PLoS Viens. 2013 Nov 13;8(11):e79539.
doi: 10.1371 / journal.pone.0079539. eCollection 2013.
Kornhuber J1, Zenses EM, Lenz B, Stoessel C., Bouna-Pyrrou P, Rehbein F, Kliem S., Mößle T.
Anotācija
No androgēniem atkarīgā signalizācija embriogēzes laikā regulē pirkstu augšanu uz cilvēka rokas. Lielāka androgēnu slodze rada zemākas 2D: 4D (otrā cipara līdz ceturtā cipara) attiecības vērtības. Pirmsdzemdību androgēnu iedarbība ietekmē arī smadzeņu attīstību. 2D: 4D vērtības vīriešiem parasti ir zemākas un tiek uzskatītas par vīriešu smadzeņu organizācijas aizstājēju. Šeit mēs kvantificējām videospēļu uzvedību jauniem vīriešiem. Mēs atklājām zemākas vidējās 2D: 4D vērtības personām, kuras saskaņā ar CSAS-II tika klasificētas kā riska / atkarīgas uzvedības (n = 27), salīdzinot ar personām ar neproblemātisku video spēļu uzvedību (n = 27). Tādējādi pirmsdzemdību androgēnu iedarbība un hiper-vīriešu smadzeņu organizācija, ko attēlo zemas 2D: 4D vērtības, ir saistītas ar problemātisku video spēļu uzvedību. Šos rezultātus var izmantot, lai uzlabotu videospēļu atkarības diagnostiku, prognozēšanu un profilaksi.
Ievads
Augsta pirmsdzemdību androgēnu slodze, ko izraisa vai nu paaugstināts hormona līmenis, vai jutīgāki androgēnu signālu transdukcijas ceļi, pieaugušā cilvēka rokā rada ilgāku ceturto ciparu (4D), salīdzinot ar otro ciparu (2D). [1]. Tāpēc 2D: 4D vērtības tiek uzskatītas par seksuāli dimorfām, un vīriešiem tās parasti ir zemākas nekā sievietēm [2]-[4]. Pirmsdzemdību androgēnu slodzei ir organizējoša ietekme uz smadzeņu struktūru un darbību [5]. Rezultātā 2D: 4D vērtības ir saistītas ar plašu vīriešu / sieviešu uzvedības fenotipu klāstu. Zema 2D: 4D vērtības ir saistītas, piemēram, ar autisma funkcijām [6], [7]; uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumi (ADHD) [8], [9]; sportiskais sniegums [10], [11]; telpiskās spējas [12]-[15]; abstrakts pamatojums [16]; skaitliskās spējas [17]-[19]; kooperativitāte, pro-sociālā uzvedība un taisnīgums [20], [21]; dzīves laikā esošu seksuālo partneru skaits [22]; un reproduktīvie panākumi [23]. Nesen tika pārskatīti pierādījumi, kas saista pirmsdzemdību androgēnu slodzi ar zemām 2D: 4D vērtībām un uzvedības iezīmēm [24], [25].
Iepriekš mēs parādījām zemākas vidējās 2D: 4D vērtības pacientiem ar atkarību no alkohola [26], ar vielām saistīti atkarības traucējumi, kuru izplatība vīriešiem ir augstāka nekā sievietēm [27], [28]. Šajā pētījumā mūsu mērķis bija analizēt, vai zemas 2D: 4D vērtības ir saistītas arī ar atkarību izraisošu video spēļu uzvedību, kas nav atkarība, kas saistīta ar vielām. Smaga spēļu uzvedība vīriešiem notiek daudz biežāk nekā sievietēm [29]-[32] un ir saistīta ar sensāciju meklēšanu [33] un ADHD [34]. Patoloģiskas videospēles var uzskatīt par hiper-vīriešu uzvedību. Tāpēc mēs izvirzījām hipotēzi, ka vīrieši, kuriem ir patoloģiska videospēļu uzvedība, var būt prenatāli pakļauti lielākai androgēnu slodzei, par ko liecina viņu zemākās 2D: 4D vērtības.
Metodes
Šis pētījums ir daļa no Erlangenas Psihiatrijas un psihoterapijas departamenta projekta “Pirkstu garums psihiatrijā” (FLIP), kā arī projekta “Interneta un videospēļu atkarība - diagnostika, epidemioloģija, etiopatoģenēze, ārstēšana un Lejassaksijas Kriminoloģijas pētījumu institūta novēršana. FLIP-projekts tika realizēts kā papildinājums gareniskās intervijas pētījuma otrajā mērīšanas reizē (t2). Šī izmeklēšana tika veikta saskaņā ar Helsinku deklarācijā izteiktajiem principiem. Pētījumu apstiprināja vietējā ētikas komiteja (Vācijas Psiholoģiskās biedrības ētikas komiteja [Deutsche Gesellschaft für Psychologie]). Rakstiska informēta piekrišana tika iegūta pēc tam, kad visiem pētījuma dalībniekiem bija sniegts pilnīgs pētījuma apraksts.
Laika posmā no 2011. gada februāra līdz decembrim gareniskās intervijas pētījuma pirmajā mērīšanas reizē (t70) piedalījās 1 subjekti (sākotnēji viņi tika izvēlēti no kopumā 1,092 potenciālajiem dalībniekiem, kuri tika pieņemti darbā skolās, universitātēs, interneta forumos, laikrakstos un konsultāciju centros) . Priekšnoteikumi dalībai studijās t1: vīrieši, 18–21 gadus veci, ierasti videospēļu spēlētāji ar vairāk nekā 2.5 stundu spēlēšanu dienā vai video spēļu pievienošanas skalas (CSAS-II) rādītāju> 41 [29], Skatīt zemāk). Laikā no 2012. gada marta līdz 2013. gada janvārim gareniskās intervijas pētījuma t64 turpinājumā atkārtoti varēja intervēt 2 dalībniekus. Šajā mērīšanas reizē kopā 54 subjekti piekrita papildus piedalīties FLIP projektā. Šos 54 subjektus var raksturot šādi: 53 kaukāzieši, 1 aziāti. Vidējais vecums t1 bija 18.9 gadi (SD = 1.1). 24 dalībniekiem bija augstāks izglītības līmenis (Abitur vai augstāks), vēl 24 bija vidusskolas izglītība (Realschule), 5 ziņoja par vidusskolas izglītību (Hauptschule) un vienam nebija izlaiduma.
Videospēļu atkarība tika novērtēta, izmantojot CSAS II [29] pie t1. CSAS II pamatā ir interneta atkarības skala ISS-20 [35], [36], kas ir paplašināta un pielāgota, lai novērtētu videospēļu atkarību. CSAS-II sastāv no 14 vienībām (4 ballu skala: 1 = nepareizi līdz 4 = absolūti taisnība) un aptver izmērus aizņemtība / uzmanība (4 vienības), konflikts (4 vienības), kontroles zaudēšana (2 vienības), atcelšanas simptomi (2 vienības), un pielaide (2 vienības). CSAS-II vienumiem ir augsts sejas derīgums, un instruments demonstrē labu konverģentu derīgumu subjektīviem pašnovērtēšanas pasākumiem videospēļu atkarībā. [29], [30]. Turklāt videospēļu atkarības CSAS-II klasifikācija ir saistīta ne tikai ar pārmērīgu spēļu uzvedību, bet arī nosaka dažādus funkcionālā līmeņa un labklājības rādītājus [29], [30], [37]. Tiek izmantotas šādas diagnostikas robežvērtības: 14–34 = bez problēmām, 35–41 = risks kļūt atkarīgiem un 42–56 = atkarīgi.
Saskaņā ar CSAS-II klasifikāciju, kas pārsniedz tikai spēļu laiku, 27 dalībnieki tika klasificēti kā bezproblēmas videospēļu spēlētāji, 17 kā pakļauti riskam kļūt atkarīgiem un 10 kā atkarīgiem. Tā kā izmeklēto personu skaits bija neliels, abas grupas, kurām bija “risks kļūt atkarīgam” un “atkarīgas”, tika apvienotas analīzēm. Tādējādi šajā pētījumā tika pētītas divas CSAS-II kategorijas (bezproblēmas pret risku / atkarīgas) ar katru 27 subjektu.
Psiholoģiskās problēmas un psihopatoloģijas simptomi tika novērtēti t1 laikā, izmantojot īso simptomu sarakstu (BSI) [38]. Apakšskalu starppersonu jutīgums (T = 52.26, SD = 11.81), depresija (T = 53.98, SD = 11.64), trauksme (T = 54.30, SD = 10.23) un naidīgums (T = 52.20, SD = 11.56) tika izmantoti kā mainīgie mainīgajos daudzdimensiju analīzēs. Turklāt ADHD simptomatoloģija, ko arī izmantoja kā kontroles mainīgo, tika novērtēta, izmantojot ADHD skrīningu pieaugušajiem (ADHS-E; T = 54.02, SD = 8.79) [39].
Lai skenētu dalībnieku rokas pie t1000, tika izmantots Avision IS2 plakanvirsmas skeneris (Hsinchu, Taivāna). Lai palielinātu precizitāti, pirms skenēšanas uz katra dalībnieka rādītāja un gredzenveida pirkstu pamata krokām tika uzvilktas mazas atzīmes. Abas rokas tika skenētas vienlaikus ar plaukstām uz leju, melnbaltā režīmā. Mēs izmantojām GNU attēlu manipulācijas programmu (GIMP, versija 2.8.4; www.gimp.org), lai izmērītu indeksa (2D) un gredzena (4D) pirkstu garumus no rokas skenēšanas. Šī tehnika nodrošina labu uzticamību [40]. Kreisās un labās rokas otrā un ceturtā cipara kopējais garums tika aprēķināts no bazālās krokas vidus līdz pirksta galam un tika noteikts pikseļu vienībās, izmantojot GIMP “pasākuma” rīku. Mērījumus veica trīs neatkarīgi cilvēki, kuri bija akli pret hipotēzi un akli pret diagnostikas kategoriju. Trīs mērījumu vidējās vērtības tika aprēķinātas otrajam un ceturtajam ciparam.
Statistiskās analīzes tika aprēķinātas, izmantojot IBM SPSS 19 (Armonk, Ņujorka, ASV) un R programmatūru.
rezultāti
Vecuma atšķirības starp bezproblemātiskajām un riska / atkarīgajām grupām tika analizētas ar Studenta t-testu; izglītības līmeņa atšķirības pēc Fiša precīzā testa neparedzētu apstākļu tabulām, kas lielākas par 2 × 2 [41], [42]. Abas CSAS II grupas (bezproblēmas pret risku / atkarīgas) bija labi saskaņotas ar vecumu (t = 1.544, p = 0.129) un izglītības līmenis (p = 0.381; redzēt Tabula 1).
Trīs pirkstu mērījumu ticamība tika aprēķināta katram pirkstam atsevišķi labajai un kreisajai rokai, izmantojot divvirzienu izlases iekšējās klases korelācijas koeficientu (ICC) [43]. ICC tika aprēķinātas arī 2D: 4D attiecībām un labajām 2D: 4D – kreisajām 2D: 4D (Dr – l) vērtībām. Trīs vērtētāju uzticamība bija augsta gan labajai rokai (2D: ICC = 0.995; 4D: ICC = 0.995; 2D: 4D: ICC = 0.944), gan kreisajai (2D: ICC = 0.996; 4D: ICC = 0.994) ; 2D: 4D: ICC = 0.937) un vidējais aritmētiskais (2D: 4D: ICC = 0.961). Arī Dr – l vērtību ticamība bija augsta (ICC = 0.764).
Novirze no normālā sadalījuma tika pārbaudīta ar Kolmogorova-Smirnova testu. 2D: 4D (vidējais aritmētiskais: Z = 0.931, p = 0.351, kreisā roka: Z = 0.550, p = 0.923, labā roka: Z = 0.913, p = 0.375) un Dr – l (Z = 1.082, p = 0.193) vērtības neatšķīrās no normālā sadalījuma. Vidējās 2D: 4D un Dr – l vērtības ir norādītas Tabula 1.
2D: 4D un Dr – 1 vērtību atšķirības atkarībā no izglītības līmeņa tika pārbaudītas neproblemātiskai un riska / atkarības grupai ar Kruskal Wallis testu. Tika aprēķināti Pīrsona korelācijas koeficienti. Korelācija starp 2D: 4D vērtībām labajā un kreisajā rokā bija 0.788 (p <0.01). 2D: 4D un Dr – l vērtības neproblemātiski būtiski neatšķīrās atkarībā no izglītības līmeņa (vidējais aritmētiskais: χ2(2, N = 54) = 1.831, p = 0.400, kreisā roka: χ2(2, N = 54) = 2.247, p = 0.325, labā roka: χ 2(2, N = 54) = 2.005, p = 0.367, Dr – 1: χ2(2, N = 54) = 0.637, p = 0.747) un riska / atkarības grupā (vidējais aritmētiskais: χ2(3, N = 54) = 3.363, p = 0.339, kreisā roka: χ2(3, N = 54) = 2.139, p = 0.544, labā roka: χ2(3, N = 54) = 3.348, p = 0.341, Dr – 1: χ2(3, N = 54) = 0.460, p = 0.928).
Saistības starp 2D mērījumiem: 4D (kreisā roka, labā roka, vidējais aritmētiskais, Dr – 1) un videospēļu atkarību (bezproblēma pret risku / atkarīgā grupa) tika pārbaudītas ar parametriem nesaistītu parametru palīdzību, pamatojoties uz rekursīvas principu sadalīšana, ti, nosacītie secinājuma koki (C-Tree; [44], [45]). Tiek izslēgta starppersonu jutības, depresijas, trauksmes, naidīguma un ADHD kontrole, kas ir salīdzināma ar pakāpeniskas regresijas nenozīmīgiem prognozētājiem. Izmantojot C-Tree algoritmu, tiek pārbaudīta globālā hipotēze par neatkarību starp jebkuru no ievades mainīgajiem un atbildes mainīgo, izmantojot permutācijas testa sistēmu [46]. Metriskajiem mainīgajiem C-Tree algoritms ievieš bināro sadalījumu izvēlētajā ievades mainīgajā. Lai noteiktu “labāko” bināro sadalījumu, tiek sniegti vairāki dalīšanas kritēriji (piemēram, “Džini svarīgums”, “mezgla piemaisījums” vai “entropija”). Tomēr lielākā daļa dalīšanas kritēriju nav piemērojami korelētiem atbildes mainīgajiem vai atbildes mainīgajiem, kas izmērīti ar dažādiem skalas formātiem (piemēram, metrisko un nominālo). Tāpēc mēs izmantojām Hothorn et al. Aprakstīto permutācijas testa sistēmu. [47] (6. lpp., 3. vienādojums). Tā kā permutācijas testi iegūst p vērtības no testa statistikas paraugam raksturīgajiem permutācijas sadalījumiem, tiek ziņotas tikai p vērtības. R pakete “partija” (rekursīvās sadalīšanas laboratorija; [47], [48]) tika izmantota šai analīzei.
Daudzdimensiju neparametriskajās analīzēs 2D: 4D rādītāji (vidējais aritmētiskais, kreisā roka, labā roka) bija saistīti ar videospēļu atkarību (bezproblēma pret risku / atkarīga grupa), kontrolējot starppersonu jutīgumu, depresiju, trauksmi, naidīgumu. un ADHD: 1. Pētījuma dalībnieki ar vidējo 2D: 4D attiecību, kas mazāka par 0.966, uzrādīja ievērojami lielāku videospēļu atkarības risku (p = 0.027, d = 0.71). 2. Kreisās puses pētījuma dalībnieki, kuru 2D: 4D attiecība bija mazāka par 0.982, uzrādīja ievērojami lielāku videospēļu atkarības risku (p = 0.013, d = 0.93). 3. Labās rokas pētījuma dalībnieki, kuru 2D: 4D attiecība bija mazāka par 0.979, parādīja ievērojami lielāku videospēļu atkarības risku. p <0.10 (p = 0.095, d = 0.66). Turklāt īpaši apdraudēti bija pētījuma dalībnieki, kuri ADHS-E papildus ieguva vairāk nekā 60 (T rādītājs) (p = 0.078, d = 0.69). Netika atrasta nozīmīga saistība ar Dr – 1 (p = 0.127). 1.a līdz 1.c attēls ilustrē videospēļu atkarības risku vidējām 2D: 4D, kā arī kreisās un labās 2D: 4D vērtībām C-Tree. Neatkarīgi no ziņotajām 2D: 4D robežvērtībām var novērot grupas atšķirības 2D: 4D mērījumos starp bezproblemātiskiem un riskam pakļautiem / atkarīgiem, kas ir piemērs vidējai 2D: 4D Skaitlis 2 izmantojot to pašu analīzi ar apgrieztiem atkarīgiem un neatkarīgiem mainīgajiem. Šie rezultāti kopā norāda, ka riska spēlētājiem / atkarīgiem videospēlētājiem ir mazāka 2D: 4D attiecība.
Lai novērtētu 2D: 4D attiecības vērtību kā diagnostikas testu videospēļu atkarīgu / riska personu diskriminācijai salīdzinājumā ar kontrolēm ar neproblemātisku spēļu uzvedību, mēs izmantojām ROC analīzi, lai aprēķinātu AUC vērtības, kā arī jutīgumu un specifiskumu Youden punktā [49] (ROC līknes punkts, kurā jutīguma un specifiskuma summa tiek maksimizēta). ROC analīze rāda, ka kreisās rokas 2D: 4D attiecības diagnostiskā precizitāte ir visaugstākā (AUC 0.704, jutīgums 0.852, specifiskums 0.556), kam seko labās rokas (AUC 0.639, jutīgums 0.815, specifiskums 0.481). Pēc Hannlija un Makneila domām [50] mēs pārbaudījām pāro AUC atšķirības bez nozīmīga rezultāta (Z = 1.147, p = 0.25).
diskusija
Šī ir pirmā izmeklēšana, kas pirmsdzemdību androgēnu iedarbību saista ar atkarību izraisošu videospēļu uzvedību. Šajā pētījumā mēs atklājām zemas vidējās 2D: 4D vērtības cilvēkiem ar risku un atkarību no videospēļu uzvedības. Efektu izmēri, kas lielāki par d = 0.66, norāda uz mērenu vai spēcīgu efektu [51]. Citi neuzskatītie prognozētāji, izņemot ADHD simptomus pareizajam 2D: 4D aprēķiniem, bija statistiski nozīmīgi daudzfaktoru bezparametriskās analīzēs. Novēroto saistību starp riska / atkarīgu videospēļu spēlēm un zemām 2D: 4D vērtībām var interpretēt vairākos veidos. (1) Neliela 2D: 4D vērtība tieši izraisa atkarību no spēles; tomēr literatūrā nav pierādījumu, kas pamatotu šo iespēju. (2) Atkarīga spēļu uzvedība tieši izraisa zemas 2D: 4D vērtības. Tomēr šī iespēja ir maz ticama, jo iepriekšējie pētījumi ir pierādījuši, ka 2D: 4D vērtības paliek nemainīgas visu mūžu pēc piedzimšanas [52]. (3) Kopīgs mehānisms ir atbildīgs gan par zemām 2D: 4D vērtībām, gan par atkarību izraisošu spēļu uzvedību. Pamatojoties uz esošajiem datiem, šāds faktors sniedz visticamāko skaidrojumu. 2D: 4D C-koka aprēķinu rezultāti ar papildu ADHD simptomu skaidrojošo spēku arī atbalsta šo skaidrojumu. Vīriešiem atkarību izraisošās spēles notiek biežāk [29]-[32] un ir saistīta ar ADHD [34] un sensāciju meklēšana [33]. Visas šīs funkcijas iepriekš bija saistītas ar zemām 2D: 4D vērtībām. Viens no biežākajiem šo asociāciju iemesliem, šķiet, ir augsta androgēnu slodze grūtniecības laikā.
Izpratne par ceļiem, kas ved no pastiprināta pirmsdzemdību testosterona līdz spēļu atkarībai, būs izšķiroša, lai noteiktu iespējamo politiku, kas vērsta uz videospēļu atkarību. Pirmsdzemdību testosterons var izraisīt atkarību no vairākiem kanāliem, ieskaitot šādus: (1) Pirmsdzemdību testosterona pārpilnība modulē mezolimbiskās atlīdzības sistēmu [53] tādējādi potenciāli ietekmējot pieaugušo atkarību no spēles. (2) Kiberpasaules īpašie noteikumi, salīdzinot ar reālo pasauli, var kompensēt sociālās mijiedarbības spēju ierobežojumus, ko izraisa augsta pirmsdzemdību testosterona slodze. Ir pierādīts, ka augstāks augļa testosterona līmenis samazina empātiju un spēju atšifrēt emocionālo sejas izteiksmi, ti, lai saprastu, ko domā un jūtas citi cilvēki [54]. Saskaņā ar to zemākas 2D: 4D vērtības bija saistītas ar samazinātu vīriešu empātiju [55]. Turklāt mazāks 2D: 4D ir saistīts ar vairāk neizšķirtu sociālo aizdomu [56]. Tādējādi augsts pirmsdzemdību testosterons var izraisīt starppersonu problēmas un sociālo izolētību, tādējādi patoloģisku video spēļu uzvedību kā pārvarēšanas stratēģiju. (3) Iespējams, ka spējas, kas atvieglo vai kavē datora lietošanu, modulē personas risku saslimt ar videospēlēm. Tādējādi mūsu rezultāti sakrīt ar iepriekšējiem atklājumiem, kas saista zemu 2D: 4D ar Java saistītām programmēšanas prasmēm un augstas 2D: 4D vērtības ar trauksmi, kas saistīta ar datoru [57].
Iepriekš cilvēkiem ar alkohola atkarību mēs atradām zemas vidējās 2D: 4D vērtības [26], ar vielu saistīta atkarības slimība. Jāatzīmē, ka zemas 2D: 4D vērtības rodas arī indivīdiem ar atkarību no videospēlēm, kas ir ar vielām nesaistīti atkarības traucējumi, kas biežāk sastopami vīriešiem nekā sievietēm. Šis rezultāts uzsver līdzību starp atkarību no vielām un atkarību no interneta spēlēm [58]. Saskaņā ar DSM-5 interneta spēļu traucējumi ir iekļauti pielikumā kā turpmāko pētījumu priekšmets. Literatūra norāda uz atkarību no datora un interneta spēļu bioloģisko pamatu [59]-[61]. Šeit sniegtie rezultāti sniedz papildu pierādījumus par interneta spēļu atkarības bioloģisko pamatu un tādējādi piedāvā argumentu tās klasificēšanai kā atkarības traucējumiem.
Daudzas parādības ir saistītas ar zemām 2D: 4D vērtībām, no kurām lielākā daļa ir saderīgas ar hiper-vīriešu smadzeņu hipotēzi. Tādējādi zemas 2D: 4D vērtības var uzskatīt par endofenotipa “hiper-vīriešu smadzeņu organizācijas” aizstājēju. Tomēr precīzai augstas pirmsdzemdību androgēnu slodzes ietekmei uz indivīda dzīvi un uz šī indivīda turpmāko pieaugušo uzvedību jābūt atkarīgai arī no papildu mainīgajiem un ietekmēm. Īpašais uzvedības fenotips, kas attīstās hiper-vīriešu smadzeņu organizācijas rezultātā, visticamāk, ir atkarīgs no neskaitāmiem ģenētiskiem un vides faktoriem, kas rodas indivīda dzīves laikā. Tāpēc zemu 2D: 4D vērtību klātbūtne neliecina par konkrētu diagnozi vai prognozi nevienam indivīdam. Tomēr zināšanas par 2D: 4D vērtībām var palīdzēt uzlabot cilvēka diagnozi un prognozi, kas saistīta ar dažādu problemātisku uzvedību un traucējumiem, ja to lieto kopā ar citiem marķieriem.
Šiem rezultātiem var būt nozīmīga ietekme uz atkarību izraisošo spēļu diagnosticēšanu, profilaksi un sekām. Zema 2D: 4D vērtība vien nav atkarību izraisošu spēļu diagnostika, taču šis faktors var atvieglot diagnozi, ja to lieto kopā ar citiem marķieriem. Zema 2D: 4D vērtība var palīdzēt identificēt personas, kurām nākotnē draud atkarību izraisošu spēļu attīstība, un tādējādi tā var atvieglot profilaksi. Ir veikti vairāki mēģinājumi prognozēt interneta spēļu atkarības attīstību indivīdos [62]-[67]. Zema 2D: 4D vērtība ir jauna iezīme; apvienojumā ar citiem marķieriem tā izmantošana var uzlabot prognozi par interneta spēļu atkarības turpmāko attīstību vai pašreizējo diagnozi. Šādi uzlaboti prognožu modeļi var dot iespēju izstrādāt efektīvas preventīvas stratēģijas.
Mēs izmeklējām personas šaurā vecuma diapazonā; turklāt vidējais vecums abās grupās neatšķīrās. Iepriekšējos pētījumos vecums, ja vispār, bija tikai nedaudz saistīts ar 2D: 4D vērtībām [68]. Tāpēc vecums netika ņemts vērā, veicot parametru parametru analīzi. Jāatzīmē, ka izglītības līmenis abās šajā pētījumā pētītajās grupās neatšķīrās.
Papildu analīzēs mēs pārbaudījām arī iespējamo nemonotonisko saistību starp 2D: 4D mērījumiem un videospēļu atkarību, izmantojot CSAS-II summas punktu, jo tas ir ziņots, piemēram, attiecībā uz 2D: 4D un altruisma rādītājiem [69]. Lineārās regresijas analīzēs netika konstatēta nozīmīga lineāra, kvadrātiska vai kombinēta tendence - arī aritmētiskā vidējā logaritmiskā transformācija (sk. [69]). Turklāt šos rezultātus apstiprināja neparametriskas regresijas analīzes [70], [71]. Šīs analīzes kopā apstiprina pieņēmumu uzskatīt videospēļu atkarību par kategorisku konstrukciju ar kvalitatīvām atšķirīgām kategorijām (bezproblēma pret problemātiku, ti, riskam pakļauta / atkarīga), piemēram, kā iepriekš ziņots par alkohola atkarību [72].
Tikai ar videospēlēm pavadītais laiks atkarību nenosaka. Lai diagnosticētu “atkarību no videospēlēm”, ir jāievēro vēl citi kritēriji: pārņemšana, atteikšanās, iecietība, kontroles zaudēšana un turpmāka lietošana, neskatoties uz negatīvām sekām. Šī pētījuma stiprā puse ir dalībnieku sastāvs. Visi dalībnieki katru dienu kādu laiku pavadīja ar videospēlēm, taču tikai pusei dalībnieku bija papildu kritēriji, kas definēja viņu pakļaušanu riskam / atkarību (kā novērtēja CSAS-II). Mūsu rezultāti tādējādi definē 2D: 4D kā riska faktoru, kas īpaši saistīts ar videospēļu atkarību, ne tikai ar videospēļu spēlēšanu per se.
Jāatzīmē vairāki pētījumu ierobežojumi. Mēs izmantojām monocentrisku, šķērsgriezuma, gadījuma kontroles dizainu, kas ļauj noteikt tikai asociācijas, bez cēloņsakarībām. Turklāt mēs pētījām tikai vīriešus, un izlases grupa bija salīdzinoši maza. Spēcīgais 2D: 4D efekta lielums uz videospēļu atkarību, iespējams, ļāva noteikt grupu atšķirības, neskatoties uz relatīvi zemo subjektu skaitu. Mūsu iepriekšējā pētījumā mēs arī atradām spēcīgu efekta lielumu, kas saistīts ar 2D: 4D ar alkohola atkarību [26]. Sakarā ar labi zināmo dzimumu atšķirību atkarības uzvedībā [5], turpmākajos pētījumos jāiekļauj sievietes, jāiekļauj citas etniskās piederības un jāiekļauj arī lielāks izlases lielums.
Pateicības
Mēs vēlamies pateikties visiem mūsu dalībniekiem, mūsu studentu asistentei Džūlijai Vēberlingai un mūsu IT sistēmas administratoram André Liedtke.
Finansējuma pārskats
Finansējumu šim pētījumam nodrošināja intramurālas dotācijas no Erlangenas-Nirnbergas Frīdriha-Aleksandra-Nirnbergas Universitātes universitātes slimnīcas un Lejassaksijas Zinātnes un kultūras ministrijas. Finansētājiem nebija nozīmes pētījuma noformēšanā, datu vākšanā un analīzē, lēmumā par publicēšanu vai rokraksta sagatavošanā.
Atsauces