Video un interneta spēļu atkarības izplatība un korelācijas starp Honkongas pusaudžiem: izmēģinājuma pētījums (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Anotācija

Šajā izmēģinājuma pētījumā tika pētīti video un interneta spēļu paradumu modeļi un spēļu atkarības izplatība un korelācijas Honkongas pusaudžiem. Kopumā 503 studenti tika pieņemti no divām vidusskolām. Video un interneta spēļu atkarību izraisošo uzvedību vērtēja, izmantojot Game Addiction Scale. Ar loģistikas regresiju tika pārbaudīti azartspēļu atkarības riska faktori. Lielākā daļa priekšmetu (94%) ziņoja, izmantojot video vai interneta spēles, un katrs no sešiem (15.6%) identificēja spēļu atkarību. Spēļu atkarības risks bija ievērojami augstāks zēniem, tiem, kuriem ir slikta akadēmiskā veiktspēja, un tiem, kuri izvēlējās vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles. Azartspēļu atkarība bija nozīmīgi saistīta ar vidējo laiku, kas pavadīts spēlēs nedēļā, naudas izlietošanas biežumu, naudu par spēļu izdevumiem, ģimenes uztveri un vairāk tuvu draugu. Šie rezultāti liecina, ka ir nepieciešamas efektīvas izglītības un profilakses programmas vai stratēģijas.

1. Ievads

Ar augsto tehnoloģiju ierīču (datoru, planšetdatoru un viedtālruņu) popularitāti un interneta lietošanu pēdējos gados tiešsaistes vai bezsaistes spēļu spēlēšana ir kļuvusi par populāru aktivitāti, īpaši jauniešu vidū. Cilvēki parasti spēlē videospēles izklaidei, aizrautībai, izaicinājumam, emocionālai pārvarēšanai un izbēgšanai no realitātes uz virtuālismu, lai apmierinātu viņu neapmierinātās vajadzības vai motivācijas [1]. Lai gan daži pētījumi ir pierādījuši labvēlīgu ietekmi uz videospēļu spēlēšanu psiholoģiskajā un fiziskajā veselībā [2, 3], lielākā daļa pētījumu par videospēlēm ir vērsta uz negatīvo ietekmi uz spēlētājiem. Ir ierosināts, ka pārmērīga videospēļu spēle ir saistīta ar mazāku miega laiku, ierobežotu brīvā laika pavadīšanu, bezmiegu [4], uzmanības problēmas, slikts akadēmiskais sniegums [5], trauksme, depresijas simptomi, starppersonu attiecību pasliktināšanās, ģimenes konflikti, jauniešu vardarbība vai noziegumi [1], zemāka pašapziņa un mazāka apmierinātība ar ikdienas dzīvi [6]. Videospēļu atkarība var novest pie īpaši nopietnām veselības problēmām pusaudžiem, jo ​​viņiem ir būtiskas fiziskas un psihosociālas pārmaiņas un trūkst pašregulācijas [7-9]. Visā pasaulē jaunatnes spēlētāju atkarība no videospēlēm kļūst par nopietnu problēmu [10].

Pēdējo desmit gadu laikā vairāki pētījumi ir analizējuši interneta atkarību kopumā pusaudžu vidū ar dažādiem diagnostikas kritērijiem un rezultāti bija pretrunīgi [7, 9, 11-13]. Tomēr termins „interneta atkarība” nav apstiprināts nesen publicētajā 5. izdevumā Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM-5). Tā vietā termins „interneta spēļu traucējumi” ir iekļauts programmas trešajā daļā DSM-5 kā nosacījums, kas attaisno vairāk klīnisko pētījumu un pieredzi, pirms to var uzskatīt par formālu traucējumu [14]. Tādējādi patiešām ir vajadzīgi zinātniski pētījumi par interneta vai videospēļu atkarību.

Šajā jomā veikto pētījumu skaits ir ierobežots un dažādi termini, piemēram, problemātiska datora spēļu izmantošana [15], problemātiska videospēļu izmantošana [16-18], videospēļu atkarība [4] un patoloģiska videospēļu izmantošana [5, 19, 20], ir izmantoti. Nepastāv vienošanās par “problemātiskas izmantošanas” kritērijiem, kas ir vispārējs termins un parasti vieglāks par „patoloģisko lietošanu”. Tomēr termins „patoloģisks” nav apstiprināts. DSM-5 lai izvairītos no sociālā stigmas stiprināšanas par problēmu lietotāju [21]. Šajā pētījumā mēs lietojam terminu „spēļu atkarība” kā “patoloģiskas lietošanas” sinonīmu, lai atsauktos uz nosacījumu, ka funkcionālo traucējumu ikdienas dzīvē izraisa pārmērīga video vai interneta spēle.

Daži pētījumi ir pārbaudījuši videospēļu atkarības izplatību [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], bet ziņotie dati dažādās valstīs bija ļoti atšķirīgi. Choo et al. ziņoja par 8.7% izplatību Singapūras jauniešu vidū [20]. Salguero un Morán atrada līdzīgu 9.9 procentu likmi starp spāņu pusaudžiem [18]. Pētījumā, kurā tika izmantots amerikāņu jauniešu vecums, kas vecumā no 8 bija 18 gadi, 8.0% [5]. Rehbein un kolēģi [4] konstatēts starp Vācijas pusaudžiem 1.7% izplatību, bet vēl viens pētījums [15] ziņoja par zemāku 0.2% izplatību. Haagsma et al. ziņoja par 3.3% izplatību pusaudžu un jauniešu vidū Nīderlandē [16]. Neatbilstošos konstatējumus var izskaidrot ar vairākiem faktoriem, īpaši sociokulturālām un kritēriju atšķirībām [24]. Mēs zinām, ka Honkongā nav veikti pētījumi šajā jomā.

Ņemot vērā to jauniešu neaizsargātību, kuri saskaras ar attīstības problēmām, laba izpratne par videospēļu darbībām šajā grupā būtu noderīga, lai pielāgotu efektīvas izglītības vai profilakses programmas, lai veicinātu viņu veselību. Tādējādi šā pētījuma pirmais mērķis bija izpētīt videospēļu uzvedības profilus pusaudžiem. Otrais mērķis bija novērtēt spēļu atkarības izplatību un pārbaudīt tās korelācijas Honkongas pusaudžu izlasē.

2. Metodes

2.1. Priekšmeti un procedūra

Šo šķērsgriezuma pētījumu veica oktobrī 2013. Priekšmeti tika pieņemti darbā galvenokārt no Honkongas divām vidusskolām dažādos rajonos (Centrālais rajons un Kowloon East). Skolas tika atlasītas nejauši, un visi izvēlēto dažādu kategoriju studenti, proti, 8 un 11, tika aicināti piedalīties aptaujā. Skolēni pirmajā vidusskolas gadā (7 pakāpe) nesekoja, jo nesen notika pāreja uz skolas dzīvi. Arī skolēni pēdējā gada vidusskolā (12 pakāpe) viņu studiju slodzes dēļ netika sazināti. Katrs temats aizpildīja anonīmu anketu. Pētījuma mērķi tika pilnībā ieviesti, un pirms datu vākšanas tika iegūtas skolas, vecāku un studentu piekrišanas. No uzaicinātajiem 520 studentiem 503 (96%) nosūtīja derīgu anketu. Ētiskais apstiprinājums tika saņemts no Honkongas Universitātes Cilvēkresursu ētikas komitejas, kas nav klīniskās fakultātes.

2.2. Mērījumi

2.2.1. Sociālā un demogrāfiskā informācija

Iegūtā demogrāfiskā un personīgā informācija ietver vecumu, dzimumu, pakāpi, tuvu draugu skaitu un pašnovērtēto stresa un vientulības līmeni. Ar ģimeni saistītie faktori bija vecāku izglītības līmenis un ģimenes stāvoklis, ģimenes ekonomiskais stāvoklis, uztveramā ģimenes harmonija un ierīču, tostarp datora, planšetdatora un viedtālruņa, īpašumtiesības. Ar skolu saistītie faktori bija pašnovērtēts akadēmiskais sniegums, attiecības ar klasesbiedriem un attiecības ar skolotājiem. Ģimenes harmoniju novērtēja ar ģimenes harmonijas indeksa pārskatīto versiju [25], kas ietvēra piecus priekšmetus, lai novērtētu attiecību kvalitāti ar ģimenes locekļiem vai starp tiem (3 vienības), skolēnu paklausību vecākiem (1 vienība) un vecāku uztverto aprūpi (1 vienība) 5 ballu Likerta skalā. sākot no 0 (nekad) līdz 4 (ļoti bieži). Skalas rezultāts ir visu vienumu summa. Kronbaha alfa skalā šajā pētījumā bija 0.83. Katrs students norādīja draugu skaitu, ar kuriem viņi varēja runāt par privātām lietām, un to draugu skaitu, kurus viņi varēja saukt pēc palīdzības. Tuvu draugu skaits bija vidējais no šiem diviem skaitļiem. Citus faktorus mēra, izmantojot atsevišķus elementus.

2.2.2. Spēļu spēlēšana

Pirmkārt, respondentiem tika lūgts ziņot, cik dienas viņi parasti spēlēja katru nedēļu pēdējo 6 mēnešu laikā un cik stundas viņi spēlēja vidējā darba dienā un nedēļas nogalēs. Kopējais spēles laiks nedēļā tika novērtēts, reizinot parastajā darba dienā atskaņotās stundas ar darba dienu skaitu, ko respondents ziņoja spēlējot, kā arī kopējo spēles laiku nedēļas nogalēs. Otrkārt, respondentiem tika jautāts par spēles veidu (piem., Vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlēm, tiešsaistes viena spēlētāja spēlēm un bezsaistes gadījuma spēlēm), kuras viņi visbiežāk spēlēja. Treškārt, viņiem tika lūgts ziņot par naudas izlietošanas biežumu mēnesī spēles laikā, izmantojot trīs vienumus, lai novērtētu, cik bieži viņi pērk DVD spēles, spēlēja komerciālas spēles un iztērēja naudu, lai spēlētu tiešsaistes spēles 5-punktā Likert skala no 0 (nekad) līdz 4 (ļoti bieži). Viņiem arī tika lūgts ziņot par kopējo naudas summu, ko viņi bija iztērējuši spēļu spēlēšanai vidējā mēnesī (viens postenis). Visbeidzot, viņiem tika lūgts norādīt, cik ilgi viņi spēlēja interneta spēles un cik ilgi viņi bija tērējuši naudu spēļu spēlēšanai.

2.2.3. Problēmas

Video un interneta spēļu problemātiskā uzvedība tika novērtēta, izmantojot tulkoto ķīniešu valodas versiju par īstermiņa spēļu atkarības skalas (GAS) formu [26], kas tika izstrādāts, lai novērtētu ar spēļu problēmām saistītos jautājumus pusaudžu vidū. Sistēmisks patoloģisko videospēļu novērtēšanas rīku pārskats liek domāt, ka GAS sniedz visnozīmīgāko informāciju un ir pierādījusi spēcīgu konverģences derīgumu [27]. Skaitlis ietver septiņus elementus, lai novērtētu septiņas galvenās videospēļu atkarības sastāvdaļas (bažas / pievilcību, abstinences simptomus, toleranci, problēmas, konfliktus, interešu zudumu un garastāvokļa maiņu), kas atbilst interneta atkarības simptomu kritērijiem, kas noteikti iepriekšējais pētījums [24]. Simbolu kritēriji ir izmantoti kā atslēga DSM-5 interneta spēļu traucējumu kritēriji [14]. Pacientiem tika lūgts norādīt biežumu, ar kādu viņi pēdējos 6 mēnešos piedzīvoja katru no aprakstītajām situācijām piecu punktu Likert skalā, sākot no 1 (nekad) līdz 5 (ļoti bieži). Šie vienumi tika iegūti no sākotnējās 21 vienības skalas, pamatojoties uz augstāko faktoru slodzi. Lai gan pilna versija var būt uzticamāka un niansētāka, GAS īsa forma šķiet psihometriski pareiza un noderīga liela mēroga apsekojumiem [15]. GAS īsās formas iekšējā konsekvence bija laba ar Kronbaha alfu 0.93 un 0.94 abām šī pētījuma skolām. Visu septiņu GAS vienību faktoru analīze sniedza atbalstu viena faktora modelim.

Saskaņā ar Lemmens et al. [26], 3 vērtējumi (dažreiz) vai augstāk GAS vienībās, kas apzīmēti kā spēļu atkarības simptomi. Sākotnējā pētījumā tika ierosināta monotiska pieeja, kurā respondentiem ir jāapstiprina visi septiņi priekšmeti, lai identificētu spēļu atkarību, un politētiska pieeja, kurā respondenti apstiprina vismaz četrus jautājumus, lai kategorizētu problemātiskos spēlētājus.26]. Saskaņā ar galvenajiem potenciālajiem kritērijiem (ti, diviem galvenajiem simptomiem (bažas un atcelšanas simptomi), kā arī vismaz vienam no pieciem citiem simptomiem) interneta spēļu traucējumiem [14, 24], mēs izmantojām modificētu polītisku pieeju spēļu atkarības ekrānam, pieprasot, lai vismaz 3 GAS vienībām būtu 4 (bieži) vai augstāks vērtējums. Salīdzinot ar monotētisko pieeju, ko ieteikusi Lemmens et al. [26], šajā pētījumā modificētā pieeja parādīja tādu pašu jutību (81.0%) un uzlabotu specifiskumu (84.6% pret 87.3%).

Ar interneta atkarības testu (IAT) tika novērtētas problemātiskas interneta lietošanas uzvedības.28]. IAT ir plaši izmantots mērogs šajā jomā un ir apstiprināts tradicionālajā ķīniešu valodā [29]. Tas ietver 20 vienumus, kas iegūti no DSM-IV-R patoloģiskas azartspēļu diagnostikas kritēriji un novērtēti Likert skalā no 1 (reti) līdz 5 (ļoti bieži). Maksimālais skalas mērogs ir 100 un 70 vai augstāks rezultāts norāda uz interneta atkarību [28]. Šajā pētījumā IAT tika izmantots, lai apstiprinātu GAS, jo tiešsaistes spēļu spēlēšana bija spēcīgs interneta atkarības prognozētājs [13]. Subjektīvu izpratni par problēmām, kas saistītas ar azartspēlēm, novērtēja arī divi jautājumi, kas jautā studentiem, vai viņu laika vadība ir ietekmēta spēļu spēlēšanā un vai viņu mācības vai mājasdarbi ir ietekmējuši spēļu spēlēšanu piecu punktu Likert skalā, sākot no 0 (nekad) uz 4 (ļoti bieži).

3. Statistiskā analīze

Aprakstošās analīzes tika izmantotas, lai aprakstītu studentu sociālo un demogrāfisko informāciju, spēļu uzvedību un iespējamās atkarības no spēlēm izplatību. Studentu t- testa un chi-kvadrāta tests tika izmantots, lai pārbaudītu dzimumu atšķirības nepārtrauktiem mainīgajiem un kategoriskajiem mainīgajiem lielumiem. Tika veiktas hierarhiskas loģistikas regresijas analīzes, lai pārbaudītu dažādu mainīgo lielumu prognozēšanas spēju spēļu atkarībai, ar demogrāfijas un ar ģimeni un skolu saistītus mainīgos lielumus, kas pirmajā posmā iekļauti regresijas modelī, spēles otrajā posmā un spēļu uzvedību. mainīgie lielumi trešajā posmā. Lai samazinātu potenciālo kovariantu skaitu ar zemu izskaidrojošo spēku, pirms regresijas analīzes tika veiktas divfaktoru korelācijas analīzes, un tika atlasīti tikai statistiski nozīmīgi mainīgie. Visas statistiskās analīzes tika veiktas, izmantojot IBM SPSS Statistics (20.0) programmatūru. A P tika uzskatīts par statistiski nozīmīgu.

4. Rezultāti

4.1. Sociālie un demogrāfiskie rādītāji

Demogrāfiskie rādītāji un ar ģimeni un skolu saistīti mainīgie tiek parādīti Tabula 1. Nebija būtiskas atšķirības starp zēniem un meitenēm, izņemot tuvu draugu skaitu (P <0.001) un datora īpašumtiesības (P <0.01).

Tabula 1  

Sociālo un ģeogrāfisko un ar ģimeni saistīto mainīgo salīdzinājums starp zēniem un meitenēm.

4.2. Spēļu uzvedība

4.2.1. Frekvences atskaņošana un atskaņošanas laiks

No visiem priekšmetiem 46% spēlēja gandrīz katru dienu un 47.2% spēlēja dažas dienas nedēļā. Darba dienās 22.9% spēlēja vairāk nekā 3 stundas un 31.2% spēlēja vairāk nekā 1 stundu katru dienu, bet nedēļas nogalēs 36.6% spēlēja vairāk nekā 3 stundas un 32% spēlēja vairāk nekā 1 stundu dienā. Apmēram 21% respondentu lejupielādēja spēles, 6% iegādājās DVD spēles, 7% spēlēja komerciālas spēles kazino mašīnās, un 11% iztērēja naudu, lai spēlētu tiešsaistes spēles bieži vai ļoti bieži. Kopumā aptuveni 40% ziņoja, ka ir iztērējuši naudu spēļu spēlēm, no kurām 3.6% iztērēja vairāk nekā HK $ 500 (ASV dolāru 65) un 9.9% iztērēja HK $ 200 – 500 (ASV dolāru 25 – 64) katru mēnesi. Apmēram 29% bija tērējis naudu, lai spēlētu spēles vairāk nekā vienu gadu.

4.2.2. Atšķirības spēlēšanas biežumā un atskaņošanas laikā pēc demogrāfijas

Vairāki zēni (54%) nekā meitenes (38%) ziņoja par spēļu spēlēšanu gandrīz katru dienu. Tikai 4% zēnu un 9.5% meiteņu neregulēja spēles regulāriP = 0.001). Darba dienās 27.3% zēnu spēlēja vairāk nekā 3 stundas un 35.1% spēlēja 1 uz 3 stundām dienā, salīdzinot ar tikai 18.5% un 27.3% meitenēm (P = 0.001). Nedēļas nogalēs vairāk zēnu (44.3%) nekā meitenes (29.2%) spēlēja vairāk nekā 3 stundas dienā (P <0.001). Zēniem 59% bija tērējuši naudu spēlēm un 5.6% katru mēnesi iztērēja vairāk nekā HK $ 500 (65 USD), kas bija biežāk nekā attiecīgi 21.7% un 1.6% meitenēm (P <0.001). Parasti vairāk zēnu nekā meiteņu bija iztērējuši naudu, iegādājoties DVD spēles (P <0.001), spēlējot komerciālas spēles (P <0.001) un spēlējot tiešsaistes spēles (P <0.001). Vairāk zēnu nekā meiteņu bija tērējuši naudu, lai spēlētu spēles vairāk nekā gadu (P <0.001). Netika novērotas būtiskas atšķirības spēļu uzvedībā pēc pakāpes, izņemot to, ka zemākas klases skolēni vairāk laika pavadīja spēlējot spēles darba dienās (P = 0.005) un biežāk iztērētā nauda DVD spēlēs (P = 0.042).

4.2.3. Spēļu veidi

Kopumā 46.7% no priekšmetiem izvēlējās spēlēt tiešsaistes multiplayer spēles, 16.9% izvēlējās spēlēt tiešsaistes viena spēlētāja spēles, un tikai 10% izvēlējās spēlēt bezsaistes gadījuma spēles. Vairāki zēni (69.1%) nekā meitenes (24.8%) priekšroku deva spēlēm tiešsaistē, bet vairāk meiteņu (24%) nekā zēni (9.6%) izvēlējās spēlēt tiešsaistes viena spēlētāja spēles (abi P <0.001). Lai arī tas nav mazsvarīgi (P = 0.059), mazākas pakāpes 11 studenti spēlēja spēles nekā zemākas pakāpes.

4.3. Problemātiska uzvedība

4.3.1. Iespējamo spēļu atkarības izplatība

Respondentu skaits, kuri bieži un ļoti bieži ir apstiprinājuši kritērijus katram GAS posteņam, ir atspoguļots Tabula 2. Pamatojoties uz GAS modificētajiem kritērijiem, 15.7% studentu atbilda iespējamiem spēļu atkarības kritērijiem. Zēnu skaits (22.7%) bija ievērojami augstāks nekā meitenēm (8.7%).P <0.001).

Tabula 2  

Atbildes procentos (bieži un ļoti bieži) katram Game Addiction skalas vienumam.

Ņemot vērā, ka GAS ķīniešu versija iepriekš nav apstiprināta, mēs esam pārbaudījuši arī GAS derīgumu. Rezultāti, kas balstīti uz Pīrsona korelācijas analīzēm, liecināja, ka GAS kopējais rezultāts korelē ar subjektu izpratni par laika pārvaldības problēmu (r = 0.814, P <0.001) un akadēmiskie rezultāti (r = 0.817, P <0.001) ietekmē spēļu spēlēšana. GAS saliktais rādītājs arī būtiski korelēja ar IAT kopējo punktu skaitu (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Spēļu atkarības korelācija ar sociālajiem un demogrāfiskajiem mainīgajiem

Divfaktoru korelācijas analīze parādīja, ka spēļu atkarība bija saistīta ar dzimumu, akadēmisko sniegumu, uztveramo ģimenes harmoniju, klasesbiedru attiecībām un tuvu draugu skaitu, bet nav saistīta ar vecumu, pakāpi, ģimenes locekļu / brāļu un māsu skaitu, vecāku ģimenes stāvokli, vecāku izglītību, ģimenes ekonomiskais stāvoklis un ierīču (datoru, planšetdatoru un viedtālruņu) īpašumtiesības. Daudzdimensiju loģistiskās regresijas analīzes rezultāti (Tabula 3) norādīja, ka spēļu atkarība bija ievērojami lielāka varbūtība zēniem (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), tiem, kuriem ir slikta akadēmiskā veiktspēja (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), tiem, kuriem ir uztverta ģimenes nevienlīdzība ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) un tiem, kas ziņoja par vairākiem draugiem nekā citi (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabula 3  

Spēļu atkarības riska loģistikas regresijas analīze (kopā. \ T R2 = 0.39).

4.3.3. Spēļu atkarības korelācijas ar spēļu paradumiem

Kā parādīts Tabula 3spēļu atkarības risks bija ievērojami lielāks starp tiem, kuri izvēlējās vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), nekā tie, kuri izvēlējās citas spēles. Divfaktoru korelācijas analīze liecināja, ka spēļu atkarība ir saistīta ar vidējo spēles ilgumu nedēļā, naudas izlietošanas biežumu, spēļu izdevumiem, interneta spēļu spēlēšanas periodu un naudu par spēļu naudu. Pēc šo mainīgo lielumu iekļaušanas regresijas modelī un pielāgošanu citiem mainīgajiem lielumiem, spēļu atkarība bija būtiski saistīta ar ilgāku vidējo spēles ilgumu nedēļā (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), lielāks naudas izlietošanas biežums ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36), un ilgāks izdevumu laiks spēlēm (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), bet ne ar naudu, kas iztērēta spēļu spēlēšanai un interneta spēļu spēlēšanas periodam .

5. Diskusija

Šis pētījums, iespējams, ir pirmais, kas pārbauda video vai interneta spēļu paradumu modeli, jo īpaši Honkongas pusaudžu vidū. Rezultāti parādīja, ka video spēļu spēlēšana bija plaši izplatīta aktivitāte Honkongas pusaudžu vidū. Daži pusaudži (7%) regulāri spēlēja spēles. Mūsu rezultāti arī parādīja, ka aptuveni 40% Honkongas pusaudžu regulāri iztērēja naudu spēļu spēlēm, lai gan naudas summa bija ierobežota, un ka zēni pavadīja vairāk laika un vairāk naudas, nekā meitenes. Lielākajai daļai pusaudžu spēļu spēlēšana bija nekaitīga atpūtas aktivitāte. Iepriekšējie pētījumi liecina, ka mērena interneta un datorspēļu izmantošana ir saistīta ar labvēlīgāku akadēmisko orientāciju nekā nelietojama vai augsta līmeņa izmantošana [23]. Tomēr neliela daļa spēlētāju, kuriem ir pārāk daudz video un interneta spēļu, varētu būt parādījuši problemātisku spēļu uzvedību.

Pašlaik joprojām trūkst kultūras ziņā jutīga instrumenta, lai skartu problemātiskas spēļu uzvedības iespējas Ķīnas sabiedrībā. Šajā pētījumā mēs izmantojām GAS, kas tika izstrādāta Nīderlandē, lai novērtētu spēļu atkarības izplatību. Šajā pētījumā tika pārbaudītas skalas psihometriskās īpašības, un mūsu rezultāti liecina par labu GAS versijai ķīniešu valodā. Šajā pētījumā mēs esam izmantojuši pārskatītu vērtēšanas pieeju GAS. Mūsu rezultāti liecina, ka pārskatītā vērtēšanas pieeja šķiet labāka nekā sākotnējā pieeja. Lemmens et al. [26] liecina, ka kritēriji katram postenim ir jāizpilda vismaz reizēm. Šī definīcija ir jāapspriež kritiski un jāizmanto piesardzīgi. Saskaņā ar DSM-5 kritērijiem, interneta spēļu traucējumu simptomiem jābūt vismaz 3 mēnešiem [14, 24]. Tādējādi izvēlētā robežvērtība ir relatīvi zema, un spēļu atkarība tiktu pārvērtēta [15]. Tādējādi, iespējams, ir ticamāk izmantot šajā pētījumā ierosināto pārskatīto pieeju, lai noteiktu iespējamo atkarību no azartspēlēm.

Mēs noskaidrojām, ka 15.6% respondentu varētu uzskatīt par varbūt atkarīgiem spēlētājiem. Šī izplatība ir augstāka nekā citos reģionos [4, 5, 16, 18, 20], bet salīdzināms ar ziņojumiem par interneta atkarību kopumā Honkongā, kā ziņots iepriekšējos pētījumos [7, 12, 13, 30]. Agrāk veikts pētījums liecina, ka aptuveni 20% no 11-18 vecuma pusaudžiem var tikt klasificēti kā interneta atkarīgie [13]. Vēl viens pētījums liecināja, ka 17.2% studentu bija atkarīgi no interneta [30]. Nesenā pētījumā Shek un Yu ziņoja, ka 26.7% no agrīnajiem pusaudžiem atbilst noteiktajiem interneta atkarības kritērijiem [7]. Honkonga ir blīvi apdzīvota pilsēta, kur brīvdabas fiziskās aktivitātes ir ļoti ierobežotas un dominē mazkustīgs dzīvesveids. Video vai interneta spēļu spēlēšana var būt galvenais atpūtas veids vairākiem pusaudžiem. Tādējādi augsts spēļu atkarības līmenis var būt saprotams. Novērotais skarto pusaudžu skaits norāda uz nepieciešamību pēc efektīvām izglītības un profilakses programmām vai stratēģijām Honkongā, lai izvairītos no videospēļu negatīvās ietekmes uz pusaudžiem.

Mūsu pētījumā tika novērota būtiska atšķirība starp spēļu atkarību starp zēniem un meitenēm, kas ir saskaņā ar jaunāko pētījumu rezultātiem par spēļu atkarību [4-6, 16, 20], bet neatbilst iepriekšējo pētījumu rezultātiem par interneta atkarību kopumā [7, 9]. Atšķirības var būt saistītas ar dažādu vīriešu un sieviešu tiešsaistes aktivitātēm. Parasti zēni dod priekšroku video un interneta spēlēm, savukārt meitenes izvēlas izmantot internetu sociālajiem medijiem [31]. Šajā pētījumā jēgpilns konstatējums var būt tas, ka uztveramā ģimenes pretruna ir būtiski saistīta ar spēļu atkarību pusaudžiem. Parasti ģimenei ir ļoti svarīga loma bērnu psihosociālajā attīstībā un labklājībā, īpaši Ķīnas sabiedrībā. Iepriekšējie pētījumi ir norādījuši, ka liels vecāku un pusaudžu konflikts [32] vai konfliktējošas ģimenes attiecības [9] paredzēt interneta atkarību pusaudžiem. Turklāt mūsu rezultāti liecina, ka videospēļu spēlēšana var būt svarīga tiešsaistes aktivitāte šiem pusaudžiem, jo ​​spēļu spēlēšana var palīdzēt viņiem aizmirst par nepatīkamām lietām vai mazināt to, mazināt spriedzi un uzlabot garastāvokli [33]. Iepriekšējo pētījumu rezultāti var uzsvērt ģimenes iejaukšanās nozīmi interneta atkarībā pusaudžiem, un šī pētījuma rezultāti var palīdzēt uzlabot ģimenes iejaukšanās efektivitāti. No otras puses, ir arī iespējams, ka atkarīgi uzvedība pusaudžiem var novest pie ģimenes traucējumiem. Lai risinātu cēloņsakarību starp ģimenes harmoniju un video vai interneta spēļu atkarību, ir vajadzīgi papildu garengriezuma pētījumi. Atbilst iepriekšējiem ziņojumiem [9], mēs neatradām saistību starp spēļu atkarību un vecāku izglītības līmeni.

Mūsu rezultāti parādīja, ka tie studenti, kuri ziņoja, ka viņiem ir tuvāki draugi, visticamāk, demonstrēs spēļu atkarību nekā tie, kuri ziņoja par mazāk draugiem. Šis secinājums atbilst rezultātiem, kas iegūti pētījumā par problemātisku interneta lietošanu ķīniešu skolēniem [9]. Rezultāts var būt saistīts ar peer efektu, jo pusaudži, kas ir atkarīgi no spēlēm, mēdz mijiedarboties ar vairākiem draugiem internetā. Iepriekšējie pētījumi liecina, ka salīdzinošām attiecībām ir spēcīga pozitīva ietekme uz vielu lietošanu pusaudžiem [34]. Līdz šim pētījumi par peer ietekmes ietekmi uz spēļu uzvedību joprojām ir ierobežoti. Ir nepieciešami turpmāki pētījumi, lai izpētītu mijiedarbības modeli ar vienaudžiem internetā pusaudžu vidū. Attiecībā uz skolu saistītiem faktoriem, mūsu pētījums norādīja, ka skolēniem ar sliktu skolu darbību ir lielāks risks atkarību no spēļu spēlēm. Tas atbilst iepriekšējiem konstatējumiem [4, 5, 20]. Pretēji iepriekšējiem ziņojumiem par interneta atkarību kopumā [9, 35, 36], mēs neatradām asociāciju starp spēļu atkarību un stresa līmeni vai sliktām klasesbiedru attiecībām, iespējams, neliela parauga lieluma dēļ. Turpmākie liela mēroga pētījumi šajā ziņā var radīt nozīmīgus secinājumus.

Saskaņā ar iepriekšējiem konstatējumiem [4, 16, 37, 38mūsu rezultāti parādīja, ka tie, kuri spēlēja vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles, spēlēja vairāk stundas nedēļā, un tiem bija lielāks risks spēlēt atkarību, iespējams, pateicoties pastiprinātai baudīšanai un mijiedarbībai ar citiem spēlētājiem, kas var izraisīt ilgstošas ​​spēļu spēles. Mēs arī atzīmējām, ka spēļu laiks ir pozitīvi saistīts ar spēļu atkarību. Tas atbilst arī iepriekšējo pētījumu rezultātiem [16, 19]. Tāpēc pusaudžu spēles laika ierobežošana var būt efektīvs līdzeklis, lai novērstu atkarību no spēlēm. Iespējamie unikālie un interesantie šī pētījuma atklājumi ir tādi, ka spēļu atkarības risks ir būtiski saistīts ar naudas tērēšanas periodu un biežumu spēlēm, bet ne ar spēlēm iztērēto naudas summu. Cik mums zināms, daži pētījumi iepriekš ir pievērsušies šim jautājumam. Atšķirībā no tiešsaistes azartspēlēm pieaugušo vidū, pusaudži naudu parasti tērē spēlēm izklaides, nevis peļņas nolūkos. Tomēr pastāvīga naudas tērēšana spēlēm var būt svarīgs spēļu atkarības prognozētājs. Mūsu atklājumi var ietekmēt iejaukšanos.

Mūsu rezultāti ir jāinterpretē, ņemot vērā vairākus ierobežojumus. Pirmkārt, šī pētījuma uzmanība tika pievērsta video un interneta spēlēm kopumā, nevis internetā. Līdz šim pētījumi par interneta spēlēm joprojām ir ierobežoti. Koncentrējoties uz videospēlēm, mūsu rezultāti ir salīdzināmi ar iepriekšējo pētījumu ziņojumiem. Otrkārt, šis pētījums nebija balstīts uz strukturētām psihiatriskām intervijām un diagnostikas kritērijiem interneta spēļu traucējumiem [39], bet tas neapdraudēja mūsu secinājumu ticamību un sekas. Mūsu mērķis bija pārbaudīt pusaudžus ar augstu risku. Klīnisko problēmu novēršanai vienmēr ir svarīgi pievērst uzmanību riska grupai. Treškārt, šī pētījuma šķērsgriezuma pētījums nedrīkst pieļaut cēloņsakarības starp videospēļu atkarību un attiecīgiem faktoriem. Turklāt neliels izlases lielums šajā izmēģinājuma pētījumā var radīt sarežģītas aplēses, taču tas nenozīmē mūsu rezultātu statistisko nozīmīgumu. Tomēr, veicot izmēģinājuma pētījumu, būtu jāpievērš uzmanība ziņojumā norādītajiem rādītājiem. Var būt nepieciešami turpmāki liela mēroga pētījumi. Visbeidzot, šajā pētījumā tika izmantota un apstiprināta tikai īsa GAS forma. Var būt bažas par to, vai daži GAS posteņi var ticami diskriminēt problemātisku uzvedību no veselīga un entuziasma uzvedības Ķīnas kultūras kontekstā. Nepieciešama turpmāka 21-pozīcijas GAS ķīniešu valodas versijas apstiprināšana. Neskatoties uz šiem ierobežojumiem, pašreizējais pētījums ir viens no pirmajiem, lai pārbaudītu videospēļu ieradumus jauniešu vidū mūsdienu Ķīnas sabiedrībā un sniedz noderīgu papildinājumu literatūrai, kas saistīta ar atkarību izraisošo uzvedību.

Visbeidzot, video un interneta spēļu spēlēšana ir plaši izplatīta aktivitāte Honkongas pusaudžu vidū, un ievērojama daļa pusaudžu var uzrādīt atkarību uz video un interneta spēlēm. Īpaša uzmanība jāpievērš tiem studentiem, kuri ir īpaši neaizsargāti pret video un interneta spēļu atkarību. Ņemot vērā, ka pusaudža vecums ir laiks, kurā cilvēki piedzīvo ievērojamas bioloģiskās, psiholoģiskās un sociālās pārmaiņas, var būt nepieciešamas efektīvas izglītības un intervences programmas, lai palīdzētu pusaudžiem un jauniešiem veiksmīgi virzīties uz attīstības problēmām. Šajā pētījumā identificētie korelētie faktori var uzsvērt ģimenes un skolu izglītības vai profilakses programmu nozīmi šajā aspektā. Ir nepieciešami turpmāki pētījumi, lai izprastu video un interneta spēļu atkarības pamatā esošos mehānismus un izpētītu efektīvas preventīvas vai intervences stratēģijas.

Pateicības

Šo pētījumu atbalstīja Honkongas Universitātes Mazo projektu finansējums. Sponsoram vairs nebija nozīmes studiju plānošanā; datu vākšanā, analīzē un interpretācijā; ziņojuma sagatavošanā; un lēmumā iesniegt dokumentu publicēšanai.

Interešu konflikts

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Atsauces

1. Wan CS, Chiou W. Kāpēc pusaudži ir atkarīgi no tiešsaistes spēlēm? Intervijas pētījums Taivānā. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Sociālās mijiedarbības masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēlēšanā. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Atpūtas videospēļu spēles ietekme uz bērnu un pusaudžu izziņu. Jauni norādījumi bērnu un pusaudžu attīstībai. 2013: 139: 41 – 50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas mēroga apsekojuma rezultāti. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patoloģiskais videospēļu lietojums 8 jauniešu vidū līdz 18: nacionāls pētījums: Pētījuma raksts. Psiholoģiska Zinātne. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Dzimumu atšķirības un saistītie faktori, kas ietekmē tiešsaistes spēļu atkarību Taivānas pusaudžu vidū. Nervu un garīgās slimības žurnāls. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Interneta atkarības fenomens Honkongas vecuma pusaudžiem. Zinātniskais pasaules žurnāls. 2012: 2012: 9 lapas.104304 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Klīniskais ziņojums - sociālo mediju ietekme uz bērniem, pusaudžiem un ģimenēm. Pediatrija. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problemātisks interneta izmantošana vidusskolēniem Guangdong provincē, Ķīnā. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes meta analīze ar garīgās veselības, akadēmiskajām un sociālajām problēmām. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Faktori, kas saistīti ar interneta atkarību pusaudžu vidū. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Interneta atkarība: izplatība, diskriminācijas spēkā esamība un korelācija starp pusaudžiem Honkongā. Britu Psihiatrijas Vēstnesis. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Interneta atkarība Ķīnas pusaudžiem Honkongā: novērtējums, profili un psihosociālā korelācija. TheScientWorldJournal. 2008: 8: 776 – 787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Interneta spēļu traucējumi un DSM-5. Atkarība. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problemātiska datorspēļu izmantošana pusaudžiem, jaunākiem un vecākiem pieaugušajiem. Atkarība. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haags MC, Pieterse ME, Peters O. problemātisko videospēļu spēlētāju izplatība Nīderlandē. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Problemātiska videospēļu izmantošana: paredzamā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Problēmas videospēļu mērīšana pusaudžiem. Atkarība. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, et al. Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, pagānu DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patoloģiskie videospēles starp singaportu jauniešiem. Singapūras medicīnas akadēmijas Annals. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Patoloģisko azartspēļu definīcija DSM-5. Nacionālais atbildīgo spēļu centrs; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videospēles vidusskolēniem: veselības sakarības, dzimumu atšķirības un problemātiskas spēles. Pediatrija. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
23. Willoughby T. Īslaicīgs pētījums par pusaudžu zēnu un meiteņu interneta un datoru spēļu izmantošanu: izplatība, lietošanas biežums un psihosociālie prognozētāji. Attīstības psiholoģija. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Ierosinātie diagnostikas kritēriji interneta atkarībai. Atkarība. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Ģimenes harmonija kā aizsargājošs faktors pret pusaudžu tabaku un alkohola lietošanu Vuhānā, Ķīnā. Vielas lietošana un nepareiza lietošana. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pusaudžu spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana. Mediju psiholoģija. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Ceļā uz vienprātīgu patoloģiskā video spēļu definīciju: sistemātisku psihometrisko novērtēšanas rīku pārskatīšanu. Klīniskās psiholoģijas apskats. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Caught in Net: Kā atpazīt interneta atkarības pazīmes un uzvarētāju stratēģiju atveseļošanai. John Wiley & Sons; 1998. gads.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Interneta atkarības testa psihometriskās īpašības ķīniešu pusaudžiem. Bērnu psiholoģijas žurnāls. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Bezmiegas un interneta atkarības ietekme uz depresiju Honkongas ķīniešu pusaudžiem: izpētes šķērsgriezuma analīze. Sleep Research žurnāls. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Pusaudžu interneta izmantošana Taivānā: dzimumu atšķirību izpēte. Pusaudža vecums. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Ģimenes faktori, kas saistīti ar interneta atkarību un vielu lietošanas pieredzi Taivānas pusaudžiem. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kāpēc tu spēlē? Tiešsaistes spēļu aptaujas motīvu izstrāde (MOGQ) Uzvedības izpētes metodes. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Ģimenes, skolas un salīdzinošo mainīgo korelē ar pusaudžu vielu lietošanu Taivānā. Sociālās zinātnes un medicīna. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Aptauja par vispārējo problemātisko interneta lietošanu ķīniešu koledžas studentos un tās attiecībām ar stresa dzīves notikumiem un stāstu. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Pusaudžu sieviešu un vīriešu stresa dzīves notikumi un problemātisks interneta lietojums: mediācijas moderācijas modelis. Cilvēka uzvedības datori. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Pārmērīga datorspēļu spēlēšana: pierādījumi par atkarību un agresiju? Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problēmu videospēļu izmantošanas atzīšana. Austrālijas un Jaunzēlandes psihiatrijas žurnāls. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība. 2014 [PubMed]