu cilvēka nodarbošanās sarežģītību [61], ieskaitot vietas, mērķi un nozīmes [62]. Turklāt šāda veida izmeklēšana ir ideāli piemērota, lai paplašinātu potenciālo pētniecības jomu. Piemēram, kvalitatīvie pētījumi var pārbaudīt MMORPG spēlējošo pusaudžu vecāku vai aprūpētāju attieksmi un pieredzi, un rezultāti varētu sniegt norādījumus par konkrētām tēmām vai faktoriem, kurus varētu izmantot papildu kvantitatīvie pētījumi.

Turklāt katrai no konceptuālajām demogrāfiskajām grupām ir nepieciešama lielāka specifika. Pētījumi šajā pārskatā aptver dalībniekus ar divdesmit gadu vecumu, kas nav pietiekami koncentrēts, lai pilnībā novērtētu dažādās un kontrastējošās personiskās, sociālās un attīstības vajadzības, mērķus un motivāciju. Visbeidzot, būtu vēlams veikt ilgstošus pētījumus, kuros vairāk ņemti vērā vides faktori, kas ietekmē nodarbošanās ritmus un rutīnas, kas var būt īpaši elastīgi un atšķirīgi attiecībā uz šīm populācijām. Piemēram, kontrastējot Frostling-Henningsson [32] un Holtz un Appel [33] pētījumi, ir iespējams identificēt gan fizisko, gan laika struktūru ietekmi, kurā pētījums tika veikts, un ģimenes, kultūras un sociāli ekonomiskie apstākļi, tostarp attieksme, iespēja un izmaksas, vēl nav pētīti.

Šo konstatējumu klīniskā nozīme ir ievērojama, lai gan klīniskie darbinieki viegli saprastu, ka pētījumi nerada klienta plašās un sarežģītās vajadzības, kas bieži rodas kopienas praksē [41], kur pieņemtais ārstnieciskais terapijas modelis var nebūt saistīts ar pasauli ārpus slimnīcas vai veselības centra [63]. Tālab terapeiti un ārsti arvien vairāk apzinās, ka izpratne par šādu profesiju nozīmi un procesu ir izšķiroša, lai panāktu kopīgi saskaņotus pārvaldāmus risinājumus [64].

4. secinājums

Šīs sistemātiskās pārskatīšanas rezultāti liecina, ka MMORPG spēlēšana var ietekmēt pusaudžu un jauniešu pieaugušo psihosociālo labklājību; tomēr par šīs ietekmes raksturu var izteikt tikai provizoriskus paziņojumus. Atklātie rezultāti ir nepilnīgi, bet liecina par jaunu pētniecības jomu, kurā tiek pētītas sarežģītas parādības, ņemot vērā arvien pieaugošās tehnoloģijas. Protams, ir jāpievērš lielāka uzmanība, lai skaidri noteiktu gan spēles veidu, gan pētāmo spēlētāju. Pārāk bieži pētījumi nav devuši vajadzīgās atšķirības jēgpilnu salīdzinājumu veikšanai un, šķiet, ir ļāvis pētījuma darbības jomai noteikt ērtības paraugu raksturu. Pētījumi, kas izmeklē, vai MMORPG spēlē un jo īpaši tiešsaistes spēles, ir veiksmīga, pastāvīga vai noderīga metode stresa mazināšanai gan iekšienē, gan ārpus tās. Patiešām, sekojot MMORPG spēlētāju “karjerai” šajā svarīgajā attīstības periodā un ārpus tās, varētu palīdzēt izskaidrot šī spēļu žanra psihosociālo ietekmi. Kopumā ieteicams turpināt multidisciplinārus pētījumus, kuros iekļauti dažādi profesionālie centri, kas izmanto gan kvantitatīvas, gan kvalitatīvas metodes, lai vēl vairāk izskaidrotu šīs modernākās atpūtas nodarbības klīniskās sekas un iespējas.

Atsauces

1. Caplan SE. Attiecības starp vientulību, sociālo trauksmi un problemātisku interneta lietošanu. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Interneta patoloģiskās lietošanas ietekme uz pusaudžu garīgo veselību: perspektīvs pētījums. Pediatrijas un pusaudžu medicīnas arhīvi. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Riska faktori un psihosociālās iezīmes potenciālajai problemātiskai un problemātiskai interneta lietošanai pusaudžiem: šķērsgriezuma pētījums. BMC Sabiedrības veselība. 2011; 11: p. 595. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
4. Bloķēt JJ. DSM-V problēmas: interneta atkarība. Amerikas psihiatrijas žurnāls. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Attiecība starp interneta aktivitātēm un depresīviem simptomiem koledžas jaunpienācēju izlasē. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsīva interneta izmantošana: tiešsaistes spēļu un citu interneta lietojumprogrammu nozīme. Žurnāls pusaudžu veselības. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Grieķijas universitāšu studentu problemātisks interneta lietojums: loģistiska regresija ar negatīvu psiholoģisko pārliecību, pornogrāfisko vietu un tiešsaistes spēļu riska faktoriem. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Pusaudži tiešsaistē: interneta aktivitātes izvēles nozīme svarīgākajās attiecībās. Jauniešu un pusaudžu žurnāls. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Attiecība starp pārmērīgu interneta lietošanu un depresiju: ​​1,319 jauniešu un pieaugušo aptaujas pētījums. Psihopatoloģija. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Visā pasaulē tiešsaistes spēļu kopiena sasniedz 217 miljonus cilvēku. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Slimību kontroles un profilakses centri. eGames datu īss apraksts. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Videospēlēm ir ievērojams tiešsaistes spēļu aktivitāšu pieaugums. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Drošāki bērni digitālajā pasaulē: Byron pārskata ziņojums. Londona, Apvienotā Karaliste: Bērnu, skolu un ģimeņu departaments; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Kāpēc pusaudži ir atkarīgi no tiešsaistes spēlēm? Intervijas pētījums Taivānā. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Videospēļu spēlēšanas risks pieaugušo vidū. Amerikāņu Vēstnesis profilaktiskajā medicīnā. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problēmu videospēļu izmantošanas atzīšana. Austrālijas un Jaunzēlandes psihiatrijas žurnāls. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Uzticamības, konverģentu un diskriminējošu derīguma validācija problemātiskajam tiešsaistes spēļu izmantošanas mērogam. Cilvēka uzvedības datori. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Interneta spēļu atkarība: sistemātisks empīrisko pētījumu pārskats. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Pašpilnveidošanās internetā un lomu spēles fantāzijas spēlēs. Amerikas psihiatrijas žurnāls. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Izpratne par tiešsaistes spēļu atkarību un ārstēšanas problēmām pusaudžiem. American Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, zīmols M. Pārmērīga interneta spēļu un lēmumu pieņemšana: vai pārāk lieliem World of Warcraft spēlētājiem ir problēmas lēmumu pieņemšanā riskantos apstākļos? Psihiatrijas pētījumi. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, pašnāvība un viņu saistība ar video spēļu un interneta pārmērīgu lietošanu pusaudžu vidū: rezultāti no jauniešu riska uzvedības pētījuma 2007 un 2009. Pašnāvība un dzīvību apdraudoša uzvedība. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empīrisks pētījums par pieredzi un dzīvesveidu un to ietekmi uz apmierinātību pusaudžiem: piemērs, izmantojot tiešsaistes spēles. Pusaudža vecums. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Tiešsaistes spēlētāju attieksme, jūtas un pieredze: kvalitatīva analīze. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Sociālās palīdzības ietekme, kas iegūta no Warcraft pasaules, par negatīviem psiholoģiskiem simptomiem. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kāpēc tu spēlē? Tiešsaistes spēļu aptaujas motīvu izstrāde (MOGQ) Uzvedības izpētes metodes. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Ceļā uz vienotu teorētisku un praktisku perspektīvu par labklājību un psihosociālo korekciju. Psiholoģijas konsultāciju žurnāls. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Pārmērīga datorspēļu spēlēšana: pierādījumi par atkarību un agresiju? Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Atšķirības un augsta iesaistīšanās atšķirība tiešsaistes spēļu spēlēšanas kontekstā. Cilvēka uzvedības datori. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes meta analīze ar garīgās veselības, akadēmiskajām un sociālajām problēmām. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Neatkarīgi no paša atlases videospēļu spēlē: eksperimentāli pārbauda masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles spēļu sekas. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Pirmās personas šāvēja spēles kā veids, kā savienot cilvēkus: „brāļi asinīs” Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Interneta izmantošana un videospēles prognozē problēmas uzvedību agrīnā pusaudža vecumā. Pieaugušo žurnāls. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Iedarbības izpausmes no sevis un starppersonu attiecībām uz interneta spēļu patoloģisko izmantošanu. Kopienas garīgās veselības žurnāls. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Naktī sastopamā parastā datorspēle ir saistīta ar depresīviem simptomiem. Personība un individuālajām atšķirībām. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Izpētīt faktisko ideālu nesakritību, depresijas un escapisma ietekmi uz patoloģiskām spēlēm starp masveida daudzplayer tiešsaistes pusaudžu spēlētājiem. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Likums M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-last update. Vadlīnijas kritiskai pārskatīšanas formai - kvantitatīvajiem pētījumiem [McMaster University mājas lapa] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, likums M, Bosch J, Westmorland M. 2007-last update. Vadlīnijas kritiskai pārskatīšanas formai - kvalitatīviem pētījumiem (versija 2, 0) [McMaster University mājas lapa] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Pierādījumu novērtēšana. In: Law M, Macdermid J, redaktori. Uz pierādījumiem balstīta rehabilitācija: rokasgrāmata praksei. 2nd izdevums. Thorofare, NJ, ASV. 2008. lpp. 121 – 142.
40. Parahoo K. Aprūpes pētniecība: principi, process un jautājumi. Houndmills, Apvienotā Karaliste: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Uz pierādījumiem balstīta prakse profesionāliem terapeitiem. 2nd izdevums. Oksforda, Apvienotā Karaliste: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Literatūras apskats veselības un sociālās aprūpes jomā: praktisks ceļvedis. 2nd izdevums. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Māsu rokasgrāmata par pētījuma kritisko lasīšanu. Australian Journal of Advanced Nursing. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Izpētes rakstu novērtēšana. British Journal of Occupational Therapy. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Pocket Guide kritiskajai novērtēšanai. Londona, Lielbritānija: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Ievads pētniecībā veselības zinātnē. 5th izdevums. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Boulings A. Anketēšanas metodes. In: Bowling A, Ebrahim S, redaktori. Veselības izpētes metožu rokasgrāmata: izmeklēšana, mērīšana un analīze. Maidenhead, UK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, latīņu RW. Pētījumu metožu pamatelementi veselībā, fiziskajā izglītībā, vingrojumā un atpūtā. 3. izdevums. Baltimora, Md, ASV: Lippincott Williams & Wilkins; 2008. gads.
49. Cooper H. Pētījuma sintēze: literatūras apskatu rokasgrāmata. 3rd izdevums. Thousand Oaks, Calif, ASV: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Pētījuma raksta III daļas lasīšana: datu vākšanas instruments. Klīniskais Onkoloģijas žurnāls. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Pētījuma raksta pārskatīšana. British Journal of Occupational Therapy. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenoloģiskie pētījumi: konceptuālu, teorētisku un praktisku jautājumu izpēte. OTJR nodarbošanās, līdzdalība un veselība. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchija un hierarhija: kritisko novērtējumu par “pierādījumu līmeņiem” kā līdzekli klīnisko lēmumu pieņemšanai. American Journal of Occupational Therapy. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Jautājumi darba terapijas praksei. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktori. Willard un Spackman darba terapija. 11. izdevums. Baltimora, Md, ASV: Wolters Kluwer, Filadelfija, Pa, ASV; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. 262. – 272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosociālie cēloņi un patoloģisko spēļu sekas. Cilvēka uzvedības datori. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Tiešsaistes spēļu terapeitiskās lietojumprogrammas. Tehnoloģiju žurnāls cilvēkresursos. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Novērtēšana „Reach Out Central”: tiešsaistes spēļu programma jauniešu garīgās veselības atbalstam. Veselības izglītības pētniecība. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Pope C, Mays N. Novērošanas metodes. In: Pope C, Mays N, redaktori. Kvalitatīvie pētījumi veselības aprūpē. 3rd izdevums. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. lpp. 32 – 42.
59. Mays N, pāvests C. Kvalitāte kvalitatīvos veselības pētījumos. In: Pope C, Mays N, redaktori. Kvalitatīvie pētījumi veselības aprūpē. 3rd izdevums. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. lpp. 82 – 101.
60. Bailey DM. Pētniecība: zināšanu atklāšana ar sistemātisku izmeklēšanu. In: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktori. Willard un Spackman'a profesionālā terapija. 10. izdevums. Baltimora, Md, ASV: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 963. – 971.
61. Creek J. Darba terapija definēta kā komplekss iejaukšanās. Londona, Apvienotā Karaliste: Profesionālo terapeitu koledža; 2003.
62. Hasselkus BR. Ikdienas nodarbošanās nozīme. 2nd izdevums. Thorofare, NJ, ASV. 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Darbs ar cilvēkiem uz malām. In: Creek J, Lougher L, redaktori. Darba terapija un garīgā veselība. 4th izdevums. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Ievads psihodinamiskajā atsauces sistēmā. In: Duncan EAS, redaktors. Profesionālās terapijas prakses pamati. 5th izdevums. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.