Netiek spēlēt: spēļu traucējumi starptautiskajā slimību klasifikācijā (ICD-11). (2019)

J Adolesc Veselība. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Karalis DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Pusaudži ir viens no visiecietīgākajiem tiešsaistes digitālās izklaides patērētājiem, jo ​​īpaši videospēlēm un saistītām tiešsaistes darbībām (piemēram, tiešraidi, eSports raidījumi). Globālie pētījumu dati liecina, ka lielākā daļa pusaudžu ziņo par pagājušā gada spēļu izmantošanu dažādās ierīcēs, tostarp personālajos datoros, klēpjdatoros, konsolēs, un arvien vairāk, kad tehnoloģija ir kļuvusi sarežģītāka, viedtālruņi [1, 2, 3]. Starptautiskā mērogā vidējā spēļu izmantošana pusaudžu vidū pēdējo trīs gadu desmitu laikā, īpaši vīriešu vidū, ir palielinājusies. The Paaudze M2 Pētījumā ASV, piemēram, ziņots, ka vidējais ikdienas spēļu izlietojums starp cilvēkiem, kuri ir 8 – 18 gadi, palielinājās no 24 līdz 73 minūtēm starp 2004 un 2009 [4]. Jaunākie Austrālijas dati liecina, ka 15-24 gadu veci vīrieši spēlē spēles vidēji 155 min. Daudziem bērniem un pusaudžiem azartspēles var ātri pāriet no hobija uz rutīnu, kuru ir grūti pašregulēt, samazināt vai iet bez pat īslaicīgas. Pieaugošo popularitāti un videospēļu ļaunprātīgu izmantošanu pusaudžu vidū var attiecināt uz domu, ka var nebūt citu pieejamāku brīvā laika pavadīšanas produktu, kas nodrošina nelielu piepūli / zemu izmaksu darbību, aizrautību, progresu un sasniegumus, sociālo savienojumu un pašizpausme.

Lai gan daudzi jaunieši spēles spēlē mērenībā, spēles ne vienmēr ir “jautri” vai nekaitīga novirzīšanās. Desmitiem gadu pētījumi ir parādījuši, ka dažiem pusaudžiem, kuri brīvprātīgi vai citādi iesaistās pastāvīgā spēļu uzvedībā, var būt viegla vai nopietna negatīva ietekme uz psiholoģisko labsajūtu [1, 7, 8]. Ārkārtējos gadījumos spēlētāji var justies nespējīgi kontrolēt vai pārtraukt savu spēli bez ārējas ietekmes vai iejaukšanās. Pārmērīgai spēļu uzvedībai var būt būtiskas negatīvas sekas, it īpaši, ja tā ilgstoši ilgst (piemēram, ilgāk par 12 mēnešiem), tostarp skolas pārtraukšana, ģimenes konflikti, slikta garīgā veselība un sociālā izolācija. Atzīstot šīs parādības un nepieciešamību klasificēt veselības riskus, lai izstrādātu sabiedrības veselības reakcijas, Pasaules Veselības organizācija (PVO) [9] savā jaunākajā Starptautiskās Starptautiskās organizācijas pārskatā ir iekļāvusi “Bīstamas spēles” (QE22) un “Spēļu traucējumi” (6C51). Slimību klasifikācija (ICD-11).

Daži komentētāji uzskata, ka ICD-11 spēļu klasifikāciju izstrādāja PVO, reaģējot uz “politisko spiedienu”, ko izdarīja dažas Āzijas valstis [10]. Kaut arī šis viedoklis dažkārt ir saglabājies plašsaziņas līdzekļos, un tie zinātnieki, kuri pauž pretēju viedokli par ICD-11 spēļu traucējumiem, saņem reklāmas no pasaules spēļu nozares [11], arguments, ka “spēļu traucējumi” tika izstrādāti, reaģējot uz politisko spiedienu ir nepatiesa [10]. Kā ziņoja Saunders et al. [12] un Rumpf et al. [13] (ti, divi pētnieku un klīnicistu grupu sagatavoti dokumenti, kuri piedalījās PVO sanāksmēs un sniedza ieguldījumu ICD-11 izstrādē), ICD-11 klasifikācijas tika izstrādātas vairāku gadu konsultatīvā procesā, kas ietvēra kritisku zinātnisko novērtējumu. un klīniskie pierādījumi. PVO ekspertu sanāksmes, kurās piedalījās 66 eksperti no 25 valstīm un kas notika Tokijā, Japānā (2014), Seulā, Dienvidkorejā (2015), Honkongā, Ķīnā (2016) un Stambulā, Turcijā (2017), tika sniegts pamatojums un pamatojums. par ieteikumu spēļu traucējumus iekļaut ICD-11 [9]. Spēļu traucējumu atbalsts tika balstīts uz psihiatrijas, klīniskās psiholoģijas, iekšējās medicīnas, ģimenes prakses, bērnu pētījumu, epidemioloģijas, neirobioloģijas, sabiedrības veselības un citu jomu ekspertu sniegtajiem pierādījumiem [14].

Formāli atzīstot spēļu traucējumus, ir cerība, ka turpmāks svarīgais darbs par šo tēmu tiks vieglāk atbalstīts, ieskaitot lielāku finansējumu epidemioloģiskiem, neirobioloģiskiem un uz intervenci balstītiem pētījumiem, lai galu galā kalpotu to personu vajadzībām, kurām nepieciešama palīdzība spēļu spēlēšanai saistītas problēmas [15, 16]. Kritiskā diskusija par ar spēlēm saistītajām klasifikācijām turpināsies uzvedības atkarību jomā un citās pētījumu jomās, kā arī turpmāko PVO sanāksmju kontekstā. Kopš PVO sanāksmju sākuma 2014. gadā (kuras tika iecerētas, lai apsvērtu “pārmērīgas interneta, datoru, viedtālruņu un līdzīgu ierīču lietošanas, nevis tikai videospēļu, ietekmi uz sabiedrības veselību”, sanāksmju darba kārtības ir veicināja pētījumu rezultātu un plašāku notikumu (piemēram, nozares jauninājumu, politikas jautājumu un pakalpojumu sniegšanas) apspriešanu, lai informētu par jaunām izpratnēm un apsvērumiem, kas attiecas uz ICD-11 [17, 18]. Viena no šādām tēmām turpmākai izskatīšanai, piemēram, ir spēļu un azartspēļu darbību konverģence [19, 20], kas ir plaša parādība, kas aptver virkni spēļu un azartspēļu šķērsošanas produktu (piemēram, “ādas azartspēles” un derības par spēlēm). eSporta spēles) un akcijas (piemēram, tiešsaistes straumēšanas reklāmas ādas azartspēlēm), kas īpaši var uzrunāt pusaudžus [21]. Konverģence ietver arī dažu veidu nejauša spēles satura (piemēram, “laupījumu kastes”) [22, 23], kas pēdējā laikā vairākās jurisdikcijās (Beļģijā un Nīderlandē) ir atzītas par nelikumīgām azartspēlēm, monetizāciju. Jāatzīmē arī spēļu un citu potenciāli atkarību izraisošu uzvedību (piemēram, tiešsaistes pornogrāfijas skatīšanās) pārrobežu attiecības [24], jo īpaši ņemot vērā pornogrāfijas skatīšanās izplatību (tostarp pusaudžu vidū), problemātisku pornogrāfijas izmantošanu un kompulsīvas seksuālās uzvedības traucējumu iekļaušanu. (6C72) ICD-11 [25].

Veselības apstākļi, kas saistīti ar uz digitālo tehnoloģiju balstītu uzvedību, piemēram, tiešsaistes spēlēm, laika gaitā var mainīties, jo šīm aktivitātēm ir jaunas spēlētāju prasības un lietotājiem tiek piedāvāta jauna pieredze. Ņemot vērā to, ka tiešsaistes spēles bieži krustojas ar citām darbībām koplietojamā tiešsaistes ekosistēmā (piemēram, spēlējot spēles, skatoties ar spēlēm saistītas ziņas, sociālos medijus, aplādes, tiešraides straumēšanu un eSportu), ir jānodrošina, ka klīniskie apraksti, skrīnings un iejaukšanās paliek saskaņota ar darbībām, kuras parasti veic, un var radīt problēmas lietotājiem. Lai gan var būt kļuvis sociāli pieņemts, ka pusaudžiem ir tendence dzīvot “vienmēr tiešsaistē” digitālu dzīvesveidu, ir pietiekami daudz pierādījumu, lai atbalstītu uzskatu, ka videospēļu un citu elektronisko plašsaziņas līdzekļu lietošana tiek izmantota kaitīgi un ka jo īpaši spēles var izpausties kā atkarības traucējumiem, īpaši pusaudžu vidū. Šīs liecības nevajadzētu ignorēt, lai saglabātu uzskatu, ka visa digitālo mediju izmantošana bez izņēmuma uzlabo cilvēku dzīvi. Lai aizsargātu sabiedrības veselību, ir vajadzīgas atbilstošas ​​iejaukšanās politikas, profilakses un ārstēšanas jomās visās jurisdikcijās, jo īpaši attiecībā uz drošu un veselīgu attīstību no bērnības līdz pusaudža vecumam un līdz pieauguša cilvēka vecumam.

Finansēšanas avoti

Šis darbs saņēma finansiālu atbalstu no Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198, ko finansēja Austrālijas Pētniecības padome (ARC). MNP atbalstīja Izcilības centra finansējums azartspēļu pētniecībā no Nacionālā atbildīgās spēļu centra, Konektikutas problemātisko azartspēļu padomes un Konektikutas Garīgās veselības un atkarības pakalpojumu departamenta.

Atsauces
Fam, JY Interneta spēļu traucējumu izplatība pusaudžiem: metaanalīze trīs gadu desmitu laikā. Scand J Psychol. 2018: 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData izpēte. Tirgus īss apskats - 2017. gada digitālo spēļu un interaktīvo mediju pārskats. Pieejams vietnē https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Piekļuve 1. gada 2018. septembrim ..

Google Scholar

ESafety komisāra birojs. Pašreizējā situācija - jaunatnes un tiešsaistes spēles Austrālijā, 2018. Kanbera, Austrālijas valdība, 2018. Pieejams vietnē https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Piekļuve septembrim 1, 2018 ..

Google Scholar

Austrālijas Komunikācijas un mediju pārvalde (ACMA). Austrālijas Sadraudzība. Bērnu un jauniešu plašsaziņas līdzekļu izmantošanas tendences. Kaisera fonda M2 2009. gada paaudzes (ASV) ieskats un ACMA 2007. gada Austrālijas ģimeņu mediju un komunikācijas rezultāts. Pieejams vietnē https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -bērni un jaunieši. Piekļuve 1. gada 2018. septembrim ..

Google Scholar

Zīmols JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Pieejams: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Piekļuve septembrim 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, Bērnu un pusaudžu garīgā veselība: Ziņojums par otro Austrālijas bērnu un pusaudžu aptauju par garīgo veselību un labklājību. Kanberas Veselības departaments; 2015 (pieejams vietnē)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Piekļuve septembrim 1, 2018).

Google Scholar

Ilgi, J., Liu, T., Liu, Y. et al., Problemātisko tiešsaistes spēļu izplatība un korelācijas: sistemātisks ķīniešu valodā publicēto pierādījumu pārskats. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Interneta spēļu traucējumu šķērsgriezuma un garenvirziena epidemioloģiskie pētījumi: Sistemātiska literatūras apskate. Psihiatrija Clin Neurosci. 2017: 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Pasaules Veselības organizācija (PVO). ICD-11 mirstības un saslimstības statistika. Garīgās, uzvedības vai neiroloģiskās attīstības traucējumi. Pieejams: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Piekļuve septembrim 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. “Spēļu traucējumi” ir klasificēts kā garīgās veselības stāvoklis, bet vai pārcelšanās ir priekšlaicīga? Pieejams: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Piekļuve septembrim 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Spēļu nozares reaģēšanas konsorcijs. Komentējiet pasaules spēļu industrijas paziņojumu par ICD-11 spēļu traucējumiem: korporatīvā stratēģija, lai neņemtu vērā kaitējumu un novirzītu sociālo atbildību ?. Atkarība. 2018. gads;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Gaming disorder: Tās raksturojums ir nopietns diagnozes, pārvaldības un profilakses nosacījums. J Behav Addict. 2017: 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpfs, H., Achabs, S., Billieux, J. et al, Ietverot spēļu traucējumus ICD-11: nepieciešamība to darīt no klīniskās un sabiedrības veselības viedokļa. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Funkcionālie traucējumi saistībā ar spēļu traucējumu skrīningu un diagnosticēšanu. J Behav Addict. 2017: 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al., Manifesto par Eiropas pētniecības tīklu par problemātisku interneta lietošanu. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH interneta spēļu traucējumi: teorija, novērtēšana, profilakse un ārstēšana. Elsevjēra akadēmiskā prese, Kembridža, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Pasaules Veselības organizācija (PVO). : Interneta, datoru, viedtālruņu un līdzīgu elektronisko ierīču pārmērīgas lietošanas ietekme uz sabiedrības veselību: Sanāksmes ziņojums, Galvenā sanāksmju zāle, Vēža pētījumu veicināšanas fonds, Nacionālais vēža izpētes centrs, Tokija, Japāna, 27-29 August 2014. Pasaules Veselības organizācija, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Aiciniet veikt pētījumus par plašāku uzvedības atkarību klāstu. Daba. 2018: 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Vai simulētās azartspēļu aktivitātes pusaudža vecumā prognozē azartspēles ar reālu naudu? Empīriskie rezultāti, kas iegūti ilgstošā pētījumā. J Gambl Stud. 2018: 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al., Pāreja no spēles ar simulētām azartspēļu spēlēm līdz azartspēlēm ar reālu naudu: ilgstošs pētījums pusaudža vecumā. Int Gambl Stud. 2017: 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Izpētīt attiecības starp videospēlēm, skatītājiem un azartspēlēm. Apkopot Hum Behav. 2018: 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Video spēļu laupīšanas kastes ir psiholoģiski līdzīgas azartspēlēm. Nat Hum Behav. 2018: 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Predatory monetizācija iezīmes video spēles (piemēram, "laupīt kastes") un interneta spēļu traucējumi. Atkarība. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN un citi. Vai “piespiedu atturēšanās” no spēlēm noved pie pornogrāfijas izmantošanas? Ieskats no 2018. gada aprīļa Fortnite serveru avārijas. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Pasaules Veselības organizācija (PVO). ICD-11 mirstības un saslimstības statistika. Psihiski, uzvedības vai neiroloģiski traucējumi. Pieejams vietnē: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Piekļuve 1, 2018 septembrim.

Google Scholar