Interneta spēļu traucējumu kognitīvā psiholoģija (2014)

 


uzsver

  • Mēs pārskatām 36 pētījumus par interneta spēļu traucējumu izziņu

  • IGD ārstēšanas pētījumos, kuros izmanto CT, parasti trūkst uz izziņu balstītu pasākumu.

  • Interneta spēļu traucējumi var būt četru izziņas veidu pamatā.

  • Tiek apskatīta DSM-5 interneta spēļu traucējumu A kritērija ietekme.

  • Mēs ieskicējam jomas turpmākajiem pētījumiem par interneta spēļu traucējumiem.


Anotācija

Interneta spēļu traucējumi (IGD) ir saņēmuši nomenklatūras atzinumu par iespējamiem garīgās veselības traucējumiem, neraugoties uz acīmredzamo mainīgumu tā galvenajā psihopatoloģijā un psihometriskajā novērtējumā. Lai arī kognitīvi-uzvedības terapija (CBT) tiek uzskatīta par efektīvu IGD ārstēšanu, traucējumu pamatā esošā izziņa nav labi izprotama. Šī pārskata mērķis bija apkopot pētījumu rezultātus par interneta spēļu izziņu, lai identificētu IGD pamatā esošos izziņas faktorus. Tika sistemātiski pārskatīti 29 kvantitatīvie pētījumi par interneta spēļu izziņu un 7 ārstēšanas pētījumi, izmantojot IGD kognitīvo terapiju. Tika identificēti četri IGD pamatā esošie izziņas faktori. Iekļautie faktori (a) uzskati par spēles atlīdzības vērtību un taustāmību, (b) nepareizi un neelastīgi noteikumi par spēļu uzvedību(c) pārmērīga paļaušanās uz spēlēm, lai apmierinātu pašnovērtējuma vajadzībasun (d) azartspēles kā sociāla akcepta iegūšanas metode. Tiek ierosināts, ka ar IGD saistīta izziņa varētu būt sarežģītāka nekā “satraukums” (ti, IGD A kritērijs). IGD izziņā var būt iesaistīta pastāvīga video spēļu atlīdzības, aktivitāšu un identitātes pārvērtēšana, apvienojumā ar nepieciešamību ievērot maladaptīvos noteikumus, kas reglamentē videospēļu izmantošanu un pabeigšanu. Plašāka izpratne par ierosinātajiem kognitīvajiem faktoriem var uzlabot klīnisko pētījumu programmas, lai identificētu personas ar IGD, kā arī paplašināt un uzlabot traucējumu kognitīvās terapijas.

Atslēgvārdi

  • Interneta spēļu traucējumi;
  • Kognitīvās uzvedības terapija;
  • Patoloģiskas video spēles;
  • Interneta atkarība;
  • Izzināšanas spējas;
  • DSM-5

1. Ievads

Psiholoģiskās problēmas, kas saistītas ar interneta spēlēm, arvien vairāk tiek atzītas par globālu problēmu (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans un Kaptsis, 2013, Kuss un Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 un Van Rooij et al., 2010). 2013 maijā interneta spēļu traucējumi (IGD) tika iekļauti DSM-5 III sadaļā kā nosacījums, kas garantē turpmāku izpēti (American Psychiatric Association, 2013). Tas bija pirmais gadījums, kad azartspēles internetā tika oficiāli atzītas par garīgās veselības traucējumiem, kaut arī provizoriski, psihiatriskajā nomenklatūrā. IGD klasifikācija pēc būtības ir vislīdzīgākā patoloģiskām azartspēlēm (vai “azartspēļu traucējumiem” DSM-5) un satur deviņus kritērijus: (A) aizraušanās ar interneta spēlēm; B) abstinences simptomi, kad tiek atņemtas interneta spēles; C) iecietība, nepieciešamība aizvien vairāk laika pavadīt interneta spēļu spēlēšanā; (D) neveiksmīgi mēģinājumi kontrolēt dalību interneta azartspēlēs; E) interešu zaudēšana par vaļaspriekiem un izklaidi interneta spēļu rezultātā un, izņemot tās; F) nepārtraukta pārmērīga interneta spēļu lietošana, neskatoties uz zināšanām par psihosociālām problēmām; (G) ģimenes locekļu, terapeitu vai citu maldināšana par interneta spēļu daudzumu; H) interneta spēļu izmantošana, lai izvairītos no negatīva noskaņojuma vai atvieglotu to; un (I) nozīmīgu attiecību, darba, izglītības vai karjeras iespēju zaudēšana, piedaloties interneta spēlēs.

IGD pētījumi, ko dēvē arī par “atkarību no videospēlēm” vai “patoloģiskām videospēlēm”, jau sen ir raksturoti ar neatbilstībām terminoloģijā, definīcijā un novērtējumā (Karalis un Delfabbro, 2013a un Sim et al., 2012). Piemēram, sistemātisks pārskats Kings, Haagsma, Delfabbro, Gradisar un Griffiths (2013) ziņoja, ka 18 novērtēšanas rīkos, kas izmantoti tiešsaistes patoloģisko videospēļu 63 pētījumos, konceptualizācijā un spējā “izkārtot” diagnostikas pazīmes nebija divu mēru. Kaut arī IGD kritēriji nav obligāti jāpabeidz, viena no IGD klasifikācijas priekšrocībām ir tā, ka traucējumu novērtējumā var būt augstāka standartizācijas pakāpe, nekā tas bija iepriekš. Standartizēta pieeja sniedz vairākus ieguvumus, piemēram, uzlabojumus izplatības līmeņa salīdzināšanā un vispārīgus atklājumus visos pētījumos, kā arī riska grupas noteikšanu sabiedrībā. Iespējamā vienprātība par IGD definīciju var arī ļaut precīzāk diagnosticēt klīniskos gadījumus un novērtēt rezultātus klīnisko pētījumu turpinājumā. Tomēr viens no iespējamiem IGD klasifikācijas, kas balstīta uz atkarības modeli, priekšlaicīgas pieņemšanas risks ir tāds, ka tas var ierobežot turpmāku traucējumu teorētisku vai konceptuālu attīstību. Piemēram, iepriekš tika paustas bažas par to, vai ir lietderīgi patoloģisko azartspēļu kritērijus tieši pielāgot uzvedībai internetā (Blaszczynski, 2006). Līdzīgi tiek apgalvots, ka pārmērīgu izturēšanos pret azartspēlēm, tāpat kā citu atkarību izraisošu izturēšanos, ieskaitot narkotiku lietošanu un azartspēles, var drīzāk klasificēt kā atlīdzības deficīta sindromu (RDS), nevis raksturīgu kā savu klīnisko diagnozi. ko izraisa patoloģiska dopamīnerģiska funkcija uzkrāšanās kodolā (Blum et al., 2008 un Lee, 2004). Tika arī apgalvots, ka, padziļināti apsverot interneta spēlēm raksturīgos problemātiskos sociālos un kognitīvi-uzvedības procesus, var pilnveidot IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 un King, Delfabbro, Griffiths un Gradisar, 2012). Visbeidzot, tika apgalvots, ka azartspēles ne vienmēr notiek tiešsaistē, un tas jāatspoguļo traucējumu terminoloģijā (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Ne tikai rūpes: IGD galveno izziņu identificēšana

Galvenā IGD klasifikācijas uzlabošanas joma attiecas uz kognitīvās iedarbības vai “uztraukuma” kritēriju (Kings un Delfabbro, presē un Shapira et al., 2003). Saskaņā ar Kings, Haagsma, Delfabbro, Gradisar un Griffiths (2013), lielāko daļu (ti, 14 no 18) pašreizējiem IGD novērtēšanas rīkiem novērtē šo kritēriju. Tomēr daži pētījumi liecina, ka šim rādītājam var nebūt klīniska derīguma, jo tas viegli neatšķir normālus un problemātiskus interneta spēlētājus (⁎Charlton, 2002 un HarCharlton and Danforth, 2007). Viens izskaidrojums ir tāds, ka pašreizējās pieejas šī indikatora mērīšanai nav pietiekami formulētas (piemēram, kvalificētas informācijas trūkums vai tendence izraisīt kļūdainu interpretāciju) vai arī tām trūkst smaguma pakāpes, lai izmērītu satraukuma klīnisko apakštipu. Vēl viena iespēja ir tāda, ka, ievērojot plašu satraukuma definīciju (ti, domājot par interneta spēlēm un plānojot nākamo spēles sesiju), var aizmirst īpašos problemātiskos uzskatus par interneta spēlēm. Piemēram, daudzi cilvēki ziņo, ka viņiem katru dienu ir domas par savu ķermeņa formu un / vai izskatu, turpretī tikai cilvēki ar diagnosticētu nervu anoreksiju ziņos par ievērojami sagrozītu domāšanu par ķermeņa tēlu un patoloģiskām bailēm no svara. Tāpat regulāri spēlētāji var ziņot par biežu tendenci domāt un plānot azartspēļu sesijas, savukārt patoloģiski spēlētāji ziņos par neracionālu pārliecību, kas saistīta ar azartspēlēs iesaistīto spēlētāju ilgtermiņa rentabilitāti un spēlētāju kontroles pakāpi. Pēc šīs argumentācijas var strīdēties, ka personas, kuras izjūt IGD, var apstiprināt līdzīgi idiosinkrātu maldinošu uzskatu kopumu, kas ir pamatā pastāvīgai un pārmērīgai iesaistei interneta spēļu darbībās. Tāpēc šī pārskata mērķis bija identificēt un novērtēt šo uzskatu saturu un struktūru, kas attiecas uz interneta spēlēm.

1.2. Interneta spēļu traucējumu kognitīvi-uzvedības modeļi

Biežākā citētā kognitīvi-biheiviorālā koncepcija, kas attiecas uz IGD Davis (2001) vispārinātas problemātiskas interneta lietošanas modelis. Davis (2001) modelis norāda, ka patoloģiska interneta lietošana izriet no “problemātiskas izziņas apvienojumā ar uzvedību, kas vai nu pastiprina, vai uztur maladaptive reakciju” (p.191). Nelabvēlīgā izziņā ir divi galvenie apakštipi: (Adin & Sari, 2011. gads) domas par sevi un (Allison et al., 2006) domas par pasauli. Domas par sevi ietver sevī šaubas, zemu pašefektivitāti un negatīvu pašnovērtējumu. Kopumā indivīdam ir negatīvs skatījums uz sevi un viņš izmanto internetu, lai panāktu pozitīvu sociālo mijiedarbību un atsauksmes no citiem. Izziņā par sevi var ietilpt tādas domas kā “Man tīri labi tikai internetā” vai “Esmu bezvērtīgs bezsaistē, bet tiešsaistē esmu kāds.” Kognitīvie izkropļojumi par pasauli ietver noteiktu notikumu vispārināšanu atbilstoši globālajām tendencēm. Tās var ietvert tādas domas kā “Internets ir vienīgā vieta, kur es varu justies drošs” vai “Neviens mani nemīl bezsaistē.” Šos divus izziņas traucējumus izraisa ar internetu saistīti stimuli, un tie uztur pārmērīgu interneta lietošanas uzvedības modeli.

Alternatīvs, bet līdzīgs modelis Kaplans (2010) ir ierosinājusi divas patoloģiskas interneta lietošanas izziņas pazīmes. Šīs funkcijas ietver (Adin & Sari, 2011. gads) priekšroka tiešsaistes sociālajai mijiedarbībai (POSI), kas definēta kā pārliecība, ka cilvēks ir drošāks, efektīvāks, pārliecinātāks un ērtāks tiešsaistes mijiedarbībā un attiecībās nekā ar tiešajām sociālajām aktivitātēm, un ( Allison et al., 2006) rūpes, kas definēti kā obsesīvi domāšanas modeļi attiecībā uz interneta lietošanu. POSI tika ierosināts kā Davis (2001) kognitīvie kropļojumi par sevi. Šis priekšstats par to, ka internets dod iespēju indivīdam apmierināt labklājības un sociālās vajadzības, jau iepriekš literatūrā ir vairākkārt izvirzīts. Piemēram, nesenais (neklīniskais) video spēļu motivācijas modelis Przybylski, Rigby un Ryan (2010) ierosina, ka videospēļu pievilcība ir balstīta uz to iespējām apmierināt psiholoģiskās pamatprasmes pēc kompetences, autonomijas un radniecīguma. Līdzīgi Lortija un Gitona (2013) un Charlton un Danforth (2007) ir identificējušas interneta izmantošanas pamatā esošās sociālās motivācijas kā potenciāli klīniski nozīmīgas. Rezumējot, lai arī dominējošie interneta lietošanas kognitīvie modeļi ir noderīgi, lai konceptualizētu negatīvos pamata uzskatus starp vispārējiem interneta lietotājiem (sk. Karalis, Delfabro un Grifitss, 2012. gads), galvenokārt šie modeļi ir diezgan spekulatīvi un ļoti ierobežoti attiecībā uz izziņām, kas raksturīgas video spēļu darbībām.

1.3. Šis pētījums

Pirmais šī pārskata mērķis bija apkopot un kritizēt pieejamos empīriskos un ārstēšanas pierādījumus par IGD izziņas procesiem. Otrs mērķis bija mēģināt sintezēt šo zināšanu bāzi, lai identificētu kopēju izziņas kopumu, kas var būt IGD pamatā. Lai gan vairākos nesenos interneta video spēļu literatūras pārskatos ir uzsvērti etioloģijas un riska faktoru ierobežojumi (Kuss & Griffiths, 2012. gads), atšķirības izplatības pakāpē (Ferguson et al., 2011), novērtējuma konsekvence (Karalis, Haagsma, Delfabro, Gradisārs un Grifitss, 2013. gads) un intervences pētījumu kvalitāte (King, Delfabbro, Griffiths un Gradisar, 2011), šis pārskats ir unikāls, jo tajā galvenā uzmanība tiek pievērsta izziņai. Nevienos iepriekšējos pārskatos īpaša uzmanība nav pievērsta interneta spēļu izziņas novērtēšanai. Tāpēc šis pārskats bija paredzēts, lai palīdzētu IGD konceptuālā izstrādē un vadītu turpmākos pētījumus un ārstēšanu šajā jomā. Bija paredzēts, ka šis pārskats veicinās uz kognitīvās terapijas balstītas pieejas attīstību un pilnveidošanu IGD un paplašinās diskusijas par topošo traucējumu galveno psihopatoloģiju.

2. Metode

2.1. Studiju izvēle

Datoru datu bāzes meklēšana vietnē Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, un Google Scholar tika veikta, izmantojot šādus meklēšanas nosacījumus un loģiku: “(patologs * VAI problēma * VAI atkarīgais * VAI kompulsīvs VAI atkarīgs *) UN (video VAI dators) gam * UN izziņa *.” Visi meklējumi attiecās tikai uz pilna teksta dokumentiem, kas publicēti no 2000 uz 2013, jo šajā “interneta spēļu” laikmetā veikti pētījumi 1 ir visatbilstošākie IGD DSM-5 kategorijai. Šie datu bāzes meklēšanas parametri deva 1,640 trāpījumus, kas katrā datu bāzē ietvēra šādus rezultātus: Akadēmiskās meklēšanas premjerministrs (242 rezultāti), PubMed (13 rezultāti), PsychINFO (301 rezultāti), ScienceDirect (264 rezultāti) un Zinātnes Web (820 rezultāti). Tika pārbaudīti arī patoloģisko tiešsaistes video spēļu sistemātisko pārskatu atsauces saraksti (ti, Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar un Griffiths, 2013, Kuss un Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 un Winkler et al., 2013), kā arī iekļauto pētījumu atsauces. Ņemot vērā lielo rezultātu skaitu vietnē Google Scholar (vairāk nekā 15,000 rezultāti) tika pārbaudītas tikai pirmās 30 rezultātu lapas.

Pētījumi tika atlasīti, pamatojoties uz to, vai tie satur (Adin & Sari, 2011. gads) IGD pamatā esošo izziņas procesu kvantitatīva izpēte vai (Allison et al., 2006) IGD ārstēšanas pētījums, izmantojot CT vai CBT komponentu. Tā kā šī pētījuma mērķis bija identificēt visus pieejamos pētījumu pierādījumus par interneta spēļu izziņu, pētījumi nebūt nebija izslēgti, pamatojoties uz metodoloģiskiem trūkumiem, piemēram, mazu izlases lielumu vai kontroles grupas trūkumu. Tomēr pētījumi tika izslēgti, ja tie saturēja tikai lietas pierakstu materiālus vai anekdotiskus pierādījumus vai attiecās tikai uz spēļu kognitīvās apmācības lietojumiem (piemēram, rehabilitāciju vai izglītību). Turklāt pētījumos, kas attiecās tikai uz vispārēju interneta lietošanu (ti, nebija īpašu atsauču uz spēlēm), netika ņemti vērā iekļaušana. Šajā pārskatīšanas procesā tika atlasīti pavisam 29 kvantitatīvie pētījumi un 7 ārstēšanas pētījumi.

2.2. Studiju vērtējums

Pārskata galvenais mērķis bija identificēt IGD raksturīgās izziņas (ti, uzskatus un pieņēmumus). Tā kā IGD izziņas pašreiz nav uz pierādījumiem balstītas konceptualizācijas, tika izstrādāta sākotnējā pārskata sistēma, pielāgojot standarta izziņas konceptualizāciju, kā ierosināja Beks (1976) un pēc tam to precizēja Beks un Veishaārs (1992) un Beks (2011). Šī kognitīvā konceptualizācija ņem vērā galvenie uzskati un nosacīti pieņēmumi pamatā esošā uzvedība. Pielāgojoties Beka (1976)izziņas triāde lai iekļautu interneta spēles, pārskatīšanas pirmais solis bija identificēt visas atziņas starp personām ar IGD, kas saistītas ar: 1) sevi, 2) interneta spēlēm, 3) citiem cilvēkiem, pasauli, un nākotne. Visi iekļautie pētījumi (N = 36) tika novērtēti un kodēti, lai varētu iegūt visu informāciju, kas saistīta ar šiem izziņas veidiem. Kodēšanas metode ļāva katram recenzentam nolasīt identificētos pētījumus un izcelt un kodēt visu būtisko informāciju. Tika iegūts tikai materiāls ar atbalsta empīrisko bāzi (piemēram, izziņa, ko mēra ar psihometrisku instrumentu). Visos 36 pētījumos bija materiāls, kas attiecas vismaz uz vienu kategoriju, un tika sastādīts sākotnējais 58 atziņu saraksts (sk 2. tabula).

Otrais solis bija organizēt un pilnveidot apkopoto materiālu, lai ņemtu vērā atšķirības izziņas saturā un struktūrā katrā plašajā izziņas triādes kategorijā (piemēram, ar sevi saistīti uzskati / pieņēmumi). Pēc tam tika pamatots, ka katrā kategorijā ir pietiekami lielas satura atšķirības, lai attaisnotu apakškategorijas. Tāpēc visas izziņas ar vienādu vai līdzīgu saturu vai nozīmi tika sagrupētas. Piemēram, tika uzskatīts, ka izziņas par “spēļu priekšmetiem ir pārspīlēta vērtība” un “spēlēm tiek piešķirta liela vērtība” ir pietiekami līdzīgas, jo abas izziņas atsaucās uz galveno pārliecību par spēļu vērtību. Pēc tam šī kategorija tika apzīmēta kā “atlīdzības vērtība un taustāmība” un tika ievietota kognitīvās triādes 2 kategorijā (ti, uzskati par video spēlēm). Tika uzskatīts, ka identificētās izziņas, kurās ir mazāk nekā divas atbalsta atsauces, nav pietiekami stabilas. Divas potenciālās izziņas - perfekcionisms un izziņas nožēlu - tika izslēgti uz šī pamata. Klasificējot 56 izziņu sarakstu, izmantojot šo metodi, tika iegūti 16 atšķirīgi izziņas, kas ietvēra atlīdzības vērtība un taustāmība, iemiesojumu pielikums, pozitīvs un negatīvs gaidīšana, atlikšana / prioritāšu noteikšana, apsēstība, neobjektīva izmaksu novirze, izturēšanās pabeigšana, noteikumu izstrāde, melnbaltā domāšana, spēlējot pašnovērtējumu, pārliecība par kontroli, ievainojamība, un sasniegumi, sociālā saistība, konkurence, sociālā izvairīšanās, un piederības sajūta. Sākotnējās trīs plašās kategorijas, kuru pamatā bija Beka kognitīvā triāde (kā izklāstīts iepriekš), tika uzskatīta par aprakstā nepietiekamu specifiku, lai pielāgotos atziņu grupēšanai. Tādējādi kā trešais solis tika ierosināti jauni faktori, kuru mērķis bija uztvert identificēto atziņu vispārējo līdzību. Tika uzskatīts, ka ticība par sevi (1. kategorija) galvenokārt saistīta ar spēlētāju pašcieņu. Uzskati par interneta spēlēm (2. kategorija) tika iedalīti divās kategorijās, lai pielāgotos diviem galvenajiem atziņu veidiem: tiem, kas saistīti ar video spēlēm kā objektiem, un tiem, kas saistīti ar noteikumiem par videospēļu darbībām. Uzskati par citiem, pasauli vai nākotni (3. kategorija) tika uzskatīti par saistītiem ar sociālo pieņemšanu. Tāpēc, kā apkopots 2. tabula, iekļautās galīgās kategorijas (a) uzskati par spēles atlīdzības vērtību un taustāmību, (b) nepareizi un neelastīgi noteikumi par spēļu uzvedību(c) pārmērīga paļaušanās uz spēlēm, lai apmierinātu pašnovērtējuma vajadzībasun (d) azartspēles kā sociāla akcepta iegūšanas metode.

Apstiprināšanas nolūkā visi pārskatītie pētījumi tika atkārtoti analizēti, lai identificētu visus turpmākos materiālus, kas varētu būt piemērojami pārskatīšanas satvarā, un nodrošinātu, ka iegūtie materiāli atbilst ierosinātajam regulējumam. Katrā pārskata posmā tika apspriesti identificētie katra pētījuma raksturlielumi un sistemātiski ievadīti datora datu bāzē, izmantojot Microsoft Excel © 2013. Nesaskaņas un / vai atšķirības klīniskajā vērtējumā notika trīs izziņas nosaukšanas gadījumā, un izšķiršana tika panākta, konsultējoties un vienojoties starp abiem autoriem.

3. Rezultāti

1. tabula ir sniegts 7 ārstēšanas pētījumu par interneta spēļu traucējumiem galveno īpašību kopsavilkums. Lai gan tikai 3 pētījumos tika izmantota tikai CBT iejaukšanās, visos 7 pētījumos bija vismaz viens kognitīvās terapijas modulis, un tāpēc tie tika iekļauti ar izziņu saistītā novērtējuma, ārstēšanas un terapijas rezultātu analīzē. Jāatzīmē, ka visi pārskatītie pētījumi notika pirms interneta spēļu traucējumu (IGD) publicēšanas DSM-5 III sadaļā.

  • 1. tabula. 

    IGD ārstēšanas pētījumu kopsavilkums, kuros izmantota kognitīvās terapijas sastāvdaļa.

  • PētījumsIGD novērtēšanas rīksNovērtēta IGD izziņaNDalībniekiĀrstēšanas apstākļiKognitīvās terapijas moduļiNovērtēti ar izziņu saistīti rezultāti
    Du et al. (2010)Bārdas diagnostiskā anketa; Pārmērīgas interneta pašnovērtēšanas skalaUztraukums56Pusaudžu pacienti1. CBT (8 sesijas)
    2. kontrole
    1: Paškontrole: jūtu atpazīšana un kontrole; 2: komunikācijas prasmes; 3: problēmu risināšana; 4: Darbs ar tiešsaistes attiecībām; 5: impulsu kontroles paņēmieni1: uztraukums
    2: “Laika vērtēšana”
    Kims (2008)Korejas interneta atkarības skalaUztraukums; Automātiskas domas25Universitātes studenti1. R / T grupas konsultācijas (10 sesijas)
    2. kontrole
    1: realitātes terapija (paškontrole); 2: interneta uzvedības funkcionālā analīze; 3: aktivizētāju atpazīšana interneta lietošanai1: uztraukums
    2: lēmumu pieņemšana
    3: negatīvi galvenie uzskati
    Kim et al. (2012)Jauniešu interneta atkarības skalaUztraukums65Pusaudžu pacienti1: CBT (8 sesijas) + Bupropions
    2: vadība
    1: nepatiesu uzskatu apstrīdēšana, alternatīvu uzskatu attīstīšana; 2: problēmu risināšana; 3: komunikācijas prasmju apmācība; 4: Paškontroles prasmju apmācība; 5: recidīvu novēršana1: uztraukums
    2: gandarījums par dzīvi
    3: Trauksme
    Li un Vangs (2013)Jauniešu interneta atkarības skala; Tiešsaistes spēļu izziņas mērogsRuminācija; Visu vai neko domāšana; Īstermiņa domāšana; Ērtības tiešsaistē28Pusaudžu pacienti1: CBT (12 sesijas)
    2: vadība
    1: psiholoģiskā izglītība par izziņas traucējumiem; 2: nepatiesu uzskatu apstrīdēšana par spēlēm; 3: ticības sistēmu pārstrukturēšana; 4: Uzvedības plāns; 5: izziņas kropļojumu uzraudzība interneta lietošanas laikā1: Rumination
    2: domāšana pilnīgi vai neko
    3: Īstermiņa domāšana
    4: tiešsaistes ērtības
    Shek et al. (2009)Jauniešu interneta atkarības skala; Salikti interneta uzskati mēraUztraukums; Ar internetu saistīti uzskati59Pusaudžu pacienti1. Multimodālas konsultācijas (no 15 līdz 19 mēnešiem)1: neatbilstību identificēšana starp vērtībām un uzvedību tiešsaistē; 2: Uzvedības plāns1: uztraukums
    2: ar internetu saistīta attieksme
    Su et al. (2011)Jauna diagnostikas anketaUztraukums65Universitātes studenti1. Pašpalīdzība tiešsaistē (1 sesija)
    2. kontrole
    1: neracionālas izziņas pielāgošana; 2: Tiešsaistes plāna izveidošana; (3) pretošanās interneta kārdinājumiem; (4) Atgādinājumu karšu izmantošana1: uztraukums
    2: gandarījums par dzīvi
    Young (2007)Jauns interneta atkarības testsUztraukums114Pieaugušie klienti1. CBT (12 sesijas)1: atturēšanās no problemātiskiem lietojumiem; 2: vadības stratēģijas; 3: recidīvu novēršana1: uztraukums
    2: motivācija atmest

3.1. IGD kognitīvās terapijas pētījumi

Novērtēšanas rīki (Adin & Sari, 2011. gads) IGD diagnostiskais statuss un (Allison et al., 2006) Vispirms tika pārbaudīta problemātisku interneta spēļu izziņu klātbūtne. Attiecībā uz sākotnējo diagnozi 5 pētījumi († Kim et al., 2012, † Li un Vangs, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 un † jauns, 2007) izmantoja Jauno interneta atkarības testu vai šī pasākuma īsu versiju (piemēram, Young Diagnostic Questionnaire). Proti, visos 7 pētījumos tika vērtēta kognitīvo problēmu rašanās ar interneta spēlēm (ti, DSM-5 IGD A kritērijs). Tomēr tikai 1 pētījums (Li & Wang, 2013. gads) ietvēra papildu psihometrisko instrumentu (ti, tiešsaistes spēļu izziņas skalu), lai novērtētu ar interneta spēlēm saistītās specifiskās problemātiskās izziņas (ti, domāšana par jebko, īstermiņa domāšana, tiešsaistes komforts). K-interneta atkarības skala tika aprakstīta kā “automātisku domu” novērtēšana, taču šo izziņu saturs nebija detalizēts. Pārbaudes rokasgrāmatas kopija nebija pieejama Korejas Informācijas un komunikācijas ministrijas vietnē vai ar oficiālu pieprasījumu.

Kognitīvā terapija svārstījās no 8 līdz 12 sesijām lielākajā daļā pētījumu († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li un Vangs, 2013 un † jauns, 2007). Dominējošā CBT stratēģija IGD bija kontrolēta uzvedības plāna izstrāde, par kuru tika informēta iepriekšējo un trigeru funkcionālā analīze un kas tika izmantots visos 7 pētījumos. Citi parasti izmantotie kognitīvās terapijas moduļi ietvēra pašpārraudzību († Du et al., 2010, † Kim, 2008 un † Li un Vangs, 2013), apstrīdot vai apstrīdot uzskatus († Kim et al., 2012, † Li un Vangs, 2013, † Shek et al., 2009 un † Su et al., 2011) un problēmu risināšana († Du et al., 2010 un † Kim et al., 2012). Divi pētījumi († Du et al., 2010 un † Kim et al., 2012) ietvēra moduli, lai palīdzētu klientiem uzlabot starppersonu attiecības un komunikācijas stilu. Tikai 1 pētījums (Young, 2007) pieņēma atturības pieeju interneta lietošanai (ti, visu pārējo pētījumu ārstēšanas mērķis bija kontrolēta interneta izmantošana), lai gan ārstēšana Young pētījumā tika pielāgota virknei interneta lietojumprogrammu, nevis tikai interneta spēlēm.

Visbeidzot tika pārbaudīta terapijas iznākuma novērtēšanas metode. Visos 7 pētījumos tika izmantots IGD sākotnējais rādītājs, lai novērtētu satraukumu. Tomēr 6 pētījumu ierobežojums († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 un † jauns, 2007) bija tas, ka netika ziņots par izmaiņām konkrētās rūpes kritērijā (ti, IGD primārajā kognitīvajā dimensijā) no sākuma stāvokļa uz pēcoperācijas intervenci. Tādēļ šajos pētījumos nebija iespējams novērtēt, vai CT vai CBT iejaukšanās ir devusi labumu problemātiskai interneta spēļu izziņai. Tomēr Li un Vanga (2013) pētījumā tika iekļauts tiešsaistes spēļu izziņas mērs (tiešsaistes spēļu kognitīvās atkarības skala: Li, Vanga un Vanga, 2008. gads) un vispārējo kognitīvo traucējumu mērs (Kognitīvo izkropļojumu skala: Li & Wang, 2013). Autori iepazīstināja ar šo izziņu ārstēšanas rezultātu analīzi no sākuma līdz pēcintervences (sk Li & Wang, 2013. gads, pilnīgai diskusijai). Citi vispārīgi ar izziņu saistīti pasākumi, kas nav specifiski interneta spēlēm un ko pārvalda pēc intervences, ietvēra gandarījumu par dzīvi († Kim et al., 2012 un † Su et al., 2011), negatīvi galvenie uzskati (Kim, 2008), laika novērtēšana (Du et al., 2010), satraukums (Kim et al., 2012) un lēmumu pieņemšana (Kim, 2008).

3.2. IGD izziņas kvantitatīvie pētījumi

Vispirms tika novērtēti kvantitatīvo pētījumu pierādījumu bāzes vispārīgie raksturlielumi. Tika identificēti trīs vispārīgi pētījuma dalībnieku profili, ieskaitot pusaudžus (N = 9 pētījumi; 2. tabula 1., 3., 10., 11., 12., 20., 22., 27. un 28. atsauces), universitātes studenti (N = 9 pētījumi: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 un 23), un pieaugušo vecuma interneta videospēļu spēlētāji (N = 11 pētījumi: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 un 29). Pētījumi tika publicēti recenzētos žurnālos kiberpsiholoģijas kategorijās (N = 21; Datori cilvēka uzvedībā, kiberpsiholoģijā, uzvedībā un sociālajos tīklos), pusaudža vecums (N = 6; Žurnāls Pusaudžu, Pusaudžu, Bērnu un Jauniešu Pakalpojumu Pārskats), atkarība (N = 2; Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, Eiropas atkarības izpēte), saziņa (N = 2; Āzijas Vēstnesis; Apraides un elektronisko plašsaziņas līdzekļu žurnāls), vispārējā psiholoģija (N = 1; Britu psiholoģijas žurnāls), psihiatrija (N = 1; Austrālijas un Jaunzēlandes psihiatrijas žurnāls), speciālista terapija (N = 1; Starptautiskais realitātes terapijas žurnāls) un izglītība (N = 1; Datori un izglītība). Kvantitatīvo pētījumu izcelsmes valsts ievērojami atšķīrās, un tajā ietilpa Amerikas Savienotās Valstis (N = 8), Lielbritānija (N = 5), Ķīna (N = 3), Turcija (N = 3), Taivāna (N = 2), Nīderlande (N = 2), Čehija (N = 1), Grieķija (N = 1), Spānija (N = 1), Singapūra (N = 1), Dienvidāfrika (N = 1) un Šveice (N = 1).

  • 2. tabula. 

    Kognitīvie faktori, kas ir interneta spēļu traucējumu pamatā.

  • FaktorsIzziņasAtbalsts pētniecībaiIlustratīvi klientu paziņojumi
    Pārliecinājumi par spēles atalgojumuAtlīdzības vērtība un taustāmība15: spēļu priekšmetu vērtība ir pārspīlēta
    24 / 33: izjaucot spēli un realitāti, spēle jūtas reāla
    24 / 29 / 32: reālas naudas samaksa par videospēļu priekšmetiem
    25: augstas vērtības spēlēm
    27: iegūtie priekšmeti, XP, līmeņi, kas tiek uztverti kā “bagātība”
    24/27: Spēlētāju vērtslietu zādzība
    "Atlīdzība videospēlēs man ir tikpat reāla kā jebkurš cits manā dzīvē."
    Avatāra pielikums2: motivācija iegremdēties spēles iemiesojumā
    10 / 16 / 20 / 29: alternatīvas / ideālas identitātes izveidošana
    19 / 25 / 29: iemiesojuma pielikums: faktiska, taustāma tuvības sajūta ar iemiesojumu
    "Kad mans spēles varonis kaut ko sasniedz, es jūtu, ka arī to esmu sasniedzis."
    Apsēstība (baumas / plānošana)1-36: kognitīvā problēma
    12: obsesīva domāšana
    4 / 24: dzīves plānošana ap spēlēm
    33: Ruminācija par spēlēm
    “Es domāju, ka es domāju par videospēlēm, kad nespēlēju.”
    "Es bieži plānoju vai domāju par nākamo lietu, kas man jādara spēlē."
    Nelabvēlīgi un neelastīgi spēles noteikumiSunk izmaksu aizspriedumi6: Racionalizācija: Izmaksu pamatojums
    17: Spēles laika ieguldījums
    28: Spēlē pavadīto pūļu pamatojums
    "Ir lieki nemēģināt pabeigt spēli pēc tam, kad esmu ieguldījis savu laiku un enerģiju."
    “Kad kļūdos vai neizdodas spēlē, man ir jāpārlādējas un jāmēģina vēlreiz.”
    Uzvedības pabeigšana9: nespēja kavēt spēļu reakciju
    11: Trūkst pašregulācijas, jāpabeidz spēļu aktivitātes
    "Ja man ir mērķis vai mērķis videospēlē, tas man jāpaveic."
    "Es jūtos neapmierināts līdz brīdim, kad esmu sasniedzis 100% vai atraisījis visu spēli."
    Prokrastinācija / prioritāšu noteikšana2 / 26: pastāvīga kavēšanās citu darbību veikšanā interneta spēļu dēļ“Es vienmēr spēlēju videospēles, pirms daru kaut ko citu, piemēram, mājas darbus vai mājas darbus.”
    Noteikumu noteikšana (laiks / pabeigšana)2: nepieciešams izpildīt vienlaicīgus mērķus / progresa joslas
    15 / 29 / 32: traucēta lēmumu pieņemšana, saruna ar sevi: “vēl tikai dažas minūtes”
    27: Nepieciešams ieguldīt vairāk un vairāk laika, lai iegūtu atlīdzību
    “Es sev saku“ vēl tikai dažas minūtes ”, kad spēlēju spēli, bet pēc tam spēlēju daudz ilgāk.”
    "Es jūtos neērti, domājot par savām nepabeigtajām spēlēm vai mērķiem."
    Uz spēlēm balstīta pašnovērtēšanaSpēļu pašnovērtējums15 / 33: bezvērtības sajūta bezsaistē
    1 / 32: Spēles kā kompensācija par zemu pašnovērtējumu
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Spēles kā primārais līdzeklis, lai justos kompetenti
    27 / 33: domāšana viss vai nekas
    “Es lepojos ar saviem sasniegumiem spēļu jomā.”
    "Es bez neveiksmēm spēlēšu neveiksmi."
    Pozitīvs / negatīvs paredzamais3 / 4: ticiet, ka pozitīvas sajūtas ir iespējamas tikai tiešsaistē
    5 / 7: Spēle nodrošina uzticamu hedonisko pārvaldību
    10: Laime, “dzīves sajūta”, spēlējot
    12 / 15: negatīvas prognozes, ja pārtraukta spēle
    "Es jutīšos labāk pēc videospēļu spēlēšanas."
    “Es justos slikti, ja nespētu spēlēt videospēles.”
    Kontrole10: Spēles atbilst autonomijas vajadzībām
    16 / 29: spēlē jūties daudz jaudīgāk nekā reālajā dzīvē
    19: varonis, kurš kontrolē rakstzīmes
    “Spēlējot videospēles, es jūtos vairāk kontrolēts.”
    Ievainojamība1: valdošais negatīvais uzskats par sevi
    11: neaizsargātības sajūta bezsaistē; drošība tiešsaistē
    12: tiešsaistes mijiedarbība tiek uztverta kā drošāka, mazāk riskanta
    “Interneta spēle ir vienīgā vieta, kur es jūtos droši”
    "Es bez videospēlēm netiktu galā ar stresu savā dzīvē."
    Sasniegums2 / 8 / 16 / 17: Spēle individuālam sasniegumam
    24: Spēle kā sasniegto sajūtu līdzeklis
    "Ja es pabeidzu vai apgūstu video spēli, es jūtos labi pret sevi."
    Spēles kā līdzeklis sabiedrības akcepta iegūšanaiSociālā saistība1 / 2: sociālās atmosfēras spēlēšana
    3: uztvere, ka spēlētāji, kas nespēj sociāli sazināties
    9: spēļu pasaule mazina sociālo nemieru
    10 / 11: priekšroka tiešsaistes sociālajai mijiedarbībai
    12 / 21: zemāka sociālā kompetence reālajā pasaulē
    "Cilvēki, kuri nespēlē videospēles, mani nesaprot."
    "Es varu attiekties tikai uz tiešsaistes spēles cilvēkiem."
    Konkurss10 / 29: spēks, panākumi un pārsvars pār pretiniekiem“Es kļūstu labāks par citiem, pārspējot citus spēles dalībniekus.”
    Sociālā izvairīšanās2 / 8 / 16 / 17: motivēts spēlei kā aizbēgšanai
    9 / 20 / 29: izbēgšana no neērtām sajūtām
    14: izvairīšanās no attiecībām un atbildības
    10 / 22: novēršana no reālās pasaules spiediena vai uzdevumiem
    “Spēlējot videospēles, mani pasargā no cilvēkiem un situācijām, kas rada neērtības.”
    “Video spēles man ļauj izvairīties no savām problēmām un atbildības.”
    Pieņemšanas un piederības sajūta2: Spēles nodrošina kopības sajūtu
    3 / 5: Internets ir vienīgā vieta, kur tiek piedāvātas sociālās atsauksmes
    15: nepiederība reālajā pasaulē
    16: drošības sajūta, veidojot sociālos kontaktus tiešsaistē
    21 / 33: uztvere bezsaistē
    24: iemiesojumu atpazīšana, ko veic citi
    "Ja es labi pārvaldu videospēles, spēlētāji pamanīs un uztvers mani nopietni."
    “Citi spēlētāji apbrīno un ciena manus spēļu sasniegumus.”
  • Pētījuma pierādījumi: 1: Adīns un Sari (2011); 2: Kaprāns, Viljamss un Jee (2009); 3: Celik un Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton un Danforth (2007); 6: Čoiu un Vans (2007); 7: Čembijs un grifs (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino et al. (2011); 9:Dekkers un gejs (2011); 10: Floross un Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George un Calvete, (2012); 12: Haagsma, Kaplans, Peters un Pīterse (2013); 13: Hovards un Magejs (2013); 14: Kalkāns (2012); 15: Kims un Deiviss (2009); 16: Ceļgals un Glock (2013); 17: Kuss, Louws un Wiers (2012); 18: Lī un LaRose (2007); 19: Lūiss, Vēbers un Bovmens (2008); 20: Li, Liau un Khoo (2011); 21: Liu un Penga (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang un Zhang (2012); 23: Mehofs un grifi (2010); 24: Oggins and Sammis (2012); 25: Smilela, Blinka un Ledabils (2008); 26: Tečers, Vretčko un Fridžons (2008); 27: Vans un Čiou (2007); 28: Vans un Čiou (2010); 29: Zhong un Yao (2012); 30: Du, Dzjana un Vance (2010); 31: Kims (2008); 32: Kim, Han, Lee un Renshaw (2012); 33: Li un Vangs (2013); 34: Šeks, Tangs un Lo (2009); 35: Su, Fans, Millers un Vangs (2011); 36: Young (2007).

3.3. IGD izziņas četras kategorijas

2. tabula ir sniegts interneta spēļu izziņas empīriskās literatūras (37 pētījumu) analīzes kopsavilkums. Tika identificēti kopumā 16 izziņas, kas ir IGD pamatā. Jāatzīmē, ka daži no šiem izziņas procesiem var nebūt visu veidu patoloģiski, un tāpēc par tiem dažādā mērā var ziņot indivīdi, kuri vienkārši bieži spēlē interneta spēles (sk., Piemēram, Charlton & Danforth, 2007. gads). Izlemjot, vai šo izziņu var noteikt patoloģiski, ārstiem un pētniekiem ieteicams ņemt vērā katra pamata pārliecības vai nosacīta pieņēmuma relatīvo spēku un aktivizēšanas biežumu, aizsargājošās izziņas trūkumu un ar to saistītos traucējumus ikdienas darbībā. Katram izziņas procesam ir pievienots ilustratīvs klienta paziņojums.

3.3.1. Pārliecinājumi par spēles atlīdzības vērtību un taustāmību

Šī kategorija atsaucās uz uzskatiem par interneta spēļu atalgojuma, darbību un identitātes raksturu, un tā ietvēra standarta klīnisko kritēriju, kas pievēršas interneta spēlēm (ti, DSM-5 IGD A kritērijs). Šajā kategorijā iekļautas īpašas izziņas (Adin & Sari, 2011. gads) atlīdzības vērtība un taustāmība, vai spēļu priekšmetu, atlīdzību un / vai virtuālās valūtas pārvērtēšana tādā veidā, ka tos uzskata par taustāmiem un ar ievērojami lielāku vērtību nekā visas citas dzīves aktivitātes, ieskaitot skolu, nodarbinātību, pašaprūpi un / vai starppersonu attiecības; ( Allison et al., 2006) iemiesojumu pielikums, emocionāla pieķeršanās savam iemiesojumam vai tiešsaistes identitātei tā, ka to uztver kā draugu, tuvo partneri vai sevis pagarinājumu; un ( American Psychiatric Association, 2013) apsēstība, vai vispārējas rūpes par interneta spēlēm, kas saistītas ar pastāvīgu nākamās interneta spēļu sesijas plānošanu un paredzēšanu. Kopumā 13 pētījumos tika vērtēti pirmie divi faktori. Visi 36 pētījumi sniedza empīrisku atbalstu ceturtajam faktoram, ņemot vērā, ka ceturtais izziņas process (apsēstība) ir IGD diagnostikas iezīme lielākajā daļā novērtēšanas rīku (sk. Karalis, Haagsma, Delfabro, Gradisārs un Grifitss, 2013. gads).

3.3.2. Nelabvēlīgi un neelastīgi noteikumi par spēļu uzvedību

Otrā izziņas kategorija attiecās uz to, kā indivīdiem bija tendence pamatot savus lēmumus turpināt iesaistīties interneta azartspēlēs, neskatoties uz zināšanām par nelabvēlīgajām sekām. Dažos gadījumos optimāls lēmums izvairīties no azartspēļu negatīvām sekām internetā (piemēram, darba neesamība, mājas darbu nepabeigšana, mājsaimniecības pienākumu neveikšana) būtu pārtraukšana spēlēt noteiktā laika posmā. Tomēr tas bieži nenotiek, jo lēmuma lietderība nav balstīta tikai uz konkrētas izturēšanās veida priekšrocību un ieguvumu nosvēršanu, bet gan saistībā ar citu jau veiktu izturēšanos vai jau uzņemtām saistībām. Ietverta īpaša izziņa šajā kategorijā (1) zaudēto izmaksu aizspriedumi (Sk. Kahneman, 2011) vai turpmāku iesaistīšanos interneta azartspēlēs, pamatojoties uz laika un pūļu lielo ieguldījumu, kas jau atvēlēts tiešsaistes spēlei; (2) uzvedības pabeigšana (Sk. Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski & Allcock, 1988), vai spriedze, ko izjūt spēlētājs, ja var būt aizkavēšanās starp spēles uzvedības sākšanu un nākamās spēles atalgojuma saņemšanu; (3) atlikšana / prioritāšu noteikšanavai interneta spēļu darbību prioritāro noteikšanu salīdzinājumā ar citām darbības jomām, vai pastāvīgu kavēšanos veikt citas darbības; un (4) maladaptive noteikumi vai lēmumu pieņemšana kas regulē spēles ilgumu un / vai mērķu sasniegšanu interneta spēļu sesijā. Kopā 11 pētījumi tika saistīti ar šo izziņas kategoriju.

3.3.3. Pārmērīga paļaušanās uz spēlēm, lai apmierinātu pašnovērtējuma vajadzības

Trešā kategorija atsaucās uz negatīviem pamata uzskatiem par sevi, kurus kompensē spēlētāja cerības un pieredze saistībā ar interneta spēlēm. Iekļautas īpašas atziņas šajā kategorijā (1) spēļu pašnovērtējums, vai interneta spēļu izmantošana kā primārais līdzeklis personīgas lepnības vai kompetences sajūtas izjūtai; (2) paredzamie uzskati, kas sastāv no pozitīvs gaidījumsvai pārliecība, ka pozitīvas sajūtas var ticami un / vai iegūt tikai spēlējot interneta spēles, un negatīvs paredzamais, vai pretrunīgi uzskats, ka negatīvas jūtas mēdz pavadīt laika posmā, kad interneta spēles netiek pārtrauktas vai pārtrauktas; (3) pārliecība par kontroli, vai uzskats, ka spēlējot interneta spēles, cilvēks iegūs personīgu kontroles vai autonomijas sajūtu, kas bieži ir saistīta ar reālās pasaules nenoteiktības vai neparedzamības neiecietību; (4) pārliecība par neaizsargātību, vai uzskats, ka tiešsaistes pasaulē var justies tikai drošs, kas var būt saistīts ar pārliecību, ka pasaule pēc savas būtības ir nedroša; un (5) pārliecība par sasniegumiem, vai pārliecība, ka azartspēles internetā dod iespēju izjust dziļu meistarību un personīgu veikumu, kas reālajā pasaulē tiek uzskatīts par nepieejamu. Kopā ar šo izziņas kategoriju tika saistīti 21 pētījumi, kas bija lielākais pētījumu skaits no visiem četriem faktoriem.

3.3.4. Azartspēles kā sociāla akcepta iegūšanas metode

Pēdējā kategorija atsaucās uz pārliecību, ka azartspēles internetā var dot iespēju paaugstināt sociālo stāvokli un piederības sajūtu tiešsaistes kopienā, vienlaikus izvairoties no nevēlamiem sociālo noteikumu un atbildības aspektiem reālajā pasaulē. Saskaņā ar Lūiss, Vēbers un Bovmens (2008) un Zhong un Yao (2012), daudzi spēlētāji ziņo, ka viņu tiešsaistes attiecības un / vai rangs vai pozīcijas virtuālajās sociālajās institūcijās (piemēram, “ģildes”, “klani” vai “reidu partijas”) tiek pārvērtētas attiecībā uz reālās pasaules attiecībām. Tā kā sociālo spēļu aktivitātēm var būt vajadzīgs arvien lielāks un neelastīgāks laika ieguldījums, spēlētāji var izkropļot uztveri par citām dzīves aktivitātēm kā perifērām, neapmierinošām un tām trūkst personīgās nozīmes. Šīs kategorijas īpašās izziņas ietver (1) sociālā saistībavai uztvere, ka tikai cilvēki, kuri spēlē videospēles un pat tās pašas video spēles, spēj izprast cilvēku; (2) konkurssvai pārliecība, ka pakāpes vai statusa paaugstināšana konkurences tiešsaistes vidē piepildīs sociālās vajadzības; (3) sociālā izvairīšanās, vai pārliecība, ka videospēles neļaus indivīdam tikt izaicinātam un galu galā pasargās no neveiksmēm piedzīvotajās dzīves jomās; un (4) piederības sajūta, vai arī uzskats, ka indivīds tiek pieņemts un pieder citu spēlētāju tiešsaistes kopienai. Kopā 20 pētījumi tika saistīti ar šo izziņas kategoriju.

4. Diskusija

Interneta spēļu traucējumi, kas pašlaik atrodas DSM-5 pielikumā, ir stāvoklis, kurā jāveic turpmāki pētījumi un analīze. Pastāvīgi pārskati par traucējumiem (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar un Griffiths, 2013, Lortie un Guitton, 2013 un Winkler et al., 2013) ierosina kritiski apsvērt tās pašreizējo koncepciju kā soli jaunu pētniecības programmu un efektīvu ārstēšanas programmu izstrādes virzienā. Lai arī kopš 36 gada ir veikti 2000 kvantitatīvie pētījumi, kas attiecas uz interneta spēļu izziņu, šie atklājumi netika sintezēti, lai identificētu IGD pamatā esošos kognitīvos faktorus. Daļēji to var saistīt ar IGD pētījumu daudzdisciplināro raksturu un jo īpaši ar salīdzinoši lielo pētījumu skaitu, kas publicēti ārpus psihiatrijas un klīniskās psiholoģijas žurnāliem. Tāpēc šīs sistemātiskās pārskatīšanas pirmais mērķis bija novērtēt to ārstēšanas pētījumu statusu, kuros izmantoti novērtēšanas un ārstēšanas paņēmieni, kas vērsti uz IGD izziņu. Otrais mērķis bija apkopot visus pieejamos kvantitatīvos pierādījumus par IGD pamatā esošajiem kognitīvajiem faktoriem. Kopumā šī pārskata rezultāti liek domāt, ka ar IGD saistītā izziņa var būt saistīta ar videospēļu atlīdzības, aktivitāšu un identitātes pastāvīgu pārvērtēšanu, apvienojumā ar nepieciešamību ievērot maladaptīvos noteikumus, kas reglamentē videospēļu izmantošanu un pabeigšanu. Četri piedāvātie faktori pēc būtības ir provizoriski un to attaisno turpmāku apstiprināšanu, taču tie ierosina vairākus oriģinālo pētījumu virzienus šajā jomā.

Šī pārskata joma ietvēra gan ārstēšanas, gan kvantitatīvos (ti, pētījumus, izmantojot eksperimentālās vai uz apsekojumiem balstītās metodoloģijas) pētījumus. Saskaņā ar iepriekšējiem pārskatiem par atkarības ārstēšanu no interneta (King et al., 2011 un Winkler et al., 2013), tika novērots, ka pastāv ļoti maz publicētu ārstēšanas pētījumu par interneta spēļu traucējumiem, tikai 7 pētījumos, kas izmanto kognitīvi-uzvedības pieejas. Lai gan šis pārskats nebija paredzēts, lai novērtētu pētījumu ierobežojumus un neatbilstības (piemēram, CONSORT vadlīniju ievērošana), tika novērotas vairākas neatbilstības ārstēšanas rezultātu novērtēšanā. Tika uzsvērtas divas pašreizējās IGD kognitīvi-izturēšanās iejaukšanās nepilnības: (1) pasākumu trūkums, lai novērtētu izziņas, kas saistītas ar interneta spēlēm, izņemot vispārējo nodomu par aktivitāti, un (2), ka netiek ziņots par izmaiņām konkrētajā satraukuma kritērijā ( ti, IGD primārā kognitīvā dimensija) no sākuma stāvokļa līdz pēcoperācijas intervencei. Pastāvīgiem ārstēšanas pētījumiem bija tendence uzraudzīt interneta spēļu traucējumu kritēriju apstiprināšanu, blakusslimību psihopatoloģiju un interneta spēļu biežumu. Šis atklājums liek domāt, ka klīniskajos pētījumos, kuros izmanto CBT, būtu jāapsver arī pārmaiņu uzskatu par interneta spēlēm stipruma un satura novērtēšana, iekļaujot plašākus rezultātu mērus, piemēram, starppersonu attiecību kvalitāti, iesaistīšanos citos hobijos vai interesēs un apmierinātību ar dzīvi. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Kognitīvo faktoru integrēšana ar DSM-5 IGD kritērijiem

Šī pārskata rezultāti norāda uz iespēju paplašināt IGD klasifikācijas A kritēriju (“satraukumu”). Šis pārskats, nevis IGD, kas saistīts ar pastāvīgām un uzmācīgām domām par interneta videospēlēm (ti, pašreizējo definīciju), liek domāt, ka personām ar IGD var būt daži unikāli uzskati par pašu interneta spēlēm. Viens pārbaudījums identificēto izziņu klīniskai izmantošanai ir apsvērt to saderību ar galvenajiem traucējumu diagnostikas kritērijiem. Tiek uzdots jautājums: Vai šie četri faktori atbilst zināmajām traucējumu pazīmēm? Kā norādīts ievadā, interneta spēļu traucējumu klasifikācijā ir 9 pamatkritēriji. Tiek ierosināts, ka četri identificētie faktori var atbilst šiem kritērijiem šādi:

4.1.1. Pārliecinājumi par spēles atlīdzības vērtību un taustāmību

Tiek ierosināts, ka šī izziņas kategorija ir visatbilstošākā diviem IGD kritērijiem: “Nodarbošanās ar interneta spēlēm (ti, indivīds domā par iepriekšējām spēlēm vai paredz spēlēt nākamo spēli)”; un E kritērijs: “Interešu zaudēšana par iepriekšējiem hobijiem un izklaidi interneta spēļu rezultātā un, izņemot tās spēles” (American Psychiatric Association, 2013). Ņemot vērā pētījumu rezultātus, kas liek domāt, ka kognitīvā izpausme ne vienmēr atšķir veselīgu entuziasmu un patoloģisku izturēšanos (Charlton & Danforth, 2007. gads) tiek ierosināts saturs satraukums var būt tikpat klīniski nozīmīgs kā biežums uztraukums. Šis faktors liek domāt, ka īpašas domas, kas saistītas ar interneta spēļu priekšmetu, pieredzes un iemiesojumu vērtību un taustāmību, var būt galvenā klīniskās satraukuma pazīme. Intereses zaudēšana par citām darbībām var liecināt par interneta spēļu pieredzes pārvērtēšanu, piemēram, ka citas aktivitātes tiek uzskatītas par relatīvi mazāk pievilcīgām vai nozīmīgām. Ja nav pārvērtēšana or iemiesojumu pielikums procesi, raizēšanās var norādīt uz to, ka indivīds izmanto interneta spēles kā pagaidu novēršanas paņēmienu vai aizbēg no dzīves problēmām (ti, pats azartspēlēm pašām nav nozīmes).

4.1.2. Nelabvēlīgi un neelastīgi noteikumi par spēļu uzvedību

Tiek ierosināts, ka šī izziņas kategorija ir visatbilstošākā trim IGD kritērijiem: C kritērijs: “Iecietība - vajadzība arvien vairāk laika pavadīt interneta spēļu nodarbībās”; D kritērijs: “Neveiksmīgi mēģinājumi kontrolēt dalību interneta spēlēs”; un F kritērijs: “Nepārtraukta pārmērīga interneta spēļu lietošana, neskatoties uz zināšanām par psihosociālām problēmām” (American Psychiatric Association, 2013). Runājot par uzvedības atkarības teorijām, šie trīs kritēriji bieži norāda uz lēmumu pieņemšanas spēju traucējumiem (Rietumi, 2001). Šis faktors liek domāt, ka interneta spēlēm var būt būtiska pamatā esošā lēmumu pieņemšanas sastāvdaļa. Konkrēti, pārmērīgu azartspēļu uzturēšanu var panākt, ievērojot vairākus noteikumus, kas ļauj spēlētājam sasniegt vēlamos mērķus vai pamatot iepriekšējos lēmumus videospēlē. Šo lēmumu pieņemšanu reglamentē noteikumi, kuriem trūkst nepieciešamās elastības (piemēram, “es varu pabeigt spēlēt tagad, nesasniedzot nākamo līmeni”) vai pretējas pārliecības (piemēram, “es varu pavadīt nakti no spēles spēles”). kas cilvēkam ļautu izvairīties no personāla un starppersonu konfliktiem.

4.1.3. Pārmērīga paļaušanās uz spēlēm, lai apmierinātu pašnovērtējuma vajadzības

Tiek ierosināts, ka šī izziņas kategorija ir visatbilstošākā diviem IGD kritērijiem: Kritērijs B: “Atcelšanas simptomi, kad tiek noņemtas interneta spēles. (Šos simptomus parasti raksturo kā uzbudināmību, trauksmi vai skumjas, bet nav fizikālu farmakoloģiskas pārtraukšanas pazīmju) ”; un H kritērijs: “Interneta spēļu izmantošana, lai izbēgtu vai atvieglotu negatīvu garastāvokli (piemēram, bezpalīdzības, vainas sajūta, satraukums)” (American Psychiatric Association, 2013). Šis faktors liek domāt, ka pārmērīgi lielie interneta spēļu lietotāji ir piesaistīti šai aktivitātei, jo tā kalpo pašnovērtējuma veidošanas funkcijai, nodrošinot meistarības, veiklības un autonomijas sajūtu. Iegremdēšana spēlē nodrošina arī aizbēgšanu no nepatīkamiem emocionāliem stāvokļiem, ko izraisa negatīvi galvenie uzskati par sevi, citiem un reālo pasauli. Šis apgalvojums atbilst apgalvojumam, ka abstinences simptomiem parasti nav fiziska rakstura, kas liek domāt, ka atsaukšanu var uztvert kā negatīvu garastāvokļa stāvokli, reaģējot uz primārā pašnovērtējuma avota un pozitīvas hedoniskās pieredzes avota noņemšanu.

4.1.4. Azartspēles kā sociāla akcepta iegūšanas metode

Tiek ierosināts, ka šī izziņas kategorija ir visatbilstošākā IGD I kritērijam: “Ir apdraudējis vai zaudējis nozīmīgas attiecības, darbu, izglītības vai karjeras iespējas, jo piedalās interneta spēlēs” (American Psychiatric Association, 2013). Šis kritērijs liek domāt, ka interneta spēles var ietvert izstāšanos no sociālajām attiecībām, tomēr tas var neņemt vērā interneta spēļu sociālo motivāciju sarežģītību. Šis faktors liek domāt, ka interneta spēļu sociālais konteksts var ļaut spēlētājam izveidot tiešsaistes attiecību tīklu, vienlaikus atvienojoties no sociālajiem kontaktiem, kas nav saderīgi ar indivīda spēļu uzvedību. Tiešsaistes attiecības var atvieglot spēles iemiesojumu mijiedarbība, tostarp kooperatīvas un konkurētspējīgas azartspēļu darbības, kas sniedz daudz iespēju sociālajai virzībai, izmantojot līderu tabulas un spēlētāju vērtēšanas sistēmas. Šāda mijiedarbība laika gaitā var kļūt attīstītāka, jo spēlētāji veido ciešas sociālās grupas ar noteikumiem un normām, kas regulē “labu” un “pieņemamu” spēles uzvedību. Stingra tiešsaistes sociālo grupu normu ievērošana var būt saistīta ar pārliecību, ka interneta spēle ir vienīgā vieta, kas ir droša un pieņem spēlētāju (Caplan et al., 2009). Attiecīgi indivīdi var uztvert cilvēkus, kuri ir ārpus interneta spēles, mazāk nozīmīgi un / vai nespēj nozīmīgi saistīties ar spēlētāju.

4.2. Mērījumu jautājumi

Šajā pārskatā ir uzsvērta divas galvenās ietekmes uz azartspēļu traucējumiem internetā. Pirmkārt, lielākajai daļai pētījumu, kas izmantoja kognitīvās terapijas pieeju, trūka pasākumu kognitīvo izmaiņu novērtēšanai. Šo ierobežojumu daļēji varētu novērst, iekļaujot pasākumus, kas novērtē izziņas traucējumus (piemēram, Li & Wang, 2013. gads). Nepieciešams turpināt darbu, lai izstrādātu spēcīgus IGD izziņas pasākumus un identificētu šīs izziņas, kurām ir visciešākā saistība ar IGD. Otrs šī pārskata secinājums ir tāds, ka novērtēšanas laikā jāņem vērā interneta spēļu sociālais konteksts, skaidri nošķirot tiešsaistes un reālo pasauli. Piemēram, Young Internet Addiction Test (YIAT) jautā, vai indivīds ir izvēlējies “palikt tiešsaistē, nevis pavadīt laiku kopā ar draugiem” (20. punkts). Līdzīgi anketā par atkarību un iesaistīšanos indivīdam tiek uzdots jautājums, vai viņu “sabiedriskā dzīve dažkārt cieta spēles dēļ” (6. punkts). Šādi priekšmeti, iespējams, neņem vērā interneta spēļu sociālo raksturu. Būtu jāprecizē tiešsaistes mijiedarbības pakāpe, ņemot vērā to, ka indivīdi ar IGD var piešķirt īpašu nozīmi noteiktām tiešsaistes attiecībām. Piemēram, var būt noderīgi iezīmēt klientu nozīmīgās tiešsaistes attiecības, izmantojot modificētu genogrammu, kas dokumentē kontaktu biežumu, parastās spēļu darbības un vecumam un / vai dzimumam atbilstošus attiecību tuvības vai tuvuma rādītājus. Šāds materiāls var atvieglot diskusiju par klienta spēlēšanas sociālo motivāciju un attiecīgajiem faktoriem, kas neļauj indivīdam iesaistīties reālās pasaules attiecībās (piemēram, sociālo prasmju trūkums, bailes no citu sprieduma vai zema pašvērtība).

IGD pētnieki un klīnicisti bieži sauc par “interneta atkarību” (King et al., 2011). Tādēļ traucējumi bieži tiek novietoti pēc būtības līdzīgākajiem atkarības traucējumiem, piemēram, patoloģiskām azartspēlēm. Atkarības modeļa pamatotības novērtējums attiecībā uz azartspēlēm Internetā netika iekļauts šajā pārskatā, tomēr vēlreiz jāatzīmē, ka nav stingras vienprātības par to, vai IGD ir atkarība (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 un Koks, 2008). Viens no IGD DSM-5 klasifikācijas pieņemšanas riskiem ir tas, ka tas, iespējams, var novirzīt zinātnisko uzmanību no alternatīviem traucējumu modeļiem (vai arī apsvērt iespēju uzlabot DSM-5 kritērijus), galvenokārt ierobežojot mērījumu pieejas vai sašaurinot to iespējamās korelācijas. Kaut arī atkarības modelis var būt noderīgs tā diagnostikas izteiksmē (piemēram, mudina, traucēta kontrole un izņemšana) (Griffiths, 2005), šis pārskats liek domāt, ka var būt daži izziņas faktori, kas prasa atzīšanu tā klīniskajā formulējumā, ja ne definīciju kritēriji. Kā Lortija un Gitona (2013) piemēram, ir apgalvots, ka tā definīciju kritērijos nav atzītas sociālās motivācijas, kas ir interneta spēļu traucējumu pamatā. Ceturtais šajā pārskatā identificētais faktors, azartspēles kā sociālās pieņemšanas metode, norāda, ka noteiktas izziņas, kas saistītas ar interneta spēļu sociālo funkciju, var būt ievērojama traucējumu psihopatoloģiskā iezīme.

4.3. Turpmākie IGD pētījumu virzieni

Šajā pārskatā dokumentētie kognitīvie faktori var būt noderīgs ceļvedis turpmākiem IGD empīriskiem pētījumiem, lai gan ir nepieciešams turpmāks darbs, lai noteiktu to derīgumu un pielāgošanu mērījumiem. Pirmkārt, būtu lietderīgi novērtēt katra faktora saistību (ti, konverģentu validitāti) ar DSM-5 IGD kritērijiem. Šis pārskats arī izceļ vairākus nozīmīgus ceļus turpmākajiem pētījumiem un pētījumu dizaina uzlabojumiem. No 29 pārskatītajiem kvantitatīvajiem pētījumiem 27 tika izmantots šķērsgriezuma apsekojumā balstīts dizains. Tāpēc šajā jomā ir nepieciešami perspektīvie gareniskie pētījumi, jo īpaši pusaudžu pētījumi, lai pārbaudītu kognitīvos faktorus (starp citiem riska faktoriem), kas var būt pamatā interneta spēļu problēmu pārejai uz pieaugušo vecumu. Nepieciešami vairāk randomizēti kontrolēti izmēģinājumi, kuros izmantotas interneta spēlēm pielāgotas CBT pieejas. Daži esošie ārstēšanas pētījumi ir dokumentēti kā neatbilstoši CONSORT vadlīnijām, kas liecina par uzlabojumu un konsekvences nepieciešamību vairākās jomās (King et al., 2011). Šajā pārskatā ir uzsvērts, ka dominējošā CBT stratēģija IGD ir bijis kontrolēts uzvedības plāns, kas pamatots ar funkcionālo analīzi. Piedāvātie faktori var stimulēt jaunu pieeju attīstību, kas vērstas uz konkrētu izziņu (piemēram, izaicina pārliecību, ar kuru nespēj tikt galā, nepabeidzot spēles mērķus, vai atstājot spēli nepabeigtu). Visbeidzot, kaut arī daudzi pētījumi par IGD izziņu ir publicēti pusaudžu un tehnoloģiju speciālos žurnālos, psihiatrijas un klīniskās psiholoģijas žurnālos ir publicēti maz pētījumu. To var saistīt ar klīnisko paraugu trūkumu, ko parasti izmanto šīs jomas pētījumos. Turpmākajos pētījumos jāapsver darbinieku pieņemšana darbā no jauniešu un pieaugušo garīgās veselības dienestiem. Papildu pētniecības mērķis ir izpētīt iespējamos neiroķīmiskos, ģenētiskos priekštečus un smadzeņu funkcijas, kas saistītas ar izziņu, kas ir pamatā spēles uzvedībai (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Visbeidzot, kaut arī tie nav iekļauti rezultātos, ir daži ierobežoti pierādījumi, kas liek domāt, ka perfekcionisms var būt IGD iespējama iezīme (Lehmann & Konstam, 2011. gads), kam var būt nepieciešama papildu uzmanība.

4.4. Pārskata ierobežojumi

Šis pārskats bija pirmais sistemātiskais mēģinājums apkopot zināšanas par izziņām, kas ir interneta spēļu traucējumu pamatā. Lai gan pārskatīšanu vadīja standarta kognitīvās konceptualizācijas pamatprincipi (Beks, 1976), mēs piesardzīgi, ka noteiktie faktori būtu jāuzskata par atklājumu interpretāciju, kuru daļēji nosaka klīniskais vērtējums. Nepieciešama šo faktoru papildu pārbaude un apstiprināšana, un šāds darbs var noteikt alternatīvus faktorus, pamatojoties uz pētījumu literatūru. Lai gan pārskatam bija paredzēts būt pēc iespējas iekļaujošākam, klīnisko gadījumu ziņojumu pētījumi (piemēram, Allison et al., 2006) un problemātiskas interneta lietošanas izpēte bez tiešas atsauces uz interneta spēlēm (piemēram, Caplan, 2010) netika iekļauti, kas, iespējams, izslēdza kādu būtisku klīnisko informāciju. Vēl viens šī pārskata ierobežojums ir tāds, ka tas galvenokārt bija saistīts ar IGD konceptualizāciju, un tāpēc tas kritiski nevērtēja pētījumu kvalitātes rādītājus (piemēram, vērtēšanas pieeju kvalitātes rādītājus) vai pierādījumu svaru (piemēram, novēroto attiecību starp IGD un izziņu ietekmes lielumus) ). Tiek sniegti attiecīgie citāti, lai ieinteresētie pētnieki un / vai klīnicisti varētu atsaukties uz oriģinālo raksta materiālu, lai paplašinātu šo analīzi. Jāatzīmē arī, ka, kaut arī šajā pārskatā galvenā uzmanība ir pievērsta tikai IGD izziņai, nevajadzētu uzskatīt, ka šajā darbā tiek atbalstīta kognitīvā terapija (piemēram, kognitīvi-uzvedības terapija) kā IGD pirmās izvēles ārstēšanas līdzeklis. Šis pārskats drīzāk bija paredzēts, lai virzītu un uzlabotu šādas terapijas. Pašlaik IGD kognitīvās terapijas empīriskajai efektivitātei ir tikai ierobežots atbalsts (Kings, Delfabbro un Griffiths, 2012 un Winkler et al., 2013). Kā norādīts rezultātos, šis pārskats joprojām ir ierobežots, lai izskaidrotu precīzus apstākļus, kādos ierosinātās izziņas var liecināt par patoloģiskām interneta spēlēm, ieskaitot to, cik lielā mērā tas var mainīties atkarībā no pamata izziņas relatīvā spēka un aktivizēšanas biežuma un / vai aizsargājošu izziņu neesamība. Visbeidzot, jāatzīmē, ka pārskatīto pētījumu identificēšanai izmantotajās datu bāzēs, iespējams, nav identificēti pētījumi, kas publicēti žurnālos, kas nav angļu valodā, piemēram, Dienvidkorejas un Ķīnas žurnālos, lai gan tas ir parasts pārskatu ierobežojums (Winkler et al., 2013).

4.5. secinājums

Tā kā tā sākotnēji tiek atzīta DSM-5, iespējams, ka daudzu turpmāku pētījumu priekšmets būs interneta spēļu traucējumu galvenā psihopatoloģija un korelācijas. Šādi pētījumi dod jaunas iespējas novērtēt traucējumu alternatīvās perspektīvas un konceptuālos modeļus. Šis pārskats ierosina, ka var būt vairāki svarīgi un atšķirīgi izziņas faktori, kas ir interneta spēļu traucējumu pamatā. Tie ietver pamata uzskatus par spēlētāju un uztveri par videospēļu atlīdzības raksturu, aktivitātēm un identitāti. Lai arī IGD bieži tiek salīdzināts ar problēmu azartspēlēm, IGD var būt unikāls izziņas profils ar pieņēmumiem un uzskatiem, kas atšķir traucējumus. Identificētie izziņas faktori ir uzrādīti, lai palīdzētu IGD konceptuāli pilnveidot, lai gan šie faktori arī ir jāturpina novērtēt, veicot pētījumus, izmantojot gan vispārējo populāciju, gan klīniskos paraugus. Turpmākie pētījumi par azartspēļu izzināšanu internetā var izraisīt jaunu IGD lietojumu un / vai kognitīvi-izturēšanās terapijas uzlabojumu attīstību klīniskajos pētījumos. Galu galā tiek cerēts, ka turpmāki pamata un lietišķie pētījumi par IGD var palielināt klīniskās zināšanas un palīdzēt atpazīt IGD kā likumīgu traucējumu.

Finanšu informācija

Šis pārskats saņēma finansiālu atbalstu no 2013 Tracy Goodall Early Career Award, ko finansēja Austrālijas kognitīvās un uzvedības terapijas asociācija (AACBT).

Pateicības

Autori vēlas pateikties anonīmajiem recenzentiem par kritiskajām atsauksmēm un ieteikumiem manuskripta pārskatīšanai. Autori arī pateicas par atsauksmēm, ko sniedza Bērnu un pusaudžu garīgās veselības dienesta (CAMHS) klīnicisti Murraylands pilsētā Austrālijas dienvidos.

Atsauces2

  •  
  • Autors korespondentam. Psiholoģijas skola, 4. līmenis, Hjūza ēka, Adelaides Universitāte, Adelaida, SA 5005, Austrālija. Tālr .: + 61 8 83133740; fakss: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Sākot ar 1999, videospēles bija ievērojami paplašinājušās tiešsaistes vidē, kur spēles varēja spēlēt kā daļu no spēļu kopienas, ar ievērojamu parādīšanos - Masveidīgi vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēļu spēles (MMORPG) (piemēram, Everquest [1999], Ultima Online [1997] un Ašerona aicinājums [1999]) ( Griffiths, Kuss un King, 2012).
  • 2
  • Atsauces, kas apzīmētas ar krustiņu (†), norāda pārskatītos ārstēšanas pētījumus. Pārskatītie kvantitatīvie pētījumi ir apzīmēti ar zvaigznīti (*).

Autortiesības © 2014 Elsevier Ltd.