Stresa dzīves notikumu, izvairīšanās no stilu un neirotisma loma tiešsaistes spēļu atkarībā no koledžas studentiem: moderēts mediācijas modelis (2016)

. 2016; 7: 1794.

Publicēts tiešsaistē 2016 Nov 22. doi:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Anotācija

Tiešsaistes spēļu atkarība (OGA) kļūst par nozīmīgu problēmu visā pasaulē. Šā pētījuma mērķis bija izpētīt OGA sastopamību un stresa dzīves notikumu, izvairīšanās no dzīves stila (ACS) un neirotisma lomu OGA. 651 ķīniešu koledžu kopumā tika atlasīti izlases veidā. Priekšmeti pabeidza ķīniešu versiju Young astoņu vienību Internet Addiction Scale (CIAS), Online Game Cognition Addiction Scale (OGCAS), pārskatītā Eysenck personības aptaujas īsa skala ķīniešu valodā (EPQ-RSC), ķīniešu koledžas-studentu stresa anketa un kopēšanas stils Anketa. Strukturālo vienādojumu modelēšana (SEM) tika izmantota, lai izpētītu stresa dzīves notikumu, ACS un neirotisma interaktīvo ietekmi uz OGA. No 651 dalībniekiem 31 (4.8%) tika identificēti kā atkarīgie. OGA sastopamība vīriešiem bija divas reizes lielāka nekā sievietēm. Narkomāniem bija ievērojami augstāki rādītāji EPQ-RSC neirotisma apakškalei nekā nav atkarīgi. Salīdzinājumā ar cilvēkiem, kas nav atkarīgi no narkotikām, narkomāni bija labāk piemēroti ACS lietošanai. Ar izvairīšanos no pārvarēšanas stratēģijas tika ietekmēta stresa dzīves notikumu ietekme uz OGA. Turklāt neirotisms mazināja stresa dzīves notikumu netiešo ietekmi uz OGA, izmantojot ACS. Tiek apspriesti šo rezultātu pielietojumi etioloģisko pētījumu un klīniskās ārstēšanas programmās.

atslēgvārdi: tiešsaistes spēļu atkarība, stresa dzīves notikums, pārvarēšanas stratēģijas, neirotisms, mērenības analīze, starpniecības analīze

Ievads

Spēļu spēlēšana tiešsaistē ir kļuvusi par nozīmīgu atpūtas pasākumu jauniešu vidū, īpaši Ķīnā, kur ziņots, ka daži 13 līdz 15 miljoniem 18 – 24 gadu vecumā iesaistās tā saucamajās pastāvīgās pasaules spēlēs (), un gandrīz puse šo iedzīvotāju ir koledžas studenti (\ t). konstatēja, ka 55.9% no koledžas studentiem ziņoja par spēļu spēlēšanu brīvajā laikā, un 67.5% no šiem studentiem bija vīrieši.

Jaunu pieaugušo tiešsaistes spēļu viltība var būt saistīta ar viņu iesaistītajām, labi attīstītajām iespaidīgajām vidēm un to, ka tās nodrošina mijiedarbību starp daudziem lietotājiem, kas var veicināt starppersonu attiecību attīstību iedomātu spēļu pasaulēs bez vietas vai laika ierobežojumi (). Turklāt tika pastiprināta iesaistīšanās, jo labas spēļu prasmes uzlaboja spēlētāja reputāciju, pelnīja viņu no citiem spēlētājiem un, iespējams, izpildot pašrealizācijas nepieciešamību ().

Ir bijušas dažas domstarpības par tiešsaistes spēļu priekšrocībām un trūkumiem. Daži pētnieki ir apgalvojuši, ka tiešsaistes spēles var veicināt pusaudžu iekšējās motivācijas attīstību, radot interaktīvas mācību vides un veicinot konkurenci, kontroli, sadarbību, izaicinājumus un sasniegumus (). Citi ir kritizējuši tiešsaistes spēles, kas noveda pie slinkuma un agresīvas uzvedības (). Videospēļu spēlēšana, kas definēta kā hedoniska informatīvā tehnoloģija, kas izmanto informācijas tehnoloģijas, lai jautri pavadītu, nevis lūgt palīdzību mājasdarbos, var atvieglot pusaudža atlaišanu no skolas. Jo lielāks ir videospēļu izmantošanas apjoms, jo lielāks ir pusaudža vecums, kas tiek atbrīvots no skolas (). Viens no tiešsaistes spēļu aspektiem, kas ir acīmredzami kaitīgs, bija tiešsaistes spēļu atkarība (OGA), kas definēta kā “pārmērīga un kompulsīva datoru vai video spēļu izmantošana, kas rada sociālās un / vai emocionālās problēmas; [un] neskatoties uz šīm problēmām, spēlētājs nevar kontrolēt šo pārmērīgo lietošanu ”(, p. 78).

Pierādīts, ka pārmērīga tiešsaistes spēļu spēlēšana starp studentiem izraisa depresiju, trauksmi, apetītes zudumu, miega traucējumus un samazinātu fizisko aktivitāti (; ). Ir ziņots, ka grūtības ar laika vadību un starppersonu attiecībām pusaudžiem ir ļoti bieži, jo narkomāni tērē vairāk laika internetā nekā mijiedarbība ar cilvēkiem patiesībā (). Turklāt ir konstatēts, ka pusaudžu narkomāni ir samazinājuši akadēmisko sniegumu biežās prombūtnes dēļ no klasēm ().

piedāvāja teorētisku kognitīvās uzvedības modeli, ar kuru izpētīt konkrētu problemātisku interneta izmantošanas veidu cēloņus, kuros indivīds izmanto internetu patoloģiski konkrētam mērķim, piemēram, spēļu spēlēšanai tiešsaistē. Saskaņā ar Davisa modeli OGA ir predisponētas ievainojamības (diatēzes) un dzīves notikumu (stress) rezultāts. Tomēr saikne starp diatēzi un stresa dzīves notikumiem OGA attīstībā nav skaidra.

fons

Stresa dzīves notikumi, izvairīšanās no kopēšanas stila (ACS) un tiešsaistes spēļu atkarība (OGA): pierādījumi par meditācijas modeli

Pamatots ar kognitīvās uzvedības teoriju (), mūsu hipotēze liecināja, ka saikne starp stresa dzīves notikumiem un OGA būtu spēcīgāka indivīdiem ar augstāku maladaptīvu izziņu vai galā. Koledžas studenti piedzīvo stresu akadēmiskā spiediena, starppersonu konfliktu, darba meklēšanas un citu faktoru dēļ (; ). Ir izveidota saikne starp stresa dzīves notikumiem un interneta atkarību šajā populācijā.; ), kas liek domāt, ka stresa izraisītāji var būt spēcīgs nākamās OGA prognozētājs. Tomēr ir pierādīts, ka stūrakmens kā starpnieks ir lielā mērā saistīts ar stresa līmeņu un ar stresu saistīto problēmu atšķirībām. Piemēram, pēc stresa iedarbības indivīdi, kuri ziņoja, ka vairāk izmanto emociju vērstu pārvarēšanu (ti, stresa emocionālo simptomu pārvaldību), ziņoja par sliktāku miega kvalitāti nekā tiem, kuri ziņoja par lielāku problēmu risināšanas problēmu (ti, mainot stresu). apstākļi) (). Stresa trūkums, ja trūkst pozitīva cīnīšanās stila, ir ļoti spēcīgs vielu ļaunprātīgas izmantošanas prognozētājs (). Tiešām, ir konstatēts, ka indivīdi, kuri izmanto kompulsīvas spēļu spēles, lai tiktu galā ar ikdienas problēmu vai sociālo noraidījumu, ir vairāk pakļauti atkarībai ().

Ir vērts atzīmēt, ka problemātiskas interneta lietošanas klasifikācijas un diagnostikas kritēriji atšķiras (), kas raksturīgi šim traucējumu apakštipiem un to attiecībām ar stresa dzīves notikumiem un nepareizu pārvarēšanu, var būt arī atšķirīgi. ierosināja divus apakštipus: specifisku patoloģisku interneta lietošanu (SPIU) un vispārēju patoloģisku interneta lietošanu (GPIU). GPIU atsaucas uz atkarību no paša interneta un neattiecas uz kādu konkrētu tiešsaistes darbību, bet SPIU ir definēta kā īpašas tiešsaistes uzvedības pārmērīga izmantošana, piemēram, tiešsaistes spēļu spēlēšana, azartspēles, sekss un sociālais tīkls. In modelis, SPIU un GPIU var rasties divu veidu nepareizas izziņas procesā. GPIU cēlonis var būt atkarīgs no narkomānu sociālā konteksta, piemēram, sociālā izolācija vai sociālā atbalsta trūkums no ģimenes vai draugiem. GPIU varētu būt uzvedības reakcija, lai tiktu galā ar spiedienu. Tomēr SPIU varētu būt iepriekš pastāvošas psihopatoloģijas rezultāts (ti, kompulsīva azartspēļu un pornogrāfijas ļaunprātīga izmantošana). Konkrēta tiešsaistes darbība kalpoja par šīs psihopatoloģijas tūlītēju uzvedību (). Turklāt maladaptīvi kognitīvie stili, piemēram, atgremošana, zema pašvērtība un pašnodarbinātība, tiek automātiski ieviesti, kad cilvēki saskaras ar stresu vai mijiedarbojas ar stimulāciju, kas saistīts ar internetu, kā rezultātā SPIU vai GPIU. Iepriekšējie rezultāti parādīja, ka stresa dzīves notikumi ir veicinājuši GPIU un ka šīs sekas lielā mērā tika saistītas ar ACS, tostarp pašnodarbināto, fantāziju, atsaukšanu un racionalizāciju (). Ņemot vērā, ka tiešsaistes spēļu narkomāni mēdz izmantot izvairīšanās stratēģijas, lai izvairītos no ikdienas stresa faktoriem un izvairītos no ikdienas pienākumiem (; ), ir pamatoti apgalvot, ka stresa dzīves notikumi OGA ietekmē galvenokārt indivīdiem ar ACS.

Mērenība pēc neirotisma

Starp personības iezīmēm agresivitāte un impulsivitāte ir guvušas lielu uzmanību kā OGA prognozētāji, bet neirotisma loma ir daļēji atstāta novārtā (; ). Piemēram, pusaudžiem ar tiešsaistes spēļu pārmērīgu lietošanu iepriekšējā gadā bija lielāka agresīva uzvedība, kas liecina, ka agresivitāte bija būtisks nākamās OGA prognozētājs (). Jauni pieaugušie, kuriem raksturīga augsta impulsivitāte, iesaistīšanās MMORPGs var kļūt par problemātisku interneta lietotāju ().

Interesanti, ka secinājumi par saikni starp neirotismu un OGA ir bijuši jaukti. Lielākā daļa pētnieku ziņoja, ka tiešsaistes spēļu narkomāni ieguva augstāku neirotismu (; ; ), bet daži neuzrādīja neirotisma atšķirības starp atkarīgajiem un \ t). Šo jaukto rezultātu iemeslu izpratne ir sarežģīta ar to, ka diagnosticēšanas kritēriji, instrumenti un priekšmetu kultūrvēsture ir neviendabīgi. Ņemot vērā to, ka atkarība no narkotikām ir kopīga ar OGA, un neirotisms ir viens no spēcīgākajiem faktoriem, kas raksturo atkarību no narkotikām (; ), ir svarīgi izpētīt neirotisma, kā arī citu personības īpašību nozīmi OGA.

Neirotisms var mazināt stresa uztveri un tās sekas (; ). Pirmais veids, kā neirotisms var būt nozīmīgs attiecībās starp stresa dzīves notikumiem un OGA, ir ietekmēt, kam šāda saistība pastāv vai ir izteiktāka. Saistība starp interneta preferencēm un interneta atkarību bija spēcīgāka neirotiskiem pusaudžiem (; ). Turklāt neirotisms var būtiski ietekmēt sakarību ar stilu OGA. Šo jēdzienu apstiprināja konstatējumi, ka neirotisms var paredzēt negatīvus iztēles stilus, piemēram, fantāziju, racionalizāciju vai atcelšanu, īpaši stresa gados jauniem iedzīvotājiem (). Neirotiski indivīdi bija vairāk ieinteresēti saskarties ar saziņu nekā interneta komunikācija, kas izraisīja viņu uzturēšanos tiešsaistē, lai mazinātu trauksmi, kad tiek pakļauta stresu (). Tādējādi ne visiem tiešsaistes spēļu spēlētājiem vienādi ietekmē stresa dzīves notikumi, un neirotisms var mazināt attiecības starp stresu, ACS un OGA.

Kopumā ir nepieciešams izpētīt personības un mijiedarbības stilu mijiedarbības ietekmi uz OGA attīstību. Tomēr ļoti maz pētījumu ir pētījuši mijiedarbību starp neirotismu, pārvarēšanas stratēģijām, stresa dzīves notikumiem un OGA koledžas studentiem.

Šī pētījuma mērķis bija noskaidrot, kā neirotisko īpašību personība ietekmē saikni starp stresa dzīves notikumiem un OGA ar ACS starpniecību. Mūsu iepriekšējie darbi parādīja, ka psihoticisms un ekstroversija bija divi nozīmīgi GPIU prognozētāji, bet ne neirotisms (). Pašreizējais pētījums var dot ieguldījumu PIU pētījumos un gūt panākumus mūsu iepriekšējā pētījumā, izceļot neirotisma atšķirīgo lomu GPIU un SPIU izstrādē spēlēm.

Mēs piedāvājam jauktu modeli, lai izpētītu stresa dzīves notikumu un personības iezīmju mijiedarbības mehānismus, prognozējot OGA (skaitlis Attēls11). Šajā jauktajā modelī neirotisma moderējošā ietekme uz saikni starp stresa dzīves notikumiem un OGA būtu vismaz daļēji skaidrojama ar ACS starpnieka mainīgo. No otras puses, mijiedarbība starp neirotismu un ACS, nosakot OGA attīstību, liecinātu par mērenu mediācijas efektu.

ATTĒLS 1  

Hipotētisks jaukts modelis.

Šajā pētījumā OGA sastopamības biežums tika noteikts ķīniešu koledžu studentu izlasē, un tika pētītas ACS un neirotisma nozīme OGA. Mēs hipotētiski: (1), ka OGA sastopamība Ķīnas koledžas studentiem, īpaši vīriešiem, būtu augstāka nekā vispārējā populācijā; (2), ka tiešsaistes spēļu narkomāniem būtu augstāks stresa dzīves notikumu, ACS un neirotisma līmenis nekā ne-atkarīgajiem; un (3), ka saikne starp stresa dzīves notikumiem un OGA būtu starpnieks starp ACS un ka šī mediācijas iedarbība mainītos atkarībā no neirotisma.

Materiāli un metodes

Dalībnieki un procedūras

Tika atlasīts izlases paraugs no trim universitātēm, kas tika apsekotas, ievietojot visas universitātes Guangzhou pilsētā uz datubāzi. Pēc tam izlases sadalījums tika izmantots, lai atlasītu šos dalībniekus izlases vākšanā. Katram dalībniekam tika lūgts aizpildīt anketas.

Kopā 700 koledžas studenti brīvprātīgi piedalījās šajā pētījumā bez kompensācijas. Tā kā 46 tika izslēgti datu trūkuma vai interneta pieredzes trūkuma dēļ, galīgais izlases lielums bija 654. Kohortā bija 298 (45.6%) vīrieši un 356 (54.4%) sievietes. To vidējais vecums bija 20.29 gadi (SD = 1.39; diapazons 18 – 22). Viņi ziņoja, ka tērē vidēji 19.39 h / wk (SD = 17.12; diapazons 1 – 140), izmantojot internetu un 2.62 h / wk (SD = 6.32; 0 – 76), kas spēlē tiešsaistes spēles. Dalībnieki piedalījās sociālajās zinātnēs (ekonomikā, biznesa vadībā, izglītībā, filoloģijā, tiesībās, politikā vai filozofijā) vai dabaszinātnēs (matemātikā, fizikā, ķīmijā, bioloģijā, zinātnē par dzīvību vai datorzinātnēs). Šis pētījums tika veikts saskaņā ar “Vadlīniju ētikas ieteikumiem, Sun Yat-sen universitātes institucionālo pārskatu padomi” ar visu dalībnieku rakstisku informētu piekrišanu. Sun Yat-sen University institucionālā pārskata padome apstiprināja šā pētījuma protokolu. Visi dalībnieki sniedza rakstisku informētu piekrišanu saskaņā ar Helsinku deklarāciju. Pirms pētījuma sākuma dalībnieki tika informēti, ka pētījuma mērķis ir izpētīt ar interneta lietošanu saistītos psiholoģiskos faktorus un pārliecināties, ka viņu anonimitāte un privātums būtu pilnībā aizsargāti.

Pasākumi

Anketas tika ievadītas grupas formātā un aizpildīja 20∼30 min. Anketas demogrāfiskā daļa ietvēra dzimumu, vecumu, lielāko un gadu koledžā. Dalībniekiem tika jautāts, vai viņi spēlēja tiešsaistes spēles. Tiem, kas atbildēja pozitīvi, tika jautāts par spēles ilgumu un vidējo laiku, kas pavadīts spēlējot tiešsaistes spēles katru nedēļu. Pilnīga metodoloģija ir publicēta iepriekš (). Visi šajā pētījumā izmantotie mērījumi ir atspoguļoti Tabula Table11.

Tabula 1  

Visi šajā pētījumā izmantotie instrumenti.

Interneta atkarība

IRD () ir astoņu punktu pašnovērtējuma skala, kas tika izmantota, lai novērtētu indivīda rūpes par internetu. Interneta atkarības skalas ķīniešu versija (CIAS; ) tika izmantots šajā pētījumā. Katrs postenis tiek vērtēts kā 0 (nē) vai 1 (jā). Dalībnieki, kas izpilda piecus no astoņiem kritērijiem, tiek uzskatīti par problemātiskiem interneta lietotājiem. Ņemot vērā, ka patoloģiskajai azartspēlēm un interneta atkarībai ir līdzīgas klīniskās iezīmes, piemēram, tieksme, izstāšanās un iecietība (), “5” robežvērtība atbilstu patoloģisko azartspēļu diagnostikai izmantoto kritēriju skaitam, un tā būtu jāuzskata par nedaudz stingrāku punktu skaitu, lai atšķirtu normālu no interneta atkarības (). Pieci jautājumi ir šādi: atkārtoti centieni ierobežot interneta lietošanu; vajadzība pēc aizvien vairāk laika tiešsaistē, lai panāktu tādu pašu apmierinātības līmeni; depresija, uzbudināmība vai garastāvokļa atbildība, ja interneta lietošana ir ierobežota; uzturēšanās tiešsaistē ilgāk nekā paredzēts; un izmantojot internetu kā garastāvokļa regulēšanas līdzekli, ko raksturo tādas frāzes kā “Es izmantoju internetu kā iespēju izvairīties no problēmām vai atvieglot disforu garastāvokli”, „jūtos nepieciešamība izmantot internetu ar arvien lielāku laiku Lai sasniegtu apmierinātību. ”Pārējie trīs posteņi ir: nozīmīgu attiecību zaudēšana, akadēmiskie sasniegumi un karjeras iespējas interneta dēļ; gulēt citiem, lai slēptu to, cik lielā mērā tas tiek piedāvāts internetā; un sajūta, kas uztraucas ar internetu, ko raksturo tādas frāzes kā „es meloju ģimenes locekļiem, terapeitiem vai citiem, lai slēptu iesaistīšanās apmēru internetā,” „Es vienmēr domāju par iepriekšējo tiešsaistes darbību vai paredzu nākamo on-line sesiju ”. Pašreizējā parauga iekšējais konsekvences koeficients bija lielisks (Cronbach α = 0.95).

Tiešsaistes spēļu atkarība (OGA)

Online spēles kognitīvās atkarības skalas ķīniešu versija (OGCAS; ) tika izmantots, lai pārbaudītu kognitīvos stilus, kompulsivitāti, atsaukšanu un traucētu sociālo funkciju, kas saistīta ar tiešsaistes spēlēm. OGCAS ķīniešu valodas versijas 16 vienumi ir kalibrēti ar punktu skaitu no 1 (stingri nepiekrītu) ar 5 (stingri piekrītu) ar augstākiem rādītājiem, kas atspoguļo lielāku tendenci uz OGA, ko raksturo tādas frāzes kā “Es vienmēr vēlos spēlēt tiešsaistes spēli, ““ Jaunu spēļu apgūšana ir vienīgais veids, kā mani apmierināt, ”„ Es vienmēr spēlēju tiešsaistes spēli ilgāk nekā sākotnēji paredzēts, ”es gribētu palikt spēles pasaulē, nevis runāt ar citiem cilvēkiem reālā pasaule ”,„ es jūtos nemierīgi, nomākti vai uzbudināmi, mēģinot samazināt vai apturēt tiešsaistes spēļu spēlēšanu, ”„ Es vienmēr aizmirstu ēst vai darīt mājas darbus, jo spēlēju internetā. ”Pašreizējā paraugā iekšējais konsekvents ir OGCAS (Cronbach's α = 0.95) un četras apakšskalas (kognitīvie stili, Cronbach's α = 0.71; kompulsivitāte, Cronbach's α = 0.87; izņemšana, Cronbach's α = 0.83; traucēta sociālā funkcija, Cronbach α = 0.72) bija lieliska.

OGCAS vidējais rezultāts bija 22.92 (SD = 9.22) pašreizējam paraugam. Pamatojoties uz šiem datiem, OGCAS robežvērtība ir noteikta 32, kas atbilda kritērijiem kā vidējo rādītāju un standartnovirzes summa. Saskaņā ar CIAS un OGCAS skalu tika identificēti divi interneta lietotāju grupu veidi: tiešsaistes spēļu atkarīgie (OGCAS skalas rādītāji ≥32 un CIAS rādītāji ≥5) un ne-OGA interneta lietotāji (OGCAS mērogs <32 un CIAS rādītāji <5) ).

Stresa dzīves notikumi

Ķīnas koledžas un studentu stresa anketa (CSSQ; ) ir 19 vienības pašnovērtējuma skala, kas novērtē dalībnieku stresa dzīves notikumu biežumu un intensitāti. Instruments ietver piecus apakšskaitļus: akadēmisko stresu, sociālās komunikācijas stresu, ar darbu saistīto stresu, ikdienas problēmu un svarīgākos dzīves notikumus, ko raksturo tādas frāzes kā: “Es nespēju veikt vidusposma eksāmenu vai noslēguma eksāmenu”, „man ir konflikts kopā ar savu labāko draugu, ”„ Es nespēju būt svarīgu interviju, ”„ Es jūtos apetītes zudumu un miega traucējumus, ”„ Man ir pieredze ģimenes locekļu nopietnā slimībā un nāvē. ”Dalībnieki atbildēja„ jā ”(rezultāts = 1) vai nē (rezultāts = 0) uz jautājumiem, kas jautā, vai katrs stresa dzīves notikums viņiem noticis pēdējo 6 mēnešu laikā. Katrai atbildei „jā”, dalībnieki ziņoja par stresa smagumu, piemērojot 1 (bez efekta), 2 (vieglas iedarbības), 3 (diezgan nopietnas) vai 4 (ļoti nopietnas) rezultātu. Pašreizējā paraugā CCSQ (Cronbach's α = 0.83) un piecu apakšskalu iekšējās konsekvences (akadēmiskais stress, Cronbach's α = 0.71; sociālās komunikācijas stress, Cronbach's α = 0.60; ar darbu saistītais stress, Cronbach's α = 0.70; hassles, Cronbach's α = 0.62, galvenie dzīves notikumi, Cronbach's α = 0.63) bija pieņemams.

Darbības stili

Kopēšanas stila anketa (CSQ; ), kas sastāv no 62 priekšmetiem un sešām apakšapgabalām (problēmu risināšana, pašsakarība, palīdzības meklējumi, fantāzija, iecietība un racionalizācija) tika izmantoti, lai novērtētu indivīda pārvarēšanas veidus ar stresu. CSQ ķīniešu versija () tika ievadīti pētījuma dalībniekiem. ACS ietver sevis vainu, fantāziju, iecietību un racionalizāciju, savukārt konfrontējošās pārvarēšanas stratēģijas ietver problēmu risināšanu un palīdzības meklēšanu. Dalībniekiem bija jāiesniedz jā (score = 1) vai ne (score = 0) atbilde uz katru objektu ar augstākiem rādītājiem, kas atspoguļo lielāku paļaušanos uz saistīto risināšanas stratēģiju. Pašreizējā paraugā CSQ (Cronbach α = 0.78) iekšējā konsekvence bija pietiekama. Cronbacha α sešām apakšskaļām bija no 0.50 līdz 0.67.

Personības iezīmes

Pārskatītais īstermiņa Eysenck personības anketas īss skalas (EPQ-RS; ), kas sastāv no 48 vienības pašnovērtējuma skalas ar četrām apakšaparatūrām: personības iezīmju mērīšanai plaši izmantots psihoticisms, ekstravērs, neirotisms un sociālā vēlme. Mēs izmantojām EPQ-RS ķīniešu valodā () šajā pētījumā. Ir pierādīts, ka šīm četrām iezīmēm ir laba faktora līdzība 34 valstīs pētījumā, kurā tika analizēti ar dzimumu saistīti dati (). Dalībnieki sniedza atbildi “jā” vai „nē”, un atbildes tika iegūtas attiecīgi 1 vai 0, izņemot dažus reversos punktus. Pašreizējā paraugā Cronbach α koeficients EPQ-RSC bija robežās no 0.62 līdz 0.72.

Moderētas starpniecības testēšana

Tiek uzskatīts, ka vienkārša starpniecība notiek tad, kad starpnieka mainās neatkarīga mainīgā cēloņsakarību atkarīgajam mainīgajam.). Moderēta mediācija notiek, ja starpniecības attiecības ir atkarīgas no moderatora līmeņa, tas ir, ja starpniecības efekta lielums ir atkarīgs no modulatora (; ). Ja moderators (neirotisms mūsu pētījumā) ir atšķirīgs, tad mērenā mediācija norāda, ka starpniecības process, kas iejaucas starp gadījuma faktoru un iznākumu, atšķiras starp cilvēkiem, kas atšķiras moderatorā.

Strukturālās vienādojuma modeļa analīze tika izmantota, lai izpētītu stresa dzīves notikumu, ACS un neirotisma interaktīvo ietekmi uz OGA. Stresa dzīves notikumi tika mērīti, izmantojot CCSQ kopējos rādītājus. OGA tika mērīts, izmantojot OGCAS kopējos rādītājus. ACS tika izmērīti, izmantojot četrus apakšgrupas punktus: sevis vainu, fantāziju, toleranci un racionalizāciju. Neirotisms tika mērīts, izmantojot neirotisma apakšskalu EPQ-RSC.

Šīs hipotēzes modelis sastāvēja no stresa dzīves notikumiem kā neatkarīga mainīgā, neirotisms kā nepārtraukts moderators, ACS kā starpnieks, OGA kā atkarīgs mainīgais un dzimuma un koledžas gads kā kontroles mainīgie. Saskaņā ar moderētajiem mediācijas analīzes soļiem , 1 vienādojumā, mēs novērtējām stresa dzīves notikumu (neatkarīga mainīgā), neirotisma (moderatora), stresa dzīves notikumu ietekmineirotisms (interaktivitāte1) uz OGA (atkarīgais mainīgais). 2 vienādojumā mēs novērtējām stresa dzīves notikumu, neirotisma, stresa dzīves notikumu ietekmineirotisms uz ACS (starpnieks). 3 vienādojumā mēs novērtējām stresa dzīves notikumu, neirotisma, ACS, ACS ietekmineirotisms (interakcija2), stresa dzīves notikumineirotisms uz OGA. Kā to iesaka , visi prognozētāji bija centrēti.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life eventsneuroticism + e1Equation   2:    ACSs = a1Stressful life events + a2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* neirotisms + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACS + b2ACS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Netiešā ietekme (regulēta starpniecība) tiek aprēķināta kā (a1 + a3 Neirotisms) × (b1 + b2 Neirotisms).

Datu analīze

Statistiskā analīze tika veikta Sociālo zinātņu statistikas paketē (SPSS, versija 20.0 Windows, Čikāga, IL, ASV) un Mplus (versija 5, ). Aprakstošas ​​analīzes tika veiktas visos mainīgajos lielumos. Sākotnējie raksturlielumi tika salīdzināti starp grupām, izmantojot neatkarīgo paraugu t- kvantitatīvo mainīgo un kvalitatīvo mainīgo chi kvadrāta testu. Tiešsaistes spēļu narkomānu un ne-atkarīgo grupu salīdzināja ar neatkarīgu paraugu t- pārbaudes. Pearson korelācijas koeficientus izmantoja, lai novērtētu lineāro attiecību stiprumu starp mainīgo lielumu pāriem. P- vērtības koriģē ar Bonferroni metodi, lai veiktu vairākus salīdzinājumus un daudzkārtējas korelācijas.

Moderētie mediācijas modeļi tika novērtēti, pamatojoties uz datiem no visiem 654 dalībniekiem ar spēkā esošiem stresa dzīves notikumu, neirotisma, ACS un OGA rādītājiem, kontrolējot attiecīgos mainīgos (piemēram, dzimumu un koledžas gadu). Trūkstošos datus apstrādā ar pilnu informācijas maksimālo iespējamību (). Nozīmīgums tika noteikts p ≤ 0.05. Par hipotēzes modeļiem mēs novērtējām modeļa piemērotību, izmantojot salīdzinošo piemērotības indeksu (CFI), Tucker-Lewis fit indeksu (TLI), vidējo kvadrātu kļūdu tuvināšanā (RMSEA), standartizēto sakņu vidējo kvadrātu atlikumu (SRMR) un Bayes informācijas kritērijs (BIC), kā to iesaka . Labu modeļu atbilstību norāda CFI, kas ir lielāks par 0.95, TLI lielāks par 0.95 un RMSEA mazāks par 0.05 ().

rezultāti

Paraugs

No 654 dalībniekiem, kas piedalījās šajā pētījumā, 31 (4.7%) tika identificēti kā tiešsaistes spēļu narkomāni (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78) un 623 (95.3%) nebija atkarīgi (OGCAS: 19.38, 4.78 CIAS: 1.90, 1.37). No 31 atkarīgajiem 21 (77.4%) bija vīrieši, kas izraisīja dzimumu atšķirību starp atkarīgajiem un nepiederīgajiem (χ2 = 18.21, p <0.001). Starp narkomāniem 277 (44.5%) bija vīrieši un 346 (55.5%) sievietes. Nebija būtisku atšķirību starp OGA grupu un ārpus OGA grupas attiecībā uz vecumu, gadu koledžā vai galveno.

Starpgrupu atšķirības anketas rezultātos

Aptaujas rezultāti ir parādīti Tabula Table22. Attiecībā uz stresu, kas novērtēta ar CSSQ, abu grupu rādītāji bija līdzīgi akadēmiskajam stresam, stresa stresa, ikdienas problēmu, starppersonu konfliktu un nozīmīgu notikumu ziņā. Īsumā, CSQ atklāja, ka OGA grupa parādīja lielāku tendenci pret ACS nekā ne-OGA grupai (paša vaina: t = -3.81, p <0.001; fantāzija: t = -3.28, p = 0.001). Turklāt OGA grupas rādītāji bija ievērojami lielāki par neirotismu (t = -3.90, p <0.001) EPQ-RSC apakškategorijas nekā grupai, kas nav OGA grupa.

Tabula 2  

Stresa dzīves notikumu veidi, standarti, personības iezīmes un tiešsaistes spēļu atkarība (OGA).

Stresa dzīves notikumu, ACS, neirotisma un OGA attiecības

Korelācijas starp interesējošiem mainīgajiem lielumiem tiek atspoguļotas vīriešiem un sievietēm atsevišķi Tabula Table33. Tika novērotas būtiskas atšķirības starp dzimumiem: tikai vīriešiem bija statistiski nozīmīgas korelācijas starp stresa dzīves notikumiem, akadēmisko stresu, ACS, psihoticismu un OGCAS rādītājiem. Īpaši vīriešiem ACS korelē ar stresa dzīves notikumiem (r = 0.33, p <0.001), akadēmiskais stress (r = 0.23, p <0.001), psihotisms (r = 0.34, p <0.001) un OGCAS rādītāji (r = 0.25, p <0.001).

Tabula 3  

Korelācijas starp stresa dzīves notikumiem, pārvarēšanas stratēģijām, personības iezīmēm un OGA vīriešiem (N = 298) un sievietēm (N = 356).

Sievietēm ACS korelēja ar stresa dzīves notikumiem (r = 0.27, p <0.001), akadēmiskais stress (r = 0.24, p <0.001) un psihotisms (r = 0.25, p <0.001). Nebija nozīmīgas korelācijas starp ACS un OGCAS rādītājiem (Tabula Table33).

Moderēta starpniecība

Mērījumu modelis vispirms tika pārbaudīts ar pieņemamu atbilstību datiem, izmantojot CFA, un tas bija labi piemērots datiem, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

Pēc pieņemama mērīšanas modeļa izstrādes tika pārbaudīts strukturālais modelis. skaitlis Attēls22 attēloti strukturālo vienādojumu modelēšanas (SEM) analīžu rezultāti. Pirmais posms bija izveidot vienkāršu starpniecības modeli, ko OGA bija stresa, ko izraisīja ACS, regresija. Vienkāršajā starpniecības modelī parādījās apmierinoši modeļa piemērotības rādītāji (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Standartizētie ceļa koeficienti no stresa dzīves notikumiem līdz ACS [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] un no ACS līdz OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] bija nozīmīgas. Ceļš no stresa dzīves notikumiem līdz OGA arī bija nozīmīgs [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

ATTĒLS 2  

Mediācijas analīzes rezultāti par tiešsaistes spēļu atkarību. Iesniegtās vērtības ir standartizēti koeficienti (∗∗∗P <0.00; #P nelielā līmenī).

Otrais posms bija pārbaudīt moderēto starpniecības modeli. Hipotētiskais modelis ieguva pieņemamus modeļa piemērotības rādītājus (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Mediācijas analīze parādīja, ka standartizētie ceļa koeficienti no stresa dzīves notikumiem līdz ACS [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] un no ACS līdz OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] bija nozīmīgas. Ceļš no stresa pilniem notikumiem līdz OGA nebija nozīmīgs [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Kā tiek izvirzīts hipotēze, ACS pilnībā starpoja pozitīvas attiecības starp stresa dzīves notikumiem un OGA. Turklāt neirotisma mijiedarbības ietekme uz stresa dzīvi līdz OGA bija nedaudz nozīmīgā līmenī [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Svarīgi, ka neirotisma mijiedarbības ietekme uz ACS pret OGA bija pozitīva un statistiski nozīmīga [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (skaitlis Attēls22). Tiek parādīti trīs modeļu regresijas koeficienti Tabula Table44. Novērotās nozīmīgās mijiedarbības liecināja par mērenu mediāciju, kas nozīmē, ka ACS (starpniecības process), kas iejaucās starp stresu (neatkarīgais mainīgais) un OGA (atkarīgais mainīgais), bija atšķirīgs cilvēkiem, kas atšķiras attiecībā uz neirotismu (moderators).

Tabula 4  

Moderētās mediācijas hipotēzes modelis.

diskusija

Šajā pētījumā galvenā uzmanība tika pievērsta tam, kā izpētīt, kā stress un individuālās psiholoģiskās īpašības, piemēram, ACS un neirotisms, attiecas uz OGA ķīniešu koledžas studentiem. Rezultāti sniedz empīriskus pierādījumus, kas liecina, ka stresa dzīves notikumi var būt nozīmīgs OGA prognozētājs. ACS un neirotisms korelēja ar OGA, īpaši vīriešiem. Attiecību starp stresa dzīvības notikumiem un OGA bija pilnīga mediācija ar ACS. Svarīgi, ka šī mediācijas efekta apjoms bija atkarīgs no moderatora, proti, neirotisma.

Pašreizējā izlasē 4.7% no koledžas studentu dalībniekiem un 7.05% vīriešu studentu tika klasificēti kā tiešsaistes spēļu narkomāni, jo viņi izpildīja OGCAS un IAS kritērijus (skat. Materiāli un metodes). Šis saslimstības rādītājs bija zemāks par vispārējo iedzīvotāju un Ķīnas augstskolu studentu rādītājiem, par kuriem ziņots iepriekšējos pētījumos. Aptauja no parādīja, ka 13-24 gadu vecuma sastopamība bija 9.72%. ziņoja par 12.2% interneta atkarības traucējumu biežumu koledžu studentu vidū, izmantojot Ķīnas interneta atkarības skalu (CIAS, ), Un ziņoja par 17% OGA sastopamību ķīniešu koledžas studentu vidū, izmantojot OGA skalu (OGAS, ). Tā kā mūsu pētījums ir 6 un 12 gadi jaunāki par šiem pētījumiem, šie dati var atspoguļot OGA izplatības samazināšanos Ķīnas studentu vidū. Tomēr šie rezultāti jāinterpretē piesardzīgi, jo tika izmantoti dažādi pasākumi, un mūsu pētījumā bija stingrāki diagnostikas kritēriji nekā iepriekšējos pētījumos. Ja OGA patiešām samazinās, tas varētu būt saistīts ar profilakses programmām, tostarp stresa pārvaldību, emocionālās regulēšanas prasmju apmācību un spēju apgūt prasmes, kas tika izstrādātas, lai mazinātu pārmērīgu tiešsaistes spēļu ietekmi uz augstskolu studentiem. Turklāt mūsu iepriekšējos darbos konstatēts, ka šajā pētījuma populācijā GPIU izplatība bija 13.2%.), kas liecina, ka koledžas studentu interneta lietotājiem varētu būt lielāks risks veidot GPIU nekā OGA.

Interesanti, ka pašreizējais pētījums atklāja divkāršu OGA līmeni vīriešiem nekā sievietēm. Tomēr šajā pētījuma populācijā nav konstatētas būtiskas dzimumu atšķirības GPIU izplatībā.). Šos konstatējumus apstiprina iepriekšējie pētījumi, kas liecina par būtisku atšķirību starp dzimumu atšķirībām starp GPIU un OGA. ziņoja, ka sievietes videospēļu spēlētāji sastāvēja no visiem spēlētājiem 40%, un sievietes, kas bija vairāk nekā 18, veidoja vairāk spēļu spēlētāju, nekā vīrieši zem 17. Tomēr vīrieši varētu būt jutīgāki pret pārmērīgu spēlēšanu, īpaši masveida multiplayer tiešsaistes spēlēs (; ). Attiecībā uz SPIU vīriešu narkomāni biežāk iesaistījās tiešsaistes spēļu spēlēšanā, azartspēlēs un seksā (; ), savukārt sievietes atkarīgās personas biežāk iesaistījās tiešsaistes iepirkšanās un sociālajā tīklā (\ t; ). Tiešsaistes spēļu spēlēšana ir ne tikai jauniešu kultūras parādība, bet arī koledžas sociālās dzīves sastāvdaļa. Tādā veidā vīriešiem un sievietēm var būt dažāda līmeņa spēļu spēlēšanas motivācija un baudīšana. Piemēram, tika pierādīts, ka vīriešu spēlētāji ir vairāk orientēti uz sasniegumiem un vairāk vēlas uzturēt attiecības ar citiem spēlētājiem nekā sievietes spēlētāji (; ). Turklāt vīrieši spēlēja ļoti agresīvas un atkarīgas spēles, piemēram, kaujas vai piedzīvojumu spēles (), jutās vairāk satraukumu, kad viņi nepiedalījās spēlēs un ieguldīja vairāk laika, lai iekarotu tos. Turpretī sievietes spēlētāji ziņoja, ka viņi iesaistās ievērojami vairāk, nekā vīriešu spēlētāji, un viņiem bija zemāks ķermeņa masas indekss (ĶMI) nekā vīriešu spēlētājiem un nacionālās sievietes vidējais rādītājs, kas liecina, ka sieviešu spēlētāji bija veselīgāki nekā vīriešu spēlētāji, kā arī sievietes sievietēm. iedzīvotājiem. Romantiskās attiecībās, kurās abi partneri spēlēja, sieviešu spēlētāji ziņoja par augstāku vispārējo laimi nekā viņu vīrieši (), kas var liecināt par to, ka viņiem bija mazāk kognitīvu traucējumu saistībā ar tiešsaistes \ t). Dzimumu atšķirības OGA liecina, ka vīrieši var būt jutīgāki pret tiešsaistes spēļu pārmērīgu lietošanu un atkarību nekā sievietēm.

Galvenie stresa avoti koledžas studentu vidū ir akadēmiskie, starppersonu un ar darbu saistītie stresa faktori (). Mūsu rezultāti parādīja, ka tiešsaistes spēļu narkomāni lietoja vairāk ACS (pašnodarbinātas, fantāzijas, atsaukšanas un racionalizācijas) nekā bez narkomāniem, saskaroties ar stresa notikumu. Šie konstatējumi atbilst mūsu iepriekšējam darbam, kas parādīja, ka GPIU narkomāni ir saskārušies ar vairāk stresa dzīves notikumiem un izmantojuši vairāk ACS nekā bez narkomāniem (), kas liek domāt, ka stresa un AKS varētu būt nozīmīgi iepriekš pastāvošie riska faktori gan GPIU, gan OGA. Turklāt, īpaši vīriešiem, ACS rādītāji pozitīvi korelēja CCSQ un OGCAS rādītājus. Viena no iespējamām interpretācijām ir tāda, ka personas, kas izmanto ACS, nevis problēmu risināšana, visticamāk, spēlēs tiešsaistes spēles, lai tiktu galā ar stresu. Uzlabotā pašapziņa un apmierinātība, kas iegūta no labām spēļu prasmēm, var traucēt spēlētājiem samazināt tiešsaistes spēļu spēli (). Tomēr, jo vairāk indivīdu tiek uzņemti tiešsaistes spēļu spēlē, jo var rasties vairāk stresa dzīves notikumu, un jo vairāk ACS, ko viņi izmantos, radīs pozitīvu atgriezenisko saiti. Interesanti, ka mūsu rezultāti arī parādīja, ka attiecības starp stresa dzīves notikumiem, ACS un OGA vīriešiem bija daudz spēcīgākas nekā sievietēm. Šīs atšķirības var būt svarīgas, lai izskaidrotu dzimumu atšķirības tiešsaistes spēļu pārmērīgā izmantošanā koledžu studentu vidū.

SEM analīžu rezultāti parādīja, ka ACS pozitīvi un pilnībā veicina stresa dzīves notikumu ietekmi uz OGA. Ņemot vērā to, ka nepareiza pārvarēšana bija potenciāls starpnieks starp stresu (piemēram, ģimenes stress, bērna traumas un ikdienas hassles) un tā psiholoģiskie un uzvedības rezultāti, tostarp depresija, PTSD un interneta atkarība (; ), nav dīvaini, ka mēs atklājām, ka OGA ietekmēja stresa dzīves notikumi netieši ar ACS starpniecību (piemēram, pašnodarbinātība, fantāzija, atsaukšana vai racionalizācija), nevis tieši stresa dzīves notikumi.

Turklāt novērotā stresa × neirotisms liecina, ka neirotisms tieši mazina stresa dzīves notikumu ietekmi uz OGA, lai emocionāli stabilos indivīdos stresa dzīves notikumu pieaugums būtu nevajadzīgi saistīts ar OGA palielināšanos, bet indivīdiem ar augstu neirotisms ir saistīts ar OGA palielināšanos.

Interesanti, ka ACS mediācijas efekta apjoms bija atkarīgs no neirotisma, kas liecina, ka indivīdi ar impulsu kontroli un emocionālas nestabilitātes problēmām biežāk izmanto ACS un ir jutīgāki pret OGA, kad viņi sastopas ar stresu. Iepriekšējie pētījumi parādīja, ka neirotisms ir pozitīvi saistīts ar interneta atkarību, liekot domāt, ka indivīdiem ar emocionālām nestabilitātes problēmām var būt vairāk problēmu pret interneta lietošanu (). Ļoti neirotiskas sievietes ir ziņojušas, ka tās izmanto tiešsaistes sociālo tīklu platformas ar paaugstinātu biežumu, kas var samazināt sociālo vientulību (). Turklāt neirotiskie indivīdi var atrast sociālo mijiedarbību, lai tie būtu labvēlīgāki tiešsaistē nekā reālajā dzīvē, ja viņiem rodas grūtības reālā sociālā mijiedarbībā (). Tādējādi neirotiskas personas var būt vairāk laika, lai pavadītu laiku, spēlējot tiešsaistes spēles, pat kļūstot par kompulsīviem spēlētājiem, un, visticamāk, tās pārtrauks atteikties no spēles ().

Ierobežojums

Šajā pētījumā bija vairāki ierobežojumi. Pirmkārt, šķērsgriezuma korelatīvais dizains neļauj izdarīt secinājumus par cēloņsakarībām starp stresu, ACS un neirotismu OGA. Nākotnē būtu nepieciešams ilgstošs pētījums ar individuālām intervijām, lai labāk izprastu stresa ietekmi uz OGA studentu vidū. Otrkārt, lai gan studentu izcelsmes vietām ir līdzīga daudzveidība, trīs universitātēs ir nozīmīgi un kultūras apstākļi, jāņem vērā iespējamā klasteru ietekme universitātēs. Treškārt, šis paraugs bija salīdzinoši neliels un ne pilnībā pārstāvēja Ķīnas koledžas studentus. Tāpēc tās vispārināmība ir ierobežota. Ir jāpārbauda lielāks reprezentatīvs paraugs, lai apstiprinātu pašreizējos rezultātus.

Secinājumi

Šie rezultāti parādīja, ka neirotisms darbojas kā moderators, kas mijiedarbojas ar visstingrāko prognozētāju, ACS, lai ietekmētu OGA. Novērotajai ACS × neirotisma mijiedarbības ietekmei uz OGA ir skaidra klīniskā nozīme. Salīdzinot ar veselīgām kontrolēm, neirotiskiem indivīdiem, šķiet, ir grūtības risināt stresu, izraisot vairāk sūdzību, kautrību un tendences, lai izvairītos no nevēlamām, disfunkcionālām pārvarēšanas iespējām, nevis problēmu risināšanai (). No šiem konstatējumiem ir pamatoti spekulēt, ka neirotikas, kas izmanto tiešsaistes spēles kā līdzekli, lai izvairītos no viņu reālās dzīves grūtībām, ir vairāk pakļautas OGA. Nākotnes intervences programmās jāņem vērā kognitīvie stili, jo īpaši neirotiski indivīdi, un jāapgūst stratēģija, kas saistīta ar stratēģiju.

Autora iemaksas

HL: pētījumu izstrāde, datu analīze un manuskripta sagatavošana. JW: Paraugu ņemšana un datu vākšana. XY: Paraugu ņemšana. YZ: Datu analīze.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

Zemsvītras piezīmes

Finansējums. Šo pētījumu atbalstīja Pētniecības stipendija no Ķīnas centrālās valdības (15XNB031) līdz Renam University of China no Ķīnas centrālās valdības (XNUMXXNBXNUMX) līdz HL. Sirsnīgs paldies visiem pētījuma dalībniekiem.

Atsauces

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). „Internetā neviens nezina, ka es esmu intraverts”: ekstroversija, neirotisms un interneta mijiedarbība. Cyberpsychol. Behav. 5 125 – 128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anderson C., Dill K. (2000). Video spēles un agresīvas domas, jūtas un uzvedība laboratorijā un dzīvē. J. Pers. Soc. Psihols. 78 772 – 790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Cross Ref]
  • Anolli L., Villani D., Riva G. (2005). Cilvēku, kas izmanto tērzēšanu, personība: tiešsaistes pētījumi. Cyberpsychol. Behav. 8 89 – 95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barons RM, Kenny DA (1986). Moderatora un starpnieka mainīgā atšķirība sociālajā psiholoģiskajā pētniecībā: konceptuālie, stratēģiskie un statistiskie apsvērumi. J. Pers. Soc. Psihols. 51 1173 – 1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Cross Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Eysenck personības anketa: P, E, N un l faktora līdzības pārbaude 34 valstīs. Pers. Individ. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Cross Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Psiholoģiskās prognozes par problemātisku iesaistīšanos masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēlēšanā: ilustrācija vīriešu kibernoziegumu spēlētāju izlasē. Psihopatoloģija 44 165 – 171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bloķēt JJ (2008). DSM-V problēmas: interneta atkarība. Am. J. Psihiatrija 165 306 – 307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Brougham RR, Zail CM, Mendoza CM, Miller JR (2009). Stresa, dzimumu atšķirības un kolektīvu studentu pārvarēšanas stratēģijas. Curr. Psihols. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Cross Ref]
  • Burgess SR, Stermer SP, Burgess MCR (2012). Video spēļu spēlēšana un akadēmiskais sniegums koledžas studentiem. Coll. Stud. J. 46 376 – 387.
  • Cao F., Su L. (2007). Interneta atkarība no Ķīnas pusaudžiem: izplatība un psiholoģiskās iezīmes. Bērnu aprūpes veselība. 33 275 – 281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP, Ian DW (2010). Atšķirības noteikšana starp datoru atkarību un iesaistīšanos: tiešsaistes spēļu spēlēšana un personība. Behav. Inf. Technol. 29 601 – 613. 10.1080 / 01449290903401978 [Cross Ref]
  • Chen FF (2007). Piemērotības indeksu labsajūtas jutīgums pret mērījumu invariācijas trūkumu. Struktūra. Equ. Modelēšana 14 464 – 504. 10.1080 / 10705510701301834 [Cross Ref]
  • Cheng C., Sun P., Mak KK (2015). Interneta atkarība un psihosociāla nepareiza pielāgošana: izvairīšanās no pārvarēšanas un elastības kā psiholoģisku mehānismu pārvarēšana. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tīkls. 18 539 – 546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Stingri notikumi, personība, sociālais atbalsts un koledžas senioru noskaņojuma stāvokļi (ķīniešu valodā). Zods. J. Ment. Veselība 19 513 – 516.
  • Ķīnas interneta tīkla informācijas centrs (2009). Tas ir kritisks laiks, lai aizsargātu pusaudžus un jauniešus no interneta pārmērīgas lietošanas. Pieejams: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Ķīnas tiešsaistes spēļu lietotāju aptaujas ziņojums (2008). iResearch Consulting Group, Shanghai. Pieejams: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015). Maladaptīvā pārvarēšana veicina bērnības traumas ietekmi uz depresiju un ptsd grūtniecēm Dienvidāfrikā. Arch. Sieviešu Ment. Veselība 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Collins E., Freeman J., Chamarro – Premuzic T. (2012). Personības iezīmes, kas saistītas ar problemātisku un problemātisku masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles izmantošanu. Pers. Individ. Dif. 52 133 – 138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Cross Ref]
  • Connor-Smith JK, Flachsbart C. (2007). Attiecības starp personību un pārvarēšanu: meta analīze. J. Pers. Soc. Psihols. 93 1080 – 1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Kognitīvs-uzvedības modelis patoloģiskai interneta lietošanai. Aprēķināt. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • Dickey MD (2007). Spēļu dizains un mācīšanās: hipotētiska analīze par to, cik daudzas tiešsaistes lomu spēles (mmorpgs) veicina iekšējo motivāciju. Izgl. Technol. Res. Dev. 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Cross Ref]
  • Dmitrijs W., Mia C., Scott C., Nick Y. (2009). Meklējat dzimumu: tiešsaistes spēlētāju dzimumu lomas un uzvedība. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Douglas AC, Mills JE, Niang M., Stepchenkova S., Byun S., Ruffinia C., et al. (2008). Interneta atkarība: kvalitatīvā pētījuma meta-sintēze 1996 – 2006. Aprēķināt. Hum. Behav. 24 3027 – 3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Cross Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y., et al. (2016). Dzimumu atšķirības interneta lietošanā un interneta problēmas starp quebec vidusskolēniem. Var. J. Psihiatrija 61 663 – 668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Cross Ref]
  • Enders CK (2001). Pilnīgas informācijas maksimālās varbūtības novērtējuma izpilde vairākos regresijas modeļos ar trūkstošiem datiem. Izgl. Psihols. Mēr. 61 713 – 740. 10.1177 / 0013164401615001 [Cross Ref]
  • Frazier PA, Tix AP, Barron KE (2004). Moderatora un starpnieka efektu pārbaude psiholoģijas pētniecībā. J. Couns. Psihols. 51 115 – 134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Cross Ref]
  • Grusser SM, Morsen CP, Wolfling K., Flor H. (2007). Stresa saikne, pārvarēšana, sagaidāmās cerības un alkas. Eiro. Atkarīgais. Res. 13 31 – 38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gunthert KC, Cohen LH, Armeli S. (1999). Neirotisma nozīme ikdienas stresā un pārvarēšanā. J. Pers. Soc. Psihols. 77 1087 – 1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hamburger YA, Ben-Artzi E. (2000). Saistība starp ekstraversiju un neirotismu un dažādiem interneta izmantošanas veidiem. Aprēķināt. Hum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Cross Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Izturības un neirotisma kā potenciālo stresa rezultātu moderatoru pārbaude. Behav. Med. 17 31 – 38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hosoi K. (2005). „On-line spēļu iespējas un perspektīvas Āzijā” Spēles, simulācijas un sabiedrība; Pētniecības joma un perspektīvas redaktori Shiratori R., Kato F., Arai K., redaktori. (Berlīne: Springer;) 269 – 277.
  • Hou CI (2008). Starpkultūru salīdzinājums ar dzimumu pārstāvību masveidā multiplayer tiešsaistes lomu spēlēs: pētījums par Taivānu un ASV. Ķīna Media Res. 4 13 – 25.
  • Huang YH (2004). Reālā dzīve virtuālajā pasaulē: tiešsaistes spēļu atkarība un ar to saistītie faktori. (nepublicēts maģistra darbs). Komunikācijas institūts, Shih Hsih University; Taipei.
  • James LR, Brett JM (1984). Starpnieki, moderatori un starpniecības pārbaude. J. Appl. Psihols. 69 307 – 321.
  • Jiang C., Yang LG, Gao Q., Chen GW, Shen JL (2007). Universitātes studentu tīkla spēļu pašreizējā situācija un cēloņsakarības analīze (ķīniešu valodā). Veselība Med. Res. Prakse. 4 69 – 71.
  • Karakus T., Inal Y., Cagiltay K. (2008). Aprakstošs pētījums par turku vidusskolēnu spēļu spēlēšanas īpašībām un to apsvērumiem par spēļu ietekmi. Aprēķināt. Hum. Behav. 24 2520 – 2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Cross Ref]
  • Kardefelt-Winther D. (2014). Pārmērīgu tiešsaistes spēļu un to psiholoģisko prognožu problemātika. Aprēķināt. Hum. Behav. 31 118 – 122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Cross Ref]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Saistība starp tiešsaistes spēļu atkarību un agresiju, pašpārvaldi un narsistiskām personības iezīmēm. Eiro. Psihiatrija 23 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kline RB (2010). Strukturālās vienādojuma modelēšanas principi un prakse 3rd Edn. Ņujorka, Ņujorka: Guilford Press.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Dzimumu atšķirības un saistītie faktori, kas ietekmē tiešsaistes spēļu atkarību Taivānas pusaudžu vidū. J. Nerv. Domāju. Dis. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF (2009a). Ierosinātie diagnostikas kritēriji un interneta atkarības skrīninga un diagnostikas instruments koledžu studentiem. Kompr. Psihiatrija 50 378 – 384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Liu SC, Huang CF, Yen CF (2009b). Saikne starp agresīvu uzvedību un interneta atkarību un tiešsaistes aktivitātēm pusaudžiem. J. Adolesc. Veselība 44 598 – 605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Interneta atkarība skolēniem: izplatība un riska faktori. Aprēķināt. Hum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Griffiths MD, Mheen DVD (2013b). Interneta atkarība pusaudžiem: izplatība un riska faktori. Aprēķināt. Hum. Behav. 29 959 – 966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Cross Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Atšķirības starp specifiskiem un vispārīgiem problemātiskiem interneta lietojumiem atkarībā no dzimuma, vecuma, tiešsaistes laika un psihopatoloģiskajiem simptomiem. Aprēķināt. Hum. Behav. 48 236 – 244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Cross Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). Par spēļu izmaksām un ieguvumiem - kaislības lomu. CyberPsychol. Behav. 12 285 – 290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). „Vai interneta izmantošana var pozitīvi vai negatīvi ietekmēt starppersonu attiecības?” Viedās inovācijas, sistēmas un tehnoloģijas Vol. 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, redaktori. (Berlīne: Springer;) 373 – 382.
  • Lei L., Yang Y., Liu M. (2006). Attiecības starp pusaudžu neirotismu, interneta pakalpojumu izvēli un interneta atkarību. Acta Psychol. Grēks. 38 375 – 381.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Spēles atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana pusaudžiem. Media Psychol. 12 77 – 95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Cross Ref]
  • Li H., Wang J., Wang L. (2008a). Garīgās veselības līmeņu un personības iezīmju atšķirība starp interneta sociālo papildinājumu un interneta spēļu papildinājumu koledžas studentos (ķīniešu valodā). Zods. J. Clin. Psihols. 16 413 – 416.
  • Li H., Wang J., Wang L. (2009). Aptauja par vispārējo problemātisko interneta lietošanu ķīniešu koledžas studentos un tās attiecībām ar stresa dzīves notikumiem un stila izjūtu. Int. J. Ment. Veselības atkarīgais. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Cross Ref]
  • Li H., Wang L., Wang JQ (2008b). Interneta spēļu izziņu un papildinājumu izstrāde Ķīnas augstskolu studentiem (ķīniešu valodā). Zods. J. Clin. Psihols. 22 319 – 322.
  • Li H., Wang S. (2013). Kognitīvo traucējumu nozīme tiešsaistes spēļu atkarībā no Ķīnas pusaudžiem. Bērns. Jaunatnes dienests. Rev. 35 1468 – 1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Luo ZH, Wan JJ, Liu QX, Fang XY (2010). Interneta lietošanas attiecības, īpaša interneta efektivitāte un interneta atkarība universitātes studentiem. Psihols. Dev. Izgl. 6 618 – 626.
  • Mccusker CG, Brown K. (1991). Pievilcības reakcijas fenomens atkarīgajos dzirdinātājos: “personības” neaizsargātība un trauksme kā iejaukšanās mainīgie. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., Griffiths MD (2010). Tiešsaistes spēļu atkarība: sajūtu meklējuma, pašpārvaldes, neirotisma, agresijas, valsts trauksmes un trauksme. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tīkls. 13 313 – 316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Morin CM, Rodrigue S., Ivers H. (2003). Stresa, uzbudinājuma un pārvarēšanas prasmju nozīme primārajā bezmiegā. Psihosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Ja mediācija tiek veikta un mediācija tiek regulēta. J. Pers. Soc. Psihols. 89 852 – 863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muthén L., Muthén B. (2007). Mplus lietotāji: statistiskā analīze ar latentiem mainīgajiem - lietotāja rokasgrāmata. Losandželosa, Kalifornija: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Park MJ (2010). Lai čivināt, vai nav čivināt: dzimumu atšķirības un potenciāli pozitīvi un negatīvi pusaudžu sociālā interneta lietošanas rezultāti. Am. J. Vīrieši. Veselība 4 77 – 85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Cross Ref]
  • Qahri-Saremi H., Turel O. (2016). Skolu iesaistīšana, informācijas tehnoloģiju izmantošana un izglītības attīstība: empīriska pusaudžu izpēte. Aprēķināt. Izgl. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Cross Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Pārskatīta Eysenck personības anketas īss skats ķīniešu valodā (ķīniešu valodā). Acta Psychol. Grēks. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Cross Ref]
  • Rīsi L., Markey PM (2008). Ekstraversijas un neirotisma nozīme, ietekmējot trauksmi pēc datorizētas mijiedarbības. Pers. Individ. Dif. 46 35 – 39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Cross Ref]
  • Roger D., Jarvis G., Najarian B. (1993). Atdalīšanās un pārvarēšana: jaunas mēroga mērīšanas metožu izveide un apstiprināšana, lai izmērītu stratēģijas. Pers. Individ. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Cross Ref]
  • Ross SE, Niebling LC, Heckert TM (1999). Stresa avoti studentu vidū. Coll. Stud. J. 33 312 – 317.
  • Seock YK, Bailey LR (2008). Koledžas studentu iepirkšanās orientāciju un dzimumu atšķirību ietekme uz tiešsaistes informācijas meklēšanu un uzvedības paradumiem. Int. J. Consums. Stud. 32 113 – 121.
  • Sigurdsso JF, Gudjonsso GH (2009). Narkotiku atkarīgo likumpārkāpēju personības iezīmes. Nord. J. Psihiatrija 49 33 – 38. 10.3109 / 08039489509011881 [Cross Ref]
  • Smyth JM (2007). Papildus pašizvēlēm videospēļu spēlē: eksperimentāli pārbauda masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles spēļu sekas. Cyberpsychol. Behav. 10 717 – 721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang HY, Wang YS (2008). Dzimumu atšķirības tiešsaistes spēļu uztverē un pieņemšanā. Br. J. Educ. Technol. 39 787 – 806.
  • Wang Y., Gao WB (2008). Pētījums par interneta atkarīgo dzirdes ātruma mainīguma frekvences lauka raksturlielumiem (ķīniešu valodā). Zods. J. Clin. Psihols. 16 316 – 323.
  • Williams D., Consalvo M., Caplan S., Yee N. (2009). Meklējat dzimumu (LFG): dzimumu lomas un uzvedība tiešsaistes spēlētāju vidū. J. Commun. 59 700 – 725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Cross Ref]
  • Wong G., Zane N., Saw A., Chan AKK (2013). Izpētīt dzimumu atšķirības attiecībā uz azartspēlēm un azartspēļu problēmām jaunajiem pieaugušajiem. J. Gambls. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Xiao JH, Xu XF (1996). Pārvarēšanas stila anketas ticamība un derīgums (ķīniešu valodā). Zods. J. Ment. Veselība 10 164 – 168.
  • Yan WS, Li YH, Sui N. (2014). Attiecība starp neseno stresa dzīves notikumiem, personības iezīmēm, uztveramo ģimenes darbību un interneta atkarību starp studentiem. Stresa veselība 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Cross Ref]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M., Lee JH, Cho JS (2005). Scl – 90 – r un 16pf profili vecāka gadagājuma skolēniem ar pārmērīgu interneta lietošanu. Var. J. Psihiatrija 50 407 – 414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). Personības, vecāku uzvedības un pašvērtējuma ietekme uz interneta atkarību: Ķīnas koledžu studentu pētījums. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tīkls. 17 104 – 110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ye B., Zheng Q. (2016). Stresa ietekme uz studentu interneta atkarību. J. Psychol. Sci. 39 621 – 627.
  • Young KS (1998). Interneta atkarība: jauna klīniska traucējuma rašanās. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Cross Ref]
  • Yu L. (2013). Neirotisms kā moderators iedarbībai uz pusaudžu stresu un depresijas simptomiem: garengriezuma pētījums. Stud. Psihols. Behav. 11 411 – 416.
  • Yu Q. (2010). Koledžas studentu tiešsaistes spēļu atkarības izpēte un analīze. J. Panzhihua Univ. 27 112 – 115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Tiešsaistes spēļu atkarība no Ķīnas koledžu studentu novērtēšanas un piešķiršanas. Stud. Veselības tehnoloģija. Inf. 144 149 – 154. [PubMed]
  • Zhu KJ, Wu HR (2004). Interneta atkarības traucējumu psihosociālie faktori koledžas studentiem (ķīniešu valodā). Zods. J. Ment. Veselība 18 796 – 798.